JP5438167B2 - ゲームプログラム - Google Patents
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Description
本発明は、仮想的な三次元の盤空間において、二人のプレーヤーがそれぞれの駒を移動させて対戦するゲームを実行するためのゲームプログラムに関する。
従来より、簡易な対戦型のゲームとして、将棋盤および将棋の駒を用いた挟み将棋が行われている。挟み将棋は使用する用具が手に入りやすく、またルールが簡単であり、かつ短時間で勝敗が決まるため、誰でも楽しめるゲームとして広く行われてきた。
挟み将棋はルールが単純でありかつ短時間で勝敗が決まるが、その一方で、飽きられ易いという問題があった。そのため、挟み将棋を複雑化したゲームも考案されている(特許文献1参照)。しかし、特許文献1に示すゲームも、挟み将棋と同様に二次元の盤面を用いて行うゲームであり、広く行われているとはいえない。
一方で、三次元の表示装置を用いた三次元挟み将棋ゲームも考案されている(特許文献2参照)。特許文献2に示すゲームは、従来の二次元の盤面で行われる挟み将棋を三次元の盤空間に拡張したものであって、駒の移動可能な方向が増えたことによりプレーヤーの自由度の高いゲームを提供している。
しかし、特許文献2に示すゲームは、専用の三次元表示装置を用いる必要があり、そのため盤空間の大きさが三次元表示装置の大きさで制限される。また、従来の挟み将棋に比べて駒の移動可能な方向が一方向増えただけであり、プレーヤーの予測が十分可能であるため、興趣に欠ける点があった。
本発明が解決しようとする課題は、ルールが簡単で誰でも楽しめる挟み将棋をベースとしながら、三次元の盤空間において、自分の駒を移動させるだけでなく、ビリヤードのように駒同士を衝突させることで対戦相手の駒も動かせるような興趣のあるゲームを提供することである。
本発明は、前記課題を解決するためになされたもので、請求項1に係る発明は、駒を収容する立方体の枡に分割された仮想的な三次元の盤空間において、二人のプレーヤーがそれぞれの駒を移動させて対戦するゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、コンピュータに、盤空間におけるいずれの枡にいずれの駒が配置されているかを示す駒配置情報を、読み書き可能な状態で格納する記憶手段、盤空間および前記盤空間の枡に配置された駒を表示する表示手段、前記表示手段により表示された駒のうち移動させる対象の駒、および前記移動させる対象の駒の移動先の枡の指示を受け付ける指示受付手段、前記指示受付手段が受け付けた指示に基づいて移動した後の一のプレーヤーの駒の位置、および前記一のプレーヤーの駒が移動した際に他のプレーヤーの駒に衝突した場合の、前記衝突後の前記他のプレーヤーの駒の位置を決定する駒位置決定手段、前記駒配置情報に基づき、一のプレーヤーの駒に他のプレーヤーの駒が挟まれているか否かを判定し、挟まれていると判定された場合に、前記駒配置情報を更新することにより、前記他のプレーヤーの駒を消去するかまたは前記一のプレーヤーの駒に変更する狭殺処理手段、前記駒配置情報に基づき、前記盤空間に残存する駒の数を数えてゲームの勝敗を判定する勝敗判定手段として機能させ、前記駒位置決定手段は、前記駒配置情報に基づき、一のプレーヤーの駒の移動経路上の枡に他のプレーヤーの駒が存在するか否かを判定するステップ、前記一のプレーヤーの駒の移動経路上の枡に前記他のプレーヤーの駒が存在すると判定された場合に、前記一のプレーヤーの駒の移動距離に基づいて前記他のプレーヤーの駒が衝突後に移動する距離を算出するステップ、を実行して、前記他のプレーヤーの駒が衝突後に移動する距離および前記駒配置情報に基づき、前記他のプレーヤーの駒の位置を決定することを特徴とするゲームプログラムである。
請求項1に記載の発明によれば、仮想的な三次元の盤空間において二人のプレーヤーがそれぞれの駒を移動させて対戦し、自分の駒で相手の駒を挟み込むことで相手の駒の数を減らしていくゲームにおいて、移動した一のプレーヤーの駒に他のプレーヤーの駒が衝突した場合、他のプレーヤーの駒が移動するようなゲームを提供することができる。
