JP4874424B1 - 電子ゲーム機並びにそのプログラム - Google Patents
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Abstract
【選択図】図6
Description
[1]9個ある高得点の交点(8点)に、相手より早く、自分の駒を移動させて、相手より多く、高得点の交点を占領することである。但し、一度、高得点の交点を占領した場合であっても、ゲーム展開によっては、高得点の交点から自分の駒を移動せざるを得ないこともある。
[2]相手より早く、自分のすべての駒を合体させ終わって、ゲーム終了の権利を得ると共に高得点を上げることである。駒を早く合体させるには、駒を早く移動させなければならず、連続して並んでいる駒を飛び越す手段をとる必要がある。連続して並んでいる駒を飛び越すには先ず、駒を連続して並ぶように移動させる必要があるが、駒を連続して並べた場合には、相手にも、利用される可能性があることを意識しなければならない。そして、時には、連続して並んでいる駒を、意識的に途切れさせたり、また、移動方向のすべての交点を駒で埋めることにより、移動できなくしたりするという戦術も必要となることがある。
(1)ゲームのルールが単純な為、老若男女を問わず、ゲームを行なうことができ、広く普及させることが可能である。また、幼児のための知育ゲーム機としても、高齢者の認知症予防の為のゲーム機としても、一般者向けの思考ゲーム機としても活用することができる。
(2)遊具およびゲーム機が世界共通の技術的特徴を有しているため、全世界の人々が、老若男女、人種、民族、宗教、言語、地域等の壁を乗り越えて、コミュニケーションや競技の場を持つことができ、世界平和や世界各国との友好に対して貢献できるゲームを提供することができる。
(3)ゲームの順番により遊戯者に有利或いは不利がなく、公平なゲームであるため、どちらの遊戯者もゲームを十分に楽しむことができる。
(4)先手(白駒)の遊戯者と後手(黒駒)の遊戯者とでは、最善手が異なり、後手の遊戯者が先手の遊戯者と同じ手を打ち続けようとしても、同じ手は打てなくなるため、遊戯者を白けさせない。
(5)ルールは簡単であるが、ゲーム内容は非常に複雑であり、様々な戦術が考えられ、ゲーム盤上の各駒の配置を理解して、毎回、最善な一手を打つことが重要になり、一手ごとに、何れの戦術を優先すべきかを考えさせられ、遊戯者を飽きさせない。
(6)一手で、ゲームの流れが変わることもあり、数手先を考えた深い読みが必要となり、また、ゲーム中に一手、先になるか、後になるかによって、損得が分かれるため、ゲームの流れを自分の方に引き寄せるために、どの駒をどの順番に移動させるかを判断する必要があり、この駆け引きによりゲームの興趣を高めることができる。
(7)必勝法の解明が困難で、定石を確立することが難しいため、一手一手を考えながら楽しむことができ、思考するゲームとしていつまでも新鮮にゲームを楽しむことができる。
(8)一手で、ゲーム展開が全く異なってくるので、ゲーム終了まで、どちらの遊技者が優勢かを判断することが難しい場合が多く、最後まで、遊技者や見物者を飽きさせることがない。
(9)ゲーム展開が一手ごとに変わる為、毎回、相手の打った手を加味して、最善の手を打つ必要があり、ゲーム中の遊戯者に常に心地良い緊張感を維持させることができる。
(10)ゲーム盤全体に注意を払ったり、様々な視点から一手一手を考えたりする必要があり、ゲームを行うことで、右脳的空間認識能力、左脳的計画能力、段取力、推理力、結果や展開の予測能力、直観力、第六感等を向上させることができ、脳力の活性や開発への効果を期待することができる。
2 罫線
3 交点
4 ゲーム盤
5 駒
5a 中実駒
5b 中空駒
6 駒
6a 中実駒
6b 中空駒
10 電子ゲーム機
14 ディスプレイ
20 電子ゲームプログラム
21 ゲーム盤表示手段
22 駒配置制御手段
23 駒移動許可手段
24 得点集計手段
25 対戦結果判定手段
Claims (2)
- CPUと、記憶装置と、ディスプレイと、入力装置と、を備えた電子ゲーム機
であって、前記CPUは、
前記入力装置の操作に従って前記記憶装置に格納されたデータをもとに、縦横及び左右斜めの罫線がお互いに交差する3本の罫線が交差する交点と、4本の罫線が交差する交点と、5本の罫線が交差する交点と、8本の罫線が交差する交点が形成されたゲーム盤を前記ディスプレイ上に表示させるゲーム盤表示手段と、
前記記憶装置に格納されたデータをもとに、前記ゲーム盤表示手段により前記ディスプレイ上に表示されたゲーム盤の交点上に、2色の複数且つ同数のすべて異なる形状の中実駒と、該中実駒のうち同色且つ同形状の中実駒との間で相互に合体可能な2色の複数且つ同数のすべて異なる形状の中空駒とを初期配置させる駒配置制御手段と、
