JP6406780B1 - ボードゲーム用具 - Google Patents

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Abstract

【課題】新規なボードゲーム用具を提供する。【解決手段】ボードゲーム用具は、複数の区画を有するボードと、複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第1駒、および、複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第2駒を含む複数の駒と、ランダムに数を示すことが可能な数指示具とを具備する。複数の区画は、攻撃を受けることを示す攻撃受け区画と、攻撃を行うことを示す攻撃実行区画とを含む。攻撃受け区画には、駒に対して攻撃を行う攻撃キャラクターが表示され、かつ、攻撃キャラクターの攻撃力が表示されている。攻撃実行区画には、駒から攻撃を受ける攻撃対象キャラクターが表示され、かつ、攻撃対象キャラクターの防御力が表示されている。【選択図】図2

Description

本発明は、ボードゲーム用具に関する。
サイコロの出目またはルーレットが示す数に従って駒を進めるボードゲームが知られている。
本発明の目的は、新規なボードゲーム用具を提供することである。
以下に、発明を実施するための形態で使用される番号・符号を用いて、課題を解決するための手段を説明する。これらの番号・符号は、特許請求の範囲の記載と発明を実施するための形態との対応関係の一例を示すために、参考として、括弧付きで付加されたものである。よって、括弧付きの記載により、特許請求の範囲は、限定的に解釈されるべきではない。
いくつかの実施形態におけるボードゲーム用具(1)は、複数の区画(10)を有するボード(2)と、前記複数の区画(10)のうちのいずれかに配置可能な第1駒(4a)、および、前記複数の区画(10)のうちのいずれかに配置可能な第2駒(4b)を含む複数の駒(4)と、ランダムに数を示すことが可能な数指示具(6)とを具備する。前記複数の区画(10)は、攻撃を受けることを示す攻撃受け区画(10b)と、攻撃を行うことを示す攻撃実行区画(10a)とを含む。前記攻撃受け区画(10b)には、前記駒(4)に対して攻撃を行う攻撃キャラクター(11b)が表示され、かつ、前記攻撃キャラクター(11b)の攻撃力が表示され、前記攻撃実行区画(10a)には、前記駒(4)から攻撃を受ける攻撃対象キャラクター(11a)が表示され、かつ、前記攻撃対象キャラクター(11a)の防御力が表示されている。
上記ボードゲーム用具(1)は、前記駒(4)に配置可能な能力指示具(5)を更に具備していてもよい。前記駒(4)に配置可能な能力指示具(5)は、攻撃能力の値を示す攻撃能力指示具(5a)、防御能力の値を示す防御能力指示具(5b)、および、生命力の値を示す生命力指示具(5c)のうちの少なくとも1つを含んでいてもよい。
上記ボードゲーム用具(1)において、前記攻撃受け区画(10b)には、前記攻撃キャラクター(11b)による攻撃を防ぐと、景品がもらえることが示されていてもよい。前記攻撃実行区画(10a)には、前記攻撃対象キャラクター(11a)を倒すと、景品がもらえることが示されていてもよい。
上記ボードゲーム用具(1)において、前記攻撃受け区画(10b)には、前記駒(4)の防御能力の値と、前記数指示具(6)が示す値と、前記攻撃キャラクター(11b)の攻撃力とに基づいて、前記攻撃キャラクター(11b)の攻撃の成否が決定されることが示されていてもよい。
上記ボードゲーム用具(1)において、前記複数の区画(10)は、生命力が上昇することを示す生命力取得区画(10f)、攻撃能力が上昇することを示す攻撃能力取得区画(10g)、および、防御能力が上昇することを示す防御能力取得区画(10h)のうちの少なくとも1つを含んでいてもよい。
上記ボードゲーム用具(1)において、前記ボード(2)は、前記駒(4)の生命力の値がゼロになったときに、前記駒(4)の攻撃能力および前記駒(4)の防御能力のうちの少なくとも一つを向上させるトレーニングコース(84)を含んでいてもよい。
本発明により、新規なボードゲーム用具を提供することができる。
図1は、実施形態におけるボードゲーム用具を模式的に示す概略平面図である。 図2は、図1における領域AR1の拡大図である。 図3は、第1駒、および、能力指示具について説明するための図である。 図4は、第2駒、および、能力指示具について説明するための図である。 図5は、図1における領域AR2の拡大図である。 図6は、図1における領域AR3の拡大図である。 図7は、第1駒の状態、および、第2駒の状態を模式的に示す概略側面図である。
以下、実施形態におけるボードゲーム用具1に関して、添付図面を参照して説明する。なお、以下の説明において、同じ機能を有する部材、部位については、同一の符号が付され、同一の符号が付されている部材、部位について、繰り返しの説明は省略される。
図1乃至図6を参照して、実施形態におけるボードゲーム用具1の一例について説明する。図1は、実施形態におけるボードゲーム用具1を模式的に示す概略平面図である。図2は、図1における領域AR1の拡大図である。図3は、第1駒4a、および、能力指示具5について説明するための図である。図4は、第2駒4b、および、能力指示具5について説明するための図である。図5は、図1における領域AR2の拡大図である。図6は、図1における領域AR3の拡大図である。図7は、第1駒4aの状態、および、第2駒4bの状態を模式的に示す概略側面図である。
図1に示されるように、実施形態におけるボードゲーム用具1は、ボード2と、複数の駒4と、数指示具6(例えば、サイコロ、ルーレット等)とを備える。
