JP5192729B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、対戦型ゲームを実行するゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムに関し、より特定的には、所定のゲームフィールドに所定のパネルを交互に配置して対戦する対戦型ボードゲームを実行するゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムに関する。
従来からパズルゲームタイプの対戦ゲームが知られている。例えば、正三角形を敷き詰めた図形の中で、双方の対戦者が空いている正三角形に自分の駒を交互に配置していき、自分の駒が配置された正三角形4つで1つの正三角形が作れるように配置することによって勝ちとする対戦ゲームが開示されている(例えば、特許文献1)。
また、複数の枡目で構成されたブロックを格子状に複数配置したボードを表示し、枡目に駒を配置することにより、駒が配置された枡目を含むブロックの状態が変化し、同じ状態のブロック又は同じ状態と擬制されるブロックが縦、横、又は斜めに所定の個数連続して並んだことを検出するパズルゲームが開示されている(例えば、特許文献2)。このゲームでは、2人のプレイヤが交互に、2種類の駒1(青)又は2(赤)を枡目に配置し、それによってブロックの状態を三進法加算処理によって青(1)、赤(2)および黄(0)の3通りの状態のいずれかの状態に変化させる。そして、青又は黄の状態のブロックが5個並んだ場合は、プレイヤAの勝ちとし、赤又は黄の状態のブロックが5個並んだ場合は、プレイヤBの勝ちとする。
一方、線の描かれたパネルの配置位置を移動させて所定の線図を完成させるパズルゲームも開示されている(例えば、特許文献3)。例えば、正方形の2つの頂点と中心とを結ぶ直線が描かれたパネルをゲームフィールドに複数配置しておき、配置されているパネルを移動させることによりゲームフィールド内に閉鎖線図を完成させるパズルゲーム装置が記載されている。
また、線の描かれたパネルをゲームフィールドの下端から出現させて上昇させ、ゲームフィールドの横方向の始端から終端に渡ってパネルに描かれた直接を連続的につなぐことによって、当該パネルを消滅させ、パネルが消滅されずにゲームフィールドの上端に達することによりゲームが終了するパズルゲームも開示されている(例えば特許文献4)。
特開平9−290041号公報 特開2000−342847号公報 特開2001−246152号公報 特開2006−75504号公報
しかしながら、上述したような上記特許文献に開示されたゲーム装置等においては、従来から以下に示す問題点があった。上記特許文献1および2で開示されたゲーム装置では、駒を所定の形状を構成するように配置したり、同じ状態(色)のブロックが所定の方向に所定の個数連続して並ぶように配置することを勝敗の条件とするものであるが、複数の駒の接続状態を見るものではなかった。すなわち、複数の駒の接続状態に関係なく、所定の形状を構成したり、所定の個数連続して並ぶように配置しさえすればよかった。
また、上記特許文献3および4に開示されたゲーム装置では、線が描かれた複数のパネルを移動させることにより所定の線図を完成させるものが開示されている。当該パネルは予めゲームフィールドに初期配置されているか、ゲームフィールドの端からランダムに出現するものであり、プレイヤが任意のパネルを選択して任意の位置に配置するものではなかった。従って、特許文献3および4に開示されたゲームは、プレイヤの直感を要求するような一人プレイ向けのパズルゲームであり、高い戦略性を要求するような対戦ゲームに向けられたものではなかった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な対戦型ゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。また、この発明の他の目的は、戦略性の高い対戦型ゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
第1の発明は、複数のプレイヤが所定のゲームフィールドに所定のパネルを交互に配置して対戦する対戦型ボードゲームを実行するゲーム装置のコンピュータに実行させるプログラムであって、コンピュータを、ゲームフィールド表示手段(S1、S11)と、パネル表示手段(S1、S11)と、パネル選択手段(S21,S22)と、枡目選択手段(S30)と、パネル配置手段(S31,S33,S34)と、結合状態判定手段(S8)と、評価手段(S9,S10)として機能させる。ゲームフィールド表示手段は、複数の枡目から構成されるゲームフィールドを画面に表示する。パネル表示手段は、複数のプレイヤのそれぞれに関連づけられ、かつ、他のパネルとの結合関係を成立させるための連結部が1以上設定されているパネルを画面に表示する。パネル選択手段は、それぞれのプレイヤが行った操作に基づいて、パネルを選択する。枡目選択手段は、それぞれのプレイヤが行った操作に基づいて、パネルを配置する枡目をゲームフィールド内から選択する。パネル配置手段は、パネル選択手段が選択したパネルを、枡目選択手段が選択した枡目に配置する。結合状態判定手段は、ゲームフィールドに配置された複数のパネルパネルのうち、同じプレイヤに関連づけられているパネルが、前記連結部によって所定の結合状態を構成しているか否かを判定する。評価手段は、結合状態判定手段が判定した結合状態の評価を行う。なお、ここでいうプレイヤには、例えば、所定の思考ルーチンに基づいてCPUが対戦相手となる場合の、当該CPUも含まれる(プレイヤ VS CPUとなる場合)。
上記第1の発明によれば、パネルの結合状態に基づく処理を対戦型のゲームに利用している。これにより、結合状態を意識しつつ、対戦相手のパネルの結合が完成することを阻止することも考慮しながらゲームを進めるという、斬新で且つ戦略性の高い対戦ゲームを提供することが可能となる。
第2の発明は、第1の発明において、結合状態判定手段は、パネル配置手段が配置されたパネルのうち、最後に配置されたパネルの配置位置を基準として、所定の結合状態を構成しているか否かを判定する。
第2の発明によれば、プレイヤが最後に配置したパネルを基準に結合状態を判定できる。これにより、対戦ゲームの戦略性を高めることが可能となる。
第3の発明は、第1の発明において、ゲームプログラムは、コンピュータを、選択された枡目に隣接する枡目に、当該枡目を選択したプレイヤに関連づけられたパネルが配置されているか否かを判定する隣接判定手段として更に機能させる。また、パネル配置手段は、隣接判定手段が、枡目を選択したプレイヤに関連づけられたパネルが配置されていると判定したときのみ、選択されたパネルを配置する。
第3の発明によれば、パネルを配置できる箇所に制限を設けることができるため、より戦略性の高い対戦ゲームを提供することができる。
第4の発明は、第1の発明において、ゲームプログラムは、コンピュータを、結合状態判定手段が、ゲームフィールドに配置された複数のパネルが連結部によって所定の結合状態を構成しており、かつ、当該所定の結合状態を構成している複数のパネルが同じプレイヤに関連づけられているパネルであると判定したとき、当該所定の結合状態を構成しているパネルの数を検出する、結合パネル数検出手段として更に機能させる。また、評価手段は、結合パネル数検出手段が検出したパネルの数に応じて結合状態の評価を行う。
第4の発明によれば、結合状態にあるパネルの数によって評価内容を変えることができる。これにより、ゲームの戦略性を増加させ、対戦ゲームの興趣を高めることが可能となる。
第5の発明は、第1の発明において、パネル表示手段は、前記プレイヤに関連づけられていないパネルである共有パネルを更に画面に表示する。また、パネル選択手段は、それぞれのプレイヤが行った操作に基づいて、パネルおよび共有パネルのいずれかを選択する。また、パネル配置手段は、パネル選択手段が選択したパネルおよび共有パネルのいずれかを枡目選択手段が選択した枡目に配置する。更に、結合状態判定手段は、ゲームフィールドに配置された複数のパネルが、連結部によって所定の結合状態を構成しており、かつ、当該所定の結合状態を構成している複数のパネルが、同じプレイヤに関連づけられているパネルまたは共有パネルであるか否かを判定する。
第5の発明によれば、いずれのプレイヤも利用可能な共有パネルという要素をゲームに加えることができる。これにより、更に戦略性に富んだ対戦ゲームを提供することができる。
