JP2012183268A - 遊戯具 - Google Patents

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Abstract


【課題】
本発明は、子供からお年寄りまで大人数でも簡単に遊ぶことができる抽選方式を用いた駒並べ遊戯具を提供することにある。
【解決手段】
マス目状のゲーム盤にあらかじめ数字、マーク、色などを表記、もしくは表記したものを配列させる構造を持ち、それに対応する数字、マーク、色などを施した抽選用のチップを抽選用の袋から選び、その指示に従ってマスへ駒を置くようにした。
【選択図】 図2

Description

本発明は、子供からお年寄りまで大人数でも簡単に遊ぶことができる遊戯具に関するものである。
従来からのマス目状ゲームは、一対一で行う二者対局のものがほとんどである。
その代表的なものには囲碁、将棋、チェス、オセロゲーム(登録商標)などがあり、よく知られている。
これらはすべて自分が置きたいマス目に駒を置いていき優劣を争うもので、習熟するのに時間を要し、遊戯する両者が楽しむためには、習熟度が同じくらいの相手を選んで対戦するか、両者の習熟度に明らかに違いがある場合は、ハンデキャップをつけるなどの工夫が必要になる。
さらに、圧倒的に力量に差がある場合は、対戦途中で優劣が一方的になることもあり、楽しくなくなることもある。
また、一対一で行う二者対局の多くのゲームは、個人の意思によって駒を置いたり動かしたりするものがほとんどであるため、大人数が集まって遊戯する場合は、ゲーム盤が複数必要になり、ひとつの盤面しかない場合は順番待ちになる。
実用新案登録3098411号公報 実開昭58−124184号公報 実開昭57−109881号公報 実開昭53−058675号公報
本発明は、このような問題を解決し、個人の力量とは関係なく楽しむことができる遊戯具を提供しようとするものである。
請求項1の発明では、マトリクス状に配置された駒置きスペースと、上記スペースの各々に、その位置を表示する手段を備えたゲーム盤を用い、駒を抽選による指示に従って置き並べていくようにした。
請求項2の発明では、底板と、駒を置くための空間を形成するための透孔がマトリクス状に配置された枠体と、上記枠体と上記底板の間に配置され、上記透孔のそれぞれにその位置に対応する表示を上記透孔を通して視認可能に表示するための表示板によってゲーム盤を構成した。
請求項3の発明では、上記表示板を差し替え可能とした。
請求項4の発明では、上記透孔の形状を、円形駒および正方形の駒のいずれも装着可能であり、かつ、いずれの駒が装着された場合でも、駒と上記透孔の周壁との間に、複数箇所の隙間が形成される形状にした。
請求項5の発明では、上記透孔の下段部の周壁は最下端の径が小さくなるようにテーパー状に形成した。
請求項6の発明では、上記透孔の上端部に、上記透孔を覆う蓋を装着可能にするための切欠部を設けた。
請求項1の発明においては、囲碁、将棋などの習熟度の高いお年寄りが孫と囲碁や将棋をする場合、手加減しながら教えて遊戯することが多いかもしれないが、本発明の遊戯具であれば、遊戯者が一番良いと思うマスに駒を置いて優劣を争うものではなく、技術向上するための熟練を要する必要がない抽選方式で駒を指示に従って置き並べていくので、最初からは優劣が一方的になることはほとんどなくなり、ハンデキャップをつける必要性もなく、取り決めた遊戯方法さえ教えれば、手加減することなく誰とでも楽しく簡単に遊戯することができる。
さらに、一対一の二者対局も可能であるが、遊戯者が意図するマス目に駒を置くことができないため、誰が抽選しても同じような結果になり、交代でゲームを進めることができるため、2チーム以上で各チームの人数編成を変則大人数の遊戯をひとつのボード盤で楽しむことができ、遊戯途中からでもチーム参加が可能なので遊戯待ちがなくなる。
少子化により、塾や習い事に通うことは多くなり、子供達各自に自分だけの部屋が与えられることが多く、一人で遊べるゲームがたくさんあるので、部屋に閉じこもって孤立する子供も少なくないと思われるが、本発明による遊戯具は、みんなで遊べることに加えて、自分たちでルールを考え、そのルールに則り抽選方式で遊戯することによる偶然性を楽しむものであり、上手い下手がなく誰にも勝利する可能性があり、運だけで勝敗が決まるので、負けてもあとくされがないことに加えて、創造性を高めながら、個人に優劣をつけることなく楽しめるコミニケーションツールとなる。
請求項2の発明においては、底板と、駒を置くための空間を形成するための透孔がマトリクス状に配置された枠体と、上記透孔のそれぞれにその位置に対応する表示を記した表示板を別々のものとし、上記枠体と上記底板の間にこの表示板を配置することにより、上記枠体の透孔部分へ置いた駒は、横(水平)方向の強い衝撃があった場合でも、平面のゲーム盤より隣のマスへはずれなくなる。
請求項3の発明においては、上記表示板を、脱着式の差し替え可能としたことにより、異なる様々なゲームが遊戯可能になる。
