JP2004073589A - ゲーム装置、コンピュータゲーム装置、ジグソーパズル - Google Patents

ゲーム装置、コンピュータゲーム装置、ジグソーパズル Download PDF

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Abstract

【課題】従来から楽しまれているゲームと、ジグソーパズルに新たなゲーム性を加えたゲーム装置、コンピュータゲーム装置、ジグソーパズルを提供する。
【解決手段】盤面上でプレイされるゲーム装置において、前記盤面は、前記盤面の境界を拡縮可能とされた複数の面または曲面から構成されたことを特徴とする。また、複数のピースを組み付けて所望の形状を構築するジグソーパズルにおいて、前記ピースは、側面及び/又は表面及び/又は裏面に、他のピースと接合するための接合部を有し、他のピースと立体的に接合可能とされたことを特徴とする。
【選択図】図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、コンピュータゲーム装置、ジグソーパズルに関する。
【0002】
【従来の技術】
盤面上で駒を移動させたりして楽しむゲームとして将棋、チェス、囲碁、オセロ(登録商標)、街づくりなどをシミュレートするシミュレーションシティなどがある。これらのゲーム装置で行われるゲームは、通常、長方形の1つの平面上で行われるゲームであり、実際の盤面を用いたり、コンピュータゲームで行われたりして楽しまれている。
【0003】
また、同じように盤面状に組み立てるジグソーパズルも、実際のピースを用いたり、コンピュータゲームで行われたりして楽しまれている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、従来から楽しまれているゲームと、ジグソーパズルに新たなゲーム性を加えたゲーム装置、コンピュータゲーム装置、ジグソーパズルを提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
本発明は、盤面上でプレイされるゲーム装置において、盤面を、複数の面または曲面から構成したこと特徴とする。
【0006】
また、盤面の境界を拡縮可能とされたことを特徴とする。
【0007】
さらに、本発明は、グラフィックス表示画面で表示された所定のフィールド面上でプレイされるコンピュータゲーム装置において、フィールド面を、多面体又は曲面状としたことを特徴とする。
【0008】
さらに、本発明は、プレイの進行状況に基づいてゲームの条件を変更することを特徴とする。例えば、進行状況に基づいて前記駒の進行方向を変化させたり、駒の配置状態を時間的に変化させたり、フィールド面の形状を変化させたり、フィールド面を拡張又は縮小させたり、駒を移動させるまでの制限時間を伸長又は短縮させたり、フィールド面又は駒の表裏を反転させたりすることを特徴とする。
【0009】
また、複数のピースを組み付けて所望の形状を構築するジグソーパズルにおいて、ピースの側面及び/又は表面及び/又は裏面に、他のピースと接合するための接合部を有し、他のピースと立体的に接合可能としたことを特徴とする。
【0010】
本発明によれば、対戦者がその対戦フィールドを容易に把握できないので、偶然性や考慮すべき点が多くなり、ゲームが複雑もなるため、ゲーム性を向上させることができる。よって、従来から楽しまれているボードゲームと、ジグソーパズルに新たなゲーム性を加えたゲーム装置、コンピュータゲーム装置、ジグソーパズルが得られる。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。
【0012】
本発明の実施の形態に係るゲーム装置を、図1を用いて説明する。図1に示されるゲーム装置10は、立方体のそれぞれの面に9×9個のマスを描いた将棋盤と、将棋の駒で構成される。
【0013】
この将棋盤での将棋の始め方は、例えば面11に通常の将棋と同じように駒を並べて始めても良いし、先手は面11に並べ、後手は面12に並べて始めても良い。また、駒を増やしたり、最初の駒の位置の変えたりなどしても良い。
【0014】
このようにして開始される将棋は、図に示されるような立方体の6つの面を用いるため、例えば面11は、通常の将棋であれば飛車による王手がかけられているだけの状態であるが、面12を見ると飛車と同じ直線上に角行があるため、単なる王手ではなく、王手角取りとなっていることが分かる。さらにその角行も、面13の玉に王手をかけていることが分かる。