第6の発明は、第3の発明において、パネル表示手段は、プレイヤに関連づけられていないパネルである共有パネルを更に画面に表示する。また、パネル選択手段は、それぞれのプレイヤが行った操作に基づいて、パネルおよび共有パネルのいずれかを選択する。また、パネル配置手段は、パネル選択手段が選択したパネルおよび共有パネルのいずれかを枡目選択手段が選択した枡目に配置する。また、隣接判定手段は、選択された枡目に隣接する枡目に、当該枡目を選択したプレイヤに関連づけられたパネルまたは共有パネルが配置されているか否かを判定する。パネル配置手段は、隣接判定手段が枡目を選択したプレイヤに関連づけられたパネルまたは共有パネルが配置されていると判定したときのみ、選択されたパネルを配置する。
第6の発明によれば、パネルの配置場所に制限を加えつつ、いずれのプレイヤも利用可能な共有パネルという要素をゲームに加えることができる。これにより、更にゲームを戦略性に富んだものにし、対戦ゲームの興趣をより高めることが可能となる。
第7の発明は、第1の発明において、ゲームプログラムは、コンピュータを、パネル上において連結部が設定されている位置を変更可能な連結部位置変更手段として更に機能させる。
第7の発明によれば、パネルに設定されている連結部の位置を変更させることが可能となり、どのパネルと結合させるかについて選択の幅を広げることができる。これにより、戦略性が高いゲームを提供でき、対戦ゲームの興趣を高めることができる。
第8の発明は、第1の発明において、パネル表示手段は、連結部に加え、各パネルの内容を示すための識別情報が更に設定されているパネルを表示する。また、評価手段は、所定の結合状態を構成したパネルの識別情報が所定の条件を満たすか否か判定する識別情報判定手段と、識別情報判定手段が判定した結果に応じて結合状態の評価を行う、識別情報評価手段とを含む。
第8の発明によれば、識別情報をパネルに設け、結合したパネルの識別情報を更に評価する。これにより、プレイヤに、識別情報の組み合わせを考慮して結合状態を成立させることを考えさせることができ、対戦ゲームの戦略性をより高めることができる。
第9の発明は、第8の発明において、識別情報判定手段は、所定の結合状態を構成したパネルの識別情報が全て同じ内容を示しているとき、あるいは、内容の異なる識別情報が所定の順序で並んでいるときに、所定の条件をみたすと判定する。
第9の発明によれば、第8の発明と同様の効果を得ることができる。
第10の発明は、複数のプレイヤが所定のゲームフィールドに所定のパネルを交互に配置して対戦する対戦型ボードゲームを実行するゲーム装置であって、ゲームフィールド表示手段(21、27)と、パネル表示手段(21、27)と、パネル選択手段(21、15)と、枡目選択手段(21、15)と、パネル配置手段(21)と、結合状態判定手段(21)と、評価手段(21)とを備える。ゲームフィールド表示手段は、複数の枡目から構成されるゲームフィールドを画面に表示する。パネル表示手段は、複数のプレイヤのそれぞれに関連づけられ、かつ、他のパネルとの結合関係を成立させるための連結部が1以上設定されているパネルを画面に表示する。パネル選択手段は、それぞれのプレイヤが行った操作に基づいて、パネルを選択する。枡目選択手段は、それぞれのプレイヤが行った操作に基づいて、パネルを配置する枡目を前記ゲームフィールド内から選択する。パネル配置手段は、パネル選択手段が選択したパネルを、枡目選択手段が選択した枡目に配置する。結合状態判定手段は、ゲームフィールドに配置された複数のパネルのうち、同じプレイヤに関連づけられているパネルが、連結部によって所定の結合状態を構成しているか否かを判定する。評価手段は、結合状態判定手段が判定した結合状態の評価を行う。
第10の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られる。
本発明によれば、斬新で且つ戦略性の高い対戦ゲームを提供することが可能となる。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。
図1は、本発明の一実施形態に係る携帯型ゲーム装置10の外観図である。図2は、この携帯型ゲーム装置10の斜視図である。図1において、携帯型ゲーム装置10は、第1のLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2のLCD12を含む。ハウジング13は上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1のLCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2のLCD12は下側ハウジング13bに収納される。第1のLCD11および第2のLCD12の解像度はいずれも256dot×192dotである。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
上側ハウジング13aには、後述する1対のスピーカ(図3の30a、30b)からの音を外部に放出するための音抜き孔18a、18bが形成されている。
上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとを開閉可能に接続するヒンジ部にはマイクロフォン用孔33が設けられている。
下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、およびYボタン14gが設けられている。また、さらなる入力装置として、第2のLCD12の画面上にタッチパネル15が装着されている。下側ハウジング13bには、電源スイッチ19、メモリカード17を収納するための挿入口、スタイラスペン16を収納するための挿入口が設けられている。
タッチパネル15は、抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、本発明は抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。タッチパネル15は、スタイラスペン16に限らず指で操作することも可能である。本実施形態では、タッチパネル15として、第2のLCD12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2のLCD12の解像度が一致している必要はない。
メモリカード17はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
次に、図3を参照して携帯型ゲーム装置10の内部構成を説明する。
図3において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processing Unit)26、第2GPU27、RAM24、およびLCDコントローラ31、およびワイヤレス通信部35が接続される。コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、ゲームプログラムを記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムはRAM24にロードされ、RAM24にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。RAM24には、ゲームプログラムの他にも、CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。I/F回路25には、タッチパネル15、右スピーカ30a、左スピーカ30b、図1の十字スイッチ14aやAボタン14d等から成る操作スイッチ部14、およびマイクロフォン36が接続される。右スピーカ30aと左スピーカ30bは、音抜き孔18a、18bの内側にそれぞれ配置される。マイクロフォン36は、マイクロフォン用孔33の内側に配置される。
第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、RAM24に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様にCPUコア21からの指示に応じて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29はLCDコントローラ31に接続されている。
LCDコントローラ31はレジスタ32を含む。レジスタ32はCPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1のLCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2のLCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2のLCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1のLCD11に出力する。
ワイヤレス通信部35は、他のゲーム装置のワイヤレス通信部との間で、ゲーム処理に利用されるデータやその他のデータをやりとりする機能を有している。
