JP2007330499A - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を高めるとともに、プレイヤにゲームを何度もプレイさせることができるようにする。
【解決手段】所属グループ決定手段52によって、選手キャラクタ41が所属する都道府県が大阪府であると決定され、所属グループ変数決定手段53によって、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであると決定され、所属グループイベント結果決定手段54によって、選手キャラクタ41に対する所定のイベントの結果が決定され、所属グループ変数変動手段57によって、選手キャラクタ41に対する所定のイベントの結果に応じて大阪府の熱狂度ランクパラメータが変動させられる。
【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの1つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせるビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する1つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である(たとえば、非特許文献1)。
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが1人の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントやその他のイベントを行うことにより、選手キャラクタを育成するゲームが知られている。
このような育成ゲームは、プレイヤによって選択された選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増加させ、能力値パラメータの高い選手キャラクタであるプロ野球選手に育成することを目指すゲームである。ここでは、たとえば選手キャラクタとして投手キャラクタを選択すると、球速、コントロール、スタミナ等の投手キャラクタの能力値パラメータを増加させるために各種の練習イベントを行う。練習イベントは、たとえばスタミナ練習、投球練習、変化球練習、守備練習、精神練習等の種類があり、各練習イベントに応じて、選手キャラクタの能力値パラメータが増加するようになっている。選手キャラクタの能力値パラメータが増加すると、監督評価、スカウト評価等のパラメータが増大し、ドラフト会議のイベントで選手キャラクタがプロ野球選手になる確率が高くなる。この種の育成ゲームでは、プレイヤが選択した1人の選手キャラクタをプロ野球選手にすることが、ゲームをクリアする条件となっている。1人の選手キャラクタをプロ野球選手にしてゲームをクリアすると、プレイヤは新たな別の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタを最初から育成するようになっている。
実況パワフルプロ野球11 公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、2004年9月16日
前記従来の育成ゲームでは、プレイヤが選択した1人の選手キャラクタをプロ野球選手にすることが、ゲームをクリアする条件となっている。このため、1人の選手キャラクタをプロ野球選手にしてゲームをクリアしてしまうと、プレイヤは新たな別の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタを最初から育成しなければならない。ここでは、前回のゲームをクリアしたのにも関わらず、前回のゲームと同じような環境下で選手キャラクタを最初から育成しなければならないので、ゲームの興趣性を損ねるとともに、プレイヤにゲームを何度もプレイさせることを阻害する要因となるおそれがある。
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、ゲームの興趣性を高めるとともに、プレイヤにゲームを何度もプレイさせることができるようにすることにある。
請求項1に係るゲームプログラムは、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する所属グループ決定機能。
(2)所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数を決定する所属グループ変数決定機能。
(3)所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を変動させる所属グループ変数変動機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、所属グループ決定機能において、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ変数決定機能において、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数が決定される。所属グループ変数変動機能において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームにおいて、プレイヤが選択した選手キャラクタを育成するゲームを実現させる場合を考える。
ここでは、まず、所属グループ決定機能によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ決定機能では、ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する。ここで、ゲームキャラクタとは、投手キャラクタや打者キャラクタ等のプレイヤが選択した選手キャラクタである。ゲームキャラクタが所属する所属グループとは、プレイヤが選択した選手キャラクタが属する地域、都道府県、学校、チーム等の選手キャラクタが属するグループである。具体的には、ゲームキャラクタである選手キャラクタが属する所属グループである都道府県が、たとえば大阪府であると決定される。
次に、所属グループ変数決定機能によって、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数が決定される。所属グループ変数決定機能では、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数を決定する。ここで、所属グループ変数とは、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、たとえば都道府県に属する選手キャラクタに影響を与える熱狂度ランクパラメータである。熱狂度ランクパラメータは、たとえばふつう、フィーバー、大フィーバーの3つのランクを有するものあり、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントというようにポイントが高くなるほど都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合に比して、都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。ここでは、たとえば所属グループである大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイントであると決定される。
そして、所属グループ変数変動機能によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。所属グループ変数変動機能では、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を変動させる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、たとえばドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になった、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタの属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったという、たとえばゲームクリアとなる所定のイベントの結果である。具体的には、たとえばドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが1ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントからフィーバー=1ポイントに増加する。また、たとえば甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタの属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが2ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントから大フィーバー=2ポイントに増加する。ここでは、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが変動させられる。
このゲームプログラムでは、所属グループ決定機能によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定され、所属グループ変数決定機能によって、所属グループ変数が決定され、所属グループ変数変動機能によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。具体的には、所属グループ決定機能によって、選手キャラクタが所属する都道府県が決定され、所属グループ変数決定機能によって、都道府県の熱狂度ランクパラメータが決定され、所属グループ変数変動機能によって、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、都道府県の熱狂度ランクパラメータが変動させられる。ここでは、都道府県等の所属グループと、熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数とを新たに導入し、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になった等の所定のイベントの結果に応じて熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数が増加するようになっている。ここでは、たとえばドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になることがゲームをクリアする条件となっている場合には、1人の選手キャラクタをプロ野球選手にしてゲームをクリアすると、次回のゲームにおいてプレイヤが今回と同じ都道府県を選択すれば、選択した都道府県の熱狂度ランクパラメータが増加している。ここで、熱狂度ランクパラメータは、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度を表すパラメータであるので、選択した都道府県の熱狂度ランクパラメータが増加すれば、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなり、このためプレイヤは前回のゲームに比して選手キャラクタを育成しやすい環境を得ることが可能になる。したがって、プレイヤは前回のゲームをクリアしたことに対して、たとえば熱狂度ランクパラメータが増加するという恩恵を得ることができるので、従来のように前回のゲームをクリアしたのにも関わらず、前回のゲームと同じような環境下で選手キャラクタを最初から育成するということがなくなり、ゲームの興趣性を高めることができる。さらに、ここでは、プレイヤは各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させ、たとえば翌年度に新たにチームに入ってくる選手キャラクタを、プレイヤが作り出したより良い環境下でプレイさせるという従来にない新しいゲームの目的を得ることができるので、プレイヤに選手キャラクタにとってより良い環境の構築を継続して行わせる、すなわち、プレイヤに何度も繰り返しプレイさせることが可能なゲームを提供できる。
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(4)所属グループ変数に応じて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する所属グループイベント結果決定機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、所属グループイベント結果決定機能において、所属グループ変数に応じて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、たとえば所属グループである都道府県に関するイベントによって都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性が変動したという結果である。ここでは、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて所定のイベントの結果が決定されるので、すなわち熱狂度ランクパラメータに応じて都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性の変動割合が変化するので、たとえば熱狂度ランクパラメータが大きいほど都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性の変動割合を大きく変化させることにより、各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させるというゲームの目的をより明確なものにすることができ、このためプレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項2のゲームプログラムにおいて、所属グループイベント結果決定機能は、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させることによって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する機能である。ここでは、たとえば所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて選手キャラクタに関する特性の変動割合が変動するので、たとえば所属グループである都道府県に関するイベントにおいて熱狂度ランクパラメータの大きさに応じて選手キャラクタの能力値パラメータ等の選手キャラクタに関する特性の変動割合を変動させることができる。ここでは、たとえば熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタに関する特性の変動割合を大きく変化させることによって、プレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかのゲームプログラムにおいて、所属グループ決定機能は、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループを選択する機能である。ここでは、プレイヤは複数の所属グループの中から任意の所属グループを選択することができるので、プレイヤにとって思い入れのある都道府県やチーム等の所属グループを選択したり、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが大きい都道府県やチーム等の所属グループを選択して選手キャラクタの育成しやすい環境を手に入れることができる。
請求項5に係るゲームプログラムは、請求項4のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(5)複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを決定する関連所属グループ決定機能。
(6)所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する関連所属グループイベント結果決定機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、関連所属グループ決定機能において、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。関連所属グループイベント結果決定機能において、所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここで、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループとは、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する所定の条件を満たすグループであって、たとえばゲームキャラクタが所属する都道府県に隣接する都道府県である。ここでは、たとえばゲームキャラクタが所属する都道府県の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されるので、関連所属グループにおける所定のイベントを発生させる確率値を変動させたり、関連所属グループにおける所定のイベントによって選手キャラクタに作用する影響値を熱狂度ランクパラメータに応じて変動させることができ、さらにゲームの興趣性を高めることができる。
請求項6に係るゲームプログラムは、請求項4のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(7)複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを決定する関連所属グループ決定機能。
(8)関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す関連所属グループ変数を決定する関連所属グループ変数決定機能。
(9)関連所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する関連所属グループイベント結果決定機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、関連所属グループ決定機能において、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。関連所属グループ変数決定機能において、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す関連所属グループ変数が決定される。関連所属グループイベント結果決定機能において、関連所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここで、関連所属グループ変数とは、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、選手キャラクタの属する所属グループの所属グループ変数とは異なるパラメータである。ここでは、たとえばゲームキャラクタが所属する都道府県と隣接する都道府県の関連所属グループ変数である隣接県の熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されるので、関連所属グループにおける所定のイベントによって選手キャラクタに作用する影響値を隣接県の熱狂度ランクパラメータに応じて変動させることができ、さらにゲームの興趣性を高めることができる。
請求項7に係るゲームプログラムは、請求項1から6のいずれかのゲームプログラムにおいて、所属グループ変数決定機能は、前回のゲームの所属グループ変数変動機能によって変動させられた所属グループ変数をゲームの所属グループ変数に決定する機能である。ここでは、前回のゲームの所属グループ変数がゲームの所属グループ変数に決定されるので、たとえば前回のゲームにおいて所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが増加した都道府県をプレイヤが選択することにより選手キャラクタを育成しやすい環境を得ることができ、このためプレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
請求項8に係るゲーム装置は、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、所属グループ決定手段と、所属グループ変数決定手段と、所属グループ変数変動手段とを備えている。所属グループ決定手段において、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ変数決定手段において、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数が決定される。所属グループ変数変動手段において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動される。
請求項9に係るゲーム方法は、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、所属グループ決定ステップと、所属グループ変数決定ステップと、所属グループ変数変動ステップとを備えている。所属グループ決定ステップにおいて、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ変数決定ステップにおいて、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数が決定される。所属グループ変数変動ステップにおいて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動される。
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、所属グループ決定機能によってゲームキャラクタが所属する所属グループが決定され、所属グループ変数決定機能によって所属グループ変数が決定され、所属グループ変数変動機能によって所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて所属グループ変数が変動させられるので、ゲームの興趣性を高めながら、プレイヤにゲームを何度もプレイさせることが可能なゲームを提供できる。
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU7(Central Processing Unit)と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM12(Random Access Memory)とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ22(Digital−To−Analogコンバータ)とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。この野球ゲームは、プレイヤが1人の選手キャラクタ41(図5〜図12参照)を選択し、選手キャラクタ41に関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントやその他のイベントを行うことにより、選手キャラクタ41を育成するゲームである。本ゲーム機は、コントローラ17を操作することによってテレビジョンモニタ20に表示された選手キャラクタ41を動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、図3に示す地域選択画面31や、図4に示す都道府県選択画面32や図5から図12に示す各種のイベントが発生したときのイベント開始表示画面42やイベント結果表示画面43等がテレビジョンモニタ20に表示される。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部1は、キャラクタ表示手段50と、キャラクタ動作手段51と、所属グループ決定手段52と、所属グループ変数決定手段53と、所属グループイベント結果決定手段54と、ゲームキャラクタ特性変数変動手段55と、所属グループ特性変数変動手段56と、所属グループ変数変動手段57と、関連所属グループ決定手段58と、関連所属グループ変数決定手段59と、関連所属グループイベント結果決定手段60とを主に備えている。
キャラクタ表示手段50は、テレビジョンモニタ20に選手キャラクタ41を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段50では、図5から図12に示す選手キャラクタ41がテレビジョンモニタ20に表示される。
この手段では、選手キャラクタ41に対応する選手キャラクタ用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、選手キャラクタ用画像データが制御部1たとえばCPU7に認識される。また、選手キャラクタ用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための選手キャラクタ用座標データが、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、選手キャラクタ用画像データが制御部1たとえばCPU7に認識される。すると、RAM12に格納された選手キャラクタ用画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ9を介してテレビジョンモニタ20に供給される。そして、選手キャラクタ用画像データが、選手キャラクタ用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、選手キャラクタ用画像データをテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示するための指示は、CPU7によって行われる。
キャラクタ動作手段51は、選手キャラクタ41を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段51では、選手キャラクタ41が動作させられる。
この手段では、選手キャラクタ41を動作させるための信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、選手キャラクタ41に対応する選手キャラクタ用画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、選手キャラクタ41の動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。
所属グループ決定手段52は、ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する機能を有している。所属グループ決定手段52では、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。ここで、ゲームキャラクタとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ41である。ゲームキャラクタが所属する所属グループとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ41が属する地域、都道府県、学校、チーム等の選手キャラクタが属するグループである。具体的には、ゲームキャラクタが所属する所属グループが都道府県である場合、選手キャラクタ41が属する所属グループである都道府県が、大阪府であると決定される(図4参照)。ここでは、所属グループ決定手段52によって決定された選手キャラクタ41が属する所属グループである都道府県が大阪府であるという情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
所属グループ変数決定手段53は、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数を決定する機能を有している。所属グループ変数決定手段53では、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数が決定される。ここで、所属グループ変数とは、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、たとえば都道府県に属する選手キャラクタに影響を与える熱狂度ランクパラメータである。熱狂度ランクパラメータは、たとえばふつう、フィーバー、大フィーバーの3つのランクを有するものであり、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントというように、ポイントが高くなるほど都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合に比して、都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度がさらに大きくなる。ここでは、たとえば所属グループである大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、初期状態であることを示すふつう=0ポイントであると決定される(図3、図4参照)。ここでは、所属グループ変数決定手段53によって決定された大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータを含む各種データは、RAM12に格納される。
所属グループイベント結果決定手段54は、所属グループ変数に応じて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する機能を有している。所属グループイベント結果決定手段54では、所属グループ変数に応じて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。所属グループイベント結果決定手段54は、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させることによって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定するゲームキャラクタ特性変数変動手段55をさらに備えている。所属グループイベント結果決定手段54は、所属グループ変数に応じて、所属グループに関する所定の特性の変動割合を変動させることによって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する所属グループ特性変数変動手段56をさらに備えている。
ゲームキャラクタ特性変数変動手段55は、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させる機能を有している。ゲームキャラクタ特性変数変動手段55では、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、所属グループである都道府県に関するイベントによって選手キャラクタ41に関する特性が変動したという結果である。具体的には、所属グループである都道府県が大阪府であるときは、図5に示す大阪の街でたこやきを食べるというイベントが発生し、大阪の街でたこやきを食べるというイベントに対して選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータの増加割合が熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタ41に関する特性の変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、図6に示す熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが10ポイント増加する。この能力値パラメータは、図6においては、後述するイベント結果内容表示領域46の文字キャラクタ「大阪の街で小さなたこやきを食べた。疲れがとれた。[10]」の最後の数字[10]に対応して表示されている。図7に示す熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが20ポイント増加する。この能力値パラメータは、図7においては、後述するイベント結果内容表示領域46の文字キャラクタ「大阪の街でふつうサイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。[20]」の最後の数字[20]に対応して表示されている。図8に示す熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが50ポイント増加する。この能力値パラメータは、図8においては、後述するイベント結果内容表示領域46の文字キャラクタ「大阪の街で巨大サイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。[50]」の最後の数字[50]に対応して表示されている。すなわち、熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントに応じて、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ10ポイント、20ポイント、50ポイントとなるように変動するようになっている。ここでは、ゲームキャラクタ特性変数変動手段55によって決定された所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータ含む各種データは、RAM12に格納される。
所属グループ特性変数変動手段56は、所属グループ変数に応じて、所属グループに関する所定の特性の変動割合を変動させる機能を有している。所属グループ特性変数変動手段56では、所属グループ変数に応じて、所属グループに関する所定の特性の変動割合が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、所属グループである都道府県に関するイベントによって都道府県、チームに関する特性が変動したという結果である。具体的には、所定の条件によって図14に示す野球部の予算が上がるというイベントが発生し、所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ等の増加割合が熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、熱狂度ランクパラメータが大きいほど所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータの変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合は、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合に比して、都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータの変動割合が大きくなる。都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータが大きいと、他の都道府県から越境入学により能力値パラメータの大きい選手キャラクタが集まるイベントが発生し、プレイヤの選手キャラクタ41が属するチームが強くなり、試合等のイベントにおいて勝利しやすくなる効果が得られたり、選手キャラクタ41が整備された練習設備で練習を行うと、練習による選手キャラクタ41の能力値パラメータの増加割合が増大するような効果が得られる。ここでは、熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントに応じて、所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ等の増加割合が増大するようになっている。ここでは、所属グループ特性変数変動手段56によって決定された所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ含む各種データは、RAM12に格納される。
