JP2012245327A - 電子ゲーム機及びそのプログラム - Google Patents
電子ゲーム機及びそのプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2012245327A JP2012245327A JP2011121855A JP2011121855A JP2012245327A JP 2012245327 A JP2012245327 A JP 2012245327A JP 2011121855 A JP2011121855 A JP 2011121855A JP 2011121855 A JP2011121855 A JP 2011121855A JP 2012245327 A JP2012245327 A JP 2012245327A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- piece
- hollow
- solid
- intersection
- pieces
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 239000007787 solid Substances 0.000 claims abstract description 737
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 claims abstract description 25
- 239000003086 colorant Substances 0.000 claims abstract description 14
- 229920000642 polymer Polymers 0.000 claims description 72
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 36
- 238000004581 coalescence Methods 0.000 claims description 10
- 230000002441 reversible effect Effects 0.000 claims description 4
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 51
- 230000008859 change Effects 0.000 description 17
- 238000000034 method Methods 0.000 description 16
- 238000011161 development Methods 0.000 description 10
- 230000018109 developmental process Effects 0.000 description 10
- 230000009191 jumping Effects 0.000 description 9
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 5
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 5
- 230000000750 progressive effect Effects 0.000 description 4
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 3
- 210000004556 brain Anatomy 0.000 description 3
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 3
- 230000009471 action Effects 0.000 description 2
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 2
- 230000006870 function Effects 0.000 description 2
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 2
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 description 2
- 239000004925 Acrylic resin Substances 0.000 description 1
- 229920000178 Acrylic resin Polymers 0.000 description 1
- 206010012289 Dementia Diseases 0.000 description 1
- 230000002776 aggregation Effects 0.000 description 1
- 238000004220 aggregation Methods 0.000 description 1
- 230000004888 barrier function Effects 0.000 description 1
- 230000007177 brain activity Effects 0.000 description 1
- 238000012512 characterization method Methods 0.000 description 1
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 1
- 230000007812 deficiency Effects 0.000 description 1
- 235000013399 edible fruits Nutrition 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 1
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 1
- 230000007480 spreading Effects 0.000 description 1