請求項4の発明においては、上記枠体の駒を置くための(空間を形成するための)透孔の形状を、円形と正方形を組み合わせた外形にすることで、円形駒および正方形の駒のいずれも装着可能とし、かつ、いずれの駒が装着された場合でも、駒と上記透孔の周壁との間に、複数箇所の隙間が形成される形状にしたため、円形もしくは正方形のいずれか単独の透孔の場合より、駒を取り出しやすくなる。
請求項5の発明では、請求項4の枠体透孔の下段部の周壁の最下端の径が小さくなるようにテーパー状に形成されているので、中段部に置くより小さな駒で、最下端の外形より大きな底面積を持つ様々大きさの円板形駒、正方形駒や球体駒のいずれでも透孔内のマス中心部分に置くことを可能にする。
請求項6の発明では、請求項4の枠体透孔の上端部に、上記透孔を覆う蓋を装着可能にするための切欠部を設けたため、縦横に規則的に並んだマトリクス状の枠体透孔の好きなマスに蓋をかぶせて、その透孔のマスをゲームのマスから外すことができるようになり、駒を置くマトリクスの形を変えることが可能になる。
本発明遊戯具の外観を示す図。 同ボード盤の構成を説明するための分解図。 同マス枠1マスの俯瞰拡大図。 同マス枠1マスのA−A線の断面図。 同ベース枠とマス枠に表示ボードを挟んだ時の1マスの俯瞰拡大図。 同ベース枠とマス枠に表示ボードを挟んだ時の1マスのA−A線の断面図。 形の異なる駒の構成をそれぞれ示す図。 ゲーム実施例1をA・B・Cの3人で行う場合、開始前を説明した表示ボードの中心9マス図。 同ボード盤に円板形円板形駒を置いた時の1マスの俯瞰拡大図。 同ボード盤に円板形駒を置いた時の1マスのA−A線の断面図。 同ボード盤に正方形駒を置いた時の1マスの俯瞰拡大図。 同ボード盤に正方形駒を置いた時の1マスのA−A線の断面図。 ゲーム実施例1で3人がそれぞれ一駒ずつ置いた時の図。 ゲーム実施例1で3人がそれぞれ二駒ずつ置いた時の図。 ゲーム実施例1でAとBが三駒ずつ、Cが二駒置いた時の図。 ゲーム実施例1で3人がそれぞれ三駒ずつ置いた時の図。 ゲーム実施例1で3人がそれぞれ三駒ずつ置き終えたあとに継続して遊戯を行う場合の表示ボードの中心の25マス図。 ゲーム実施例1同様の遊戯を4マスないし16マスを中心に開始する場合の表示ボード例の図。 ゲーム実施例1同様の遊戯を3マスないし12マスで開始する場合の表示ボード例の図。 ゲーム実施例1同様の遊戯をA・Bの2人で自駒を最初に置き合い、開始する場合の図。 ゲーム実施例1同様の遊戯をA・Bの2人で挟まれても奪われない自駒を最初に置き合い、開始する場合の図。 ゲーム実施例1同様の遊戯をA・Bの2人で挟まれても奪われない自駒を最初に置き合い、Aが抽選でBの駒を挟んだ時の図。 ゲーム実施例1同様の遊戯をA・B・Cの3人で挟まれても奪われない自駒を最初に置き合い、ゲーム開始前を説明するための図。 ゲーム実施例1同様の遊戯をA・B・Cの3人で挟まれても奪われない自駒を最初に置き合い、ゲーム開始前を説明するための図。 ゲーム実施例2でA・B・C・D・Eの5人で挟まれても奪われない自駒を最初に置き合い、ゲーム開始前を説明するための図。 形や表示の異なる指示板の構成をそれぞれ示す図。 同ボード盤に円板形指示板を置いた時の1マスの俯瞰拡大図。 同ボード盤に円板形指示板を置いた時の1マスのA−A線の断面図。 同ボード盤に正方形指示板を置いた時の1マスの俯瞰拡大図。 同ボード盤に正方形指示板を置いた時の1マスのA−A線の断面図。 マスキャップの俯瞰図。 マスキャップのA−A線の断面図。 同ボード盤に円板形指示板を置いてマスキャップをかぶせた時の1マスの俯瞰拡大図。 同ボード盤に円板形指示板を置いて、マスキャップをかぶせた時の1マスのA−A線の断面図。
以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明する。
図1は本発明の第1の実施例(において)であり、遊戯を開始する前の遊戯具の外観を示す図であり、1はマス枠で、仕切り部100とマトリクス状の透孔200を有する。3がベース枠、4が抽選チップ、5が抽選袋、6は駒であり、駒6は2種類の色のものが用意されている。なお、3人で遊戯する場合の駒6は3種類の色のものを用意しておく。抽選チップ4は数字などが表示された円板であり、抽選袋5は、その抽選チップ4を必要枚数入れておき、一枚ずつその抽選チップ4を取り出して抽選する際、抽選チップ4に表示されている数字などを見えなくする役割をするものである。
図2はゲーム盤の分解図で、2は表示ボードであり、表示ボード2には第1の実施例では81マスある各マスに対して1番〜81番までのいずれかの数字がひとつずつランダムに表示されており、ベース枠3の底面に表示ボード2を敷き、その上にマス枠1をのせるが、マス枠1には81個のマトリクス状の透孔200が形成されており、マス枠1を上から見ると透孔200より表示ボード2に表記されたすべてのマスの数字が覗き見えるようになっている。
図3・図4に示すように透孔200の空間は、側壁がテーパー状に形成された上段部9と、円形と正方形を組み合わせた外形を持ち垂直の側壁を有する中段部10と、中段部の外形をテーパー状に削り落した側壁を持つ下段部11より成る。そのために下端12の径は、中段部10の径より小さくなっている。
