KR101075595B1 - 입체바둑판을 이용한 게임시스템 및 게임방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 사이버 공간상에 각 면에 바둑판의 격자무늬가 그려진 육면체의 입체바둑판을 제공하고, 이 입체바둑판의 각 격자무늬의 교차점에 바둑돌을 놓는 게임을 할 수 있는 시스템 및 방법에 관한 것으로, 구체적으로 육면체의 외부를 구성하는 6면의 각 면에 바둑판의 격자 모양의 무늬가 있으며, 격자 무늬를 구성하는 가로줄 및 세로줄이 각각 인접한 면의 가로줄 및 세로줄과 연결되는 입체바둑판을 출력하는 단계; 게임을 하는 플레이어로부터 상기 바둑돌이 놓일 교차점의 위치를 선택받는 단계; 상기 선택된 교차점에 상기 플레이어의 바둑알이 놓이도록 출력하는 단계; 상기 게임플레이어가 선택한 바둑돌의 위치를 저장하는 단계; 및 상기 플레이어가 선택한 바둑돌의 위치를 이용하여 게임 전에 미리 설정된 룰에 따라 게임의 승패를 판단하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 방법 및 이를 이용한 게임시스템에 관한 것이다.
본 발명에 따르면 입체의 바둑판 상에서 게임을 하므로 게임의 재미를 보다 배가시킬 수 있으며, 또한 작은 출력화면에서도 충분히 게임을 즐길 수 있는 장점이 있다.
오목, 바둑, 입체
Description
본 발명은 입체바둑판을 이용한 게임시스템 및 방법에 관한 것으로, 구체적으로 사이버 공간상에 각 면에 바둑판의 격자무늬가 그려진 육면체의 입체바둑판을 제공하고, 이 입체바둑판의 각 격자무늬의 교차점에 바둑돌을 놓는 게임을 할 수 있는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
바둑판에 바둑돌을 놓는 게임으로는 오목, 바둑 등이 있으며, 이러한 게임은 바둑돌을 바둑판의 격자무늬의 각 선의 교차점에 바둑돌을 놓는 방식으로 게임이 진행된다.
오목의 경우에는 바둑판의 가로방향, 세로방향 또는 대각선 방향으로 자신의 바둑돌이 연속하여 5개 이상 놓여져서 일직선으로 연결되었을 경우 승리하도록 게임룰이 정해져 있고, 바둑의 경우에는 상대방 바둑돌의 사방을 자신의 바둑돌로 감싸는 경우 그 안에 위치한 상대방 바둑돌을 획득하는 방식으로 게임룰이 정해져 있다.
한편, 이러한 바둑판을 이용한 게임은 개인용 컴퓨터, 휴대폰 등의 단말기 내의 가상 공간에서 1인용 또는 2인용의 게임프로그램으로 제공이 되기도 한다.
그러나, 현재의 오목이나 바둑 게임프로그램은 2차원의 평면상에서 이루어지므로 다른 게임들에 비하여 다소 싱거운 듯한 느낌을 주는 단점이 있다.
또한, 최근에는 휴대폰, PDA, PMP 등과 같은 모바일 단말기를 이용하여 게임을 즐기는 사람이 늘고 있는데, 19×19 줄의 바둑판을 모바일 단말기의 화면에 모두 보여주는 경우에는, 바둑판의 무늬가 너무 작아져서 육안으로 식별하기 어려운 단점이 있다.
이러한 이유로 오목, 바둑 등의 게임에 대한 관심은 점점 멀어지고 있으며, 특히 모바일 단말기를 통한 게임프로그램의 공급은 전망이 매우 나쁜 상황이다.
