JP2006130348A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム画面には、ボールBを着地させたコートの領域が、パネル表示部Hに小パネルDとして表示される。相手コートの小パネルDが縦横斜めに3目並ぶと、プレーヤはレシーブし難い特殊な打球を使用可能となる。そして、特殊な打球でポイントをとると、並びが成立した数に応じて高いボーナス点を得ることが出来る。
【選択図】図2
Description
前記コートを複数の領域(例えば、図3のコート領域P)に分割する分割手段(例えば、図4のコート領域設定情報481)と、ボールと前記コートとの接触位置を判定して、前記複数の領域の内、接触した領域を特定する特定手段(例えば、図4のゲーム演算部22、打球演算部221、発動判定部223)と、前記特定手段による特定結果に基づいて、前記ボールと前記コートとが既に接触済みの既成領域を、他の領域と識別表示する表示手段(例えば、図2のパネル表示部H、小パネルD、図4の発動判定部223、パネル表示部246)と、前記既成領域の位置関係が所定の発動条件を満たすか否かを判定する発動判定手段(例えば、図4の発動判定手段223、判定配列情報482)と、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間上の所与のオブジェクトの特殊移動制御を実行する特殊制御手段(例えば、図4の特殊打球制御部225)と、を更に前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報である。
前記コートを複数の領域に分割する分割手段と、ボールと前記コートとの接触位置を判定して、前記複数の領域の内、接触した領域を特定する特定手段と、前記特定手段による特定結果に基づいて、前記ボールと前記コートとが既に接触済みの既成領域を、他の領域と識別表示する表示手段と、前記既成領域の位置関係が所定の発動条件を満たすか否かを判定する発動判定手段と、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間上の所与のオブジェクトの特殊移動制御を実行する特殊制御手段と、を備えるゲーム装置を構成することとしてもよい。
既成領域が所定の位置関係に並んだ場合とは、例えば、既成領域が縦横斜め方向に所定の数並ぶ、或いは、並びが所定の形状(例えば、ハート型や星型など)になる場合などであって適宜設定される。発動条件の判定は、コート全体を一つとみなしても良いし、各チームのコートについてそれぞれ別個に判定するとしても良い。
前記コートを複数の領域に分割する分割手段と、ボールの移動に基づいて得点処理を行う得点処理手段(例えば、図4のゲーム演算部22、得点データ44)と、前記複数の領域の内、前記得点処理手段により得点処理が実行された際の前記ボールの得点起因位置に対応する領域を特定する特定手段(例えば、図4の発動判定部223、キャラクタパラメータ46)と、前記特定手段により特定された領域を既成領域として、他の領域と識別表示する表示手段と、前記既成領域の位置関係が所定の発動条件を満たすか否かを判定する発動判定手段と、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間上の所与のオブジェクトの特殊移動制御を実行する特殊制御手段と、を更に前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
前記コートを複数の領域に分割する分割手段と、ボールの移動に基づいて得点処理を行う得点処理手段と、前記複数の領域の内、前記得点処理手段により得点処理が実行された際の前記ボールの得点起因位置に対応する領域を特定する特定手段と、前記特定手段により特定された領域を既成領域として、他の領域と識別表示する表示手段と、前記既成領域の位置関係が所定の発動条件を満たすか否かを判定する発動判定手段と、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間上の所与のオブジェクトの特殊移動制御を実行する特殊制御手段と、を備えるゲーム装置を構成することとしても良い。
従って、第4の発明によれば、第1〜第3の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、より沢山の並びを成立させるようとするプレーヤの射幸心をあおるとともに、より劇的な得点演出をもたらすことができる。尚、得点の単位数は、正の数に限らず負の数であっても良いのは勿論である。
従って、第1〜第4の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、通常と異なる幸運な状況を設定し、パズル的要素によりメリハリをもたらすことができる。また、プレーヤは、ゲームへの習熟とともに一度により多くの領域を既成領域としようとする楽しみ方もできる。
例えば、特定回数ごとに階層として扱い、各階層ごとに発動条件を判定するとともに、階層が上がるごとにボーナス点を高くするとしても良い。また、例えば特定回数を高さ次元として扱い、階段状の3目並び(即ち、特定回数3回・2回・1回の並び)を発動条件とすると、成立するための難易度を上げることができる。