また、マス枠1の仕切り部100が交差する部分には丸いくぼみ13が設けられている。
なお、上記マス枠1の仕切り部100が交差する部分の丸いくぼみ13は、もし碁石を置いた場合、位置固定ができるようになっており、18×18マスの盤面であれば囲碁も遊戯可能で、この第一の実施例の9×9マスの盤面であれば、五目並べの遊戯も可能である。
透孔200の中段部10の径より下端12の径が小さくなるようにすることによってできる、外形をテーパー状に削り落した側壁を持つ下段部11は、透孔200の中段部10に置く駒6より小さな駒や球体の駒をマスの中心に置くことができるように設けられたスペースである。
第1の実施例においてゲームを開始する前にボードをセットした時の状態を図5・図6に示す。ベース枠3とマス枠1に表示ボード2が挟まれており、マス枠1の透孔200の下端部12より表示ボード2に表示された数字の2がのぞき見えるようになっている。
図7は遊戯に使用する駒の形を示すもので、6aは正円板形の駒で、駒6bは半円形で、駒6aの二分の一の大きさのピースであり、同じものを2ピース合わせると駒6aと同じ正円板形になるようになっている。駒6cは扇形で、駒6aの三分の一の大きさのピースであり、同じものを3ピース合わせるとこれも駒6aと同じ正円板形になる。6dは正方形の駒であり、駒6eは直角三角形で、駒6dの二分の一の大きさのピースであり、同じものを2ピース合わせると駒6dと同じ正方形になる。駒6fも三角形で駒6dの四分の一の大きさのピースであり、同じものを4ピース合わせると、これも駒6dと同じ正方形になる。6gは正方形の一辺にV字型のくぼみ6g−1を持った駒で、6hは正方形の相対向する二辺にV字型のくぼみ6h−1と6h−2を持った駒、6iは正方形の三辺にV字型のくぼみ6i−1、6i−2、6i−3を持った駒、6jは正方形の四辺すべてにV字型のくぼみ6j−1、6j−2、6j−3、6j−4を持つ駒である。6kは正方形の一角を削り落とされた形をした駒で、6lは隣り合わない二角が、6mは三角が、6jは四角すべてが同じように削り落とされた形をした駒である。それぞれの形の駒は、ゲーム盤に置いたときに対戦相手の駒と区別できるように色分けされている。ここに示した複数の駒は、ゲームの内容により、必要に応じて使い分けされる。
図8は、第1の実施例において、ゲーム開始前にセットされた表示ボード2の中心部分9マスの図で、各マスにひとつずつ1番〜9番の数字がそれぞれ表記されている。
ここではA、B、Cの3人で、この9マスの遊戯を行う場合の説明をする。
最初にじゃんけんなどで順番決めを行い、駒置きする9マスに対応するように1番〜9番まで表記された9枚の抽選チップ4を抽選袋5に入れておく。
抽選順はA、B、Cの順で、遊戯方法は1番〜9番まで表記された抽選チップ4を抽選袋5から1枚ずつひいて抽選し、その抽選チップ4に表記された数字と同じ数字が表示されているマスに、A、B、Cそれぞれ個別に定められた色の駒を置くものとする。
使用する駒は、図7の正円板型の駒6aを使用し、三人の駒の色は、Aが青色、Bが赤色、Cが白色であり、それぞれの自駒として手元に複数枚持っている。
抽選した抽選チップ4の数字に従ってその数字が表示されたマスに自駒を置いていくが、ここでは自駒と自駒で遊戯相手駒をタテ、ヨコ、ナナメのいずれかで挟んだ場合、挟んだ駒を取り、そこへ自駒を置き増やせるというルールの下に説明する。
どのような形になれば勝ちになるかを遊戯開始前に決めておく必要があり、決めておけばどのような形でも良いのである。ここでは9マス終了時にタテ、ヨコ、ナナメのいずれかに、より多くの自駒列を完成させた方が勝ちで、列が完成しない場合は自駒の数が多い者の勝ちとする。
最初にAが抽選袋5から5番の抽選チップ4を引いたので、手元の青色の自駒を5番のマスへ置く。引いた抽選チップ4は自分の手元に置いておく。抽選チップ4はどこのマスへ自分の駒を置くかを決めるためのもので、ここでは円板の抽選チップ4だが、ボール状のものでも構わない。
図9・図10は、ここで使用する図7の正円板型の駒6aをマス枠1の透孔200の中段部10に置いた状態を示すものである。
図11および図12は、この第1の実施例において仮に図7の正方形の駒6dを使って行った場合、マス枠1の透孔200に駒6dを置いたときの状態を示すもので、同じく図7の6g、6h、6i、6j、6k、6l、6m、6nの駒も同じマス枠1の透孔200の中段部10に置くことができる。
図13は、Aが5番をひいて自駒を置いた後に、Bが3番をCが2番をそれぞれ抽選し、抽選したマスにそれぞれの色の自駒を置いたときの図である。
図14は、その後Aが6番をBが1番をCが8番を抽選し、抽選したマスにそれぞれ自駒を置いたときの図である。
ここまでで、次にAは4番を、Bは7番を引き当てたならば、それぞれタテ一列が完成する。Cは次に9番を引き当てたならば、同じくタテ一列が完成するが、4番を引き当てたならば、1番と3番の位置に置いたBの駒をそれぞれ挟み取り、そのマスに自駒を置くことができるので、ヨコ一列とナナメ一列の合計2列が完成することになる。
図15は、Aが7番をBが9番を抽選し、抽選したマスにそれぞれの自駒を置いたときの図である。