所属グループ変数変動手段57は、所属グループ変数変動機能では、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を変動させる機能を有している。所属グループ変数変動手段57では、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、たとえばゲームをクリアする条件となる結果であって、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になった、あるいは甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ41の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったというゲームクリアとなる所定のイベントの結果である。具体的には、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが1ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントからフィーバー=1ポイントに増加する(図16、図17参照)。また、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ41の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが2ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントから大フィーバー=2ポイントに増加する(図18、図19参照)。ここでは、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが変動させられる。ここでは、所属グループ変数変動手段57によって決定された所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータを含む各種データは、RAM12に格納される。
関連所属グループ決定手段58は、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを決定する機能を有している。関連所属グループ決定手段58では、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。ここで、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループとは、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する所定の条件を満たすグループであって、ゲームキャラクタが所属する都道府県に隣接する都道府県である。ゲームキャラクタが所属する都道府県である場合には、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県である(図4参照)。ここでは、関連所属グループ決定手段58によって決定された関連所属グループである隣接する都道府県が兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県であるという情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
関連所属グループ変数決定手段59は、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す関連所属グループ変数を決定する機能を有している。関連所属グループ変数決定手段59では、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数が決定される。ここで、所属グループ変数とは、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、選手キャラクタ41の属する所属グループの所属グループ変数とは異なるパラメータである。ここでは、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県の関連所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、初期状態であることを示すふつう=0ポイントであると決定される(図3、図4参照)。ここでは、関連所属グループ変数決定手段59によって決定された兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県の関連所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータを含む各種データは、RAM12に格納される。
関連所属グループイベント結果決定手段60は、所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する機能を有している。関連所属グループイベント結果決定手段60では、所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここでは、ゲームキャラクタが所属する都道府県の所属グループ変数である大阪府の熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。具体的には、関連所属グループである都道府県が和歌山であるときは、図9に示す和歌山県で梅干しを食べるというイベントが発生し、和歌山県で梅干しを食べるというイベントに対して選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータの増加割合が大阪府の熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、大阪府の熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタ41に関する特性の変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、図10に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合における和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが10ポイント増加する。図11に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが20ポイント増加する。図12に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが50ポイント増加する。すなわち、大阪府の熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントに応じて、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ10ポイント、20ポイント、50ポイントとなるように変動するようになっている。ここでは、関連所属グループイベント結果決定手段60によって決定された関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータを含む各種データは、RAM12に格納される。
なお、関連所属グループイベント結果決定手段60は、関連所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する機能を有している構成にしてもよい。ここでは、ゲームキャラクタが所属する都道府県の所属グループ変数である和歌山県の熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されるようになる。具体的には、図10に示す和歌山県の熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが10ポイント増加する。図11に示す和歌山県の熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが20ポイント増加する。図12に示す和歌山県の熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが50ポイント増加する。すなわち、和歌山県の熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントに応じて、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ10ポイント、20ポイント、50ポイントとなるように変動するようになっている。ここでは、関連所属グループイベント結果決定手段60によって決定された関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータを含む各種データは、RAM12に格納される。
このゲームプログラムでは、所属グループ決定手段52によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定され、所属グループ変数決定手段53によって、所属グループ変数が決定され、所属グループイベント結果決定手段54によって、所属グループ変数に応じて所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定され、所属グループ変数変動手段57によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて所属グループ変数が変動させられる。具体的には、所属グループ決定手段52によって、選手キャラクタ41が所属する都道府県が大阪府であると決定され、所属グループ変数決定手段53によって、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであると決定され、所属グループイベント結果決定手段54によって、選手キャラクタ41に対する所定のイベントの結果が決定され、所属グループ変数変動手段57によって、選手キャラクタ41に対する所定のイベントの結果に応じて大阪府の熱狂度ランクパラメータが変動させられる。ここでは、都道府県等の所属グループと、熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数とを新たに導入し、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になった、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ41の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になった等の所定のイベントの結果に応じて熱狂度ランクパラメータが増加するようになっている。ここでは、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になることがゲームをクリアする条件となっているので、1人の選手キャラクタ41をプロ野球選手にしてゲームをクリアすると、次回のゲームにおいてプレイヤが今回と同じ大阪府を選択すれば、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントからフィーバー=1ポイントに増加している。ここで、熱狂度ランクパラメータは、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタ41に与える影響度を表すパラメータであるので、再度選択した大阪府の熱狂度ランクパラメータが増加すれば、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタ41に与える影響度が大きくなり、このためプレイヤは前回のゲームに比して新たな選手キャラクタを育成しやすい環境を得ることができる。したがって、プレイヤは前回のゲームをクリアしたことに対して、熱狂度ランクパラメータが増加するという恩恵を得ることができるので、従来のように前回のゲームをクリアしたのにも関わらず、前回のゲームと同じような環境下で選手キャラクタを最初から育成するということがなくなり、ゲームの興趣性を高めることができる。さらに、ここでは、プレイヤは各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させ、たとえば翌年度に新たにチームに入ってくる選手キャラクタを、プレイヤが作り出したより良い環境下でプレイさせるという従来にない新しいゲームの目的を得ることができるので、プレイヤに選手キャラクタにとってより良い環境の構築を継続して行わせる、すなわち、プレイヤに何度も繰り返しプレイさせることが可能なゲームを提供できる。
さらに、ここでは、所属グループイベント結果決定手段54によって、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて所定のイベントの結果が決定されるので、すなわち熱狂度ランクパラメータに応じて都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性の変動割合が変化するので、各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させるというゲームの目的をより明確なものにすることができ、このためプレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ20に表示される表示画面の具体的な内容について図3から図12に示す表示画面を用いて説明する。
本野球ゲームでは、図5から図12に示すように、プレイヤが選択した選手キャラクタ41に関するイベントを行うことにより、選手キャラクタ41を育成するゲームを行う。このような野球ゲームでは、図3に示す地域選択画面31は、選手キャラクタ41が所属する都道府県が含まれる地域を選択する表示画面である。図4に示す都道府県選択画面32は、選手キャラクタ41が所属する都道府県を選択する表示画面である。図5及び図9に示すイベント開始表示画面42は、各種のイベントが開始されたときの表示画面である。図6〜図8、図10〜図12に示すイベント結果表示画面43は、各種のイベントの結果を示す表示画面である。
地域選択画面31は、図3に示すように、日本全国の都道府県マップが表示される画面であり、画面左上に配置された地域名表示領域33と、画面中央部全体に配置された都道府県マップ表示領域34と、都道府県マップ表示領域34の下部に配置されたコマンド指示表示領域35とを有している。地域名表示領域33には、全国を6つの地区に区分けした地域名が表示されており、コントローラ17の左方向キー17L、右方向キー17Rの操作によって選択された、北海道・東北地区、関東地区、北信越・東海地区、近畿地区、中国・四国地区、九州・沖縄地区のうちのいずれかの文字キャラクタが表示される。図3では、近畿地区が選択されたことを示す「近畿地区」の文字キャラクタが表示されている。都道府県マップ表示領域34は、日本全国の都道府県を模した図形キャラクタであり、各都道府県が熱狂度ランクパラメータに応じて色分けされており、熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイントであるとした場合には緑色、フィーバー=1ポイントであるとした場合には黄緑色、大フィーバー=2ポイントであるとした場合にはオレンジ色となるように色分けされている。たとえば近畿地区の大阪府、兵庫県、京都府、奈良県、滋賀県、和歌山県の各県は、ふつう=0ポイントであることを意味する緑色となっている。また、選択された地域は、選択されていない他の地域と区別するために、全体的に薄い配色となっている。図3では、近畿地区が選択されているので、近畿地区の大阪府、兵庫県、京都府、奈良県、滋賀県、和歌山県の各県は、他の地域より薄い配色となっている。コマンド指示表示領域35には、プレイヤがどのような操作を行うべきかの操作指示を表す「プレイする地域を選択してください。」の文字キャラクタが表示されている。
都道府県選択画面32は、図4に示すように、図3の地域選択画面31において選択された地域の都道府県マップ(図4では近畿地区)が拡大表示される画面であり、画面右上に配置された都道府県名表示領域36と、画面左側全体に配置された都道府県マップ拡大表示領域37と、都道府県マップ拡大表示領域37の下部に配置されたコマンド指示表示領域38とを有している。都道府県名表示領域36には、選択された都道府県の名称と熱狂度ランクパラメータが表示されており、コントローラ17の左方向キー17L、右方向キー17Rの操作によって選択された、たとえば近畿地区の大阪府、兵庫県、京都府、奈良県、滋賀県、和歌山県のうちのいずれかの文字キャラクタが表示される。図4では、大阪府が選択されたことを示す「大阪」の文字キャラクタと、大阪府の熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイントであることを表す「ふつう」の文字キャラクタとが上下に並べて表示されている。都道府県マップ拡大表示領域37は、選択された地域の都道府県を模した図形キャラクタであり、各都道府県の名称を示す文字キャラクタと、各都道府県の特徴的な構造物を示す図形キャラクタとが表示されている。たとえば、図4の近畿地区では、大阪府はたこやき、兵庫県は甲子園、京都府は大文字焼き、奈良県は大仏、滋賀県は琵琶湖、和歌山県は梅干しを模した図形キャラクタが表示されている。また、都道府県マップ拡大表示領域37は、都道府県マップ表示領域34と同様に、各都道府県が熱狂度ランクパラメータに応じて色分けされており、熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイントであるとした場合には緑色、フィーバー=1ポイントであるとした場合には黄緑色、大フィーバー=2ポイントであるとした場合にはオレンジ色となるように色分けされている。たとえば近畿地区の大阪府、兵庫県、京都府、奈良県、滋賀県、和歌山県の各県は、ふつう=0ポイントであることを意味する緑色となっている。また、選択された地域は、選択されていない他の地域と区別するために、全体的に薄い配色となっている。図4では、大阪府が選択されているので、大阪府は近畿地区の他の都道府県より薄い配色となっている。コマンド指示表示領域38には、プレイヤがどのような操作を行うべきかの操作指示を表す「プレイする都道府県を選択してください。」の文字キャラクタが表示されている。なお、図3及び図4では、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであったので、ふつう=0ポイントであることを意味する緑色となっていたが、大阪府の熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントとなったときは、図16及び図17に示すように、フィーバー=1ポイントであることを意味する黄緑色となり、大阪府の熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントとなったときは、図18及び図19に示すように、大フィーバー=2ポイントであることを意味するオレンジ色となっている。
イベント開始表示画面42は、図5及び図9に示すように、各種のイベントが開始されたことを示す表示画面であり、イベント結果表示画面43は、図6〜図8、図10〜図12に示すように、各種のイベントの結果を示す表示画面である。図5、図6〜図8では、大阪の街でたこやきを食べるというイベントが発生し、大阪の街でたこやきを食べるというイベントに対して選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが増加したというイベントの結果を表している。図9、図10〜図12では、和歌山県で梅干しを食べるというイベントが発生し、和歌山県で梅干しを食べるというイベントに対して選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが増加したというイベントの結果を表している。
イベント開始表示画面42は、図5及び図9に示すように、画面中央部左側に配置された選手キャラクタ41と、画面上部に配置されたイベント開始内容表示領域44と、画面下部に配置された選手キャラクタ41に関する特性である各種の能力値を表示する能力値表示領域45とを有している。イベント開始内容表示領域44は、選手キャラクタ41の上部に選手キャラクタ41の台詞となる吹き出し形状の枠内に表示された文字キャラクタである。具体的には、イベント開始内容表示領域44には、図5において「今日は大阪の街に遊びに行こう!」の文字キャラクタが、図9において「今日は隣の和歌山県に遊びに行こう!」の文字キャラクタが、それぞれ表示されている。能力値表示領域45には、選手キャラクタ41の各種の能力値パラメータを示す文字キャラクタや棒グラフ状の図形キャラクタが表示されており、選手キャラクタ41の気合量、選手名、所属学校名、学年、球速、コントロール、スタミナ、得意球種等が表示されている。ここでは、選手キャラクタ41の気合量が最大値、選手名がA選手、所属学校名がA高校、学年が1年生、球速が125km/h、コントロールがG、88ポイント、スタミナがE、38ポイント、得意球種がなしであることが表示されている。また、能力値表示領域45には、選手キャラクタ41の気合量を示す棒グラフ状の図形キャラクタの下部において、選手キャラクタ41の体力の能力値パラメータを表す棒グラフ状の図形キャラクタからなる体力値45aが表示されている。
イベント結果表示画面43は、図6〜図8、図10〜図12に示すように、画面中央部左側に配置された選手キャラクタ41と、画面上部に配置されたイベント結果内容表示領域46と、画面下部に配置された選手キャラクタ41に関する特性である各種の能力値を表示する能力値表示領域45とを有している。イベント結果内容表示領域46は、矩形の枠内に表示された文字キャラクタであって、各種のイベントの結果が表示される。
具体的には、イベント結果内容表示領域46には、図6において、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合の大阪府のたこやきを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが10ポイント増加することを表すために、「大阪の街で小さなたこやきを食べた。疲れがとれた。[10]」の文字キャラクタが表示されている。この文字キャラクタの最後の数字[10]が能力値パラメータに対応している。このとき、能力値表示領域45の体力値45aは、図6において、10ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向に長くなるように表示されている。また、イベント結果内容表示領域46には、図7において、熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合の大阪府のたこやきを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが20ポイント増加することを表すために、「大阪の街でふつうサイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。[20]」の文字キャラクタが表示されている。この文字キャラクタの最後の数字[20]が能力値パラメータに対応している。このとき、能力値表示領域45の体力値45aは、図7において、20ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向にさらに長くなるように表示されている。また、イベント結果内容表示領域46には、図8において、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合の大阪府のたこやきを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが50ポイント増加することを表すために、「大阪の街で巨大サイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。[50]」の文字キャラクタが表示されている。この文字キャラクタの最後の数字[50]が能力値パラメータに対応している。このとき、能力値表示領域45の体力値45aは、図8において、50ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向にさらに長くなるように表示されている。
一方、イベント結果内容表示領域46には、図10において、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合の和歌山県の梅干しを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが10ポイント増加することを表すために、「和歌山県で小さな梅干しを食べた。疲れがとれた。[10]」の文字キャラクタが表示されている。このとき、能力値表示領域45の体力値45aは、図10において、10ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向に長くなるように表示されている。また、イベント結果内容表示領域46には、図11において、熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合の和歌山県の梅干しを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが20ポイント増加することを表すために、「和歌山でふつうサイズの梅干しを食べた。疲れがとれた。[20]」の文字キャラクタが表示されている。このとき、能力値表示領域45の体力値45aは、図11において、20ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向にさらに長くなるように表示されている。また、イベント結果内容表示領域46には、図12において、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合の和歌山県の梅干しを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが50ポイント増加することを表すために、「和歌山で巨大サイズの梅干しを食べた。疲れがとれた。[50]」の文字キャラクタが表示されている。このとき、能力値表示領域45の体力値45aは、図12において、50ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向にさらに長くなるように表示されている。
なお、野球部の予算が上がるというイベントが発生したときは、図14に示すように、イベント結果内容表示領域46には、「野球部の予算をたくさんもらったぞ!」の文字キャラクタが表示されている。
〔野球ゲームにおける各種イベントに対するパラメータ変動処理システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける各種イベントに対するパラメータ変動処理システムを、特に、各種イベントに対する選手キャラクタに作用するパラメータ変動処理システムを、図13に示すフローチャートを用いて説明し、また、各種イベントに対する所属グループに作用するパラメータ変動処理システムを、図15に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、図13に示すように、ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する所属グループ決定処理を行う(S1)。
ステップS1の所属グループ決定処理では、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。ここで、ゲームキャラクタとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ41である。ゲームキャラクタが所属する所属グループとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ41が属する地域、都道府県、学校、チーム等の選手キャラクタが属するグループである。具体的には、ゲームキャラクタが所属する所属グループが都道府県である場合、選手キャラクタ41が属する所属グループである都道府県が、大阪府であると決定される(図4参照)。ステップS1の所属グループ決定処理において、選手キャラクタ41が属する所属グループが決定されると、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数を決定する所属グループ変数決定処理へ移行する(S2)。
ステップS2の所属グループ変数決定処理では、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数が決定される。ここで、所属グループ変数とは、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、たとえば都道府県に属する選手キャラクタに影響を与える熱狂度ランクパラメータである。熱狂度ランクパラメータは、たとえばふつう、フィーバー、大フィーバーの3つのランクを有するものであり、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントというようにポイントが高くなるほど都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合に比して、都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度がさらに大きくなる。ここでは、たとえば所属グループである大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、初期状態であることを示すふつう=0ポイントであると決定される(図3、図4参照)。ステップS2の所属グループ変数決定処理において、大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが決定されると、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを決定するステップS3の関連所属グループ決定処理へ移行する(S3)。
ステップS3の関連所属グループ決定処理では、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。ここで、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループとは、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する所定の条件を満たすグループであって、ゲームキャラクタが所属する都道府県に隣接する都道府県である。ゲームキャラクタが所属する都道府県である場合には、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県である(図4参照)。ステップS3の関連所属グループ決定処理において、選手キャラクタ41が所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定されると、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す関連所属グループ変数を決定する関連所属グループ変数決定処理へ移行する(S4)。
ステップS4の関連所属グループ変数決定処理では、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す関連所属グループ変数が決定される。ここで、関連所属グループ変数とは、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、選手キャラクタ41の属する所属グループの所属グループ変数とは異なるパラメータである。ここでは、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県の関連所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、初期状態であることを示すふつう=0ポイントであると決定される(図3、図4参照)。ステップS4の関連所属グループ変数決定処理において、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県の関連所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが決定されると、所属グループイベントが発生したか否かが判断される(S5)。
ステップS5で所属グループイベントが発生したかと判断されると、ゲームキャラクタ特性変数変動処理へ移行し(S6)、ステップS5で所属グループイベントが発生していないと判断されると、関連所属グループイベントが発生したか否かが判断される(S9)。ステップS9で関連所属グループイベントが発生したと判断されると、ゲームキャラクタ特性変数変動処理へ移行し(S10)、ステップS9で関連所属グループイベントが発生していないと判断されると、ステップS5に戻る。
ステップS6のゲームキャラクタ特性変数変動処理は、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させる機能を有している。ステップS6のゲームキャラクタ特性変数変動処理では、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、所属グループである都道府県に関するイベントによって選手キャラクタ41に関する特性が変動したという結果である。具体的には、所属グループである都道府県が大阪府であるときは、図5に示す大阪の街でたこやきを食べるというイベントが発生し、大阪の街でたこやきを食べるというイベントに対して選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータの増加割合が熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタ41に関する特性の変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、図6に示す熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが10ポイント増加する。この能力値パラメータは、図6においては、後述するイベント結果内容表示領域46の文字キャラクタ「大阪の街で小さなたこやきを食べた。疲れがとれた。[10]」の最後の数字[10]に対応して表示されている。図7に示す熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが20ポイント増加する。この能力値パラメータは、図7においては、後述するイベント結果内容表示領域46の文字キャラクタ「大阪の街でふつうサイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。[20]」の最後の数字[20]に対応して表示されている。図8に示す熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが50ポイント増加する。この能力値パラメータは、図8においては、後述するイベント結果内容表示領域46の文字キャラクタ「大阪の街で巨大サイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。[50]」の最後の数字[50]に対応して表示されている。すなわち、熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントに応じて、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ10ポイント、20ポイント、50ポイントとなるように変動するようになっている。ステップS6のゲームキャラクタ特性変数変動処理において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが決定されると、所属グループイベント結果決定処理へ移行し(S7)、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ステップS7の所属グループイベント結果決定処理において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されると、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を変動させる所属グループ変数変動処理へ移行する(S8)。