以下、図1〜図12を参照して、本発明の第1の実施形態を説明する。なお、第1の実施形態では、本発明をビーチバレー・ゲームに適用した場合について説明するが、本発明が適用されるものはこれに限定されるものではない。例えば、6人制のバレー、バトミントン、テニス、卓球など、攻守に分かれて互いのコートにボール等を打ち込みポイントを競う競技をモチーフとしたゲームに適用できる。
まず、本実施形態における構成を説明する。
図1は、本発明を家庭用ゲーム装置1200に適用した場合の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202、1204と、本体装置1210と、を備え、ディスプレイ1220に接続される。
本体装置1210は、前記情報記憶媒体から読み出したゲーム情報とゲームコントローラ1202、1204からの信号とに基づいて、種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ1220にゲーム画面を表示させる。
図2は、家庭用ゲーム装置1200によるビーチバレー・ゲームのゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、オブジェクトを配置したゲーム空間内を所与の視点から見たポリゴンによる3DCG画像として表示される。ゲーム画面は、ビーチバレーのコートGを見下ろす斜め俯瞰を基本とし、1チーム2名の選手キャラクタC1〜C4がネットNを挟んで左右で対峙する構成となっている。例えば、プレーヤが、ネットNから左側の選手キャラクタC1とC2を操作し、他のプレーヤまたはコンピュータが選手キャラクタC3、C4を操作する。
同図に示すように、各コートGは、縦横3ラ3の行列型の計9つの領域に分割されている。画面右側のパネル表示部H1は、向かって左側のコートG1に対応し、小パネルD11〜D19はそれぞれコート領域P11〜P19に対応する。同様に画面左側のパネル表示部H2は、向かって右側のコートG2に対応し、小パネルD21〜D29はそれぞれコート領域P21〜P29に対応する。ゲーム画面上では、コートGとパネル表示部Hの上下左右の位置関係は一致されて表示されている。(但し、ゲーム中の演出等によってカメラアングルが変更する場合はその限りではない。)
スーパーアタックがレシーブされた場合は、スーパーアタックが失敗したとみなされて、ボーナス点は追加されない。更に、並びが成立していた小パネルDは非アクティブな状態にもどされる。スーパーアタックを使用するためには、プレーヤは、再び所望するコート領域PにボールBを打ち込んで着地させて、並びを成立させなければならない。
次に、本実施形態を実現するための機能ブロックを説明する。
図4は、本実施形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、本実施形態を構成する機能ブロックとしては、プレーヤからの操作を入力する操作部10と、装置やゲームの制御にかかわる演算を担う処理部20と、ゲーム画面を出力する表示部30と、プログラムやデータ等を記憶する記憶部40と、が有る。
オブジェクトデータ45は、ゲーム内で描画されるオブジェクト(例えば、選手キャラクタC、ボールB、コートG、ネットN、背景など)のモデリングデータや、モデルにマッピングされるテクスチャのデータなどを格納している。前記パネル表示部Hと小パネルD、発動表示Eの表示用グラフィックデータもここに含まれる。また、スーパーアタックが使用された場合の画像エフェクトのデータ等もここに含まれる。
キャラクタパラメータ46は、選手キャラクタCの位置座標やステータスなどのパラメータを格納する。
次に、図8〜図10を参照して本実施形態における詳細な処理の流れについて説明する。ここではボールBの打球処理を中心に説明し、選手キャラクタCなど他のオブジェクトの移動に伴う演算処理や描画処理、及び競技ルールに従ったミス判定の処理は公知であるものとして説明を省略する。尚、ミス判定とは、競技ルールに従った得点が与えられる判定であって、例えば、サービングミス、返球ミス、ホールディングやダブルコンタクトなどの反則等の判定である。
画像生成部24は、打球軌跡情報472に基づいて通常の打球としてボールBを描画させる(ステップS106)。途中でネットNと接触した場合は(ステップS108のYES)、再度軌道の計算をし直す(ステップS104〜S106)。ネットNと接触せず、またミス判定がされなければ(ステップS108のNO)、画像生成部24は打球軌跡情報472に基づいてボールBを繰り返し描画させる(ステップS110のNO→S112のNO)。ボールBは画面中を移動する。
例えば、図16に示すように、コート領域P11とP14の境界を中心とした所定幅を有するサブ領域P’11−14を設ける。サブ領域P’11−14にボールBが着地したと判定された場合は、コート領域P11とP14両方に着地があったとみなす。同様のサブ領域P’は各コート領域Pの境界上に設けられる。
図8において、スーパーアタックの使用が入力された場合(ステップS116のYES)、ゲーム演算部22は、先ず攻撃サイド情報474が示すチームのボーナス点483を参照して、スーパーアタックが使用可能か判定する(ステップS140)。ボーナス点483が「0」でない場合は(ステップS142のYES)、ゲーム演算部22は、スーパーアタックが使用可能と判定し、攻撃サイド情報474が示すチームの特殊打球使用フラグ484を「1」にする(ステップS144)。そして、特殊打球制御部225が、特殊打球制御処理を実行する(ステップS146)。
