JP3167071U - 遊技具 - Google Patents

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Abstract

【課題】必ず決めた手数以内で勝敗が決定し、しかも、先手、後手の有利不利が不明な展開を楽しめる遊技具を提供する。【解決手段】略正三角形を、この三角形よりも大径な基盤の表面に描き、この略正三角形の各頂点と、この略正三角形の各辺に平行な等間隔のnを2以上24以下の本数とする各線の交点とが形成する、合計(n+2)?(n+3)?2個所の点を着手点として有する競技盤と、この着手点と同数の少なくとも2種類以上に分類された競技駒とを組み合わせる。【選択図】図3

Description

本考案は遊技具に係わり、詳しくは老若男女が、初心者でも上級者と手軽に競技するこ
とが可能な盤上ゲーム用具に関するものである。
本考案のゲームは、アブストラクトゲームと呼ばれるゲームの中に入る。英語ではAbst
ract Strategy Gameと呼び、そのほとんどが、偶然に左右されず、局面の情報を全て知っ
た上で抽象的な戦略を立てるものであり、二人零和完全情報ゲームである。二人零和完全
情報ゲームとしての代表的なゲームには、将棋、チェス、囲碁、連珠がある。近年になる
と、オセロ(商標)やその他の盤上ゲームも出てきた。その他、様々な種類のルールで競
うアブストラクトゲームが、古来から現在まで沢山ある。各ゲームのルールの種類に応じ
て、盤や駒に独自のものが用いられてきた。また、パソコンを用いてゲームを行うなど、
個人が対戦相手を仮想現実の相手に求めたり、ネットワークを用いて日本のみならず世界
の人と時間、空間を超えて対戦できるようになってきた。
実用新案出願平3−110172 実用新案出願2000−4311 特許公開2004−188155
従来の盤上ゲームが、先手と後手とが交互に差し手を交代することをルールの基本とし
ている。従来の盤上ゲームでは、先手必勝や、後手必勝がある程度双方が熟達してくるに
従いわかるようになる。そのため力量互角の場合、先手必勝を防ぐ工夫がなされている。
基本的改良手段として用いられる工夫は、駒数を増やすことである。この駒数を増やす方
法が用いられるのは、駒数が増えるにしたがい、盤面の読みが幾何級数的に複雑になって
いくからである。それとともに、1回の競技時間に相当の思考時間を要するようになる。
それは、手数としてあらわれ、囲碁で150手から200手、将棋で50手から100手
であり、オセロ(商標)では60手までで決まる。しかしながら、一見複雑に見える盤上
ゲームにも、定石という指し方が多く存在している。定石を用いるのは、用いるほうが概
して勝率が高く、有利にゲームを展開できるからである。このように定石が存在する従来
の盤上ゲームは、各種の定石を沢山憶えた方が有利に戦えるので、結局は記憶力ゲームと
なりがちで、上達することは、如何にそのゲームに時間を費やしたか時間関数と比例する
といっても極論ではない。ただし、単純に時間関数と上達度が比例するものではなく、本
人の資質が大きく作用することは勿論のことである。
古くから日本では、囲碁の専門家、将棋の専門家が存在し、幼少の頃より訓練し、試合
に勝利して段位を授けられる。有段者の者は、その競技の上達方法の指導者をしたり、賞金が副賞としてつく対局試合に出場するなどして職業として成り立っている。囲碁、将棋の世界はプロ何段、アマ何段という呼び方が存在し、プロとアマとでは、呼び方が同段位であったとしても、相当に力量の差がでる。また、自称何段と称するアマチュアも多数存在するが、プロとは互角に戦うことができない程に実力の差が出る。
アマチュアの人同士でも、囲碁、将棋、チェス、オセロ(商標)は、初めて行う人と年
季の入った人とでは、対等に勝負できないほどの力量差がでるので、囲碁では置碁と称して最初から力量に応じた石を置かせてハンディとする。将棋では、飛車、角行落ちなどと言って、有力な駒を予め省いて戦う方法でハンディとする。オセロ(登録商標)では何個か取る差を与えたりする。いずれの競技でも共通するのは、熟練者と未熟練者では、対等の条件ではまともに勝負ができないということである。
本考案は、以上述べたように、従来からある盤上競技での、同一力量者間で発生する先手又は後手による有利不利の欠点をできるだけ除くこと、熟練者と未熟練者の圧倒的な力量差をできるだけ少なくするとともに、少ない手数で短時間に勝敗を決定する事ができ、教育上にも論理的思考を養成するための思考トレーニングになる遊技具、およびこの遊技具を用いたゲーム方法を提供することにある。更に本考案は、この遊技具を用いて、脳機能の動作状況を分析し、問題部分を短時間で正確に発見出来得るものを提供することにある。
先行技術文献の特許文献1の実用新案出願平3−110172は、盤上ゲーム用具及び
盤上ゲーム機である。その目的は、「3人或いは4人の人が同時に遊ぶことができ、しか
も3人或いは4人が同時に加わるためにゲームの進行がより複雑変化に富んだ遊びが期待
できる盤上ゲーム用具及び盤上ゲーム機を提供することを目的とする」とある。その構成
