JP2006130348A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】「読みの駆け引き」に繋がるとともにゲームの娯楽性を向上させる新たな要素を付加したゲームを実現すること。
【解決手段】ゲーム画面には、ボールBを着地させたコートの領域が、パネル表示部Hに小パネルDとして表示される。相手コートの小パネルDが縦横斜めに3目並ぶと、プレーヤはレシーブし難い特殊な打球を使用可能となる。そして、特殊な打球でポイントをとると、並びが成立した数に応じて高いボーナス点を得ることが出来る。
【選択図】図2

Description

本発明は、コンピュータに、コートおよびラインを配設したゲーム空間の設定を行わせて、当該ゲーム空間の画像を生成させることにより、当該ラインを境に対峙する球技ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
コートおよびラインが配設され、当該ラインを境に対峙し、ボールのラリーによって勝敗を決する球技をモチーフとしたゲームがある。前記球技とは、例えば、バレーボール、ビーチボール、ビーチバレー、テニス、卓球、スカッシュ、ドッジボールなどである。ボールを、シャトルに見たてるならばバトミントンもこれに含まれる。
前記ゲームでは、プレーヤは、アクションする選手キャラクタの選択と移動、球種の選択、ボールを打つタイミング、返球時に相手コートの何処に返すかの選択などを入力し、何れか一方のチームの選手キャラクタを操作して、ゲーム空間内で前記球技の勝敗を競って楽しむ。
特開2001−29654号公報
こうしたゲームは、既に多数商品化されており、各ゲームソフトメーカは、特色を出すために様々な特徴付けの努力をしてきた。例えば、選手キャラクタやボールの動きをいかにリアルにゲーム空間内で再現するかを追求したり、特殊な打球(例えば、カーブするボール)や選手の派手なアクションなどのエフェクトを付加してきた。著名なマンガキャラクタを、選手に採用する手段も講じられてきた。しかし、そうした努力にもかかわらず、視覚的効果の向上はされても、ゲーム本来の娯楽性を向上させる目新しさを付加することはできなかった。
また、前記球技では、「ボールを何処に打ち込むか、何処でボールを待ち構えるか」といった、攻撃サイドと守備サイドの読みの駆け引きが、該球技を楽しむ重要な要素の一つとなっている。しかし、従来のゲームでは、選手やボールの動き、或いはルールをいかにリアルにゲーム空間内で再現するかを追求はされても、「読みの駆け引き」にかかわる部分はプレーヤ自身の問題とみなされ、ゲーム内容によるサポートはされてこなかった。
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであって、その目的とするところは、「読みの駆け引き」に繋がるとともにゲームの娯楽性を向上させる新たな要素を、ゲームに付加することである。
以上の課題を解決するために、第1の発明は、プロセッサを備える装置に対して、コートおよびライン(例えば、図2のネットN)を配設したゲーム空間の設定を行わせて、当該ゲーム空間の画像を生成させることにより、当該ラインを境に対峙する球技ゲームを、前記プロセッサによる演算・制御により実行させるためのゲーム情報であって、
前記コートを複数の領域(例えば、図3のコート領域P)に分割する分割手段(例えば、図4のコート領域設定情報481)と、ボールと前記コートとの接触位置を判定して、前記複数の領域の内、接触した領域を特定する特定手段(例えば、図4のゲーム演算部22、打球演算部221、発動判定部223)と、前記特定手段による特定結果に基づいて、前記ボールと前記コートとが既に接触済みの既成領域を、他の領域と識別表示する表示手段(例えば、図2のパネル表示部H、小パネルD、図4の発動判定部223、パネル表示部246)と、前記既成領域の位置関係が所定の発動条件を満たすか否かを判定する発動判定手段(例えば、図4の発動判定手段223、判定配列情報482)と、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間上の所与のオブジェクトの特殊移動制御を実行する特殊制御手段(例えば、図4の特殊打球制御部225)と、を更に前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報である。
また、第11の発明として、コートおよびラインを配設したゲーム空間の設定を行い、当該ゲーム空間の画像を生成して、当該ラインを境に対峙する球技ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記コートを複数の領域に分割する分割手段と、ボールと前記コートとの接触位置を判定して、前記複数の領域の内、接触した領域を特定する特定手段と、前記特定手段による特定結果に基づいて、前記ボールと前記コートとが既に接触済みの既成領域を、他の領域と識別表示する表示手段と、前記既成領域の位置関係が所定の発動条件を満たすか否かを判定する発動判定手段と、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間上の所与のオブジェクトの特殊移動制御を実行する特殊制御手段と、を備えるゲーム装置を構成することとしてもよい。
第1または第11の発明によれば、コートは複数の領域に分割され、それぞれの領域についてボールの接触の有無が判定される。コートの領域分割においては、領域の数や分割形状等はゲーム内容の設定や難易度などに応じて適宜設定される。
ボールが接触したコートの領域は既成領域として、その接触の履歴情報が記憶される。既成領域は、ゲーム画面上に適宜表示形態を変えて識別表示されることでプレーヤに知らされる。例えば、該当領域に所定のマークが表示されたり、異なる表示色で表示される。
既成領域が所定の位置関係に並んだ場合には、発動条件が満たされたと判定され、プレーヤは、例えば、相手がレシーブし難くなる特殊な打球(例えば、速球やジグザグ移動する打球など)の使用、選手キャラクタの移動速度を早くする、ボールを小さくして移動させる、など特殊な移動処理を使用することができる。
既成領域が所定の位置関係に並んだ場合とは、例えば、既成領域が縦横斜め方向に所定の数並ぶ、或いは、並びが所定の形状(例えば、ハート型や星型など)になる場合などであって適宜設定される。発動条件の判定は、コート全体を一つとみなしても良いし、各チームのコートについてそれぞれ別個に判定するとしても良い。
即ち、攻撃サイド(打球を打つ側)のプレーヤは、ゲーム画面上の既成領域の識別表示を見ながら、該表示がパズルのように所定の並びになるようにボールを打ち込む。そして、並びが成立すれば、例えば得点を得られやすい特殊な打球を使用してゲームを優位にプレーすることができる。逆に守備サイドのプレーヤは、同様にゲーム画面上の既成領域の識別表示を見て、攻撃サイドのプレーヤが何処にボールを打ち込んでくるかの予想を立て(読みをして)待ち構えることができる。当然、攻撃サイドはそうした守備サイドの裏をかくこともできる。
従って、第1または第11の発明によれば、前記球技のゲームに、パズル的な要素を付加して新たなゲームの娯楽性を向上させるとともに、該要素を利用して攻撃と守備の「読みの駆け引き」を分かり易く導入し、初心者でも球技ゲームが本来持つ駆け引きの楽しさをより簡単に楽しめるようにすることができる。
前記既成領域の判定は、ボールの着地による判定に限らず、第2の発明として、プロセッサを備える装置に対して、コートおよびラインを配設したゲーム空間の設定を行わせて、当該ゲーム空間の画像を生成させることにより、当該ラインを境に対峙する球技ゲームを前記プロセッサによる演算・制御により実行させるためのゲーム情報であって、