前記入力装置の操作に従って1つの前記中実駒又は前記中空駒を選択して1つの交点上に移動させようとしたときに、罫線に沿って移動させようとする方向の次の交点上にいずれの駒も載置されていない場合には前記中実駒又は前記中空駒の前記次の交点上への移動を許可し、罫線に沿って移動させようとする方向の次の交点上に前記中実駒又は前記中空駒が載置されている場合には前記移動方向にいずれの駒も載置されていない交点が存在するか或いは移動させようとしている前記中実駒又は前記中空駒と合体できる駒のある交点がある場合に限って前記中実駒又は前記中空駒の当該交点のうちで最も近い交点上への移動を許可することにより、前記ゲーム盤の交点への前記中実駒又は前記中空駒の移動の可否を判定する駒移動許可手段と、
該駒移動許可手段により移動が許可されると前記中実駒又は前記中空駒を当該交点へ移動する移動手段と、
後手の遊技者がすべての駒を合体させ終わるか、先手の遊技者がすべての駒を合体させ終わってから後手の遊技者が駒を1回移動させたときに、前記中実駒と前記中空駒との合体駒が載置されている交点で交わった罫線である交線の本数を前記各色の駒毎に合計して総得点を集計する得点集計手段と、
該得点集計手段により集計された総得点の多い色の駒を選択した遊戯者を勝者と認定する対戦結果判定手段と、
して機能することを特徴とする電子ゲーム機。 - CPUと、記憶装置と、ディスプレイと、入力装置と、を備えた電子ゲーム機
のプログラムであって、
前記CPUを、
前記入力装置の操作に従って前記記憶装置に格納されたデータをもとに、縦横及び左右斜めの罫線がお互いに交差する3本の罫線が交差する交点と、4本の罫線が交差する交点と、5本の罫線が交差する交点と、8本の罫線が交差する交点が形成されたゲーム盤を前記ディスプレイ上に表示させるゲーム盤表示手段と、 前記記憶装置に格納されたデータをもとに、前記ゲーム盤表示手段により前記ディスプレイ上に表示されたゲーム盤の交点上に、2色の複数且つ同数のすべて異なる形状の中実駒と、該中実駒のうち同色且つ同形状の中実駒との間で相互に合体可能な2色の複数且つ同数のすべて異なる形状の中空駒とを初期配置させる駒配置制御手段と、
前記入力装置の操作に従って1つの前記中実駒又は前記中空駒を選択して1つの交点上に移動させようとしたときに、罫線に沿って移動させようとする方向の次の交点上にいずれの駒も載置されていない場合には前記中実駒又は前記中空駒の前記次の交点上への移動を許可し、罫線に沿って移動させようとする方向の次の交点上に前記中実駒又は前記中空駒が載置されている場合には前記移動方向にいずれの駒も載置されていない交点が存在するか或いは移動させようとしている前記中実駒又は前記中空駒と合体できる駒のある交点がある場合に限って前記中実駒又は前記中空駒の当該交点のうちで最も近い交点上への移動を許可することにより、前記ゲーム盤の交点への前記中実駒又は前記中空駒の移動の可否を判定する駒移動許可手段と、
該駒移動許可手段により移動が許可されると前記中実駒又は前記中空駒を当該交点へ移動する移動手段と、
後手の遊技者がすべての駒を合体させ終わるか、先手の遊技者がすべての駒を合体させ終わってから後手の遊技者が駒を1回移動させたときに、前記中実駒と前記中空駒との合体駒が載置されている交点で交わった罫線である交線の本数を前記各色の駒毎に合計して総得点を集計する得点集計手段と、
該得点集計手段により集計された総得点の多い色の駒を選択した遊戯者を勝者と認定する対戦結果判定手段と、
して機能させることを特徴とする電子ゲーム機のプログラム。
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JPH09290041A (ja) * | 1996-04-26 | 1997-11-11 | Setsu Uji | 三角ゲーム |
JP2006192209A (ja) * | 2005-01-17 | 2006-07-27 | Koto:Kk | ゲームプログラム及び該ゲームプログラムを搭載したゲーム機 |
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2010
- 2010-12-14 JP JP2010549971A patent/JP4874424B1/ja not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (3)
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