図1に記載の例では、ボードゲーム用具1が備えるボード2の数は1個であるが、ボードゲーム用具1が備えるボード2の数は2個以上であっても構わない。換言すれば、ボードゲーム用具1は、複数個に分割されたボードを含んでいてもよい。
ボードゲーム用具1は、複数の区画10のうちのいずれかに配置可能な第1駒4a、および、複数の区画10のうちのいずれかに配置可能な第2駒4bを含む複数の駒4を備える。
図1に記載の例では、ボードゲーム用具1は、2個の駒4を備える。代替的に、ボードゲーム用具1は、3個の駒、4個の駒、あるいは、5個以上の駒を備えていてもよい。駒4の各々は、特定のゲームプレーヤーに対応付けられる。各ゲームプレーヤーは、自分の順番になると、数指示具6を操作する。数指示具6がサイコロである場合には、各ゲームプレーヤーは、サイコロを操作する(サイコロを振る)。代替的に、数指示具6がルーレットである場合には、各ゲームプレーヤーは、ルーレットを操作する(ルーレットを回す)。そして、各ゲームプレーヤーは、数指示具6が示す数に対応する区画数(マスの数)だけ駒を進める。そして、各ゲームプレーヤーは、駒が到達した区画(マス)に表示された指示を実行する。
数指示具6は、ランダムに数を示すことが可能な指示具、例えば、サイコロ、または、ルーレットである。ただし、数指示具6は、ランダムに数を示すことが可能な指示具であれば、サイコロまたはルーレット以外の指示具であってもよい。
図1に示されるように、ボード2は、少なくともスタートとゴールとを結ぶように配置された複数の区画10を有する。換言すれば、ボード2には、スタートとゴールと、複数の区画10とが表示(例えば、印刷により表示)されている。なお、「区画」は、「マス」と呼ばれることもある。
図2に示されるように、複数の区画10は、攻撃を受けることを示す攻撃受け区画10bを含む。換言すれば、複数の区画10のうちの少なくとも1つは、攻撃受け区画10bである。攻撃受け区画10bには、駒4に対して攻撃を行う攻撃キャラクター11bが表示され、かつ、当該攻撃キャラクター11bの攻撃力が表示されている。
ゲームプレーヤー(以下、「ゲームプレーヤー」のことを、単に、「プレーヤー」という。)の駒4が、攻撃受け区画10bに進むと(換言すれば、攻撃受け区画10bに到達すると)、駒4は、攻撃キャラクター11bから攻撃を受ける。当該攻撃が成功すると、駒4は、ダメージを受ける。他方、当該攻撃が失敗すると(換言すれば、駒4が攻撃キャラクター11bの攻撃を防ぐと)、駒4に対応するプレーヤーは景品をもらう。景品は、例えば、仮想通貨、アクセサリー等である。なお、本明細書において、「仮想通貨」は、おもちゃのコインあるいはおもちゃの紙幣を意味する。
図2に示されるように、複数の区画10は、攻撃を行うことを示す攻撃実行区画10aを含む。換言すれば、複数の区画10のうちの少なくとも1つは、攻撃実行区画10aである。攻撃実行区画10aには、駒4から攻撃を受ける攻撃対象キャラクター11aが表示され、かつ、当該攻撃対象キャラクター11aの防御力が表示されている。
プレーヤーの駒4が、攻撃実行区画10aに進むと(換言すれば、攻撃実行区画10aに到達すると)、駒4は、攻撃対象キャラクター11aに攻撃を行う。当該攻撃が成功すると(換言すれば、駒4が攻撃対象キャラクター11aを倒すと)、駒4に対応するプレーヤーは景品をもらう。景品は、例えば、仮想通貨、アクセサリー等である。他方、当該攻撃が失敗すると、駒4に対応するプレーヤーは景品をもらえない。
実施形態におけるボードゲームにおいて、ゲームの勝敗の決定方法は任意である。例えば、いずれかのプレーヤーの駒がゴールに達したとき、各プレーヤーが有する景品(例えば、仮想通貨、および/または、アクセサリー)の量に基づいて、ゲームの勝敗が決定されてもよい。
実施形態におけるボードゲーム用具1において、ボード2は、攻撃受け区画10bと攻撃実行区画10aとを有する。実施形態では、双六ゲームの要素に、プレーヤーの駒と各キャラクターとの闘いの要素が組み合わせられているため、ボードゲームの面白さが増す。また、攻撃受け区画10bと、攻撃実行区画10aとが分かれているため、プレーヤーの駒と各キャラクターとの闘いが複雑化しない。このため、幼児あるいは小学生でも、実施形態におけるボードゲームのルールを容易に理解することができ、幼児あるいは小学生でも、実施形態におけるボードゲームを楽しむことができる。
(駒4、および、能力指示具5)
図3および図4を参照して、駒4、および、能力指示具5について説明する。図3の上側には、第1駒4aおよび能力指示具5の概略平面図が記載され、図3の下側には、第1駒4aおよび能力指示具5の概略側面図が記載されている。また、図4の上側には、第2駒4bおよび能力指示具5の概略平面図が記載され、図4の下側には、第2駒4bおよび能力指示具5の概略側面図が記載されている。
図3および図4に示されるように、駒4(例えば、第1駒4a、第2駒4b)には、能力指示具5を配置可能であることが好ましい。図3および図4に記載の例では、能力指示具5は、攻撃能力の値を示す攻撃能力指示具5a、防御能力の値を示す防御能力指示具5b、および、生命力の値を示す生命力指示具5cを含む。代替的に、能力指示具5は、攻撃能力指示具5a、防御能力指示具5b、および、生命力指示具5cのうちの1つのみを含んでいてもよいし、攻撃能力指示具5a、防御能力指示具5b、および、生命力指示具5cのうちの2つのみ(例えば、攻撃能力指示具5a、および、防御能力指示具5bのみ)を含んでいてもよい。