前記コートを複数の領域に分割する分割手段と、ボールの移動に基づいて得点処理を行う得点処理手段(例えば、図4のゲーム演算部22、得点データ44)と、前記複数の領域の内、前記得点処理手段により得点処理が実行された際の前記ボールの得点起因位置に対応する領域を特定する特定手段(例えば、図4の発動判定部223、キャラクタパラメータ46)と、前記特定手段により特定された領域を既成領域として、他の領域と識別表示する表示手段と、前記既成領域の位置関係が所定の発動条件を満たすか否かを判定する発動判定手段と、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間上の所与のオブジェクトの特殊移動制御を実行する特殊制御手段と、を更に前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
或いは、第12の発明として、コートおよびラインを配設したゲーム空間の設定を行い、当該ゲーム空間の画像を生成して、当該ラインを境に対峙する球技ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記コートを複数の領域に分割する分割手段と、ボールの移動に基づいて得点処理を行う得点処理手段と、前記複数の領域の内、前記得点処理手段により得点処理が実行された際の前記ボールの得点起因位置に対応する領域を特定する特定手段と、前記特定手段により特定された領域を既成領域として、他の領域と識別表示する表示手段と、前記既成領域の位置関係が所定の発動条件を満たすか否かを判定する発動判定手段と、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間上の所与のオブジェクトの特殊移動制御を実行する特殊制御手段と、を備えるゲーム装置を構成することとしても良い。
第2または第12の発明によれば、第1または第11の発明と同様にコートを複数の領域に分割して扱い、ルールに従って得点が発生した得点起因位置が、複数の領域の何処に対応するかを特定し、当該領域を既成領域とする。例えば、ドッジボールでは、相手コート内の選手にボールを投げ、相手チームの選手がボールを捕球し損なうと得点が得られる。この場合、捕球し損ねた選手の位置座標が得点起因位置とみなされる。そして、既成領域の位置関係は、第1または第11の発明と同様に発動条件を満たすか否かが判定される。
従って、第2または第12の発明でも、前記球技のゲームに、パズル的な要素を付加して新たなゲームの娯楽性を向上させるともに、該要素を利用して攻撃と守備の「読みの駆け引き」を分かり易く導入し、初心者でも前記球技ゲームが本来持つ駆け引きの楽しさをより簡単に楽しめるようにすることができる。
また、第3の発明として、第1または第2の発明のゲーム情報であって、前記分割手段が、前記コートを縦横に分割するための情報(例えば、図4の発動判定プログラム423、コート領域設定情報481)と、前記発動判定手段が、前記既成領域の位置関係が所定数の連珠の位置関係に該当するか否かにより、前記発動条件を満たすか否かを判定するための情報(例えば、図4の発動判定プログラム423、判定配列情報482)を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
第3の発明によれば、第1または第2の発明と同様の効果を奏するとともに、コートを縦横の行列型に分割し、既成領域が所定数の連珠の位置関係に該当する場合に、発動条件が満たされたと判定する。例えば、コートを縦横3×3の行列型に9目に分割した場合、縦横斜めにそれぞれ3目に渡って既成領域が並ぶと発動条件が満たされる。
従って、所謂「3目並べ」や「5目並べ」のように、誰でも良く知っているパズルを連想させることで、前記発動条件を初心者でも理解しやすく設定することができる。
また、得点計算に関しては、第4の発明として、第1〜第3の何れかの発明のゲーム情報であって、前記発動条件を満たす前記既成領域の位置関係の成立数(例えば、図9のステップS216〜S220の数n)を算出する成立数算出手段を前記装置に機能させるための情報(例えば、図4の発動判定プログラム423、判定配列情報482)と、前記成立数算出手段により算出された成立数に応じて、得点処理の単位点数を倍加する点数倍加手段を前記装置に機能させるための情報(例えば、図4の発動判定プログラム423、判定配列情報482、ボーナス点483)と、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
既成領域の位置関係の成立数とは、発動条件に設定された既成領域の並びが成立した数である。そして、該成立数に応じて、ボーナス点が加算される。例えば、並び数が「n(nは整数)」の場合の得点処理の単位数を「2n」とするならば、既成領域の並びを成立させるごとに点数が高くなるように設定できる。
従って、第4の発明によれば、第1〜第3の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、より沢山の並びを成立させるようとするプレーヤの射幸心をあおるとともに、より劇的な得点演出をもたらすことができる。尚、得点の単位数は、正の数に限らず負の数であっても良いのは勿論である。
また、領域の特定に関しては、第5の発明として、第1〜第4の何れかの発明のゲーム情報であって、前記特定手段が、隣接する2以上の領域を特定するための情報(例えば、図4の発動判定プログラム423、図16のサブ領域P’11−14)を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
第5の発明によれば、例えば、隣接する領域の境界付近にボールが着地した場合、或いは、境界付近が得点起因位置に該当する場合に、一つの領域に特定するのではなく隣接する複数の領域を特定して既成領域とする。
従って、第1〜第4の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、通常と異なる幸運な状況を設定し、パズル的要素によりメリハリをもたらすことができる。また、プレーヤは、ゲームへの習熟とともに一度により多くの領域を既成領域としようとする楽しみ方もできる。
第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明のゲーム情報であって、前記特定手段によって特定された回数を、前記各領域毎に記憶する回数記憶手段を前記装置に機能させるための情報(例えば、図4の発動判定プログラム423、図14のコート領域Pa、Pb、Pc)と、前記表示手段が、前記既成領域の識別表示を前記回数記憶手段に記憶された、対応する回数に応じて変更するための情報(例えば、図4のパネル表示プログラム426、オブジェクトデータ45)と、を含むゲーム情報である。
第6の発明によれば、各領域は単に特定の有無を記憶するだけでなく、特定された回数を記憶し、回数に応じた識別表示がされる。従って、第1〜第5の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、該回数を利用して、発動条件の判定をより多彩なものとするとともに、発動条件に成立の難易度を設けることができる。
例えば、特定回数ごとに階層として扱い、各階層ごとに発動条件を判定するとともに、階層が上がるごとにボーナス点を高くするとしても良い。また、例えば特定回数を高さ次元として扱い、階段状の3目並び(即ち、特定回数3回・2回・1回の並び)を発動条件とすると、成立するための難易度を上げることができる。
識別表示については、第7の発明として、第1〜第6の何れかの発明のゲーム情報であって、前記表示手段が、前記コートの概念図(例えば、図2のパネル表示部H)を表示するとともに、当該概念図中の前記既成領域の位置に、前記識別表示(例えば、図2の小パネルD)を行うための情報(例えば、図4のパネル表示プログラム426、オブジェクトデータ45)を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
