JP5487375B2 - コンピュータゲーム装置、方法およびプログラム - Google Patents
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Description
「かべまるWalls&Pillars」 http://kabemaru.com
味方の駒の移動可能な座標に存在する敵の駒を座標上から消滅させられる基本ルールを有するゲーム
又はそれらのゲームを変形したゲームを、
コンピュータ又はコンピュータネットワークを介して、人対人の対戦方式もしくはコンピュータ対人の対戦方式として遊戯させるために、
駒の座標を記憶するコンピュータゲーム装置であって、
駒の移動および又は配置を所定の障害ルールに従って制限する障害オブジェクトの座標を記憶する障害オブジェクト座標記憶手段と、
該障害オブジェクト座標記憶手段に記憶した障害オブジェクトの座標をもとに、前記所定の障害ルールに従って駒の移動を制限する移動制限手段と、
を有することを特徴とする、コンピュータゲーム装置、を提供する。
ここで、「遮蔽オブジェクト」とは、縦・横・斜めに隣接する座標間の移動を制限するものであり、駒が置ける座標系(マスのN次元配列等)の隣接する座標(例えば、(1,1)と(2,1))間の隙間(この場合、(1.5,1))に置かれるものであり、整数で表現すべく、駒用のマスの座標系を8×8とした場合、17×17の駒および遮蔽オブジェクト両用の座標系を想定して、位置を管理することもできる。遮蔽オブジェクトの例としては、一般的な縦・横共に整列した座標系にあっては、隣接する座標間で、駒の縦もしくは横方向の移動を制限する壁オブジェクト又は駒の斜め方向の移動を制限する柱オブジェクト又はその両方であり、正六角形(ヘックスとも呼ばれ座標が蜂の巣のセル状に隣接したもの)やレンガ式(奇数段と偶数段の座標が互いに半分ずつずれて隣接したもの)の縦又は横がずれた座標系にあっては、隣接する座標間で、駒の各方向への移動を制限する壁オブジェクトであり、正三角形のセルが隙間なく隣接した座標系にあっては、壁オブジェクトであり、それぞれ立体の場合にも明らかに拡張することが可能である。なお、遮蔽オブジェクト以外の障害オブジェクト(湖(竪穴、川、海、沼等も可)、丘、山(建造物等も可))は、駒も置かれるマス自体に配置することができる。
元のマスの座標系がヘックスやレンガ状の場合にも、配列を同様に拡張することにより、遮蔽オブジェクト(および一般の障害オブジェクト)を、駒配置も含めて、一元的に管理することができる。例えば8×8のヘックス座標系を、17×17の遮蔽オブジェクトのおける座標系に拡張した場合、例えば、(偶数,偶数)座標を駒や一般の障害オブジェクトのおける座標とし、(奇数,偶数)座標、(奇数,奇数)座標、(偶数,奇数)座標とも壁のおける座標とすることができる。この場合、例えば、(奇数,偶数)座標が縦壁用、(奇数,奇数)座標が斜め壁(東南〜北西方向の移動制限)用、(偶数,奇数)座標が斜め壁(北東〜南西方向の移動制限)用の座標とすることができる。
駒属性記憶手段に記憶した駒集合のうち少なくともいくつかの駒についてゲーム開始時に座標系に配置されていない座標系外ものとして(例えば、手持ちの駒等として)記憶しており、
ゲーム開始後にプレイヤが座標系に配置することができるようにコンピュータ制御する座標系外駒配置手段を有すること
を特徴とする。
を特徴とする。