- 238000003892 spreading Methods 0.000 description 1
- 239000004575 stone Substances 0.000 description 1
- 230000007306 turnover Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F3/00—Board games; Raffle games
- A63F3/00643—Electric board games; Electric features of board games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F3/00—Board games; Raffle games
- A63F3/00697—Playing pieces
- A63F2003/00716—Connectable or stackable playing pieces or parts thereof
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F3/00—Board games; Raffle games
- A63F2003/00996—Board games available as video games
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Toys (AREA)
Abstract
【解決手段】ディスプレイ上にゲーム盤を表示させるゲーム盤表示手段31と、ゲーム盤上に各色の中実駒及び中空駒を初期配置させる駒配置制御手段32と、中実駒又は中空駒の移動を許可する駒移動許可手段33と、中実駒又は中空駒が反転することを許可する駒反転許可手段34と、中実駒又は中空駒が移動して他の駒と合体したかどうかを判断する駒合体判定手段35と、合体駒が載置されている交点における交線の本数を算出する交線本数算出手段36と、図形同士の合体が同時に起きる二重合体の有無を判断する二重合体判定手段37と、各色の駒の総得点をそれぞれ集計する得点集計手段38と、総得点が予め設定された最低獲得点数に先に到達した色の駒を選択した遊戯者を勝者と認定する対戦結果判定手段39と、を備えている。
【選択図】図9
Description
前記得点集計手段は、前記二重合体判定手段が、前記中実駒及び前記中空駒がそれぞれ裏面側に反転した状態で二重合体していると判断した場合には、前記中実駒及び前記中空駒がそれぞれ裏面側に反転しない状態で二重合体していると判断した場合より獲得点数が多くなるように各駒の獲得点数を算出して前記各色の駒の総得点をそれぞれ集計するのが好ましい。
を電子ゲーム機が備えるCPUに実行させることを特徴とする。
1.ゲーム前に予め設定した「最低獲得点数」に従って、各駒の移動先の交点と記載図を変更させる駒をイメージしてから、ゲームを始めるようにして、相手の出方やゲーム展開によって、柔軟に方針を変更しながら、毎回、最適な一手を打てるように努める。
2.9個ある高得点(8点)の交点上に、相手より早く、自分の駒を移動させて、相手より多く、8点の交点を占領する。但し、ゲーム盤中央の3個の8点の交点上に一手で移動させることができる駒を、何も考えずに一手で移動させると、その後のゲーム展開が非常に不利な状況になることもある。
3.相手より早く、より多くの駒を合体させて、高得点を上げることである。駒を早く合体させるには、駒を早く移動させなければならず、連続して並んでいる駒を飛び越す手段をとる必要がある。連続して並んでいる駒を飛び越すには、先ず、駒を連続して並ぶように移動させる必要があるが、駒を連続して並べた場合には、相手にも、利用される可能性があることを意識する。そして、時には、連続して並んでいる駒を、意識的に途切れさせたり、また、移動方向のすべての交点を駒で埋めることにより、移動できなくさせたりする。
4.相手が駒を移動させようとしている交点上に先に自分の駒を移動させてしまい、相手の駒の移動の邪魔をする。そうすることで、相手の中実駒と中空駒との合体の邪魔をしたり、相手の駒が遠回りしなければ、駒を目的の交点に移動できないようにする。
5.相手が自分の駒を飛び越して、駒の移動をさせることが考えられる場合に、相手の駒に飛び越される前に、先に自分の駒を移動させてしまい、相手の手数を増やす。
6.相手の駒の移動の邪魔ができたり、自分の駒を早く移動させることができたりする場合には、敢えて、低得点(3点や4点)の交点上で駒を合体させた方が得策である場合もある。
7.合体させやすい駒同士を仮に一度合体させることで、方向転換させて、移動経路を確保する。
8.初期配置の状態で3個の准中実駒が8点の交点上にあるが、8点の交点を相手に明け渡さずに、3個の准中実駒を正中実駒に変更させる方法がある。この方法は、手数は掛かるが、合体させやすい駒同士(准中実駒と正中空駒)を仮に一度、中空合体駒として合体させて、その後に正中空駒の方を8点の交点上に残して、准中実駒を別の交点上に移動させて、正中実駒に変更させるというものである。
9.特にゲームの終盤において、相手の遊戯者との手数の差が何手あるとか、総得点として、何点を獲得できるとか、勝敗についての具体的な計算を行いながらゲームを進めてゆき、毎回、最適な一手が打てるように努める。
1.ゲーム盤の特許性
各交点3の交線の本数が異なるように工夫したゲーム盤4を使用して、各交点3の交線の本数に応じた異なる得点を付与できるように工夫している。このため、該交点3上で同色且つ同形状の輪郭を有する中実図形或いは中空図形が記載された中実駒7,8と中空駒11,12とが合体して、ゲーム盤4上に各駒5,6が載置されている状態であっても各駒5,6が獲得できる得点がわかるという利点がある。したがって、ゲーム中に、各駒5,6を持ち上げたり、移動させたりして、基本点数を読む必要がない。さらに、基本点数として付与される得点を、ゲーム盤4の各交点3上に記載することで、一目で基本点数として付与される得点がわかるようにしてある。このように、各交点における交線の本数を基本点数として付与することでゲームに活用するという発想や技術はこれまでに全く無かったことである。