は、「表面1aに縦横各同数の格子面1bが描かれており該格子面1bの四方にそれぞれ
異なった色彩が施された枠面1cを有するゲーム盤1と、前記色彩に合わせた色彩が各面
に施された2枚のコマが組み付けられてなる複数のコマ2と、前記色彩に合わせた色彩が
施された四色サイコロ3とが備えられてなる」とある。
先行技術文献の特許文献2の実用新案出願2000−4311は、盤上ゲームセットで
ある。その課題は、「年代に関係なく楽しむことができ、構造及び遊び方が簡単にもかか
わらず、飽きがこないゲームを提供する」とある。解決手段は、「本考案の盤上ゲームセ
ット1は、単位正三角形22の集合として形成される単位正六角形23を、中央に一つと
、該中央の単位正六角形の周囲に複数配置して形成され、中心点を中心に全体が点対称の
図形となる正六角形集合図形24を有し、前記中心点を除く前記単位正六角形の各頂点の
位置に孔21が形成された盤を有する。また、セット1は、孔21に立てることができ、
二種類の色でグリープ分けされた所定数のピン3を有している」とある。
先行技術文献の特許文献3の特許公開2004−188155は、盤上ゲーム具である
。掲げる課題として、「ゲームに対する興趣が終盤まで持続し易く、また老若男女を問わ
ずに手軽に楽しむことができるとともに、駒の種類が即座に認識可能で、カラフルな楽し
い雰囲気を演出することができる盤上ゲーム具を提供する」とある。解決手段としては、
「縦横8個ずつの64個の桝目から成るプレー盤10と、各1個ずつの単独駒20,30
と各20個ずつの複合駒21,31を有する2組の駒を備えたゲーム具であって、前記し
た単独駒をクラウンとネーミングし、また前記した複合駒の表側をアタックとネーミング
し、且つその複合駒の裏側をペアとネーミングして、そのネーミングの有する機能を表す
色彩が、組別に区分して表示されて成るものである」としている。
先行技術文献1から3は、いずれも、駒数が多くあり、従って手数も多くなりがちにな
り、必ずしも決まった手数以内で、短時間に終了するゲームとはなっていない。
請求項1に係る考案は、略正三角形を、この三角形よりも大径な基盤の表面に描き、こ
の略正三角形の各頂点と、この略正三角形の各辺に平行な等間隔のnを2以上で24以下
とする各n本の線の交点とが形成する、合計(n+2)×(n+3)÷2個所の点を着手点とし
て有する競技盤と、この着手点と同数の少なくとも2種類以上に分類された競技駒とを組
み合わせることを特徴する遊技具。
請求項2に係る考案は、略正三角形を、この三角形よりも大径な基盤の表面に描き、こ
の略正三角形の各頂点と、この略正三角形の各辺に平行な等間隔の3本の線の交点とが形
成する合計15個所の点を着手点として有する競技盤と、3個ずつ5種類に分類された1
5個の競技駒とを組み合わせることを特徴とする遊技具。
請求項3に係る考案は、略正三角形を、この三角形よりも大径な基盤の表面に描き、こ
の略正三角形の各頂点と、この略正三角形の各辺に平行な等間隔の3本の線の交点とが形
成する合計15個所の点を着手点とする穴を有する競技盤と、3個ずつ5種類に分類され
た15個の競技駒とを組み合わせることを特徴とする遊技具。
請求項4に係る考案は、請求項1から3において、前記競技盤がコンピュータのディス
プレイに表示され、前記競技の標準推理過程とその結果を、コンピュータの内部にあらか
じめ記憶し、入力情報に応じて作動させる演算部を持つことを特徴とする遊技具。
請求項5に係る考案は、請求項1から3において、前記競技盤の着手点にセンサを設け
、このセンサで全部の競技駒の底面に設けた識別体の移動を感知することを特徴とする遊
技具。
本考案は、前記記載の構成にした遊技具を用いてトライパスと名付ける盤上ゲームをす
れば、以下に記載されるような効果を奏する。
本考案を用いた遊技具で行う、トライパスと名付ける盤上ゲームの特徴は、敵と味方の
駒の区別がない発想のものであり、三角形の交点が生み出すデザインを盤面にしているの
で、ゲーム市場に対して新鮮さがある。盤面は平らな盤面と穴のあいた盤面がある。競技
に使う駒は、平らな盤面にはコマを用い、穴のあいた盤面にはペグを用いる。コマとは直
径よりも低い駒をいい、ペグとは直径よりも高い駒をいう。
以下1例として、本考案を用いた遊技具を、15本の競技駒を用いた盤で説明する。盤
面の構成は、三角形の各辺に平行に引いた数本の平行線の交点に駒を置くものである。辺
に略平行で均等配分な線が各3本の場合は、盤上の三角形内には15個所の交点がある。
このゲームは、15個の交点を駒の配置点と移動点にしてあり、1移動毎に駒が一つずつ
減少するので、必ず15手以内で終局する。
本考案を用いた遊技具は、僅かな休み時間で手軽に勝負ができる。千日手などの無駄打
ちがない。
本考案を用いた遊技具は、初期陣形が10億以上と、殆ど無数に近く構成できる。コマ
やペグは数種類に色分けされているので、区別が付けやすく華やかである。色分けされた
コマやペグには、色毎の点数が決めてあり、獲得する毎に喜びがわく。五色に色分けした