상기한 문제를 해결하기 위해서 본 발명에서는 육면체의 입체바둑판 상에서 오목, 바둑 등을 즐길 수 있는 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기한 문제를 해결하기 위해서 본 발명에서는 육면체의 입체 바둑판에서 오목, 바둑 등을 즐길 수 있는 게임방법 및 그 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기한 목적을 달성하기 위해서 본 발명은 육면체의 외부를 구성하는 6면의 각 면에 바둑판의 격자 모양의 무늬가 있으며, 격자 무늬를 구성하는 가로줄 및 세로줄이 각각 인접한 면의 가로줄 및 세로줄과 연결되는 입체바둑판을 출력하고, 상기 입체바둑판의 가로줄 및 세로줄의 교차점 중의 게임을 하는 플레이어가 선택한 교차점에 바둑돌이 놓이도록 출력하는 화면출력부; 상기 플레이어로부터 상기 바둑돌이 놓일 교차점의 위치 및 출력될 입체바둑판의 바둑면을 입력받는 입력부; 상기 플레이어가 선택한 바둑돌의 위치를 저장하는 저장부; 및 상기 플레이어가 선택한 바둑돌의 위치를 이용하여 게임 전에 미리 설정된 룰에 따라 게임의 승패를 판단하는 연산부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 시스템을 제공한다.
또한, 상기한 목적을 달성하기 위해서 본 발명은 육면체의 외부를 구성하는 6면의 각 면에 바둑판의 격자 모양의 무늬가 있으며, 격자 무늬를 구성하는 가로줄 및 세로줄이 각각 인접한 면의 가로줄 및 세로줄과 연결되는 입체바둑판을 출력하는 단계; 게임을 하는 플레이어로부터 상기 입체 바둑판에서 상기 바둑돌이 놓일 가로줄 및 세로줄의 교차점의 위치를 선택받는 단계; 상기 선택된 교차점에 상기 플레이어의 바둑알이 놓이도록 출력하는 단계; 상기 게임플레이어가 선택한 바둑돌의 위치를 저장하는 단계; 및 상기 플레이어가 선택한 바둑돌의 위치를 이용하여 게임 전에 미리 설정된 룰에 따라 게임의 승패를 판단하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 방법을 제공한다.
여기서, 상기 게임은 오목 또는 바둑인 것이 바람직하다.
또한, 상기 입체바둑판의 각 면의 격자무늬를 나타내는 가로줄 및 세로줄의 수는 각각 6 - 9 줄인 것이 바람직하다.
또한, 상기 바둑돌의 모양은 구형이며, 상기 선택된 교차점에 상기 바둑돌을 출력하는 단계는 상기 바둑돌의 중심점의 위치가 상기 교차점에 위치하도록 상기 바둑돌과 상기 입체바둑판을 출력하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 입체바둑판의 꼭지점에 연결된 모서리를 따라 놓여진 바둑돌의 상기 꼭지점 이후의 직선방향의 교차점은 상기 꼭지점에 연결되어 있고, 상기 바둑돌이 놓여진 모서리와 접하지 않는 면의 교차점 중 상기 꼭지점에 가장 인접한 가로 방향의 교차점, 세로 방향의 교차점 및 대각선 방향의 교차점 중 적어도 하나이며, 상기 꼭지점 이후의 직선방향의 교차점의 위치에 관한 룰은 상기 플레이어로부터 게임 전에 설정받을 수 있도록 하는 것이 바람직하다.
한편, 상기한 목적을 달성하기 위해서 본 발명은 상기한 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
본 발명에 따르면 입체의 바둑판 상에서 게임을 하므로 게임의 재미를 보다 배가시킬 수 있으며, 또한 작은 출력화면에서도 충분히 게임을 즐길 수 있는 장점이 있다.
또한, 게임을 통하여 3차원에 대한 공간에 대한 감각을 키울 수 있는 장점도 있다.
이하 본 발명의 바람직한 실시예를 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 게임 화면의 일 예를 도시한 것이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명은 각 면에 바둑판의 격자 모양의 무늬가 있는 육면체의 입체 바둑판에 바둑돌을 놓는 방식에 의해 게임이 진행된다.
이 때, 각 면은 별도로 분리된 바둑판을 구성하는 것이 아니라 각 면이 서로 연결된 하나의 바둑판을 구성한다.
이러한 이유로, 육면체의 각 모서리의 선은 위치에 따라 바둑판의 가로선 또는 세로선 중의 어느 하나를 나타내게 되며, 각 면에서의 바둑판 격자 무늬를 구성하는 가로선 및 세로선은 인접한 다른 면의 바둑판 격자 무늬를 구성하는 가로선 및 세로선과 연결되게 된다.