2.各駒の特許性
各駒5,6の形状は2種類のみとして、その代わりに、各駒5,6の表裏両面にすべて異なる中実図形および中空図形の組合せを記載した中実駒7,8と中空駒11,12とを使用して、各駒5,6は同色且つ同形状の輪郭を有する中実図形或いは中空図形が記載された中実駒7,8と中空駒11,12とが互いに合体できるようになっており、各中空駒11,12の内側に各中実駒7,8が入り込むことができるようになっている。各駒5,6の両面には中実図形もしくは中空図形が記載されており、中実駒7,8の表面側には中空図形が記載され、中空駒11,12の表面側には中実図形が記載されている。また、中実駒7,8の裏面側には中実図形が記載されており、中空駒11,12の裏面側には中空図形が記載されている。但し、各駒5,6の記載図形は、表面側と裏面側とでは、すべて異なる図形の組合せが記載されている。また、構造上、各駒5,6を反転させても中実駒7,8と中空駒11,12とを合体させることができ、さらに、合体させる場合に、合体の順序を問わず、中実駒7,8に中空駒11,12を合体させることも、中空駒11,12に中実駒7,8を合体させることも、どちらもできるようになっている。これにより、各中実駒7,8および各中空駒11,12は裏返す度に別の相手の駒と合体させなければならなくなり、興趣の向上につながる。
3.ゲーム仕様の特許性
(1)得点の付与方法
各駒5,6は、同色且つ同形状の輪郭を有する中実図形或いは中空図形が記載された中実駒7,8と中空駒11,12とが交点3上で合体して初めて、該交点3の交線の本数を基本点数として、合体駒の種類に応じた得点が付与される。即ち、中実図形記載の中実駒7,8と中実図形記載の中空駒11,12とが合体した「中実合体駒」の場合には、合体駒が存在する交点3の交線の本数が得点として付与され、中空図形記載の中実駒7,8と中空図形記載の中空駒11,12とが合体した「中空合体駒」の場合には、合体駒が存在する交点3の交線の本数+2点が得点として付与され、中空図形記載の中実駒7,8と中実図形記載の中空駒11,12とが合体した「准2重合体駒」の場合には、合体駒が存在する交点3の交線の本数×2倍が得点として付与され、中実図形記載の中実駒7,8と中空図形記載の中空駒11,12とが合体した「正2重合体駒」の場合には、合体駒が存在する交点3の交線の本数×2倍+5点が得点として付与されることになる。
(2)ゲームの終了方法および勝敗の決定方法
どちらかの遊戯者が最低獲得点数(ゲーム前に予め設定しておく。例えば、100点に設定する。)以上を獲得した際にゲームが終了して、先に最低獲得点数を獲得することができた遊戯者が勝者となる。但し、先手の遊戯者の方が先に最低獲得点数を獲得した場合には、後手の遊戯者は、もう1回だけ自分の駒を移動させることができ、その場合には、総得点が多い方の色の駒を選択した遊戯者が勝者となる。
(3)各駒の移動方法
各駒5,6はゲーム盤4上の罫線2に沿って、縦横或いは斜めに各交点3の上を移動させることができるようになっている。必ず、罫線2に沿って移動させなければならず、罫線2の無い方向には移動できない。また、移動は交点3から交点3への移動のみであり、原則として、両遊戯者は、交互に、自分の色の駒(中実駒7,8もしくは中空駒11,12)を、ゲーム盤4上の縦横斜めのいずれかの罫線2に沿って、交点3を1つずつ進めることができる。但し、移動させようとしている駒(中実駒7,8もしくは中空駒11,12)の移動方向に、中実駒7,8、中空駒11,12、合体駒を問わず、駒が連続して並んでいる場合には、すべての駒を飛び越さなければならない。中実駒7,8も中空駒11,12も、双方共に飛び越すことができ、合体駒をも飛び越すことができる。例外として、並んでいる駒の方向に、合体できる駒(同色且つ同形状の輪郭を有する図形が記載された駒)がある場合には、合体することができる。但し、合体したくない場合には、飛び越すこともできる。中実駒7,8と中空駒11,12との合体後も、各駒は個別の駒として個々に移動させることはできるが、合体させた駒を合体させたままで、一緒に移動させることはできない。また、駒の移動先の交点3は、合体できる駒がある場合を除いて、空いていなければならず、交点3が空いていない場合には、その方向に駒を移動させることはできない。
(4)各駒の反転(記載図形の変更)
両遊戯者は、交互に、一手として、任意の自分の色の駒を1個移動させることができる。そして、移動の際に駒を反転させて記載図形を変更させることもできる。駒を反転させて記載図形を変更させるには駒を移動させなければならず、駒を移動させずに記載図形を変更させることはできない。また、記載図形を変更させた駒を反転させて、元の記載図形に戻すこともできるが、元の記載図形に戻す場合にも駒を移動させなければならず、駒を移動させずに記載図形を変更させることはできない。駒を反転(記載図形を変更)させずに移動のみ行うこともできる。中実駒7,8の表面側には中空図形が記載され、中空駒11,12の表面側には中実図形が記載されており、また、中実駒7,8の裏面側には中実図形が記載されており、中空駒11,12の裏面側には中空図形が記載されている。但し、各駒の記載図形は、表面側と裏面側とでは、すべて異なる図形の組合せが記載されている。従って、初期配置の際には、すべての駒は、中空図形記載の中実駒7,8(准中実駒)もしくは中実図形記載の中空駒11,12(准中空駒)であるが、この時、すべての駒を反転させた場合には、中実図形記載の中実駒7,8(正中実駒)もしくは中空図形記載の中空駒11,12(正中空駒)となる。そして、各駒は反転させると、記載図形が中実図形から中空図形に変わるか、もしくは、中空図形から中実図形に変わると共に、記載されている図形の種類も変わるので、駒同士を合体させる場合には、変わった後の図形(中実図形と中空図形は不問)の駒と合体させなければならなくなり、ゲーム性が増す。最低獲得点数を高く設定(100点以上に)した場合、すべての駒を正中実駒もしくは正中空駒に変更させなければ、ゲームの勝利者となることが難しくなるが、すべての駒を正中実駒もしくは正中空駒に変更させるには、すべての駒を移動させなければならず、初期状態において、高得点(8点)の交点3上にある白黒各3個の准中実駒も移動させて正中実駒に変更させなければならなくなる。そうすると、移動の際に、相手の色の駒に高得点の交点を奪われる可能性が高くなり、いつ、どの時点で、高得点の交点上から自分の色の准中実駒を移動させて正中実駒に変更させるのかも勝敗を左右する要因となり、ゲーム性がさらに増す。
