JP4937402B1 - 駒ゲーム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム対戦に興趣を追加することが可能な駒ゲームを提供する。
【解決手段】本発明の駒ゲーム1は、遊戯領域に載置される複数のゲーム駒20と、複数のゲームコインであって、ゲーム駒を載置可能な第一のゲームコイン21及び相互に載置可能な第二のゲームコイン22と、を備え、遊技領域13内の少なくとも1つのゲーム駒20は、少なくとも1つの第一のゲームコイン21に載置されて第一のゲームコインと一体として、遊技領域13内において第一の位置から第二の位置に移動し、遊技領域13内においてゲーム駒20の機能は、ゲーム駒20とゲーム駒が載置された第一のゲームコイン21とに依存することを特徴とする。
【選択図】図1

Description

本発明は、駒ゲームに関する。
従来、将棋やチェス等、所定の盤面と駒を用いて所定のルールに則り、駒を盤面で動かす多種多様なボードゲームが知られている。また、ゲーム装置等のコンピュータを用い、仮想空間内において想像上のキャラクタを操作し対戦させるコンピュータゲーム等が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2000−167247号公報
従来のボードゲームにおいては、例えば、将棋やチェス等のように、所定の盤面と駒を用意することによりゲームを開始及び進行できるものの、各駒の移動能及び対戦力が予め定められ、対戦者が各駒の戦闘能力を変更できず興趣性に欠けるものであった。また、従来のコンピュータゲームにおいては、仮想空間内のキャラクタが有する属性や能力を数値情報として扱い、該数値情報の範囲を柔軟に設計できるものの、ゲーム進行にコンピュータ等の装置を必要としていた。
そこで、本発明は、ゲーム対戦に興趣を追加することが可能な駒ゲームを提供することを課題とする。
本発明の駒ゲームは、遊技領域を区画するボードゲームと、領域に載置される複数のゲーム駒と、複数のゲームコインであって、ゲーム駒を載置可能な第一のゲームコイン及び相互に載置可能な第二のゲームコインと、を備え、第一のゲームコインの表面の周上には、凹凸構造を有し、ゲーム駒の下面には、第一のゲームコインの表面の周上の凹凸構造と嵌合する凹凸構造を有し、ゲーム駒は、フィギュアと台座とを有し、台座は、フィギュアが表すキャラクタが属するグループに関連付けられた配色と、フィギュアの属性を表示するフィギュア属性表示領域と、ゲーム駒の機能を変更するための第一のゲームコインまたは第二のゲームコインの情報を表示するコイン効果表示領域と、を有し、第一のゲームコインまたは第二のゲームコインは、フィギュアが表すキャラクタが属するグループに関連図けられた配色を有する。
また、本発明の駒ゲームにおいて、遊技領域は、ゲーム駒が第一のゲームコインに載置されて置かれる第一の領域と、第二のゲームコインが置かれる第二の領域と、一定形状のマス目を2次元の座標に配列し、少なくとも1つの第一のゲームコインに載置されたゲーム駒が置かれる第三の領域と、第一のゲームコインが置かれる第四の領域と、を備えることが好ましい。
また、本発明の駒ゲームにおいて、第三の領域に配列されるマス目は、少なくとも1つの第一のゲームコインに載置されたゲーム駒の攻撃力倍増させる表示、又は少なくとも1つの第一のゲームコインに載置されたゲーム駒に対して障害物となるマス目である表示を有することが好ましい。
また、本発明の駒ゲームにおいて、第三の領域は、更に、マス目が配列される2次元の座標とは異なる前記ゲーム駒が移動可能な高さ方向の情報を有ることが好ましい。
また、本発明の駒ゲームにおいて、遊技領域は、少なくとも2つの第二の領域を備えることが好ましい。
また、本発明の駒ゲームは、更に、ゲーム駒の攻撃機能を変化させる所定変数をランダムに選択可能な変数選択手段を備えることが好ましい。
また、本発明の駒ゲームにおいて、ゲーム駒は、勝利条件に応じて遊戯者が獲得可能な部品を嵌合可能な部品装着部を有ることが好ましい。
また、本発明の駒ゲームにおいて、ゲーム駒は、前記第一のゲームコインを積み重ね可能な枚数に対応するレベルを表す数値の表示を有ることが好ましい。
本発明によれば、所定の盤面等を用意して実施でき、ゲーム駒の対戦に興趣を追加することが可能な駒ゲームを提供することができる。