図3および図4に記載の例では、駒4には、生命力指示具5cを配置可能である。生命力指示具5cは、能力指示具5のうちの一つである。図3および図4に記載の例では、駒4に係合部40cが設けられ、生命力指示具5cに第3係合部50cが設けられている。そして、係合部40cと第3係合部50cとの係合により、駒4に生命力指示具5cを配置することができる。また、図3および図4に記載の例では、生命力指示具5cと他の生命力指示具5cとを互いに連結することが可能である。より具体的には、生命力指示具5cの凸部または凹部と、他の生命力指示具5cの凹部または凸部との係合により、2つの生命力指示具5cを互いに連結することが可能である。図3および図4に記載の例では、複数の生命力指示具5cが積層されている。そして、複数の生命力指示具5cの全体の高さが、駒4の生命力の値を示している。なお、駒4が、非生物体を模擬している場合には、駒4の生命力は、駒4の耐久力を意味する。
図3および図4に記載の例において、駒4に配置された生命力指示具5cの個数が、駒4の生命力の値に対応する。駒4に、1つの生命力指示具5cが配置されている時、駒4の生命力は「1」であり、駒4に、2つの生命力指示具5cが配置されている時、駒4の生命力は「2」であり、駒4に、K個(Kは、3以上の任意の自然数。)の生命力指示具5cが配置されている時、駒4の生命力は「K」である。ゲームプレーヤーは、駒4に配置された生命力指示具5cの数をカウントすることにより、容易に駒4の生命力を把握することができる。
上述のとおり、プレーヤーの駒4が、攻撃受け区画10bに進むと、駒4は、攻撃キャラクター11bから攻撃を受ける。当該攻撃が成功すると、駒4は、ダメージを受ける。駒4がダメージを受けると、駒4に配置された生命力指示具5cが示す生命力の値が減少する。例えば、駒4が、ダメージを受けると、駒4に配置された生命力指示具5cのうちの少なくとも1つが、駒4から外される。その結果、駒4に配置された生命力指示具5cが示す生命力の値が減少する。
図3および図4に記載の例では、駒4には、防御能力指示具5bを配置可能である。防御能力指示具5bは、能力指示具5のうちの一つである。図3および図4に記載の例では、駒4に係合部40bが設けられ、防御能力指示具5bに第2係合部50bが設けられている。そして、係合部40bと第2係合部50bとの係合により、駒4に防御能力指示具5bを配置することができる。また、図3および図4に記載の例では、防御能力指示具5bと他の防御能力指示具5bとを互いに連結することが可能である。より具体的には、防御能力指示具5bの凸部または凹部と、他の防御能力指示具5bの凹部または凸部との係合により、2つの防御能力指示具5bを互いに連結することが可能である。図3および図4に記載の例では、複数の防御能力指示具5bが積層されている。そして、複数の防御能力指示具5bの全体の高さが、駒4の防御能力の値を示している。
図3および図4に記載の例において、駒4に配置された防御能力指示具5bの個数が、駒4の防御能力の値に対応する。駒4に、1つの防御能力指示具5bが配置されている時、駒4の防御能力は「1」であり、駒4に、2つの防御能力指示具5bが配置されている時、駒4の防御能力は「2」であり、駒4に、K個(Kは、3以上の任意の自然数。)の防御能力指示具5bが配置されている時、駒4の防御能力は「K」である。ゲームプレーヤーは、駒4に配置された防御能力指示具5bの数をカウントすることにより、容易に駒4の防御能力を把握することができる。
上述のとおり、プレーヤーの駒4が、攻撃受け区画10bに進むと、駒4は、攻撃キャラクター11bから攻撃を受ける。攻撃キャラクター11bの攻撃が成功したか否かは、攻撃キャラクター11bの攻撃力と、駒4の防御能力の値とに基づいて判断される。プレーヤーの駒4が、攻撃受け区画10bに進んだとき、プレーヤーは数指示具6を操作するようにしてもよい。この場合、攻撃キャラクター11bの攻撃が成功したか否かは、攻撃キャラクター11bの攻撃力と、駒4の防御能力の値と、数指示具6が示す数とに基づいて判断される。
図2において、攻撃受け区画10b(より具体的には、区画10b−1)に、攻撃キャラクター11b(「ライオン」)の攻撃力が「6」であることが示されている。また、攻撃受け区画10b(より具体的には、区画10b−1)に、駒4の防御能力の値と数指示具6が示す値との和が「6」より小さい時、駒4はダメージを受けることが示されている。換言すれば、駒4の防御能力の値と数指示具6が示す値との和が、攻撃キャラクター11bの攻撃力よりも小さい時に、駒4はダメージを受けること(すなわち、攻撃が成功すること)が示されている。駒4はダメージを受けると、上述のとおり、駒4に配置された生命力指示具5cが示す生命力の値が減少する。
図2に記載の例では、攻撃受け区画10b(より具体的には、区画10b−1)には、攻撃キャラクター11bによる攻撃を防ぐと、景品がもらえることが示されている。より具体的には、攻撃受け区画10b(より具体的には、区画10b−1)に、駒4の防御能力の値と数指示具6が示す値との和が、攻撃キャラクター11bの攻撃力(例えば、「6」)以上であるとき、景品(例えば、第1景品)がもらえることが示されている。第1景品は、仮想通貨であってもよいし、第1アクセサリー7dであってもよい。図3および図4に示されるように、第1アクセサリー7dは、駒4に配置可能であってもよい。第1アクセサリー7dは、駒4の係合部40dに係合可能な第4係合部70dを備えていてもよい。
図2に記載の例では、プレーヤーの駒4が、攻撃受け区画10bに進むと、プレーヤーは、数指示具6を操作する。そして、駒4の防御能力の値と数指示具6の値との和が、攻撃キャラクター11bの攻撃力よりも小さい時には、駒4はダメージを受け、駒4の防御能力の値と数指示具6の値との和が、攻撃キャラクター11bの攻撃力以上である時には、駒4に対応するプレーヤーは景品をもらう。