(5)各駒の初期配置および表面側と裏面側の記載図の組合せ
中空図形記載の中実駒7,8(准中実駒)と中実図形記載の中空駒11,12(准中空駒)との合体、中実図形記載の中実駒7,8(正中実駒)と中実図形記載の中空駒11,12(准中空駒)との合体、中空図形記載の中実駒7,8(准中実駒)と中空図形記載の中空駒11,12(正中空駒)との合体、中実図形記載の中実駒7,8(正中実駒)と中空図形記載の中空駒11,12(正中空駒)との合体のすべてにおいて、どの組合せの駒同士の合体や、どの記載図形の駒同士の合体もすべて一様に困難になるようにすると共に、いずれの駒においても、中空図形記載の中実駒7,8(表面側)と中実図形記載の中実駒7,8(裏面側)、および中実図形記載の中空駒11,12(表面側)と中空図形記載の中空駒11,12(裏面側)のすべての記載図形の組合せがすべて異なるようにしてある。さらに、1回で高得点(8点)の交点上に駒を移動させた場合には、さらに合体が困難になるようにすると共に、相手の駒の移動が有利になるように、すべての駒の初期配置および表面側と裏面側の記載図形の組合せを導き出して、採用しており、斬新で進歩的であり、これにより、ゲームの多様性及び興趣の向上を一層図ることができる。
1.ゲームのルールが単純な為、老若男女を問わず、すぐにゲームを行なうことができ、すぐに楽しむことができる。したがって、ゲームを広く普及させることが可能であり、幼児のための知育ゲーム機としても、高齢者の認知症予防の為のゲーム機としても、一般者向けの思考ゲーム機としても活用することができる。
2.遊具およびゲーム機が世界共通の技術的特徴を有しているため、全世界の人々が、老若男女、人種、民族、宗教、言語、地域等の壁を乗り越えて、コミュニケーションや競技の場を持つことができ、世界平和や世界各国との友好に対して貢献できるゲームを提供することができる。
3.ゲームの順番により遊戯者に有利或いは不利がなく、公平なゲームであるため、どちらの遊戯者もゲームを十分に楽しむことができる。
4.先手の遊戯者と後手の遊戯者とでは、最善手が異なり、後手の遊戯者が先手の遊戯者と同じ手を打ち続けようとしても、同じ手は打てなくなるため、遊戯者を白けさせない。
5.ルールは簡単であるが、ゲーム内容は非常に複雑であり、様々な戦術が考えられ、ゲーム盤上の各駒の配置を理解して、毎回、最善な一手を打つことが重要になり、一手ごとに、何れの戦術を優先すべきかを考えさせられ、遊戯者を飽きさせない。
6.一手で、ゲームの流れが変わることもあり、数手先を考えた深い読みが必要となり、また、ゲーム中に一手、先になるか、後になるかによって、損得が分かれるため、ゲームの流れを自分の方に引き寄せるために、どの駒をどの順番に移動させるかを判断する必要があり、この駆け引きにより、ゲームの興趣を高めることができる。
7.必勝法の解明が困難で、定石を確立することが難しいため、一手一手を考えながら楽しむことができ、思考するゲームとしていつまでも新鮮にゲームを楽しむことができる。
8.一手で、ゲーム展開が全く異なってくるので、ゲーム終了まで、どちらの遊技者が優勢かを判断することが難しい場合が多く、最後まで、遊技者や見物者を飽きさせることがない。
9.ゲーム展開が一手ごとに変わるため、毎回、相手の打った手を加味して、最善の手を
打つ必要があり、ゲーム中の遊戯者に常に心地良い緊張感を維持させることができる。
10.ゲーム盤全体に注意を払ったり、様々な視点から一手一手を考えたりする必要があり、ゲームを行うことで、右脳的空間認識能力、左脳的計画能力、左脳的計算能力、段取力、推理力、結果や展開の予測能力、直観力、第六感等を向上させることができ、脳力の活性や開発への効果を期待することができる。
2 罫線
3 交点
4 ゲーム盤
5 (白色の)駒
6 (黒色の)駒
7 (白色の)中実駒
8 (黒色の)中実駒
11 (白色の)中空駒
12 (黒色の)中空駒
20 電子ゲーム機
21 CPU
23 記憶装置
24 ディスプレイ
25 入力装置
30 電子ゲームプログラム
31 ゲーム盤表示手段
32 駒配置制御手段
33 駒移動許可手段
34 駒反転許可手段
35 駒合体判定手段
36 交線本数算出手段
37 二重合体判定手段
38 得点集計手段
39 対戦結果判定手段
Claims (7)
- CPUと、記憶装置と、ディスプレイと、入力装置と、を備えた電子ゲーム機であって、前記CPUは、
前記入力装置の操作に従って前記記憶装置に格納されたデータを検索し、縦横及び左右斜めの罫線がお互いに交差する交点が複数形成され、各交点には異なる本数の罫線が交わり、該交線の本数を基本点数とした得点を付与できるように工夫したゲーム盤を前記ディスプレイ上に表示させるゲーム盤表示手段と、
前記入力装置の操作に従って前記記憶装置に格納されたデータを検索し、前記ゲーム盤表示手段により前記ディスプレイ上に表示されたゲーム盤の交点上に、複数且つ同数の表裏両面にすべて異なる図形の組合せを記載できるように工夫した2色の駒であって、表裏反転可能で表裏両面に記載スペースを設けた同一形状の複数の中実駒と、表裏反転可能且つ前記各中実駒に合体可能で表裏両面に記載スペースを設けた同一形状の複数の中空駒と、の組み合わせにより構成され、前記各色の中実駒には、表面側の記載スペースにそれぞれ異なる中空図形が記載されていると共に裏面側の記載スペースにそれぞれ前記各中空図形と同形状の輪郭を有する中実図形のうち前記表面側の中空図形と異なる輪郭を有する中実図形が記載され、前記各色の中空駒には、表面側の記載スペースにそれぞれ異なる中実図形が記載されていると共に裏面側の記載スペースにそれぞれ前記各中実図形と同形状の輪郭を有する中空図形のうち前記表面側の中実図形と異なる輪郭を有する中空図形が記載され、前記中実図形又は前記中空図形が記載された一方の駒と該一方の駒と同色且つ同形状の輪郭を有する中空図形又は中実図形が記載された他方の駒との駒同士の合体と、前記中実図形と前記中空図形との図形同士の合体と、の二重合体が可能なように構成されている2色の駒を初期配置させる駒配置制御手段と、