請求項2に記載の発明は、前記駒位置決定手段が、前記他のプレーヤーの駒が衝突後に移動する距離を算出するステップを実行した後さらに、前記駒配置情報に基づき、前記他のプレーヤーの駒が前記盤空間の境界に到達するか否かを判定するステップ、前記他のプレーヤーの駒が前記盤空間の境界に到達すると判定された場合に、前記他のプレーヤーの駒が衝突後に移動する距離および前記駒配置情報に基づいて、前記他のプレーヤーの駒が前記盤空間の境界に到達した後に移動する距離を算出するステップ、を実行し、前記他のプレーヤーの駒が前記盤空間の境界に到達した後に移動する距離および前記駒配置情報に基づき、前記他のプレーヤーの駒の位置を決定することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラムである。
請求項2に記載の発明によれば、移動した一のプレーヤーの駒に衝突した他のプレーヤーの駒が、盤空間の境界に到達した場合、その境界で反射するようなゲームを提供することができる。
請求項3に記載の発明は、前記表示手段が、一のプレーヤーの駒と他のプレーヤーの駒とで異なる形状または色調で表示するとともに、前記一のプレーヤーの駒および前記他のプレーヤーの駒に透過色を着色して表示することを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラムである。
請求項3に記載の発明によれば、三次元の盤空間に配置された駒が表示されたときに、プレーヤーが、手前の駒で隠れた奥の駒も視認することが可能なゲームを提供することができる。
請求項4に記載の発明は、前記表示手段が、盤空間および前記盤空間の枡に配置された駒を、プレーヤーが指定した視点から見た画像またはプレーヤーが指定した面に投影した画像として表示するとともに、前記視点または前記面からの距離に応じて異なる色温度の色を駒に着色して表示することを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラムである。
請求項4に記載の発明によれば、三次元の盤空間に配置された駒が表示されたときに、プレーヤーが駒の三次元的な位置関係を容易に感得することが可能なゲームを提供することができる。
本発明によれば、仮想的な三次元の盤空間において二人のプレーヤーがそれぞれの駒を移動させて対戦し、自分の駒で相手の駒を挟み込むことで相手の駒の数を減らしていくゲームにおいて、移動した一のプレーヤーの駒に他のプレーヤーの駒が衝突した場合、他のプレーヤーの駒が移動するようなゲームを提供することができる。
次に、本発明の実施形態について図面に基づき説明する。なお、以下に述べる実施形態は、本発明の好適な実施形態であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの態様に限られるものではない。
本実施形態に係るゲームプログラムが搭載されたゲーム装置100の基本構成の一例を図1に示す。このゲーム装置100は、本実施形態に係るゲームプログラムを実行するための専用のゲーム装置であってもよく、また本実施形態に係るゲームプログラムを記憶媒体から読み出して、またはダウンロードして実行することにより、本実施形態に係るゲームプログラムを実行可能なゲーム装置として機能するコンピュータ、携帯端末、携帯電話またはゲーム端末であってもよい。
ゲーム装置100は、主な構成要素として、CPU101、ROM102、RAM103、表示部104、操作部105、外部記憶装置106、通信部107、音声出力部108およびバス109を有する。
CPU101は、記憶手段であるROM102やRAM103に格納されたゲームプログラムやデータ等を用いて、ゲーム装置100全体の制御を行う。ROM102は、ゲームプログラム、ゲーム用データおよびゲーム装置100の制御に必要なデータを格納しており、CPU101により読み出される。RAM103は、外部記憶装置106に格納されたゲームプログラムやゲーム用データを読み込む領域、およびCPU101が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアを備える。このワークエリアには、仮想的な三次元の盤空間において、いずれの枡にいずれの駒が収容されているかを示す駒配置情報が読み書き可能な状態で格納されている。