【0015】
また、飛車や角行は、その「きき道」が一周することがある。例えば、飛車は縦と横を一周する飛車道を持つことになる。このことは、その飛車道にかかるように王手をかけられると、王は、上下あるいは左右の2方向から王手をかけられることになる。したがって、歩をつくなどして1つの飛車道を消しても、もう一つの飛車道が生きていることになり、通常の将棋とは異なるゲーム性を演出することができる。これは、上記ゲーム装置をチェスのゲーム装置とした場合、ルーク、ビショップ、クイーンでも言えることである。
【0016】
さらに、面13の歩の向きからも分かるように、歩が横から攻めてくることもありうる。
【0017】
このように、立方体の6つの面を用いることにより、通常の将棋あるいはチェスとは異なるゲーム性を演出することができる。なお、6つの面全てを使う必要はなく、例えば底面の1面を除いた残り5面を使用しても良い。このように、通常の将棋の面を拡張したり、あるいは縮小したりすることが可能である。
【0018】
また、この立方体を、オセロ盤とした場合は、オセロで重要な意味を持つ「隅」がなくなり、通常のオセロとは異なるゲーム性を演出することができる。
【0019】
立方体を碁盤とした場合、通常の碁のように、碁盤の隅や辺を利用して陣地をつくることができなくなるし、シチョウなどのテクニックも難しくなる。また、見方によって、囲まれているのが白か黒かが逆になるため、囲むということを予め定めておくなど、通常の碁とは異なるゲーム性を演出することができる。
【0020】
以上、盤面を立方体に描いた場合について説明したが、立方体に変えて図2と図3に示される図形でも良い。
【0021】
図2には、曲面状の盤面の例として、盤面を描いた球面が示されている。この球面における駒などの動きは、基本的に立方体のときと同様となる。
【0022】
また、図3には、盤面を描いた輪の形状をしたゲーム装置20が示されており、この輪は、テープの両端をつなげた形状をしている。そして、この盤面上で行われているゲームはオセロとなっている。この場合は、立方体や球面と異なり、「端」があるため、ゲーム内容が立方体や球面とは異なってくる。
【0023】
図4には、メビウスの輪に盤面を描いた形状をしたゲーム装置22が示されている。このメビウスの輪は、テープを1回ひねって両端をつなげた輪の形状であり、飛車23の場合、図3のような通常の輪のように横方向の移動だけではなく、裏面への移動も可能となるため、さらに複雑なゲームとなる。
【0024】
このメビウスの輪よりも、さらに複雑なゲームとするために、メビウスの輪の次元を1つ上げたクラインの壺(図5参照)を用いても良い。この場合も、壺の外側から内側まで動くことが可能なため、より複雑なゲームを実現することができる。
【0025】
以上説明した図形のうち、メビウスの輪とクラインの壺を除く他の図形において、盤面として使用する面の裏面にも盤面を描くことにより、新たなゲームを作ることができる。
【0026】
この裏面を用いた盤面を描いた様子を分かりやすく説明するために、図6に平面の表と裏に盤面を描いた様子を示す。
【0027】
このゲーム装置30は、例えばガラスなどの透明な材質で作られている。そのため、裏の駒が表でも透けて見える。そして、透けて見える裏の駒も表では有効であり、逆に表の駒が裏でも有効となっている。
【0028】
例えば裏面から透けている「と金」31は、表では、と金であるが、裏面では歩である。したがって、同時にゲームが進行するときは、駒を動かしたり、成らせる場合など、両面を考慮しなければならず、通常の将棋とは異なるゲーム性を演出することができる。また、「重なる位置に駒は置けない」、「王将が重なった場合はゲーム終了」などのルールを設けても良い。
【0029】
次に、将棋やチェスなどにおいて、駒の進行方向を変える内容について説明する。例えば将棋の歩は、通常、図7に示されるように指す方向に向かって駒を進めることができる。そこで、所定の条件が満たされた時点で、図8に示されるように、左方向に向きを変えるようにする。このように、進行状況を検出し、その進行状況に基づいてゲームの条件を変更することで、通常の将棋とは異なるゲーム性を演出することができる。また、上記所定の条件として、例えば、100手に到達した時点、両方の持ち駒が5個を越えた時点、対局開始から10分経過した時点などが挙げられる。また、進行方向の変化だけではなく、駒の表裏を反転させても良い。例えば、両方の持ち駒が5個を越えた時点で、歩を「と金」にし、竜王を飛車に戻すように、駒の表裏を反転させる。