なお、本発明はゲーム装置に限らず、ハウジングで支持された押圧式のタッチパネルを備えた任意の装置に適用することができる。例えば、携帯ゲーム装置や、据え置き型ゲーム装置のコントローラや、PDA(Personal Digital Assistant)に適用することができる。また、本発明はタッチパネルの下にディスプレイが設けられていないような入力装置にも適用することができる。
次に、図4〜図15を用いて、本実施形態で想定するゲームの概要について説明する。本実施形態で想定するゲームは、対戦型のボードゲームである。本ゲームでは、枡目状のフィールドに、数字の書かれたパネル(以下、本実施形態では、「札」と呼ぶ)をプレイヤが交互に配置していき、数字を並べながら所定の「役」を完成させていく。そして、「役」が完成する毎に得点が加算され、先に一定の得点に達した方が勝ちとなる。
ここで、本実施形態では、2人で対戦する場合を例として説明する。各プレイヤは、それぞれ携帯型ゲーム装置10を所持している。そして、各携帯型ゲーム装置10の第2のLCD12に、後述するようなゲーム画面が表示される。各プレイヤは各自の携帯型ゲーム装置10を操作する。その操作データやゲームデータ等が他のプレイヤの携帯型ゲーム装置10に送信される。各自の携帯型ゲーム装置10で、受信したデータをゲーム処理に反映させることによって、各携帯型ゲーム装置間でゲーム進行の同期がとられることになる。このように、携帯型ゲーム装置間でゲームデータの送受信が行われながら、対戦型ボードゲームの処理が進行する。なお、3人以上で対戦してもよい。
図4は、本実施形態で想定する対戦ゲームの画面の一例である。図4に示すゲーム画面には、枡目状のフィールド101が表示されている。また、フィールド101の右側に、決定ボタン102、戻るボタン103、山札欄104、アイテム欄105が表示されている。また、山札欄104には、札106a、106b、106c、106d、106eが表示されている。なお、本実施形態では、山札欄に表示される札は最大5枚とする。また、山札欄104に表示されている札のことを、以下、手札と呼ぶ。
図5は、手札106の詳細を示す図である。各手札106は略正方形の形状であり、中央に円で囲まれた数字が描かれている。そして、その周囲4方向、具体的には上下左右の各辺の中央部分と数字の書かれている円とを結ぶように、連結部110が描かれている。ここで、連結部110の数は、1〜4までの範囲となる。つまり、最小の場合は、いずれか1方にのみ連結部110が描かれ、最大の場合は、4方向全てに連結部110が描かれる。
また、本対戦ゲームにおいては、札の種類が2種類ある。1つは「色札」と呼ばれ、もう一つは「虹札」と呼ばれる。「色札」とは、各プレイヤ毎に対応する形で色分けされた札である。例えば、プレイヤ1は青色、プレイヤ2は赤色で色分けされる。これにより、フィールド上に配置された手札が自分の札であるか対戦相手の札であるかを識別することができる。そして、本ゲームでは、原則として、自分の色札同士を「結合」することで「役」を作ることができる。また、「虹札」は、どのプレイヤの色札とも「結合」することができる札である。つまり、どのプレイヤも、「役」の作成に利用することができる札である。また、虹札は、上記色札と区別できるよう、各色札とは異なる配色や画像で表示される。
次に、本対戦ゲームにおける「役」および「結合」について説明する。本対戦ゲームでは、まず、「役」を完成させる前提として、自色の札同士を「結合」させる必要がある。例えば、プレイヤ1であれば青色、プレイヤ2であれば赤色の札同士で2枚以上「結合」させる必要がある(上述のように「虹札」を利用することも可能)。図6および図7は、当該「結合」を説明するための図である。本実施形態において、「結合」とは、上記連結部110同士が接続している状態をいう。図6では、2枚の札が結合している状態が示されている。一方、図7は、2枚の札が結合していない状態が示されている。図6では、手札106fと106gが横方向に隣接しており、手札106fの右側の連結部110と、手札106gの左側の連結部110とが接続している。この状態のときは、この2枚の札は「結合」している状態である。一方、図7では、手札106fと106iが隣接しており、手札106fの右側には連結部110がある。しかし、手札106iの左側には連結部110が無い。そのため、手札は隣接しているが、連結部同士は接続していない状態となっている。この状態のときは、当該2枚の札は「結合」していない状態である。
このような札の結合状態によって、本対戦ゲームでは、図8〜図11に示すような4種類の「役」が用意されている。
(1)同数結合:同じ数字の札が結合した状態(図8)
(2)数列結合:結合している札の数字が昇順あるいは降順で並んでいる状態(図9)
(3)包囲結合:連結部が輪状になるように結合した状態(図10)
(4)完全結合:空きの連結部が無い状態で結合した状態(図11)
なお、上記結合状態は、必ずしも直線的な結合状態である必要はない。例えば、同数結合であれば、図12に示すように、途中で曲がった結合状態であっても、札の数字が同じであれば同数結合が完成する。同様に、数列結合の場合も、図13に示すように、途中で曲がった結合状態であっても札の数字が昇順、あるいは降順に並んでいれば、数列結合が完成する。包囲結合についても、図14に示すように、輪状の結合状態になってさえいれば、輪の形状は問わない。
次に、本対戦ゲームの進行の流れを説明する。まず、自分のターンが来たプレイヤは、山札欄104に手札を1枚追加した後(最初のターンの場合は、既に山札欄104に手札が5枚揃っているため、この場合は追加しない)、アイテム欄105に表示されているアイテム(図示せず;ゲーム中に適宜入手され、本欄に適宜表示される)を使用したい場合は、所望のアイテムを使用するための操作を行う(例えば、所望のアイテムをタッチする)。もちろん、アイテムを使用する意思がなければ、この操作は行わなくても良い。
次に、プレイヤは、山札欄104から、所望の手札106を一枚選択する(例えば、所望の手札106をスタイラスペン16でタッチ操作する)。そして、フィールド101上の所望の枡目に配置する(例えば、所望の枡目をタッチ操作する)。すると、選択した手札106が、山札欄104から選択した枡目に移動して配置される様子がアニメーション表示される。なお、この時点では、まだ手札106の配置位置は確定していない。以下、この配置のことを、仮配置と呼ぶ。ここで、本実施形態では、手札を配置可能な場所については、次のような制限がある。まず、色札については、「自分の色札の隣」または「虹札の隣」にしか配置できないという制限が設けられている。一方、虹札は、「対戦相手の色札が配置されている枡目のみと隣接する空き枡を除く、全ての空き枡」に配置することが可能である。なお、最初のターンだけは手札を配置可能な場所に制限がない。すなわち、最初のターンでは、色札でも虹札でも全ての空き枡に配置することが可能である。
次に、仮配置が終われば、プレイヤは、当該仮配置した手札を回転させ、手札を置く方向を決める。本対戦ゲームでは、仮配置した手札106をタッチする度に、当該手札106を右に90度回転させることが可能である。図15は、当該回転操作を説明するための図である。図15(a)に示す札は、札の上部および右部に連結部110が設けられている。この札を一度タッチすると、図15(b)に示すように、連結部110の位置が札の右部および下部に変わる。更にもう一度この札をタッチすると、図15(c)に示すように、連結部110の位置が札の下部および左部に変わる。このような回転操作によって、連結部110の位置を変更することができ、その結果、手札106を他の札と結合させやすくすることができる。そして、手札106を置く方向が決まれば、プレイヤは、決定ボタン102を押す。これにより、手札106の配置位置および方向が確定する。以下、当該決定ボタン102による配置のことを本配置と呼ぶ。また、フィールド101に本配置された手札のことを、以下、配置札と呼ぶ。
本配置が終われば、当該本配置された配置札を基点として、上述したような「役」が完成しているか否かが判定される。「役」が完成していれば、その「役」に応じた得点がプレイヤに加算される。そして、ターン終了となり、対戦相手のターンに移る。
このように、本実施形態では、連結部の設けられた札を交互にフィールドに配置し、各配置札の連結部110の接続状態(すなわち、札の結合状態)に応じて、役の成立判定や得点加算等のゲーム処理を行う。そして、このような結合状態に基づく処理を対戦型のボードゲームに利用している。そのため、単にパネルを並べるだけのパズルゲームなどに比べ、例えば相手の役の完成を阻止したり、高得点の役ができるように計画的に札を配置する等の、戦略性が高く斬新な対戦型ボードゲームを提供することが可能となる。