본 발명의 입체바둑판은 직육면체일 수도 있으나, 휴대폰 등 작은 화면에서 바둑판의 최대한 많은 부분을 보여주기 위해서는 정육면체인 것이 바람직하다.
또한, 육면체의 각 면에 구현된 바둑판의 격자를 구성하는 가로선 및 세로선의 수는 6-9줄 사이인 것이 바람직하다.
한 면에 구현되는 가로선 및 세로선의 수가 너무 많은 경우에는 휴대폰 등의 모바일 단말기의 작은 화면에서 바둑판의 격자무늬가 너무 작아서 식별이 어렵게 되는 단점이 있다.
또한, 한 면의 바둑판에 놓일 수 있는 바둑돌의 수가 너무 많아지면 육면체를 돌리면서 게임을 수행하도록 하여 재미를 배가시키고자 하는 본 발명의 취지가 희석되는 단점이 있다.
반대로, 한 면에 구현되는 가로선 및 세로선의 수가 너무 적은 경우에는 원활한 게임을 진행하기가 어려울 수가 있고, 6면의 바둑판을 다 이용하더라도 게임의 승패가 갈리지 않을 위험이 있으므로 바람직하지 않다.
본 발명에 의해 구현되는 게임은 컴퓨터가 상대 플레이어로 이용되는 1인용 게임으로 이용될 수도 있고, 2명의 사용자가 수행하는 2인용 게임으로 이용될 수도 있다.
2인용 게임으로 이용되는 경우, 하나의 장치 내에서 2사람이 번갈아 가면서 바둑돌을 놓는 방식으로 수행이 되도록 할 수도 있고, 각 플레이어가 서버에 접속하여 게임을 하는 온라인 게임의 방식으로 수행되는 것도 가능하다.
바둑판을 육면체와 같은 입체로 하는 경우에도, 육면체의 6면을 전부 사용하는 것과 일부 면만을 사용하는 것은 게임을 할 때 고려해야 되는 사항, 게임 룰에 따라 누가 이겼는지를 연산하는 방식 등에서 큰 차이가 있다.
예를 들어, 육면체의 6면 중 사각기둥을 둘러싸는 면, 즉 육면체의 전개도 상에서 일직선상에 위치한 면만을 게임에 이용되는 면으로 한정하는 경우에는, 단순히 바둑판의 모양을 직사각형으로 길게 구성한 것과 게임하는 방식에 있어서 차이가 없게 된다.
도 2에서와 같이 긴 직사각형의 6×24의 줄을 갖는 평면 바둑판(10) 전체를 하나의 화면에 출력할 수 없어서 점선친 부분(20)만을 화면상에 출력한다고 하면, 출력되는 부분(30)은 하나의 면에 가로, 세로 6개의 줄이 그어진 바둑판 화면으로, 이는 한 면이 6×6의 가로줄 및 세로줄을 갖고, 육면체 중 사각기둥의 모양에 해당하는 면만 바둑판 무늬가 있는 입체바둑판(40)의 어느 한 면만을 보여주는 경우와 크게 차이가 없게 된다.
즉, 긴 직사각형의 평면 바둑판(10)은 한면이 6×6의 줄을 갖는 바둑판으로 연결된 중간이 비어있는 사각기둥 바둑판(40)의 전개도와 동일한 형상을 지니게 되므로, 실제로 긴 직사각형의 평면 바둑판(10)에 게임을 하는 것과 입체 바둑판(40)에 게임을 하는 것에 있어서, 게임방식, 취할 수 있는 전략, 화면의 구성 등이 거의 동일하게 된다.
그러나, 앞의 4면 외에 다른 2면을 함께 이용하게 되면 육면체의 꼭지점에 위치한 좌표의 경우 여러 가지 룰 적용이 가능하고 그에 따른 다양한 전략의 수립이 가능하기 때문에 흥미를 유발시킬 수 있고, 또한 시스템에서 룰에 따른 승패를 결정하기 위한 방식도 많이 다르게 된다.
구체적인 방식에 대해서는 후술하도록 한다.
도 3은 본 발명의 시스템의 구성을 도시한 블록선도이다.