【0030】
次に、所定の条件が満たされた時点で盤面の形状を変化させる内容について、図15を用いて説明する。盤面の形状の変化とは、上述したような所定の条件が満たされた時点で、図15の盤面39のような2面の盤面から、盤面40のような3面の盤面に、その形状を変化させることである。このようにすることで、通常の将棋とは異なるゲーム性を演出することができる。また、他の変化として、例えば平面の盤面から、盤面39のように変化させても良いし、立方体と球面との間でマスの対応をとり、立方体から球面へ変化させるなど、種々の変化方法がある。
【0031】
次に、所定の条件が満たされた時点で、ゲームの状態を現在の状態になる前の状態に戻す内容について説明する。現在の状態になる前の状態に戻すとは、駒の配置を時間的に変化させることであり、例えば将棋において、現在の手数が100手であれば、駒の位置を50手前に戻すことである。通常、盤面上で行われるゲームにおいては、駒が動いたりしてゲームの状態が変化していくので盤面を用いる大抵のゲームには、このことが可能である。
【0032】
この処理を図16のフローチャートを用いて説明する。このフローチャートでは、所定の条件として、将棋における金の交換の発生を条件としている。
【0033】
ステップS301で、金の交換が行われたかどうかの判断がされ、行われた場合、ステップS302で、50手分の手数が戻され、行われなかった場合は、何もせずに処理が終了する。このようにすることにより、通常の将棋とは異なるゲーム性を演出することができる。
【0034】
次に、プレイの進行状況に基づいて前記駒を移動させるまでの制限時間を伸長又は短縮させる内容について説明する。制限時間を伸長又は短縮させるとは、例えば将棋の対局におけるそれぞれ持ち時間を半分あるいは2倍にするなど変化させることである。通常、盤面上で行われるゲームにおいては、持ち時間や、ゲーム時間などの時間を用いるので盤面を用いる大抵のゲームには、このことが可能である。
【0035】
この処理を図17のフローチャートを用いて説明する。このフローチャートでは、所定の条件として、先ほどと同じように、将棋における金の交換の発生を条件としている。
【0036】
ステップS401で、金の交換が行われたかどうかの判断がされ、行われた場合、ステップS402で、交換した側の持ち時間が1/2にされ、行われなかった場合は、何もせずに処理が終了する。このようにすることにより、通常の将棋とは異なるゲーム性を演出することができる。
【0037】
次に、新たなゲームを、以前行ったゲームにおける前記駒を配置した状態に所定の変化を加えた状態で開始する内容について説明する。まず、このゲームをシミュレーションシティとして、図18を用いて説明する。シミュレーションシティにおいては、一度行ったゲームにより、ゲーム内容に応じた街42が図42に示されるように完成する。その街42に対し、例えばポンペイがベスビオス火山の噴火により埋没したように、火山灰を降らせ、積もった火山灰43より残った建造物44、45を新たな駒とし、火山灰43の表面を新たな盤面とする。
【0038】
このようにして新たな盤面と駒を配置したことにより変化した状態を新たな街としてゲームを再開する。このようにすることにより、災害からの復興を行うができ、通常のシミュレーションとは異なるゲーム性を演出することができる。
【0039】
次に、上記ゲームのコンピュータゲームとしての実施例について、図4で説明したメビウスの輪を用いて説明する。なお、将棋、オセロ、碁、チェスなどのコンピュータゲームは既に実施されているため、ここでは、本実施の形態がそれらコンピュータゲームと大きく異なる点である盤面上の駒の移動方法に関する実施例について説明する。
【0040】
そのために、まずメビウスの輪を側面に沿って一周した場合の軌跡を図9に示す。この図に示されるように、その軌跡は、メビウスの輪の一部を見た場合、両面に描かれる。
【0041】
次に、このメビウスの輪を線分18で切断する。なお、切断してからの説明を分かりやすくするために、図7のメビウスの輪に「a、b、c、d」を記しておく。
【0042】
図10は、メビウスの輪を切断して出来上がる四角形の表と裏を、図9で描いた線が接続するように並べた様子を表している。また、四角形の角には先ほど記した「a、b、c、d」を対応させている。このようにして、まずメビウスの輪と2つの四角形との対応を取る。