或いは、第8の発明として、第1〜第7の何れかの発明のゲーム情報であって、前記表示手段が、前記コート中の前記既成領域の位置に、前記識別表示を行うための情報を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
第7の発明によれば、第1〜第6の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、識別表示は、コートとは別にコートを模式的に表現する概念図を設け、該概念図内の該当領域に識別表示が行われる。従って、プレーヤはゲーム中でも一瞥で既成領域の並びの状態を理解することができる。
また、第8の発明によれば、第1〜第7の何れかの発明と同様の効果を奏するともに、ゲーム画面中のコート上に、直接該当する領域に識別表示する。従って、守備サイドのプレーヤは、今守っている位置が目的とする領域を正しくカバーできているかが分かりやすくなる。
また、第9の発明として、第1〜第8の何れかの発明のゲーム情報であって、前記特殊制御手段による前記特殊移動制御が実行された場合に、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された位置関係の既成領域を、前記特定手段による特定前の領域に戻すリセット手段(例えば、図4の特殊打球制御部225)を前記装置に機能させるための情報、を含むゲーム情報を構成することとしてもよい。
第9の発明によれば、特殊移動制御によって得点が得られたか否かに係らず、該制御の実行とともに並びが成立していた既成領域はリセットされてしまう。従って、第1〜第8の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤに、上手く得点に結びついた時の興奮と得点に結びつかなかった時の悔しさをもたらし、よりゲームプレイにメリハリをつけることができる。
第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体である。
情報記憶媒体とは、プロセッサを備えゲームを実行する装置が、データの読込み可能な記憶媒体であって、例えば、ICメモリや、ハードディスク、MO、CD−ROM、DVDなどである。従って、第10の発明によれば、装置に対して、第1〜第9の何れかの発明の機能を実現させることができる。
本発明によれば、パズル的な要素を付加することでゲームの娯楽性を向上させるともに、該要素を利用して攻撃と守備の「読みの駆け引き」を分かり易く導入し、初心者でもゲーム本来が持つ駆け引きの楽しさをより簡単に楽しめるようにすることができる。
[第1の実施形態]
以下、図1〜図12を参照して、本発明の第1の実施形態を説明する。なお、第1の実施形態では、本発明をビーチバレー・ゲームに適用した場合について説明するが、本発明が適用されるものはこれに限定されるものではない。例えば、6人制のバレー、バトミントン、テニス、卓球など、攻守に分かれて互いのコートにボール等を打ち込みポイントを競う競技をモチーフとしたゲームに適用できる。
[構成の説明]
まず、本実施形態における構成を説明する。
図1は、本発明を家庭用ゲーム装置1200に適用した場合の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202、1204と、本体装置1210と、を備え、ディスプレイ1220に接続される。
ゲームプログラムや初期設定データ等のゲームを実行するために必要なゲーム情報は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。
本体装置1210は、前記情報記憶媒体から読み出したゲーム情報とゲームコントローラ1202、1204からの信号とに基づいて、種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ1220にゲーム画面を表示させる。
プレーヤは、ディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204に備えられた十字キーやアナログスティック、各種のボタン等を操作して、ビーチバレーの選手キャラクタの移動操作、ボールを打つタイミング等を入力してゲームを楽しむ。
[ゲーム内容の説明]
図2は、家庭用ゲーム装置1200によるビーチバレー・ゲームのゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、オブジェクトを配置したゲーム空間内を所与の視点から見たポリゴンによる3DCG画像として表示される。ゲーム画面は、ビーチバレーのコートGを見下ろす斜め俯瞰を基本とし、1チーム2名の選手キャラクタC1〜C4がネットNを挟んで左右で対峙する構成となっている。例えば、プレーヤが、ネットNから左側の選手キャラクタC1とC2を操作し、他のプレーヤまたはコンピュータが選手キャラクタC3、C4を操作する。
ゲームルールは、基本的にビーチバレー競技に従う。即ち、サーブ権を有する側のチーム(サービングチーム)が、攻撃サイドとなって相手側コートに、第1打のボールを打ち込んでサービスする。守備サイドとなったチームは、打ち込まれたボールBを選手2人交互に3回以内のタッチで相手コートに打ち返して返球しなければならない。以降、ボールBを打ち返した側が攻撃サイドとなり、ボールBを打ち込まれた側は守備サイドとなって、同様に所定タッチ内でボールを返球しなければならない。
得点は、サービスや返球の失敗、反則等で、相手チームがミス判定される毎に1点が与えられる。得点を得たのがサービングチームであった場合はサービスを続行できる。またサーブ権を有しない側のチーム(レシービングチーム)であった場合は次のサービス権を得ることができる。
ゲームの操作に関しては、従来のバレー・ゲームと同様である。即ち、プレーヤは、ゲームコントローラ1202、1204に備えられた十字キーやアナログスティックで、選手キャラクタCを移動させ、所定の操作ボタンを押してアタック/レシーブの選択とともにボールBを打つタイミングを入力する。タイミングの入力と同時に、十字キーやアナログスティックで、相手コートの返球位置を入力することによって、望みの方向に返球が実行される。詳細な返球の方向は、ボールBを打つタイミングや、ボールBと選手キャラクタCとの位置関係に応じて、適宜バラツキの要素が加えられる。
ゲーム画面内には、得点表示部Aと、コートG1、G2を模式的に現すパネル表示部H1、H2と、が含まれる。パネル表示部H1、H2は、ボールBが相手コート内に着地した有無を、例えば、ボールBが着地した領域(既成領域)の小パネルDの表示形態を変えて表示する(この状態を、以下アクティブと言う)。
図3は、パネル表示部H、及び小パネルDと、コートGとの対応関係の一例を示す図である。
同図に示すように、各コートGは、縦横3ラ3の行列型の計9つの領域に分割されている。画面右側のパネル表示部H1は、向かって左側のコートG1に対応し、小パネルD11〜D19はそれぞれコート領域P11〜P19に対応する。同様に画面左側のパネル表示部H2は、向かって右側のコートG2に対応し、小パネルD21〜D29はそれぞれコート領域P21〜P29に対応する。ゲーム画面上では、コートGとパネル表示部Hの上下左右の位置関係は一致されて表示されている。(但し、ゲーム中の演出等によってカメラアングルが変更する場合はその限りではない。)
本実施例では、相手側コートGにおいて、アクティブな小パネルDが縦横斜め方向で3つ並んだ場合(以下、並びが成立すると言う)、プレーヤはスーパーアタックを使用することができる。スーパーアタックとは、例えば、通常のアタックよりもスピードが速い打球や、ジグザグや渦巻等の通常とは異なる軌跡で移動する打球などであって、得点になりやすい特殊な打球である。アクティブな小パネルDが3つ並んだ並びには、発動表示Eが表示され、プレーヤにスーパーアタックが使用可能であることを知らせる。