攻撃受け区画10bに、駒4の防御能力の値と数指示具6が示す値との和と、攻撃キャラクター11bの攻撃力との比較により攻撃の成否(攻撃の成功または失敗)が決定されることが示されている場合、攻撃の成否が、「駒の防御能力」という確定値、および、数指示具6が示す数という変動値に基づいて決定されることとなる。よって、ボードゲームの面白さが増す。さらに、駒4の防御能力の値と数指示具6が示す値とを足し算する必要があるため、ボードゲームをプレイする幼児または小学生の計算力が向上する。
図3および図4に記載の例では、駒4には、攻撃能力指示具5aを配置可能である。攻撃能力指示具5aは、能力指示具5のうちの一つである。図3および図4に記載の例では、駒4に係合部40aが設けられ、攻撃能力指示具5aに第1係合部50aが設けられている。そして、係合部40aと第1係合部50aとの係合により、駒4に攻撃能力指示具5aを配置することができる。また、図3および図4に記載の例では、攻撃能力指示具5aと他の攻撃能力指示具5aとを互いに連結することが可能である。より具体的には、攻撃能力指示具5aの凸部または凹部と、他の攻撃能力指示具5aの凹部または凸部との係合により、2つの攻撃能力指示具5aを互いに連結することが可能である。図3および図4に記載の例では、複数の攻撃能力指示具5aが積層されている。そして、複数の攻撃能力指示具5aの全体の高さが、駒4の攻撃能力の値を示している。
図3および図4に記載の例において、駒4に配置された攻撃能力指示具5aの個数が、駒4の攻撃能力の値に対応する。駒4に、1つの攻撃能力指示具5aが配置されている時、駒4の攻撃能力は「1」であり、駒4に、2つの攻撃能力指示具5aが配置されている時、駒4の攻撃能力は「2」であり、駒4に、K個(Kは、3以上の任意の自然数。)の攻撃能力指示具5aが配置されている時、駒4の攻撃能力は「K」である。ゲームプレーヤーは、駒4に配置された攻撃能力指示具5aの数をカウントすることにより、容易に駒4の攻撃能力を把握することができる。
上述のとおり、プレーヤーの駒4が、攻撃実行区画10aに進むと、駒4は、攻撃対象キャラクター11aに攻撃を行う。攻撃対象キャラクター11aへの攻撃が成功したか否かは、駒4の攻撃能力の値と、攻撃対象キャラクター11aの防御力とに基づいて判断される。プレーヤーの駒4が、攻撃実行区画10aに進んだとき、プレーヤーは数指示具6を操作するようにしてもよい。この場合、攻撃対象キャラクター11aへの攻撃が成功したか否かは、駒4の攻撃能力の値と、攻撃対象キャラクター11aの防御力と、数指示具6が示す数とに基づいて判断される。
図2において、攻撃実行区画10a(より具体的には、区画10a−2)に、攻撃対象キャラクター11a(例えば、「サイ」)の防御力が「7」であることが示されている。また、攻撃実行区画10a(より具体的には、区画10a−2)に、駒4の攻撃能力の値と数指示具6が示す値との和が「7」より小さい時、攻撃対象キャラクター11aへの攻撃が失敗すること(すなわち、攻撃対象キャラクター11aを倒せないこと)が示されている。換言すれば、駒4の攻撃能力の値と数指示具6が示す値との和が、攻撃対象キャラクター11aの防御力よりも小さいときに、駒4は攻撃対象キャラクター11aを倒せないことが示されている。
図2に記載の例では、攻撃実行区画10a(より具体的には、区画10a−2)には、攻撃対象キャラクター11aを倒すと、景品がもらえることが示されている。より具体的には、攻撃実行区画10a(より具体的には、区画10a−2)に、駒4の攻撃能力の値と数指示具6が示す値との和が、攻撃対象キャラクター11aの防御力(例えば、「7」)以上であるとき、景品(例えば、第2景品)がもらえることが示されている。第2景品は、仮想通貨であってもよいし、第2アクセサリー7eであってもよい。図3および図4に示されるように、第2アクセサリー7eは、駒4に配置可能であってもよい。第2アクセサリー7eは、駒4の係合部40eに係合可能な第5係合部70eを備えていてもよい。
図2に記載の例では、プレーヤーの駒4が、攻撃実行区画10aに進むと、プレーヤーは、数指示具6を操作する。そして、駒4の攻撃能力の値と数指示具6の値との和が、攻撃対象キャラクター11aの防御力よりも小さい時には、攻撃は失敗したと判断される。他方、駒4の攻撃能力の値と数指示具6の値との和が、攻撃対象キャラクター11aの防御力以上である時には、攻撃は成功したと判断される。攻撃が成功すると、駒4に対応するプレーヤーは景品をもらう。
攻撃実行区画10aに、駒4の攻撃能力の値と数指示具6が示す値との和と、攻撃対象キャラクター11aの防御力との比較により攻撃の成否(攻撃の成功または失敗)が決定されることが表示されている場合、攻撃の成否が、「駒の攻撃能力」という確定値、および、数指示具6が示す数という変動値に基づいて決定されることとなる。よって、ボードゲームの面白さが増す。さらに、駒4の攻撃能力の値と数指示具6が示す値とを足し算する必要があるため、ボードゲームをプレイする幼児または小学生の計算力が向上する。
(能力取得区画)
図5に示されるように、複数の区画10は、生命力が上昇することを示す生命力取得区画10fを含んでいてもよい。換言すれば、複数の区画10のうちの少なくとも1つは、生命力取得区画10fであってもよい。生命力取得区画10fには、例えば、駒4が取得する生命力の値が示されている。駒4が、生命力取得区画10fに進むと、駒4は、生命力取得区画10fに示された生命力を取得する。この場合、プレーヤーは、例えば、駒4に、生命力取得区画10fに示された生命力に対応する生命力指示具5cを追加する。