例えば図2の例では、画面左側の選手キャラクタC1とC2のチームが攻撃サイド情報474に示されている場合は、相手側のコートG2に対応する判定配列Kが検索対象となる。反対に、画面右側の選手キャラクタC3とC4のチームが攻撃サイド情報474に示されている場合は、相手側のコートG1に対応する判定配列Jが検索対象となる。
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成について説明する。
図11は、本実施形態のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に示す装置ではCPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータの入出力可能に接続されている。
家庭用ゲーム装置1200では、例えば、ゲームプログラムを格納する情報記憶媒体として、CD−ROM1212、ICメモリ1214、DVDなどが用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としては、メモリカード1216などが用いられる。また、業務用ゲーム装置の場合では、ROM等のICメモリやハードディスクが用いられ、この場合は情報記憶媒体1006は、ROM1002になる。
図13(a)の構成では、ホスト装置1400と、ホスト装置1400と通信回線1402を介して接続される端末1404−1〜1404−nとを含む。
この場合、ゲーム情報42は、例えはホスト装置1400が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、ICメモリ等の情報記憶媒体1406に格納されている。端末1404−1〜1404−nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を再生できるものである場合には、ホスト装置1400からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラムなどが端末1404−1〜1404−nに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1400がゲーム画像、ゲーム音を生成して端末1404−1〜1404−nに伝送することにより端末において出力することとなる。
次に、図14〜図15を参照して、本発明の第2の実施形態を説明する。なお、第2の実施形態では、コート領域の並び判定の別例を説明する。尚、本実施形態は、第1の実施形態と基本的に同様の構成によって実現可能であり、同様の構成要素には、同じ符号を付してその説明は省略する。
20 処理部
22 ゲーム演算部
221 打球演算部
223 発動判定部
225 特殊打球制御部
228 効果設定部
24 画像生成部
246 パネル表示部
30 表示部
40 記憶部
42 ゲーム情報
421 打球演算プログラム
423 発動判定プログラム
425 特殊打球制御プログラム
426 パネル表示プログラム
47 打球パラメータ
48 特殊打球パラメータ
481 コート領域設定情報
482 判定配列情報
483 ボーナス点
484 特殊打球使用フラグ
B ボール
C 選手キャラクタ
D 小パネル
H パネル表示部
E 発動表示
F ボーナス点表示部
P コート領域
Claims (13)
- コンピュータに、互いの陣地を配設したゲーム空間の設定を行わせて、相手陣地への攻撃を互いに行って進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
互いの陣地それぞれを複数の領域に分割する分割手段、
攻撃成功を検出する攻撃成功検出手段、
前記攻撃成功検出手段により検出された攻撃がなされた領域を、前記分割された複数の領域の中から特定する特定手段、
前記特定手段による特定結果に基づいて、既に特定済みの既成領域を、他の領域と識別表示する表示手段、
前記既成領域の位置関係が所定の発動条件を満たすか否かを判定する発動判定手段、
予め定められた複数種類の攻撃のうち、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に可能となる特殊攻撃を、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に実行する特殊攻撃制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータに、互いの陣地を配設したゲーム空間の設定を行わせて、相手陣地への攻撃を互いに行って進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
互いの陣地それぞれを複数の領域に分割する分割手段、
攻撃成功を検出する攻撃成功検出手段、
前記攻撃成功検出手段による検出に基づいて得点処理を行う得点処理手段、
前記複数の領域の内、前記得点処理手段により得点処理が実行された際の前記検出された攻撃位置に対応する領域を特定する特定手段、
前記特定手段により特定された領域を既成領域として、他の領域と識別表示する表示手段、
前記既成領域の位置関係が所定の発動条件を満たすか否かを判定する発動判定手段、