【0043】
次に、2つの四角形に例えば将棋のマスが、図11に示されるようなm×n個ある場合、これらのマス1ずつに対応するm×nの配列を用意することによりコンピュータによる盤面上の駒の移動の管理が可能となる。その管理方法を、ゲームをする使用者が例えば十字キーを用いて駒を移動させるためにコンピュータが行う処理である図12のフローチャートを用いて説明する。
【0044】
ステップS101で、コンピュータが、ユーザによって十字キー入力があったことを検出すると、次に、ステップS102で、現在の駒の位置(i、j)を取得する。このiとjは、図11に示されるように、縦方向の添え字がiであり、横方向の添え字がjとなっている。そして、この場合、iが増加すると、配列は下方向に進み、jが増加すると配列は、右方向に進むようになっている。
【0045】
現在の駒の位置を認識したコンピュータは、次に、どの方向への入力があったかで処理を分岐する。ステップS103は、右方向であったかどうかで分岐する処理であり、右方向であれば、ステップS104へ進む。ステップS104で、コンピュータは、駒の移動位置を(i、(j+1)%n)とする。なお、演算子%は、m%nとしたとき、mをnで割った0以上の余りを求めるための演算子である。この演算子の性質から(j+1)%nは、n以上になることはない。
【0046】
この演算により、横方向の値は、盤面上の横方向の範囲である0からn−1の間とすることができる。
【0047】
入力方向が右方向でなければ、ステップS103からステップS105へ進み、入力方向が左方向かどうか判定する。入力方向が左方向であれば、ステップS106で、コンピュータは、駒の移動位置を(i、(j−1)%n)とする。
【0048】
次に、入力方向が左方向でなければ、ステップS105からステップS107へ進み、入力方向が上方向かどうか判定する。入力方向が上方向であれば、ステップS108で、コンピュータは、駒の移動位置を(max(i−1、0)、j)とする。このmax(i−1、0)は、i−1と0のうちの小さくない方の値をとる。この式の意味は、入力方向が上方向であれば、iを小さくしなければならないが、0より小さくなることはないので、i−1が負になった場合は、0とするための式である。
【0049】
次に、入力方向が上方向でなければ、ステップS107からステップS109へ進み、入力方向を下方向と判定する。入力方向が下方向であれば、ステップS109で、コンピュータは、駒の移動位置を(min(i+1、m−1)、j)とする。このmin(i+1、m−1)は、(i+1)と(m−1)のうちの大きくない方の値をとる。この式の意味は、入力方向が下方向であれば、iを大きくしなければならないが、m−1より大きくなることはないので、i+1がm−1より大きくなった場合は、m−1とするための式である。
【0050】
このようにすることにより、メビウスの輪に描かれた盤面上の駒の移動の管理をすることが可能となり、従来より既知の将棋や囲碁などのプログラムと組み合わせて本実施の形態でのゲーム装置をコンピュータゲームで実現することができる。
【0051】
以上説明した本実施の形態に適用された将棋や囲碁のほかにも、盤面上で行われるゲームは多く存在する。本発明は、それらのゲームにも適用することが可能である。また、駒の向きを変更すること、前記盤面の形状を変化させること、前記ゲームの状態を現在の状態になる前の状態に戻すこと、時間を変化させること、を発生させる所定の条件は、ゲームを始める前に予め公開しておいても良いし、秘密にしておいても良い。
【0052】
また、所定の条件に応じて盤面の表裏を切り換えるようにしてもよい。例えば、オセロゲームを例に説明を行う。表面でゲームを行っている場合に所定の条件を満足したとき、例えば、所定の位置で駒が反転したときに、盤面或いは駒の表裏を反転させる。これによりゲームの形勢が逆転することになり、ゲーム性を向上させることができる。
【0053】
次に、ジグソーパズルのピースの表面または裏面に、他のピースと接合するための接合部を設けた立体ピースについて、図13を用いて説明する。
【0054】