前記入力装置の操作に従って前記中実駒又は前記中空駒を移動させようとする方向の次の交点上にいずれの駒も載置されていない場合には前記中実駒又は前記中空駒の前記次の交点上への移動を許可し、前記入力装置の操作に従って前記中実駒又は前記中空駒を移動させようとする方向の次の交点上に前記中実駒又は前記中空駒が載置されている場合には前記移動方向にいずれの駒も載置されていない交点が存在するか或いは移動させようとしている前記中実駒又は前記中空駒に記載されている前記中実図形又は前記中空図形と同色且つ同形状の輪郭を有する前記中空図形又は前記中実図形が記載された合体できる他方の駒がある場合に限って前記中実駒又は前記中空駒の移動を許可することにより、前記ゲーム盤の交点への前記中実駒又は前記中空駒の移動の可否を判定する駒移動許可手段と、
該駒移動許可手段により移動が許可された場合に、前記入力装置の操作に従って前記中実駒又は前記中空駒が反転することを許可する駒反転許可手段と、
前記駒移動許可手段により移動を許可された場合に、前記入力装置の操作に従って前記中実駒又は前記中空駒が移動して他方の駒と合体したかどうかを判断する駒合体判定手段と、
該駒合体判定手段により前記中実駒又は前記中空駒が他方の駒と合体したと判断された場合に、該合体駒が載置されている交点における交線の本数を算出する交線本数算出手段と、
前記駒合体判定手段により前記中実駒又は前記中空駒が他方の駒と合体したと判断された場合に、前記中実駒及び前記中空駒に記載されている前記中実図形と前記中空図形との図形同士の合体が同時に起きる二重合体の有無を判断する二重合体判定手段と、
該二重合体判定手段により二重合体有りと判断された場合には前記二重合体判定手段により二重合体無しと判断された場合より獲得点数が多くなるように前記交線本数算出手段により算出された交線の本数と前記二重合体判定手段により判断された二重合体の有無とに基づき各駒の獲得点数を算出して前記各色の駒の総得点をそれぞれ集計する得点集計手段と、
該得点集計手段により集計された総得点が予め設定された最低獲得点数に先に到達した色の駒を選択した遊戯者を勝者と認定する対戦結果判定手段と、
として機能することを特徴とする電子ゲーム機。 - CPUと、記憶装置と、ディスプレイと、入力装置と、を備えた電子ゲーム機であって、前記CPUは、
前記入力装置の操作に従って前記記憶装置に格納されたデータを検索し、縦横及び左右斜めの罫線がお互いに交差する交点が複数形成され、各交点には異なる本数の罫線が交わり、該交線の本数を基本点数とした得点を付与できるように工夫したゲーム盤を前記ディスプレイ上に表示させるゲーム盤表示手段と、
前記入力装置の操作に従って前記記憶装置に格納されたデータを検索し、前記ゲーム盤表示手段により前記ディスプレイ上に表示されたゲーム盤の交点上に、複数且つ同数の表裏両面にすべて異なる図形の組合せを記載できるように工夫した2色の駒であって、表裏反転可能で表裏両面に記載スペースを設けた同一形状の複数の中実駒と、表裏反転可能且つ前記各中実駒に合体可能で表裏両面に記載スペースを設けた同一形状の複数の中空駒と、の組み合わせにより構成され、前記各色の中実駒には、表面側の記載スペースにそれぞれ異なる中実図形が記載されていると共に裏面側の記載スペースにそれぞれ前記各中実図形と同形状の輪郭を有する中空図形のうち前記表面側の中実図形と異なる輪郭を有する中空図形が記載され、前記各色の中空駒には、表面側の記載スペースにそれぞれ異なる中空図形が記載されていると共に裏面側の記載スペースにそれぞれ前記各中空図形と同形状の輪郭を有する中実図形のうち前記表面側の中空図形と異なる輪郭を有する中実図形が記載され、前記中空図形又は前記中実図形が記載された一方の駒と該一方の駒と同色且つ同形状の輪郭を有する中実図形又は中空図形が記載された他方の駒との駒同士の合体と、前記中実図形と前記中空図形との図形同士の合体と、の二重合体が可能なように構成されている2色の駒を初期配置させる駒配置制御手段と、
前記入力装置の操作に従って前記中実駒又は前記中空駒を移動させようとする方向の次の交点上にいずれの駒も載置されていない場合には前記中実駒又は前記中空駒の前記次の交点上への移動を許可し、前記入力装置の操作に従って前記中実駒又は前記中空駒を移動させようとする方向の次の交点上に前記中実駒又は前記中空駒が載置されている場合には前記移動方向にいずれの駒も載置されていない交点が存在するか或いは移動させようとしている前記中実駒又は前記中空駒に記載されている前記中実図形又は前記中空図形と同色且つ同形状の輪郭を有する前記中空図形又は前記中実図形が記載された合体できる他方の駒がある場合に限って前記中実駒又は前記中空駒の移動を許可することにより、前記ゲーム盤の交点への前記中実駒又は前記中空駒の移動の可否を判定する駒移動許可手段と、
該駒移動許可手段により移動が許可された場合に、前記入力装置の操作に従って前記中実駒又は前記中空駒が反転することを許可する駒反転許可手段と、
前記駒移動許可手段により移動を許可された場合に、前記入力装置の操作に従って前記中実駒又は前記中空駒が移動して他方の駒と合体したかどうかを判断する駒合体判定手段と、
該駒合体判定手段により前記中実駒又は前記中空駒が他方の駒と合体したと判断された場合に、該合体駒が載置されている交点における交線の本数を算出する交線本数算出手段と、
前記駒合体判定手段により前記中実駒又は前記中空駒が他方の駒と合体したと判断された場合に、前記中実駒及び前記中空駒に記載されている前記中実図形と前記中空図形との図形同士の合体が同時に起きる二重合体の有無を判断する二重合体判定手段と、
該二重合体判定手段により二重合体有りと判断された場合には前記二重合体判定手段により二重合体無しと判断された場合より獲得点数が多くなるように前記交線本数算出手段により算出された交線の本数と前記二重合体判定手段により判断された二重合体の有無とに基づき各駒の獲得点数を算出して前記各色の駒の総得点をそれぞれ集計する得点集計手段と、