次に、本実施形態で用いられる各種データについて説明する。図16は、図3に示したRAM24のメモリマップを示す図解図である。図16において、RAM24は、プログラム領域241およびデータ記憶領域246、および作業領域249を含む。プログラム領域241およびデータ記憶領域246のデータは、メモリカード17のROM17aに予め記憶されたものが、RAM24にコピーされたものである。
プログラム領域241は、CPUコア21によって実行されるゲームプログラムを記憶し、このゲームプログラムは、メイン処理プログラム242と、札配置処理プログラム244と、結合状態判定処理プログラム245などによって構成される。メイン処理プログラム242は、後述する図21のフローチャートの処理に対応するプログラムである。札配置処理プログラム244は、プレーヤが札を配置するための処理をCPUコア21に実行させるためのプログラムであり、結合状態判定処理プログラム245は、上記図6等で示した、札の結合状態を判定するための処理をCPUコア21に実行させるためのプログラムである。
データ記憶領域246には、画像データ247、アイテムデータ248などのゲームに必要なデータが記憶される。画像データは、ゲーム内で表示されるゲームフィールドや札、アイテム等の画像データである。アイテムデータ248は、ゲーム内で用いられるアイテムの効用等を示すためのデータである。
作業領域249には、札データ250、山札データ251、フィールドデータ252、結合状態データ253、役データ254、得点データ255、色札対応情報256など、ゲーム処理において一時的に用いられる各種データが記憶される。
札データ250は、ゲーム中に用いられる各札についてのマスターデータとなるものである。ゲーム開始時や対戦処理中に適宜生成されて、当該札データ250に格納される。また、各携帯ゲーム装置間で当該札データの送受信が適宜行われることによって、対戦中は同期が取られた状態となる。図17は、札データ250のデータ構造の一例を示した図である。各札のデータは、札ID2501、札種別データ2502、数字データ2503、連結部データ2504、画像データ2505の集合から構成される。
札ID2501は、各札を一意に識別するためのIDである。札種別データ2502は、その札が、上述したような色札であるか虹札であるかを示すデータである。また、色札の場合は、何色で表示されるかを示すための色データも含まれる。後述の色札対応情報256と共に用いられることで、どのプレイヤに関連づけられた色札であるかを識別することが可能となる。数字データ2503は、当該札に表示される数字のデータである。本実施形態では、1〜5の範囲内の整数である。
連結部データ2504は、札に設定される連結部の数および設置場所についてのデータである。換言すれば、札同士の結合判定用のパラメータである。本実施形態では、図5で示したように、札の上下左右の4方向(4辺の中央部分)について連結部110が設けられる。そのため、例えば、上下左右の4方向を4ビットで表し、各ビットにつき、0=連結部無し、1=連結部有り、として扱う。例えば、連結部110が札の上辺と左辺に設けられる場合は、”1010”のように表現される。画像データ2505は、当該札の画像のデータである。上記データ記憶領域246の画像データ247から必要な分がコピーされたものである。
山札データ251は、図4で上述したゲーム画面の山札欄104に対応するデータである。図18は、山札データ251のデータ構造の一例を示した図である。本実施形態では、山札は最大5枚までであるため、5枚分の手札の情報(手札1〜手札5)が含まれている。各手札のデータは、表示位置データ2511と札ID2512と、札選択フラグ2513の集合から構成される。
表示位置データ2511は、山札欄104のどの位置に手札106が表示されるかを示すためのデータである。札ID2512は、上記札データ250の札ID2501と対応するデータである。札選択フラグ2513は、プレイヤが山札欄104から選択した手札106がどれであるかを示すためのフラグである。
フィールドデータ252は、図4で上述したゲーム画面のフィールド101に対応するデータであり、フィールド101を構成する各枡目のデータが含まれる。図19は、フィールドデータ252のデータ構造の一例を示した図である。各枡目のデータは、表示位置データ2521、画像データ2522、配置許可フラグ2523、札ID2524の集合から構成される。
表示位置データ2521は、各枡目の表示位置を示すためのデータであり、フィールド101上の各枡目の位置を識別するためのデータとしても用いられる。画像データ2522は、画面に表示される各枡目の内容の画像データである。手札が配置される前は、空の枡の画像データが記憶され、手札が配置された後は、当該配置された札の画像データが記憶される。配置許可フラグ2523は、その枡目に手札を配置できるか否かを示すためのフラグである。当該フラグがオンに設定されていれば、その枡目に手札を配置可能であり、オフであれば、その枡目に手札を配置することはできない。札ID2524は、その枡目に配置された札を示すためのデータであり、上記札データ250の札ID2501に対応するデータである。なお、その枡目に札が配置されていないときは、そのことを示すために、札ID2524にはNULL値が設定される。
図16に戻り、結合状態データ253は、フィールドに配置された配置札の結合状態を示すためのデータである。例えば、結合した配置札の全体形状を示すようなデータが格納される。あるいは、例えば、フィールド101に対応するようなマトリクス形式のデータが格納される。そして、当該マトリクス形式のデータに、結合している配置札のデータのみが格納される。
役データ254は、上記図8〜図14で示した役(すなわち、所定の結合状態)が完成しているか否かを示すためのデータである。また、役が完成している場合は、その役を構成する配置札の枚数等も記憶される。点数計算に用いるためである。
図20は、役データ254のデータ構造の一例を示した図である。役データ254は、それぞれの役についての内容を示す、同数結合情報2541、数列結合情報2542、包囲結合情報2543、完全結合情報2544とから構成される。また、上記各情報はそれぞれ、完成フラグ2545、役の数2546、および、結合枚数2547を含んでいる。完成フラグ2545は、オンに設定されているときは、その役が少なくとも1つ完成したことを示す。役の数2546は、同じ役が同時に複数成立する場合に、その成立した数が記憶される。結合枚数2547は、それぞれの役を構成する配置札の枚数が記憶される。役の数が複数の場合は、成立した役毎に枚数が記憶される。
図16に戻り、得点データ255は、各プレイヤが獲得した得点が、各プレイヤ毎に記憶される。つまり、対戦相手の得点も含めた、プレイヤ全員の得点が各携帯型ゲーム装置内に記憶される。これは、本実施形態では、得点に基づく勝敗判定が各携帯型ゲーム装置毎において行われるためである(なお、上述のように、各携帯型ゲーム装置間では通信によってゲーム進行の同期が取られるため、異なる勝敗判定が行われることはない)。
色札対応情報256は、対戦ゲームを行う各プレイヤと、当該各プレイヤがそれぞれ使用する色札(色札の色)との対応関係を示すための情報である。
次に、図21〜図35を参照して、携帯型ゲーム装置10によって実行される対戦型ボードゲーム処理について説明する。以下に説明する処理は、複数の携帯型ゲーム装置それぞれにおいて実行される。
携帯型ゲーム装置10の電源が投入されると、携帯型ゲーム装置10のCPUコア21は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、RAM24等の各ユニットが初期化される。そして、メモリカード17に格納されたメインプログラム等の各種プログラムと各種データがコネクタ23を介してRAM24に読み込まれ、メインプログラムの実行が開始される。
図21は携帯型ゲーム装置10によって実行される対戦型ボードゲーム処理の全体処理を示すフローチャートである。まず、ステップS1において、初期設定処理が実行される。具体的には、まず、各種フラグがオフに設定される。次に、各プレイヤが使用する色札の「色」が決定され、その「色」、つまり、色札と各プレイヤとを関連づける情報が色札対応情報256として作業領域249に記憶される。次に、ゲーム開始時における山札欄104の手札106が5枚分ランダムに生成され、札データ250に記憶される。併せて、山札データ251にも記憶される。この際、画像データ2505で示される色札の画像について、その色が上記各プレイヤに応じた色で表示されるように、その色情報が設定される。次に、ゲーム開始時におけるフィールド101の内容(枡目の数やその配置パターン)が決定される。このとき、対戦者それぞれの携帯型ゲーム装置間で同じフィールド101が作成されるように、各携帯型ゲーム装置間で通信が行われながら、フィールド101の内容が決定される。そして、その内容がフィールドデータ252として記憶される。更に、各プレイヤのターンの順番が決定され、当該順番に関する情報(図示せず)も作業領域249に記憶される。