例えば、図2の例では、パネル表示部H1では、上段3つの並びと右上から左下に向ける斜めの並びとが成立しているので、2本の発動表示E1とE2が表示されている。画面右側のチーム(選手キャラクタC3、C4のチーム)は、スーパーアタックを使用することができる。一方、パネル表示部H2においては、まだ並びが成立していないので発動表示Eは表示されていない。画面左側のチーム(選手キャラクタC1、C1のチーム)は、スーパーアタックを使用することができない。
スーパーアタックが使用可能な場合、プレーヤは、ゲームコントローラ1202、1204に備えられた所定の操作ボタンを押すことによって使用することができる。
スーパーアタックがレシーブされずに得点になった場合は、並びの成立した数に応じたボーナス点が加算される。現在のボーナス点の値は、ボーナス点表示部Fとしてパネル表示部Hとともに表示される。
スーパーアタックがレシーブされた場合は、スーパーアタックが失敗したとみなされて、ボーナス点は追加されない。更に、並びが成立していた小パネルDは非アクティブな状態にもどされる。スーパーアタックを使用するためには、プレーヤは、再び所望するコート領域PにボールBを打ち込んで着地させて、並びを成立させなければならない。
本実施形態では、上述のようにボールBの着地領域の並びを数多く成立させた上で、スーパーアタックを成功させると、大量得点による一発逆転が可能となる。パネルの並びを成立させようとする攻撃側の思惑と、パネルの並びを完成させまいとする守備側の思惑との間で、パズル的要素を備えた読みの駆け引きが生まれる。
パズル要素はパネル表示部Hで表示されるので、初心者でも簡単にパズル的要素を理解し楽しむことができる。また、小パネルDを単位として、攻撃と守備の読みの駆け引きを楽しむことができるようになる。尚、パネル表示部H、小パネルDの表示位置や表示形態は適宜設定して構わないのは勿論である。例えば、幼年者向けにコートGとコート領域Pの対応付けをより分かり易くするならば、コートG上に直接小パネルDを表示させても良い。
[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態を実現するための機能ブロックを説明する。
図4は、本実施形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、本実施形態を構成する機能ブロックとしては、プレーヤからの操作を入力する操作部10と、装置やゲームの制御にかかわる演算を担う処理部20と、ゲーム画面を出力する表示部30と、プログラムやデータ等を記憶する記憶部40と、が有る。
操作部10は、プレーヤからの操作を入力する。操作の入力とは、例えば、プレーヤが操作する選手キャラクタCの選択、選手キャラクタCの移動操作、ボールBを打つ際の球種の選択、ボールBを打つタイミングの入力、相手コートへの返球位置の選択、などである。操作部10は、図1におけるゲームコントローラ1202、1204に相当し、その機能は、例えば十字キー、レバー、ボタンなどのハードウェアによって実現できる。操作部10から出力される操作入力信号は、処理部20に伝えられる。
処理部20は、ゲーム装置全体の制御、装置内の各機能ブロックへの命令、ゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、あるいはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラムやデータ等により実現できる。また、処理部20には、ゲームの演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理によって求められた各種のデータから画像データを生成する画像生成部24と、が含まれる。
ゲーム演算部22は、操作部10からの操作入力信号や、記憶部40から読み出したプログラムやデータ等に基づいて、種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えは、ゲームモードの選択処理、選手キャラクタCやボールBの移動に伴う位置座標や速度等を求める演算処理、オブジェクトをオブジェクト空間に配置する処理、オブジェクトへのマッピング情報の選択処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成績)を求める処理、競技ルールに従ったミス判定の処理、或いは視点の位置や視線方向の決定等の処理が挙げられる。
また、ゲーム演算部22には、打球演算部221と、発動判定部223と、特殊打球制御部225と、が含まれる。
打球演算部221は、ボールBの移動開始位置から接地するまでの打球の軌道を演算する。演算結果は、例えば、描画フレーム単位の座標値として記憶部40に記憶させる。発動判定部223は、コートG1、G2に設けられたコート領域P11〜P19及びP21〜P29におけるボールBの着地判定及び着地履歴の管理、着地した領域(既成領域)の並び成立の判定、及び並び成立時のボーナス点の演算などを実行する。特殊打球制御部225は、スーパーアタックが使用された場合のスーパーアタックの軌道演算、描画指示、パネル表示部の描画指示、並びが成立した既成領域のリセット、などの処理を実行する。
画像生成部24は、例えばCPU、DSP、画像生成専用のIC、メモリなどのハードウェアによって実現され、ゲーム演算部22からの指示信号や各種座標情報等に基づいて画像データの生成を行う。本実施形態では、特に前記パネル表示部Hの画像生成を担うパネル表示部246を含む。
表示部30は、画像生成部24からの画像信号に基づいて、ゲーム画面を表示出力するものであり、図1のディスプレイ1220に相当する。表示部30は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現できる。
記憶部40は、装置全体の制御を実行させるプログラムやデータ類が記憶されており、例えば、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MD、FD(登録商標) 、DVD、ICメモリ、ハードディスク等のハードウェアによって実現される。
記憶部40には、ゲーム内における種々の処理を実行させるプログラムやプログラムの実行に必要な設定値等のデータが含まれるゲーム情報42が、記憶されている。
ゲーム情報42には、プログラムとしては、打球演算部221を機能させるための打球演算プログラム421と、発動判定部223を機能させるための発動判定プログラム423と、特殊打球制御部225を機能させるための特殊打球制御プログラム425と、パネル表示部246を機能させるためのパネル表示プログラム426と、が含まれる。またデータとしては、得点データ44と、オブジェクトデータ45と、キャラクタパラメータ46と、打球パラメータ47と、特殊打球パラメータ48と、が含まれる。
得点データ44は、各チームの現在の得点やセットカウント、セットの勝敗数などを格納している。
オブジェクトデータ45は、ゲーム内で描画されるオブジェクト(例えば、選手キャラクタC、ボールB、コートG、ネットN、背景など)のモデリングデータや、モデルにマッピングされるテクスチャのデータなどを格納している。前記パネル表示部Hと小パネルD、発動表示Eの表示用グラフィックデータもここに含まれる。また、スーパーアタックが使用された場合の画像エフェクトのデータ等もここに含まれる。
キャラクタパラメータ46は、選手キャラクタCの位置座標やステータスなどのパラメータを格納する。
打球パラメータ47には、サーブ権情報471と、打球軌跡情報472と、着地位置情報473と、攻撃サイド情報474と、が含まれる。
サーブ権情報471は、サーブ権がどちらのチームに属するかを記憶する。例えば画面左側のチームがサービングチームである場合は「1」、反対に画面右側のチームがサービングチームである場合は「0」で記憶する。