該得点集計手段により集計された総得点が予め設定された最低獲得点数に先に到達した色の駒を選択した遊戯者を勝者と認定する対戦結果判定手段と、
として機能することを特徴とする電子ゲーム機。 - 前記二重合体判定手段は、二重合体有りと判断した場合に、前記中実駒及び前記中空駒がそれぞれ裏面側に反転した状態で二重合体しているかどうかをさらに判断して、
前記得点集計手段は、前記二重合体判定手段が、前記中実駒及び前記中空駒がそれぞれ裏面側に反転した状態で二重合体していると判断した場合には、前記中実駒及び前記中空駒がそれぞれ裏面側に反転しない状態で二重合体していると判断した場合より獲得点数が多くなるように各駒の獲得点数を算出して前記各色の駒の総得点をそれぞれ集計する請求項1又は2に記載の電子ゲーム機。 - 前記対戦結果判定手段は、先手の遊戯者の選択した色の駒が後手の遊戯者の選択した色の駒より先に前記最低獲得点数に到達した場合には、その後に後手の遊戯者の選択した色の駒が1回移動された時点でゲームを終了して総得点が多い方の遊戯者を勝者として認定し、後手の遊戯者の選択した色の駒が先手の遊戯者の選択した色の駒より先に前記最低獲得点数に到達した場合には、その時点でゲームを終了して後手の遊戯者を勝者として認定する請求項1〜3のいずれか1の請求項に記載の電子ゲーム機。
- 前記ディスプレイ上に表示される前記ゲーム盤には、縦横に形成された5本の罫線と左右斜めに形成された7本の罫線とが交差することにより、3本の罫線が交差する4個の交点と4本の罫線が交差する16個の交点と5本の罫線が交差する12個の交点と8本の罫線が交差する9個の交点との合計で41個の交点が縦横各9列に渡って形成され、
前記ディスプレイ上に表示される前記2色の駒の各中実駒及び各中空駒はそれぞれ7個ずつ合計で28個設けられ、
前記駒配置制御手段は、前記各色の中実駒及び中空駒を一方の遊戯者側の第1〜第3列目と他方の遊戯者側の第7〜第9列目に初期配置させる請求項1〜4のいずれか1の請求項に記載の電子ゲーム機。 - 入力装置の操作に従って記憶装置に格納されたデータを検索し、縦横及び左右斜めの罫線がお互いに交差する交点が複数形成され、各交点には異なる本数の罫線が交わり、該交線の本数を基本点数とした得点を付与できるように工夫したゲーム盤をディスプレイ上に表示させるステップと、
前記入力装置の操作に従って前記記憶装置に格納されたデータを検索し、前記ディスプレイ上に表示されたゲーム盤の交点上に、複数且つ同数の表裏両面にすべて異なる図形の組合せを記載できるように工夫した2色の駒であって、表裏反転可能で表裏両面に記載スペースを設けた同一形状の複数の中実駒と、表裏反転可能且つ前記各中実駒に合体可能で表裏両面に記載スペースを設けた同一形状の複数の中空駒と、の組み合わせにより構成され、前記各色の中実駒には、表面側の記載スペースにそれぞれ異なる中空図形が記載されていると共に裏面側の記載スペースにそれぞれ前記各中空図形と同形状の輪郭を有する中実図形のうち前記表面側の中空図形と異なる輪郭を有する中実図形が記載され、前記各色の中空駒には、表面側の記載スペースにそれぞれ異なる中実図形が記載されていると共に裏面側の記載スペースにそれぞれ前記各中実図形と同形状の輪郭を有する中空図形のうち前記表面側の中実図形と異なる輪郭を有する中空図形が記載され、前記中実図形又は前記中空図形が記載された一方の駒と該一方の駒と同色且つ同形状の輪郭を有する中空図形又は中実図形が記載された他方の駒との駒同士の合体と、前記中実図形と前記中空図形との図形同士の合体と、の二重合体が可能なように構成されている2色の駒を初期配置させるステップと、
前記入力装置の操作に従って前記中実駒又は前記中空駒を移動させようとする方向の次の交点上にいずれの駒も載置されていない場合には前記中実駒又は前記中空駒の前記次の交点上への移動を許可し、前記入力装置の操作に従って前記中実駒又は前記中空駒を移動させようとする方向の次の交点上に前記中実駒又は前記中空駒が載置されている場合には前記移動方向にいずれの駒も載置されていない交点が存在するか或いは移動させようとしている前記中実駒又は前記中空駒に記載されている前記中実図形又は前記中空図形と同色且つ同形状の輪郭を有する前記中空図形又は前記中実図形が記載された合体できる他方の駒がある場合に限って前記中実駒又は前記中空駒の移動を許可することにより、前記ゲーム盤の交点への前記中実駒又は前記中空駒の移動の可否を判定するステップと、
前記ゲーム盤の交点への前記中実駒又は前記中空駒の移動を許可された場合に、前記入力装置の操作に従って前記中実駒又は前記中空駒が反転することを許可するステップと、
前記ゲーム盤の交点への前記中実駒又は前記中空駒の移動を許可された場合に、前記入力装置の操作に従って前記中実駒又は前記中空駒が移動して他方の駒と合体したかどうかを判断するステップと、
前記中実駒又は前記中空駒が他方の駒と合体したと判断された場合に、該合体駒が載置されている交点における交線の本数を算出するステップと、
前記中実駒又は前記中空駒が他方の駒と合体したと判断された場合に、前記中実駒及び前記中空駒に記載されている前記中実図形と前記中空図形との図形同士の合体が同時に起きる二重合体の有無を判断するステップと、
二重合体有りと判断された場合には二重合体無しと判断された場合より獲得点数が多くなるように前記算出された交線の本数と前記判断された二重合体の有無とに基づき各駒の獲得点数を算出して前記各色の駒の総得点をそれぞれ集計するステップと、
前記集計された総得点が予め設定された最低獲得点数に先に到達した色の駒を選択した遊戯者を勝者と認定するステップと、
を電子ゲーム機が備えるCPUに実行させるための電子ゲームプログラム。 - 入力装置の操作に従って記憶装置に格納されたデータを検索し、縦横及び左右斜めの罫線がお互いに交差する交点が複数形成され、各交点には異なる本数の罫線が交わり、該交線の本数を基本点数とした得点を付与できるように工夫したゲーム盤をディスプレイ上に表示させるステップと、