その後、ゲーム空間が構築されて第2のLCD12に表示される。CPUコア21は、3次元または2次元のゲーム空間を構築し、山札欄104に上記生成された5枚分の札を初期札として配置する。以上のように構築されたゲーム空間を表すゲーム画像が生成され、生成されたゲーム画像が第2のLCD12に表示される。以降、ステップS2〜S14の処理ループが1フレーム毎に繰り返される(ステップS7が実行される場合を除く。)ことによって、ゲームが進行していく。
次に、上記順番に関する情報に基づいて、自分のターンが来たか否かが判定される(ステップS2)。当該判定の結果、自分のターンがまだ来ていないときは(ステップS2でNO)、対戦相手の携帯型ゲーム装置から送信されてくる、対戦相手のアイテムの使用に関する情報や札配置情報を受信する(ステップS13)。つまり、対戦相手の操作内容を取得する。更に、当該受信した対戦相手の操作内容を自分のゲーム空間内に反映する処理が実行される。例えば、対戦相手が配置した色札を、自分の携帯型ゲーム装置内のフィールド101にも配置し、表示させるための処理が行われる。そして、処理が、後述するステップS8の処理へ進められる。なお、対戦相手がCPUの場合は、ステップS13では、所定の思考ルーチンプログラムの実行に基づいて対戦相手の操作内容が決定される。
一方、上記ステップS2の判定の結果、自分のターンが来たときは(ステップS2でYES)、次に、最初のターンであるか否かが判定される(ステップS3)。その結果、最初のターンでなければ(ステップS3でNO)、山札に札を一枚追加する処理が行われる(ステップS4)。具体的には、ランダムで1枚分の札データ250が生成されて記憶される。更に、山札データ251(山札1〜5のうち、空いている領域)にも生成した札の札ID2512が記憶される。一方、最初のターンであるときは、上記初期設定処理によって手札が5枚揃えられているため、ステップS4の処理は行わずに、処理が次に進められる。
次に、プレイヤがアイテムを使用するための操作を行ったか否かが判定される(ステップS5)。例えば、所定時間内にアイテム欄に表示されているアイテムに対してダブルタップ操作が行われたか否か、等が判定される。当該判定の結果、アイテム使用のための操作が行われたときは(ステップS5でYES)、プレイヤによって選択されたアイテムを使用するための処理が行われる(ステップS6)。具体的には、アイテムデータ248からプレイヤが選択したアイテムに対応するデータを取得し、当該データ内容で示されるアイテムの効果をゲーム処理に反映する処理が実行される。例えば、山札の内容を全て入れ替える処理や、既に配置済みの札の数字を変更する処理等が実行される。一方、アイテム使用のための操作が行われないときは(ステップS5でNO)、ステップS6の処理は行われずに、処理は次に進む。
次に、山札欄104(図4参照)から所望の手札106をフィールド101に配置するための札配置処理が行われる(ステップS7)。図22および図23は、上記ステップS7で示した札配置処理の詳細を示すフローチャートである。図22において、まず、プレイヤによって手札を選択する操作が行われたか否かが判定される(ステップS21)。具体的には、山札欄104に表示されている手札106のいずれかがタッチ操作されたか否かが判定される。当該判定の結果、手札の選択操作が行われていないときは(ステップS21でNO)、次に、山札データ251(つまり、山札欄104)内の手札のうち、いずれかの手札の札選択フラグ2513がオンであるか否かが判定される(ステップS28)。その結果、いずれかの札選択フラグ2513がオンであれば(ステップS28でYES)、既にいずれかの手札が選択済みであるため、後述のステップS30の処理に進む。一方、オンでなければ(ステップS28でNO)、ゲーム画像を生成し、第2のLCD12に表示するための画面表示処理が行われる(ステップS29)。札配置処理の処理はループ構成となっているため、各処理ループの処理内容を反映して画面に表示するためである。そして、ステップS21の処理に戻り、いずれかの手札が選択されるまで処理が繰り返される。
一方、ステップS21の判定の結果、手札が選択されたと判定されたときは(ステップS21でYES)、選択された手札の札選択フラグ2513をオンに設定する(ステップS22)。この際、既に選択された手札が変更された場合であれば、それまでに選択されていた手札の札選択フラグ2513がオフに設定される。また、手札の変更が発生したか否かについては、上記手札選択操作時のタッチ座標を作業領域に記憶しておき、前回に選択操作が行われたときのタッチ座標と、最新の選択操作にかかるタッチ座標とを比較することで、同じ手札であるか否かを判定する。
次に、最初のターンであるか否かが判定される(ステップS23)。その結果、最初のターンであれば、フィールド101の全ての空き枡の配置許可フラグ2523がオンに設定される(ステップS24)。具体的には、フィールドデータ252がアクセスされ、札ID2524にNULLが設定されている枡目のデータが検索される。そして、当該検索された枡目のデータの配置許可フラグ2523がオンに設定される。そして、後述のステップS30に進む。
一方、最初のターンでないときは(ステップS23でNO)、選択された札が虹札であるか否かが判定される(ステップS25)。具体的には、選択された手札の札ID2512に基づいて札データ250が検索され、該当する札データの札種別データ2502が取得される。そして、当該札種別データ2502が虹札であることを示す内容か否かが判定される。
当該判定の結果、虹札であるときは(ステップS25でYES)、対戦相手の色札が配置されている枡目のみと隣接する空き枡を除く、全ての空き枡の配置許可フラグがオンに設定される(ステップS26)。一方、虹札ではないとき、すなわち、色札であるときは(ステップS25でNO)、フィールド101に配置済みの配置札のうち、自分の色札及び虹札の配置された枡目に隣接する空き枡の配置許可フラグ2523をオンに設定する(ステップS27)。この処理について、図24〜図26を用いて説明する。例えば、図24に示すように、虹札、プレイヤ1の色札、プレイヤ2の色札が1枚ずつ配置されている状態で、プレイヤ1のターンに順番がまわってきたとする。このとき、プレイヤ1が色札を山札欄から選択したときは、配置可能な枡目は、図25に示すようになる。すなわち、自分の色札及び虹札の枡目に隣接する空き枡の配置許可フラグ2523がオンとなり、配置可能な枡目として設定される。一方、虹札を選択したときは、配置可能な枡目は、図26に示すよう、プレイヤ2の色札にのみ隣接する空き枡以外の空き枡は全て配置可能な枡目として設定される。つまり、色札よりも虹札の方が、配置可能な枡目が多いことになる。また、このとき、配置することができない枡目については、網掛け表示となるように画像データ2522が変更される。プレイヤに配置可能箇所をわかりやすく提示するためである。
次に、選択された手札の配置先となる枡目を選択するための操作が行われたか否かが判定される(ステップS30)。具体的には、プレイヤが、上記配置可能な枡目のいずれかをタッチ操作したか否かが判定される。当該判定の結果、いずれかの配置可能な枡目が選択されたときは(ステップS30でYES)、選択された手札を選択された枡目に仮配置する処理が行われる(ステップS31)。具体的には、フィールドデータ252の、当該選択された枡目のデータの札ID2524に、選択された手札の札ID2512が書き込まれる。併せて、当該枡目の画像データ2522に、選択された手札に対応する画像データ2505がコピーされる。そして、ステップS33へと処理が進められる。一方、配置可能な枡目が選択されていないときは(ステップS30でNO)、既に仮配置された札があるか否かが判定される(ステップS32)。仮配置された札が無いときは(ステップS32でNO)、上記ステップS29で画面が表示された後、ステップS21に戻り、処理が繰り返される。一方、仮配置された札があるときは(ステップS32でYES)、ステップS33へと処理が進められる。
次に、決定ボタン102が押されたか否かが判定される(ステップS33)。その結果、決定ボタン102が押されていないと判定されたときは(ステップS33でNO)、上記ステップS31において仮配置された札がタッチ操作されたか否かが判定される(ステップS38)。当該判定の結果、仮配置された札がタッチ操作されていないと判定されたときは(ステップS38でNO)、上記ステップS29で画面が表示された後、ステップS21に戻り、処理が繰り返される。