本実施形態にかかる駒ゲーム1の全体構成を例示する図である。 ゲーム駒20及びコイン21の態様を例示する図である。 城コイン22の態様を例示する図である。 本実施形態にかかる駒ゲーム1の準備段階の状況を例示する図である。 ゲーム駒20の移動力及び射程を例示する図である。 バトルダイス40の態様を例示する図である。 本実施形態にかかる駒ゲーム1の全体手順を例示するフロー図である。 ゲーム準備の諸段階を例示する図である。 ターンプレイの諸段階を例示する図である。 ターンプレイの諸段階を更に例示する図である。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、本実施形態にかかる駒ゲーム1の全体構成を例示する図である。駒ゲーム1は、遊技領域としてのゲームボード10、ゲーム駒20(20a〜20d)、第一のゲームコインとしてのコイン21(21a〜21d)、及び第二のゲームコインとしての城コイン22からなる。ゲームボード10には、第一の領域としての待機エリア11(11a及び11b)、第二の領域としての城マス12(12a及び12b)、第三の領域としてのバトルエリア13、及び第四の領域としてのバンク14(14a及び14b)が設けられている。
ゲームボード10は、例えば、2つ折りが可能な、可搬型のボード上に各領域を設けたものを使用することができる。ゲーム駒20は、図1には手前側の遊技者が用いるものから4個を抜粋して示しているが、対戦相手の遊技者の側にも同数のゲーム駒20が用いられる。1回の対戦に用いることのできるゲーム駒20の個数は、予め定めておくことができる(例えば、10個等)。
ゲーム駒20は、想像上のキャラクタ等の形状を有し、コイン21に載置されてバトルエリア13内を移動し、対戦相手のゲーム駒20又は城コイン22との対戦を行うために用いられる。本実施の形態において、ゲーム駒20同士の対戦により、ゲーム駒下にあるコインが全て除去された場合、ゲーム駒自体がバトルエリア13から除去され、全てのゲーム駒がバトルエリア13から除去された遊技者は負けとなる。ゲーム駒20及びコイン21の詳細は、図2を示して後述する。
コイン21は、ゲーム駒20を載置して、ゲーム駒20と一体としてバトルエリア13内を移動するために用いられる。
コイン21は、配色を有して、ゲーム駒20が有するフィギュア201(図2)が表す想像上のキャラクタが属する勢力等のグループに関連付けられる。この勢力は、ゲーム駒20が有する台座202(図2)の配色としても表される。コイン21の配色としては、例えば、黄色、赤色、緑色、及び青色等の視認しやすい単一の純色を用いることができるが、限定されない。勢力等のグループの情報は、特定の勢力に属するフィギュア201(図2)が、対戦相手に対して攻撃を行う際に、特定の機能を有効化するための情報等として用いることができる。
遊技者は、所定枚数のコイン21を用意し、ゲーム駒20を載置するコイン21を所望により選択して待機エリア11に置き、ゲーム駒20の個数を超えるコイン21をバンク14に積み重ねて待機させることができ、更に待機エリア11に所定枚数のコイン21(21e及び21f)を待機させることができる。1回の対戦に用いることのできるコイン21の枚数は、予め定めておくことができる。例えば、最初にバンク14に10枚のコイン21を置くようにしてもよい。
バトルエリア13は、一定形状のマス目を2次元の座標に配列した領域である。上述のゲーム駒20及びコイン21は、このマス目にしたがい、一体としてバトルエリア13を移動することができる。図1には、正方形の形状のマス目を例示しているが、これに限定されず、バトルエリア13を構成するマス目の形状は正六角形等でもよい。
バトルエリア13内のマス目は、当該マス目にあるゲーム駒の機能を変化させる機能を有することができる。例えば、ゲーム駒の攻撃力を倍増させる機能を割り当てたマス目等を予め設けることができる。また、バトルエリア13内のマス目は、当該マス目にあるゲーム駒の移動を制限する機能を割り当てることができる。例えば、ゲーム駒に対して移動の障害物としての機能を割り当てたマス目等を予め設けることができる。このようなマス目にしたがってゲーム駒を移動して相手のゲーム駒と対戦可能であることにより、より興趣性の増した駒ゲームを提供することができる。