ここで、「所定のフェーズ」とは、例えば、各プレイヤ1手目、2手目又はN手目等である。1手目以降の場合は、例えば、すでになんらかの味方の駒(例えば、王だけ)がゲームの開始時点から座標系に配置されており、1手目以降に座標系外(持ち駒)から配置するときにその味方駒のいずれかに隣接するように配置しなければならない等である。2手目以降の場合は、例えば、1手目に自由な座標に配置した味方の駒(例えば、王)に隣接するように、座標系外からさらに配置するならば、配置しなければならない等である。それ以上のN手目以降もNに応じた戦略性に対する効果が発生する。また、「所定のフェーズ」を、「相手方が王を置いた以降の手番」としたり、「両方が王を置いた以降の手番」としたり、「相手方の陣地に最初に駒を配置した以降の手番」としたり、することもでき、いずれにしてもゲーム性を高めるような設定とすることができる。また、別の所定の第二のフェーズ以降にこの制限を廃止するという制御を含んでもよい。
を特徴とする。
を特徴とする。
を特徴とする。
ここで、「座標系外の駒を配置できるか、敵の駒を取れるかする場合には、パスできないようにコンピュータ制御する」とは、上記「初期配置フェーズ」においてのみ、このようにコンピュータ制御をすることも含む。
を特徴とする。
を特徴とする。
を特徴とする。
ここで、「後に該駒が座標系と障害オブジェクトとの構成上動ける座標数の多い座標」とは、移動や配置の結果として駒が位置することになる座標からのその駒種による可動域が広いことをいい、例えば、角やビショップを、斜め方向に障害オブジェクトが少ない座標に優先的に配置したり移動したりすること等を含む。
を特徴とする。
利用者製座標系受信手段により受信した該座標系の障害オブジェクトの座標を障害オブジェクト座標記憶手段に記憶することと
を特徴とする。
味方の駒の移動可能な座標に存在する敵の駒を座標上から消滅させられる基本ルールを有するゲーム
又はそれらのゲームを変形したゲーム(例えば、蜂の巣状の座標系をもつものや、座標系を縦又は横に拡大又は縮小したりしたものや、4人で対戦できるように変形したもの)を、
コンピュータ又はコンピュータネットワークを介して、人対人の対戦方式もしくはコンピュータ対人の対戦方式として遊戯させるために、
駒の座標(座標系が駒の可動域の定義と整合するもの)を記憶するコンピュータゲームの制御方法であって、
駒の移動および又は配置を所定の障害ルールに従って制限する障害オブジェクト(座標を占める空間として定義されるオブジェクトも含む)の座標を記憶する障害オブジェクト座標記憶ステップと、
該障害オブジェクト座標記憶手段に記憶した障害オブジェクトの座標をもとに、前記所定の障害ルールに従って駒の移動を制限する移動制限ステップと、
を有することを特徴とする、コンピュータゲーム制御方法を提供する。
味方の駒の移動可能な座標に存在する敵の駒を座標上から消滅させられる基本ルールを有するゲーム
又はそれらのゲームを変形したゲーム(例えば、蜂の巣状の座標系をもつものや、座標系を縦又は横に拡大又は縮小したりしたものや、4人で対戦できるように変形したもの)を、
コンピュータ又はコンピュータネットワークを介して、人対人の対戦方式もしくはコンピュータ対人の対戦方式として遊戯させるために、
駒の座標(座標系が駒の可動域の定義と整合するもの)を記憶するコンピュータプログラムであって、
駒の移動および又は配置を所定の障害ルールに従って制限する障害オブジェクト(座標を占める空間として定義されるオブジェクトも含む)の座標を記憶する障害オブジェクト座標記憶制御と、
該障害オブジェクト座標記憶手段に記憶した障害オブジェクトの座標をもとに、前記所定の障害ルールに従って駒の移動を制限する移動制限制御と、
をコンピュータに実施させることを特徴とする、コンピュータプログラムを提供する。
サーバーが、インターネットを介して、複数のプレイヤ(1〜N)の複数のクライアント端末に接続されている。
クライアント端末のいくつかはPC端末であり、いくつかは携帯電話である。サーバーもクライアント端末も、コンピュータとしての一般的な構成を備えている。クライアント側の不揮発メモリには、ゲームのセッション管理のためのIDや、駒画像などのローカルリソースをサーバーからダウンロードさせて蓄積しており、プレイヤ(利用者)は、このクライアント端末を介して、他のプレイヤと対戦したり、サーバー内のコンピュータ思考プログラムと対戦したりすることができるように構成されている。なお、実施例のシステムは将棋とチェスの両用であり、利用者は盤の選択時に将棋かチェスかを選択できるが、将棋の場合は駒の手前方向への移動が制限される場合が多いため、将棋にふさわしくない盤は、盤ごとに「チェス用」などといった推奨がされている。