ステップS8の所属グループ変数変動処理では、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、たとえばゲームをクリアする条件となる結果であって、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になった、あるいは甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ41の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になったというゲームクリアとなる所定のイベントの結果である。具体的には、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが1ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントからフィーバー=1ポイントに増加する(図16、図17参照)。また、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ41の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが2ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントから大フィーバー=2ポイントに増加する(図18、図19参照)。ここでは、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが変動させられる。
一方、ステップS10のゲームキャラクタ特性変数変動処理では、所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここでは、ゲームキャラクタが所属する都道府県の所属グループ変数である大阪府の熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。具体的には、関連所属グループである都道府県が和歌山であるときは、図9に示す和歌山県で梅干しを食べるというイベントが発生し、和歌山県で梅干しを食べるというイベントに対して選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータの増加割合が大阪府の熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、大阪府の熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタ41に関する特性の変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、図10に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが10ポイント増加する。図11に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが20ポイント増加する。図12に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが50ポイント増加する。すなわち、大阪府の熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントに応じて、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ10ポイント、20ポイント、50ポイントとなるように変動するようになっている。ステップS10のゲームキャラクタ特性変数変動処理において、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが決定されると、関連所属グループイベント結果決定処理へ移行し(S11)、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ステップS11の関連所属グループイベント結果決定処理において、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されると、メインフローに戻る。
また、図13に示すステップS6のゲームキャラクタ特性変数変動処理に代えて、図15に示すステップS26の所属グループ特性変数変動を行う構成にしてもよい。なお、ステップS26を除く構成は、図13に示す各ステップに20を付加したものであって、図15に示す各ステップの処理内容は図13に示す各ステップの処理内容と同様であるので、詳細な説明は省略する。
図15に示すステップS26の所属グループ特性変数変動処理では、所属グループ変数に応じて、所属グループに関する所定の特性の変動割合が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、所属グループである都道府県に関するイベントによって都道府県、チームに関する特性が変動したという結果である。具体的には、所定の条件によって図14に示す野球部の予算が上がるというイベントが発生し、所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ等の増加割合が熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、熱狂度ランクパラメータが大きいほど所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータの変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合には、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合に比して、都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータの変動割合が大きくなる。都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータが大きいと、他の都道府県から越境入学により能力値パラメータの大きい選手キャラクタが集まるイベントが発生し、プレイヤの選手キャラクタ41が属するチームが強くなり、試合等のイベントにおいて勝利しやすくなる効果が得られたり、選手キャラクタ41が整備された練習設備で練習を行うと、練習による選手キャラクタ41の能力値パラメータの増加割合が増大するような効果が得られる。ここでは、熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントに応じて、所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ等の増加割合が増大するようになっている。
このゲームプログラムでは、ステップS1の所属グループ決定処理によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定され、ステップS2の所属グループ変数決定処理によって、所属グループ変数が決定され、ステップS7の所属グループイベント結果決定処理によって、所属グループ変数に応じて所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定され、ステップS8の所属グループ変数変動処理によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて所属グループ変数が変動させられる。具体的には、ステップS1の所属グループ決定処理によって、選手キャラクタ41が所属する都道府県が大阪府であると決定され、ステップS2の所属グループ変数決定処理によって、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであると決定され、ステップS7の所属グループイベント結果決定処理によって、選手キャラクタ41に対する所定のイベントの結果が決定され、ステップS8の所属グループ変数変動処理によって、選手キャラクタ41に対する所定のイベントの結果に応じて大阪府の熱狂度ランクパラメータが変動させられる。ここでは、都道府県等の所属グループと、熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数とを新たに導入し、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になった、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ41の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になった等の所定のイベントの結果に応じて熱狂度ランクパラメータが増加するようになっている。ここでは、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になることがゲームをクリアする条件となっているので、1人の選手キャラクタ41をプロ野球選手にしてゲームをクリアすると、次回のゲームにおいてプレイヤが今回と同じ大阪府を選択すれば、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントからフィーバー=1ポイントに増加している。ここで、熱狂度ランクパラメータは、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタ41に与える影響度を表すパラメータであるので、再度選択した大阪府の熱狂度ランクパラメータが増加すれば、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタ41に与える影響度が大きくなり、このためプレイヤは前回のゲームに比して新たな選手キャラクタを育成しやすい環境を得ることができる。したがって、プレイヤは前回のゲームをクリアしたことに対して、熱狂度ランクパラメータが増加するという恩恵を得ることができるので、従来のように前回のゲームをクリアしたのにも関わらず、前回のゲームと同じような環境下で選手キャラクタを最初から育成するということがなくなり、ゲームの興趣性を高めることができる。さらに、ここでは、プレイヤは各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させ、たとえば翌年度に新たにチームに入ってくる選手キャラクタを、プレイヤが作り出したより良い環境下でプレイさせるという従来にない新しいゲームの目的を得ることができるので、プレイヤに選手キャラクタにとってより良い環境の構築を継続して行わせる、すなわち、プレイヤに何度も繰り返しプレイさせることが可能なゲームを提供できる。
さらに、ここでは、ステップS7の所属グループイベント結果決定処理によって、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて所定のイベントの結果が決定されるので、すなわち熱狂度ランクパラメータに応じて都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性の変動割合が変化するので、各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させるというゲームの目的をより明確なものにすることができ、このためプレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
(c) 前記実施形態では、対戦ゲームの一例として、野球ゲームについて例示したが、対戦ゲームは前記実施形態に限定されず、複数の対戦イベントを有する対戦ゲームであれば、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
(d) 前記実施形態では、関連所属グループイベント結果決定手段60において、関連所属グループにおける所定のイベントによって選手キャラクタ41に作用する影響値を熱狂度ランクパラメータに応じて変動させていたが、図20に示すように、関連所属グループにおける所定のイベントを発生させる確率値を熱狂度ランクパラメータに応じて変動させるようにしてもよい。具体的には、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合の所属グループにおける所定のイベントの発生確率が50%であり、熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合の所属グループにおける所定のイベントの発生確率が70%であり、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合の所属グループにおける所定のイベントの発生確率が100%である。また、所属グループイベント結果決定手段54において、所属グループにおける所定のイベントを発生させる確率値を熱狂度ランクパラメータに応じて変動させるようにしてもよい。具体的には、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合の関連所属グループにおける所定のイベントの発生確率が10%であり、熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合の関連所属グループにおける所定のイベントの発生確率が20%であり、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合の関連所属グループにおける所定のイベントの発生確率が30%である。
本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。 前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。 地域選択画面を示すテレビジョンモニタ図。 都道府県選択画面を示すテレビジョンモニタ図。 たこやきを食べる大阪府のイベントが発生したときのイベント開始表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 熱狂度ランクパラメータがふつうであるとした場合の前記大阪府のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記熱狂度ランクパラメータがフィーバーであるとした場合の前記大阪府のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記熱狂度ランクパラメータが大フィーバーであるとした場合の前記大阪府のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記大阪府の隣接県である和歌山県のイベントが発生したときのイベント開始表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 熱狂度ランクパラメータがふつうであるとした場合の前記和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記熱狂度ランクパラメータがフィーバーであるとした場合の前記和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記熱狂度ランクパラメータが大フィーバーであるとした場合の前記和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 野球ゲームにおける各種イベントに対する選手キャラクタに作用するパラメータ変動処理を説明するためのフローチャート。 予算が上がる大阪府のイベントが発生したときのイベント開始表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 野球ゲームにおける各種イベントに対する所属グループに作用するパラメータ変動処理を説明するためのフローチャート。 前記熱狂度ランクパラメータがフィーバーに上がったときの前記地域選択画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記熱狂度ランクパラメータがフィーバーに上がったときの前記都道府県選択画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記熱狂度ランクパラメータが大フィーバーに上がったときの前記地域選択画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記熱狂度ランクパラメータが大フィーバーに上がったときの前記都道府県選択画面を示すテレビジョンモニタ図。 熱狂度ランクパラメータと所属グループイベント及び関連所属グループイベントとの発生確率を示すテーブル。
符号の説明
1 制御部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
31 地域選択画面
32 都道府県選択画面
33 地域名表示領域
34 都道府県マップ表示領域
35 コマンド指示表示領域
36 都道府県名表示領域
37 都道府県マップ拡大表示領域
38 コマンド指示表示領域
41 選手キャラクタ
42 イベント開始表示画面
43 イベント結果表示画面
44 イベント開始内容表示領域
45 能力値表示領域
45a 体力値
46 イベント結果内容表示領域
50 キャラクタ表示手段
51 キャラクタ動作手段
52 所属グループ決定手段
53 所属グループ変数決定手段
54 所属グループイベント結果決定手段
55 ゲームキャラクタ特性変数変動手段
56 所属グループ特性変数変動手段
57 所属グループ変数変動手段
58 関連所属グループ決定手段
59 関連所属グループ変数決定手段
60 関連所属グループイベント結果決定手段
本発明は、ゲームプログラム、特に、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの1つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせるビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する1つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である(たとえば、非特許文献1)。
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが1人の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントやその他のイベントを行うことにより、選手キャラクタを育成するゲームが知られている。
このような育成ゲームは、プレイヤによって選択された選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増加させ、能力値パラメータの高い選手キャラクタであるプロ野球選手に育成することを目指すゲームである。ここでは、たとえば選手キャラクタとして投手キャラクタを選択すると、球速、コントロール、スタミナ等の投手キャラクタの能力値パラメータを増加させるために各種の練習イベントを行う。練習イベントは、たとえばスタミナ練習、投球練習、変化球練習、守備練習、精神練習等の種類があり、各練習イベントに応じて、選手キャラクタの能力値パラメータが増加するようになっている。選手キャラクタの能力値パラメータが増加すると、監督評価、スカウト評価等のパラメータが増大し、ドラフト会議のイベントで選手キャラクタがプロ野球選手になる確率が高くなる。この種の育成ゲームでは、プレイヤが選択した1人の選手キャラクタをプロ野球選手にすることが、ゲームをクリアする条件となっている。1人の選手キャラクタをプロ野球選手にしてゲームをクリアすると、プレイヤは新たな別の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタを最初から育成するようになっている。
実況パワフルプロ野球11 公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、2004年9月16日
前記従来の育成ゲームでは、プレイヤが選択した1人の選手キャラクタをプロ野球選手にすることが、ゲームをクリアする条件となっている。このため、1人の選手キャラクタをプロ野球選手にしてゲームをクリアしてしまうと、プレイヤは新たな別の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタを最初から育成しなければならない。ここでは、前回のゲームをクリアしたのにも関わらず、前回のゲームと同じような環境下で選手キャラクタを最初から育成しなければならないので、ゲームの興趣性を損ねるとともに、プレイヤにゲームを何度もプレイさせることを阻害する要因となるおそれがある。
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、ゲームの興趣性を高めるとともに、プレイヤにゲームを何度もプレイさせることができるようにすることにある。
請求項1に係るゲームプログラムは、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する所属グループ決定機能。
(2)所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、1回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、2回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を決定する所属グループ変数決定機能。
(3)所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を変動させる所属グループ変数変動機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、所属グループ決定機能において、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ変数決定機能において、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、1回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、2回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。所属グループ変数変動機能において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームにおいて、プレイヤが選択した選手キャラクタを育成するゲームを実現させる場合を考える。
ここでは、まず、所属グループ決定機能によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ決定機能では、ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する。ここで、ゲームキャラクタとは、投手キャラクタや打者キャラクタ等のプレイヤが選択した選手キャラクタである。ゲームキャラクタが所属する所属グループとは、プレイヤが選択した選手キャラクタが属する地域、都道府県、学校、チーム等の選手キャラクタが属するグループである。具体的には、ゲームキャラクタである選手キャラクタが属する所属グループである都道府県が、たとえば大阪府であると決定される。
次に、所属グループ変数決定機能によって、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、1回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、2回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。所属グループ変数決定機能では、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、1回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、2回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を決定する。ここで、所属グループ変数とは、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、たとえば都道府県に属する選手キャラクタに影響を与える熱狂度ランクパラメータである。熱狂度ランクパラメータは、たとえばふつう、フィーバー、大フィーバーの3つのランクを有するものあり、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントというようにポイントが高くなるほど都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合に比して、都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。ここでは、たとえば所属グループである大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイントであると決定される。
そして、所属グループ変数変動機能によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。所属グループ変数変動機能では、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を変動させる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、たとえばドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になった、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタの属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったという、たとえばゲームクリアとなる所定のイベントの結果である。具体的には、たとえばドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが1ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントからフィーバー=1ポイントに増加する。また、たとえば甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタの属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが2ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントから大フィーバー=2ポイントに増加する。ここでは、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが変動させられる。
このゲームプログラムでは、所属グループ決定機能によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定され、所属グループ変数決定機能によって、所属グループ変数が決定され、所属グループ変数変動機能によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。具体的には、所属グループ決定機能によって、選手キャラクタが所属する都道府県が決定され、所属グループ変数決定機能によって、都道府県の熱狂度ランクパラメータが決定され、所属グループ変数変動機能によって、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、都道府県の熱狂度ランクパラメータが変動させられる。ここでは、都道府県等の所属グループと、熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数とを新たに導入し、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になった等の所定のイベントの結果に応じて熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数が増加するようになっている。ここでは、たとえばドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になることがゲームをクリアする条件となっている場合には、1人の選手キャラクタをプロ野球選手にしてゲームをクリアすると、次回のゲームにおいてプレイヤが今回と同じ都道府県を選択すれば、選択した都道府県の熱狂度ランクパラメータが増加している。ここで、熱狂度ランクパラメータは、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度を表すパラメータであるので、選択した都道府県の熱狂度ランクパラメータが増加すれば、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなり、このためプレイヤは前回のゲームに比して選手キャラクタを育成しやすい環境を得ることが可能になる。したがって、プレイヤは前回のゲームをクリアしたことに対して、たとえば熱狂度ランクパラメータが増加するという恩恵を得ることができるので、従来のように前回のゲームをクリアしたのにも関わらず、前回のゲームと同じような環境下で選手キャラクタを最初から育成するということがなくなり、ゲームの興趣性を高めることができる。さらに、ここでは、プレイヤは各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させ、たとえば翌年度に新たにチームに入ってくる選手キャラクタを、プレイヤが作り出したより良い環境下でプレイさせるという従来にない新しいゲームの目的を得ることができるので、プレイヤに選手キャラクタにとってより良い環境の構築を継続して行わせる、すなわち、プレイヤに何度も繰り返しプレイさせることが可能なゲームを提供できる。
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(4)所属グループ変数に応じて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する所属グループイベント結果決定機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、所属グループイベント結果決定機能において、所属グループ変数に応じて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、たとえば所属グループである都道府県に関するイベントによって都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性が変動したという結果である。ここでは、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて所定のイベントの結果が決定されるので、すなわち熱狂度ランクパラメータに応じて都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性の変動割合が変化するので、たとえば熱狂度ランクパラメータが大きいほど都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性の変動割合を大きく変化させることにより、各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させるというゲームの目的をより明確なものにすることができ、このためプレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項2のゲームプログラムにおいて、所属グループイベント結果決定機能は、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させることによって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する機能である。ここでは、たとえば所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて選手キャラクタに関する特性の変動割合が変動するので、たとえば所属グループである都道府県に関するイベントにおいて熱狂度ランクパラメータの大きさに応じて選手キャラクタの能力値パラメータ等の選手キャラクタに関する特性の変動割合を変動させることができる。ここでは、たとえば熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタに関する特性の変動割合を大きく変化させることによって、プレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかのゲームプログラムにおいて、所属グループ決定機能は、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループを選択する機能である。ここでは、プレイヤは複数の所属グループの中から任意の所属グループを選択することができるので、プレイヤにとって思い入れのある都道府県やチーム等の所属グループを選択したり、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが大きい都道府県やチーム等の所属グループを選択して選手キャラクタの育成しやすい環境を手に入れることができる。
請求項5に係るゲームプログラムは、請求項4のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(5)複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを決定する関連所属グループ決定機能。
(6)所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する関連所属グループイベント結果決定機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、関連所属グループ決定機能において、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。関連所属グループイベント結果決定機能において、所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここで、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループとは、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する所定の条件を満たすグループであって、たとえばゲームキャラクタが所属する都道府県に隣接する都道府県である。ここでは、たとえばゲームキャラクタが所属する都道府県の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されるので、関連所属グループにおける所定のイベントを発生させる確率値を変動させたり、関連所属グループにおける所定のイベントによって選手キャラクタに作用する影響値を熱狂度ランクパラメータに応じて変動させることができ、さらにゲームの興趣性を高めることができる。
請求項6に係るゲームプログラムは、請求項4のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(7)複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを決定する関連所属グループ決定機能。
(8)関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数を決定する関連所属グループ変数決定機能。
(9)関連所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する関連所属グループイベント結果決定機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、関連所属グループ決定機能において、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。関連所属グループ変数決定機能において、関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数が決定される。関連所属グループイベント結果決定機能において、関連所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここで、関連所属グループ変数とは、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、選手キャラクタの属する所属グループの所属グループ変数とは異なるパラメータである。ここでは、たとえばゲームキャラクタが所属する都道府県と隣接する都道府県の関連所属グループ変数である隣接県の熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されるので、関連所属グループにおける所定のイベントによって選手キャラクタに作用する影響値を隣接県の熱狂度ランクパラメータに応じて変動させることができ、さらにゲームの興趣性を高めることができる。