본 발명의 게임 시스템은 화면출력부(110), 입력부(120), 연산부(130) 및 저장부(140)를 포함하여 구성된다.
화면출력부(110)는 출력되는 화면에 육면체의 각 면에 바둑판이 그려진 입체바둑판이 출력되도록 하고, 게임 플레이어가 출력될 바둑판의 면을 선택하는 경우, 그에 따라 입체 바둑판을 회전시키거나 단순히 출력되는 바둑면을 교체하는 등의 방식으로 출력되는 화면을 변경하고, 플레이어가 바둑판 상의 특정 교차점을 선택하는 경우 그 선택에 따라 바둑돌이 입체바둑판의 격자 무늬의 교차점에 놓인 바둑판의 화면이 출력되도록 화면을 제어한다.
화면출력부(110)에 의해 출력되는 바둑판은 육면체의 각 면에 바둑판 격자 무늬가 표현되어 있으며, 각 면의 바둑판의 가로줄 및 세로줄은 각각 인접하는 면의 바둑판의 가로줄 및 세로줄과 연결되어 있다.
이 때, 화면출력부(110)에 의해 출력되는 입체바둑판은 정육면체일 수도 있으며 직육면체일 수도 있으나, 정육면체인 경우가 더 바람직하고, 한 면에 그어진 줄의 수는 6-9 줄인 경우가 바람직함은 앞에서 살펴본 바와 같다.
또한, 입체바둑판을 출력할 때, 6면 중 어느 한 면만 보이도록 화면이 출력되도록 할 수도 있고, 도 1에서와 같이 사시도의 형태로 출력하여 꼭지점을 중심으로 인접한 3개의 면이 동시에 출력되도록 할 수도 있다.
또한, 입체 바둑판의 어느 한 면이 출력되도록 하는 경우에도 플레이어가 선택한 하나의 면의 화면만이 출력되도록 할 수도 있고, 출력되는 화면을 복수 개로 분할하고, 각각의 분할된 화면에 각기 다른 면의 바둑판이 출력되도록 할 수도 있다.
예를 들어, 입체바둑판의 각 면을 제1면, 제2면, 제3면, 제4면, 제5면, 제6면이라고 할 때, 출력되는 화면을 6개로 분할하고, 각각 분할된 구역에 제1면에서부터 제6면까지가 출력되도록 할 수도 있다.
이러한 화면의 출력은 플레이어가 선택할 수 있도록 하는 것이 바람직하다.
예를 들어, 개인용 컴퓨터와 같이 모니터의 화면이 소정 크기 이상인 경우에는 각각의 면이 모두 출력되도록 하여도 바둑돌의 식별 등을 하는데 별 문제가 없을 수 있지만, 휴대폰의 출력화면과 같이 출력화면이 작은 경우에는 각각의 면을 동시에 출력하도록 하는 경우에는 바둑돌의 위치를 식별하기 어려울 수 있으므로, 어느 한 면만을 보여주는 화면이 출력되도록 하는 것이 바람직할 것이다.
한편, 본 발명의 화면출력부(110)를 통하여 출력되는 바둑돌의 모양은 구 또는 정다면체의 모양을 띠고, 구 또는 정다면체의 중심이 바둑판의 가로줄과 세로줄의 교차점에 위치하도록 출력하는 것이 바람직하다.
도 4는 구형 모양의 바둑돌(210)이 바둑판(220)에 놓여진 경우를 도시한 것이다.
도 4에서 보듯이 화면출력부(110)는 바둑돌(210)의 중심(221)과 바둑판(220)의 가로줄 및 세로줄의 교차점(221)이 일치하도록 바둑돌이 놓이는 위치를 결정하여 출력한다.
바둑돌의 모양을 구 또는 정다면체로 하는 이유는, 그런 방식으로 화면상에 출력하는 경우 바둑돌의 위치에 따른 표현방식의 차이를 최소화할 수 있기 때문이다.
만약 바둑돌이 바둑판의 표면에 밀착되는 평면 형태로 출력되도록 한다면 도 5와 같이 모서리 및 꼭지점에 놓이는 바둑돌의 경우 바둑돌의 일부만이 보이게 되어 보기가 안좋게 된다.