予め定められた複数種類の攻撃のうち、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に可能となる特殊攻撃を、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に実行する特殊攻撃制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1または2に記載のプログラムであって、
前記特殊攻撃制御手段が、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定されて後、プレーヤの実行指示入力に応じて前記特殊攻撃を実行するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜3の何れかに記載のプログラムであって、
前記分割手段が、それぞれの前記陣地を縦横に分割し、
前記発動判定手段が、前記既成領域の位置関係が所定数の連珠の位置関係に該当するか否かにより、前記発動条件を満たすか否かを判定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜4の何れかに記載のプログラムであって、
前記発動条件を満たす前記既成領域の位置関係の成立数を算出する成立数算出手段、
前記成立数算出手段により算出された成立数に応じて、得点処理の単位点数を倍加する点数倍加手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜5の何れかに記載のプログラムであって、
前記特定手段が、隣接する2以上の領域を特定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜6の何れかに記載のプログラムであって、
前記特定手段によって特定された回数を、前記各領域毎に記憶する回数記憶手段として前記コンピュータを機能させ、
前記表示手段が、前記既成領域の識別表示を前記回数記憶手段に記憶された、対応する回数に応じて変更するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。 - 請求項1〜7の何れかに記載のプログラムであって、
前記表示手段が、前記コートの概念図を表示するとともに、当該概念図中の前記既成領域の位置に、前記識別表示を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜8の何れかに記載のプログラムであって、
前記表示手段が、前記コート中の前記既成領域の位置に、前記識別表示を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜9の何れかに記載のプログラムであって、
前記特殊攻撃制御手段により前記特殊攻撃が実行された場合に、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された位置関係の既成領域を、前記特定手段による特定前の領域に戻すリセット手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜10の何れかに記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
- 互いの陣地を配設したゲーム空間の設定を行い、相手陣地への攻撃を互いに行って進行するゲームを実行するゲーム装置であって、
互いの陣地それぞれを複数の領域に分割する分割手段と、
攻撃成功を検出する攻撃成功検出手段と、
前記攻撃成功検出手段により検出された攻撃がなされた領域を、前記分割された複数の領域の中から特定する特定手段と、
前記特定手段による特定結果に基づいて、既に特定済みの既成領域を、他の領域と識別表示する表示手段と、
前記既成領域の位置関係が所定の発動条件を満たすか否かを判定する発動判定手段と、
予め定められた複数種類の攻撃のうち、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に可能となる特殊攻撃を、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に実行する特殊攻撃制御手段と、
を備えるゲーム装置。 - 互いの陣地を配設したゲーム空間の設定を行い、相手陣地への攻撃を互いに行って進行するゲームを実行するゲーム装置であって、
互いの陣地それぞれを複数の領域に分割する分割手段と、
攻撃成功を検出する攻撃成功検出手段、
前記攻撃成功検出手段による検出に基づいて得点処理を行う得点処理手段と、
前記複数の領域の内、前記得点処理手段により得点処理が実行された際の前記検出された攻撃位置に対応する領域を特定する特定手段と、
前記特定手段により特定された領域を既成領域として、他の領域と識別表示する表示手段と、
前記既成領域の位置関係が所定の発動条件を満たすか否かを判定する発動判定手段と、
予め定められた複数種類の攻撃のうち、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に可能となる特殊攻撃を、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に実行する特殊攻撃制御手段と、
を備えるゲーム装置。
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