サーバーの主記憶には、OSのシステム領域等の他、本発明の将棋/チェスゲームプログラム(一部はデータ構造として表現されているもの)が格納されている。
図から明らかなように、座標における駒の、「障害オブジェクトに邪魔されない」可動域(座標数)を数え上げ、可動域が多い座標ほど、その駒に適した座標として好ましい値(例えば、2)を与えることにより、駒の特徴を活用できるような駒操作候補を総合的に高く評価できるようにしている。
求めた数値(0、1、2)は、公知の各種アルゴリズムの実装281に与えられて駒操作候補(座標系外からの配置も候補に含む)の評価に加味される。
2 主記憶
21 利用者製座標系受信手段
22 障害オブジェクト座標記憶手段
23 移動制限手段
24 ゲーム制御及びルール適用手段
241 将棋やチェスとしての一般的なゲーム制御手段
242 初期配置フェーズの開始と終了の制御手段
243 指し手の持ち駒を配置可能かどうかの計算手段
244 指し手が相手の駒をとれるかどうかの計算手段
245 持ち駒が残っているか、王(又はキング)が配置されているか、の検査手段
25 駒の可動域定義及び其の他ルール定義
26 駒属性(座標含)記憶手段
27 座標系外駒配置手段
28 コンピュータ思考手段
281 公知の各種アルゴリズムの実装
282 障害オブジェクトを迂回する動線を考慮した重要座標評価の実装
283 駒種ごとの、障害オブジェクトに邪魔されない可動方向を考慮した座標評価の実装
S1 利用スタートステップ
S2 利用者が盤を投稿するかどうかの判断ステップ
S3 利用者による盤の投稿と共有フェーズのステップ
S4 利用者が盤を選択するか対戦相手を選択するかの判断ステップ
S5 利用者による盤の選択(他の利用者により投稿された盤を含む)フェーズのステップ
S6 対戦相手が利用者を選んでくれるのを待つフェーズのステップ
S7 対戦相手を探して選ぶフェーズのステップ
S8 ゲーム対戦中のフェーズ
S81 初期配置用のゲーム制御フェーズ(初期配置フェーズ)のステップ
S82 初期配置後の通常のゲーム制御フェーズのステップ
S9 ゲームオーバーの演出・記録等の実施フェーズのステップ
Claims (10)
- 日本の将棋・日本以外の将棋・チェス等、味方の駒の移動可能な座標に存在する敵の駒を座標上から消滅させられる基本ルールを有するゲーム又はそれらのゲームを変形したゲームを、
コンピュータ又はコンピュータネットワークを介して、人対人の対戦方式もしくはコンピュータ対人の対戦方式として遊戯させるために、
駒の座標(座標系が駒の可動域の定義と整合するもの)を記憶するコンピュータゲーム装置であって、
駒の移動および又は配置を所定の障害ルールに従って制限する障害オブジェクト(座標を占める空間として定義されるオブジェクトも含む)の座標を記憶する障害オブジェクト座標記憶手段と、
該障害オブジェクト座標記憶手段に記憶した障害オブジェクトの座標をもとに、前記所定の障害ルールに従って駒の移動を制限する移動制限手段と、
を有すること、
前記障害オブジェクトの少なくとも一つが、縦・横・斜めに隣接する座標間の移動を制限する遮蔽オブジェクト(例えば、一般的な縦・横共に整列した座標系にあっては、隣接する座標間で、駒の縦もしくは横方向の移動を制限する壁オブジェクト又は駒の斜め方向の移動を制限する柱オブジェクト又はその両方であり、正六角形(ヘックスとも呼ばれ座標が蜂の巣のセル状に隣接したもの)やレンガ式(奇数段と偶数段の座標が互いに半分ずつずれて隣接したもの)の縦又は横がずれた座標系にあっては、隣接する座標間で、駒の各方向への移動を制限する壁オブジェクトであり、正三角形のセルが隙間なく隣接した座標系にあっては、壁オブジェクトである)であり、