그러나, 도 4와 같이 바둑돌을 구형으로 하고, 바둑돌의 중심과 교차점이 일치하도록 하면 도 6에서와 같이 모서리 및 꼭지점에서도 그 모양을 유지하게 되어 보다 보기 좋게 출력할 수 있다.
또한, 입체바둑판을 회전하는 경우에도 그 회전에 따른 위치변화에도 그 위치에 따라 바둑돌의 모양을 바꿀 필요가 없는 장점도 있다.
도 15는 바둑돌이 구의 모양을 가지는 경우에 게임 중에 입체바둑판이 출력되는 모양을 나타낸 것이다. 도 15에서 보듯이 모서리나 꼭지점에 놓이 바둑돌의 경우도 모양이 부자연스럽지 않고 자연스럽게 시각적으로 들어오는 장점이 있다.
입력부(120)는 플레이어로부터 출력되는 바둑판의 회전을 선택받으며, 바둑돌이 놓이는 위치를 선정받는다.
저장부(140)는 바둑판의 각 면에서 각 플레이어별로 바둑돌이 놓인 위치를 저장한다.
연산부(130)는 게임을 위한 룰이 적용되어 있으며, 바둑돌이 놓인 위치에 따라 게임의 승패를 연산한다.
게임의 승패를 연산하는 방법은 우선 미리 설정된 게임의 룰에 따라 결정된 다.
예를 들어, 오목 게임의 경우 같은 색의 바둑돌이 5개가 연속해서 직선상에 배치될 때 그 바둑돌을 이용하여 게임을 하는 플레이어의 승리로 인정된다.
이 때, 본 발명에서 중요한 부분은 바둑돌이 모서리나 꼭지점에 위치한 경우, 연속된 바둑돌이 서로 다른 면의 바둑판에 배열되는 경우이다.
본 발명에서 직선 여부를 판단하는 방법은 기본적으로 입체바둑판의 전개도 상에서 직선 상에 위치하는지 여부를 이용하여 판단한다.
도 7은 본 발명의 입체바둑판의 전개도를 도시한 것이다.
만약, 도 7의 바둑판이 평면 바둑판이라면 도 7의 제5면(705), 제3면(703) 및 제4면(704)의 바둑판에 놓여진 바둑돌을 보면 바로 승패를 알 수 있을 것이다.
그러나, 전개도로 보이지 않고 입체로 보이거나 어느 한 면만을 보게 되면 바로 승패를 판단하는 것은 어려울 수 있다.
도 8 내지 도 10은 각각 도 7에 도시된 바둑판의 제3면(703), 제5면(705), 제4면(704)이 별도로 분리하여 출력될 때의 화면 모습을 도시한 것이고, 도 11은 도 7의 바둑판이 입체바둑판의 형태로 사시도의 형태로 출력되는 화면을 도시한 것이다.
도 8 내지 도 11에서 보는 바와 같이, 육면체의 6면을 전부 바둑판으로 이용하는 경우 단순히 평면상의 바둑판에 오목을 두는 경우나, 육면체 중 사각기둥을 둘러싸는 4면만을 이용하는 입체바둑판(전개도가 직사각형 모양이 되는 입체 바둑판)에 오목을 두는 경우보다 승패의 판단이 용이하지 않게 된다.
특히, 도 12에서와 같이, 꼭지점에 바둑돌이 놓인 경우, 룰의 적용이 문제가 될 수 있다.
도 12의 입체바둑판을 도 7에서와 같이 전개도 상에서 표현하면 도 13과 같이 된다.
도 13에서와 같이, 검은 돌의 위치가 전개도 상의 가로 방향의 교차점(1301)에 놓이는 경우에도 전개도 상에서는 연속하여 5개의 검은 돌이 직선으로 연결된 것으로 볼 수 있고, 검은 돌의 위치가 전개도 상의 세로 방향의 교차점(1302)에 놓이는 경우에도 전개도 상에서는 연속하여 5개의 검은 돌이 직선으로 연결된 것으로 볼 수 있다.