城マス12は、バトルエリア13とは独立して、各遊技者毎に1つのマス目として設けられる。城マス12には、例えば、4枚等の城コイン22が積み重ねられる。城コイン22は、本実施形態の駒ゲーム1の勝敗を判定するために用いられる。全ての城コイン22が城マス12から除去された遊技者は負けとなる。
ゲーム駒20同士の対戦、又はゲーム駒20と城コイン22との対戦により、負けと判定されたゲーム駒20は、バトルエリア13から除去される。ゲームボード10内には、他の領域と独立して廃棄エリア等を適宜設け、除去されたゲーム駒20を置くようにしてもよい。
以上のように構成することにより、本実施形態にかかる駒ゲーム1は、所定の領域を設けたボード状のゲームボード10、ゲーム駒20、コイン21及び城コイン22として提供することができる。本実施形態にかかる駒ゲーム1において、ゲーム駒20は、コイン21に載置されて一体としてゲームボード10内を移動し、コイン21に依存して機能を有効化することができる。したがって、遊技者は、駒ゲーム1において、コイン21の選択により、ゲーム駒20の機能を設定、変更が可能な対戦を行うことができる。
図2は、ゲーム駒20及びコイン21の態様を例示する図である。図2(a)は、ゲーム駒20の各部を説明する図である。図2(b)は、ゲーム駒20の上面及び下面に設けられる領域を説明する図である。図2(c)は、ゲーム駒20をコイン211〜214に載置することを示す図である。
図2(a)に示すゲーム駒20は、フィギュア201、台座202からなる。フィギュア201は、適宜、部品としてのフィギュア武具203を備えることができる。フィギュア201は、フィギュア武具203を嵌合可能な部品嵌合部(図示せず)を適宜備えることができる。フィギュア201がフィギュア武具203を備えている場合に、ゲーム駒20同士の対戦において勝利した遊技者は、当該フィギュア武具203を戦利品として取得するようにしてもよい。取得したフィギュア武具203は、遊技者が所有するフィギュア201のうち部品嵌合部を備えているものに嵌合させてもよい。これにより、ゲーム駒同士の対戦の結果を、遊技者が手操作により取り扱うことのできる物品と関連付けることができる。したがって、遊技者は、勝利条件に基づいて現場で物品を獲得できる対戦結果を期待して対戦を楽しむことが可能になる。
台座202は、フィギュア201の土台として機能し、更に、配色と上面及び下面に表記される各種の情報によって、遊技者に当該フィギュア201に関する様々な情報を表示するために用いられる。台座202の配色としては、例えば、黄色、赤色、緑色、及び青色等の視認しやすい単一の純色を用いることができるが、限定されない。この配色は、それぞれのフィギュア201が表す想像上のキャラクタが属する勢力等のグループに関連付けることができる。勢力等のグループの情報は、後述するコイン21によるフィギュア201の機能の変更の際に、特定の勢力に対して特定の機能の変更を有効化するための情報等として用いることができる。
図2(b)に示す台座202は、上面にフィギュア属性表示領域30が設けられ、下面にコイン効果表示領域31が設けられ、駒ゲーム1における対戦のための情報が示される。
フィギュア属性表示領域30に示される情報としては、例えば、以下が挙げられるが、限定されない。
(30a)フィギュア名:フィギュア201の名称を表す、
(30b)勢力:フィギュア201が属する勢力の名称を表す、
(30c)レベル:フィギュア201の強さを1〜4等の数字で表す、
(30d)自動効果:フィギュア201が常に有する効果を表す、及び
(30e)移動力:フィギュア201が移動可能なマス目の数と、障害物を乗り越えて移動できるか否かの情報とを表す。
自動効果としては、例えば、フィギュア201が常に対戦相手のゲーム駒20又は城コイン22に対して「2ダメージ」を与えることができる等の効果を含むことができるが、限定されない。本実施の形態では、フィギュア属性表示領域に記載された情報が異なるゲーム駒を組み合わせて用いることが可能であり、複数の種類のゲーム駒を用意することにより、遊技者は、対戦の戦術等を多様に検討して駒ゲームを楽しむことが可能になる。
コイン効果表示領域31に示される情報としては、例えば、以下が挙げられるが、限定されない。