打球軌跡情報472は、ボールBの位置や速度・加速度などの情報を、例えば描画フレーム単位で格納する。着地位置情報473は、例えば打球軌跡情報472と地面オブジェクトとのワールド座標系の位置情報の比較で求められる。
攻撃サイド情報474は、どちらのチームが打った打球かを記憶する。例えばサーブ権情報471と同様に、画面左側のチームが攻撃サイドで、打球を打った場合は「1」、反対に画面右側のチームが攻撃サイドの場合は「0」を記憶する。
特殊打球パラメータ48は、コート領域設定情報481と、判定配列情報482と、ボーナス点483と、特殊打球使用フラグ484と、を含む。
コート領域設定情報481は、例えば図5に示すように、コート領域P11〜P19及びP21〜P29毎に位置座標481−1と、着地の有無を示すヒットフラグ481−2と、を含む。位置座標481−1は、例えば、ポリゴン頂点座標でも良いし、領域を規定する頂点座標であっても良く、適宜設定して構わない。ヒットフラグ481−2には、デフォルトを「0」としてボールBが当該領域内に着地したら「1」が記憶される。
判定配列情報482は、小パネルDの並びの成立の有無を判定する判定配列J・Kのパラメータを格納する。判定配列情報482は、例えば図6に示すように、判定配列J・K毎に、前記コート領域P11〜P19及びP21〜P29の内、所定の3つの組み合わせを示す計算対象領域情報482−1と、計算対象領域情報482−1に含まれるコート領域Pのヒットフラグ481−2の加算合計482−2と、を格納する。加算合計482−2が「3」になれば、先に述べたパネルの並びが成立していることを示している。加算合計482−2は、スーパーアタックが使用されたら「0」にもどされる。
図7は、判定配列J・Kとコート領域Pとの関係の一例を示す図であって、コートGを真上から見た状態に相当する。判定配列J・Kは、同図において直線で結ばれた方向に並ぶコート領域Pを計算対象としている。例えば、判定配列J123は、コート領域P11とP12とP13とを計算対象とする。判定配列K159は、コート領域P21とP25とP29とを計算対象とする。
ボーナス点483は、スーパーアタックによって得られる得点を記憶する。特殊打球使用フラグ484は、スーパーアタックが使用されているか否かを示すフラグであって、各チーム毎にデフォルトを「0」として使用状態を「1」として記憶されている。
[フローの説明]
次に、図8〜図10を参照して本実施形態における詳細な処理の流れについて説明する。ここではボールBの打球処理を中心に説明し、選手キャラクタCなど他のオブジェクトの移動に伴う演算処理や描画処理、及び競技ルールに従ったミス判定の処理は公知であるものとして説明を省略する。尚、ミス判定とは、競技ルールに従った得点が与えられる判定であって、例えば、サービングミス、返球ミス、ホールディングやダブルコンタクトなどの反則等の判定である。
図8は、サービスから得点取得までの処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ゲーム演算部22は、先ずサーブ権情報471を参照して、サービングチームからサービスをさせる(ステップS102)。この時点のサーブ権情報471が示すチームと、攻撃サイド情報474が示すチームとは一致している。
打球演算部221が、通常打球の処理としてボールBの打球の軌道を演算して打球軌跡情報472に記憶し、着地位置情報473を算出し記憶させる(ステップS104)。
画像生成部24は、打球軌跡情報472に基づいて通常の打球としてボールBを描画させる(ステップS106)。途中でネットNと接触した場合は(ステップS108のYES)、再度軌道の計算をし直す(ステップS104〜S106)。ネットNと接触せず、またミス判定がされなければ(ステップS108のNO)、画像生成部24は打球軌跡情報472に基づいてボールBを繰り返し描画させる(ステップS110のNO→S112のNO)。ボールBは画面中を移動する。
守備側がレシーブした場合は(ステップS112のYES)、ゲーム演算部22は、攻撃サイド情報474を反転し(ステップS114)、ゲームコントローラ1202、1204の所定の操作ボタンが押されてスーパーアタックを使用する入力がされたか否かを判定する(ステップS116)。
スーパーアタックの使用が入力された場合は(ステップS116のYES)、後述するように使用可能条件の判定ののち特殊打球制御処理が実行される(ステップS140〜S146)。スーパーアタックを使用する入力がされなかった場合は(ステップS116のNO)、レシーブ時に入力された打球の種類(トス/アタック)とタイミング、並びに選手キャラクタCとボールBの位置関係から、打球の軌道が再計算されラリーが続けられる(ステップS104)。
ラリー中にミス判定がされた場合(ステップS110のYES)、ゲーム演算ブ22は、何れのチームによるミスであったかを判定する(ステップS120)。サービングチームによるものである場合は(ステップS120のYES)、ゲーム演算部22は、サーブ権情報471を反転させてサーブ権を移動する(ステップS122)。
次に、ゲーム演算部22は、得点計算をする。得点計算では、先ず攻撃サイド情報474が示すチーム側の特殊打球使用フラグ484を参照して、スーパーアタックによる得点か否かを判定する(ステップS124)。
参照した特殊打球使用フラグ484が「1」の場合は、ゲーム演算部22は、スーパーアタックによる得点と判定し(ステップS124のYES)、攻撃サイド情報474が示すチーム側にボーナス点483の数だけ得点を加算する(ステップS126)。そして、攻撃サイド情報474が示すチーム側の特殊打球使用フラグ484を「0」にして(ステップS130)、発動判定部223に発動判定処理を実行させる(ステップS132)。参照した特殊打球使用フラグ484が「0」の場合は、ゲーム演算部22は、スーパーアタックは使用されなかったと判定し(ステップS124のNO)、攻撃サイド情報474が示すチーム側に従来通り得点「1」を加算する(ステップS128)。
得点計算を終えたならば、発動判定部223によって、発動判定処理が実行され(ステップS132)、打球の処理を終了する。
図9は、発動判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。発動判定処理では、コートG1・G2に設けられたコート領域P11〜P19及びP21〜P29毎のボールBの着地判定及び着地履歴の管理、前記小パネルDの並び成立の判定、及び並び成立時のボーナス点の演算、などの処理が、発動判定部223によって実行される。
同図に示すように、発動判定部223は、先ず着地位置情報473とコート領域設定情報481を参照し、ボールBが何処のコート領域Pに着地したかを判定する(ステップS202)。
何れのコート領域Pにも該当しない場合、即ちボールBがコートGの外に着地した場合は(ステップS204のNO)、発動判定部223は処理を終了する。何れかのコート領域Pに着地した場合は(ステップS204のYES)、当該コート領域のヒットフラグ481−2を「1」に変更する(ステップS206)。そして、パネル表示部246が、当該領域の小パネルDをゲーム画面上に表示させる(ステップS208)。
次に、発動判定部223は、全ての判定配列J・Kについてフラグの加算合計482−2を計算・更新し(ステップS210)、フラグの加算合計482−2が「3」に達している判定配列J・Kを検索する(ステップS212)。そして、発動判定部223が、パネル表示部246に、検索された判定配列J・Kに対する発動表示Eを表示させる(ステップS214)。
次に発動判定部223は、フラグの加算合計482−2が「3」に達している判定配列J・Kの数nを求める(ステップS216)。そして、数nが「0」である場合は(ステップS218のNO)、処理を終了し、数nが「0」でない場合は(ステップS218のYES)、ボーナス点483を「2+(n−1)」とする(ステップS220)。従って、ボーナス点483は、「0」と「2」〜「9」までの値を取り得ることになる。