請求項7に係るゲームプログラムは、請求項1から6のいずれかのゲームプログラムにおいて、所属グループ変数決定機能は、前回のゲームの所属グループ変数変動機能によって変動させられた所属グループ変数をゲームの所属グループ変数に決定する機能である。ここでは、前回のゲームの所属グループ変数がゲームの所属グループ変数に決定されるので、たとえば前回のゲームにおいて所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが増加した都道府県をプレイヤが選択することにより選手キャラクタを育成しやすい環境を得ることができ、このためプレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
請求項8に係るゲーム装置は、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、所属グループ決定手段と、所属グループ変数決定手段と、所属グループ変数変動手段とを備えている。所属グループ決定手段において、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ変数決定手段において所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、1回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、2回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。所属グループ変数変動手段において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動される。
請求項9に係るゲーム方法は、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、所属グループ決定ステップと、所属グループ変数決定ステップと、所属グループ変数変動ステップとを備えている。所属グループ決定ステップにおいて、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ変数決定ステップにおいて、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、1回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、2回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。所属グループ変数変動ステップにおいて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動される。
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、所属グループ決定機能によってゲームキャラクタが所属する所属グループが決定され、所属グループ変数決定機能によって所属グループ変数が決定され、所属グループ変数変動機能によって所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて所属グループ変数が変動させられるので、ゲームの興趣性を高めながら、プレイヤにゲームを何度もプレイさせることが可能なゲームを提供できる。
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU7(Central Processing Unit)と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM12(Random Access Memory)とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ22(Digital−To−Analogコンバータ)とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。この野球ゲームは、プレイヤが1人の選手キャラクタ41(図5〜図12参照)を選択し、選手キャラクタ41に関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントやその他のイベントを行うことにより、選手キャラクタ41を育成するゲームである。本ゲーム機は、コントローラ17を操作することによってテレビジョンモニタ20に表示された選手キャラクタ41を動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、図3に示す地域選択画面31や、図4に示す都道府県選択画面32や図5から図12に示す各種のイベントが発生したときのイベント開始表示画面42やイベント結果表示画面43等がテレビジョンモニタ20に表示される。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部1は、キャラクタ表示手段50と、キャラクタ動作手段51と、所属グループ決定手段52と、所属グループ変数決定手段53と、所属グループイベント結果決定手段54と、ゲームキャラクタ特性変数変動手段55と、所属グループ特性変数変動手段56と、所属グループ変数変動手段57と、関連所属グループ決定手段58と、関連所属グループ変数決定手段59と、関連所属グループイベント結果決定手段60とを主に備えている。
キャラクタ表示手段50は、テレビジョンモニタ20に選手キャラクタ41を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段50では、図5から図12に示す選手キャラクタ41がテレビジョンモニタ20に表示される。
この手段では、選手キャラクタ41に対応する選手キャラクタ用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、選手キャラクタ用画像データが制御部1たとえばCPU7に認識される。また、選手キャラクタ用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための選手キャラクタ用座標データが、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、選手キャラクタ用画像データが制御部1たとえばCPU7に認識される。すると、RAM12に格納された選手キャラクタ用画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ9を介してテレビジョンモニタ20に供給される。そして、選手キャラクタ用画像データが、選手キャラクタ用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、選手キャラクタ用画像データをテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示するための指示は、CPU7によって行われる。
キャラクタ動作手段51は、選手キャラクタ41を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段51では、選手キャラクタ41が動作させられる。
この手段では、選手キャラクタ41を動作させるための信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、選手キャラクタ41に対応する選手キャラクタ用画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、選手キャラクタ41の動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。
所属グループ決定手段52は、ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する機能を有している。所属グループ決定手段52では、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。ここで、ゲームキャラクタとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ41である。ゲームキャラクタが所属する所属グループとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ41が属する地域、都道府県、学校、チーム等の選手キャラクタが属するグループである。具体的には、ゲームキャラクタが所属する所属グループが都道府県である場合、選手キャラクタ41が属する所属グループである都道府県が、大阪府であると決定される(図4参照)。ここでは、所属グループ決定手段52によって決定された選手キャラクタ41が属する所属グループである都道府県が大阪府であるという情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
所属グループ変数決定手段53は、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、1回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、2回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を決定する機能を有している。所属グループ変数決定手段53では、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、1回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、2回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。ここで、所属グループ変数とは、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、たとえば都道府県に属する選手キャラクタに影響を与える熱狂度ランクパラメータである。熱狂度ランクパラメータは、たとえばふつう、フィーバー、大フィーバーの3つのランクを有するものであり、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントというように、ポイントが高くなるほど都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合に比して、都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度がさらに大きくなる。ここでは、たとえば所属グループである大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、初期状態であることを示すふつう=0ポイントであると決定される(図3、図4参照)。ここでは、所属グループ変数決定手段53によって決定された大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータを含む各種データは、RAM12に格納される。
所属グループイベント結果決定手段54は、所属グループ変数に応じて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する機能を有している。所属グループイベント結果決定手段54では、所属グループ変数に応じて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。所属グループイベント結果決定手段54は、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させることによって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定するゲームキャラクタ特性変数変動手段55をさらに備えている。所属グループイベント結果決定手段54は、所属グループ変数に応じて、所属グループに関する所定の特性の変動割合を変動させることによって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する所属グループ特性変数変動手段56をさらに備えている。
ゲームキャラクタ特性変数変動手段55は、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させる機能を有している。ゲームキャラクタ特性変数変動手段55では、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、所属グループである都道府県に関するイベントによって選手キャラクタ41に関する特性が変動したという結果である。具体的には、所属グループである都道府県が大阪府であるときは、図5に示す大阪の街でたこやきを食べるというイベントが発生し、大阪の街でたこやきを食べるというイベントに対して選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータの増加割合が熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタ41に関する特性の変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、図6に示す熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが10ポイント増加する。この能力値パラメータは、図6においては、後述するイベント結果内容表示領域46の文字キャラクタ「大阪の街で小さなたこやきを食べた。疲れがとれた。[10]」の最後の数字[10]に対応して表示されている。図7に示す熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが20ポイント増加する。この能力値パラメータは、図7においては、後述するイベント結果内容表示領域46の文字キャラクタ「大阪の街でふつうサイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。[20]」の最後の数字[20]に対応して表示されている。図8に示す熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが50ポイント増加する。この能力値パラメータは、図8においては、後述するイベント結果内容表示領域46の文字キャラクタ「大阪の街で巨大サイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。[50]」の最後の数字[50]に対応して表示されている。すなわち、熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントに応じて、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ10ポイント、20ポイント、50ポイントとなるように変動するようになっている。ここでは、ゲームキャラクタ特性変数変動手段55によって決定された所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータ含む各種データは、RAM12に格納される。
所属グループ特性変数変動手段56は、所属グループ変数に応じて、所属グループに関する所定の特性の変動割合を変動させる機能を有している。所属グループ特性変数変動手段56では、所属グループ変数に応じて、所属グループに関する所定の特性の変動割合が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、所属グループである都道府県に関するイベントによって都道府県、チームに関する特性が変動したという結果である。具体的には、所定の条件によって図14に示す野球部の予算が上がるというイベントが発生し、所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ等の増加割合が熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、熱狂度ランクパラメータが大きいほど所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータの変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合は、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合に比して、都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータの変動割合が大きくなる。都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータが大きいと、他の都道府県から越境入学により能力値パラメータの大きい選手キャラクタが集まるイベントが発生し、プレイヤの選手キャラクタ41が属するチームが強くなり、試合等のイベントにおいて勝利しやすくなる効果が得られたり、選手キャラクタ41が整備された練習設備で練習を行うと、練習による選手キャラクタ41の能力値パラメータの増加割合が増大するような効果が得られる。ここでは、熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントに応じて、所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ等の増加割合が増大するようになっている。ここでは、所属グループ特性変数変動手段56によって決定された所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ含む各種データは、RAM12に格納される。
所属グループ変数変動手段57は所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を変動させる機能を有している。所属グループ変数変動手段57では、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、たとえばゲームをクリアする条件となる結果であって、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になった、あるいは甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ41の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったというゲームクリアとなる所定のイベントの結果である。具体的には、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが1ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントからフィーバー=1ポイントに増加する(図16、図17参照)。また、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ41の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが2ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントから大フィーバー=2ポイントに増加する(図18、図19参照)。ここでは、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが変動させられる。ここでは、所属グループ変数変動手段57によって決定された所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータを含む各種データは、RAM12に格納される。
関連所属グループ決定手段58は、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを決定する機能を有している。関連所属グループ決定手段58では、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。ここで、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループとは、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する所定の条件を満たすグループであって、ゲームキャラクタが所属する都道府県に隣接する都道府県である。ゲームキャラクタが所属する都道府県である場合には、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県である(図4参照)。ここでは、関連所属グループ決定手段58によって決定された関連所属グループである隣接する都道府県が兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県であるという情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
関連所属グループ変数決定手段59は、関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数を決定する機能を有している。関連所属グループ変数決定手段59では、関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数が決定される。ここで、所属グループ変数とは、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、選手キャラクタ41の属する所属グループの所属グループ変数とは異なるパラメータである。ここでは、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県の関連所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、初期状態であることを示すふつう=0ポイントであると決定される(図3、図4参照)。ここでは、関連所属グループ変数決定手段59によって決定された兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県の関連所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータを含む各種データは、RAM12に格納される。
関連所属グループイベント結果決定手段60は、所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する機能を有している。関連所属グループイベント結果決定手段60では、所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここでは、ゲームキャラクタが所属する都道府県の所属グループ変数である大阪府の熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。具体的には、関連所属グループである都道府県が和歌山であるときは、図9に示す和歌山県で梅干しを食べるというイベントが発生し、和歌山県で梅干しを食べるというイベントに対して選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータの増加割合が大阪府の熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、大阪府の熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタ41に関する特性の変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、図10に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合における和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが10ポイント増加する。図11に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが20ポイント増加する。図12に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが50ポイント増加する。すなわち、大阪府の熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントに応じて、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ10ポイント、20ポイント、50ポイントとなるように変動するようになっている。ここでは、関連所属グループイベント結果決定手段60によって決定された関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータを含む各種データは、RAM12に格納される。
なお、関連所属グループイベント結果決定手段60は、関連所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する機能を有している構成にしてもよい。ここでは、ゲームキャラクタが所属する都道府県の所属グループ変数である和歌山県の熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されるようになる。具体的には、図10に示す和歌山県の熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが10ポイント増加する。図11に示す和歌山県の熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが20ポイント増加する。図12に示す和歌山県の熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが50ポイント増加する。すなわち、和歌山県の熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントに応じて、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ10ポイント、20ポイント、50ポイントとなるように変動するようになっている。ここでは、関連所属グループイベント結果決定手段60によって決定された関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータを含む各種データは、RAM12に格納される。
このゲームプログラムでは、所属グループ決定手段52によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定され、所属グループ変数決定手段53によって、所属グループ変数が決定され、所属グループイベント結果決定手段54によって、所属グループ変数に応じて所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定され、所属グループ変数変動手段57によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて所属グループ変数が変動させられる。具体的には、所属グループ決定手段52によって、選手キャラクタ41が所属する都道府県が大阪府であると決定され、所属グループ変数決定手段53によって、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであると決定され、所属グループイベント結果決定手段54によって、選手キャラクタ41に対する所定のイベントの結果が決定され、所属グループ変数変動手段57によって、選手キャラクタ41に対する所定のイベントの結果に応じて大阪府の熱狂度ランクパラメータが変動させられる。ここでは、都道府県等の所属グループと、熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数とを新たに導入し、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になった、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ41の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になった等の所定のイベントの結果に応じて熱狂度ランクパラメータが増加するようになっている。ここでは、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になることがゲームをクリアする条件となっているので、1人の選手キャラクタ41をプロ野球選手にしてゲームをクリアすると、次回のゲームにおいてプレイヤが今回と同じ大阪府を選択すれば、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントからフィーバー=1ポイントに増加している。ここで、熱狂度ランクパラメータは、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタ41に与える影響度を表すパラメータであるので、再度選択した大阪府の熱狂度ランクパラメータが増加すれば、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタ41に与える影響度が大きくなり、このためプレイヤは前回のゲームに比して新たな選手キャラクタを育成しやすい環境を得ることができる。したがって、プレイヤは前回のゲームをクリアしたことに対して、熱狂度ランクパラメータが増加するという恩恵を得ることができるので、従来のように前回のゲームをクリアしたのにも関わらず、前回のゲームと同じような環境下で選手キャラクタを最初から育成するということがなくなり、ゲームの興趣性を高めることができる。さらに、ここでは、プレイヤは各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させ、たとえば翌年度に新たにチームに入ってくる選手キャラクタを、プレイヤが作り出したより良い環境下でプレイさせるという従来にない新しいゲームの目的を得ることができるので、プレイヤに選手キャラクタにとってより良い環境の構築を継続して行わせる、すなわち、プレイヤに何度も繰り返しプレイさせることが可能なゲームを提供できる。
さらに、ここでは、所属グループイベント結果決定手段54によって、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて所定のイベントの結果が決定されるので、すなわち熱狂度ランクパラメータに応じて都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性の変動割合が変化するので、各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させるというゲームの目的をより明確なものにすることができ、このためプレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ20に表示される表示画面の具体的な内容について図3から図12に示す表示画面を用いて説明する。
本野球ゲームでは、図5から図12に示すように、プレイヤが選択した選手キャラクタ41に関するイベントを行うことにより、選手キャラクタ41を育成するゲームを行う。このような野球ゲームでは、図3に示す地域選択画面31は、選手キャラクタ41が所属する都道府県が含まれる地域を選択する表示画面である。図4に示す都道府県選択画面32は、選手キャラクタ41が所属する都道府県を選択する表示画面である。図5及び図9に示すイベント開始表示画面42は、各種のイベントが開始されたときの表示画面である。図6〜図8、図10〜図12に示すイベント結果表示画面43は、各種のイベントの結果を示す表示画面である。
地域選択画面31は、図3に示すように、日本全国の都道府県マップが表示される画面であり、画面左上に配置された地域名表示領域33と、画面中央部全体に配置された都道府県マップ表示領域34と、都道府県マップ表示領域34の下部に配置されたコマンド指示表示領域35とを有している。地域名表示領域33には、全国を6つの地区に区分けした地域名が表示されており、コントローラ17の左方向キー17L、右方向キー17Rの操作によって選択された、北海道・東北地区、関東地区、北信越・東海地区、近畿地区、中国・四国地区、九州・沖縄地区のうちのいずれかの文字キャラクタが表示される。図3では、近畿地区が選択されたことを示す「近畿地区」の文字キャラクタが表示されている。都道府県マップ表示領域34は、日本全国の都道府県を模した図形キャラクタであり、各都道府県が熱狂度ランクパラメータに応じて色分けされており、熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイントであるとした場合には緑色、フィーバー=1ポイントであるとした場合には黄緑色、大フィーバー=2ポイントであるとした場合にはオレンジ色となるように色分けされている。たとえば近畿地区の大阪府、兵庫県、京都府、奈良県、滋賀県、和歌山県の各県は、ふつう=0ポイントであることを意味する緑色となっている。また、選択された地域は、選択されていない他の地域と区別するために、全体的に薄い配色となっている。図3では、近畿地区が選択されているので、近畿地区の大阪府、兵庫県、京都府、奈良県、滋賀県、和歌山県の各県は、他の地域より薄い配色となっている。コマンド指示表示領域35には、プレイヤがどのような操作を行うべきかの操作指示を表す「プレイする地域を選択してください。」の文字キャラクタが表示されている。
都道府県選択画面32は、図4に示すように、図3の地域選択画面31において選択された地域の都道府県マップ(図4では近畿地区)が拡大表示される画面であり、画面右上に配置された都道府県名表示領域36と、画面左側全体に配置された都道府県マップ拡大表示領域37と、都道府県マップ拡大表示領域37の下部に配置されたコマンド指示表示領域38とを有している。都道府県名表示領域36には、選択された都道府県の名称と熱狂度ランクパラメータが表示されており、コントローラ17の左方向キー17L、右方向キー17Rの操作によって選択された、たとえば近畿地区の大阪府、兵庫県、京都府、奈良県、滋賀県、和歌山県のうちのいずれかの文字キャラクタが表示される。図4では、大阪府が選択されたことを示す「大阪」の文字キャラクタと、大阪府の熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイントであることを表す「ふつう」の文字キャラクタとが上下に並べて表示されている。都道府県マップ拡大表示領域37は、選択された地域の都道府県を模した図形キャラクタであり、各都道府県の名称を示す文字キャラクタと、各都道府県の特徴的な構造物を示す図形キャラクタとが表示されている。たとえば、図4の近畿地区では、大阪府はたこやき、兵庫県は甲子園、京都府は大文字焼き、奈良県は大仏、滋賀県は琵琶湖、和歌山県は梅干しを模した図形キャラクタが表示されている。また、都道府県マップ拡大表示領域37は、都道府県マップ表示領域34と同様に、各都道府県が熱狂度ランクパラメータに応じて色分けされており、熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイントであるとした場合には緑色、フィーバー=1ポイントであるとした場合には黄緑色、大フィーバー=2ポイントであるとした場合にはオレンジ色となるように色分けされている。たとえば近畿地区の大阪府、兵庫県、京都府、奈良県、滋賀県、和歌山県の各県は、ふつう=0ポイントであることを意味する緑色となっている。また、選択された地域は、選択されていない他の地域と区別するために、全体的に薄い配色となっている。図4では、大阪府が選択されているので、大阪府は近畿地区の他の都道府県より薄い配色となっている。コマンド指示表示領域38には、プレイヤがどのような操作を行うべきかの操作指示を表す「プレイする都道府県を選択してください。」の文字キャラクタが表示されている。なお、図3及び図4では、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであったので、ふつう=0ポイントであることを意味する緑色となっていたが、大阪府の熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントとなったときは、図16及び図17に示すように、フィーバー=1ポイントであることを意味する黄緑色となり、大阪府の熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントとなったときは、図18及び図19に示すように、大フィーバー=2ポイントであることを意味するオレンジ色となっている。
イベント開始表示画面42は、図5及び図9に示すように、各種のイベントが開始されたことを示す表示画面であり、イベント結果表示画面43は、図6〜図8、図10〜図12に示すように、各種のイベントの結果を示す表示画面である。図5、図6〜図8では、大阪の街でたこやきを食べるというイベントが発生し、大阪の街でたこやきを食べるというイベントに対して選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが増加したというイベントの結果を表している。図9、図10〜図12では、和歌山県で梅干しを食べるというイベントが発生し、和歌山県で梅干しを食べるというイベントに対して選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが増加したというイベントの結果を表している。