이 경우에는 가로 및 세로 방향의 교차점(1301, 1302) 중 어느 하나의 교차점에 검은 돌이 놓여지기만 하면 검은 돌을 이용하여 게임을 하는 플레이어의 승리로 할 수도 있고, 두 교차점에 모두 검은 돌이 놓일 경우에만 그 플레이어의 승리가 되도록 할 수도 있다.
또한, 사시도로 보여지는 입체바둑판으로 볼 때 가장 일직선으로 보일 수 있는 대각선 방향의 교차점(1303)에 검은 돌이 놓여지는 경우에 그 플레이어의 승리로 할 수도 있다.
이렇게, 모서리 부분의 교차점을 중심으로 다양한 룰의 적용이 가능하고, 또한 그 룰에 따라 다양한 전략의 수립이 가능하므로 기존의 평면상에서 진행되는 오목게임에 비해 재미를 배가시킬 수 있는 장점이 있다.
이 때, 게임을 하는 플레이어는 꼭지점에서의 직선 방향에 대해 자신이 직접 설정을 할 수 있도록 하면, 보다 흥미를 끌 수 있을 것이다.
한편, 바둑의 경우 다른 부분에서의 룰의 적용은 전개도로 펼쳐진 평면상에서 적용되는 룰의 적용과 동일하게 할 수 있고, 꼭지점에 놓인 돌의 경우 그 꼭지점에 연결된 세모서리의 가장 인접한 교차점 3곳을 막는 경우 꼭지점에 놓인 돌을 획득할 수 있도록 하는 것이 바람직하다.
연산부(130)는 이러한 룰에 입각하여 각 플레이어의 승패를 판단한다.
오목을 예로 들면, 연산부(130)에는 입체바둑판의 각 교차점별로 가로, 세로 및 대각선 방향으로 직선이 되는 다음 교차점의 위치 및 각 교차점의 위치가 기준이 되는 교차점으로부터 상, 하, 좌, 우, 좌상, 좌하, 우상, 우하 중 어느 방향인지에 대한 정보가 저장되어 있다.
또한, 꼭지점에서 직선이 되는 방향의 위치를 어떻게 할 지에 관한 룰도 저장이 되어 있어야 하며, 이 룰은 플레이어가 매 게임에 앞서 설정할 수 있음은 앞에서 설명한 바와 같다.
어느 하나의 플레이어가 놓은 바둑돌이 이미 놓여진 바둑돌과 접한 교차점에 놓여진 경우, 연산부(130)는 새로 놓여진 바둑돌이 동일한 색상의 바둑돌인지 여부를 판단하고, 동일한 색상의 바둑돌인 경우 연이어진 바둑돌의 방향으로 몇 개의 바둑돌이 연이어 있는지를 판단하여 5개가 연이어 있는 것으로 판단되는 경우 그 플레이어의 승리로 판단한다.
도 14는 본 발명의 방법을 도시한 흐름도이다.
본 발명에 의해 구현되는 게임은 컴퓨터가 상대 플레이어로 이용되는 1인용 게임으로 이용될 수도 있고, 2명의 사용자가 수행하는 2인용 게임으로 이용될 수도 있으며, 2인용 게임으로 이용되는 경우, 하나의 장치 내에서 2사람이 번갈아가면서 바둑돌을 놓는 방식으로 수행이 되도록 할 수도 있고, 각 플레이어가 서버에 접속하여 게임을 하는 온라인 게임의 방식으로 수행되는 것도 가능하다는 점은 앞에서 설명한 바와 같다.
이하에서는 어느 하나의 플레이어의 게임진행을 중심으로 본 발명의 방법을 설명한다.
게임을 시작하면, 화면출력부(110)는 화면에 입체바둑판을 출력한다(1401).
이 입체바둑판은 정육면체 또는 직육면체의 형상으로, 육면체의 각 면에 바둑판 격자 무늬가 표현되어 있으며, 각 면의 바둑판의 가로줄 및 세로줄은 각각 인접하는 면의 바둑판의 가로줄 및 세로줄과 연결되어 있고, 각 면의 바둑판에 그어진 줄의 수는 6-9 줄인 경우가 바람직함은 앞에서 살펴본 바와 같다.