競技駒のカラフルな駒の陣形配置を美的に楽しめる。陣形配置を登録制にして、作者別の
人気投票もできる。特に赤色のコマやペグは、トライパスの最大の特徴として用いられる
駒で、この駒を跳び越して獲得した場合は、もう一度続けて行える。このルールは、権利
であるとともに義務でもあり、必ず実行しなければならず、続けて飛び越せなくなった場
合には、負けとなる。このルールは、従来の盤上ゲームである囲碁、将棋、チェス、オセ
ロ(商標)にはないトライパスの特徴である。
本考案を用いた遊技具は、逆転の可能性を秘めているので、最後まで勝負を諦めなくて
よい。競技の展開が、終局の数手前でないと思考し難いので、初期展開は、点取りゲーム
の状態になる。最後には勝たねば点数が獲得できないので、勝つためには点取り思考から
勝利思考へ切り替える必要があり、そのタイミングに力量が発揮される。
本考案を用いた遊技具は、殆ど無数の陣形がある中で自分の好みの陣形を創造できる。
創造できた陣形に適当なネーミングをして楽しめる。15手以内で終了するゲームなのに
、数万から数億の展開があり、陣形研究を楽しめる。
本考案を用いた遊技具は、ルールが単純であるので簡単に誰もが始められる。幼稚園児
から老人まで誰もが手軽に楽しめる。低学年の子供達には、競技に使うコマやペグの点数
を計算することから、実際的な計算力を自然に学べる。一手毎に考える要素展開が多数あ
るので、論理的思考力を養成できる。試合中は、連続思考することから集中力を養成でき
る。ゲーム展開をするための推論の思考方法を標準化しやすい。このゲームは連鎖的に思
考する課題であり、詰めトライパスもできるので、1人でゲーム推論をして楽しめる。
本考案を用いた遊技具は、2人で競技するだけでなく、3人で競技することも可能であ
る。2組のチームができるなら、チーム競技としても成立する。平均10手くらいまで進
行するから、各5人ずつ合計10人が競技できる。盤面の段数を増やせば、競技人数を増
やせる。
本考案を用いた遊技具は、コンピュータを使用したディスプレイ装置においての仮想空
間の世界でも可能である。デスプレイ装置には、美観、質感、デザイン性などで前記に記
載したように様々の手法を取り入れることができる。本考案をコンピュータゲームで行う
場合は、時間経過の記録、点数計算の自動化、人対人の対戦、コンピュータ対人の対戦、
プレイバック機能、棋譜の記録、保存、印刷、過去棋譜、ヒントの提示なども表示できる
。また、本考案を用いたゲームは、ネットワーク通信の機能を用いて行うと、時間、空間
を超えて日本のみならず世界中の多くの人々と対戦できることを可能にする。競技された
内容を観戦することもできる。本考案の遊技具を用いたトライパスというゲームは、盤上
ゲームでも、コンピュータを使ってインターネットを介したゲームでも、ルールの単純さ
とゲーム展開の奥深さが、普及に拍車をかけるものと予想される。
本考案の遊技具を用いたトライパスというゲームは、適度な思考力、記憶力、創造力と
集中力を必要とするので、頭の体操となり、高齢者の痴呆防止にも役立つ利用範囲の広い
遊技具である。トライパスというゲームは、最終手数を人間が計算仕切れないことからく
る運的な着手の要素もある。最後の一手まで勝利の可能性を秘めているゲームであり、中
途過程が形成不利な場合でも、最後まであきらめずに戦える。競技の終了時には、競技者
に精神的緊張と開放を楽しませることを提供できる。熟達の者との勝負においても、勝て
る可能性を秘めている。本考案のゲームの発展と普及は、今後のゲーム産業の一分野とな
りうるものであり、またその分野の産業の発展の利益だけにとどまらず、広く人類の文化
発展と親睦交流に貢献できる。
本考案を用いた遊技具は、その他の遊技具として、積み木遊びができる。従来の積み木
は三角、四角、丸などの断面で構成されており、それなりの知力発達を促すものであった
。ペグを円柱状の同一形状にし、色を5色に塗り分けてカラフルな構成にすることで、美
観に訴えることができる。従来からある様々な組合せの造形を楽しむことを目的としたも
のでなく、予め決められた配色通りに配置することができるかを調べるものであり、知的
な方面の発達能力を測定する目的に使える知育積み木といえる。
本考案を用いた遊技具は、知育積み木として、5色に塗り分けたペグを用いる。予め決
められた配色通りに、ペグを正確に配置することができるかを調べることを目的にしたも
のである。配置盤面の形状を三角形状の構造にしたことで、上下の位置関係を把握しやす
くなる。大人なら容易く配置できるものでも、幼児レベルでは困難な課題となる。従って
知力の発達診断にも用いることができる。また、老人の痴呆度の診断にも用いることがで
きる。時間を競って配置するゲームにすれば、成人の指先の器用度測定にも用いることが
できる。
本考案を用いた遊技具は、5色に塗り分けたコマを用いて、予め決められた配色通りに
、コマを正確に配置することができるかを調べることもできる。
本考案の遊技具を用いて、難易度の高いことへ挑戦する方法は、この5色に塗り分けた
ペグを、予め決められた配色通りに垂直に何段くらい配置することができるかを調べるも