イベント開始表示画面42は、図5及び図9に示すように、画面中央部左側に配置された選手キャラクタ41と、画面上部に配置されたイベント開始内容表示領域44と、画面下部に配置された選手キャラクタ41に関する特性である各種の能力値を表示する能力値表示領域45とを有している。イベント開始内容表示領域44は、選手キャラクタ41の上部に選手キャラクタ41の台詞となる吹き出し形状の枠内に表示された文字キャラクタである。具体的には、イベント開始内容表示領域44には、図5において「今日は大阪の街に遊びに行こう!」の文字キャラクタが、図9において「今日は隣の和歌山県に遊びに行こう!」の文字キャラクタが、それぞれ表示されている。能力値表示領域45には、選手キャラクタ41の各種の能力値パラメータを示す文字キャラクタや棒グラフ状の図形キャラクタが表示されており、選手キャラクタ41の気合量、選手名、所属学校名、学年、球速、コントロール、スタミナ、得意球種等が表示されている。ここでは、選手キャラクタ41の気合量が最大値、選手名がA選手、所属学校名がA高校、学年が1年生、球速が125km/h、コントロールがG、88ポイント、スタミナがE、38ポイント、得意球種がなしであることが表示されている。また、能力値表示領域45には、選手キャラクタ41の気合量を示す棒グラフ状の図形キャラクタの下部において、選手キャラクタ41の体力の能力値パラメータを表す棒グラフ状の図形キャラクタからなる体力値45aが表示されている。
イベント結果表示画面43は、図6〜図8、図10〜図12に示すように、画面中央部左側に配置された選手キャラクタ41と、画面上部に配置されたイベント結果内容表示領域46と、画面下部に配置された選手キャラクタ41に関する特性である各種の能力値を表示する能力値表示領域45とを有している。イベント結果内容表示領域46は、矩形の枠内に表示された文字キャラクタであって、各種のイベントの結果が表示される。
具体的には、イベント結果内容表示領域46には、図6において、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合の大阪府のたこやきを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが10ポイント増加することを表すために、「大阪の街で小さなたこやきを食べた。疲れがとれた。[10]」の文字キャラクタが表示されている。この文字キャラクタの最後の数字[10]が能力値パラメータに対応している。このとき、能力値表示領域45の体力値45aは、図6において、10ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向に長くなるように表示されている。また、イベント結果内容表示領域46には、図7において、熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合の大阪府のたこやきを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが20ポイント増加することを表すために、「大阪の街でふつうサイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。[20]」の文字キャラクタが表示されている。この文字キャラクタの最後の数字[20]が能力値パラメータに対応している。このとき、能力値表示領域45の体力値45aは、図7において、20ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向にさらに長くなるように表示されている。また、イベント結果内容表示領域46には、図8において、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合の大阪府のたこやきを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが50ポイント増加することを表すために、「大阪の街で巨大サイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。[50]」の文字キャラクタが表示されている。この文字キャラクタの最後の数字[50]が能力値パラメータに対応している。このとき、能力値表示領域45の体力値45aは、図8において、50ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向にさらに長くなるように表示されている。
一方、イベント結果内容表示領域46には、図10において、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合の和歌山県の梅干しを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが10ポイント増加することを表すために、「和歌山県で小さな梅干しを食べた。疲れがとれた。[10]」の文字キャラクタが表示されている。このとき、能力値表示領域45の体力値45aは、図10において、10ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向に長くなるように表示されている。また、イベント結果内容表示領域46には、図11において、熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合の和歌山県の梅干しを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが20ポイント増加することを表すために、「和歌山でふつうサイズの梅干しを食べた。疲れがとれた。[20]」の文字キャラクタが表示されている。このとき、能力値表示領域45の体力値45aは、図11において、20ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向にさらに長くなるように表示されている。また、イベント結果内容表示領域46には、図12において、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合の和歌山県の梅干しを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが50ポイント増加することを表すために、「和歌山で巨大サイズの梅干しを食べた。疲れがとれた。[50]」の文字キャラクタが表示されている。このとき、能力値表示領域45の体力値45aは、図12において、50ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向にさらに長くなるように表示されている。
なお、野球部の予算が上がるというイベントが発生したときは、図14に示すように、イベント結果内容表示領域46には、「野球部の予算をたくさんもらったぞ!」の文字キャラクタが表示されている。
〔野球ゲームにおける各種イベントに対するパラメータ変動処理システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける各種イベントに対するパラメータ変動処理システムを、特に、各種イベントに対する選手キャラクタに作用するパラメータ変動処理システムを、図13に示すフローチャートを用いて説明し、また、各種イベントに対する所属グループに作用するパラメータ変動処理システムを、図15に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、図13に示すように、ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する所属グループ決定処理を行う(S1)。
ステップS1の所属グループ決定処理では、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。ここで、ゲームキャラクタとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ41である。ゲームキャラクタが所属する所属グループとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ41が属する地域、都道府県、学校、チーム等の選手キャラクタが属するグループである。具体的には、ゲームキャラクタが所属する所属グループが都道府県である場合、選手キャラクタ41が属する所属グループである都道府県が、大阪府であると決定される(図4参照)。ステップS1の所属グループ決定処理において、選手キャラクタ41が属する所属グループが決定されると、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、1回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、2回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を決定する所属グループ変数決定処理へ移行する(S2)。
ステップS2の所属グループ変数決定処理では、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、1回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、2回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。ここで、所属グループ変数とは、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、たとえば都道府県に属する選手キャラクタに影響を与える熱狂度ランクパラメータである。熱狂度ランクパラメータは、たとえばふつう、フィーバー、大フィーバーの3つのランクを有するものであり、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントというようにポイントが高くなるほど都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合に比して、都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度がさらに大きくなる。ここでは、たとえば所属グループである大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、初期状態であることを示すふつう=0ポイントであると決定される(図3、図4参照)。ステップS2の所属グループ変数決定処理において、大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが決定されると、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを決定するステップS3の関連所属グループ決定処理へ移行する(S3)。
ステップS3の関連所属グループ決定処理では、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。ここで、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループとは、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する所定の条件を満たすグループであって、ゲームキャラクタが所属する都道府県に隣接する都道府県である。ゲームキャラクタが所属する都道府県である場合には、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県である(図4参照)。ステップS3の関連所属グループ決定処理において、選手キャラクタ41が所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定されると、関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数を決定する関連所属グループ変数決定処理へ移行する(S4)。
ステップS4の関連所属グループ変数決定処理では、関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数が決定される。ここで、関連所属グループ変数とは、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、選手キャラクタ41の属する所属グループの所属グループ変数とは異なるパラメータである。ここでは、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県の関連所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、初期状態であることを示すふつう=0ポイントであると決定される(図3、図4参照)。ステップS4の関連所属グループ変数決定処理において、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県の関連所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが決定されると、所属グループイベントが発生したか否かが判断される(S5)。
ステップS5で所属グループイベントが発生したかと判断されると、ゲームキャラクタ特性変数変動処理へ移行し(S6)、ステップS5で所属グループイベントが発生していないと判断されると、関連所属グループイベントが発生したか否かが判断される(S9)。ステップS9で関連所属グループイベントが発生したと判断されると、ゲームキャラクタ特性変数変動処理へ移行し(S10)、ステップS9で関連所属グループイベントが発生していないと判断されると、ステップS5に戻る。
ステップS6のゲームキャラクタ特性変数変動処理は、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させる機能を有している。ステップS6のゲームキャラクタ特性変数変動処理では、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、所属グループである都道府県に関するイベントによって選手キャラクタ41に関する特性が変動したという結果である。具体的には、所属グループである都道府県が大阪府であるときは、図5に示す大阪の街でたこやきを食べるというイベントが発生し、大阪の街でたこやきを食べるというイベントに対して選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータの増加割合が熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタ41に関する特性の変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、図6に示す熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが10ポイント増加する。この能力値パラメータは、図6においては、後述するイベント結果内容表示領域46の文字キャラクタ「大阪の街で小さなたこやきを食べた。疲れがとれた。[10]」の最後の数字[10]に対応して表示されている。図7に示す熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが20ポイント増加する。この能力値パラメータは、図7においては、後述するイベント結果内容表示領域46の文字キャラクタ「大阪の街でふつうサイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。[20]」の最後の数字[20]に対応して表示されている。図8に示す熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが50ポイント増加する。この能力値パラメータは、図8においては、後述するイベント結果内容表示領域46の文字キャラクタ「大阪の街で巨大サイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。[50]」の最後の数字[50]に対応して表示されている。すなわち、熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントに応じて、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ10ポイント、20ポイント、50ポイントとなるように変動するようになっている。ステップS6のゲームキャラクタ特性変数変動処理において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが決定されると、所属グループイベント結果決定処理へ移行し(S7)、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ステップS7の所属グループイベント結果決定処理において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されると、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を変動させる所属グループ変数変動処理へ移行する(S8)。
ステップS8の所属グループ変数変動処理では、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、たとえばゲームをクリアする条件となる結果であって、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になった、あるいは甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ41の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になったというゲームクリアとなる所定のイベントの結果である。具体的には、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが1ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントからフィーバー=1ポイントに増加する(図16、図17参照)。また、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ41の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが2ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントから大フィーバー=2ポイントに増加する(図18、図19参照)。ここでは、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが変動させられる。
一方、ステップS10のゲームキャラクタ特性変数変動処理では、所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここでは、ゲームキャラクタが所属する都道府県の所属グループ変数である大阪府の熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。具体的には、関連所属グループである都道府県が和歌山であるときは、図9に示す和歌山県で梅干しを食べるというイベントが発生し、和歌山県で梅干しを食べるというイベントに対して選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータの増加割合が大阪府の熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、大阪府の熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタ41に関する特性の変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、図10に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが10ポイント増加する。図11に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが20ポイント増加する。図12に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが50ポイント増加する。すなわち、大阪府の熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントに応じて、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ10ポイント、20ポイント、50ポイントとなるように変動するようになっている。ステップS10のゲームキャラクタ特性変数変動処理において、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが決定されると、関連所属グループイベント結果決定処理へ移行し(S11)、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ステップS11の関連所属グループイベント結果決定処理において、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されると、メインフローに戻る。
また、図13に示すステップS6のゲームキャラクタ特性変数変動処理に代えて、図15に示すステップS26の所属グループ特性変数変動を行う構成にしてもよい。なお、ステップS26を除く構成は、図13に示す各ステップに20を付加したものであって、図15に示す各ステップの処理内容は図13に示す各ステップの処理内容と同様であるので、詳細な説明は省略する。
図15に示すステップS26の所属グループ特性変数変動処理では、所属グループ変数に応じて、所属グループに関する所定の特性の変動割合が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、所属グループである都道府県に関するイベントによって都道府県、チームに関する特性が変動したという結果である。具体的には、所定の条件によって図14に示す野球部の予算が上がるというイベントが発生し、所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ等の増加割合が熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、熱狂度ランクパラメータが大きいほど所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータの変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合には、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合に比して、都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータの変動割合が大きくなる。都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータが大きいと、他の都道府県から越境入学により能力値パラメータの大きい選手キャラクタが集まるイベントが発生し、プレイヤの選手キャラクタ41が属するチームが強くなり、試合等のイベントにおいて勝利しやすくなる効果が得られたり、選手キャラクタ41が整備された練習設備で練習を行うと、練習による選手キャラクタ41の能力値パラメータの増加割合が増大するような効果が得られる。ここでは、熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントに応じて、所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ等の増加割合が増大するようになっている。
このゲームプログラムでは、ステップS1の所属グループ決定処理によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定され、ステップS2の所属グループ変数決定処理によって、所属グループ変数が決定され、ステップS7の所属グループイベント結果決定処理によって、所属グループ変数に応じて所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定され、ステップS8の所属グループ変数変動処理によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて所属グループ変数が変動させられる。具体的には、ステップS1の所属グループ決定処理によって、選手キャラクタ41が所属する都道府県が大阪府であると決定され、ステップS2の所属グループ変数決定処理によって、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであると決定され、ステップS7の所属グループイベント結果決定処理によって、選手キャラクタ41に対する所定のイベントの結果が決定され、ステップS8の所属グループ変数変動処理によって、選手キャラクタ41に対する所定のイベントの結果に応じて大阪府の熱狂度ランクパラメータが変動させられる。ここでは、都道府県等の所属グループと、熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数とを新たに導入し、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になった、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ41の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になった等の所定のイベントの結果に応じて熱狂度ランクパラメータが増加するようになっている。ここでは、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になることがゲームをクリアする条件となっているので、1人の選手キャラクタ41をプロ野球選手にしてゲームをクリアすると、次回のゲームにおいてプレイヤが今回と同じ大阪府を選択すれば、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントからフィーバー=1ポイントに増加している。ここで、熱狂度ランクパラメータは、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタ41に与える影響度を表すパラメータであるので、再度選択した大阪府の熱狂度ランクパラメータが増加すれば、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタ41に与える影響度が大きくなり、このためプレイヤは前回のゲームに比して新たな選手キャラクタを育成しやすい環境を得ることができる。したがって、プレイヤは前回のゲームをクリアしたことに対して、熱狂度ランクパラメータが増加するという恩恵を得ることができるので、従来のように前回のゲームをクリアしたのにも関わらず、前回のゲームと同じような環境下で選手キャラクタを最初から育成するということがなくなり、ゲームの興趣性を高めることができる。さらに、ここでは、プレイヤは各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させ、たとえば翌年度に新たにチームに入ってくる選手キャラクタを、プレイヤが作り出したより良い環境下でプレイさせるという従来にない新しいゲームの目的を得ることができるので、プレイヤに選手キャラクタにとってより良い環境の構築を継続して行わせる、すなわち、プレイヤに何度も繰り返しプレイさせることが可能なゲームを提供できる。
さらに、ここでは、ステップS7の所属グループイベント結果決定処理によって、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて所定のイベントの結果が決定されるので、すなわち熱狂度ランクパラメータに応じて都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性の変動割合が変化するので、各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させるというゲームの目的をより明確なものにすることができ、このためプレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
(c) 前記実施形態では、対戦ゲームの一例として、野球ゲームについて例示したが、対戦ゲームは前記実施形態に限定されず、複数の対戦イベントを有する対戦ゲームであれば、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
(d) 前記実施形態では、関連所属グループイベント結果決定手段60において、関連所属グループにおける所定のイベントによって選手キャラクタ41に作用する影響値を熱狂度ランクパラメータに応じて変動させていたが、図20に示すように、関連所属グループにおける所定のイベントを発生させる確率値を熱狂度ランクパラメータに応じて変動させるようにしてもよい。具体的には、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合の所属グループにおける所定のイベントの発生確率が50%であり、熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合の所属グループにおける所定のイベントの発生確率が70%であり、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合の所属グループにおける所定のイベントの発生確率が100%である。また、所属グループイベント結果決定手段54において、所属グループにおける所定のイベントを発生させる確率値を熱狂度ランクパラメータに応じて変動させるようにしてもよい。具体的には、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合の関連所属グループにおける所定のイベントの発生確率が10%であり、熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合の関連所属グループにおける所定のイベントの発生確率が20%であり、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合の関連所属グループにおける所定のイベントの発生確率が30%である。
本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。 前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。 地域選択画面を示すテレビジョンモニタ図。 都道府県選択画面を示すテレビジョンモニタ図。 たこやきを食べる大阪府のイベントが発生したときのイベント開始表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 熱狂度ランクパラメータがふつうであるとした場合の前記大阪府のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記熱狂度ランクパラメータがフィーバーであるとした場合の前記大阪府のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記熱狂度ランクパラメータが大フィーバーであるとした場合の前記大阪府のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記大阪府の隣接県である和歌山県のイベントが発生したときのイベント開始表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 熱狂度ランクパラメータがふつうであるとした場合の前記和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記熱狂度ランクパラメータがフィーバーであるとした場合の前記和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記熱狂度ランクパラメータが大フィーバーであるとした場合の前記和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 野球ゲームにおける各種イベントに対する選手キャラクタに作用するパラメータ変動処理を説明するためのフローチャート。 予算が上がる大阪府のイベントが発生したときのイベント開始表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 野球ゲームにおける各種イベントに対する所属グループに作用するパラメータ変動処理を説明するためのフローチャート。 前記熱狂度ランクパラメータがフィーバーに上がったときの前記地域選択画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記熱狂度ランクパラメータがフィーバーに上がったときの前記都道府県選択画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記熱狂度ランクパラメータが大フィーバーに上がったときの前記地域選択画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記熱狂度ランクパラメータが大フィーバーに上がったときの前記都道府県選択画面を示すテレビジョンモニタ図。 熱狂度ランクパラメータと所属グループイベント及び関連所属グループイベントとの発生確率を示すテーブル。
符号の説明
1 制御部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
31 地域選択画面
32 都道府県選択画面
33 地域名表示領域
34 都道府県マップ表示領域
35 コマンド指示表示領域
36 都道府県名表示領域
37 都道府県マップ拡大表示領域
38 コマンド指示表示領域
41 選手キャラクタ
42 イベント開始表示画面
43 イベント結果表示画面
44 イベント開始内容表示領域
45 能力値表示領域
45a 体力値
46 イベント結果内容表示領域
50 キャラクタ表示手段
51 キャラクタ動作手段
52 所属グループ決定手段
53 所属グループ変数決定手段
54 所属グループイベント結果決定手段
55 ゲームキャラクタ特性変数変動手段
56 所属グループ特性変数変動手段
57 所属グループ変数変動手段
58 関連所属グループ決定手段
59 関連所属グループ変数決定手段
60 関連所属グループイベント結果決定手段
本発明は、ゲームプログラム、特に、プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの1つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせるビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する1つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である(たとえば、非特許文献1)。
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが1人の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントやその他のイベントを行うことにより、選手キャラクタを育成するゲームが知られている。
このような育成ゲームは、プレイヤによって選択された選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増加させ、能力値パラメータの高い選手キャラクタであるプロ野球選手に育成することを目指すゲームである。ここでは、たとえば選手キャラクタとして投手キャラクタを選択すると、球速、コントロール、スタミナ等の投手キャラクタの能力値パラメータを増加させるために各種の練習イベントを行う。練習イベントは、たとえばスタミナ練習、投球練習、変化球練習、守備練習、精神練習等の種類があり、各練習イベントに応じて、選手キャラクタの能力値パラメータが増加するようになっている。選手キャラクタの能力値パラメータが増加すると、監督評価、スカウト評価等のパラメータが増大し、ドラフト会議のイベントで選手キャラクタがプロ野球選手になる確率が高くなる。この種の育成ゲームでは、プレイヤが選択した1人の選手キャラクタをプロ野球選手にすることが、ゲームをクリアする条件となっている。1人の選手キャラクタをプロ野球選手にしてゲームをクリアすると、プレイヤは新たな別の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタを最初から育成するようになっている。