또한, 입체바둑판은 6면 중 어느 한 면만 보이도록 화면이 출력되도록 할 수도 있고, 도 1에서와 같이 사시도의 형태로 출력하여 꼭지점을 중심으로 인접한 3개의 면이 동시에 출력되도록 할 수도 있으며, 입체 바둑판의 어느 한 면이 출력되도록 하는 경우에도 플레이어가 선택한 하나의 면의 화면만이 출력되도록 할 수도 있고, 출력되는 화면을 복수개로 분할하고, 각각의 분할된 화면에 각기 다른 면의 바둑판이 출력되도록 할 수도 있음은 앞에서 살펴본 바와 같다.
플레이어가 입력부(120)를 통하여 화면상에 출력된 바둑면을 선택하면(1402), 화면출력부(110)는 그 입력에 따라 입체바둑판을 회전하는 방식 또는 출 력되는 바둑면을 변경하는 방식 등으로 출력되는 화면을 변경하여 출력한다(1403).
플레이어가 입력부(120)를 통하여 자신이 원하는 교차점을 선택하면(1404), 화면출력부(110)는 그 교차점에 플레이어의 바둑돌이 놓이도록 화면을 출력하고(1405), 저장부(140)는 각 플레이어가 선택한 바둑돌의 위치를 저장한다(1406).
또한, 연산부(130)는 각 플레이어가 선택한 바둑돌의 위치를 기초로 하여 미리 설정된 룰에 따라 게임의 승패를 판단하여 승패가 결정되면(1407), 게임을 종료시킨다.
이 때, 화면출력부(110)를 통하여 출력되는 바둑돌의 모양은 구형이고, 구의 중심이 바둑판의 가로줄과 세로줄의 교차점에 위치하도록 출력되도록 하는 것이 바람직함은 앞에서 살펴본 바와 같다.
또한, 꼭지점에서의 직선의 방향을 어떻게 결정할지에 대한 룰은 게임을 하는 플레이어가 게임 전에 직접 설정할 수 있으며, 이 룰에 따라 연산부(130)가 승패를 판단한다는 점도 앞에서 설명한 바와 같다.
본 발명의 상기 방법은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어 분산방식으로 컴 퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
도 1은 본 발명의 게임 화면의 일 예를 도시한 도면
도 2는 긴 직사각형의 평면 바둑판을 통한 출력화면과 사각기둥 모양의 입체바둑판의 출력화면의 일 예를 도시한 도면
도 3은 본 발명의 구성을 도시한 블록선도
도 4는 구형 모양의 바둑돌이 바둑판에 놓여진 경우를 도시한 도면
도 5는 본 발명의 입체바둑판에 이용된 바둑돌이 입체가 아닌 경우의 출력화면의 일 예를 도시한 도면
도 6은 본 발명의 입체바둑판에 이용된 바둑돌이 구형인 경우의 출력화면의 일예를 도시한 도면
도 7은 입체바둑판의 전개도를 도시한 도면
도 8 내지 도 10은 각각 도 7에 도시된 바둑판의 제3면(703), 제5면(705), 제4면(704)이 별도로 분리하여 출력될 때의 화면 모습을 도시한 도면
도 11은 도 7의 바둑판이 입체바둑판의 형태로 사시도의 형태로 출력되는 화면을 도시한 도면
도 12 및 도 13은 오목 게임의 경우, 꼭지점에서의 직선 방향의 설정을 설명하기 위한 도면
도 14는 본 발명의 방법을 도시한 흐름도
도 15는 본 발명의 바둑돌이 구형인 경우 게임이 진행 중인 화면의 일 예를 도시한 도면
Claims (15)
- 육면체의 외부를 구성하는 6면의 각 면에 바둑판의 격자 모양의 무늬가 있으며, 격자 무늬를 구성하는 가로줄 및 세로줄이 각각 인접한 면의 가로줄 및 세로줄과 연결되는 입체바둑판을 출력하고, 상기 입체바둑판의 가로줄 및 세로줄의 교차점 중의 게임을 하는 플레이어가 선택한 교차점에 바둑돌이 놓이도록 출력하는 화면출력부;상기 플레이어로부터 상기 바둑돌이 놓일 교차점의 위치 및 출력될 입체바둑판의 바둑면을 입력받는 입력부;상기 플레이어가 선택한 바둑돌의 위치를 저장하는 저장부; 및상기 플레이어가 선택한 바둑돌의 위치를 이용하여 게임 전에 미리 설정된 룰에 따라 게임의 승패를 판단하는 연산부;를 포함하고,상기 바둑돌의 모양은 구 또는 정다면체이며,상기 화면출력부는 상기 바둑돌의 중심점의 위치가 상기 교차점에 위치하여 상기 바둑돌이 놓여졌을 때 상기 입체바둑판의 외부에 드러난 