のである。成人なら段数をかなり高くまで積み上げることが容易でも、幼児レベルでは困
難な課題となる。従って知力の発達診断にも用いることができる。また、老人の老化度や
痴呆度の診断にも用いることができる。時間を限って配置することにすれば、成人でもか
なり困難な課題となる。従って、本考案は成人の指先の器用度測定に用いることができる
。特に教育的な効果と遊技具的効果の両面に有効であり、脳の発達状態の測定、成熟状態
の測定、老化度を測定するものに使え、幼児では脳機能の発育の簡易診断に使える。
本考案の遊技具を水平配置や垂直配置の問題として用いる場合に、一定パターンの配色
でなく、ランダムな配色パターンにすれば、より達成時間のかかる課題となる。この場合
には、本考案は遊技具の範囲を超えて、手と目と脳の連動関係の巧みさが競う分野の測定
に使えるので、器用度、発達度、衰退度(老化度)の研究分野に役立つ器具となる。
本考案の遊技具を配置課題を目的としたゲームや測定に用いる場合は、ペグやコマの下
部に、識別体を埋め込むものを用いても良い。このようにすることで計測を自動化できる
。識別体は単なる磁石でもよいし、バーコードやQRコードにしてもよい。マイクロチッ
プを埋め込んでも良い。このような構成にすることで、データをコンピュータ管理するこ
とが容易となるし、その後の分析作業にも役立つものとなる。
以上述べたように、本考案の遊戯具を用いた配置課題は、人間の測定だけに留まらず、
ロボットの優劣を測定する性能試験に用いることができる。塗り分けられたペグやコマを
掴んで如何に正確に配列するかを課題にすることで、ロボットの性能測定試験とすること
ができる。この場合には、盤やコマやペグを樹脂製や金属製にするなどにより、耐久度の
高いものにすればよい。
本実施形態1における遊技具の説明図である。 本実施形態2における番号型ゲーム盤の正面図である。 本実施形態3における番号型ゲーム盤の斜視図である。 本実施形態4における棒型ゲーム盤の斜視図である。 本実施形態5における玉型ゲーム盤の斜視図である。 本実施形態6における携帯型ゲーム盤の斜視図である。 本実施形態7におけるキャラクターの1例の図である。 本実施形態8におけるアルファベット記号の1例の図である。 本実施形態9における陣形推移を説明した1例の図である。 本実施形態10における陣形推移を英字説明した1例の図である。 本実施の形態11におけるディスプレイの説明図である。 本実施の形態12における携帯型電子式遊技具の説明図である。 本実施の形態13における携帯型電話機の説明図である。 実施の形態のゲーム装置を構成するブロック図である。 実施の形態の動作を説明するフローチャト図である。 実施の形態の動作を説明する指先器用度測定器の図である。 実施の形態の動作を説明する器用度測定の積み上げ中の図である。 本実施の形態14におけるQRコードを底部に設けた図である。 本実施の形態15における磁石を底部に設けた図である。 本実施の形態16におけるマイクロチップを設けた図である。 本実施の形態17におけるICチップを設けた図である。 本実施形態2における番号型ゲーム盤21個型の正面図である。 本実施形態2における番号型ゲーム盤28個型の正面図である。 本実施形態2における番号型ゲーム盤351個型の正面図である。
以下、本考案の実施形態1について説明する。 本実施の形態1は、図1に示すごとく
、遊技具1の盤面2に略正三角形2を描き、該略正三角形を分割する3個の各底辺3に平
行な等間隔の3本の短線4、中線5、長線6を描く中線5と長線6の交点3個所と、前記
3本の短線4、中線5、長線6と3個の辺3との交点9個所と、辺3同士の交点3個所、
合計15個所の交点を着手点7として図示したものである。
本実施の形態2は、図2に示すごとく、遊技具8の盤面2の三角形の各交点に数字を表
示したものである。図1のゲーム盤1の各交点9を解りやすく表示することを目的とした
ものである。各交点9を小円で囲み、1から15までの連続番号を表示したものである。
本実施の形態3は、図3に示すごとく、遊技具8とコマ11を15個用いたものである
。コマ11の配列は殆ど無数にあるが、盤面の例では、5種類に色分けした駒が14個置
いてあり、先手が、最初に赤色のコマ11を取り、盤面の外に置いた状態を示している。
本実施の形態4は、図4に示すごとく、穴型遊技具12で盤面を円形に構成した。穴型
遊技具12は、三角形で構成された15個所の交点全てにペグ13の入る穴14を設ける
。図4は、ペグ13が14個を穴14に差し込んであり、1個のペグ14が取り出された
状態を示している。穴型遊技具は、例えば直径30センチメートルとし、その盤面を本考
案に示すごとく交点を、2.5センチメートルの円形で盤面の15ヶ所の交点を、底部を
残して彫り込みペグを立てる場所とする。ペグは穴径より1ミリメートル程細く作る。その高さは握り易いことを考えて低からず、高からずの高さとする。実施例では、ペグの高さを5センチとした。遊技具の盤の材質は木にこだわらず樹脂成形で作ってもよい。ペグは5種類に形状分けや色分け分けできるなら、木製で作ってもよいし、樹脂製、金属製、陶器製などで作ってもよい。その他、大きいサイズのものや小さなサイズのものを作るときには、ペグの直径や高さは、ゲーム盤の大きさに応じて決めるとよい。