図16は、Cが4番を引き当てて、1番と3番の位置に置いたBの駒を挟み取り、そのマスにCが自駒を置き、ヨコ一列とナナメ一列の2列が完成し、1番〜9番まで表記されたマスにA、B、Cの3人が駒を置き終えてCが勝利した図である。
上記の例では、自駒と自駒で遊戯相手駒をタテ、ヨコ、ナナメのいずれかで挟んだ場合、挟んだ駒を取り、そこへ自駒を置き増やせるというルールの下に説明したが、同様に自駒と自駒で遊戯相手駒をタテ、ヨコ、ナナメのいずれかで挟んだ場合、挟んだ駒を取り、そこへ自駒を置くのではなく空きマスにして、表記されたマスの抽選チップ4を抽選袋5に戻して再抽選してもよいし、遊戯相手駒を挟んでも、挟まれた駒を取ることなく、抽選に従って駒を置いていくだけでもよい。但し、最初にルールを決めておき、そのルールを途中で遊戯者同士の同意なく変更してはならないことは言うまでもない。
先行順で勝利する確率は少し高いが、勝敗の例として、タテ、ヨコ、ナナメにたくさん自駒列を形成すれば勝ち、挟み取った遊戯相手駒数の多い方が勝ち、残り自駒数の多い方が勝ち、はさみ取った遊戯相手駒と残り自駒にあらかじめポイントを決めておき、合計ポイントの多い方が勝ち、もしくは先記すべての勝ちの形になれば、逆に負けでもよい。つまりタテ、ヨコ、ナナメにたくさん自駒列を形成したほうが負けになるなどルールの決め方は種々考えられる。
また、ショートゲームのスリル感を求めるならば、1つだけでも相手駒を挟み取った時点で勝ち、もしくは勝ち抜けなどのルールでもよい。つまり抽選によるこの遊戯方法で行う本発明の遊戯具では、自分が置きたいマスに思い通り駒を置くことができないので、最初にゲーム終了の方法さえ遊戯者同士でとり決めておけば、どのようなかたちで決着させてもよいのである。
上記の例では、A、B、Cによる3人で遊戯するものとして説明したが、誰が抽選しても同じような結果になり、運が左右するこの遊戯具では、チーム対戦が容易である。
しかも対戦するチーム構成人数も、大人数でも、しかもそのチーム人数が同じでなくても交代で遊戯すれば問題が生じるおそれはなく、なおかつ遊戯途中からでも追加でチーム参加が可能である。
チーム対戦を大人数でする場合、あらかじめ抽選マスにそれぞれ対応したクイズを用意し、チームで正解を相談して、正解なら駒を置け、不正解なら駒は置くことができず再抽選マスにするなどすれば、チーム結束力を高めたりもできる。
また、抽選チップ4を引くたびに、チップに表記された数字を、自分で暗算によって累計合算していくことをすれば、子供の足し算の学習にも役立つと考えられる。
更にもう一段階上の子供向け算数学習として、次のようなゲーム方法も考えられる。
もう一つ抽選袋5を用意し、その中に+(プラス)、−(マイナス)、×(カケル)、÷(ワル)の抽選チップ4をそれぞれ一枚ずつ入れて置き、筆記用具と電卓を用意しておく。
駒を置くための抽選チップ4を引くたびに、先ずチップに表記された数字を累計合算して、合計数を控え書き、その後に+(プラス)、−(マイナス)、×(カケル)、÷(ワル)の計算指示用の抽選チップ4の入った抽選袋5よりいずれかの抽選チップ4を一枚引き、その指示に従って累計合算した数を合算直前に抽選で引いた数字で指示通り計算して正解を出してから駒を置くルールにすれば、足し算、引き算、掛け算、割り算の学習ができる。
例えば、最初の抽選で8番の抽選チップ4を引いていて、次の順番で2番の抽選チップ4を引いたとする。
累計合算数の10を先ず控え書き、その後に計算指示用の抽選チップ4を抽選し、+(プラス)を引いたなら解答は12、−(マイナス)を引いたなら解答は8、×(カケル)を引いたなら解答は20、÷(ワル)を引いたなら解答は5となる。
割り算だけ解答が割り切れない場合がでるので、割り切れない場合の解答は小数点第何位までかを最初に決めておく必要があり、−(マイナス)を引いた場合の引き算は、計算が簡単なのでサービス問題になってしまうが、それも抽選による運によるものである。
筆記具は抽選チップ4の合算累計をその都度控え書きとめるのと、各計算を筆記するのに使用し、電卓はその計算が正しいかを確かめるために、対戦者が使用するものである。
図17は、1番〜9番までに続けて遊戯を行う場合、中心の9マスの外側にできる10番〜25番まで表記された16マスを追加して遊戯する次の抽選駒置きステージの図である。
最初の1番〜9番の9マスを第一ステージと呼ぶとすると、この10番〜25番までの
16マスを第二ステージと呼ぶとする。
続いてこの16マスで構成する第二ステージを、上記までと同じA、B、Cの3人で対戦した場合の説明をする。
先ず10番〜25番まで表記された16枚の抽選チップ4を抽選袋5に入れておく。
抽選が16マスだと最初に抽選遊戯する者のみ抽選回数が6回で、後の2人が5回となり、後から抽選すると不利になる。
不利を承知でそのまま遊戯しても構わないが、公平にするため考えられるのは、10番〜25番まで表記された16枚の抽選チップ4に2枚のZEROと表記されたハズレの抽選チップ4を加えた合計18枚の抽選チップ4で抽選すれば3人の抽選回数が公平な6回ずつになる。2つ以上ならいくつハズレチップを入れても別に構わないが、ハズレを引いた者は自駒を置くことができない。