図5に示されるように、複数の区画10は、攻撃能力が上昇することを示す攻撃能力取得区画10gを含んでいてもよい。換言すれば、複数の区画10のうちの少なくとも1つは、攻撃能力取得区画10gであってもよい。攻撃能力取得区画10gには、例えば、駒4が取得する攻撃能力の値が示されている。駒4が、攻撃能力取得区画10gに進むと、駒4は、攻撃能力取得区画10gに示された攻撃能力を取得する。この場合、プレーヤーは、例えば、駒4に、攻撃能力取得区画10gに示された攻撃能力に対応する攻撃能力指示具5aを追加する。
図5に示されるように、複数の区画10は、防御能力が上昇することを示す防御能力取得区画10hを含んでいてもよい。換言すれば、複数の区画10のうちの少なくとも1つは、防御能力取得区画10hであってもよい。防御能力取得区画10hには、例えば、駒4が取得する防御能力の値が示されている。駒4が、防御能力取得区画10hに進むと、駒4は、防御能力取得区画10hに示された防御能力を取得する。この場合、プレーヤーは、例えば、駒4に、防御能力取得区画10hに示された防御能力に対応する防御能力指示具5bを追加する。
(能力取得コース)
ボード2は、複数の能力取得コース8を有していてもよい。図5に記載の例では、ボード2は、攻撃能力取得コース81、防御能力取得コース82を有する。
攻撃能力取得コース81において、攻撃能力取得区画10gの数は、防御能力取得区画10hの数よりも多い。なお、攻撃能力取得コース81において、攻撃能力取得区画10gの数は1以上であり、防御能力取得区画10hの数はゼロ以上である。
防御能力取得コース82において、防御能力取得区画10hの数は、攻撃能力取得区画10gの数よりも多い。なお、防御能力取得コース82において、防御能力取得区画10hの数は1以上であり、攻撃能力取得区画10gの数はゼロ以上である。
図5に記載の例では、攻撃能力取得コース81と、防御能力取得コース82とは、並列的に設けられている。換言すれば、攻撃能力取得コース81と、防御能力取得コース82とは、各駒4が択一的に通過するコースである。より具体的には、駒4が、ストップ区画10iに達すると、プレーヤーは、数指示具6を操作する。図4に記載の例では、数指示具6が「1」または「2」を示す時、駒4は、次ターンに、攻撃能力取得コース81を選択的に進むこととなる。また、数指示具6が「3」または「4」を示す特、駒4は、次ターンに、防御能力取得コース82を選択的に進むこととなる。
代替的に、攻撃能力取得コース81と、防御能力取得コース82とは、直列的に設けられていてもよい。この場合、各駒4は、攻撃能力取得コース81、および、防御能力取得コース82の両方を通過することとなる。
ボード2は、攻撃能力と防御能力とをバランスよく取得するバランスコース83を有していてもよい。バランスコース83において、攻撃能力取得区画10gの数は、防御能力取得区画10hの数と概ね等しい。
(トレーニングコース84)
図6に示されるように、ボード2は、駒4の生命力の値がゼロになったときに、駒4の攻撃能力および駒の防御能力のうちの少なくとも一つを向上させるトレーニングコース84を含んでいてもよい。
図6に記載の例では、トレーニングコース84は、防御能力取得区画10hを備える。よって、駒4が防御能力取得区画10hに進むことにより、駒4の防御能力が向上する。また、図6に記載の例では、トレーニングコース84は、攻撃能力取得区画10gを備える。よって、駒4が攻撃能力取得区画10gに進むことにより、駒4の攻撃能力が向上する。
トレーニングコース84でのトレーニングが完了した駒4は、通常コースに戻る。なお、本明細書において、通常コースは、トレーニングコース84以外のコースを意味する。
トレーニングコース84におけるトレーニングの完了は、例えば、駒4が、通常コースに戻ることを示すリターン区画10jに進むことにより行われてもよい。図6に記載の例では、駒4がリターン区画10jに進むと、駒4は、通常コースの「丸B」で示される区画に戻る(図1、図5を参照)。なお、駒4が通常コースに戻る場合、駒4には、少なくとも1個の生命力指示具5cが配置される。図6に記載の例では、リターン区画10jには、駒4が生命力「2」(例えば、2個の生命力指示具5c)を取得して通常コースに戻ることが示されている。
ボード2がトレーニングコース84を備える場合には、ボードゲームの面白さが増す。なお、実施形態において、トレーニングコース84が省略されても構わない。この場合、駒4の生命力の値がゼロになったときに、駒4はスタートに戻るようにしてもよい。図6に記載の例では、トレーニングコース84は、環状コース、換言すれば、ループコースであるが、トレーニングコース84は、環状コース以外のコースであってもよい。
(アクセサリー取得区画)
図5に示されるように、複数の区画10は、アクセサリー取得区画10kを含んでいてもよい。換言すれば、複数の区画10のうちの少なくとも1つは、アクセサリー取得区画10kであってもよい。駒4が、アクセサリー取得区画10kに進むと、駒4に対応するプレーヤーは、アクセサリー7fを取得する。アクセサリー7fは、上述の第1アクセサリー7dと同じであってもよいし、上述の第2アクセサリー7eと同じであってもよいし、第1アクセサリー7dおよび第2アクセサリー7eとは異なるアクセサリーであってもよい。アクセサリー7fは、駒4に配置可能であってもよいし、アクセサリー7fは、駒4の係合部40fに係合可能な第6係合部70fを備えていてもよい。
(アクセサリー交換区画)
図2に示されるように、複数の区画10は、アクセサリー交換区画10mを含んでいてもよい。換言すれば、複数の区画10のうちの少なくとも1つは、アクセサリー交換区画10mであってもよい。駒4が、アクセサリー交換区画10mに進むと、駒4に対応するプレーヤーは、アクセサリー交換区画10mにおいて指定されたアクセサリーを、他の景品(例えば、仮想通貨)に交換する。