(31a)コイン効果名:フィギュア201が有するコイン効果の名称を表す、
(31b)コイン効果コスト:コイン効果を使用するときに払うコインの種類(コインの配色が表す勢力)とその枚数とを表す、及び
(31c)コイン効果:フィギュア201が載置されているコインを払うことにより有効化できる効果を表す。
遊技者は、コイン効果表示領域31に示されるコイン効果を有効化するために、フィギュア201が載置されたコイン21の中から、コイン効果コストに示された数と同じ枚数のコインであって、最低1枚は当該コイン効果コストに示されたコインの種類(すなわち配色)のコインを、待機エリア11に移動させる。ただし、コイン効果の有効化により、フィギュア201が載置されたコイン21の枚数がゼロになる場合には、当該コイン効果を有効化することはできない。
図2(c)は、コイン211〜214を積み重ね、最上部にゲーム駒20が載置されることを示す図である。コイン211〜214のそれぞれはコイン21と同一である。図2(c)には、4枚のコイン211〜214が積み重ねられる状況を示している。コイン21の枚数は、前述の台座202上面に示された、フィギュア201の強さを表すレベルにしたがう。例えば、台座202にレベルとして数字の「3」が示されている場合には、積み重ねることのできるコイン21は、コイン211〜213の3枚とするようにできる。それぞれのコイン21の底面の周上には、積み重ねた状態で嵌合する放射方向の凹凸構造等を設けることができる。台座202の下面についても、コイン21の底面の周上と嵌合する凹凸構造等を設けることができる。
以上のように構成することにより、本実施形態にかかるゲーム駒20は、フィギュア属性表示領域30に示されたレベルにしたがった枚数のコイン21に載置され、一体としてバトルエリア13内を移動することができる。また、本実施形態のゲーム駒20は、フィギュア属性表示領域30に示される情報、コイン効果表示領域31に示される情報、及びコイン21の種類と枚数に基づいて、対戦における攻撃力を変更することができる。また、本実施の形態において、ゲーム駒同士の対戦またはゲーム駒と城コインとの対戦結果に応じて、ゲーム駒下にあるコインの枚数が増減し、ゲーム駒下のコインの枚数が多ければ、ゲーム駒の生命ポイント、戦闘能力等は高く、コインの枚数が少なければ各能力は低いことになる。本実施の形態の駒ゲームは、このようにゲーム駒の戦闘能力を視覚的にリアルタイムに判断できるようになっている。なお、城コインのコイン枚数についても同様のことがいえる。
図3は、城コイン22の態様を例示する図である。図3に示す城コイン22は、前述のコイン21と同様の形状とすることができる。城コイン22の底面の周上にも、コイン21と同様に、積み重ねた状態で嵌合する放射方向の凹凸構造等を設けることができる。城コイン22の底面には、城コイン効果表示領域23が設けられる。城コイン効果表示領域23に示される情報としては、例えば、「反撃成功:攻撃を行ったゲーム駒20からコイン21を2枚まで除去」等が挙げられるが、限定されない。
図4は、本実施形態にかかる駒ゲーム1の準備段階の状況を例示する図である。以下、主に、図4の下方に自己の城マス12aを有する遊技者による手順として説明する。
最初に、遊技者は、所定枚数(例えば、4枚)の城コイン22aを城マス12aに積み重ねる。対戦相手の遊技者の場合は、同一枚数の城コイン22bを城マス12bに積み重ねる。
次いで、遊技者は、所定枚数(例えば、10枚)のコイン21をバンク14aに積み重ね、所定個数(例えば、4個)のゲーム駒20を待機エリア11aに置く。また、遊技者は、バンク14aから所定枚数(例えば、2枚)のコイン21を待機エリア11aに移動する。図4には、ゲーム駒20を載置しないコイン21eとして、待機しているコイン21を示している。対戦相手の遊技者も同様である。
次いで、遊技者及び対戦相手の遊技者は、先攻後攻を決める。例えば、遊技者及び対戦相手の遊技者は、じゃんけん等によって先攻後攻を決めることができる。
攻撃ターンにおいて、遊技者は、バンク14aからコイン21を1枚選び、待機エリア11aに置く。遊技者は、待機エリア11aにあるゲーム駒20のレベルにしたがう枚数のコイン21を積み重ね、ゲーム駒20を載置する。このとき、ゲーム駒20が有する台座202の配色と同一のコイン21が少なくとも1枚含まれるようにする。このようにして、図3に示すように、上方にフィギュア201a、201bが載置されたコイン21a、21b等が準備される。これらはそれぞれ一体として、最初に出撃エリア35a、35bのいずれかのマス目に置かれ、バトルエリア13内を移動することができる。