もしくは、表記された10番〜25番までの抽選チップ4にハズレを1つだけ加えるが、ハズレを引いた後、ハズレの抽選チップ4を再抽選用として常に抽選袋5へ戻して遊戯してもおもしろい。
つまり3人が抽選する際は、常にハズレが1つ混入していることになり、そのステージの後半になるにつれて、ハズレを引く可能性が高くなる。最後は二分の一の確立の中、10番〜25番までの抽選チップ4のいずれかを引き当てないといつまでも駒は置けず、そのステージは終了しない。
ここでは10番〜25番まで表記された16枚の抽選チップ4に、ZEROと表記されたハズレの抽選チップ4を2枚加えた合計18枚の抽選チップ4で抽選し、遊戯するものとする。
新しいステージを遊戯する際の順番はA、B、Cの最初のステージと同じでも構わないが、再度じゃんけんをしても良いし、自駒の少ない順などでもよい。
自駒同士で他の遊戯者の駒を挟むと、挟んだ駒を奪えるこのルールで行った時に、この遊戯具の面白い部分は、前のステージで列を完成しており、オセロゲーム(登録商標)では挟まれる心配がなく優勢とされる角のマスを確保していたとしても、次のステージでは、その列を成していた角は角でなくなり、場合によってはその列を丸ごと挟み奪われて、優勢を逆転される可能性がある。
例えば図17で、AもしくはBが15番と25番の2箇所や14番と22番の2箇所を抽選で引き当てて、Cの3マスで構成するヨコ一列もしくはナナメ一列を挟んで一列ごと奪うことができる場合がそうである。
また、前のステージで角のマスを先に確保し、列をあと1マスで完成できる形を先につくっていたとしても、他の遊戯者に阻止され、その阻止された駒を使って、次のステージで阻止された遊戯者に逆転される可能性がある。
図17でBが11番と21番の2箇所を抽選で引き当てた場合、Cの2番と8番に置いている2個の駒が奪われて、Bのタテ一列5マスが完成する。
つまりそのステージで角のマス以外で、たまたま他の遊戯者の駒と抽選により隣り合わせに自駒を置いた場合、次の抽選では駒を挟み合い、奪い合うことになり、角のマスに駒を置いていた場合でも、次のステージでその駒を奪われる可能性があるということになる。
ここでは、A、B、Cの第一ステージと同様の順でゲームを行うこととし、18枚の抽選チップ4を抽選袋5から一枚ずつ順番に抽選して、この第二ステージを展開し、10番〜25番までの16マスを置き終えた時点で第二ステージ終了である。
この16マスを第二ステージとすると、その外側にできる第三ステージは26番〜49番までの24マスになる。
これは、図8のように中心の1番を除く8マスで正方形の外周を最初のステージで形成する場合、その8マスの外側には8マス増えた16マスの第二ステージをつくり、またその外側には更に8マス増えた24マスの第三ステージができ、更に外側にできる第四ステージは50番〜81番までの32マスといったように外側に8マスずつ増えていく。
この実施例では縦横9×9マスの全81マスで、表示ボード中心の最初の第1ステージが9マスより始めるゲームを全81マス行った場合、対戦の最大のロングゲームは上記の通り32マスで構成する第4ステージまでとなるが、縦横11×11マスの全121マスの遊戯具であれば、第4ステージの外側に82番〜121番までの40マスの第五ステージができる。
内側から外側のステージへ順に、各ステージ単位で抽選して進行するように説明してきたが、各ステージのタテあるいはヨコだけの一辺ずつや複数のステージを一度に抽選しても構わないし、また各ステージの抽選順を変えても、ステージの四隅のマスだけを別に抽選しても進行順は先に取り決めさえしていればどのように行ってもよい。
ここまで最初に9マスからスタートするゲームを説明したが、遊戯する人数やチーム数などにより、スタートするマス目数を変更することもできる。
図18は第一ステージが4マスもしくは16マスでスタートする場合の表示ボード2の中心部分の図であり、16マスの外側には24マス、さらに32マスと外周マスが増えていく。
図19は第一ステージが3マスもしくは15マスでスタートする場合の表示ボード2の中心部分の図であり、4番〜15番の12マスの外側には20マス、さらに28マスと外周マスが増えていく。
ここまで最初に駒は置かずにスタートするゲームを説明したが、図20で示すオセロゲーム(登録商標)のように最初にA・Bの遊戯者同士がそれぞれの色の自駒を置き合って、スタートしてもよい。
オセロゲーム(登録商標)では最初に置く自駒は相手駒に挟まれると、奪われて相手駒になるが、挟まれても奪われない駒としてDMと表記したそれぞれの色の駒を最初にA・Bの遊戯者同士が置き合い、図21のような形でスタートしてもよい。
図21のDMAはDM表記したAの青色の駒で、DMBはDM表記したBの赤色の駒である。
図22は挟まれても奪われない駒として最初にA・Bの遊戯者同士が自駒を置き合いスタートし、AがBの駒を挟む9番のマスに抽選で入ったが、DM表記したBのDMB駒をAは奪うことはできない。
図22の場合ではAはBより左半分と下方向が有利で、その反対にBはAより右半分と上方向が有利になる。