実況パワフルプロ野球11 公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、2004年9月16日
前記従来の育成ゲームでは、プレイヤが選択した1人の選手キャラクタをプロ野球選手にすることが、ゲームをクリアする条件となっている。このため、1人の選手キャラクタをプロ野球選手にしてゲームをクリアしてしまうと、プレイヤは新たな別の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタを最初から育成しなければならない。ここでは、前回のゲームをクリアしたのにも関わらず、前回のゲームと同じような環境下で選手キャラクタを最初から育成しなければならないので、ゲームの興趣性を損ねるとともに、プレイヤにゲームを何度もプレイさせることを阻害する要因となるおそれがある。
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、ゲームの興趣性を高めるとともに、プレイヤにゲームを何度もプレイさせることができるようにすることにある。
請求項1に係るゲームプログラムは、制御部によってプレイヤによって動作させられるゲームキャラクタに対する所定のイベントを所定の回数行うことによってゲームキャラクタを育成する制御処理を行うゲームを1回のゲームとして複数回のゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)ゲームキャラクタが所属する所属グループを制御部によって決定する制御処理を行う所属グループ決定機能。
(2)複数の所属グループの中から所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、1回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、2回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を制御部によって決定する制御処理を行う所属グループ変数決定機能。
(3)所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を制御部によって変動させる制御処理を行う所属グループ変数変動機能。
(4)複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを制御部によって決定する制御処理を行う関連所属グループ決定機能。
(5)所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を制御部によって決定する制御処理を行う関連所属グループイベント結果決定機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、所属グループ決定機能において、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ変数決定機能において、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、1回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、2回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。所属グループ変数変動機能において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームにおいて、プレイヤが選択した選手キャラクタを育成するゲームを実現させる場合を考える。
ここでは、まず、所属グループ決定機能によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ決定機能では、ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する。ここで、ゲームキャラクタとは、投手キャラクタや打者キャラクタ等のプレイヤが選択した選手キャラクタである。ゲームキャラクタが所属する所属グループとは、プレイヤが選択した選手キャラクタが属する地域、都道府県、学校、チーム等の選手キャラクタが属するグループである。具体的には、ゲームキャラクタである選手キャラクタが属する所属グループである都道府県が、たとえば大阪府であると決定される。
次に、所属グループ変数決定機能によって、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、1回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、2回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。所属グループ変数決定機能では、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、1回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、2回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を決定する。ここで、所属グループ変数とは、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、たとえば都道府県に属する選手キャラクタに影響を与える熱狂度ランクパラメータである。熱狂度ランクパラメータは、たとえばふつう、フィーバー、大フィーバーの3つのランクを有するものあり、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントというようにポイントが高くなるほど都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合に比して、都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。ここでは、たとえば所属グループである大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイントであると決定される。
そして、所属グループ変数変動機能によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。所属グループ変数変動機能では、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を変動させる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、たとえばドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になった、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタの属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったという、たとえばゲームクリアとなる所定のイベントの結果である。具体的には、たとえばドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが1ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントからフィーバー=1ポイントに増加する。また、たとえば甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタの属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが2ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントから大フィーバー=2ポイントに増加する。ここでは、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが変動させられる。
さらに、このプログラムによって実現されるゲームでは、関連所属グループ決定機能において、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。関連所属グループイベント結果決定機能において、所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここで、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループとは、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する所定の条件を満たすグループであって、たとえばゲームキャラクタが所属する都道府県に隣接する都道府県である。
このゲームプログラムでは、所属グループ決定機能によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定され、所属グループ変数決定機能によって、所属グループ変数が決定され、所属グループ変数変動機能によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。具体的には、所属グループ決定機能によって、選手キャラクタが所属する都道府県が決定され、所属グループ変数決定機能によって、都道府県の熱狂度ランクパラメータが決定され、所属グループ変数変動機能によって、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、都道府県の熱狂度ランクパラメータが変動させられる。ここでは、都道府県等の所属グループと、熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数とを新たに導入し、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になった等の所定のイベントの結果に応じて熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数が増加するようになっている。ここでは、たとえばドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になることがゲームをクリアする条件となっている場合には、1人の選手キャラクタをプロ野球選手にしてゲームをクリアすると、次回のゲームにおいてプレイヤが今回と同じ都道府県を選択すれば、選択した都道府県の熱狂度ランクパラメータが増加している。ここで、熱狂度ランクパラメータは、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度を表すパラメータであるので、選択した都道府県の熱狂度ランクパラメータが増加すれば、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなり、このためプレイヤは前回のゲームに比して選手キャラクタを育成しやすい環境を得ることが可能になる。したがって、プレイヤは前回のゲームをクリアしたことに対して、たとえば熱狂度ランクパラメータが増加するという恩恵を得ることができるので、従来のように前回のゲームをクリアしたのにも関わらず、前回のゲームと同じような環境下で選手キャラクタを最初から育成するということがなくなり、ゲームの興趣性を高めることができる。さらに、ここでは、プレイヤは各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させ、たとえば翌年度に新たにチームに入ってくる選手キャラクタを、プレイヤが作り出したより良い環境下でプレイさせるという従来にない新しいゲームの目的を得ることができるので、プレイヤに選手キャラクタにとってより良い環境の構築を継続して行わせる、すなわち、プレイヤに何度も繰り返しプレイさせることが可能なゲームを提供できる。
さらに、ここでは、プレイヤは複数の所属グループの中から任意の所属グループを選択することができるので、プレイヤにとって思い入れのある都道府県やチーム等の所属グループを選択したり、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが大きい都道府県やチーム等の所属グループを選択して選手キャラクタの育成しやすい環境を手に入れることができる。また、ここでは、たとえばゲームキャラクタが所属する都道府県の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されるので、関連所属グループにおける所定のイベントを発生させる確率値を変動させたり、関連所属グループにおける所定のイベントによって選手キャラクタに作用する影響値を熱狂度ランクパラメータに応じて変動させることができ、さらにゲームの興趣性を高めることができる。
請求項2に係るゲームプログラムは、制御部によってプレイヤによって動作させられるゲームキャラクタに対する所定のイベントを所定の回数行うことによってゲームキャラクタを育成する制御処理を行うゲームを1回のゲームとして複数回のゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(6)複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループを制御部によって決定する制御処理を行う所属グループ決定機能。
(7)所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、1回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、2回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を制御部によって決定する制御処理を行う所属グループ変数決定機能。
(8)所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を制御部によって変動させる制御処理を行う所属グループ変数変動機能。
(9)複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを制御部によって決定する制御処理を行う関連所属グループ決定機能。
(10)関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数を制御部によって決定する制御処理を行う関連所属グループ変数決定機能。
(11)関連所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を制御部によって決定する制御処理を行う関連所属グループイベント結果決定機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、所属グループ決定機能において、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ変数決定機能において、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、1回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、2回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。所属グループ変数変動機能において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームにおいて、プレイヤが選択した選手キャラクタを育成するゲームを実現させる場合を考える。
ここでは、まず、所属グループ決定機能によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ決定機能では、ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する。ここで、ゲームキャラクタとは、投手キャラクタや打者キャラクタ等のプレイヤが選択した選手キャラクタである。ゲームキャラクタが所属する所属グループとは、プレイヤが選択した選手キャラクタが属する地域、都道府県、学校、チーム等の選手キャラクタが属するグループである。具体的には、ゲームキャラクタである選手キャラクタが属する所属グループである都道府県が、たとえば大阪府であると決定される。
次に、所属グループ変数決定機能によって、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、1回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、2回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。所属グループ変数決定機能では、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、1回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、2回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を決定する。ここで、所属グループ変数とは、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、たとえば都道府県に属する選手キャラクタに影響を与える熱狂度ランクパラメータである。熱狂度ランクパラメータは、たとえばふつう、フィーバー、大フィーバーの3つのランクを有するものあり、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントというようにポイントが高くなるほど都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合に比して、都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。ここでは、たとえば所属グループである大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイントであると決定される。
そして、所属グループ変数変動機能によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。所属グループ変数変動機能では、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を変動させる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、たとえばドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になった、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタの属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったという、たとえばゲームクリアとなる所定のイベントの結果である。具体的には、たとえばドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが1ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントからフィーバー=1ポイントに増加する。また、たとえば甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタの属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが2ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントから大フィーバー=2ポイントに増加する。ここでは、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが変動させられる。
さらに、このプログラムによって実現されるゲームでは、関連所属グループ決定機能において、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。関連所属グループ変数決定機能において、関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数が決定される。関連所属グループイベント結果決定機能において、関連所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここで、関連所属グループ変数とは、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、選手キャラクタの属する所属グループの所属グループ変数とは異なるパラメータである。
このゲームプログラムでは、所属グループ決定機能によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定され、所属グループ変数決定機能によって、所属グループ変数が決定され、所属グループ変数変動機能によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。具体的には、所属グループ決定機能によって、選手キャラクタが所属する都道府県が決定され、所属グループ変数決定機能によって、都道府県の熱狂度ランクパラメータが決定され、所属グループ変数変動機能によって、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、都道府県の熱狂度ランクパラメータが変動させられる。ここでは、都道府県等の所属グループと、熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数とを新たに導入し、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になった等の所定のイベントの結果に応じて熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数が増加するようになっている。ここでは、たとえばドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になることがゲームをクリアする条件となっている場合には、1人の選手キャラクタをプロ野球選手にしてゲームをクリアすると、次回のゲームにおいてプレイヤが今回と同じ都道府県を選択すれば、選択した都道府県の熱狂度ランクパラメータが増加している。ここで、熱狂度ランクパラメータは、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度を表すパラメータであるので、選択した都道府県の熱狂度ランクパラメータが増加すれば、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなり、このためプレイヤは前回のゲームに比して選手キャラクタを育成しやすい環境を得ることが可能になる。したがって、プレイヤは前回のゲームをクリアしたことに対して、たとえば熱狂度ランクパラメータが増加するという恩恵を得ることができるので、従来のように前回のゲームをクリアしたのにも関わらず、前回のゲームと同じような環境下で選手キャラクタを最初から育成するということがなくなり、ゲームの興趣性を高めることができる。さらに、ここでは、プレイヤは各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させ、たとえば翌年度に新たにチームに入ってくる選手キャラクタを、プレイヤが作り出したより良い環境下でプレイさせるという従来にない新しいゲームの目的を得ることができるので、プレイヤに選手キャラクタにとってより良い環境の構築を継続して行わせる、すなわち、プレイヤに何度も繰り返しプレイさせることが可能なゲームを提供できる。
さらに、ここでは、プレイヤは複数の所属グループの中から任意の所属グループを選択することができるので、プレイヤにとって思い入れのある都道府県やチーム等の所属グループを選択したり、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが大きい都道府県やチーム等の所属グループを選択して選手キャラクタの育成しやすい環境を手に入れることができる。また、ここでは、たとえばゲームキャラクタが所属する都道府県と隣接する都道府県の関連所属グループ変数である隣接県の熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されるので、関連所属グループにおける所定のイベントによって選手キャラクタに作用する影響値を隣接県の熱狂度ランクパラメータに応じて変動させることができ、さらにゲームの興趣性を高めることができる。
請求項に係るゲームプログラムは、請求項1又は2のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
12)所属グループ変数に応じて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を制御部によって決定する制御処理を行う所属グループイベント結果決定機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、所属グループイベント結果決定機能において、所属グループ変数に応じて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、たとえば所属グループである都道府県に関するイベントによって都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性が変動したという結果である。ここでは、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて所定のイベントの結果が決定されるので、すなわち熱狂度ランクパラメータに応じて都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性の変動割合が変化するので、たとえば熱狂度ランクパラメータが大きいほど都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性の変動割合を大きく変化させることにより、各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させるというゲームの目的をより明確なものにすることができ、このためプレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
請求項に係るゲームプログラムは、請求項のゲームプログラムにおいて、所属グループイベント結果決定機能は、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させることによって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を制御部によって決定する制御処理を行う機能である。ここでは、たとえば所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて選手キャラクタに関する特性の変動割合が変動するので、たとえば所属グループである都道府県に関するイベントにおいて熱狂度ランクパラメータの大きさに応じて選手キャラクタの能力値パラメータ等の選手キャラクタに関する特性の変動割合を変動させることができる。ここでは、たとえば熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタに関する特性の変動割合を大きく変化させることによって、プレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる
請求項に係るゲームプログラムは、請求項1からのいずれかのゲームプログラムにおいて、所属グループ変数決定機能は、前回のゲームの所属グループ変数変動機能によって変動させられた所属グループ変数をゲームの所属グループ変数に制御部によって決定する制御処理を行う機能である。ここでは、前回のゲームの所属グループ変数がゲームの所属グループ変数に決定されるので、たとえば前回のゲームにおいて所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが増加した都道府県をプレイヤが選択することにより選手キャラクタを育成しやすい環境を得ることができ、このためプレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
請求項に係るゲーム装置は、制御部によってプレイヤによって動作させられるゲームキャラクタに対する所定のイベントを所定の回数行うことによってゲームキャラクタを育成する制御処理を行うゲームを1回のゲームとして複数回のゲーム実行するゲーム装置である。このゲーム装置は、所属グループ決定手段と、所属グループ変数決定手段と、所属グループ変数変動手段と、関連所属グループ決定手段と、関連所属グループイベント結果決定手段とを備えている。所属グループ決定手段において、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ変数決定手段において所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、1回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、2回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。所属グループ変数変動手段において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動される。関連所属グループ決定手段において、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。関連所属グループイベント結果決定手段において、所属グループ変数に応じて、前記関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。
請求項に係るゲーム制御方法は、制御部によってプレイヤによって動作させられるゲームキャラクタに対する所定のイベントを所定の回数行うことによってゲームキャラクタを育成する制御処理を行うゲームを1回のゲームとして複数回のゲームコンピュータにより制御を行うゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、所属グループ決定ステップと、所属グループ変数決定ステップと、所属グループ変数変動ステップと、関連所属グループ決定ステップと、関連所属グループイベント結果決定ステップとを備えている。所属グループ決定ステップにおいて、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ変数決定ステップにおいて、複数の所属グループの中から所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、1回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、2回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。所属グループ変数変動ステップにおいて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動される。関連所属グループ決定ステップにおいて、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。関連所属グループイベント結果決定ステップにおいて、所属グループ変数に応じて、前記関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。
請求項8に係るゲーム装置は、制御部によってプレイヤによって動作させられるゲームキャラクタに対する所定のイベントを所定の回数行うことによってゲームキャラクタを育成する制御処理を行うゲームを1回のゲームとして複数回のゲームを実行するゲーム装置である。このゲーム装置は、所属グループ決定手段と、所属グループ変数決定手段と、所属グループ変数変動手段と、関連所属グループ決定手段と、関連所属グループ変数決定手段と、関連所属グループイベント結果決定手段とを備えている。所属グループ決定手段において、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ変数決定手段において所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、1回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、2回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。所属グループ変数変動手段において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動される。関連所属グループ決定手段において、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。関連所属グループ変数決定手段において、関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数が決定される。関連所属グループイベント結果決定手段において、関連所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。
請求項9に係るゲーム制御方法は、制御部によってプレイヤによって動作させられるゲームキャラクタに対する所定のイベントを所定の回数行うことによってゲームキャラクタを育成する制御処理を行うゲームを1回のゲームとして複数回のゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、所属グループ決定ステップと、所属グループ変数決定ステップと、所属グループ変数変動ステップと、関連所属グループ決定ステップと、関連所属グループ変数決定ステップと、関連所属グループイベント結果決定ステップを備えている。所属グループ決定ステップにおいて、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。所属グループ変数決定ステップにおいて、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、1回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、2回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。所属グループ変数変動ステップにおいて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動される。関連所属グループ決定ステップにおいて、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。関連所属グループ変数決定ステップにおいて、関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数が決定される。関連所属グループイベント結果決定ステップにおいて、関連所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、所属グループ決定機能によってゲームキャラクタが所属する所属グループが決定され、所属グループ変数決定機能によって所属グループ変数が決定され、所属グループ変数変動機能によって所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて所属グループ変数が変動させられるので、ゲームの興趣性を高めながら、プレイヤにゲームを何度もプレイさせることが可能なゲームを提供できる。