前記入力装置の操作に従って前記記憶装置に格納されたデータを検索し、前記ディスプレイ上に表示されたゲーム盤の交点上に、複数且つ同数の表裏両面にすべて異なる図形の組合せを記載できるように工夫した2色の駒であって、表裏反転可能で表裏両面に記載スペースを設けた同一形状の複数の中実駒と、表裏反転可能且つ前記各中実駒に合体可能で表裏両面に記載スペースを設けた同一形状の複数の中空駒と、の組み合わせにより構成され、前記各色の中実駒には、表面側の記載スペースにそれぞれ異なる中実図形が記載されていると共に裏面側の記載スペースにそれぞれ前記各中実図形と同形状の輪郭を有する中空図形のうち前記表面側の中実図形と異なる輪郭を有する中空図形が記載され、前記各色の中空駒には、表面側の記載スペースにそれぞれ異なる中空図形が記載されていると共に裏面側の記載スペースにそれぞれ前記各中空図形と同形状の輪郭を有する中実図形のうち前記表面側の中空図形と異なる輪郭を有する中実図形が記載され、前記中空図形又は前記中実図形が記載された一方の駒と該一方の駒と同色且つ同形状の輪郭を有する中実図形又は中空図形が記載された他方の駒との駒同士の合体と、前記中実図形と前記中空図形との図形同士の合体と、の二重合体が可能なように構成されている2色の駒を初期配置させるステップと、
前記入力装置の操作に従って前記中実駒又は前記中空駒を移動させようとする方向の次の交点上にいずれの駒も載置されていない場合には前記中実駒又は前記中空駒の前記次の交点上への移動を許可し、前記入力装置の操作に従って前記中実駒又は前記中空駒を移動させようとする方向の次の交点上に前記中実駒又は前記中空駒が載置されている場合には前記移動方向にいずれの駒も載置されていない交点が存在するか或いは移動させようとしている前記中実駒又は前記中空駒に記載されている前記中実図形又は前記中空図形と同色且つ同形状の輪郭を有する前記中空図形又は前記中実図形が記載された合体できる他方の駒がある場合に限って前記中実駒又は前記中空駒の移動を許可することにより、前記ゲーム盤の交点への前記中実駒又は前記中空駒の移動の可否を判定するステップと、
前記ゲーム盤の交点への前記中実駒又は前記中空駒の移動を許可された場合に、前記入力装置の操作に従って前記中実駒又は前記中空駒が反転することを許可するステップと、
前記ゲーム盤の交点への前記中実駒又は前記中空駒の移動を許可された場合に、前記入力装置の操作に従って前記中実駒又は前記中空駒が移動して他方の駒と合体したかどうかを判断するステップと、
前記中実駒又は前記中空駒が他方の駒と合体したと判断された場合に、該合体駒が載置されている交点における交線の本数を算出するステップと、
前記中実駒又は前記中空駒が他方の駒と合体したと判断された場合に、前記中実駒及び前記中空駒に記載されている前記中実図形と前記中空図形との図形同士の合体が同時に起きる二重合体の有無を判断するステップと、
二重合体有りと判断された場合には二重合体無しと判断された場合より獲得点数が多くなるように前記算出された交線の本数と前記判断された二重合体の有無とに基づき各駒の獲得点数を算出して前記各色の駒の総得点をそれぞれ集計するステップと、
前記集計された総得点が予め設定された最低獲得点数に先に到達した色の駒を選択した遊戯者を勝者と認定するステップと、
を電子ゲーム機が備えるCPUに実行させるための電子ゲームプログラム。
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011121855A JP4920792B1 (ja) | 2011-05-31 | 2011-05-31 | 電子ゲーム機及びそのプログラム |
US13/434,353 US8439734B2 (en) | 2011-05-31 | 2012-03-29 | Electronic game machine and its program |
CN2012101283808A CN102805938A (zh) | 2011-05-31 | 2012-04-26 | 电子游戏机 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011121855A JP4920792B1 (ja) | 2011-05-31 | 2011-05-31 | 電子ゲーム機及びそのプログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP4920792B1 JP4920792B1 (ja) | 2012-04-18 |
JP2012245327A true JP2012245327A (ja) | 2012-12-13 |
Family
ID=46243809
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011121855A Active JP4920792B1 (ja) | 2011-05-31 | 2011-05-31 | 電子ゲーム機及びそのプログラム |
Country Status (3)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US8439734B2 (ja) |
JP (1) | JP4920792B1 (ja) |
CN (1) | CN102805938A (ja) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5351319B1 (ja) * | 2012-08-31 | 2013-11-27 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | ゲーム提供装置 |
CN107115667B (zh) * | 2017-05-31 | 2023-03-14 | 太原科技大学 | 电子战争桌游系统 |
US11684853B1 (en) * | 2022-04-08 | 2023-06-27 | Diane Tucker | Interactive puzzle |
Family Cites Families (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US2896950A (en) * | 1956-08-24 | 1959-07-28 | Production And Marketing Compa | Board game |