表示部104は、CRTや液晶画面により構成されており、仮想的な三次元の盤空間に駒が配置されている状況、およびゲームに関する各種の設定画面等を表示する。表示部104に表示されるものとして、プレーヤーが仮想的な三次元の盤空間内に入って見た画像(いわゆるウォークスルー)や、プレーヤーが指定した平面に盤空間を投影された画像とすることができる。また表示部104は、三次元的に奥行を感得できる、いわゆる3Dディスプレイとすることもできる。また表示部104は、ゲーム装置に内蔵されていなくてもよく、例えば外部のディスプレイとゲーム装置をケーブルで接続することにより、ゲーム画面を表示してもよい。
操作部105は、表示部104に表示される駒を移動させるために、移動対象の駒および移動先の枡を指示するための、入力ボタンまたジョイスティックを有している。また、操作部105の入力ボタンまたはジョイスティックを用いて、盤空間および盤空間の枡に配置された駒を見る視点の位置や、表示部に表示される画面の設定などを変更する。
外部記憶装置106は、で、CD−ROMや、DVD−ROM、ROMカートリッジ、或いはハードディスクなどにより構成されており、本発明に係るゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム用データを格納する。ここに格納されているデータは必要に応じて記憶手段であるRAM103に読み出される。
通信部107は、他のゲーム装置、インターネットやLANに、有線または無線で接続するためのインタフェースとして機能する。プレーヤーがネットワークにゲーム装置を接続してゲームを実行しようとする場合には、ネットワーク上の所定のサーバーからダウンロードされたゲームプログラムやデータなどを利用することができる。
音声出力部108は、ゲーム用データに含まれる音楽データに基づき、効果音やBGMを出力する。バス109は、上述の各部の間でデータを転送する。
上述の構成を備える本実施形態におけるゲーム装置100が実行する対戦型ゲームについて、以下に説明する。
図2は、本実施形態に係るゲームプログラムが実行するゲームにおける、駒を収容する立方体の枡に分割された仮想的な三次元の盤空間の一例を示す斜視図である。図2(a)は駒が配置された盤空間全体を示す斜視図であり、(b)は(a)の盤空間について、一部の枡を取り除いて示した斜視図である。図2に示す盤空間20は、六つの境界面20a,・・・,20a(三つの面のみ表示)で仕切られた仮想的な三次元空間であり、辺方向にそれぞれ5分割され、合計125個の立方体の枡21,・・・,21に分割されている。枡21は、その内部に駒31,32を収容する。
一のプレーヤーの駒31と他のプレーヤーの駒32とでは形状が異なっており、駒31は球形であり、駒32は三角錐である。これにより、プレーヤーは互いの駒を識別することができる。なお、駒の形状は任意に設定することができる。また、駒の色を異なるものとすることも勿論可能である。さらに、プレーヤーが駒の形状や色を選択できるよう構成することも可能である。
図2に示す盤空間20において、プレーヤーは駒31,32を動かすことができる。一のプレーヤーの駒31で他のプレーヤーの駒32を挟むと、他のプレーヤーの駒は消滅する。そして、駒数が所定の数を下回った場合、そのプレーヤーは敗北となる。
本ゲームにおける駒31,32の動き方について、図3に基づき説明する。図3は本実施形態に係るゲームプログラムが実行するゲームにおける、盤空間において駒が移動可能な方向の一例を示す斜視図である。
駒は、大きく分けて、図3のA,B,Cで示す三のパターンの方向に移動することができる。Aは、枡の面Fを介して隣接する枡に向かう方向であり、Aには計6方向の進路が存在する。Bは、枡の辺Lを介して隣接する枡に向かう方向であり、Bには計12方向の進路が存在する。Cは、枡の頂点Pを介して隣接する枡に向かう方向であり、Cには計8方向の進路が存在する。すなわち、駒は合計26方向に移動可能である。
プレーヤーは自分の駒を図3示すパターンのいずれかの方向に移動させることができる。そして移動の限度は、図2に示す盤空間20の境界面20aに接する枡までである。なお、ここでは境界面20aに衝突して反射することはない。