本実施の形態5は、図5に示すごとく、少しだけ凹んだ状態の穴15を設けて、窪み盤
型ゲーム盤16にしてもよいし、ペグ13にかえて玉17にしてもよい。玉17は、5種
類に分けることが出来るならば、木や樹脂やガラスや石で作ってもよいし、金属で作って
もよい。球体に成形可能なものならなんでもよい。
本実施の形態6は、図6に示すごとく、携帯型として上下または、左右に中央から二
つ折りに畳めるような構造にした携帯型遊技具18で、盤面19に請求項1と同様の線や
着手点を表示させる。盤面表面に鉄製の薄い磁気吸着金属を貼り塗装をする。携帯コマ
20の裏面にマグネット21を貼付けたりして、少々揺すられても移動しないぐらいの吸
着力を持たせる。このような構成にすることで、過程では勿論、自動車、バス、鉄道、船
、飛行機などで移動中でも楽しむことができる。盤の折り畳み構造や携帯コマ20の吸着
構造については慣用手段を用いる。
本実施の形態7は、図7に示すごとく、15個のコマ11にキャラクターを用いた例で
ある。3個ずつ5種類で合計15個のコマ11を用いる。コマの種類に応じた特性表示法
としては、色以外に記号をデザインしたものやアニメのキャラクターなどを張り付けて用
いてもよいし、チェスのように特性や能力の違いで種類毎に形を変えても良い。無論両方
を取り入れてもよい。競技盤の材質やデザインもコマと同様に、競技をする年齢層や購買
力に応じた決め方がよい。キャラクターはこの例では5種類にして、それぞれに獲得点の
差を設けたが、差を設けなくてもよい。また。キャラクターは5種類に限らず15種類に
してもよいし、1種類のキャラクターを色分けして貼り付けたり色分けして遊んでもよい。
本実施の形態8は、図8に示すごとく、実施例として、15個のコマ11にアルファベ
ット記号を用いた例である。3個ずつ5種類で合計15個のコマを用いる。記号化するこ
とは世界共通の棋譜として普及させる場合に便利である。また、この記号は色の単語の先
頭文字を使用したのであるが、色でコマを表示した場合には、表示しなくてもよい。これ
は漢字で表現している棋譜と同様である。
本実施の形態9は、図9に示すごとく、実施例として、図3の競技盤9と競技のコマを
用いて競技を行った例を棋譜を用いて説明している図である。開始陣形としては、後手が
色々の陣形を作る。開始陣形から始まって12手目で後手の勝ちである。図中には得点計
算の例も記載してある。トライパスというゲームは、先手必勝、後手必勝がわかるもので
はないし、先の展開は複雑であり予測しがたいことが特徴である。計算例としては、終局
に至った1例を表示しているにすぐない。また、漢字で赤、黄、緑、青、黒(または白)
と書いてあるが、実際のコマには書かれているわけではなく、色で表現すればよいのであ
る。色付けは塗装または、樹脂成形の材料に顔料を混入するなどの慣用手段を用いる。
本実施の形態10は、図10に示すごとく、陣形推移を英字説明した1例の図である。
英字説明したものは、世界的な普及を考えたときには必要となる。
本実施の形態11は、図11に示すごとく、ディスプレイ31の説明図で、本考案の遊
技具をコンピュータを用いてゲーム装置として行う場合の実施例を示す概略図であり、デ
ィスプレイ31とマウス32を示している。外部入力部は、キーボードなどでもよいが、
マウス32からの入力が多い。このゲーム装置は、コンピュータとこれに付属して接続さ
れたディスプレイ装置から構成されている。ここまでの構成は、従来からある将棋、囲碁
、オセロ(商標)をコンピュータゲーム化したものと同一であり、制御プログラムの違い
であるソフト面を除いては、機器の構成はほとんど変わらない。
本実施の形態12は、図12に示すごとく、携帯型電子式遊技具33の説明図である。
携帯型電子式遊技具33は持ち運びに便利である。ソフトを交換型にするか内蔵型にする
かは自由にできる。
本実施の形態13は、図13に示すごとく、携帯型電話機34の説明図である。携帯型
電子式遊技具をさらに小さく手軽にしたものとして、携帯型電話機34の中へ表示させる
ことが考案した。携帯型電話機34にすることでより多くの人が手軽に楽しめるものとな
る。
図14は、実施の形態のゲーム装置を構成するブロック図である。
図15は、実施の形態の動作を説明するフローチャト図である。
図16は、実施の形態の動作を説明する指先器用度測定器の図である。
図17は、実施の形態の動作を説明する器用度測定の積み上げ中の図である。
図18は、本実施の形態14におけるQRコードを底部に設けた図である。
図19は、本実施の形態15における磁石を底部に設けた図である。
図20は、本実施の形態16におけるマイクロチップを設けた図である。
図21は、本実施の形態17におけるICロチップを設けた図である。
図22は、本実施形態2における番号型ゲーム盤21個型の正面図である。