一方、仮配置された札がタッチされたと判定されたときは(ステップS38でYES)、当該仮配置された札を回転させる操作が行われたことになる。そのため、当該仮配置された札を回転させる処理が実行される(ステップS39)。具体的には、仮配置された札を右に90度回転させるような処理が実行される(図15参照)。その結果、連結部110の位置が変更されることになるため、連結部データ2504が更新される(ステップS40)。具体的には、選択された枡目の札ID2524に基づいて札データ250がアクセスされ、対応する札データの連結部データ2504が、回転後の連結部を反映したデータに更新される。例えば、手札が90度右に回転したことにより、連結部が上から右に移動したとき、上述のように連結部データ2504が4ビットで表されているとすると、”1000”から”0100”に更新される。なお、この際、手札に表示されている数字については、回転させてしまうとプレイヤが認識しにくくなるため、数字の部分だけは回転させずに表示できるようにしてもよい(つまり、連結部110のみが90度ずつ移動するように表示してもよい)。
一方、ステップS33の判定の結果、決定ボタン102が押されたと判定されたときは(ステップS33でYES)、手札を本配置するための処理が行われる(ステップS34)。具体的には、本配置されたことを示す画像データ(例えば、配置札の枠の色を変更する等)が枡目の画像データ2522として設定される。更に、山札データ251から、本配置された手札の札ID2512が消去される。
次に、上記本配置された手札に関する情報である札配置情報が対戦相手の携帯型ゲーム装置10に送信される(ステップS35)。この札配置情報には、手札が本配置された枡目の位置や、札データ250のうちの、当該本配置された札に対応する札のデータが含まれる。これにより、自己の操作内容を対戦相手に伝え、対戦相手の携帯型ゲーム装置上で自己の操作内容を反映させることができる。なお、札配置情報の送信に関しては、プレイヤが何らかの操作を行う度に、他の携帯型ゲーム装置に送信するようにしても良い。そして、プレイヤの操作の様子(例えば、回転操作等)が各携帯型ゲーム装置上でリアルタイムに反映されるようにしてもよい。
次に、全てのフラグがオフに設定される(ステップS36)。そして、ゲーム画像を画面に表示するための画面表示処理が行われる(ステップS37)。以上で、札配置処理が終了する。
図21に戻り、札配置処理が終われば、次に、結合状態判定処理が行われる(ステップS8)。この処理では、現在のターンの順番のプレイヤの色札につき、上記のようにして本配置された配置札を基点として、フィールド101上の配置札の結合状態を判定するための処理が行われる。自分のターンでないときは、上記ステップS13において対戦相手の札配置情報を受信しているため、対戦相手が配置した配置札についての結合状態が判定されることになる。つまり、自分のターンであれば、自己の配置札(自己の色札)の結合状態が、対戦相手のターンであれば、対戦相手の配置札(対戦相手の色札)の結合状態が判定される。
図27は、上記ステップS8で示した結合状態判定処理の詳細を示すフローチャートである。図27において、まず、上記本配置された手札の連結部110が検出される(ステップS51)。具体的には、フィールドデータ252から当該本配置された配置札の札ID2524が取得される。次に、これに基づき、札データ250がアクセスされ、対応する札の連結部データ2504が取得される。そして、当該データに基づいて、連結部110の数、およびその位置が検出される。
次に、結合状態を検出する連結部110、すなわち、基点となる連結部110が選択される(ステップS52)。これは、上記検出された連結部110のうち、以下に説明する処理が行われていない連結部110が1つ選択される。なお、本実施形態では、上辺→右辺→下辺→左辺の順に連結部110が選択されるものとする。
次に、選択された連結部110を基点とし、隣接している配置札を順に調べていくことで、配置札の結合状態が判定される。より具体的には、まず、隣接する配置札の有無を検出する。隣接する配置札があるときは、その配置札の連結部データ2504を取得し、結合状態が成立しているか否かが判定される。この判定を、順に隣接している配置札について行っていく。そして、検出された結合状態を示すデータが結合状態データ253に記憶される(ステップS53)。この処理について、図28〜図35を用いて説明する。まず、図28に示すように、数字が1の配置札が横方向に2つ接合している状態を例にとる(この他には、配置札はないものとする)。この状態で、上辺および左辺に連結部が設けられている、数字が1の配置札を本配置する。配置する枡目は、右端の空白の枡目281である。その結果、図29に示すように、数字が1の配置札が横方向に3枚結合した状態となる。この場合は、当該本配置された札291(一番右の札)を基点として、左方向に3枚の配置札が結合していること(以下、3枚結合と呼ぶ)が検出される。一方、上方向には配置札が無いため、何も結合していない状態であると判定される。
また、別の例として、図30に示すように、数字が1の配置札が、空白の枡目301を1つ挟んで横方向に配置されている場合を挙げる。この状態で、真ん中の空白の枡目301に、上辺と左辺と右辺に連結部110が設けられている手札を本配置したとする。すると、図31に示すように、数字が1の配置札が横方向に3枚結合した状態となる。この場合は、当該本配置された配置札311の左方向と右方向とでそれぞれ別個に結合状態が判定される。図31の場合は、左方向に1枚、右方向に1枚ずつ結合されている。そのため、左方向については2枚の配置札が結合している状態(以下、2枚結合と呼ぶ)となり、右方向も同じく2枚の配置札が結合していることが検出される。つまり、図31の場合は、最終的には2枚結合が2つあると判定されることになる(左の連結部について2枚結合、右の連結部について2枚結合)。
また、別の例として、図32に示すように、縦方向に2枚の配置札が2枚結合しており、これとはまた別の札が、横方向に2枚結合している状態を考える。そして、これら2枚結合の配置札がL字型形状となる際の交点となる空き枡321に、上辺、および右辺に連結部が設けられた手札を配置したとする。すると、図33に示すような状態となり、本配置された手札331を基点として、上方向に3枚結合が成立した状態となる。また、右方向にも3枚結合が成立した状態となる。この場合は、最終的には3枚結合が2つあると判定されることになる(上の連結部について3枚結合、右の連結部について3枚結合)。
また、別の例として、図34に示すように、縦方向に2枚結合した配置札が、空白の枡341を挟んで2つ並んでいる状態を考える。図34の状態で、空白の枡341に、上辺、右辺、および左辺について連結部が設けられた手札を配置したとする。この場合は、図35に示すような状態となり、本配置された手札351を基点として、左→下へと繋がる結合状態(3枚結合)と、右→下へと繋がる結合状態(3枚結合)の2つの結合状態があると判定されることになる。
なお、本実施形態における上記結合状態の判定については、自分の色札および虹札のみが判定対象である。つまり、自分の色札と対戦者の色札は結合しない。そのため、仮に対戦相手の色札と自分の色札が隣接して配置されており、連結部110が形式的には結合していても、このような場合は結合状態とは判定されない。
図27に戻り、結合状態の判定の次に、結合している配置札が同じ数字であるか否か、つまり、「同数結合」が完成しているか否かが判定される(ステップS54)。これは、例えば、札データ250にアクセスし、結合している配置札の札ID2501に基づいて検索が行われることで、各配置札の数字データ2503が取得される。そして、取得した数字が全て同じであるか否かで判定される。当該判定の結果、同じ数字であれば(ステップS54でYES)、同数結合情報2541の完成フラグ2545がオンに設定される。併せて、役の数2546やその結合枚数2547が記憶される(ステップS55)。図29の例であれば、「同数結合」の役の数2546が1、結合枚数2547が3枚として記憶される。また、図31の例では、最終的には、役の数が2つ、結合枚数はそれぞれ2枚として記憶される。また、図33の例では、役の数が1つ、結合枚数が3枚として記憶される。一方、同じ数字でないとき、すなわち、「同数結合」が完成していないときは(ステップS54でNO)、ステップS55の処理は行われずに、処理が次に進められる。