図5は、ゲーム駒20の移動力及び射程を例示する図である。図5(a)は、ゲーム駒20の移動力を例示する図であり、図5(b)は、ゲーム駒20の射程を例示する図である。簡便な説明のため、バトルエリア13内の5×5個の等価な正方形状のマス目の中央にゲーム駒20が置かれた場合を考える。
図5(a)に示す「移動力1」及び「移動力2」は、いずれもフィギュア属性表示領域30に示される情報に含むことができる。具体的には、「移動力1」は、ゲーム駒20が置かれた中央のマス目に辺を隣接する他の1個のマス目(斜線部)に対して、当該辺を1回横切ってゲーム駒20が移動可能であることを示している。「移動力2」は、ゲーム駒20が置かれた中央のマス目から、辺を2回横切ってゲーム駒20が移動可能であることを示している。「移動力2」については、ゲーム駒20は、フィギュア属性表示領域30に障害物を乗り越えて移動することのできる情報が含まれる場合に、当該障害物を越えて移動可能なマス目に移動することができる。
ゲーム駒20は、バトルエリア13内において、他のゲーム駒20が移動力の範囲に置かれている場合には、当該他のゲーム駒20を迂回して移動しなければならない。しかしながら、フィギュア属性表示領域30に障害物を乗り越えて移動することのできる情報が含まれる場合には、ゲーム駒20は、当該他のゲーム駒20を越えて移動可能なマス目に移動することができる。
図5(b)に示す「射程1」及び「射程2」は、ゲーム駒20が攻撃を行うことのできるマス目の範囲を表している。別途設定されない限り、ゲーム駒20は、「射程1」の範囲のマス目(斜線部)にある対戦相手のゲーム駒20又は城コイン22に対して、攻撃を行うことができる。ゲーム駒20は、コイン効果表示領域31の情報に基づいて攻撃できる場合、特定のフィギュア武具203を備えている場合、又は別途設定される場合に、「射程2」の範囲のマス目(斜線部)にある対戦相手のゲーム駒20又は城コイン22に対して、攻撃を行うことができる。
このように、遊戯領域にいてマス目が配列される2次元の座標とは異なる次元の情報(例えば、高さ方向)を有し、ゲーム駒は、ゲーム駒が有する属性にしたがって、異なる次元の情報を用いて、第三の領域を移動できることにより、第三の領域に含まれる特定のマス目は、周囲の他のマス目とは異なる高さ方向の情報を有し、この高さ方向の移動能を有するゲーム駒のみが当該特定のマス目を跳躍又は通過することが可能な、障害物としての役割を有することができる。なお、2次元の座標とは異なる次元の情報は、これに限定されず、例えば、特定のゲーム駒が有する属性にしたがって、相互に離間した2つの特定のマス目の間を1回のターンで移動する情報等でもよい。このようにして、本発明のボードゲームの第三の領域において、平面の座標以外に高さ方向等の次元の情報を用いることにより、ゲーム駒の機能と第三の領域に含まれる特定のマス目との相互作用を利用することができ、遊技者に更なるボードゲームの複雑さや興趣を提供することが可能になる。
本実施の形態において、ゲームボードは、少なくとも2つの城マス(第二の領域)を備え、少なくとも2つの城マスはそれぞれ別個の遊技者と関連付けられており、遊技者は、バトルエリア(第三の領域)において、少なくとも1つの第一のゲームコインに載置されたゲーム駒をゲームボード上のマス目にしたがって移動させ、移動したゲーム駒が他の遊技者と関連付けられたゲーム駒に隣接する場合に、ゲーム駒同士の対戦を開始させ、移動したゲーム駒が他の遊技者の城マスにある第二のゲームコインに隣接する場合に、ゲーム駒と第二のゲームコインとの対戦を開始させる。
これにより、第一のゲームコインに載置されたゲーム駒同士の対戦及び当該対戦の結果と、第二の領域にある第二のゲームコインにかかる対戦及び当該対戦の結果とを用いることができ、より興趣性の高い対戦を楽しむことができる。
図6は、バトルダイス40の態様を例示する図である。図6(a)は、バトルダイス40の外観を例示する図であり、図6(b)はバトルダイス40の各面の表記を例示する図である。図6(a)には、略立方体形状を有するバトルダイス40を示しているが、バトルダイス40の形状はこれに限定されない。