図24は、本実施形態2における番号型ゲーム盤28個型の正面図である。
図23は、本実施形態2における番号型ゲーム盤351個型の正面図である。
囲碁は、19道×19道の盤面に並べる競技用の石の数が、白石、黒石を合計して、3
61個必要とする。将棋では、9×9の盤面で駒が20×2の合計40個必要とする。、
チェスでは、9×9の盤面で駒数が18×2の合計36個必要とする。オセロ(商標)で
は、8×8の盤面で32×2の合計64個必要とする。トライパスも図21や図22示す
ように、駒数が21個型や28個型必要とする盤面構成にもできる。さらに36個型、4
5個型、55個型など、平行な等間隔区切り線のnの本数を増やせばいくらでもコマ数を
殖やす盤面設計が可能であり、nを24としたときのコマ数は(24+2)×(24+3
)÷2=351となり、351個のコマ数まで設計できることになる。本考案の遊技具を
トライパスというゲームに使用するゲーム盤の1例として、15個の駒を用いた場合は、
下の段から5個、4個、3個、2個、1個の合計15個を着手点として三角形状で使用す
るので、小さな盤面でも使用できる。しかも、駒数が15個と極端に少ないにも係わらず、6方向の動きがあるので、複雑な展開となる。15個の駒配置の陣形数は、5色にしたことで、10億以上の陣形となる。陣形数は無限に近くあり、陣形毎の展開が数億と多いので、奥深い思考を必要とするゲームとなる。以下、本考案の遊技具を使った1例として、トライパスというゲームに15本の競技駒を用いた説明をする。ゲームに使用する駒は、5種類3組で合計15個ある。種類の違いは、それぞれの性能の違いを示す。性能には、得点と機能の二種類の違いがある。得点の違いは、例えば、赤1点、黄2点、緑3点、青4点、白5点として、駒を獲得したときに、それぞれの獲得した駒の点数に応じて得点を与える。ただし、この得点は1回ごとの勝者だけ与えられるものとする。
以下、トライパスの飛び越し方を変えた2種類のルールを説明する。
1番目のルールは飛び越しが一つの簡単な2人対戦型ゲームで、以下のようにゲームを
進める。
(1):先手、後手を決め、後手が全駒の配置をする。(陣形作り)
(2):先手は、どれかの駒を盤面から1個取る。
(3):後手は、ヨコまたはナナメの駒のない場所へ直線に1駒だけ飛びこし、飛びこ
された駒を盤面から取る。
(4):赤駒をこえればトライパスとなり、続けてもう一度行う。ただし、最後の赤駒
をこえると負となる。
(5):交互に駒を飛びこして取り、最後に飛べない方が負となる。
(6):その回の勝者は取った駒の色に応じて得点する。
その回の敗者は得点無しとする。
(7):勝負は最後まで行う。できるだけ得点を与えないで負けたいときは、最後の赤
ペグをこえて負けることができるものとする。
(8):勝敗は規定得点の先取または勝数で競う。
点数は、赤1点.黄2点.緑3点.青4点.黒5点 各3本 計15本とする。
2番目に紹介するルールは、飛び越し方が複数個の駒を飛び越せるルールで、第1のルールより選択肢が多くなり思考力をかなり必要とする。
(1):先手、後手を決め、後手が全駒の配置をする。(陣形作り)
(2):先手は、どれかの駒を盤面から1個取る。
(3):後手は駒のない場所に、ヨコかナナメへまっすぐにあいだを開けずに飛びこし、飛びこした真うしろの駒を取る。
(4):赤駒をこえればトライパスとなり、続けてもう一度行う。ただし、最後の赤駒
をこえると負となる。
(5):交互に駒を飛びこして取り、最後に飛べない方が負となる。
(6):回毎の勝者は取ったペグを得点し、敗者は得点無しとする。
(7):勝負は最後まで行う。できるだけ得点を与えないで負けたいときは、最後の赤
ペグをこえて負けることができるものとする。
(8):勝敗は規定得点の先取または勝数で競う。
点数は、赤1点.黄2点.緑3点.青4点.黒5点 各3本 計15本とする。
以上のように競技する。この競技の中で、従来の盤上競技にない特徴として、もう一度
続けてできる権利であり、義務である。この権利義務のことをこの競技ではトライパスと
名付けた。そして、この名称は競技名にもなっている。このトライパスという競技順番を
飛ぶ超えるルールを競技に取り入れたことで、少ない駒数でありながら、複雑な展開が楽
しめるようになった。
赤駒を越えればトライパスというルールは、ゲーム展開に非常に重要であり、様々な場
面で逆転劇を生み出す。このトライパスを制限されると強者といえども弱者に敵わなくな
る。これをハンディとして用いれば、強者と弱者のバランスを取り易くなる。例えば、「
1試合中に一度もトライパスをしてはいけない。」または、「1度だけトライパスをして
もよい。」としてみることでハンディ戦になる。また、ハンディとして、予め相手に点数
を与えておいてもよい。
このゲーム盤を使
用したゲームは、前記で説明したトライパスの特徴と加えて、駒がヨ
コ、ナナメ方向へ移動することで、15個の駒数であるから、交互にする毎に、駒は一個
ずつ減るので、必ず15手以内で一試合の決着がつきます。それでありながら、一つの陣