図27に戻り、次に、結合している配置札の数字が、上記本配置された配置札を基点とする数列(昇順でも降順でもどちらでもよい)を構成しているか否か、つまり、「数列結合」が完成しているか否かが判定される(ステップS56)。当該判定の結果、数列が構成されていれば(ステップS56でYES)、数列結合情報2542の完成フラグ2545がオンに設定される。併せて、その役の数2546やその結合枚数2547が記憶される(ステップS57)。図33の例であれば、役の数が1つ、結合枚数がそれぞれ3枚として記憶される(なお、図33の状態は、同数結合と数列結合が同時に成立している状態である)。また、図35の場合であれば、役の数が2つ、結合枚数がそれぞれ3枚として記憶される。一方、数列が構成されていないとき、すなわち、「数列結合」が完成していないときは(ステップS56でNO)、ステップS57の処理は行われずに、処理が次に進められる。
図27に戻り、次に、結合している配置札の結合状態が、輪状の結合状態(図10,図14参照)となっているか否か、つまり、「包囲結合」が完成しているか否かが判定される(ステップS58)。当該判定の結果、輪状に結合していれば(ステップS58でYES)、包囲結合情報2543の完成フラグ2545がオンに設定される。併せて、その役の数2546やその結合枚数2547が記憶される(ステップS59)。一方、輪状の結合になっていないとき、すなわち、「包囲結合」が完成していないときは(ステップS58でNO)、ステップS59の処理は行われずに、処理が次に進められる。ここで、例えば図10に示した「包囲結合」を例に取ると、配置した札が左上の札(右辺と下辺に連結部が設けられている)の場合、形式的には右方向と下方向とのそれぞれを基点とした「包囲結合」があることになる。しかし、「包囲結合」の判定については、2つの「包囲結合」があるとは判定せずに、1つの「包囲結合」のみあると判定する。例えば、まず、右方向を基点として包囲結合があると判定され、その後、下方向を基点とする包囲結合が検出されたときに、結合状態の形状が同じであるか否かを更に判定し、形状が同じであれば、「包囲結合」の役の数2546や結合枚数2547は加算しないようにする。つまり、同じ形状の結合状態については省くようにして「包囲結合」の成立を判定する。
なお、図36に示すように、L字型に同数結合が成立している状態で、右上の空き枡361に、数字が同じで、かつ、左辺および下辺に連結部が設けられた手札を配置したとする。この場合は、図37に示すような状態となり、包囲結合が1つ成立すると共に、4枚の配置札が結合している同数結合も成立する。この際、配置した札の左辺の連結部を基点とする同数結合が1つと、下辺の連結部を基点とする同数結合が1つ、計2つの同数結合があることになる。このような、複数の同数結合が共に同じ形状となる場合は、別々の形状として判定され、同数結合は2つあるとみなされる。しかし、このような場合でも、包囲結合の場合と同様に、同数結合は1つのみあると判定するようにしてもよい(数列結合の場合も同様である)。
図27に戻り、次に、結合している配置札の結合状態が、空きの連結部が無い状態(図11参照)で結合しているか否か、つまり、「完全結合」が完成しているか否かが判定される(ステップS60)。当該判定の結果、「完全結合」が完成していれば(ステップS60でYES)、完全結合情報2544の完成フラグ2545がオンに設定される。併せて、その役の数2546やその結合枚数2547が記憶される(ステップS61)。一方、「完全結合」が完成していないときは(ステップS60でNO)、ステップS61の処理は行われずに、処理が次に進められる。
次に、上記ステップS51で検出された連結部の全てについて、上記のような結合状態の判定が行われたか否かが判定される(ステップS62)。その結果、まだ結合状態の判定が行われていない連結部が残っていれば(ステップS62でNO)、上記ステップS52に戻り、処理が繰り返される。一方、全ての連結部について結合状態の判定が行われていれば(ステップS62でYES)、結合状態判定処理が終了する。
図21に戻り、結合状態判定処理が終了すれば、次に、上記役データ254に基づいた得点の算出が実行される(ステップS9)。具体的には、「同数結合」「数列結合」「包囲結合」については、各役の数毎に、結合枚数×10点が加算される。また、「完全結合」については、結合枚数×20点が加算される。そして、計算された点数が、現在のターンのプレイヤに対応した得点データ255に記憶される。更に、得点の算出が終われば、役データ254のデータがクリアされる。
次に、何れかのプレイヤが所定値以上の得点を獲得したか否か、つまり、勝敗の判定が行われる(ステップS10)。具体的には、作業領域249内の得点データ255がアクセスされ、各プレイヤの得点が所定値以上になったか否かがそれぞれ判定される。その結果、いずれかのプレイヤが所定値以上の得点を獲得していれば、勝敗が決したことを示すための処理(対戦結果画面の生成等)が実行される。
ステップS10の後、ステップS11において、表示処理が行われる。すなわち、仮想カメラで仮想空間を撮影した画像をゲーム画像として第2のLCD12に表示する処理がされる。ステップS11の後、ステップS12において、ゲーム終了か否か(勝敗が決したか否か等)が判断され、YESの場合、ゲーム処理を終了する。一方、NOの場合は、ターン数を1加算し(ステップS13)、ステップS2に戻って、ゲーム処理を繰り返す。以上で、本実施形態にかかる対戦型ボードゲーム処理が終了する。
このように、本実施形態では、プレイヤが任意に札を選択してフィールドに配置する。そして、当該配置された札の結合状態を判定し、その結合状態に応じて点数を加算する等のゲーム処理を行っている。つまり、プレイヤが任意に選択して配置した札の結合状態に基づく処理を対戦型のゲームに利用している。これにより、役を作るために札の結合状態を意識しながらも、対戦相手の結合状態の完成を阻止することも考慮しながらゲームを進めるという、斬新で且つ戦略性の高い対戦ゲームを提供することが可能となる。
なお、役の判定について、上述の実施形態では、札に設定された「数字」を基準に判定を行っていた。これに限らず、「数字」の代わりにアルファベットや、記号等を用いるようにしてもよい。例えば、「AAA」のように同じ文字の札のみで結合した状態や、「ABC」のように並んで結合した状態のときに、役が完成したと判定するようにしても良い。
また、札の形状について、上述した実施形態における札は四角形のものを例として説明していた。これ以外の多角形状を有する札を用いるようにしても良い。そして、当該多角形の各辺に、上記連結部に相当する結合判定用のパラメータを設定してもよい。
また、本実施形態では、札の結合状態の判定を最後に配置した配置札を基準にして判定していた。これに限らず、最後に配置した配置札を基準にしないようにしてもよい。例えば、図31の場合は、3枚の同数結合が1つあると判定するようにしても良い。また、図35の場合は、5枚の数列結合が1つあると判定するようにしても良い。
また、本実施形態では、役が完成した後の札(所定の結合状態が成立している札)は、そのままフィールド101上に残っていた。これに限らず、役が完成した札は、フィールド101から消去するようにしてもよい。このようにすれば、札を消去した所の枡目は空き枡となり、新たに札を配置することが可能になるので、ゲームフィールドを有効に活用することができる。
また、本実施形態では、2つの表示装置を備えた携帯型ゲーム装置を例に説明したが、単一の表示装置を備え当該表示装置の画面上にタッチパネルを備えた携帯端末であってもよい。また、本実施例では、操作領域に対するプレイヤの指示位置を検出する装置としてタッチパネルを例に上げたが、プレイヤが所定領域内の位置を指示できるいわゆるポインティングデバイスであればよく、例えば、画面上の任意位置を指示可能なマウス、表示画面を持たない操作面上の任意位置を指示するタブレット、遠隔から表示画面や表示画面周囲に配置されたマーカ等を撮像するための撮像手段を備えたデバイスによって、表示画面方向を指し示すことにより得られる撮像画像における表示画面やマーカの位置から、表示画面上の指し示された位置に相当する表示画面上の座標を算出するポインティングデバイスなどでもよい。
また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
本発明にかかるゲームプログラムおよびゲーム装置は、ゲームフィールド上にプレイヤが配置したパネルの結合状態に応じた対戦ゲーム処理を行うことができ、ゲーム装置、PDA、パーソナルコンピュータ等に有用である。