一のプレーヤーは、自分の駒を対戦相手である他のプレーヤーの駒に衝突するように動かすことができる。そして他のプレーヤーの駒は衝突により移動する。衝突後の駒の挙動について図4に基づき説明する。図4は、本実施形態に係るゲームプログラムが実行するゲームにおける、一のプレーヤーの駒31と他のプレーヤーの駒32との衝突後の挙動の一例を平面に投影して示す概要図である。衝突前の駒をそれぞれ駒31a,32aとして示し、衝突後の駒をそれぞれ駒31b,32bとして示す。
一のプレーヤーが駒を移動させるには、まず移動対象となる駒を指示し、その後移動先の枡を指示する。図4(a),(b)においては、まず一のプレーヤーが移動対象となる駒31aを選択し、その後移動先の枡21cを指示する。駒31aの元の場所である枡21aと移動先の枡21cとの間には、他のプレーヤーの駒32aが枡21bに配置されている。そのため、一のプレーヤーの駒31が移動すると、他のプレーヤー32に衝突することになる。一のプレーヤーの駒31と他のプレーヤーの駒32との衝突が発生する枡は、他のプレーヤーの駒32aが配置された枡21bである。
一のプレーヤーの駒31は、他のプレーヤーの駒32との衝突後、そのまま、移動先として指示された枡21cまで移動して停止する。一方、停止していた他のプレーヤーの駒32は衝突により移動する。衝突後の他のプレーヤーの駒32の移動距離は、一のプレーヤーの駒31が、衝突が発生する枡からどれだけ移動するかに応じて決定される。具体的には、衝突が発生する枡から一のプレーヤーの駒31が移動する距離の半分ほど、他のプレーヤーの駒32が先行するよう、他のプレーヤーの駒32の移動距離が決定される。図4(a),(b)の場合、衝突が発生する枡21bから、移動先の枡21cまでの距離は1枡である。1枡であるため、その半分の距離(0.5枡)他のプレーヤーの駒32が先行するよう配置することができない。そのため、他のプレーヤーの駒32が一のプレーヤーの駒31に1枡先行するよう、枡21dに移動する。もしも、駒31において、衝突が発生する枡から移動先の枡までの距離が4枡であった場合、駒32は駒31の移動先の枡から2枡先行する枡に移動することになる。なお、衝突後の駒の挙動については、ビリヤードの力学的な挙動を模擬するなど、興趣が高まるように種々に変更することができる。
次に、図4(c)に基づき、他のプレーヤーの駒が一のプレーヤーの駒との衝突後、盤空間の境界に達する場合について説明する。ここで「境界」とは、盤空間を仕切る境界面20a(図2参照)を意味し、「境界に到達する」とは境界面を超えて外に出ることを意味する。すなわち境界面に接する枡にちょうど到達する場合は境界に到達しておらず、境界面に接する枡からさらに外まで移動しようとする場合に、「境界に到達する」ことになる。なお、図4(c)に示す状態は、一のプレーヤーの駒31が、枡21aから45度方向に枡21c(21b)まで移動するよう指示され、これに対して他のプレーヤーの駒32は、一のプレーヤーの駒31の移動経路上である枡21b(21c)に存在する。そして枡21bは、境界面に接する枡である。
衝突された駒が境界に到達する場合は、その駒は境界で反射して移動する。すなわち、図4(c)に示すように、他のプレーヤーの駒32aは、一のプレーヤーの駒31に衝突されて移動しようとする。この場合、元の場所から1枡移動しようとする。しかし、他のプレーヤーの駒32aは既に境界面20aに接する枡21bに配置されているため、ここからさらに移動すると、境界に到達することになる。したがって、他のプレーヤーの駒32は、境界で反射して枡21dに到達する(駒32b)。一のプレーヤーの駒31は、枡21c(21b)に配置される(駒31b)。
なお、図4(c)のように、境界に対して45度の角度で移動する場合(すなわち図3のBに示すように、辺を介して隣接する枡の方向に移動する場合、または図3のCに示すように、頂点を介して隣接する枡の方向に移動する場合)のみ、このような反射を許容し、境界に対して90度の角度で移動する場合(すなわち図3のAに示すように、面を介して隣接する枡の方向への移動する場合)は、反射しての移動を許容しない。
なお駒の移動可能な方向、範囲、および反射を許容するか否かは、適宜変更することが可能である。また、ゲーム実行時にプレーヤーが設定を変更することによって変更することも可能である。
次に、本実施形態に係るゲームプログラムが実行するゲームにおける処理について、図5,6に基づき説明する。図5は本実施形態に係るゲームプログラムが実行するゲームの処理の一例を示すフローチャートであり、図6は、図5における、他のプレーヤーの駒の位置決定の処理の一例を詳細に示すフローチャートである。このフローチャートでは、駒の移動に関するフローのみを示し、他のフロー(表示方法やゲームの設定の変更等)については省略する。またこのフローは、ゲームプログラムをRAM103に読み出し、CPU101が実行することにより実現される。
本実施形態に係るゲームプログラムが実行するゲームは、図2に示す盤空間20を用いて、一のプレーヤーおよび他のプレーヤーの二者により対戦され、まず一のプレーヤーから順に、互いに自分の駒を移動させることにより進行する。なお、ゲーム開始時、二人のプレーヤーは互いに駒を25個づつ保有している。そして一のプレーヤーの駒は、盤空間20の所定の境界面20aに接する25個の枡21にそれぞれ配置されており、他のプレーヤーの駒は、当該所定の境界面20aに対向する境界面20aに接する25個の枡21にそれぞれ配置されている。これらの駒の数および駒の初期配置については、適宜変更することができる。
ステップS11では、一のプレーヤーから、駒31の移動に関する指示を受け付ける。このステップS11では、まず移動させる対象の駒の指示を待ち、移動させる対象の駒が指示された後、移動先の枡の指示を受け付ける。
移動に関する指示が受け付けられた後、ステップS12では、一のプレーヤーの駒が指示に基づいて移動する際に他のプレーヤーの駒に衝突するか否かを判定する。衝突するか否かの判定は、一のプレーヤーの駒の移動経路上、すなわち、移動前の駒が存在する枡から移動先の枡までの経路上に、他のプレーヤーの駒が存在するか否かを判定することによって行われる。この判定は、RAM103のワークエリアに格納された、駒配置情報に基づいてなされる。
一のプレーヤーの駒の移動経路上に、他のプレーヤーの駒が存在すると判定された場合、ステップS13に移行する。一のプレーヤーの駒の移動経路上に他のプレーヤーの駒が存在しないと判定された場合は、ステップS14に移行する。
ステップS13は、他のプレーヤーの駒の位置を算定するステップ、すなわち一のプレーヤーの駒との衝突により他のプレーヤーの駒がどれだけ移動するかを算定するステップであり、このステップについて図6に基づき詳細に説明する。
まず、ステップS131で、他のプレーヤーの駒の衝突後の移動距離を算出する。これは、前述のように、一のプレーヤーの駒が、衝突が発生する枡からどれだけ移動するかに応じて決められる。そして、移動距離が算出された後、ステップS132において、境界に到達するかが判定される。この判定は、ステップS131で算出された移動距離と、衝突が発生する枡から境界までの距離とを比較することで行われる。
そして到達すると判定された場合、ステップS133に移行し、到達しないと判定された場合は、ステップS134に移行する。
ステップS133では、他のプレーヤーの駒S32が境界に到達して反射した後の移動距離が算出される。これはステップS131で算出された移動距離と、衝突が発生する枡から境界までの距離との差で求められる。
ステップS134では、ステップS131およびステップS133で算出された移動距離、および駒配置情報に基づき、他のプレーヤーの駒の位置が算定される。こうしてステップS13が実行される。
次に、ステップS14では一のプレーヤーの駒の位置が決定される。これはステップS11の、一のプレーヤーによる指示に基づき決定される。
なお図5では、先にステップS13において他のプレーヤーの駒の位置を算定した後、ステップS14において一のプレーヤーの駒の位置を決定するという順序になっているが、ステップS13とステップS14の順序は逆でもよい。また、他のプレーヤーの駒が移動経路上に存在するか否かを判定するステップS12の前に、ステップS14を実行することも可能である。また、ステップS13,S14により決定された駒の新たな位置に基づき、駒配置情報が更新される。
ステップS15では、一のプレーヤーの駒に他のプレーヤーの駒が挟まれているか否かが判定される。この判定は、RAM103のワークエリアに格納された、駒配置情報に基づいてなされる。一のプレーヤーの駒に他のプレーヤーの駒が挟まれていると判定された場合はステップS16に移行し、挟まれていないと判定された場合はステップS17に移行する。なお、ステップS15では、他のプレーヤーの駒が挟まれているか否かが判定され、一のプレーヤーの駒が他のプレーヤーの駒に挟まれる配置となったか否かは、判定されない。
ここで「挟まれている」状態について、図7に基づき説明する。「一のプレーヤーの駒に他のプレーヤーの駒が挟まれている」とは、図7(a)に示すように、他のプレーヤーの駒32が配置された枡21bに面Fを介して隣接し、対向する二つの枡21a,21aに、一のプレーヤーの駒31,31が配置されている場合をいう。図7(b),(c)に示す状態も、他のプレーヤーの駒32が配置された枡21bに隣接し、対向する二つの枡21a,21aに、一のプレーヤーの駒31,31が配置されてはいるが、枡21bと枡21aとは面を介して隣接していないため(図7(b)では辺Lを介して隣接し、図7(c)では頂点Pを介して隣接している)、一のプレーヤーの駒に他のプレーヤーの駒が挟まれていないと判定される。なお、「一のプレーヤーの駒に他のプレーヤーの駒が挟まれている」状態の定義については勿論適宜変更可能であり、図7(a),(b),(c)全ての状態を「挟まれている」とすることもできる。
ステップS16では、挟まれた他のプレーヤーの駒についての処理が行われ、この例の場合は、挟まれた他のプレーヤーの駒は消去される。駒の消去は、RAM103のワークエリアに格納された、駒配置情報を書き替えることによって行われる。なお、消去する処理以外にも、位置のプレーヤーの駒に変更するよう処理することも可能である。この場合も、RAM103のワークエリアに格納された駒配置情報を書き替えることによって処理が行われる。
ステップS17では、駒配置情報に基づき、他のプレーヤーの駒の数が所定の数を下回っているか否かが判定され、下回っていればステップS19に移行して一のプレーヤーの勝利として処理され、ゲームが終了する。下回っていなければ、ステップS18に移行して一のプレーヤーと他のプレーヤーとが攻守を交代してステップS11に移行し、ステップS11において、他のプレーヤーが移動対象の駒および移動先の指示を行う。
なお、ステップS15,S16においては、他のプレーヤーの駒が一のプレーヤーの駒に挟まれている場合には消去されるよう処理され、またステップS17,S19では、当該他のプレーヤーの駒数が所定の数を下回っている場合には一のプレーヤーが勝利するという処理の流れになっているが、ステップS15において一のプレーヤーおよび他のプレーヤー両方について、挟まれている駒を探し出し、ステップ16において挟まれている駒についての狭殺処理を行い、さらにステップ17において、プレーヤー両者の駒の数を数えて勝敗を判定するようにすることもできる。このように構成を変更することにより、次のような効果が得られる。すなわち、本発明に係るゲームは、面を介して隣接する枡の方向のみならず、辺または頂点を介して隣接する枡の方向にも駒を移動することができ、また駒同士が衝突し、さらには、境界に到達した駒が反射するため、駒を移動させた後の盤空間に駒がどのように配置されるのか、予測することが難しい。そのため、従来の挟み将棋では起こり得ない、自らの駒の移動に起因する自らの駒の消滅や、一度の駒移動での二つ以上の駒の消滅などが発生し、ゲームの興趣を増すことができる。
次に図2に基づき、盤空間20および盤空間20の枡21に配置された駒31,32を表示する方法について説明する。本実施形態では、盤空間20の枡21に配置された駒31,32をプレーヤーが指定した視点から見た画像が、表示部104に表示される。図2に示すように、一のプレーヤーの駒31と他のプレーヤー32の駒とで形状を変えて識別可能となるよう表示する。また、駒31と駒32とで色調を変えて(例えば駒31を赤系、駒32を青系とするなど)識別可能とすることもできる。そして駒31,32に付す色を透過色とすると、これによって、手前の駒で隠れた奥の駒も視認することができる。
さらに、盤空間を見る視点からの距離に応じて、異なる色温度の色を駒に着色して表示することも可能であり、これにより、プレーヤーは奥行方向の位置関係を感得することができる。そして視点からの距離が長いほど色温度の低い色を駒に着色して表示するのが好適である。これにより、視点に近い駒は寒色系の色で着色され、視点から遠い駒は暖色系の色で着色されるため、プレーヤーが駒の三次元的な位置関係を容易に感得することができる。