駒の座標を含む属性を記憶する駒属性記憶手段を有し、
駒属性記憶手段に記憶した駒集合のうち少なくともいくつかの駒についてゲーム開始時に座標系に配置されていない座標系外ものとして(例えば、手持ちの駒等として)記憶しており、
ゲーム開始後にプレイヤが座標系に配置することができるようにコンピュータ制御する座標系外駒配置手段を有すること、
前記座標系外駒配置手段が、所定のフェーズ以降、すでに座標系に配置された該プレイヤ所属の駒の座標に隣接しない座標に、該プレイヤに所属する駒を座標系外から配置できないようにコンピュータ制御すること、
座標系と障害オブジェクトとの構成上配置できなくなるまで、該プレイヤの番に、該プレイヤに所属する座標系外の駒を、該プレイヤに配置させるようコンピュータ制御する初期配置フェーズを実施するようコンピュータ制御すること
を特徴とする、コンピュータゲーム装置。 - 前記初期配置フェーズにおいて、所定の駒(例えば、王、玉、キング等)を配置していないプレイヤの負けとなるようにコンピュータ制御すること
を特徴とする請求項1に記載のコンピュータゲーム装置。 - 該プレイヤの座標系外の駒がなくなるまで、該プレイヤの番に、該プレイヤが、座標系外の駒を配置するか、敵の駒を取るか、パスするか、のいずれかのみを実施できるようにコンピュータ制御することを
を特徴とする請求項1又は2のいずれ一項に記載のコンピュータゲーム装置。 - 前記プレイヤが、座標系外の駒を配置できるか、敵の駒を取れるかする場合には、パスできないようにコンピュータ制御することを特徴とする、請求項3に記載のコンピュータゲーム装置。
- 前記プレイヤが、座標系外の駒が残っている状態で、該プレイヤの番に、座標系外の駒を配置もできず、敵の駒も取れない場合に、負けとなるようにコンピュータ制御すること
を特徴とする請求項3又は4に記載のコンピュータゲーム装置。 - 初期状態において、すくなくとも一方のプレイヤのすべての駒を座標系外として記憶すること
を特徴とする、請求項1から5のいずれか一項に記載のコンピュータゲーム装置。 - 該プレイヤに所属する座標系外の所定の駒(例えば、王、玉、キング等)を、該プレイヤの最初の番に、該プレイヤに配置させるようコンピュータ制御することを特徴とする、請求項1から6のいずれか一項に記載のコンピュータゲーム装置。
- コンピュータがプレイヤを担当する対戦方式である場合に、コンピュータの番において、コンピュータに所属する駒を、後に該駒が座標系と障害オブジェクトとの構成上動ける座標数の多い座標に、優先的に移動又は配置するようコンピュータ制御すること
を特徴とする、請求項1から7のいずれか一項に記載のコンピュータゲーム装置。 - コンピュータがプレイヤを担当する対戦方式である場合に、コンピュータの番において、コンピュータに所属する駒を、コンピュータに所属する所定の駒(例えば、王、玉、キング等)の座標から相手に所属する所定の駒(例えば、玉、王、キング等)の座標に、一つ又は複数の障害オブジェクトを迂回して至る経路となる座標上に、優先的に移動又は配置するようコンピュータ制御すること
を特徴とする、請求項1から8のいずれか一項に記載のコンピュータゲーム装置。 - 1つ又は複数の障害オブジェクトを配置した座標系を、利用者がインターネットを介して作成又は登録できるようコンピュータ制御する利用者製座標系受信手段を有することと、
利用者製座標系受信手段により受信した該座標系の障害オブジェクトの座標を障害オブジェクト座標記憶手段に記憶することと
を特徴とする、請求項1から9のいずれか一項に記載のコンピュータゲーム装置。
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