尚、ステップS202におけるボールBの着地位置の判定において、複数のコート領域Pの境界付近に着地した場合は、該境界に隣接する複数のコート領域Pで、着地したとみなすとしても良い。その場合、例えば、コート領域Pの境界上に、境界判定用の領域を別途設ける。
例えば、図16に示すように、コート領域P11とP14の境界を中心とした所定幅を有するサブ領域P’11−14を設ける。サブ領域P’11−14にボールBが着地したと判定された場合は、コート領域P11とP14両方に着地があったとみなす。同様のサブ領域P’は各コート領域Pの境界上に設けられる。
次に、スーパーアタックが使用された場合について説明する。
図8において、スーパーアタックの使用が入力された場合(ステップS116のYES)、ゲーム演算部22は、先ず攻撃サイド情報474が示すチームのボーナス点483を参照して、スーパーアタックが使用可能か判定する(ステップS140)。ボーナス点483が「0」でない場合は(ステップS142のYES)、ゲーム演算部22は、スーパーアタックが使用可能と判定し、攻撃サイド情報474が示すチームの特殊打球使用フラグ484を「1」にする(ステップS144)。そして、特殊打球制御部225が、特殊打球制御処理を実行する(ステップS146)。
図10は、特殊打球制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。特殊打球制御処理において、特殊打球制御部225は、先ず攻撃サイド情報474を参照し、守備側のコートGに対応する判定配列JまたはKを対象にして、フラグの加算合計482−2が「3」の判定配列を検索する(ステップS302)。
例えば図2の例では、画面左側の選手キャラクタC1とC2のチームが攻撃サイド情報474に示されている場合は、相手側のコートG2に対応する判定配列Kが検索対象となる。反対に、画面右側の選手キャラクタC3とC4のチームが攻撃サイド情報474に示されている場合は、相手側のコートG1に対応する判定配列Jが検索対象となる。
該当する判定配列JまたはKが検索されたならば、ゲーム演算部22は、計算対象領域情報482−2で対応づけられたコート領域Pのヒットフラグ481−2を「0」にする(ステップS304)。更に、当該コート領域Pについてゲーム画面に表示されている小パネルDと発動表示Eを消去させる(ステップS306)。
次に、特殊打球制御部225は、スーパーアタックの打球の軌道を計算する(ステップS308)。例えば、スーパーアタックが速球と設定されているならば、打球の初速度を所定の割合だけ高めてボールBの打球の軌道を演算する。演算結果は、打球軌跡情報472に格納し、着地位置情報473を算出し格納する。そして、画像生成部24に、打球軌跡情報472に基づいてスーパーアタックの打球として、所定のエフェクトを用いたボールBを描画させる(ステップS310)。
エフェクトを用いたボールBは、守備側にレシーブされるか着地するまで、打球軌跡情報472に基づいて描画が繰り返され(ステップS312のNO→S314のNO)、特殊打球制御処理は終了する。
守備側にレシーブされた場合は(ステップS312のYES)、特殊打球制御部225はスーパーアタックが失敗したと判断して、攻撃サイド情報474が示すチームのボーナス点483を「0」にし、特殊打球使用フラグ484を「0」にする(ステップS316)。そして、図8のミス判定にもどる(ステップS110)。守備側にレシーブされずにそのまま着地した場合は(ステップS314のNO→S318のYES)、特殊打球制御処理を終了して、図8のどちらのミスであるかの判定に移る(ステップS120)。
以上の処理フローによって、特殊打球の発動判定と、パズル的要素の条件を満たした場合の特殊打球の制御を実現することができる。
尚、ドッチボールのようにボールの着地ではなく、捕球ミス等によって得点が発生する球技の場合には、着地の代わりに捕球ミス、着地位置座標の代わりに捕球ミスをした選手キャラクタの位置座標を適宜用いて既成領域の判定を行うことで同様に処理することができる。
[ハードウェアの構成]
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成について説明する。
図11は、本実施形態のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に示す装置ではCPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータの入出力可能に接続されている。
音生成IC1008には、スピーカ1020が接続され、画像生成IC1010には、表示装置1018が接続され、I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。
情報記憶媒体1006は、図4における記憶部40に該当し、プログラム、画像データ、音データなど予め設定されている情報や、ゲームの進行状況を記憶するプレイデータなどが主に格納されるものであり、図4におけるゲーム情報42も格納されることとなる。
家庭用ゲーム装置1200では、例えば、ゲームプログラムを格納する情報記憶媒体として、CD−ROM1212、ICメモリ1214、DVDなどが用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としては、メモリカード1216などが用いられる。また、業務用ゲーム装置の場合では、ROM等のICメモリやハードディスクが用いられ、この場合は情報記憶媒体1006は、ROM1002になる。
コントロール装置1022は、図4における操作部10に該当し、操作パネルや図1のゲームコントローラ1202、1204等に相当するものであり、プレーヤが、ゲームの進行に応じて種々の操作を装置本体に入力するためのものである。
CPU1000は、図4における処理部20に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプログラム、ROM1002に格納されているシステムプログラム、コントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
RAM1004は、このCPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内に記憶された所与の情報、或いはCPU1000の演算結果が格納される。
更に、この種の装置には、音生成IC1008と、画像生成IC1010とが設けられていて、ゲーム音や、ゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。
また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から出力される画像情報にもとづいて表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。なお、表示装置1018は、図4における表示部30に該当し、CRT、LCD、PDP、ELDなどによって実現される。
また、通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介して、ゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。
また、図8〜図10で説明した処理は、当該処理を行うプログラムと、該プログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されても良い。
尚、本発明は図1に示した家庭用ゲーム装置1200だけでなく、業務用ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、マルチメディア端末、画像生成装置、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の装置に適用できる。