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU7(Central Processing Unit)と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM12(Random Access Memory)とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ22(Digital−To−Analogコンバータ)とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。この野球ゲームは、プレイヤが1人の選手キャラクタ41(図5〜図12参照)を選択し、選手キャラクタ41に関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントやその他のイベントを行うことにより、選手キャラクタ41を育成するゲームである。本ゲーム機は、コントローラ17を操作することによってテレビジョンモニタ20に表示された選手キャラクタ41を動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、図3に示す地域選択画面31や、図4に示す都道府県選択画面32や図5から図12に示す各種のイベントが発生したときのイベント開始表示画面42やイベント結果表示画面43等がテレビジョンモニタ20に表示される。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部1は、キャラクタ表示手段50と、キャラクタ動作手段51と、所属グループ決定手段52と、所属グループ変数決定手段53と、所属グループイベント結果決定手段54と、ゲームキャラクタ特性変数変動手段55と、所属グループ特性変数変動手段56と、所属グループ変数変動手段57と、関連所属グループ決定手段58と、関連所属グループ変数決定手段59と、関連所属グループイベント結果決定手段60とを主に備えている。
キャラクタ表示手段50は、テレビジョンモニタ20に選手キャラクタ41を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段50では、図5から図12に示す選手キャラクタ41がテレビジョンモニタ20に表示される。
この手段では、選手キャラクタ41に対応する選手キャラクタ用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、選手キャラクタ用画像データが制御部1たとえばCPU7に認識される。また、選手キャラクタ用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための選手キャラクタ用座標データが、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、選手キャラクタ用画像データが制御部1たとえばCPU7に認識される。すると、RAM12に格納された選手キャラクタ用画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ9を介してテレビジョンモニタ20に供給される。そして、選手キャラクタ用画像データが、選手キャラクタ用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、選手キャラクタ用画像データをテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示するための指示は、CPU7によって行われる。
キャラクタ動作手段51は、選手キャラクタ41を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段51では、選手キャラクタ41が動作させられる。
この手段では、選手キャラクタ41を動作させるための信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、選手キャラクタ41に対応する選手キャラクタ用画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、選手キャラクタ41の動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。
所属グループ決定手段52は、ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する機能を有している。所属グループ決定手段52では、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。ここで、ゲームキャラクタとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ41である。ゲームキャラクタが所属する所属グループとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ41が属する地域、都道府県、学校、チーム等の選手キャラクタが属するグループである。具体的には、ゲームキャラクタが所属する所属グループが都道府県である場合、選手キャラクタ41が属する所属グループである都道府県が、大阪府であると決定される(図4参照)。ここでは、所属グループ決定手段52によって決定された選手キャラクタ41が属する所属グループである都道府県が大阪府であるという情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
所属グループ変数決定手段53は、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、1回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、2回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を決定する機能を有している。所属グループ変数決定手段53では、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、1回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、2回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。ここで、所属グループ変数とは、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、たとえば都道府県に属する選手キャラクタに影響を与える熱狂度ランクパラメータである。熱狂度ランクパラメータは、たとえばふつう、フィーバー、大フィーバーの3つのランクを有するものであり、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントというように、ポイントが高くなるほど都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合に比して、都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度がさらに大きくなる。ここでは、たとえば所属グループである大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、初期状態であることを示すふつう=0ポイントであると決定される(図3、図4参照)。ここでは、所属グループ変数決定手段53によって決定された大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータを含む各種データは、RAM12に格納される。
所属グループイベント結果決定手段54は、所属グループ変数に応じて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する機能を有している。所属グループイベント結果決定手段54では、所属グループ変数に応じて、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。所属グループイベント結果決定手段54は、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させることによって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定するゲームキャラクタ特性変数変動手段55をさらに備えている。所属グループイベント結果決定手段54は、所属グループ変数に応じて、所属グループに関する所定の特性の変動割合を変動させることによって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する所属グループ特性変数変動手段56をさらに備えている。
ゲームキャラクタ特性変数変動手段55は、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させる機能を有している。ゲームキャラクタ特性変数変動手段55では、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、所属グループである都道府県に関するイベントによって選手キャラクタ41に関する特性が変動したという結果である。具体的には、所属グループである都道府県が大阪府であるときは、図5に示す大阪の街でたこやきを食べるというイベントが発生し、大阪の街でたこやきを食べるというイベントに対して選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータの増加割合が熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタ41に関する特性の変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、図6に示す熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが10ポイント増加する。この能力値パラメータは、図6においては、後述するイベント結果内容表示領域46の文字キャラクタ「大阪の街で小さなたこやきを食べた。疲れがとれた。[10]」の最後の数字[10]に対応して表示されている。図7に示す熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが20ポイント増加する。この能力値パラメータは、図7においては、後述するイベント結果内容表示領域46の文字キャラクタ「大阪の街でふつうサイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。[20]」の最後の数字[20]に対応して表示されている。図8に示す熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが50ポイント増加する。この能力値パラメータは、図8においては、後述するイベント結果内容表示領域46の文字キャラクタ「大阪の街で巨大サイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。[50]」の最後の数字[50]に対応して表示されている。すなわち、熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントに応じて、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ10ポイント、20ポイント、50ポイントとなるように変動するようになっている。ここでは、ゲームキャラクタ特性変数変動手段55によって決定された所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータ含む各種データは、RAM12に格納される。
所属グループ特性変数変動手段56は、所属グループ変数に応じて、所属グループに関する所定の特性の変動割合を変動させる機能を有している。所属グループ特性変数変動手段56では、所属グループ変数に応じて、所属グループに関する所定の特性の変動割合が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、所属グループである都道府県に関するイベントによって都道府県、チームに関する特性が変動したという結果である。具体的には、所定の条件によって図14に示す野球部の予算が上がるというイベントが発生し、所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ等の増加割合が熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、熱狂度ランクパラメータが大きいほど所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータの変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合は、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合に比して、都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータの変動割合が大きくなる。都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータが大きいと、他の都道府県から越境入学により能力値パラメータの大きい選手キャラクタが集まるイベントが発生し、プレイヤの選手キャラクタ41が属するチームが強くなり、試合等のイベントにおいて勝利しやすくなる効果が得られたり、選手キャラクタ41が整備された練習設備で練習を行うと、練習による選手キャラクタ41の能力値パラメータの増加割合が増大するような効果が得られる。ここでは、熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントに応じて、所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ等の増加割合が増大するようになっている。ここでは、所属グループ特性変数変動手段56によって決定された所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ含む各種データは、RAM12に格納される。
所属グループ変数変動手段57は、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を変動させる機能を有している。所属グループ変数変動手段57では、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、たとえばゲームをクリアする条件となる結果であって、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になった、あるいは甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ41の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になったというゲームクリアとなる所定のイベントの結果である。具体的には、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが1ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントからフィーバー=1ポイントに増加する(図16、図17参照)。また、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ41の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが2ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントから大フィーバー=2ポイントに増加する(図18、図19参照)。ここでは、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが変動させられる。ここでは、所属グループ変数変動手段57によって決定された所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータを含む各種データは、RAM12に格納される。
関連所属グループ決定手段58は、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを決定する機能を有している。関連所属グループ決定手段58では、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。ここで、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループとは、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する所定の条件を満たすグループであって、ゲームキャラクタが所属する都道府県に隣接する都道府県である。ゲームキャラクタが所属する都道府県である場合には、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県である(図4参照)。ここでは、関連所属グループ決定手段58によって決定された関連所属グループである隣接する都道府県が兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県であるという情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
関連所属グループ変数決定手段59は、関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数を決定する機能を有している。関連所属グループ変数決定手段59では、関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数が決定される。ここで、所属グループ変数とは、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、選手キャラクタ41の属する所属グループの所属グループ変数とは異なるパラメータである。ここでは、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県の関連所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、初期状態であることを示すふつう=0ポイントであると決定される(図3、図4参照)。ここでは、関連所属グループ変数決定手段59によって決定された兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県の関連所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータを含む各種データは、RAM12に格納される。
関連所属グループイベント結果決定手段60は、所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する機能を有している。関連所属グループイベント結果決定手段60では、所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここでは、ゲームキャラクタが所属する都道府県の所属グループ変数である大阪府の熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。具体的には、関連所属グループである都道府県が和歌山であるときは、図9に示す和歌山県で梅干しを食べるというイベントが発生し、和歌山県で梅干しを食べるというイベントに対して選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータの増加割合が大阪府の熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、大阪府の熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタ41に関する特性の変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、図10に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合における和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが10ポイント増加する。図11に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが20ポイント増加する。図12に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが50ポイント増加する。すなわち、大阪府の熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントに応じて、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ10ポイント、20ポイント、50ポイントとなるように変動するようになっている。ここでは、関連所属グループイベント結果決定手段60によって決定された関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータを含む各種データは、RAM12に格納される。
なお、関連所属グループイベント結果決定手段60は、関連所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する機能を有している構成にしてもよい。ここでは、ゲームキャラクタが所属する都道府県の所属グループ変数である和歌山県の熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されるようになる。具体的には、図10に示す和歌山県の熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが10ポイント増加する。図11に示す和歌山県の熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが20ポイント増加する。図12に示す和歌山県の熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが50ポイント増加する。すなわち、和歌山県の熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントに応じて、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ10ポイント、20ポイント、50ポイントとなるように変動するようになっている。ここでは、関連所属グループイベント結果決定手段60によって決定された関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータを含む各種データは、RAM12に格納される。
このゲームプログラムでは、所属グループ決定手段52によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定され、所属グループ変数決定手段53によって、所属グループ変数が決定され、所属グループイベント結果決定手段54によって、所属グループ変数に応じて所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定され、所属グループ変数変動手段57によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて所属グループ変数が変動させられる。具体的には、所属グループ決定手段52によって、選手キャラクタ41が所属する都道府県が大阪府であると決定され、所属グループ変数決定手段53によって、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであると決定され、所属グループイベント結果決定手段54によって、選手キャラクタ41に対する所定のイベントの結果が決定され、所属グループ変数変動手段57によって、選手キャラクタ41に対する所定のイベントの結果に応じて大阪府の熱狂度ランクパラメータが変動させられる。ここでは、都道府県等の所属グループと、熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数とを新たに導入し、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になった、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ41の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタが指名されプロ野球選手になった等の所定のイベントの結果に応じて熱狂度ランクパラメータが増加するようになっている。ここでは、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になることがゲームをクリアする条件となっているので、1人の選手キャラクタ41をプロ野球選手にしてゲームをクリアすると、次回のゲームにおいてプレイヤが今回と同じ大阪府を選択すれば、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントからフィーバー=1ポイントに増加している。ここで、熱狂度ランクパラメータは、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタ41に与える影響度を表すパラメータであるので、再度選択した大阪府の熱狂度ランクパラメータが増加すれば、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタ41に与える影響度が大きくなり、このためプレイヤは前回のゲームに比して新たな選手キャラクタを育成しやすい環境を得ることができる。したがって、プレイヤは前回のゲームをクリアしたことに対して、熱狂度ランクパラメータが増加するという恩恵を得ることができるので、従来のように前回のゲームをクリアしたのにも関わらず、前回のゲームと同じような環境下で選手キャラクタを最初から育成するということがなくなり、ゲームの興趣性を高めることができる。さらに、ここでは、プレイヤは各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させ、たとえば翌年度に新たにチームに入ってくる選手キャラクタを、プレイヤが作り出したより良い環境下でプレイさせるという従来にない新しいゲームの目的を得ることができるので、プレイヤに選手キャラクタにとってより良い環境の構築を継続して行わせる、すなわち、プレイヤに何度も繰り返しプレイさせることが可能なゲームを提供できる。
さらに、ここでは、所属グループイベント結果決定手段54によって、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて所定のイベントの結果が決定されるので、すなわち熱狂度ランクパラメータに応じて都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性の変動割合が変化するので、各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させるというゲームの目的をより明確なものにすることができ、このためプレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ20に表示される表示画面の具体的な内容について図3から図12に示す表示画面を用いて説明する。
本野球ゲームでは、図5から図12に示すように、プレイヤが選択した選手キャラクタ41に関するイベントを行うことにより、選手キャラクタ41を育成するゲームを行う。このような野球ゲームでは、図3に示す地域選択画面31は、選手キャラクタ41が所属する都道府県が含まれる地域を選択する表示画面である。図4に示す都道府県選択画面32は、選手キャラクタ41が所属する都道府県を選択する表示画面である。図5及び図9に示すイベント開始表示画面42は、各種のイベントが開始されたときの表示画面である。図6〜図8、図10〜図12に示すイベント結果表示画面43は、各種のイベントの結果を示す表示画面である。
地域選択画面31は、図3に示すように、日本全国の都道府県マップが表示される画面であり、画面左上に配置された地域名表示領域33と、画面中央部全体に配置された都道府県マップ表示領域34と、都道府県マップ表示領域34の下部に配置されたコマンド指示表示領域35とを有している。地域名表示領域33には、全国を6つの地区に区分けした地域名が表示されており、コントローラ17の左方向キー17L、右方向キー17Rの操作によって選択された、北海道・東北地区、関東地区、北信越・東海地区、近畿地区、中国・四国地区、九州・沖縄地区のうちのいずれかの文字キャラクタが表示される。図3では、近畿地区が選択されたことを示す「近畿地区」の文字キャラクタが表示されている。都道府県マップ表示領域34は、日本全国の都道府県を模した図形キャラクタであり、各都道府県が熱狂度ランクパラメータに応じて色分けされており、熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイントであるとした場合には緑色、フィーバー=1ポイントであるとした場合には黄緑色、大フィーバー=2ポイントであるとした場合にはオレンジ色となるように色分けされている。たとえば近畿地区の大阪府、兵庫県、京都府、奈良県、滋賀県、和歌山県の各県は、ふつう=0ポイントであることを意味する緑色となっている。また、選択された地域は、選択されていない他の地域と区別するために、全体的に薄い配色となっている。図3では、近畿地区が選択されているので、近畿地区の大阪府、兵庫県、京都府、奈良県、滋賀県、和歌山県の各県は、他の地域より薄い配色となっている。コマンド指示表示領域35には、プレイヤがどのような操作を行うべきかの操作指示を表す「プレイする地域を選択してください。」の文字キャラクタが表示されている。
都道府県選択画面32は、図4に示すように、図3の地域選択画面31において選択された地域の都道府県マップ(図4では近畿地区)が拡大表示される画面であり、画面右上に配置された都道府県名表示領域36と、画面左側全体に配置された都道府県マップ拡大表示領域37と、都道府県マップ拡大表示領域37の下部に配置されたコマンド指示表示領域38とを有している。都道府県名表示領域36には、選択された都道府県の名称と熱狂度ランクパラメータが表示されており、コントローラ17の左方向キー17L、右方向キー17Rの操作によって選択された、たとえば近畿地区の大阪府、兵庫県、京都府、奈良県、滋賀県、和歌山県のうちのいずれかの文字キャラクタが表示される。図4では、大阪府が選択されたことを示す「大阪」の文字キャラクタと、大阪府の熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイントであることを表す「ふつう」の文字キャラクタとが上下に並べて表示されている。都道府県マップ拡大表示領域37は、選択された地域の都道府県を模した図形キャラクタであり、各都道府県の名称を示す文字キャラクタと、各都道府県の特徴的な構造物を示す図形キャラクタとが表示されている。たとえば、図4の近畿地区では、大阪府はたこやき、兵庫県は甲子園、京都府は大文字焼き、奈良県は大仏、滋賀県は琵琶湖、和歌山県は梅干しを模した図形キャラクタが表示されている。また、都道府県マップ拡大表示領域37は、都道府県マップ表示領域34と同様に、各都道府県が熱狂度ランクパラメータに応じて色分けされており、熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイントであるとした場合には緑色、フィーバー=1ポイントであるとした場合には黄緑色、大フィーバー=2ポイントであるとした場合にはオレンジ色となるように色分けされている。たとえば近畿地区の大阪府、兵庫県、京都府、奈良県、滋賀県、和歌山県の各県は、ふつう=0ポイントであることを意味する緑色となっている。また、選択された地域は、選択されていない他の地域と区別するために、全体的に薄い配色となっている。図4では、大阪府が選択されているので、大阪府は近畿地区の他の都道府県より薄い配色となっている。コマンド指示表示領域38には、プレイヤがどのような操作を行うべきかの操作指示を表す「プレイする都道府県を選択してください。」の文字キャラクタが表示されている。なお、図3及び図4では、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであったので、ふつう=0ポイントであることを意味する緑色となっていたが、大阪府の熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントとなったときは、図16及び図17に示すように、フィーバー=1ポイントであることを意味する黄緑色となり、大阪府の熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントとなったときは、図18及び図19に示すように、大フィーバー=2ポイントであることを意味するオレンジ色となっている。
イベント開始表示画面42は、図5及び図9に示すように、各種のイベントが開始されたことを示す表示画面であり、イベント結果表示画面43は、図6〜図8、図10〜図12に示すように、各種のイベントの結果を示す表示画面である。図5、図6〜図8では、大阪の街でたこやきを食べるというイベントが発生し、大阪の街でたこやきを食べるというイベントに対して選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが増加したというイベントの結果を表している。図9、図10〜図12では、和歌山県で梅干しを食べるというイベントが発生し、和歌山県で梅干しを食べるというイベントに対して選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが増加したというイベントの結果を表している。
イベント開始表示画面42は、図5及び図9に示すように、画面中央部左側に配置された選手キャラクタ41と、画面上部に配置されたイベント開始内容表示領域44と、画面下部に配置された選手キャラクタ41に関する特性である各種の能力値を表示する能力値表示領域45とを有している。イベント開始内容表示領域44は、選手キャラクタ41の上部に選手キャラクタ41の台詞となる吹き出し形状の枠内に表示された文字キャラクタである。具体的には、イベント開始内容表示領域44には、図5において「今日は大阪の街に遊びに行こう!」の文字キャラクタが、図9において「今日は隣の和歌山県に遊びに行こう!」の文字キャラクタが、それぞれ表示されている。能力値表示領域45には、選手キャラクタ41の各種の能力値パラメータを示す文字キャラクタや棒グラフ状の図形キャラクタが表示されており、選手キャラクタ41の気合量、選手名、所属学校名、学年、球速、コントロール、スタミナ、得意球種等が表示されている。ここでは、選手キャラクタ41の気合量が最大値、選手名がA選手、所属学校名がA高校、学年が1年生、球速が125km/h、コントロールがG、88ポイント、スタミナがE、38ポイント、得意球種がなしであることが表示されている。また、能力値表示領域45には、選手キャラクタ41の気合量を示す棒グラフ状の図形キャラクタの下部において、選手キャラクタ41の体力の能力値パラメータを表す棒グラフ状の図形キャラクタからなる体力値45aが表示されている。
イベント結果表示画面43は、図6〜図8、図10〜図12に示すように、画面中央部左側に配置された選手キャラクタ41と、画面上部に配置されたイベント結果内容表示領域46と、画面下部に配置された選手キャラクタ41に関する特性である各種の能力値を表示する能力値表示領域45とを有している。イベント結果内容表示領域46は、矩形の枠内に表示された文字キャラクタであって、各種のイベントの結果が表示される。