バトルダイス40は、本実施形態にかかる駒ゲーム1における変数選択手段として機能する。攻撃ターンにある遊技者は、ゲーム駒20が対戦を開始するときに、バトルダイス40を用いてゲーム駒20が有する攻撃の機能を変化させることができる。
図6(b)に示すバトルダイス40の各面は、「絶対成功」の表記401、「絶対失敗」の表記402、「−1」の表記403、「±0」の表記404、「+1」の表記405、及び「+2」の表記406を含むことができる。これらに限定されず、バトルダイス40の各面の表記は、駒ゲーム1の内容にしたがって設定することができる。図6(b)の例においては、遊技者がバトルダイス40を振ることにより、当該遊技者のゲーム駒20による攻撃は、バトルダイス40の上面の表記にしたがって変化することができる。例えば、「絶対成功」の表記401が上面に現れた場合には、当該ゲーム駒20による攻撃は成功と判定される。「絶対失敗」の表記402が上面に現れた場合には失敗と判定される。「−1」の表記403、「±0」の表記404、「+1」の表記405、又は「+2」の表記406が上面に現れた場合には、フィギュア属性表示領域30のレベルとして示されたフィギュア201の強さを表す数字に対して、これらの表記の数字を加算した数が攻撃の強さとして用いられる。
このようにして、本実施形態にかかる駒ゲーム1は、ゲーム駒20同士の対戦又はゲーム駒20と城コインとの対戦において、単に対戦状態にあるゲーム駒及び城コインに応じた対戦結果だけでなく、バトルダイス40によりランダムに選択される所定変数を用いて、対戦を実施することができる。したがって、遊技者は、運に左右される対戦結果を期待して、駒ゲーム1の対戦を楽しむことが可能になる。
図7は、本実施形態にかかる駒ゲーム1の全体手順を例示するフロー図である。以下、遊技者によるゲーム進行の手順として説明する。
ステップS1において、遊技者は、ゲーム準備を実施する。このステップS1の詳細は、図8を示して後述する。
ステップS2において、遊技者は、ターンプレイを実施する。ターンプレイは
攻撃ターンにある遊技者の移動又は攻撃を含む遊技である。このステップS2の詳細は、図9及び図10を示して後述する。
ステップS3において、遊技者は、勝敗の成立を判定する。判定の結果が真であれば終了し、偽であればステップS4に進む。
ステップS4において、遊技者は、ターンプレイヤーを交代する。ターンプレイヤーは、攻撃ターンにある遊技者である。ステップS4の後にはステップS2に進み、ターンプレイを実施する。
図8は、ゲーム準備の諸段階を例示する図である。
ステップS11において、遊技者は、城マス12に城コイン22を4枚積み重ねる。
ステップS12において、遊技者は、バンク14にコイン21を10枚置く。
ステップS13において、遊技者は、待機エリア11に複数のゲーム駒20を置く。
ステップS14において、遊技者は、バンク14からコイン21を2枚選び、待機エリア11に置く。
ステップS15において、遊技者は、先攻後攻を決める。例えば、遊技者は、じゃんけん等によって先攻後攻を決めることができる。
図9は、ターンプレイの諸段階を例示する図である。
ステップS21において、遊技者は、バンクエリア13からコイン21を1枚選び、待機エリア11に置く。
ステップS22において、遊技者は、ゲーム駒20のレベルにしたがう枚数のコイン21を積み重ね、ゲーム駒20を載置する。このレベルは、ゲーム駒20が備えるフィギュア属性表示領域30に示される。
ステップS23において、遊技者は、ゲーム駒20及びコイン21を一体としてバトルエリア13に出撃させる。一体化したゲーム駒20及びコイン21は、出撃エリア35(図4)のいずれかのマス目に置かれる。
ステップS24において、遊技者は、バトルエリア13において、ゲーム駒20及びコイン21を一体として移動させる。移動できるマス目の数は、ゲーム駒20が移動力1であれば1つであり、移動力2であれば2つのマス目にわたって移動できる。移動の経路にあるマス目が障害物の情報を含む場合、又は他のゲーム駒20がすでに移動の経路にある場合には、当該ゲーム駒20が障害物を超えて移動できる情報がフィギュア属性表示領域30の移動力に含まれなければ、これらの障害物又は他のゲーム駒20を迂回して移動する。障害物を超えて移動できる情報がフィギュア属性表示領域30の移動力に含まれるときは、これらの障害物又は他のゲーム駒20を超えて移動することができる。