(ボードゲームの遊び方)
続いて、実施形態におけるボードゲーム用具1を用いたボードゲームの遊び方の一例について説明する。ここでは、2人のプレーヤーで遊ぶ場合の例を説明するが、実施形態におけるボードゲーム用具1を用いたボードゲームは、3人以上のプレーヤーで遊ぶことも可能である。また、ここでは、数指示具6としてサイコロが用いられる例を説明するが、実施形態におけるボードゲーム用具1の数指示具6は、サイコロに限定されない。
まず、第1プレーヤーの駒4である第1駒4a、および、第2プレーヤーの駒4である第2駒4bが、スタート位置に配置される。
続いて、第1プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「2」であったとする。この場合、第1駒4aは、2マスだけ(2区画だけ)進み、第1駒4aは、図1において、区画M3に配置される。図5に示されるように、区画M3には、生命力を「2」取得することが示されているため、第1駒4aには、生命力指示具5cが2個配置される。次に、第2プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「6」であったとする。この場合、第2駒4bは、6マスだけ(6区画だけ)進み、第2駒4bは、図1において、区画M7に配置される。図5に示されるように、区画M7には、生命力を「1」取得することが示されているため、第2駒4bには、生命力指示具5cが1個配置される。
続いて、第1プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「6」であったとする。この場合、第1駒4aは、6マスだけ(6区画だけ)進み、第1駒4aは、図1において、区画M9(ストップ区画10i)に配置される。図5に示されるように、区画M9には、数指示具6を操作すること、例えば、サイコロを振ることが示されている。よって、第1プレーヤーはサイコロを振る。サイコロの出目は、「1」であったとする。この場合、第1駒4aは、「1,2」と示された区画上に配置される。よって、第1駒4aは、次ターンで、攻撃能力取得コース81を進むこととなる。次に、第2プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「6」であったとする。区画M7の2マス先には、ストップ区画10iがあるため、第2駒4bは、2マスだけ(2区画だけ)しか進むことができない。第2駒4bは、図5において、区画M9(ストップ区画10i)に配置される。区画M9には、数指示具6を操作すること、例えば、サイコロを振ることが示されている。よって、第2プレーヤーはサイコロを振る。サイコロの出目は、「4」であったとする。この場合、第2駒4bは、「3,4」と示された区画上に配置される。よって、第2駒4bは、次ターンで、防御能力取得コース82を進むこととなる。
続いて、第1プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「4」であったとする。この場合、第1駒4aは、4マスだけ(4区画だけ)進み、第1駒4aは、図5において、区画M23に配置される。区画M23には、仮想通貨を取得すること、より具体的には、3ドル取得することが示されている。よって、第1プレーヤーは、仮想通貨(より具体的には、3ドル)を取得する。次に、第2プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「2」であったとする。この場合、第2駒4bは、2マスだけ(2区画だけ)進み、第2駒4bは、図5において、区画M16に配置される。区画M16には、防御能力を取得すること(より具体的には、防御能力を「3」取得すること)が示されている。よって、第2駒4bには、防御能力指示具5b(より具体的には、3個の防御能力指示具5b)が配置される。
この時点で、図7(a)に示されるように、第1駒4aには、2個の生命力指示具5cが配置され、第2駒4bには、1個の生命力指示具5cおよび3個の防御能力指示具5bが配置されている。また、第1プレーヤーは、仮想通貨を3ドル保有している。
続いて、第1プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「6」であったとする。この場合、第1駒4aは、6マスだけ(6区画だけ)進み、第1駒4aは、図1において、区画M29に配置される。図2に示されるように、区画M29は、攻撃受け区画10bである。区画M29には、攻撃キャラクター11b(より具体的には、「サイ」)が表示され、かつ、攻撃キャラクター11bの攻撃力「4」が表示されている。よって、第1駒4aは、攻撃キャラクター11b(より具体的には、「サイ」)から攻撃力「4」の攻撃を受ける。第1プレーヤーは、当該攻撃を防ぐためにサイコロを振る。サイコロの出目は、「3」であったとする。第1駒4aの防御能力は「ゼロ」であるため、第1駒4aの防御能力と、数指示具(サイコロ)が示す値との和は「3」である。この値「3」は、攻撃キャラクター11bの攻撃力「4」よりも小さいため、第1駒4aはダメージを受ける。より具体的には、第1駒4aから、生命力指示具5cが1個取り外される。次に、第2プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「4」であったとする。この場合、第2駒4bは、4マスだけ(4区画だけ)進み、第2駒4bは、図1において、区画M25に配置される。