具体的には、イベント結果内容表示領域46には、図6において、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合の大阪府のたこやきを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが10ポイント増加することを表すために、「大阪の街で小さなたこやきを食べた。疲れがとれた。[10]」の文字キャラクタが表示されている。この文字キャラクタの最後の数字[10]が能力値パラメータに対応している。このとき、能力値表示領域45の体力値45aは、図6において、10ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向に長くなるように表示されている。また、イベント結果内容表示領域46には、図7において、熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合の大阪府のたこやきを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが20ポイント増加することを表すために、「大阪の街でふつうサイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。[20]」の文字キャラクタが表示されている。この文字キャラクタの最後の数字[20]が能力値パラメータに対応している。このとき、能力値表示領域45の体力値45aは、図7において、20ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向にさらに長くなるように表示されている。また、イベント結果内容表示領域46には、図8において、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合の大阪府のたこやきを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが50ポイント増加することを表すために、「大阪の街で巨大サイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。[50]」の文字キャラクタが表示されている。この文字キャラクタの最後の数字[50]が能力値パラメータに対応している。このとき、能力値表示領域45の体力値45aは、図8において、50ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向にさらに長くなるように表示されている。
一方、イベント結果内容表示領域46には、図10において、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合の和歌山県の梅干しを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが10ポイント増加することを表すために、「和歌山県で小さな梅干しを食べた。疲れがとれた。[10]」の文字キャラクタが表示されている。このとき、能力値表示領域45の体力値45aは、図10において、10ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向に長くなるように表示されている。また、イベント結果内容表示領域46には、図11において、熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合の和歌山県の梅干しを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが20ポイント増加することを表すために、「和歌山でふつうサイズの梅干しを食べた。疲れがとれた。[20]」の文字キャラクタが表示されている。このとき、能力値表示領域45の体力値45aは、図11において、20ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向にさらに長くなるように表示されている。また、イベント結果内容表示領域46には、図12において、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合の和歌山県の梅干しを食べるイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが50ポイント増加することを表すために、「和歌山で巨大サイズの梅干しを食べた。疲れがとれた。[50]」の文字キャラクタが表示されている。このとき、能力値表示領域45の体力値45aは、図12において、50ポイント増加分だけ棒グラフ状の図形キャラクタが右方向にさらに長くなるように表示されている。
なお、野球部の予算が上がるというイベントが発生したときは、図14に示すように、イベント結果内容表示領域46には、「野球部の予算をたくさんもらったぞ!」の文字キャラクタが表示されている。
〔野球ゲームにおける各種イベントに対するパラメータ変動処理システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける各種イベントに対するパラメータ変動処理システムを、特に、各種イベントに対する選手キャラクタに作用するパラメータ変動処理システムを、図13に示すフローチャートを用いて説明し、また、各種イベントに対する所属グループに作用するパラメータ変動処理システムを、図15に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、図13に示すように、ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する所属グループ決定処理を行う(S1)。
ステップS1の所属グループ決定処理では、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定される。ここで、ゲームキャラクタとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ41である。ゲームキャラクタが所属する所属グループとは、プレイヤが選択した選手キャラクタ41が属する地域、都道府県、学校、チーム等の選手キャラクタが属するグループである。具体的には、ゲームキャラクタが所属する所属グループが都道府県である場合、選手キャラクタ41が属する所属グループである都道府県が、大阪府であると決定される(図4参照)。ステップS1の所属グループ決定処理において、選手キャラクタ41が属する所属グループが決定されると、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、1回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数を、2回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数を決定する所属グループ変数決定処理へ移行する(S2)。
ステップS2の所属グループ変数決定処理では、所属グループに付随して所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す所属グループ変数について、1回目のゲームのときには初期状態の所属グループ変数が、2回目以降のゲームのときには前回のゲームで決定された所属グループ変数が決定される。ここで、所属グループ変数とは、所属グループが所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、たとえば都道府県に属する選手キャラクタに影響を与える熱狂度ランクパラメータである。熱狂度ランクパラメータは、たとえばふつう、フィーバー、大フィーバーの3つのランクを有するものであり、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントというようにポイントが高くなるほど都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度が大きくなる。所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合に比して、都道府県に属する選手キャラクタに与える影響度がさらに大きくなる。ここでは、たとえば所属グループである大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、初期状態であることを示すふつう=0ポイントであると決定される(図3、図4参照)。ステップS2の所属グループ変数決定処理において、大阪府の所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが決定されると、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを決定するステップS3の関連所属グループ決定処理へ移行する(S3)。
ステップS3の関連所属グループ決定処理では、複数の所属グループの中からゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定される。ここで、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループとは、ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する所定の条件を満たすグループであって、ゲームキャラクタが所属する都道府県に隣接する都道府県である。ゲームキャラクタが所属する都道府県である場合には、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県である(図4参照)。ステップS3の関連所属グループ決定処理において、選手キャラクタ41が所属する所属グループに関連する関連所属グループが決定されると、関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数を決定する関連所属グループ変数決定処理へ移行する(S4)。
ステップS4の関連所属グループ変数決定処理では、関連所属グループに付随して関連所属グループに属するゲームキャラクタの育成に影響を与える影響度を表す関連所属グループ変数が決定される。ここで、関連所属グループ変数とは、関連所属グループが関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表すパラメータであって、選手キャラクタ41の属する所属グループの所属グループ変数とは異なるパラメータである。ここでは、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県の関連所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが、初期状態であることを示すふつう=0ポイントであると決定される(図3、図4参照)。ステップS4の関連所属グループ変数決定処理において、兵庫県、京都府、奈良県、和歌山県の関連所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが決定されると、所属グループイベントが発生したか否かが判断される(S5)。
ステップS5で所属グループイベントが発生したかと判断されると、ゲームキャラクタ特性変数変動処理へ移行し(S6)、ステップS5で所属グループイベントが発生していないと判断されると、関連所属グループイベントが発生したか否かが判断される(S9)。ステップS9で関連所属グループイベントが発生したと判断されると、ゲームキャラクタ特性変数変動処理へ移行し(S10)、ステップS9で関連所属グループイベントが発生していないと判断されると、ステップS5に戻る。
ステップS6のゲームキャラクタ特性変数変動処理は、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させる機能を有している。ステップS6のゲームキャラクタ特性変数変動処理では、所属グループ変数に応じて、ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、所属グループである都道府県に関するイベントによって選手キャラクタ41に関する特性が変動したという結果である。具体的には、所属グループである都道府県が大阪府であるときは、図5に示す大阪の街でたこやきを食べるというイベントが発生し、大阪の街でたこやきを食べるというイベントに対して選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータの増加割合が熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタ41に関する特性の変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、図6に示す熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが10ポイント増加する。この能力値パラメータは、図6においては、後述するイベント結果内容表示領域46の文字キャラクタ「大阪の街で小さなたこやきを食べた。疲れがとれた。[10]」の最後の数字[10]に対応して表示されている。図7に示す熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが20ポイント増加する。この能力値パラメータは、図7においては、後述するイベント結果内容表示領域46の文字キャラクタ「大阪の街でふつうサイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。[20]」の最後の数字[20]に対応して表示されている。図8に示す熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合の大阪府のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが50ポイント増加する。この能力値パラメータは、図8においては、後述するイベント結果内容表示領域46の文字キャラクタ「大阪の街で巨大サイズのたこやきを食べた。疲れがとれた。[50]」の最後の数字[50]に対応して表示されている。すなわち、熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントに応じて、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ10ポイント、20ポイント、50ポイントとなるように変動するようになっている。ステップS6のゲームキャラクタ特性変数変動処理において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが決定されると、所属グループイベント結果決定処理へ移行し(S7)、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ステップS7の所属グループイベント結果決定処理において、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されると、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数を変動させる所属グループ変数変動処理へ移行する(S8)。
ステップS8の所属グループ変数変動処理では、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、たとえばゲームをクリアする条件となる結果であって、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になった、あるいは甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ41の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になったというゲームクリアとなる所定のイベントの結果である。具体的には、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが1ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントからフィーバー=1ポイントに増加する(図16、図17参照)。また、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ41の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になったという結果に対して、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが2ポイント増加し、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントから大フィーバー=2ポイントに増加する(図18、図19参照)。ここでは、選手キャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータが変動させられる。
一方、ステップS10のゲームキャラクタ特性変数変動処理では、所属グループ変数に応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ここでは、ゲームキャラクタが所属する都道府県の所属グループ変数である大阪府の熱狂度ランクパラメータに応じて、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。具体的には、関連所属グループである都道府県が和歌山であるときは、図9に示す和歌山県で梅干しを食べるというイベントが発生し、和歌山県で梅干しを食べるというイベントに対して選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータの増加割合が大阪府の熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、大阪府の熱狂度ランクパラメータが大きいほど選手キャラクタ41に関する特性の変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、図10に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが10ポイント増加する。図11に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが20ポイント増加する。図12に示す大阪府の熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合の和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果として、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが50ポイント増加する。すなわち、大阪府の熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントに応じて、選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータの増加ポイントが、それぞれ10ポイント、20ポイント、50ポイントとなるように変動するようになっている。ステップS10のゲームキャラクタ特性変数変動処理において、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果、すなわち増加した選手キャラクタ41に関する特性である体力の能力値パラメータが決定されると、関連所属グループイベント結果決定処理へ移行し(S11)、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定される。ステップS11の関連所属グループイベント結果決定処理において、関連所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定されると、メインフローに戻る。
また、図13に示すステップS6のゲームキャラクタ特性変数変動処理に代えて、図15に示すステップS26の所属グループ特性変数変動を行う構成にしてもよい。なお、ステップS26を除く構成は、図13に示す各ステップに20を付加したものであって、図15に示す各ステップの処理内容は図13に示す各ステップの処理内容と同様であるので、詳細な説明は省略する。
図15に示すステップS26の所属グループ特性変数変動処理では、所属グループ変数に応じて、所属グループに関する所定の特性の変動割合が変動させられる。ここで、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果とは、所属グループである都道府県に関するイベントによって都道府県、チームに関する特性が変動したという結果である。具体的には、所定の条件によって図14に示す野球部の予算が上がるというイベントが発生し、所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ等の増加割合が熱狂度ランクパラメータに応じて変動することを意味している。ここでは、熱狂度ランクパラメータが大きいほど所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータの変動割合を大きく変化させるようになっている。具体的には、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合には、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合に比して、都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータの変動割合が大きくなる。都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータが大きいと、他の都道府県から越境入学により能力値パラメータの大きい選手キャラクタが集まるイベントが発生し、プレイヤの選手キャラクタ41が属するチームが強くなり、試合等のイベントにおいて勝利しやすくなる効果が得られたり、選手キャラクタ41が整備された練習設備で練習を行うと、練習による選手キャラクタ41の能力値パラメータの増加割合が増大するような効果が得られる。ここでは、熱狂度ランクパラメータが、ふつう=0ポイント、フィーバー=1ポイント、大フィーバー=2ポイントに応じて、所属グループに関する特性である都道府県やチームの予算の大きさを表すパラメータやチームの練習設備の整備具合を表すパラメータ等の増加割合が増大するようになっている。
このゲームプログラムでは、ステップS1の所属グループ決定処理によって、ゲームキャラクタが所属する所属グループが決定され、ステップS2の所属グループ変数決定処理によって、所属グループ変数が決定され、ステップS7の所属グループイベント結果決定処理によって、所属グループ変数に応じて所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果が決定され、ステップS8の所属グループ変数変動処理によって、所属グループにおけるゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて所属グループ変数が変動させられる。具体的には、ステップS1の所属グループ決定処理によって、選手キャラクタ41が所属する都道府県が大阪府であると決定され、ステップS2の所属グループ変数決定処理によって、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであると決定され、ステップS7の所属グループイベント結果決定処理によって、選手キャラクタ41に対する所定のイベントの結果が決定され、ステップS8の所属グループ変数変動処理によって、選手キャラクタ41に対する所定のイベントの結果に応じて大阪府の熱狂度ランクパラメータが変動させられる。ここでは、都道府県等の所属グループと、熱狂度ランクパラメータ等の所属グループ変数とを新たに導入し、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になった、甲子園大会のイベントにおいて選手キャラクタ41の属するチームが優勝しかつドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になった等の所定のイベントの結果に応じて熱狂度ランクパラメータが増加するようになっている。ここでは、ドラフト会議のイベントにおいて選手キャラクタ41が指名されプロ野球選手になることがゲームをクリアする条件となっているので、1人の選手キャラクタ41をプロ野球選手にしてゲームをクリアすると、次回のゲームにおいてプレイヤが今回と同じ大阪府を選択すれば、大阪府の熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントからフィーバー=1ポイントに増加している。ここで、熱狂度ランクパラメータは、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタ41に与える影響度を表すパラメータであるので、再度選択した大阪府の熱狂度ランクパラメータが増加すれば、都道府県が都道府県に属する選手キャラクタ41に与える影響度が大きくなり、このためプレイヤは前回のゲームに比して新たな選手キャラクタを育成しやすい環境を得ることができる。したがって、プレイヤは前回のゲームをクリアしたことに対して、熱狂度ランクパラメータが増加するという恩恵を得ることができるので、従来のように前回のゲームをクリアしたのにも関わらず、前回のゲームと同じような環境下で選手キャラクタを最初から育成するということがなくなり、ゲームの興趣性を高めることができる。さらに、ここでは、プレイヤは各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させ、たとえば翌年度に新たにチームに入ってくる選手キャラクタを、プレイヤが作り出したより良い環境下でプレイさせるという従来にない新しいゲームの目的を得ることができるので、プレイヤに選手キャラクタにとってより良い環境の構築を継続して行わせる、すなわち、プレイヤに何度も繰り返しプレイさせることが可能なゲームを提供できる。
さらに、ここでは、ステップS7の所属グループイベント結果決定処理によって、所属グループ変数である熱狂度ランクパラメータに応じて所定のイベントの結果が決定されるので、すなわち熱狂度ランクパラメータに応じて都道府県、チームに関する特性や選手キャラクタに関する特性の変動割合が変化するので、各都道府県の熱狂度ランクパラメータを増加させるというゲームの目的をより明確なものにすることができ、このためプレイヤにゲームを何度もプレイさせることができる。
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
(c) 前記実施形態では、対戦ゲームの一例として、野球ゲームについて例示したが、対戦ゲームは前記実施形態に限定されず、複数の対戦イベントを有する対戦ゲームであれば、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
(d) 前記実施形態では、関連所属グループイベント結果決定手段60において、関連所属グループにおける所定のイベントによって選手キャラクタ41に作用する影響値を熱狂度ランクパラメータに応じて変動させていたが、図20に示すように、関連所属グループにおける所定のイベントを発生させる確率値を熱狂度ランクパラメータに応じて変動させるようにしてもよい。具体的には、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合の所属グループにおける所定のイベントの発生確率が50%であり、熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合の所属グループにおける所定のイベントの発生確率が70%であり、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合の所属グループにおける所定のイベントの発生確率が100%である。また、所属グループイベント結果決定手段54において、所属グループにおける所定のイベントを発生させる確率値を熱狂度ランクパラメータに応じて変動させるようにしてもよい。具体的には、熱狂度ランクパラメータがふつう=0ポイントであるとした場合の関連所属グループにおける所定のイベントの発生確率が10%であり、熱狂度ランクパラメータがフィーバー=1ポイントであるとした場合の関連所属グループにおける所定のイベントの発生確率が20%であり、熱狂度ランクパラメータが大フィーバー=2ポイントであるとした場合の関連所属グループにおける所定のイベントの発生確率が30%である。
本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。 前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。 地域選択画面を示すテレビジョンモニタ図。 都道府県選択画面を示すテレビジョンモニタ図。 たこやきを食べる大阪府のイベントが発生したときのイベント開始表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 熱狂度ランクパラメータがふつうであるとした場合の前記大阪府のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記熱狂度ランクパラメータがフィーバーであるとした場合の前記大阪府のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記熱狂度ランクパラメータが大フィーバーであるとした場合の前記大阪府のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記大阪府の隣接県である和歌山県のイベントが発生したときのイベント開始表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 熱狂度ランクパラメータがふつうであるとした場合の前記和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記熱狂度ランクパラメータがフィーバーであるとした場合の前記和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記熱狂度ランクパラメータが大フィーバーであるとした場合の前記和歌山県のイベントが発生したときのイベント結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 野球ゲームにおける各種イベントに対する選手キャラクタに作用するパラメータ変動処理を説明するためのフローチャート。 予算が上がる大阪府のイベントが発生したときのイベント開始表示画面を示すテレビジョンモニタ図。 野球ゲームにおける各種イベントに対する所属グループに作用するパラメータ変動処理を説明するためのフローチャート。 前記熱狂度ランクパラメータがフィーバーに上がったときの前記地域選択画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記熱狂度ランクパラメータがフィーバーに上がったときの前記都道府県選択画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記熱狂度ランクパラメータが大フィーバーに上がったときの前記地域選択画面を示すテレビジョンモニタ図。 前記熱狂度ランクパラメータが大フィーバーに上がったときの前記都道府県選択画面を示すテレビジョンモニタ図。 熱狂度ランクパラメータと所属グループイベント及び関連所属グループイベントとの発生確率を示すテーブル。
符号の説明
1 制御部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
31 地域選択画面
32 都道府県選択画面
33 地域名表示領域
34 都道府県マップ表示領域
35 コマンド指示表示領域
36 都道府県名表示領域
37 都道府県マップ拡大表示領域
38 コマンド指示表示領域
41 選手キャラクタ
42 イベント開始表示画面
43 イベント結果表示画面
44 イベント開始内容表示領域
45 能力値表示領域
45a 体力値
46 イベント結果内容表示領域
50 キャラクタ表示手段
51 キャラクタ動作手段
52 所属グループ決定手段
53 所属グループ変数決定手段
54 所属グループイベント結果決定手段
55 ゲームキャラクタ特性変数変動手段
56 所属グループ特性変数変動手段
57 所属グループ変数変動手段
58 関連所属グループ決定手段
59 関連所属グループ変数決定手段
60 関連所属グループイベント結果決定手段

Claims (9)

  1. プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現可能なコンピュータに、
    前記ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する所属グループ決定機能と、
    前記所属グループが前記所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数を決定する所属グループ変数決定機能と、
    前記所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、前記所属グループ変数を変動させる所属グループ変数変動機能と、
    を実現させるためのゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータに、前記所属グループ変数に応じて、前記所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する所属グループイベント結果決定機能をさらに実現させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記所属グループイベント結果決定機能は、前記所属グループ変数に応じて、前記ゲームキャラクタに関する所定の特性の変動割合を変動させることによって、前記所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する機能である、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記所属グループ決定機能は、複数の所属グループの中から前記ゲームキャラクタが所属する所属グループを選択する機能である、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記コンピュータに、
    前記複数の所属グループの中から前記ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを決定する関連所属グループ決定機能と、
    前記所属グループ変数に応じて、前記関連所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する関連所属グループイベント結果決定機能と、
    をさらに実現させる、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記コンピュータに、
    前記複数の所属グループの中から前記ゲームキャラクタが所属する所属グループに関連する関連所属グループを決定する関連所属グループ決定機能と、
    前記関連所属グループが前記関連所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す関連所属グループ変数を決定する関連所属グループ変数決定機能と、
    前記関連所属グループ変数に応じて、前記関連所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果を決定する関連所属グループイベント結果決定機能と、
    をさらに実現させる、請求項4に記載のゲームプログラム。
  7. 前記所属グループ変数決定機能は、前回のゲームの前記所属グループ変数変動機能によって変動させられた所属グループ変数をゲームの所属グループ変数に決定する機能である、請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  8. プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームを実現させるゲーム装置であって、
    前記ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する所属グループ決定手段と、
    前記所属グループが前記所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数を決定する所属グループ変数決定手段と、
    前記所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、前記所属グループ変数を変動させる所属グループ変数変動手段と、
    を備えるゲーム装置。
  9. プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを育成するゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法であって、
    前記ゲームキャラクタが所属する所属グループを決定する所属グループ決定ステップと、
    前記所属グループが前記所属グループに属するゲームキャラクタに与える影響度を表す所属グループ変数を決定する所属グループ変数決定ステップと、
    前記所属グループにおける前記ゲームキャラクタに対する所定のイベントの結果に応じて、前記所属グループ変数を変動させる所属グループ変数変動ステップと、
    を備えるゲーム方法。
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