これらDM表記した駒をゲーム開始前から置く意味は、A、Bどちらかが途中で劣勢になったときでも、この駒を基点にして、相手駒を奪うチャンスを遊戯終了まで常に確保し続けることができる。
DM表記したどの方向から挟まれても奪われない駒の代わりに、図7の6g、6h、6i、6j、6k、6l、6m、6nの駒を使っても構わず、これらの駒は定めた方向から挟まれても奪われない駒である。
6gは上部、6hは上下、6iは上下と右、6jは上下と左右、6kは左上、6lは左上と右下の対角、6mは左上と右下の対角に加えて右上、6nは右上右下と左上と左下の斜め四方向すべて、それぞれの方向より挟まれても奪われない駒として使えるが、これらすべては90度ずつ角度を変える4方向の好きな向きに置くことができる。
これらの各方向から挟まれても奪われない駒やDM表記した駒は、スタート時に使用するだけではなく、1ステージもしくは1ゲームに各何個ずつかいずれのマスにでも使用できるように取り決めして遊戯しても構わない。
これまでの第1の実施例すべてを遊戯するために、数字配列パターンの違ういろいろな表示ボード2を使って説明してきたが、これら表示ボード2を取り換えできるよう幾種類も用意しているのは、開始前にどのパターンの数字配列の表示ボード2が最適かを見つけ出し、それを使うことによって、スムーズにゲームを開始進行できるからである。
ここまでの実施例すべてを遊戯するためだけであれば、マス枠1やベース枠3など使用することなく、抽選遊戯する為に必要な枚数の抽選チップ4、もしくは同様のことができる抽選道具と1マスにひとつずつ1番〜81番まで数字が表記されているボードであれば、どのような表記パターンであっても、遊戯はすべてできるが、抽選するマスに対する抽選チップ4の数字合わせがスムーズに行うことが困難になり、その数字合わせが間違いやすくもなるため、さまざまなパターンの表示ボード2を差し替えて、遊戯するほうが望ましい。特に子供同士やお年寄り同士で遊戯をする場合は、遊戯したいゲームパターンの表示ボード2に差し替えて遊戯することをお勧めしたい。
第1の実施例では表示ボード2の数字のみに従って、様々な役割を持つ駒を置く実施例を説明したが、第2の実施例では、最初から駒を公平な形で置き合って遊戯する場合の駒置き例と、第1の実施例で使用した表示ボード2を活用することなく、図26の指示板を使って、5人もしくは5チームが最初から駒を置き合って遊戯する場合の駒置き例と、表示ボード2を使いつつ、更にいろいろなオプションを加えた併用型の遊戯方法を図面に基づいて説明する。
3人で最初から駒をひとつずつ公平な形で置きあって遊戯を開始する場合は、図23のように第1の実施例で説明した図18の表示ボードの1番の位置にDM表記したAの青色の駒DMA、2番の位置にDM表記したBの赤色の駒DMB、4番の位置にDM表記したCの白色の駒DMCを各々置けばよい。
仮にDが加わり、空きの3番の位置にDM表記したDの黄色の駒DMDを置けば、4人で遊戯が開始できる。
次に図24は第1実施例で説明した図19の表示ボードの1番の位置にDM表記したAの青色の駒DMA、2番の位置にDM表記したBの赤色の駒DMB、3番の位置にDM表記したCの白色の駒DMCを最初から各々ひとつずつ置き合って遊戯をする場合は、9番と15番のマスを抽選マスから除外し、空きマスとして開始すればよい。
9番と15番のマスを抽選マスから除外せず4番から15番の12マスで第一ステージを開始してしまうと、AとCは最初に抽選する際、自駒に隣接するマス数が7マスずつあり、なおかつ第一ステージの角マス4つのうちそれぞれ2マスずつ自駒に隣接しているのに対して、Bは最初に抽選する際、自駒に隣接するマス数が6マスで4つの角マスのいずれにも自駒が隣接していない為、公平なスタートとは言えない。
そこで9番と15番のマスを抽選マスから除外して空きマスとし、4番〜8番の5マス、10番〜14番の5マス、23番〜25番の3マス、33番〜35番の3マスで構成する16マスを第一ステージとして開始すれば、A、B、Cの3人すべて開始時の自駒の隣接マスは6マスずつで、誰の自駒にも角の4マスが隣接していないことになっており、抽選順を除けば、公平な駒置きによるスタートと言える。
つまり、最初に自駒を置いた状態で遊戯を開始する場合は、何チームでの対戦であっても、すべてのチームの自駒が角の4マスに同数置かれているか、角マスにはどのチームも全く駒を置いていないかのどちらかでないと、ハンデキャップがついてしまうことになる。
前記の考え方であれば、5人もしくは5チーム以上のチーム数でも最初からマスに公平な形で駒置きをしてゲーム開始が可能になる。
図25はA、B、C、D、Eの5人がDM表記した駒をAは青色、Bは赤色、Cは白色、Dは黄色、Eは緑色、それぞれDMA、DMB、DMC、DMD、DMEとして2個ずつ最初から置いてゲームを開始する場合の図であり、DMA2つのそれぞれ左側のマスとDME2つのそれぞれ右側のマスを抽選するマスより除外して空きマスとし、第一ステージに1番〜22番までの22マス、第二ステージは上下に9マスずつの23番〜40番までの18マスを構成するゲーム開始前の図である。