ステップS25において、遊技者は、相手のゲーム駒20への攻撃条件が成立しているか否かを判定する。判定の結果が真であればステップS26に進み、偽であれば符号「A」に進み、図10に示す諸段階を実施する。ステップS26以降の諸段階は、相手のゲーム駒20に対する攻撃の手順である。ただし、相手のゲーム駒20に対する攻撃を実施することは、遊技者の自由な選択に任せることができる。遊技者は、攻撃を実施せずに自分のゲーム駒20を所望に移動することもできる。
ステップS26において、遊技者は、バトルダイス40を振り、相手のゲーム駒20に対するダメージを算出する。このダメージは、フィギュア属性表示領域30のレベルとして示されたフィギュア201の強さを表す数字(S)と、バトルダイス40の上面に表記された数字(N)又は表記と、対戦相手のゲーム駒20の防御力を表す数字(D)とに基づいて算出される。防御力を表す数字(D)は、ゲーム駒20が載置されたコイン21の枚数を用いる。フィギュア201の強さを表す数字(S)には、更に、コイン効果表示領域31に示されるコイン効果としての攻撃力を追加することもできる。具体的は、次の式[I]又は[II]のいずれかが用いられる。
Figure 0004937402
攻撃は成功として扱われ、「1ダメージ」が算出される。コイン効果表示領域31にコイン効果としてダメージの追加が示される場合には、追加ダメージを加算できる。
Figure 0004937402
攻撃は失敗として扱われる。
ステップS27において、遊技者は、ダメージが相手のゲーム駒20の防御力以上かを判定する。判定の結果が真であればステップS28に進み、偽であれば符号「A」に進み、図10に示す諸段階を実施する。
ステップS28において、遊技者は、相手のゲーム駒20が載置されたコイン21のうち、算出したダメージに相当する枚数のコイン21を相手の待機エリア11に戻す。
ステップS29において、遊技者は、コイン21が1枚もないゲーム駒20をバトルエリア13から除去する。ゲームボード10内に他の領域と独立して廃棄エリア等を適宜設け、除去されたゲーム駒20を置くようにしてもよい。ステップS29の後は符号「A」に進み、図10に示す諸段階を実施する。
図10は、ターンプレイの諸段階を更に例示する図である。
ステップS30において、遊技者は、相手の城マス12への攻撃条件が成立しているか否かを判定する。判定の結果が真であればステップS31に進み、偽であればターンプレイを終了し、図7に示したステップS3に進む。
ステップS31において、遊技者は、バトルダイス40を振り、相手の城マス12に対するダメージを算出する。城マス12に対するダメージは、フィギュア属性表示領域30のレベルとして示されたフィギュア201の強さを表す数字(S)と、バトルダイス40の上面に表記された数字(N)又は表記とに基づいて算出される。城コイン22の防御力は、ゼロとして扱う。
ステップS32において、遊技者は、相手の城マス12に対するダメージの数値から、命中したか否かを判定する。すなわち、S+Nの値が1以上又はバトルダイス40の上面が「絶対成功」であれば、城マス12に対する攻撃が命中したことになり、判定は真となる。S+Nの値がゼロ又はバトルダイス40の上面が「絶対失敗」であれば、城マス12に対する攻撃が命中しなかったことになり、判定は偽となる。判定の結果が真であればステップS35に進み、偽であればターンプレイを終了し、図7に示したステップS3に進む。
ステップS33において、遊技者は、相手の城コイン22の最上部の1枚が有する城コイン効果表示領域23の表示にしたがい城コイン効果を有効化し、該城コイン22を相手の待機エリア11に戻す。待機エリア11に戻された城コイン22は、勢力の情報のないコイン21として使用してもよい。