続いて、第1プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「2」であったとする。この場合、第1駒4aは、2マスだけ(2区画だけ)進み、第1駒4aは、図2において、区画M31に配置される。図2に示されるように、区画M31は、攻撃受け区画10bである。区画M31には、攻撃キャラクター11b(より具体的には、「ライオン」)が表示され、かつ、攻撃キャラクター11bの攻撃力「6」が表示されている。よって、第1駒4aは、攻撃キャラクター11b(より具体的には、「ライオン」)から攻撃力「6」の攻撃を受ける。第1プレーヤーは、当該攻撃を防ぐためにサイコロを振る。サイコロの出目は、「3」であったとする。第1駒4aの防御能力は「ゼロ」であるため、第1駒4aの防御能力と、数指示具(サイコロ)が示す値との和は「3」である。この値「3」は、攻撃キャラクター11bの攻撃力「6」よりも小さいため、第1駒4aはダメージを受ける。より具体的には、第1駒4aから、生命力指示具5cが1個取り外される。第1駒4aに配置された生命力指示具5cの数がゼロになると、換言すれば、第1駒4aの生命力がゼロになると、第1駒4aは、トレーニングコース84に移動する。より具体的には、第1駒4aは、図6における区画N1に配置される。次に、第2プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「6」であったとする。この場合、第2駒4bは、6マスだけ(6区画だけ)進み、第2駒4bは、図1において、区画M31に配置される。図2に示されるように、区画M31は、攻撃受け区画10bである。区画M31には、攻撃キャラクター11b(より具体的には、「ライオン」)が表示され、かつ、攻撃キャラクター11bの攻撃力「6」が表示されている。よって、第2駒4bは、攻撃キャラクター11b(より具体的には、「ライオン」)から攻撃力「6」の攻撃を受ける。第2プレーヤーは、当該攻撃を防ぐためにサイコロを振る。サイコロの出目は、「3」であったとする。第2駒4bの防御能力は「3」であるため、第2駒4bの防御能力と、数指示具(サイコロ)が示す値との和は「6」である。この値「6」は、攻撃キャラクター11bの攻撃力「6」以上である。よって、第2駒4bは、攻撃キャラクター11bからの攻撃を防ぎ、第2プレーヤーは、景品(より具体的には、1個の第1アクセサリー7d)をもらう。第1アクセサリー7dは、第2駒4bに配置されてもよい。
続いて、第1プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「5」であったとする。この場合、第1駒4aは、5マスだけ(5区画だけ)進み、第1駒4aは、図6における区画N6に配置される。区画N6には、攻撃能力を取得すること(より具体的には、攻撃能力を「2」取得すること)が示されている。よって、第1駒4aには、攻撃能力指示具5a(より具体的には、2個の攻撃能力指示具5a)が配置される。次に、第2プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「2」であったとする。この場合、第2駒4bは、2マスだけ(2区画だけ)進み、第2駒4bは、図2における区画M33に配置される。区画M33は、アクセサリー交換区画10mである。区画M33には、第1アクセサリー7dが仮想通貨(10ドル)と交換されることが示されている。よって、第2駒4bから第1アクセサリー7dが取り外され、その代わりに、第2プレーヤーは、10ドルを取得する。
続いて、第1プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「1」であったとする。この場合、第1駒4aは、1マスだけ(1区画だけ)進み、第1駒4aは、図6における区画N7に配置される。区画N7には、駒は、生命力を取得して(より具体的には、生命力「2」を取得して)、通常コース(より具体的には、「丸B」で示される区画)に戻ることが示されている。よって、第1駒4aには、生命力指示具5cが2個配置され、第1駒4aは、図1における区画M25に戻される。次に、第2プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「4」であったとする。この場合、第2駒4bは、4マスだけ(4区画だけ)進み、第2駒4bは、図1における区画M37に配置される。
続いて、第1プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「5」であったとする。この場合、第1駒4aは、5マスだけ(5区画だけ)進み、第1駒4aは、図1において、区画M30に配置される。図2において示されるように、区画M30は、攻撃実行区画10aである。区画M30には、攻撃対象キャラクター11a(より具体的には、「ライオン」)が表示され、かつ、攻撃対象キャラクター11aの防御力「5」が表示されている。よって、第1駒4aは、攻撃対象キャラクター11a(より具体的には、「ライオン」)を攻撃する。第1プレーヤーは、当該攻撃を成功させるためにサイコロを振る。サイコロの出目は、「4」であったとする。第1駒4aの攻撃能力は「2」であるため、第1駒4aの攻撃能力と、数指示具(サイコロ)が示す値との和は「6」である。この値「6」は、攻撃対象キャラクター11aの防御力「5」よりも大きいため、第1駒4aは攻撃対象キャラクター11aを倒すことができる。よって、第1プレーヤーは、景品(より具体的には、1個の第2アクセサリー7e)をもらう。第2アクセサリー7eは、第1駒4aに配置されてもよい。次に、第2プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「5」であったとする。この場合、第2駒4bは、5マスだけ(5区画だけ)進み、第2駒4bは、ゴールする。