図25はこの実施例におけるゲーム開始前の図であり、第一ステージの1番〜22番、第二ステージの23番〜40番の40マスすべてに数字が表記された図26の正方形の指示板7hをそれぞれマス枠1の透孔200内に置き並べてあり、第一の実施例で使用した表示ボード2は使用していない。
なお、図26に示すように、様々な表記をした指示板7a〜7jには円板形と正方形のものがある。
第一の実施例で使用した表示ボード2は、ゲーム使用頻度の高いものをスムーズに進行するために、抽選するマスに対してあらかじめ用意した数字配列パターンの雛形ボードであり、すべてのゲームパターンをカバーすることは困難である。
そこで雛形である交換用の表示ボード2にない抽選マスの数字などによる配列表記は、図26の指示板をマス枠1に置き並べてコンポーネントしてしまえば、スムーズにゲームを進行することができる。
図27・図28は、この実施例を仮に図26の円板形の数字が表記された指示板7aを使用してマス枠1に置いたときの図であり、図26の同じ円板形である指示板7b、7c、7d、7e、7f、7g、も同じようにマス枠1の透孔200の中段部10に置くことができる。
図29・図30は、ここで使用する図26の正方形の数字が表記された指示板7hをマス枠1においたときの図であり、図26の同じ正方形である指示板7i、7jも同じようにマス枠1に置くことができる。
図30は、図26の正方形の指示板7hをマス枠1に置いたときのマス枠1のA―A線に沿った1マスの断面図である。
このように5人もしくは5チーム以上の複数が、最初から駒を置き合ってゲームを開始するような場合には、適当な表示ボード2のパターンがない為に、数字などが表記された図26の指示板を1マスごとにマス枠1に置き並べて、表示ボード2に代わる最適なゲームパターンをコンポーネントしてしまえば、ゲーム進行がスムーズになる。
つまり指示板とは、雛形である交換用の表示ボード2の各マスにある数字などの表記を、1マスずつセパレートにしてマス枠1に置けるようにしたもので、その1マス用に数字などが表記された指示板をマス枠1に並べることによって、様々なゲームパターンを構築できる1マス用の板である。
マス枠1に指示板を置き並べて抽選し、抽選した番号に従って駒を置いていくが、マス枠1に置いた指示板を取り除くことなく、指示板の上に重ねて駒を乗せて並べることができる。
5人の対戦に限らず、図25のようにゲーム開始パターンを作ってしまえば、表示ボード2を使用することなく、第一の実施例と同様にゲーム進行することができる。
次に表示ボード2を使用しつつ図26の様々な指示板を使って遊戯する場合について説明する。
第1の実施例で使用したいずれかの表示ボードを使用し、図26のマーク表記した指示板7bやアルファベットを表記した指示板7c、あるいは表記はないが赤や青などのソリッドカラーをした指示板を一枚でも複数でもランダムにマス枠1に置き、置いた指示板と同じ表記、もしくは同じ色の抽選チップ4を抽選袋5に同数入れておき、一枚の場合は、表示ボード2の数字表記された他のマスと異なる指示マスになるので、ゲーム開始前に何らかの取り決めを設け、その取り決めに従って駒を置く特別なマスとし、複数の場合は、抽選で引き当てた同じ指示の複数のマスより選択して駒を置くことができるなどを取り決めて使用する方法が考えられる。
また、上記と同様に第1の実施例で使用したいずれかの表示ボードを使用し、円形もしくは正方形いずれの形でも良いが、無表示で色つき透明の指示板を何色でもランダムにマス枠1に置き、あらかじめ各色に条件を設けておけば、表示ボード2の表記を透明の指示板を透視し確認できるので、新たに抽選チップ4を抽選袋5に入れることなく、表示ボード2に表記された抽選チップ4のみで条件付マスのあるゲームができる。
図26の数字を表記した指示板7d、7e、7i、7jはそれぞれ図7の駒6b、6c、6e、6fとそれぞれ組み合わせて、1マスに対して複数回の抽選を行い、使用する指示板である。
図26の指示板7dを置いたマスには図7の駒6bの形をした遊戯者それぞれの色の駒を使用し、1マスに対して二分割の駒を使うので、数字表記した指示板7dを置いたマスと同じ数字表記の抽選チップ4を2枚抽選袋5に入れておいて抽選する。
図26の指示板7iも上記同様の使い方による二分割の駒を使用するための指示板であり、駒は図7の直角三角形をした駒6eを使用するが、上記の同じ二分割の駒6bとの違いは駒6eには鋭角2つと直角1つの三つの角あり、90度ずつ角度を変えて4方向の好きな向きに置くことができるため、前記の図7の駒6g、6h、6iのいずれかと同じように、好きな向きに駒を置く向きよって、それぞれの角の向きが決まり、定めた方向から挟まれても奪われない駒と取り決めして使用することもできる。
図26の指示板7eは上記の二分割駒用の指示板7dの三分割バージョンで、駒は図7の駒6cの形のものを使い、数字表記した指示板7eを置いたマスと同じ数字表記の抽選チップ4を3枚抽選袋5に入れておいて抽選する。
図26の指示板7jは上記の二分割駒用の指示板7iの四分割バージョンで、駒は図7の駒6fの形のものを使い、数字表記した指示板7iを置いたマスと同じ数字表記の抽選チップ4を4枚抽選袋5に入れておいて抽選する。