例えば、図12は、本発明を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の一例を示す図である。業務用ゲーム装置1300では、ディスプレイ1304にゲーム画面が映し出される。プレーヤは、該ゲーム画面を見ながら、スティック1306で、選手キャラクタCの移動操作や返球方向の指示を行い、操作ボタン1308で、打球の種類やボールBを打つタイミングを入力して、ゲームを楽しむ。
業務用ゲーム装置1300に内蔵されるシステム基板1310には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。ゲーム情報42は、システム基板1310上の情報記憶媒体であるメモリ1312に格納されている。
また、図13は、本発明を、ネットワークを介して接続された装置を含むゲーム装置に適用した場合の例を示す図である。
図13(a)の構成では、ホスト装置1400と、ホスト装置1400と通信回線1402を介して接続される端末1404−1〜1404−nとを含む。
この場合、ゲーム情報42は、例えはホスト装置1400が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、ICメモリ等の情報記憶媒体1406に格納されている。端末1404−1〜1404−nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を再生できるものである場合には、ホスト装置1400からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラムなどが端末1404−1〜1404−nに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1400がゲーム画像、ゲーム音を生成して端末1404−1〜1404−nに伝送することにより端末において出力することとなる。
図13(b)の構成の場合、ホスト装置1400に該当する装置は無く、端末1404−1〜1404−nが通信回線1402を介して接続され、本発明の各手段を端末1404−1〜1404−n間で分散して実行する。同様に、本発明の各手段を実行するためのプログラムやデータを端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしても良い。
ネットワークに接続する端末は、上述した家庭用ゲーム装置であることは勿論のこと、パーソナルコンピュータ、業務用ゲーム装置、PDAなどの携帯端末などで有っても良い。そして、業務用ゲーム装置をネットワークに接続する場合には、業務用ゲーム装置の間で情報のやり取りが可能であるとともに、家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を使用可能な構成としても良い。
[第2の実施形態]
次に、図14〜図15を参照して、本発明の第2の実施形態を説明する。なお、第2の実施形態では、コート領域の並び判定の別例を説明する。尚、本実施形態は、第1の実施形態と基本的に同様の構成によって実現可能であり、同様の構成要素には、同じ符号を付してその説明は省略する。
図14は、本実施形態における、コート領域設定情報481のデータ構造の概念を説明する図である。第1の実施形態では、コートGについてコート領域Pは一つの平面として扱われていたが、本実施形態では、コートGには、階層的にコート領域Pが設けられている点を特徴とする。
同図に示すように、例えばコートG1には、コート領域Pa(第1実施形態のコート領域Pに相当)と、コート領域Paの領域分けと同じ分け方のコート領域Pb、Pcとが階層的に設けられている。そして、例えばアクティブ状態のコート領域Pa11に対して、更にボールBが着地した場合は、コート領域Pb11がアクティブに変更される。
コートGを階層的に扱うために、コート領域情報481は、例えば、階層の数だけヒットフラグ481−2を備える。或いは、ヒットフラグ481−2に階層数を格納する。即ち、コート領域Pa11にボールBが着地したら「1」、さらに着地したら「2」を記憶する。また、判定配列情報482は、例えば、階層毎に判定配列を設ける、複数階層にわたる判定配列(例えば、コート領域Pa11、Pb11、Pc11を計算対象とする判定配列)を設ける。
ゲーム画面上では、例えば、図15に示すように、(a)各階層の並列表示、(b)表示形態を変更した重ね表示、等によって表示される。
並びの成立は、各層毎に第1の実施形態と同様の判定条件(縦横斜め並び)としても良いし、図15(b)のように、例えば、複数の階層に渡る階段状の並びを判定条件としても良い。そして、同一階層上の並びは、特殊打球の使用を特典とし、複数階層に渡る並びでは、更に選手キャラクタCのすばやさの向上など、パラメータ変化が実行されるとしても良い。
従って、第2の実施形態によれば、コート領域Pを階層化することによって、より複雑なパズル的要素を盛り込み、様々な特典を実現することができる。
以上、本発明を適用した実施形態を述べたが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更して構わない。
例えば、コートの領域分けは、分割数や領域の形状等も適宜設定して構わない。並びの成立も縦横斜めに限定されるものではなく、所定のパターン(例えば、ハート型、十字型、アルファベット型など)で判定されるとしても良い。
また、並びが成立した場合、ゲーム上有利に働く特殊な打球を使用できるとしたが、これに限定されるものではない。例えば、打球が弱くなるなどの不利益が生じる処理であっても良いし、ボールBを小さく変更して相手プレーヤが見難くするなどの処理であっても良い。また、打球の処理以外に、選手キャラクタCの移動速度が早くなる/遅くなる等の選手のパラメータが変更される、或いは選手キャラクタCの大きさが変更される、などであっても良いのは勿論である。
本発明を適用した第1の実施形態における、家庭用ゲーム装置の外観の一例を示す図。 ビーチバレー・ゲームのゲーム画面の一例を示す図。 パネル表示部、小パネル、コートとの対応関係の一例を示す図。 第1の実施形態における機能構成の一例を示すブロック図である。 コート領域設定情報のデータ構成の一例を示すデータ構成図。 判定配列情報のデータ構成の一例を示すデータ構成図。 判定配列J・Kとコート領域Pとの関係の一例を示す図。 サービスから得点取得までの処理の流れを説明するためのフローチャート。 発動判定処理の流れを説明するためのフローチャート。 特殊打球制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 家庭用ゲーム装置におけるハードウェア構成の一例を示す図。 本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。 本発明をネットワークを介して接続された装置を含むゲーム装置に適用した場合の例を示す図。 第2の実施形態における、コート領域設定情報のデータ構造の概念を説明する図。 第2の実施形態における、パネル表示部の表示例を示す図。 コート領域とサブ領域との対応関係の一例を示す図。
符号の説明
10 操作部
20 処理部
22 ゲーム演算部
221 打球演算部
223 発動判定部
225 特殊打球制御部
228 効果設定部
24 画像生成部
246 パネル表示部
30 表示部
40 記憶部
42 ゲーム情報
421 打球演算プログラム
423 発動判定プログラム
425 特殊打球制御プログラム
426 パネル表示プログラム
47 打球パラメータ
48 特殊打球パラメータ
481 コート領域設定情報
482 判定配列情報
483 ボーナス点
484 特殊打球使用フラグ
B ボール
C 選手キャラクタ
D 小パネル
H パネル表示部
E 発動表示
F ボーナス点表示部
P コート領域