形からは、数千から数万の予測しがたい展開方向があります。また、15個の駒を5種類
に分類したことで、陣形の種類は1億以上を超える計算となる。
以下、5種類の15個の駒の開始陣形が1億以上となる計算式を示す。15個のコマの
配置で5色で3個ずつある時の組合せの式は、組合せの公式を用いて導くことができる。
15C3×12C3×9C3×6C3=((15×14×13)÷(3×2))×((12×11×10)÷(3×2))
×((9×8×7)÷(3×2))×((6×5×4)÷(3×2))=168,168,000となった。以上の
計算の結果、トライパスの陣形は、1億以上の配置パターンがあることになった。
以下、一つの開始陣形からの平均展開数の計算をする。先ず、第1のルールでトライパ
スという競技を行ったときの説明をする。
表1は、第1のルールで行ったときのトライパスの手数計算例である。試合により、選
択肢の現れ方は一定しない。1例として、10試合程度行った時の各手番での選択肢を求
めて計算すると第1手でどれか一つの駒を取る場合、駒が15個あるので15個所の選択
肢がある。第2手では、第1手でどこを取っても2から4の選択肢がある。第3手では、
選択肢は2から5個所ある。選択肢の多い1例として、勝負が決まり出すまでの選択肢の
掛け合わせを計算すると全展開数は15×2×3×4×5×4×4×4×4×2=921,600となった。
次ぎは極端に少ない選択肢の例である。全展開数は15×2×2×2×3×4×3×1×2×1=8,6
40となった。10試合程度行った時の全展開数の平均値を求めて計算すると、141,300と
なった。
Figure 0003167071
以下、一つの開始陣形からの平均展開数の計算をするのに第2のルールで行ったときの
説明をする。
表2は、第2のルールで行ったときのトライパスの手数計算例である。試合により、選
択肢の現れ方は一定しない。1例として、10試合程度行った時の各手番での選択肢を求
めて計算する。選択肢の多くなった1例として、勝負が決まり出すまでの選択肢の掛け合
わせを計算すると全展開数は15×4×6×8×6×7×8×7×6×4×2=325,140,480となった。次ぎは極端に少ない全展開数の例である。15×2×4×5×2×6×4×5=144,000となった。
10試合程度行った時の全展開数の平均値を求めて計算すると、平均の全展開数は、23
2,592,504となった。この数字を第1のルールで行った全展開数の平均値141,300で割ると
、1,646という値が得られた。以上のことから、一つ陣形で、平均2億を超える展開数が現
れるといえる。これは、第1のルールでおこなったときの1,000倍以上にもなり、全展開数
の増加は、計算量、即ち思考量が増えると言うことを示している。
Figure 0003167071
また、陣形分類についてであるが、特殊な役割をする赤駒だけの並び方だけに注目して
、陣形の基本要素として計算すると、(15×14×13)÷(3×2)=455あることになる。
線対称.回転対称を省いて計算すれば2,730÷(3×2)=455となった。将棋やオセロ(登録商標)が一つの陣形から始まることから考えた場合、このトライパスという競技が如何に複雑な展開になるかがよく理解できると思う。しかも、順序交代のルールが加わるので選択肢はより複雑となる。
本考案では、15個の駒の使用例だけを説明したが、赤駒の特性が生かせる方式ならば
、三角形の段数を増やして駒数を多くした盤を使用してもよい。ただし、駒数を多くする
ことは、より膨大な展開数を生じさせることになり、人間が考え得る思考の範囲を大きく
逸脱してしまい、ゲームに興味を失う可能性もある。
本考案は、三角形が作り出す交点を駒が移動して駒を取ることと、赤駒に特殊な役割を
持たせたことに従来のゲームにない特徴がある。ゲーム展開の初期の段階では、できるだけ高得点の取得を目指すように行く場面が多い。しかし、ゲームの終盤では、点取りから
生き残り作戦へと変化し出す。本考案の遊技具は、遊技具が目的としている「最小個数
の駒またはペグで最大に複雑な盤上ゲームの考案」と「勝負の展開に人生を感じさせる様
な面白い盤上ゲームの考案」を両立させることができるものとなる。本考案でコマやペグの数を15個にしたのは、様々なコマやペグの数で試した結果求めた個数であり、盤上
ゲームとしての最適な個数であると思われる。
本考案は、実施例として三角形の中を3本の線で区切り、着手点の数を15個所としたが
、nを4本とした線で区切れば、着手点の数は21個所となる。この場合に、競技駒を7
種類の各3本ずつにすれば、陣形計算は21C3×18C3が15個のコマのときから比べて多
くなり、この式を計算すると、((21×20×19)÷(3×2))×((18×17×16)÷(3
×2))=1330×816=1,085,280となる。これは、15個の競技コマに比べて、100万倍
も陣形が多くなることを示している。従って、21個の競技駒を使用した場合には、コン
ピュータで演算しても、解答が非常に困難な計算量となる。しかし、どんなに複雑な演算
量、即ち思考量を要する駒数でも、21個の競技駒の場合には、必ず21手以内でゲーム