これら図26の指示板7d、7e、7i、7jは、第一の実施例で使用したいずれかの表示ボード2を使用した上で、表示ボード2の表記された数字と同じ数字を表記した上記の指示板をランダムなマスに置き並べて、1マスにおいて分割駒となる図7の駒6b、6c、6e、6fの形のいずれかを使用してゲーム進行するが、第一の実施例では一回の抽選により1マス確保できたが、この分割駒を使用した場合、2〜4回のいずれかすべて同じ数字の抽選チップ4を引き当てないと1マス確保することができないため、1マス確保の難易度が高くなり、場合によっては1マスに相手の駒と混載することになる。
これら図26の指示板7d、7e、7i、7jのいずれかを置いた1マスに2〜4回すべて同じ数字の抽選チップを引き当てて、分割駒を使い1マス自駒色で揃った場合は第一の実施例の一回抽選による1マス確保と全く同じとなるが、1マスに相手色の駒と混載、もしくは自駒色で揃ってない状態でいずれかの相手に駒を挟まれた場合、挟まれた駒をどうするかは、ゲーム開始前に取り決めておく必要がある。
分割の駒である図7の駒6b、6c、6e、6fのいずれかが1マスに相手色と混載、もしくは1つしかそのマスに抽選で置かれていなかったとしても、同色駒で挟んだ場合、そのマスに置かれているその分割駒すべてを奪い、自駒色をそのマスに置くことができるルールにすることがわかりやすいことに加えて、挟んでそのマスを奪うおもしろさが奪われないのでおもしろいと思う。
また、挟んで相手駒の置かれているマスを奪える機会は確率的に減ってしまうことになると思われるが、すべてのマスに図26の指示板7d、7e、7i、7jのいずれかを置いてゲームを開始すれば、誰が1マス完全確保したマス数が多いかを競うゲームもできる。
図31はマスキャップ8の俯瞰図で図32は同マスキャップ8のA−A線の断面図であり、図3のマス枠1に指示板や駒を置くための透孔200の中段部11があるが、マスキャップ8にも同じ外形で同じ目的の凹部14があり、次にそのマスキャップ8を使ってゲームをする場合を説明する。
このマスキャップ8には役割が二つあり、一つはランダムにマス枠1に置いて、置いたマスは使用しないマスとして潰してしまい、ゲーム盤のマトリクスの形を変化させる役割を持つことである。
図33、図34は図3のマス枠1に図26のポイントなどを表記した指示板7fを置き、その上からマスキャップ8をマス枠1に載せたときの1マスの状態を示すものである。
このマスキャップ8のもう一つの役割は図34のようにランダムのマスにあらかじめ図26のポイントなどを表記した指示板7fや7gを対戦相手同士が裏向けてマス枠1に置きあい、その上からマスキャップ8を載せることにより、何らかの表記された指示板を隠す役割をする。
その指示板が隠されたマスのマスキャップ8に、数字が表記された指示板を置くことにより、そのマスは指示付きの抽選マスに変化し、この例の図26にある指示板7fや7gはポイント表記されているので、プラスもしくはマイナスのポイント付きゲームに変化する。
その他いろいろな指示板を隠してゲームをすれば、宝探しゲームのようなこともできる。
本発明は、子供からお年寄りまで大人数でも、技術向上するための熟練を要する必要なく、誰もが簡単に遊戯することができる為、様々な場でコミュニケーションツールとして利用されることが期待できる。
1・・・マス枠
2・・・表示ボード
3・・・ベース枠
4・・・抽選チップ
5・・・抽選袋
6・・・駒
7a〜7j・・・表示板
8・・・マスキャップ
9・・・透孔200の上段部
10・・・透孔200の中段部
11・・・透孔200の下段部
12・・・透孔200の下端
13・・・マス枠仕切り部100の交差する部分のくぼみ部
14・・・マスキャップの凹部
100・・・マス枠の仕切り部分
200・・・マス枠1マスの透孔部全体

Claims (6)

  1. マトリクス状に配置された駒置きスペースと、上記スペースの各々に、その位置を表示する手段を備え、抽選により決まる位置に対戦する各サイドをそれぞれ表わす各サイド固有の駒を順に置いて所定のルールに従ってゲームを進行するようにしたボードゲーム用ゲーム盤。
  2. 底板と、駒を置くための空間を形成するための透孔がマトリクス状に配置された枠体と、上記枠体と上記底板の間に配置され、上記透孔のそれぞれにその位置に対応する表示を上記透孔を通して視認可能に表示するための表示板とを有する請求項1に記載のボードゲーム用ゲーム盤。
  3. 上記表示板を差し替え可能としたことを特徴とする請求項2に記載のボードゲーム用ゲーム盤。
  4. 上記透孔の形状は、円形駒および正方形の駒のいずれも装着可能であり、かつ、いずれの駒が装着された場合でも、駒と上記透孔の周壁との間に、複数箇所の隙間が形成される形状であることを特徴とする請求項2に記載のボードゲーム用ゲーム盤。
  5. 上記透孔の下段部の周壁は下端の径が小さくなるようにテーパー状に形成されている請求項4に記載のボードゲーム用ゲーム盤。
  6. 上記透孔の上端部には、上記透孔を覆う蓋を装着可能にするための切欠部を設けた請求項5に記載のボードゲーム用ゲーム盤。
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