図13は、3つの立体ピース36、37、38の斜視図であり、立体ピース37と立体ピース38が接合している状態を示している。また、それぞれの立体ピース36、37、38は、通常のジグソーパズルのように厚紙分の厚さではなく、その表面または裏面に、他のピースと接合するための接合部を設けるための厚さを有する。そして、立体ピース37は、立体ピース36と接合するために、表面37aに接合部35bが設けられている。立体ピース36も、立体ピース37と接合するために、裏面36aに接合部35aが設けられている。このように、ピースを立体化し、表面または裏面に、他のピースと接合するための接合部を設けることにより、通常のジグソーパズルとは異なるゲーム性を演出することができる。
【0055】
また、ピースを平面方向に組み付けることにより円筒の表面状、球面状、あるいは、図4に示すメビウスの輪状、あるいは、図5に示すクラインの壺状など立体形状が形成されるジグソーパズルも考えられる。
【0056】
このジグソーパズルの立体ピースを接合させる処理を、コンピュータを用いて行う一実施の形態を図14のフローチャートを用いて説明する。
【0057】
ステップS201で、コンピュータは、ゲームをする使用者による入力装置の操作により、複数の立体ピースのうちの一つを選択される。そして、コンピュータは、ステップS202で、入力装置に備えられた方向キーにより、上下左右のいずれかが入力されたことを検出する。この使用者の操作は、立体ピースを他の立体ピースに接合するため、接合面を決定するためのものである。
【0058】
入力を検出したコンピュータは、その上下左右に応じて処理を分岐する。まず、ステップS203で、コンピュータは、入力方向が右方向であった場合、ステップS204で、先ほど選択された立体ピースを右方向に回転する。入力方向が左方向であった場合、コンピュータは、ステップS205に処理を進め、ステップS206で、先ほど選択された立体ピースを左方向に回転する。入力方向が上方向であった場合、コンピュータは、ステップS207に処理を進め、ステップS208で、先ほど選択された立体ピースを上方向に回転する。右左上以外であれば、コンピュータは、ステップS209で、先ほど選択された立体ピースを下方向に回転する。
【0059】
このように、立体ピースを回転した後、コンピュータは、ステップS210で、使用者により、回転させた立体ピースと接合する接合対象立体ピースが選択される。選択された立体ピースと、回転した立体ピースが接合可能かどうかを、コンピュータは、ステップS211で判断し、接合不可能であれば、ステップS212でコンピュータは、ピース接合不可表示をし、ステップS201の処理へ戻る。接合可能であれば、コンピュータは、ステップS213でピースを接合し、ステップS201の処理に戻る。
【0060】
このようにすることにより、立体ピースを用いたコンピュータゲーム装置をコンピュータで実現することができる。また、ピースを平面方向に組み付けることにより円筒の表面状、球面状、あるいは、図4に示すメビウスの輪状、あるいは、図5に示すクラインの壺状など立体形状が形成されるコンピュータゲーム装置も考えられる。
【0061】
【発明の効果】
以上説明したように、従来から楽しまれているゲームと、ジグソーパズルに新たなゲーム性を加えたゲーム装置、コンピュータゲーム装置、ジグソーパズルが得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】立方体の将棋盤と駒とを表す図である。
【図2】盤面を描いた球面を示す図である。
【図3】盤面を描いた輪を示す図である。
【図4】盤面を描いたメビウスの輪を示す図である。
【図5】盤面を描いたクラインの壺を示す図である。
【図6】表裏に盤面を描いた将棋盤を示す図である。
【図7】通常の将棋の駒と盤面を示す図である。
【図8】左に向きを変えた駒を示す図である。
【図9】メビウスの輪を一周した場合の軌跡を示す図である。
【図10】メビウスの輪を切断した四角形の表と裏を示す図である。
【図11】マスを示した図である。
【図12】盤面上の駒の管理の処理を示すフローチャートである。
【図13】立体ピースを示す図である。
【図14】立体ピースの接合処理を示すフローチャートである。
【図15】盤面の形状を変化させた様子を示す図である。
【図16】現在の状態になる前の状態に戻す処理を示すフローチャートである。
【図17】時間を変化させる処理を示すフローチャートである。
【図18】駒を配置した状態に所定の変化を加えた状態を示す図である。
【符号の説明】
10、20、22、30…ゲーム装置
11、12、13…面
18…線分
23…飛車
31…と金
35a、35b…接合部