以上のようにすることにより、本実施形態にかかる駒ゲーム1は、コイン21に載置されたゲーム駒20同士の対戦における勝利条件と、城マス12にある城コイン22にかかる対戦における勝利条件とを有することができる。したがって、駒ゲーム1は、遊技者に対して、ゲーム駒20を操作して対戦相手との戦闘過程を楽しむというロールプレイングゲームとしての興趣と、戦術を駆使して城コイン22を後略し、対戦相手と戦う過程を楽しむというシミュレーションゲームとしての興趣とを提供できる。また、本実施の形態において、ゲーム駒20下に置かれたコイン21または城コイン12の枚数に応じてゲーム駒または城コインの戦闘能力を判断することができる。これにより、遊戯者は互いの戦闘能力を視覚的にリアルタイムに知ることができる。よって、点数表等のポイント判断手段を別途用意する必要がなく、簡易な方法でリアルタイムにお互いの能力を知ることができるため、よりエキサイティングなゲームを楽しむことができる。
なお、本発明は上述した実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の態様で実施し得ることはいうまでもない。
1 駒ゲーム
10 ゲームボード(遊技領域)
11 待機エリア(第一の領域)
12 城マス(第二の領域)
13 バトルエリア(第三の領域)
14 バンク(第四の領域)
20 ゲーム駒
21、211〜214 コイン(第一のゲームコイン)
22 城コイン(第二のゲームコイン)
23 城コイン効果表示領域
30 フィギュア属性表示領域
31 コイン効果表示領域
35 出撃マス
36 移動可能範囲
37 射程範囲
40 バトルダイス
201 フィギュア
202 台座
203 フィギュア武具
401〜406 バトルダイス面

Claims (8)

  1. 遊技領域を区画するボードゲームと、
    領域に載置される複数のゲーム駒と、
    複数のゲームコインであって、前記ゲーム駒を載置可能な第一のゲームコイン及び相互に載置可能な第二のゲームコインと、を備え、
    前記第一のゲームコインの表面の周上には、凹凸構造を有し、
    前記ゲーム駒の下面には、前記第一のゲームコインの表面の周上の凹凸構造と嵌合する凹凸構造を有し、
    前記ゲーム駒は、フィギュアと台座とを有し、前記台座は、前記フィギュアが表すキャラクタが属するグループに関連付けられた配色と、前記フィギュアの属性を表示するフィギュア属性表示領域と、前記ゲーム駒の機能を変更するための前記第一のゲームコインまたは前記第二のゲームコインの情報を表示するコイン効果表示領域と、を有し、
    前記第一のゲームコインまたは前記第二のゲームコインは、前記フィギュアが表すキャラクタが属するグループに関連付けられた配色を有する駒ゲーム。
  2. 請求項1において、
    前記遊技領域は、
    前記ゲーム駒が前記第一のゲームコインに載置されて置かれる第一の領域と、
    前記第二のゲームコインが置かれる第二の領域と、
    一定形状のマス目を2次元の座標に配列し、少なくとも1つの前記第一のゲームコインに載置された前記ゲーム駒が置かれる第三の領域と、
    前記第一のゲームコインが置かれる第四の領域と、を備える駒ゲーム。
  3. 請求項1又は請求項2において、
    前記第三の領域に配列されるマス目は、
    少なくとも1つの前記第一のゲームコインに載置された前記ゲーム駒の攻撃力を倍増させる表示、又は
    少なくとも1つの前記第一のゲームコインに載置された前記ゲーム駒に対して障害物となるマス目である表示を有する駒ゲーム。
  4. 請求項2又は請求項3において、
    前記第三の領域は、更に、前記マス目が配列される前記2次元の座標とは異なる前記ゲーム駒が移動可能な高さ方向の情報を有する駒ゲーム。
  5. 請求項1乃至請求項4のいずれか一項において、
    前記遊技領域は、少なくとも2つの前記第二の領域を備える駒ゲーム。
  6. 請求項5において、
    前記駒ゲームは、前記ゲーム駒の攻撃機能を変化させる所定変数をランダムに選択可能な変数選択手段を備える駒ゲーム。
  7. 請求項5又は請求項6において、
    前記ゲーム駒は、勝利条件に応じて遊戯者が獲得可能な部品を嵌合可能な部品装着部を有する駒ゲーム。
  8. 請求項2乃至請求項7のいずれか一項において、
    前記ゲーム駒は、前記第一のゲームコインを積み重ね可能な枚数に対応するレベルを表す数値の表示を有する駒ゲーム。
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