は終了する。
以下同様に、nを5本とした線で区切れば、着手点の数は28個所となり、必ず28手
以内で終了する。この場合に、競技駒を7種類の各4本ずつ、または4種類7本ずつにす
れば、競技できる。
以下同様に、nを6本とした線で区切れば、着手点の数は36個所となり、必ず36手
以内で終了する。この場合に、競技駒を9種類の各4本ずつ、または4種類7本ずつにす
れば競技できる。
以下同様に、nを7本とした線で区切れば、着手点の数は45個所となり、必ず45手
以内で終了する。この場合に、競技駒を9種類の各5本ずつ、または5種類9本ずつにす
れば競技できる。
以下同様に、nを8本とした線で区切れば、着手点の数は55個所となり、必ず55手
以内で終了する。この場合に、競技駒を11種類の各5本ずつ、または5種類11本にす
れば競技できる。以上に述べたコマの種類は必ずしも多種類をそなえる必要はなく。本数
を多くしたほうが量産には適する。
nを24本で最高にしたのは、アルファベット26文字で盤面の位置情報を管理した場
合を考えたからであり、nを24にすれば、位置情報としての記号表示にはaAからzZ
まで使うことになるからである。これ以上本数を増やすことは、現実の囲碁が19×19
の盤を使っていることから考えて、実用上には無理が生じると思われるからである。また
、オセロ(商標)の駒数64個であることから、64個以内の駒数で最大に複雑な思考量
を必要と考えてデザインをした。逆に、コマ数が15個より少ない駒数となる計算をして
みた場合は、最小のnの本数を求めると、nが1本ではゲームが成立せず、nが2本の場
合の着手点は10個所となり、nが2本の場合が最小の盤面となる。nが2本の陣形計算
の式は、10C2×8C2×6C2×4C2となる。この式を計算すると、(10×9÷2)×(8×7
÷2)×(6×5÷2)×(4×3÷2)=45×28×15×6=113,400となる。これくらいの本数
のものは思考量においても負荷がかからず、幼児、低学年、老人に適するものになる。
以上述べたように、本考案の遊技具は、必ずある手数以内で終了するように、容易に設
計できる。既存の囲碁、将棋、オセロ(商標)の盤上ゲームと比較して、駒数が少ないこ
とは、量産時の生産コストを抑えられる。また、ルールが非常に簡単であり、誰もが容易
に始められる。従って、消費者がゲーム盤を入手したときから他の人とすぐにゲームをで
きる状態となる。本発明の遊技具の普及は、産業の発達に多いに寄与するものとなる。本
発明の遊技具は、本来の遊技具の目的に留まらず、各種の能力測定に使用できることも期
待できる。
1 ゲーム盤
2 盤面
3 底辺
4 短線
5 中線
6 長線
7 着手点
8 番号型ゲーム盤
9 番号
11 コマ
12 棒型ゲーム盤
13 ペグ
14 穴
15 窪み部
16 玉型ゲーム盤
17 玉
18 携帯型ゲーム盤
19 折り畳み盤面
20 携帯コマ
21 マグネット
31 ディスプレイ
32 マウス
33 携帯型電子式遊技具
34 携帯電話機
51 入力部
52 インターフェース
53 演算制御部
54 盤面命令格納部
55 盤面命令結果格納部
56 着手表示用描画結果格納部
57 着手表示用レジスター
58 盤面表示制御部
59 着手表示描画制御部
60 表示制御部
61 ディスプレイ
62 QRコード
63 磁石
64 マイクロチップ
65 ICチップ

Claims (5)

  1. 略正三角形を、これよりも大きな寸法の基盤の表面に描き、この略正三角形の各頂点と、この略正三角形の各辺に平行な等間隔のnを2以上で24以下とする各n本の線の交点とが形成する、合計(n+2)×(n+3)÷2個所の点を着手点として有する競技盤と、この着手点と同数の少なくとも2種類以上に分類された競技駒とを組み合わせることを特徴する遊技具。
  2. 略正三角形を、この三角形よりも大径な基盤の表面に描き、この略正三角形の各頂点と、この略正三角形の各辺に平行な等間隔の3本の線の交点とが形成する合計15個所の点を着手点として有する競技盤と、3個ずつ5種類に分類された15個の競技駒とを組み合わせることを特徴とする遊技具。
  3. 略正三角形を、この三角形よりも大径な基盤の表面に描き、この略正三角形の各頂点と、この略正三角形の各辺に平行な等間隔の3本の線の交点とが形成する合計15個所の点を着手点とする穴を有する競技盤と、3個ずつ5種類に分類された15個の競技駒とを組み合わせることを特徴とする遊技具。
  4. 請求項1から3において、前記競技盤がコンピュータのディスプレイに表示され、前記
    競技の標準推理過程とその結果を、コンピュータの内部にあらかじめ記憶し、入力情報に
    応じて作動させる演算部を持つことを特徴とする遊技具。
  5. 請求項1から3において、前記競技盤の着手点にセンサを設け、このセンサで全部の競
    技駒の底面に設けた識別体の移動を感知することを特徴とする遊技具。
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