부분만 보여지도록 상기 바둑돌과 상기 입체바둑판을 출력하며,상기 입체바둑판의 꼭지점에 연결된 모서리를 따라 놓여진 바둑돌의 상기 꼭지점 이후의 직선방향의 교차점은 상기 꼭지점에 연결되어 있고, 상기 바둑돌이 놓여진 모서리와 접하지 않는 면의 교차점 중 상기 꼭지점에 가장 인접한 가로 방향의 교차점, 세로 방향의 교차점 및 대각선 방향의 교차점 중 적어도 하나일 수 있으며,상기 입체바둑판의 꼭지점에 연결된 모서리를 따라 놓여진 바둑돌의 상기 꼭지점 이후의 직선방향의 교차점의 위치는 상기 플레이어가 게임 전에 설정할 수 있는 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 시스템.
- 제1항에 있어서, 상기 게임은 오목인 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 시스템.
- 제1항에 있어서, 상기 게임은 바둑인 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 시스템.
- 제1항에 있어서, 상기 입체바둑판의 각 면의 격자무늬를 나타내는 가로줄 및 세로줄의 수는 각각 6 - 9 줄인 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 시스템.
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- 삭제
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- 육면체의 외부를 구성하는 6면의 각 면에 바둑판의 격자 모양의 무늬가 있으며, 격자 무늬를 구성하는 가로줄 및 세로줄이 각각 인접한 면의 가로줄 및 세로줄과 연결되는 입체바둑판을 출력하는 단계;게임을 하는 플레이어로부터 상기 입체 바둑판에서 바둑돌이 놓일 가로줄 및 세로줄의 교차점의 위치를 선택받는 단계;상기 선택된 교차점에 상기 플레이어의 바둑알이 놓이도록 출력하는 단계;상기 게임플레이어가 선택한 바둑돌의 위치를 저장하는 단계; 및상기 플레이어가 선택한 바둑돌의 위치를 이용하여 게임 전에 미리 설정된 룰에 따라 게임의 승패를 판단하는 단계;를 포함하고,상기 바둑돌의 모양은 구 또는 정다면체이며,상기 선택된 교차점에 상기 바둑돌을 출력하는 단계는 상기 바둑돌의 중심점의 위치가 상기 교차점에 위치하여 상기 바둑돌이 놓여졌을 때 상기 입체바둑판의 외부에 드러난 부분만 보여지도록 상기 바둑돌과 상기 입체바둑판을 출력하고,상기 입체바둑판의 꼭지점에 연결된 모서리를 따라 놓여진 바둑돌의 상기 꼭지점 이후의 직선방향의 교차점은 상기 꼭지점에 연결되어 있고, 상기 바둑돌이 놓여진 모서리와 접하지 않는 면의 교차점 중 상기 꼭지점에 가장 인접한 가로 방향의 교차점, 세로 방향의 교차점 및 대각선 방향의 교차점 중 적어도 하나일 수 있이며,상기 입체바둑판의 꼭지점에 연결된 모서리를 따라 놓여진 바둑돌의 상기 꼭지점 이후의 직선방향의 교차점의 위치에 관한 룰을 상기 플레이어로부터 게임 전에 설정받는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 방법.
- 제8항에 있어서, 상기 게임은 오목인 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 방법.
- 제8항에 있어서, 상기 게임은 바둑인 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 방법.
- 제8항에 있어서, 상기 입체바둑판의 각 면의 격자무늬를 나타내는 가로줄 및 세로줄의 수는 각각 6 - 9 줄인 것을 특징으로 하는 입체바둑판을 이용한 게임 방법.
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- 제8항 내지 제11항 중 어느 한 항에 기재된 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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