Claims (13)

  1. コンピュータに、互いの陣地を配設したゲーム空間の設定を行わせて、相手陣地への攻撃を互いに行って進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
    互いの陣地それぞれを複数の領域に分割する分割手段、
    攻撃成功を検出する攻撃成功検出手段、
    前記攻撃成功検出手段により検出された攻撃がなされた領域を、前記分割された複数の領域の中から特定する特定手段、
    前記特定手段による特定結果に基づいて、既に特定済みの既成領域を、他の領域と識別表示する表示手段、
    前記既成領域の位置関係が所定の発動条件を満たすか否かを判定する発動判定手段、
    予め定められた複数種類の攻撃のうち、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に可能となる特殊攻撃を、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に実行する特殊攻撃制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. コンピュータに、互いの陣地を配設したゲーム空間の設定を行わせて、相手陣地への攻撃を互いに行って進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
    互いの陣地それぞれを複数の領域に分割する分割手段、
    攻撃成功を検出する攻撃成功検出手段、
    前記攻撃成功検出手段による検出に基づいて得点処理を行う得点処理手段、
    前記複数の領域の内、前記得点処理手段により得点処理が実行された際の前記検出された攻撃位置に対応する領域を特定する特定手段、
    前記特定手段により特定された領域を既成領域として、他の領域と識別表示する表示手段、
    前記既成領域の位置関係が所定の発動条件を満たすか否かを判定する発動判定手段、
    予め定められた複数種類の攻撃のうち、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に可能となる特殊攻撃を、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に実行する特殊攻撃制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  3. 請求項1または2に記載のプログラムであって、
    前記特殊攻撃制御手段が、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定されて後、プレーヤの実行指示入力に応じて前記特殊攻撃を実行するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  4. 請求項1〜3の何れかに記載のプログラムであって、
    前記分割手段が、それぞれの前記陣地を縦横に分割し、
    前記発動判定手段が、前記既成領域の位置関係が所定数の連珠の位置関係に該当するか否かにより、前記発動条件を満たすか否かを判定する、
    ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  5. 請求項1〜4の何れかに記載のプログラムであって、
    前記発動条件を満たす前記既成領域の位置関係の成立数を算出する成立数算出手段、
    前記成立数算出手段により算出された成立数に応じて、得点処理の単位点数を倍加する点数倍加手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  6. 請求項1〜5の何れかに記載のプログラムであって、
    前記特定手段が、隣接する2以上の領域を特定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  7. 請求項1〜6の何れかに記載のプログラムであって、
    前記特定手段によって特定された回数を、前記各領域毎に記憶する回数記憶手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記表示手段が、前記既成領域の識別表示を前記回数記憶手段に記憶された、対応する回数に応じて変更するように前記コンピュータを機能させる、
    ためのプログラム。
  8. 請求項1〜7の何れかに記載のプログラムであって、
    前記表示手段が、前記コートの概念図を表示するとともに、当該概念図中の前記既成領域の位置に、前記識別表示を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  9. 請求項1〜8の何れかに記載のプログラムであって、
    前記表示手段が、前記コート中の前記既成領域の位置に、前記識別表示を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  10. 請求項1〜9の何れかに記載のプログラムであって、
    前記特殊攻撃制御手段により前記特殊攻撃が実行された場合に、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された位置関係の既成領域を、前記特定手段による特定前の領域に戻すリセット手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  11. 請求項1〜10の何れかに記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
  12. 互いの陣地を配設したゲーム空間の設定を行い、相手陣地への攻撃を互いに行って進行するゲームを実行するゲーム装置であって、
    互いの陣地それぞれを複数の領域に分割する分割手段と、
    攻撃成功を検出する攻撃成功検出手段と、
    前記攻撃成功検出手段により検出された攻撃がなされた領域を、前記分割された複数の領域の中から特定する特定手段と、
    前記特定手段による特定結果に基づいて、既に特定済みの既成領域を、他の領域と識別表示する表示手段と、
    前記既成領域の位置関係が所定の発動条件を満たすか否かを判定する発動判定手段と、
    予め定められた複数種類の攻撃のうち、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に可能となる特殊攻撃を、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に実行する特殊攻撃制御手段と、
    を備えるゲーム装置。
  13. 互いの陣地を配設したゲーム空間の設定を行い、相手陣地への攻撃を互いに行って進行するゲームを実行するゲーム装置であって、
    互いの陣地それぞれを複数の領域に分割する分割手段と、
    攻撃成功を検出する攻撃成功検出手段、
    前記攻撃成功検出手段による検出に基づいて得点処理を行う得点処理手段と、
    前記複数の領域の内、前記得点処理手段により得点処理が実行された際の前記検出された攻撃位置に対応する領域を特定する特定手段と、
    前記特定手段により特定された領域を既成領域として、他の領域と識別表示する表示手段と、
    前記既成領域の位置関係が所定の発動条件を満たすか否かを判定する発動判定手段と、
    予め定められた複数種類の攻撃のうち、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に可能となる特殊攻撃を、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に実行する特殊攻撃制御手段と、
    を備えるゲーム装置。
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