本発明の第1の実施形態に係る携帯型ゲーム装置10の外観図 本発明の第1の実施形態に係る携帯型ゲーム装置10の斜視図 本発明の第1の実施形態に係る携帯型ゲーム装置10のブロック図 本実施形態において想定するゲームの画面の一例 本実施形態において想定する札の一例 本実施形態における札の結合を説明するための図 本実施形態における札の結合を説明するための図 本実施形態における「役」のひとつである「同数結合」の一例 本実施形態における「役」のひとつである「数列結合」の一例 本実施形態における「役」のひとつである「包囲結合」の一例 本実施形態における「役」のひとつである「完全結合」の一例 本実施形態における「役」のひとつである「同数結合」の一例 本実施形態における「役」のひとつである「数列結合」の一例 本実施形態における「役」のひとつである「包囲結合」の一例 札の回転を示す図 図3のRAM24のメモリ空間を図解的に示したメモリマップ 札データ250のデータ構造の一例を示した図 山札データ251のデータ構造の一例を示した図 フィールドデータ252のデータ構造の一例を示した図 役データ254のデータ構造の一例を示した図 本発明の実施形態に係る対戦型ボードゲーム処理を示すフローチャート 図21のステップS7で示した札配置処理の詳細を示すフローチャート 図21のステップS7で示した札配置処理の詳細を示すフローチャート 配置許可フラグの設定について説明するための図 配置許可フラグの設定について説明するための図 配置許可フラグの設定について説明するための図 図21のステップS8で示した結合状態判定処理の詳細を示すフローチャート 結合状態の判定処理を説明するための図 結合状態の判定処理を説明するための図 結合状態の判定処理を説明するための図 結合状態の判定処理を説明するための図 結合状態の判定処理を説明するための図 結合状態の判定処理を説明するための図 結合状態の判定処理を説明するための図 結合状態の判定処理を説明するための図 結合状態の判定処理を説明するための図 結合状態の判定処理を説明するための図
10 携帯型ゲーム装置
11 第1LCD
12 第2LCD
13 ハウジング
14 操作スイッチ部
15 タッチパネル
16 スタイラスペン
17 メモリカード
18 音抜き孔
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 コネクタ
24 RAM
25 インターフェース回路
26 第1GPU
27 第2GPU
28 第1VRAM
29 第2VRAM
31 LCDコントローラ
32 レジスタ
33 マイクロフォン孔
36 マイクロフォン

Claims (10)

  1. 複数のプレイヤが所定のゲームフィールドに所定のパネルを交互に配置して対戦する対戦型ボードゲームを実行するゲーム装置のコンピュータに実行させるプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    複数の枡目から構成されるゲームフィールドを画面に表示するゲームフィールド表示手段と、
    前記複数のプレイヤのそれぞれに関連づけられ、かつ、他のパネルとの結合関係を成立させるための連結部が1以上設定されているパネルを画面に表示するパネル表示手段と、
    それぞれのプレイヤが行った操作に基づいて、前記パネルを選択するパネル選択手段と、
    それぞれのプレイヤが行った操作に基づいて、前記パネルを配置する枡目を前記ゲームフィールド内から選択する枡目選択手段と、
    前記パネル選択手段が選択したパネルを前記枡目選択手段が選択した枡目に配置するパネル配置手段と、
    前記ゲームフィールドに配置された複数のパネルのうち、同じプレイヤに関連づけられているパネルが、前記連結部によって所定の結合状態を構成しているか否かを判定する、結合状態判定手段と、
    前記結合状態判定手段が判定した前記所定の結合状態の評価を行う評価手段として機能させるための、ゲームプログラム。
  2. 前記結合状態判定手段は、前記パネル配置手段が配置されたパネルのうち、最後に配置されたパネルの配置位置を基準として、前記所定の結合状態を構成しているか否かを判定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記選択された枡目に隣接する枡目に、当該枡目を選択したプレイヤに関連づけられたパネルが配置されているか否かを判定する隣接判定手段として更に機能させ、
    前記パネル配置手段は、前記隣接判定手段が、前記枡目を選択したプレイヤに関連づけられたパネルが配置されていると判定したときのみ、前記選択されたパネルを配置する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記結合状態判定手段が、前記ゲームフィールドに配置された複数のパネルが前記連結部によって所定の結合状態を構成しており、かつ、当該所定の結合状態を構成している複数のパネルが同じプレイヤに関連づけられているパネルであると判定したとき、当該所定の結合状態を構成しているパネルの数を検出する、結合パネル数検出手段として更に機能させ、
    前記評価手段は、前記結合パネル数検出手段が検出したパネルの数に応じて結合状態の評価を行う、請求項1に記載のゲームプログラム。
  5. 前記パネル表示手段は、前記プレイヤに関連づけられていないパネルである共有パネルを更に画面に表示し、
    前記パネル選択手段は、それぞれのプレイヤが行った操作に基づいて、前記パネルおよび前記共有パネルのいずれかを選択し、
    前記パネル配置手段は、前記パネル選択手段が選択した前記パネルおよび前記共有パネルのいずれかを前記枡目選択手段が選択した枡目に配置し、
    前記結合状態判定手段は、前記ゲームフィールドに配置された複数のパネルが、前記連結部によって所定の結合状態を構成しており、かつ、当該所定の結合状態を構成している複数のパネルが、同じプレイヤに関連づけられているパネルまたは共有パネルであるか否かを判定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  6. 前記パネル表示手段は、前記プレイヤに関連づけられていないパネルである共有パネルを更に画面に表示し、
    前記パネル選択手段は、それぞれのプレイヤが行った操作に基づいて、前記パネルおよび前記共有パネルのいずれかを選択し、
    前記パネル配置手段は、前記パネル選択手段が選択した前記パネルおよび前記共有パネルのいずれかを前記枡目選択手段が選択した枡目に配置し、
    前記隣接判定手段は、前記選択された枡目に隣接する枡目に、当該枡目を選択したプレイヤに関連づけられたパネルまたは前記共有パネルが配置されているか否かを判定し、
    前記パネル配置手段は、前記隣接判定手段が前記枡目を選択したプレイヤに関連づけられたパネルまたは前記共有パネルが配置されていると判定したときのみ、前記選択されたパネルを配置する、請求項3に記載のゲームプログラム。
  7. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記パネル上において前記連結部が設定されている位置を変更可能な連結部位置変更手段として更に機能させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  8. 前記パネル表示手段は、前記連結部に加え、各パネルの内容を示すための識別情報が更に設定されているパネルを表示し、
    前記評価手段は、
    前記所定の結合状態を構成したパネルの前記識別情報が所定の条件を満たすか否か判定する識別情報判定手段と、
    前記識別情報判定手段が判定した結果に応じて前記所定の結合状態の評価を行う、識別情報評価手段とを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
  9. 前記識別情報判定手段は、前記所定の結合状態を構成したパネルの前記識別情報が全て同じ内容を示しているとき、あるいは、内容の異なる識別情報が所定の順序で並んでいるときに、前記所定の条件をみたすと判定する、請求項8に記載のゲームプログラム。
  10. 所定のゲームフィールドに所定のパネルを交互に配置して対戦する対戦型ボードゲームを実行するゲーム装置であって、
    複数の枡目から構成されるゲームフィールドを画面に表示するゲームフィールド表示手段と、
    複数のプレイヤのそれぞれに関連づけられ、かつ、他のパネルとの結合関係を成立させるための連結部が1以上設定されているパネルを画面に表示するパネル表示手段と、
    それぞれのプレイヤが行った操作に基づいて、前記パネルを選択するパネル選択手段と、
    それぞれのプレイヤが行った操作に基づいて、前記パネルを配置する枡目を前記ゲームフィールド内から選択する枡目選択手段と、
    前記パネル選択手段が選択したパネルを前記枡目選択手段が選択した枡目に配置するパネル配置手段と、
    前記ゲームフィールドに配置された複数のパネルのうち、同じプレイヤに関連づけられているパネルが、前記連結部によって所定の結合状態を構成しているか否かを判定する、結合状態判定手段と、
    前記結合状態判定手段が判定した前記所定の結合状態の評価を行う評価手段とを備える、ゲーム装置。
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