なお、プレーヤーが指定した視点から見た画像を表示部104に表示する代わりに、プレーヤーが指定した平面に盤空間を投影した画像を表示部104に表示することもできる。投影する平面は、プレーヤーが操作部105を用いて指定することができる。
100 ゲーム装置
101 CPU
103 RAM
104 表示部
105 操作部
20 盤空間
21 枡
31 駒(一のプレーヤーの駒)
32 駒(他のプレーヤーの駒)
101 CPU
103 RAM
104 表示部
105 操作部
20 盤空間
21 枡
31 駒(一のプレーヤーの駒)
32 駒(他のプレーヤーの駒)
Claims (4)
- 駒を収容する立方体の枡に分割された仮想的な三次元の盤空間において、二人のプレーヤーがそれぞれの駒を移動させて対戦するゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、コンピュータに、
盤空間におけるいずれの枡にいずれの駒が配置されているかを示す駒配置情報を、読み書き可能な状態で格納する記憶手段、
盤空間および前記盤空間の枡に配置された駒を表示する表示手段、
前記表示手段により表示された駒のうち移動させる対象の駒、および前記移動させる対象の駒の移動先の枡の指示を受け付ける指示受付手段、
前記指示受付手段が受け付けた指示に基づいて移動した後の一のプレーヤーの駒の位置、および前記一のプレーヤーの駒が移動した際に他のプレーヤーの駒に衝突した場合の、前記衝突後の前記他のプレーヤーの駒の位置を決定する駒位置決定手段、
前記駒配置情報に基づき、一のプレーヤーの駒に他のプレーヤーの駒が挟まれているか否かを判定し、挟まれていると判定された場合に、前記駒配置情報を更新することにより、前記他のプレーヤーの駒を消去するかまたは前記一のプレーヤーの駒に変更する狭殺処理手段、
前記駒配置情報に基づき、前記盤空間に残存する駒の数を数えてゲームの勝敗を判定する勝敗判定手段
として機能させ、
前記駒位置決定手段は、前記駒配置情報に基づき、一のプレーヤーの駒の移動経路上の枡に他のプレーヤーの駒が存在するか否かを判定するステップ、前記一のプレーヤーの駒の移動経路上の枡に前記他のプレーヤーの駒が存在すると判定された場合に、前記一のプレーヤーの駒の移動距離に基づいて前記他のプレーヤーの駒が衝突後に移動する距離を算出するステップ、を実行して、前記他のプレーヤーの駒が衝突後に移動する距離および前記駒配置情報に基づき、前記他のプレーヤーの駒の位置を決定する
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 前記駒位置決定手段が、前記他のプレーヤーの駒が衝突後に移動する距離を算出するステップを実行した後さらに、前記駒配置情報に基づき、前記他のプレーヤーの駒が前記盤空間の境界に到達するか否かを判定するステップ、前記他のプレーヤーの駒が前記盤空間の境界に到達すると判定された場合に、前記他のプレーヤーの駒が衝突後に移動する距離および前記駒配置情報に基づいて、前記他のプレーヤーの駒が前記盤空間の境界に到達した後に移動する距離を算出するステップ、を実行し、前記他のプレーヤーの駒が前記盤空間の境界に到達した後に移動する距離および前記駒配置情報に基づき、前記他のプレーヤーの駒の位置を決定する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記表示手段が、
一のプレーヤーの駒と他のプレーヤーの駒とで異なる形状または色調で表示するとともに、前記一のプレーヤーの駒および前記他のプレーヤーの駒に透過色を着色して表示する
ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 前記表示手段が、
盤空間および前記盤空間の枡に配置された駒を、プレーヤーが指定した視点から見た画像またはプレーヤーが指定した面に投影した画像として表示するとともに、前記視点または前記面からの距離に応じて異なる色温度の色を駒に着色して表示する
ことを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。
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