36、37、38…立体ピース
39、40…盤面
42…街

Claims (19)

  1. 盤面上でプレイされるゲーム装置において、
    前記盤面は、複数の面または曲面から構成されたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記盤面は、前記盤面の境界を拡縮可能とされたことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. グラフィックス表示画面で表示された所定のフィールド面上でプレイされるコンピュータゲーム装置において、
    前記フィールド面は、多面体又は曲面状であることを特徴とするコンピュータゲーム装置。
  4. 前記フィールド面上で駒を移動させることを特徴とする請求項3記載のコンピュータゲーム装置。
  5. プレイの進行状況を検出する進行状況検出手段と、
    前記進行状況検出手段で検出されたプレイの進行状況に基づいてゲームの条件を変更する条件変更手段とを有することを特徴とする請求項3記載のコンピュータゲーム装置。
  6. 前記条件変更手段は、前記進行状況検出手段で検出されたプレイの進行状況に基づいて前記駒の進行方向を変化または前記駒の表裏を反転させることを特徴とする請求項5記載のコンピュータゲーム装置。
  7. 前記条件変更手段は、前記進行状況検出手段で検出されたプレイの進行状況に基づいて前記駒の配置を時間的に変化させることを特徴とする請求項5記載のコンピュータゲーム装置。
  8. 前記条件変更手段は、前記進行状況検出手段で検出されたプレイの進行状況に基づいて前記フィールド面の形状を変化させることを特徴とする請求項5記載のコンピュータゲーム装置。
  9. 前記条件変更手段は、前記進行状況検出手段で検出されたプレイの進行状況に基づいて前記フィールド面を拡張又は縮小させることを特徴とする請求項5記載のコンピュータゲーム装置。
  10. 前記条件変更手段は、前記進行状況検出手段で検出されたプレイの進行状況に基づいて前記駒を移動させるまでの制限時間を伸長又は短縮させることを特徴とする請求項5記載のコンピュータゲーム装置。
  11. 条件変更手段は、前記進行状況検出手段で検出されたプレイの進行状況に基づいて前記フィールド面或いは駒の表裏を反転させることを特徴とする請求項5記載のコンピュータゲーム装置。
  12. グラフィックス表示画面上でプレイされるコンピュータゲーム装置において、
    プレイの進行状況を検出する進行状況検出手段と、
    前記進行状況検出手段で検出されたプレイの進行状況に基づいてゲームの進行条件を変更する条件変更手段とを有することを特徴とするコンピュータゲーム装置。
  13. 前記条件変更手段は、前記進行状況検出手段で検出されたプレイの進行状況に基づいてプレイしているフィールド面を拡張することを特徴とする請求項12記載のコンピュータゲーム装置。
  14. 前記フィールド面は、多面体又は曲面状であることを特徴とする請求項12記載のコンピュータゲーム装置。
  15. 前記条件変更手段は、前記進行状況検出手段で検出されたプレイの進行状況に基づいて各プレイの制限時間を伸長又は短縮することを特徴とする請求項12記載のコンピュータゲーム装置。
  16. 前記条件変更手段は、前記進行状況検出手段で検出されたプレイの進行状況に基づいて前記プレイの進行状況を時間的に変化させることを特徴とする請求項12記載のコンピュータゲーム装置。
  17. 前記条件変更手段は、前記進行状況検出手段で検出されたプレイの進行状況に基づいて前記フィールド面の表裏を反転させることを特徴とする請求項12記載のコンピュータゲーム装置。
  18. 複数のピースを組み付けて所望の形状を構築するジグソーパズルにおいて、
    前記ピースは、側面及び/又は表面及び/又は裏面に、他のピースと接合するための接合部を有し、他のピースと立体的に接合可能とされたことを特徴とするジグソーパズル。
  19. コンピュータグラフィックスを用いてジグソーパズルのピースを表示、移動させ、所望の形状を構築するコンピュータゲーム装置において、
    前記ピースは、側面及び/又は表面及び/又は裏面に、他のピースと接合するための接合部を有し、該他のピースと立体的に接合可能に制御されることを特徴とするコンピュータゲーム装置。
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