この時点で、図7(b)に示されるように、第1駒4aには、2個の生命力指示具5c、2個の攻撃能力指示具5a、および、1個の第2アクセサリー7eが配置され、第2駒4bには、1個の生命力指示具5cおよび3個の防御能力指示具5bが配置されている。また、第1プレーヤーは、仮想通貨を3ドル保有し、第2プレーヤーは、仮想通貨を10ドル保有している。
ボード2、または、ボードゲームの説明書には、ゲーム終了時における能力指示具5(攻撃能力指示具5a、防御能力指示具5b、生命力指示具5c)と仮想通貨との交換レートが示されている。図1に記載の例では、ボード2には、各能力指示具5が、5ドルと交換されることが示されている。よって、第1プレーヤーは、20ドル(4×5=20ドル)取得し、第2プレーヤーは、20ドル(4×5=20ドル)を取得する。また、ボード2、または、ボードゲームの説明書には、ゲーム終了時におけるアクセサリー(7d、7e、7f)と仮想通貨との交換レートが示されている。図1に記載の例では、ボード2には、各アクセサリーが、8ドルと交換されることが示されている。よって、第1プレーヤーは、8ドルを取得する。
以上のことから、ゲーム終了時における清算後、第1プレーヤーは、31ドル(3+20+8=31ドル)を保有し、第2プレーヤーは、30ドル(10+20=30ドル)を保有している。よって、第1プレーヤーの勝ちである。
本発明は上記実施形態に限定されず、本発明の技術思想の範囲内において、実施形態は適宜変形又は変更され得ることは明らかである。また、実施形態における任意付加的な構成は、適宜省略可能である。
例えば、上述の実施形態では、攻撃キャラクター11bあるいは攻撃対象キャラクター11aが動物である例が説明された。代替的に、攻撃キャラクター11bあるいは攻撃対象キャラクター11aは、アニメキャラクターであってもよいし、ロボット、戦艦などの非生物体であってもよい。
1 :ボードゲーム用具
2 :ボード
4 :駒
4a :第1駒
4b :第2駒
5 :能力指示具
5a :攻撃能力指示具
5b :防御能力指示具
5c :生命力指示具
6 :数指示具
7d :第1アクセサリー
7e :第2アクセサリー
7f :アクセサリー
8 :能力取得コース
10 :区画
10a :攻撃実行区画
10a−2 :区画
10b :攻撃受け区画
10b−1 :区画
10f :生命力取得区画
10g :攻撃能力取得区画
10h :防御能力取得区画
10i :ストップ区画
10j :リターン区画
10k :アクセサリー取得区画
10m :アクセサリー交換区画
11a :攻撃対象キャラクター
11b :攻撃キャラクター
40a、40b、40c、40d、40e、40f:係合部
50a :第1係合部
50b :第2係合部
50c :第3係合部
70d :第4係合部
70e :第5係合部
70f :第6係合部
81 :攻撃能力取得コース
82 :防御能力取得コース
83 :バランスコース
84 :トレーニングコース
AR1 :領域
AR2 :領域
AR3 :領域





Claims (6)

  1. 複数の区画を有するボードと、
    前記複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第1駒、および、前記複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第2駒を含む複数の駒と、
    ランダムに数を示すことが可能な数指示具と
    を具備し、
    前記複数の区画は、
    攻撃を受けることを示す攻撃受け区画と、
    攻撃を行うことを示す攻撃実行区画と
    を含み、
    前記攻撃受け区画には、前記駒に対して攻撃を行う攻撃キャラクターが表示され、かつ、前記攻撃キャラクターの攻撃力が表示され、
    前記攻撃実行区画には、前記駒から攻撃を受ける攻撃対象キャラクターが表示され、かつ、前記攻撃対象キャラクターの防御力が表示されている
    ボードゲーム用具。
  2. 前記駒に配置可能な能力指示具を更に具備し、
    前記駒に配置可能な能力指示具は、
    攻撃能力の値を示す攻撃能力指示具、
    防御能力の値を示す防御能力指示具、および、
    生命力の値を示す生命力指示具
    のうちの少なくとも1つを含む
    請求項1に記載のボードゲーム用具。
  3. 前記攻撃受け区画には、前記攻撃キャラクターによる攻撃を防ぐと、景品がもらえることが示され、
    前記攻撃実行区画には、前記攻撃対象キャラクターを倒すと、景品がもらえることが示されている
    請求項1または2に記載のボードゲーム用具。
  4. 前記攻撃受け区画には、前記駒の防御能力の値と、前記数指示具が示す値と、前記攻撃キャラクターの攻撃力とに基づいて、前記攻撃キャラクターの攻撃の成否が決定されることが示されている
    請求項3に記載のボードゲーム用具。
  5. 前記複数の区画は、
    生命力が上昇することを示す生命力取得区画
    攻撃能力が上昇することを示す攻撃能力取得区画、および、
    防御能力が上昇することを示す防御能力取得区画、
    のうちの少なくとも1つを含む
    請求項1乃至4のいずれか一項に記載のボードゲーム用具。
  6. 前記ボードは、前記駒の生命力の値がゼロになったときに、前記駒の攻撃能力および前記駒の防御能力のうちの少なくとも一つを向上させるトレーニングコースを含む
    請求項1乃至5のいずれか一項に記載のボードゲーム用具。


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