US3561774A (en) * | 1968-05-15 | 1971-02-09 | Lester C Brinser | Three-dimensional game |
US4643432A (en) * | 1984-12-18 | 1987-02-17 | William J. Berry | Checker type game utilizing interfitting game pieces |
JPH0460268U (ja) * | 1990-09-28 | 1992-05-22 | ||
JPH08196687A (ja) * | 1995-01-24 | 1996-08-06 | Masato Kino | ゲームとその駒及びゲーム盤 |
US5657990A (en) * | 1996-09-11 | 1997-08-19 | Patel; Vikeshkumar N. | Board game with freely movable pieces |
US6394455B1 (en) * | 2000-03-29 | 2002-05-28 | Thierry Denoual | Board game with nesting pieces |
JP4151025B2 (ja) * | 2005-01-17 | 2008-09-17 | 株式会社コト | ゲームプログラム及び該ゲームプログラムを搭載したゲーム機 |
US8585480B2 (en) * | 2008-08-22 | 2013-11-19 | Chien-Yu WANG | Shove board game system and playing method thereof |
-
2011
- 2011-05-31 JP JP2011121855A patent/JP4920792B1/ja active Active
-
2012
- 2012-03-29 US US13/434,353 patent/US8439734B2/en not_active Expired - Fee Related
- 2012-04-26 CN CN2012101283808A patent/CN102805938A/zh active Pending
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
US20130084928A1 (en) | 2013-04-04 |
JP4920792B1 (ja) | 2012-04-18 |
US8439734B2 (en) | 2013-05-14 |
CN102805938A (zh) | 2012-12-05 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5237493B1 (ja) | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム | |
JP5178764B2 (ja) | プログラム及び電子装置 | |
JP5754611B2 (ja) | バトルゲームシステム及びバトルゲーム機 | |
JP5903035B2 (ja) | ゲームシステム及びゲーム制御方法 | |
JP4920792B1 (ja) | 電子ゲーム機及びそのプログラム | |
US20100072702A1 (en) | Strategy board games with concurrent play | |
JP4988052B1 (ja) | 遊具 | |
JP4806105B1 (ja) | 遊具 | |
KR101234959B1 (ko) | 온라인 그림 퍼즐 대전 게임 시스템 | |
JP4874424B1 (ja) | 電子ゲーム機並びにそのプログラム | |
JP4886903B1 (ja) | 電子ゲーム機及びそのプログラム | |
KR102494173B1 (ko) | 대칭성 퍼즐을 이용한 퍼즐 게임 방법 및 이러한 방법을 수행하는 장치 | |
JP4763097B1 (ja) | 遊具 | |
Yisi et al. | Analyzing the sophistication of Chinese checkers | |
WO2012049786A1 (ja) | 電子ゲーム機並びにそのプログラム | |
KR102372778B1 (ko) | 주사위 놀이를 통한 바둑 게임을 제공하는 방법 및 장치 | |
JP5487375B2 (ja) | コンピュータゲーム装置、方法およびプログラム | |
JP4032314B1 (ja) | ゲーム用具及びゲーム方法 | |
KR20130022736A (ko) | 바둑 게임방법 및 바둑 게임방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램이 기록된 기록매체 | |
JPH05228234A (ja) | 対戦式クロスワード陣取りゲーム | |
JP3180277U (ja) | 盤ゲームセット | |
JP3167071U (ja) | 遊技具 | |
JP2019072600A (ja) | ゲームプログラム及びシステム | |
JP2007202947A (ja) | 電子ゲーム機及び電子ゲーム方法並びにそのプログラム | |
JP2006006985A (ja) | 行動決定を伴うゲームの進行方法、ゲーム装置、およびゲームの進行方法をゲーム装置に実行させるためのプログラムを読み取り可能に記録した記録媒体 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20120124 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20120201 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4920792 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20210210 Year of fee payment: 9 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |