JPWO2017072839A1 - ゲームシステムおよび画像表示方法 - Google Patents

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Abstract

複数のゲームを進行させるゲーム進行制御部(104)、複数のゲームの各々の勝敗履歴を管理する勝敗履歴管理部(106)、勝敗履歴を表す勝敗履歴画像を含むゲーム画像を生成する画像生成部(108)を備え、勝敗履歴管理部(106)は、勝敗履歴が所定の強調表示条件に合致しているかを判定し、強調表示条件に合致していると判定された勝敗履歴に対応する勝敗履歴画像に対して強調表示を実行させることで、複数のゲームの中から期待値の高まっているゲームを直感的に認識可能とする。

Description

本発明は、ゲーム装置及びカードゲーム装置に関する。
伝統的なカードゲームをコンピュータにより電子的にプレイ可能としたゲーム装置が開発されている。例えば、代表的なカードゲームの1つであるバカラ(BACCARAT)は、バンカー(胴元役)とプレイヤ(客役)によるカードゲームの勝敗を、ユーザが予想して賭けるゲームである。ユーザは単にゲームの勝敗を予想するのみであり、その手軽さなどから世界各地のカジノで人気を博している。ディーラーは、あるルールに則してバンカー及びプレイヤのそれぞれに2枚ないし3枚のトランプカードを配り、配られた合計数が「9」に近い方が勝ちとなる。ユーザは、バンカーが勝つのか(BANKER)、あるいはプレイヤが勝つのか(PLAYER)、さらには、勝負が引き分けに終わるのか(タイ(TIE))になるのかを予想し、ベットする。ベット額は、各ユーザが任意に指定することができ、ユーザの予想が当たった場合には、ベット額に応じた配当を得る。このバカラを電子的にプレイ可能に構成したゲーム装置が開示されている(例えば特許文献1参照)。
特開平11−267264号公報
近年、複数のゲーム装置と端末装置とを通信回線で接続したゲームシステムを構成可能になっている。このようなゲームシステムでは、端末装置を操作するユーザが複数のゲーム装置からいずれか一つを選択して実行することが可能になっている。ゲーム装置を選択するにあたっては、ユーザは、どのゲーム装置でプレイすることが自分にとって有利であるか、または、楽しめるか、といった選択基準に基づいて選択することになる。
しかしながら、ゲームシステムの規模が大きくなり、選択可能なゲーム装置の数が増えれば増えるほど、ユーザにとって、どのゲーム装置が自分の選択基準を満たしているかを短時間に見極めるのがより困難になる。具体的には、ゲーム装置が上記バカラである場合には、ユーザがゲーム装置を選択しうる期間は、カードの配布が始まる前の限られた長さのベット期間に限られる。このような短い期間に直感的に選択基準を満たすと思われるゲーム装置を見極めて選択することは一般的に困難である。ユーザにとっては、例えば、より自分に有利であろうと想定したゲーム装置でゲームをプレイする方が、より期待値が高まるため、ゲームに対する参加意欲が増すことになる。
本発明は、以上の事情を鑑みてなされたものであり、複数のゲームを選択可能な場合にユーザのゲーム選択を補助することにより、遊技者がゲームを選択することを容易にするゲームシステムおよび画像表示方法を提供することを目的とする。
(1)上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数のゲームを進行させるゲーム進行制御部と、前記複数のゲームの各々の勝敗履歴を管理する勝敗履歴管理部と、前記勝敗履歴を表す勝敗履歴画像を含むゲーム画像を生成する画像生成部と、を備え、前記勝敗履歴管理部は、前記勝敗履歴が所定の強調表示条件に合致しているかを判定し、前記強調表示条件に合致していると判定された勝敗履歴に対応する勝敗履歴画像に対して強調表示を実行させる。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムの画像表示方法は、複数のゲームを進行させるステップと、前記複数のゲームの各々の勝敗履歴を管理するステップと、前記勝敗履歴を表す勝敗履歴画像を含むゲーム画像を生成するステップと、
を備え、前記勝敗履歴を管理するステップでは、前記勝敗履歴が所定の強調表示条件に合致しているかを判定し、前記ゲーム画像を生成するステップでは、前記強調表示条件に合致していると判定された勝敗履歴に対応する勝敗履歴画像に対して強調表示を実行させる。
本発明は、好ましくは以下の態様を備える。

(2)予め強調表示条件を記憶する強調表示条件記憶部と、新たな強調表示条件を入力して前記強調表示条件記憶部に記憶させる強調表示条件入力部と、をさらに備え、前記勝敗履歴管理部は、前記勝敗履歴が前記強調表示条件記憶部に記憶された1以上の強調表示条件に合致しているかを判定する。
(3)前記ゲーム進行制御部は、前記複数のゲームを同期して進行させる。
(4)前記強調表示は、対応する前記勝敗履歴画像に所定の強調のための強調画像を付加する。
(5)前記強調表示は、対応する前記勝敗履歴画像のうち前記強調表示条件に合致している位置に表示される勝敗履歴を示すアイコンの表示態様を変化させる。
(6)前記アイコンの表示態様は、

1)前記アイコンの動画像化;

2)前記アイコンの立体画像化;および

3)前記アイコンを含む領域のアニメーション化;

のいずれか1以上である。
(7)前記画像生成部は、前記勝敗履歴とともに表示する前記複数のゲームの各々に対応するキャラクタ画像を生成するものであり、前記強調表示は、対応する前記勝敗履歴画像とともに表示されるキャラクタ画像の表示態様を変化させる。
本発明によれば、強調表示条件に合致しているゲームの勝敗履歴に対して強調表示が実行されるので、複数のゲームの中から容易にユーザが所望するゲームを強調して示唆することができ、ユーザのゲーム選択を容易にすることができる。
実施形態に係るカードゲームシステムの外観構成図。 実施形態に係るカードゲームシステムのブロック図。 実施形態に係るステーション装置の外観斜視図。 実施形態に係るステーション装置の機能的ブロック図。 実施形態に係るカードゲームの流れ図。 実施形態に係るマスター制御部の機能ブロック図。 実施形態に係るステーション装置の表示装置に表示されるベット期間中の画像表示例。 実施形態に係るステーション装置の表示装置に表示される拡大版勝敗履歴の画像表示例。 実施形態に係る画像表示方法のフローチャート。 実施形態1に係る強調表示条件を説明する画像表示例。 実施形態1に係る勝敗履歴表示に対する強調表示の画像表示例(その1)。 実施形態1に係る勝敗履歴表示に対する強調表示の画像表示例(その2)。 実施形態2に係るステーション装置の表示装置に表示されるゲーム選択用画面における強調表示の画像表示例。 実施形態2に係る待ち受け期間中のメインディスプレイおよびサブディスプレイに対する強調表示の画像表示例。 実施形態3に係るステーション装置の表示装置に表示されるテーブルビューにおけるゲーム選択用画面における強調表示の画像表示例。 実施形態4に係る勝敗履歴の強調表示条件を説明する画像表示例。 実施形態5に係る勝敗履歴の強調表示条件を説明する画像表示例。 実施形態6に係る勝敗履歴の強調表示条件を説明する画像表示例。 実施形態7に係る勝敗履歴の強調表示条件を説明する画像表示例。
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。
以下の実施形態では、ゲームとして代表的なカードゲームの1つであるバカラを実現可能に構成したカードゲームシステムを例示する。ただし、カードゲームの種類に限定はなく、他の種類のカードゲームにも本発明を適用可能である。またゲームはカードゲームに限られず、他の種類のゲームに適用してもよい。
(0.定義)

本明細書では、以下のように用語を定義する。
「ユーザ」:カードゲームシステムにおいてカードゲームの勝敗を予想して賭ける参加者をいう。ユーザは、操作コンソールであるステーションからカードゲームに参加する。

「バカラ」:伝統的なカードゲームであり、バンカー(胴元役)とプレイヤ(客役)によるカードゲームの勝敗を、ユーザが予想して賭けるゲームをいう。ユーザは単にゲームの勝敗を予想するのみであり、その手軽さなどから世界各地のカジノで人気を博している。ディーラーは、あるルールに則してバンカー及びプレイヤのそれぞれに2枚ないし3枚のトランプカードを配り、配られた合計数の1桁目が「9」に近い方が勝ちとなる。
「ベット」:ユーザの予測を表明することをいう。具体的には、バンカーが勝つのか(BANKER)、プレイヤが勝つのか(PLAYER)、または勝負が引き分けに終わるのか(タイ(TIE))になるのかを予想して、この勝敗予想に対応して賭けることをいう。
「ベット額」:各ユーザが任意に指定することができ、ユーザの予想が当たった場合には、ベット額に応じた配当が得られる。
「ベット領域」:ユーザがチップを賭ける仮想的な領域であり、バンカーが勝つのか(BANKER)、プレイヤが勝つのか(PLAYER)、または勝負が引き分けに終わるのか(タイ(TIE))に応じて用意されている。
「テーブル」:実際のカジノでディーラーがカードを取り扱うために使用されるカードテーブルを再現した仮想的なテーブルをいう。本実施形態のカードゲームシステムでは5つのテーブルが用意される。
「動画像」:所定の同期期間毎に連続的に表示することにより被写体が動いているように見せる一連のフレーム画像群のことをいい、その記録形式は、MPEG(Moving Picture Experts Group)等の標準動画規格で圧縮符号化されたものも含む。本明細書では、一連のフレーム画像群やそれを圧縮符号化したデータ自体と、これらデータを再生して表示される動く画像自体との双方を意味する。
「勝敗履歴」:複数回同じゲームが繰り返される前提で過去のゲームの結果を示す履歴のことであり、バカラであれば、バンカーが勝ったかプレイヤが勝ったか双方引き分けかを時系列に所定のルールに従って記録したものをいう。必ずしも一方の勝ち、他方の負けというような結果のみならず、既に終了したゲームの結果を何等かのルールで記録するものも含む。
「強調表示」:複数のゲームについての勝敗履歴が並列表示されている場合に、少なくとも当該ゲームが他のゲームとは異なることを視覚的に認識可能になっていることをいう。
「強調表示条件」:勝敗履歴を一定の表示ルールに従って表示させた場合に出現するパターンをいう。
(1.本体の構成)

図1に、本実施形態に係るカードゲームシステムの外観概略構成図を示す。図1に示すように、本実施形態に係るカードゲームシステム1000は、大型のメインディスプレイ230が中央に配置された本体200、および、複数のステーション装置300−1、300−2、−・・・、300−N(Nは自然数。以下全てのステーションを代表する場合にはステーション300と記載する。)を備えて構成される。
本体200の上部には、5つのサブディスプレイ240−1〜240−5(以下全てのサブディスプレイを代表する場合にはサブディスプレイ240と記載する。)が配置されている。サブディスプレイ240−1〜240−5の各々の周囲には、ディスプレイを取り囲むように発光ダイオード(LED)212−1〜212−5(以下全ての発光ダイオードを代表する場合には発光ダイオード212と記載する。)が各々配置されている(図2参照)。本体200の左右には、アクリル等の化粧板に竜等の絵が記載されており、化粧板の背後には、右側ランプ210Rおよび左側ランプ210L(まとめてランプ210と記載する。)を備えている。また本体200の左右の化粧版には、図示しないスピーカ220も配置されている(図2参照)。
図2に、本実施形態1に係るカードゲームシステムのシステム図を示す。図2に示すように、本実施形態に係るカードゲームシステム1000は、マスター制御部100がステーション装置300の各々と通信可能に接続されている。
マスター制御部100は、物理的電子部品として、CPU(Central Processing Unit:中央演算処理装置)100a、ROM(Read Only Memory)100b、RAM(Random Access Memory)100cを備え、汎用コンピュータ装置としての基本構成を備えている。マスター制御部100は、図示しないが、その他必要とされる構成、例えば、ディスプレイコントローラ、ハードディスク、インターフェース装置等を備えて構成される。ROM100bには、システムを起動させるためのイニシャルプログラムローダ等、ゲームシステム用プログラムが記憶されている。ゲームシステム用プログラムには、本発明に係る画像表示方法を実行させるためのソフトウェアプログラムを含んでいる。RAM100cは、CPU100aが一時的な記憶領域として利用するメモリ手段である。
またマスター制御部100は、図示しないインターフェース装置を介して、各ステーション装置300とデータの送受信を実行するようになっている。またマスター制御部100は、ランプ210に対して照明制御信号を出力してランプ210の照明を制御したり、スピーカ220に音響制御信号を出力して所定の音響を送出させたり、発光ダイオード212に発光制御信号を出力して発光ダイオード212の明滅を制御したりすることが可能になっている。
さらにマスター制御部100は、メインディスプレイ230にメイン画像表示信号を出力してカードゲームの画像を表示させたり、サブディスプレイ240にサブ画像表示信号を出力してそれぞれのカードゲームの画像を表示させたりすることが可能となっている。ここで、メインディスプレイ230に表示させる画像は、いずれかのサブディスプレイ240に表示させる画像と同一なものであっても、固有のものであってもよい。
(2.ステーション装置の構成)
図3にステーション装置300の外観の概略を示す斜視図を示す。図4にステーション装置300の機能的ブロック図を示す。
複数のステーション装置300は、本体200の正面に配置された、ユーザが着席してカードゲームに参加するための端末装置(操作用コンソール)である(図1参照)。図3および図4に示すように、ステーション装置300は、ステーション制御部310、表示装置350、楽音処理部370、操作ボタン群380、設定キー群390、紙幣識別機393、及びプリンタ394を備える。
ステーション制御部310は、CPU311、ROM312、RAM313などコンピュータ装置としての構成を備えている。CPU311は、ROM312やRAM313に格納されている各種制御プログラムや制御データを利用することで、ステーション装置300の各部を中枢的に制御する。ROM312やRAM313には、各ステーション装置300において配当の計算に必要なアルゴリズムや配当を表示するなどが記憶されている。
表示装置350は、ステーション制御部310による制御のもと、複数のカードゲームのうち選択されたいずれか一つのカードゲームについての画像を表示する。表示装置350の前面にはタッチパネル352が設けられており、ユーザの操作内容を反映させる操作部の一部として機能する。タッチパネル352は、カードゲームに関わる各種操作(チップのベットなど)を行う他、複数のカードゲームの中から所望のカードゲームを選択するために利用される。ユーザは、タッチパネル352を操作することにより、いずれかのカードゲームを選択すると、選択したカードゲームのために生成されたゲーム画像が表示装置350に表示されるようになっている。
楽音処理部370は、各種メモリや記憶媒体に格納されている楽音データ等を読み出し、これを再生することにより、各種演出を行う際の効果音や楽曲等を生成する。生成された効果音等の楽音は、スピーカ371を介して外部に出力される。
操作ボタン群380は、不具合等が発生した場合に店員を呼び出すための呼出ボタン381、クレジットに応じたチケットの払出を求める払出ボタン382などを備えている。これらの操作ボタンは、いずれもユーザが操作可能となっている。
設定キー群390は、ステーション装置300の設定、試運転、会計情報の表示をするためのAuditキー391や、店員がチケット等を払出する際に操作されるリセットキー392などを備えており、これらのキーは、遊技施設の運営者等が設定操作可能となっている。
紙幣識別機393は、ユーザがカードゲームに参加する際などに、現金投入口を介して投入する紙幣(例えば、日本円の紙幣や香港ドルの紙幣など)の種類や金額などを識別する装置であり、プリンタ394は、ゲーム終了後などに払い出すチケットを印刷するための装置である。
なお、各ステーション装置300の表示装置350に表示させる画像は、それぞれのステーション装置300で選択されたカードゲームについての画像であり、いずれかのサブディスプレイ240に表示される画像と同じである。ただし、ユーザの操作により、サブディスプレイ240に表示される画像とは異なる視点の画像(後述するテーブルビュー)を表示させることも可能になっている。
(3.カードゲームの流れ)

図5に、本実施形態に係るカードゲームシステム1000において実施されるカードゲームの流れ図を示す。図5に示すように、本カードゲームは、大きく「ベット期間」、「ディール期間」、および「配当期間」の3つに分かれて、1ラウンドのカードゲームが構成されている。これらの期間の開始および終了タイミングは、全てマスター制御部100が管理している。例えばベット期間は25秒、ディール期間は15秒、および配当期間は5秒というように各テーブルの進行が互いに同期して進められる。
本実施形態に係るカードゲームシステム1000の大きな特徴の一つとして、マスター制御部100が複数のカードゲームを同時に進行させ、それらの勝敗結果を統合して配当を定め、各カードゲームの勝敗結果を勝敗履歴として記録していくことが挙げられる。仮想的な複数のテーブルにおいて複数のカードゲームを同時進行させることで、従来のカードゲームでは享受できない興趣性を提供することが可能である。
具体的には、いずれかのステーション装置300に着座したユーザは、仮想的な複数のテーブルのいずれか一つを選択して、そのテーブルにおける勝敗を予想してベットする。仮想的な複数のテーブルでカードゲームが行われる場合でも、それぞれのゲームが独立して実施され、勝敗結果に基づく配当もそれぞれのテーブルで個別に実施される。
(ベット期間)

「ベット期間」は、カードの配布前にユーザが勝敗を予想してベットするための期間である。当該カードゲームに参加するユーザは、空いているステーション装置300に着座する。そして、メインディスプレイ230、サブディスプレイ212、または自らのステーション装置300のディスプレイに表示される各カードゲームにおける勝敗履歴を見ながら、同時進行される5つのカードゲームのうちいずれを選択して参加するかを決める。そしてベット期間中に、参加したカードゲームの勝敗を予想して、各ステーション装置300の操作部を操作して、勝敗予想に応じてベット額に応じたチップをベットする。
ベット期間中、図1に示すカードゲームシステム1000の各サブディスプレイ240には、それぞれのカードゲームに割り当てられたディーラーの動画像が表示されている。またカードゲームシステム1000のメインディスプレイ230のディーラー表示領域には、いずれかのステーション装置300において実行されているカードゲームのために生成されたゲーム画像が表示されている。ゲーム画像に表示されるディーラーは、静止画像として表示することも、動画像として表示することも可能である。動画像として表示する場合には、ユーザのベット状況に反応して動作を変更したり、ラウンドごとに異なる動作を表現したりすることが可能なように構成されている。
(ディール期間)

「ディール期間」は、ベット期間の経過後、ユーザのベットを禁止し、各ステーション装置300においてカードを配布してカードゲームを進行させる期間である。カードゲームでは、バンカーサイドおよびプレイヤサイドのそれぞれに2枚または3枚のカードが配られる(いわゆる「ディール」)。各サイドに2枚配るか3枚配るかは、各カードゲーム進行部102(図6において後述)が、毎回のラウンドにおいて乱数等により決定する。そして決定した配布枚数となるようなカードの数字を決定する。
(配当期間)

「配当期間」は、ディール期間の経過後、ユーザのベット状況に応じた配当で払い出しをする期間である。ディール期間において、各カードゲームの勝敗が決せられると、配当が決定される。そして決定した配当に応じて、各ステーション装置300における払い出しが行われてカードゲームの1ラウンドが終了する。
(4.マスター制御部100の機能ブロック構成および動作)

次に図6を参照して、マスター制御部100の機能的なブロック構成および動作を説明する。
図6に示すように、マスター制御部100は、機能的に、カードゲーム進行部102−1〜102−5(以下全てのカードゲーム進行部を代表する場合にはカードゲーム進行部102と記載する。)、ゲーム進行制御部104、勝敗履歴管理部106、画像生成部108、照明装置110、および音響装置112を備えている。カードゲーム進行部102は、CPU100aがゲームシステム用プログラムを実行することにより機能的に実現されている。ゲーム進行制御部104、勝敗履歴管理部106、および画像生成部108は、CPU100aが、本発明に係る画像表示方法を実行させるためのソフトウェアプログラムを実行することにより機能的に実現されている。照明装置110および音響装置112は、ハードウェアとソフトウェアとの協働により実現されている。画像生成部108は、メイン画像生成部108−0、サブ画像生成部108−1〜108−5を備えている。勝敗履歴データベース114は、カードゲーム進行部102の各々で進行するゲームの勝敗履歴をそれぞれ記憶するメモリである。強調表示条件データベース116は、後述する1以上の強調表示条件を記憶するメモリである。
カードゲーム進行部102は、各々が一つのカードゲームを進行させる機能ブロックである。後述するゲーム進行制御部104の制御に基づいて、図3に示すようなベット期間において、それぞれのカードゲームを選択したユーザの操作するステーション装置300から送信されるユーザの操作内容に基づいてベットを受け付ける。次いで、ディール期間において、抽選を実行して抽選結果に対応したカードゲームを進行させる。そして、配当期間において、抽選結果および各ユーザのベット額に基づいた配当額を計算して、対応するステーション装置300に配当の指示を送信するようになっている。
ゲーム進行制御部104は、複数のカードゲームを同期して進行させる機能ブロックである。ゲーム進行制御部104は、複数のカードゲームにおける各機関のタイミングを管理するため、各ゲーム進行部102に、図5に示すようなベット開始およびベット終了、ディール開始およびディール終了、並びに配当開始および配当終了(すなわち1ゲームの終了)を指示するように動作する。ゲーム進行制御部104が全てのカードゲームの進行タイミングを同期させているため、複数のカードゲームではベット期間、ディール期間、および配当期間が同期して進行するようになっている。または、ゲーム進行制御部104が、各カードゲーム進行部102で実施される複数のカードゲームの進行にあたり、各カードゲームのゲーム時間の長短が生じることから、各カードゲーム相互間の同期制御を行わずに並行して進行させる方法としてもよい。
勝敗履歴管理部106は、複数のカードゲームの各々の勝敗履歴を管理する機能ブロックである。勝敗履歴管理部106は、同期して進行するカードゲームの各々について、バンカーが勝ったかプレイヤが勝ったか勝負が引き分け(タイ)となったかを記録し、勝敗履歴を予め定めた表記ルールに従って表記する画像を対応するサブ画像生成部108−N(N=1〜5)に生成させるようになっている。勝敗履歴は、勝敗履歴データベース114に記録される。
特に本実施形態1において、勝敗履歴管理部106は、勝敗履歴が所定の強調表示条件に合致しているかを判定し、当該強調表示条件に合致していると判定された勝敗履歴に対応する勝敗履歴画像に対して強調表示をさらに実行させるように構成されている。強調表示条件は、勝敗履歴データベース114に記憶される。詳しくは後述する。
画像生成部108のうちメイン画像生成部108−0は、メインディスプレイ230に表示させるための画像を生成する機能ブロックである。サブ画像生成部108−1〜108−5は、対応するカードゲーム進行部102の進行に適合したカードゲームの画像を対応するサブディスプレイ240に表示させるための画像を生成する機能ブロックである。特にサブ画像生成部108−1〜108−5は、勝敗履歴管理部106の制御により、各々のテーブルにおける勝敗履歴を表す勝敗履歴画像を含むゲーム画像を生成するようになっている。さらにサブ画像生成部108−1〜108−5は、勝敗履歴管理部106の制御により、強調表示条件に合致していると判定された勝敗履歴に対応する勝敗履歴画像に対して強調表示をするように構成されている。
各サブ画像生成部108が生成したカードゲームの画像は、当該カードゲームを選択したステーション装置300にも送信され、当該ステーション装置300の表示装置350にも表示されるようになっている。また各サブ画像生成部108が生成したカードゲームの画像は、メインディスプレイ230にも選択的に表示させることが可能になっている。
画像生成部108において生成される画像は、画像情報データベース116に格納されている画像情報に基づいて生成される。
照明装置110は、ランプ210に照明制御信号を出力して、カードゲームに関連した照明による演出を実行させることが可能になっている。例えば、ランプ210を点灯させたり点滅させたり、ランプ210の発光色を変更させたりすることが可能である。また照明装置110は、発光ダイオード212−1〜212−5の点滅等の制御を行う。この場合、ベット受付中である複数のテーブルを1グループにしたり、ゲーム結果が確定した複数のテーブルをグループにしたりして、互いのグループを区別可能な点灯制御を行うことで、ユーザに各テーブルの状況が分かり易くなり効果的である。
音響装置112は、スピーカ220に音響制御信号を出力して、カードゲームに関連した音響による演出を実行させることが可能になっている。例えば、BGMを発生させたり、効果音を発生させたり、ディーラーを意識させる人間の声を音声合成等の技術により発生させたりすることが可能である。
上記説明による(3.カードゲームの流れ)から(4.マスター制御部100の機能ブロック構成及び動作)までの動作では、複数のカードゲームが同時に進行し、ベット期間、ディール期間、配当期間をそれぞれ固定期間としているが、これに限定する必要はない。
例えばディール期間は、配布されるトランプカードの種類等により、ディール開始からディール終了までの時間が各ゲーム毎に異なるので、効率よくゲームを進める観点からすれば、各テーブル単位では、一連のゲームが終了した時点で、次のカードゲームに移っていくことがカードゲームを効率的に進めるに肝要である。
その際は、マスター制御部100のゲーム進行制御部104は、カードゲーム進行部102の各々で行われるカードゲームを互いに同期制御することなく並行して進行させる。ユーザは各テーブルの進行状況を見ながら、テーブル選択ボタンBStを押下してからベット可能なテーブルを選択してベットすることで、ゲームに参加していくことができる。また、ユーザは一つのカードゲームのベット期間でベットが終わってから他のテーブルを選択して、選択した他のテーブルのベット期間にベットすることが可能とすることでもよい。
その際に、既にベットしたテーブルのゲームのディールの状況は、メインディスプレイ230に既にベットしたテーブルのゲーム画像が表示されていればメインディスプレイ230で確認できる。また各テーブルのゲーム画像が表示されているサブディスプレイ240のいずれかによっても確認できる。
(5.本実施形態における画像表示例と罫線の説明)

次に図7および図8を参照して、本実施形態の具体的な画像表示例および罫線について説明する。図7は、本実施形態に係るステーション装置の表示装置に表示されるベット期間中のベット用の画像表示例であり、「テーブルA」に対応するカードゲームが選択された場合を示している。
ベット期間中、ステーション装置300の表示装置350に図7に示すような画像が表示される。図7に示すように、ベット期間中の画像は、中央に大きく当該カードゲームの象徴であるディーラーのキャラクタ画像Caが表示される。その下方右側には、バンカーベット領域AB、バンカーペアベット領域ABp、エキサイティングアワードバンカーベット領域ABerが表示される。キャラクタ画像Caの下方左側には、プレイヤベット領域AP、プレイヤペアベット領域APp、エキサイティングアワードプレイヤベット領域APerが表示される。キャラクタ画像Caの下方中央には、タイベット領域ATが表示される。
画像の上方には、プログレッシブジャックポット表示領域AJp、ジャックポット倍率表示領域AJerが表示される。
画像の下段には、右から左にかけて、キャンセルボタンBC、アンドゥボタンBUd、ダブルベットボタンBDb、ベットチップ選択領域ACs、トータルベット額表示領域ATb、クレジット額表示領域ATc、換算レート表示領域ACuが表示される。
画像の左側には、ベット残り時間表示領域ABt、勝敗履歴表示領域AHt、アイコン出現率表示領域AHr、拡大履歴表示選択ボタンBDh、選択テーブル表示領域ATa、テーブル選択ボタンBSt、言語選択ボタンBL、ゲームルール表示ボタンBGrが表示される。
これらの画像の中で、本実施形態の強調表示条件は、勝敗履歴表示領域AHtに表示される「罫線」に出現するアイコンのパターンである。「罫線」は、バカラにおいて勝敗履歴を特殊な表記ルールに従って記録するための記録表である。勝敗履歴表示領域AHtに表示される「罫線」は簡易版であり、拡大版の勝敗履歴表示をさせることも可能である。
「罫線」には幾つかの記載方法がある。特に断りのない限り、以下ポピュラーな大路(Big Road)という勝敗履歴の記録方式を前提として説明する。
次に大路記録方式について説明する。図7の勝敗履歴表示領域AHtに表示される罫線は、大路記録方式で用いる罫線例である。大路は、所定行数(大路では6行)の格子で構成される。大路記録方式では、一つひとつの升目に1つのカードゲームにおける勝敗の結果を記録する。最初左上の升目から開始する。該当する升目に対し、バンカーの勝利に終わった場合には赤色の輪(図7の例では細輪のアイコン)、プレイヤの勝利に終わった場合には青色の輪(図7の例では太輪のアイコン)、タイに終わった場合には斜線を記録する。
続けて実施されたカードゲームにおいて同じサイドが勝利した場合には(直前にバンカーが勝って今回もバンカーが勝った場合、または、直前にプレイヤが勝って今回もプレイヤが勝った場合)、直前に記録した升目の直下の升目に同じ色の輪を記録する。もしも同じサイドの勝利が連続し、罫線の最下行に達したらその次に再び同じサイドが勝った場合には、最下行の右隣の升目に記録する。
続けて実施されたカードゲームにおいて異なるサイドが勝利した場合には(直前にバンカーが勝って今回はプレイヤが勝った場合、または、直前にプレイヤが勝って今回はバンカーが勝った場合)、直前に記録した升目の右隣の列の最上部の升目に異なる色の輪を記録する。
続けて実施されたカードゲームにおいてタイとなった場合には、タイを示す斜線の表記を行って、次回のカードゲームからは右隣の列の最上部の升目に記録する。
「罫線」には大路だけでなく、異なる記録方式が存在する。図8は、ステーション装置の表示装置に表示される拡大版勝敗履歴の画像表示例である。ユーザが図7に示すベット期間の画像を見ながら拡大履歴表示選択ボタンBDhを選択すると、図8に示す拡大版勝敗履歴が表示されるようになっている。
図8に示すように、拡大版の勝敗履歴表示は、勝敗履歴を異なる表記ルールで記録するための罫線の集合体である。この拡大版の勝敗履歴表示は、大路履歴表示HtBr、大眼仔(Big Eye Road)履歴表示HtBer、小路(Small Road)履歴表示HtSr、甲由路(Cockroach Road)履歴表示HtCr、珠盤路(Bread Road)履歴表示HtKr、表示記号説明HtNg、勝敗統計表示HtRrから構成されている。
大路履歴表示HtBrについては、図7において既に説明した。大眼仔履歴表示HtBerは、最新の勝敗と一列前の勝敗とを比べて記録する表記法である。小路履歴表示HtSrは、最新の勝敗と二列前の勝敗とを比べて記録する表記法である。甲由路履歴表示HtCrは、最新の勝敗と三列前の勝敗とを比べて記録する表記法である。珠盤路履歴表示HtKrは、勝敗に関わらず列を変えることなく縦6升に順番に勝敗を記録し、縦6升が埋まったら右隣の縦6升に移って記録していく表記法である。ここで、本実施形態で以下に説明する強調表示は、いずれの履歴表示に対しても適宜変更して適用することが可能である。
(6.本実施形態における強調表示)

さて、本実施形態では、各カードゲームにおける勝敗履歴が所定の強調表示条件に合致しているかを判定し、当該特定の強調表示条件に合致していると判定された勝敗履歴に対応する勝敗履歴画像に対して強調表示を実行させる点に特徴がある。
ここで「強調表示条件」とは、勝敗履歴を一定の表示ルールに従って表示させた場合に出現するパターンをいう。本実施形態では、勝敗履歴表示において、予め定めたパターンに形態的に合致した場合に、強調表示条件に合致したものと判断し、予め定めた強調表示を実行するのである。
例えば、強調表示条件は、勝敗履歴を記録する「罫線」に現れるアイコンの所定のパターンとして設定することが可能である。具体的には、罫線の表記ルールに従って、バンカーの勝利を表す赤輪のアイコン、プレイヤの勝利を表す青輪のアイコン、タイを表す斜線のアイコンを用い、勝敗履歴を順次記録していった場合に罫線上に出現す赤色の輪と青色の輪との組み合わせからなるパターンが予め定めた強調表示条件のパターンと一致した場合に、強調表示条件に合致したと判定し、所定の強調表示を行うのである。
確率的にはバンカーが勝利する確率もプレイヤが勝利する確率もほぼ同じはずであるにも拘わらず、何故強調表示をするのか。これは、罫線のように勝敗履歴を表記していった場合に、人間はアイコンの特定の配置パターンに意識が集中しやすいという性質があることに由来する。そして人間の頭脳は、過去に出現していたパターンと類似するパターンが出現し始めると、再びこの後も過去のパターンと同じように勝敗が決まるのではないかと期待する傾向にある。ゲンを担ぐという言葉があるように、過去に起こった事象が再び起こると、確たる根拠もなく考えてしまうのである。そこで、本実施形態は、人間が期待しやすいアイコン配置の特定のパターンを強調表示条件として設定し、その強調表示条件に合致した場合には強調表示を併用して、複数のカードゲームが同期して進行していたとしても、特定のパターンが出現したことを効果的にユーザに報知することができるのである。
「強調表示条件」として設定するパターンは、アイコンの組み合わせから構成される特定の並びであって、人間が同じ並びが出現することを規定してしまうようなものなら何でもよい。例えば、同じサイドの勝利が連続し、アイコンの勝敗履歴表示が最下行に達し、さらに勝利してアイコンが右隣に表示されるパターンを設定することが考えられる。
また、「強調表示」としては、勝敗履歴表示である「罫線」に対するものであっても「罫線」外の要素に対するものであってもよい。その態様は、表示画像を付加・変更させるような態様であっても表示画像以外の要素を用いる態様であってもよい。具体的に、非限定の例示として、次のような態様を単独で、または、組み合わせて実行することが考えられる。
(強調表示1)対応する勝敗履歴画像に所定の強調のための強調画像を付加することが可能である。強調画像は、例えば罫線の周囲に特有の画像、例えば「炎」を示す画像を付加する場合である。
(強調表示2)対応する勝敗履歴画像のうち強調表示条件に合致している位置に表示されるアイコンの表示態様を変化させることが可能である。強調表示条件に合致したパターンを強調するため直接的にユーザに注意を喚起可能な態様である。
(強調表示2−1)具体的には、アイコンの動画像化が可能である。罫線の表示画像において、赤い輪や青い輪の表示位置を経時的に変化させ、これらの輪が動いているように表示することが可能である。例えばアイコンの輪を拡縮させて振動するような表示等が可能である。
(強調表示2−2)また、アイコンの立体画像化が可能である。罫線の表示画像において、赤い輪や青い輪を立体画像表示化して立体的な陰影のある画像として表示することが可能である。また上記強調表示2−1と組み合わせて、罫線の表示画像において、赤い輪や青い輪の表示位置を経時的に変化させ、これらの輪が動いているように表示することが可能である。例えば、立体的に表示されたアイコンの輪が回転するように表示位置を継時的に変化させるような表示が可能である。
(強調表示2−3)さらにアイコンを含む領域のアニメーション化が可能である。アニメーションを表示させれば、強調表示条件に合致しているパターンが出現していることを協力にアピールすることが可能である。
(強調表示3)勝敗履歴に並べて表示する複数のカードゲームの各々に対応するキャラクタ画像が生成される場合に、対応する勝敗履歴画像並べて表示されるキャラクタ画像の表示態様を変化させることが可能である。例えば、本実施形態のように、各々のカードゲームに特徴的なディーラーのキャラクタ画像を表示する場合にキャラクタ画像を動画像に変化させたり、表情や姿勢を変化させたりすることで、特殊パターンが出現していることを示唆することが可能である。
強調表示は、画像によるものばかりでなく、他の物理的な要素を加えることも可能であり、例えば以下のようなことが考えられる。
(強調表示4)強調表示条件に合致していると判定された場合に照明装置(実施形態では符号110)を駆動する場合である。例えば、特殊パターンに合致していると判定したら、対応するカードゲームの画像を表示しているサブディスプレイ240の周囲に配置された発光ダイオード212を点灯・点滅させることが可能である。またランプ210に照明制御信号を送出し、ランプ210を点灯・点滅させて、いずれかのカードゲームで特殊パターンが出現していることを注意喚起させることができる。
(強調表示5)強調表示条件に合致していると判定された場合に音響装置(実施形態では符号112)を駆動する場合である。例えば、特殊パターンに合致していると判定したら、スピーカ220に所定の音響や音声を発生させ、いずれかのカードゲームで特殊パターンが出現していることを注意喚起させることができる。
特定のカードゲームに結び付けられていないランプ210による照明の演出やスピーカ220による音響の演出は、光や音を発生させても即座にいずれのカードゲームで強調表示条件に合致しているのかを示すことはできないが、強調表示1〜3と併用することで、より効果的に強調表示条件の発生を報知することが可能である。
なお、強調表示条件となる特殊パターンは、よく使われる大路履歴表示のみならず、異なる表記法によって記録されるその他の履歴表示においても設定可能である。すなわち、大路履歴表示以外の上記表記法に基づく勝敗履歴表示に対して特定のパターンに合致することを強調表示条件として設定し、本願発明の強調表示を実行することが可能である。
(7.本実施形態における強調表示方法の動作シーケンス)

図9に本実施形態に係る画像生成方法のフローチャートを例示する。図9に示すフローチャートは、当該カードゲームの進行を制御する機能ブロックであるマスター制御部100の制御により実行されるものである。
図9に示すフローチャートは、1ラウンドのカードゲームに一回実行されるものである。ステップS101において、ゲーム進行制御部104の制御に従って複数のカードゲーム進行部102が各々カードゲームを進行させている。
ステップS102に移行し、各々のカードゲームにおける勝敗が決定すると、それぞれのカードゲームごとにプレイヤが勝ったか、バンカーが勝ったか、タイとなったかが判定される。
プレイヤが勝った場合、ステップS103に移行し、勝敗履歴管理部106が当該カードゲームについてプレイヤの勝ちを勝敗履歴データベース114に記録する。バンカーが勝った場合、ステップS104に移行し、勝敗履歴管理部106が当該カードゲームについてバンカーの勝ちを勝敗履歴データベース114に記録する。タイとなった場合、ステップS105に移行し、勝敗履歴管理部106が当該カードゲームについてタイを勝敗履歴データベース114に記録する。
ステップS106において、勝敗履歴管理部106は、勝敗履歴データベース114に記録された勝敗履歴に基づいて所定の表記ルールに従って罫線の表記画像を生成する。
ステップS107において、勝敗履歴管理部106は、罫線の表記画像が予め定めた強調表示条件に合致するか否かを判定する。
罫線の表記画像が予め定めた強調表示条件に合致していたテーブルでは(S107:YES)、ステップS108に移行し、勝敗履歴管理部106はサブ画像生成部108−1〜108−5のうち該当するカードゲームの画像に所定の強調表示を付加させてから、次のカードゲームの開始を待つ(S101)。
罫線の表記画像が予め定めた強調表示条件に合致していなかったテーブルでは(S107:NO)、特段の強調表示をすることなく、次のカードゲームの開始を待つ(S101)。
上述したように、本発明の画像表示方法は、強調表示条件および強調表示の態様を設定すること、強調表示条件に合致したらいずれかの態様の強調表示を実行することで達成される。
(8.本実施形態1における強調表示)

次に、図10A−図10Cのステーション装置の表示装置に表示される拡大履歴表示を参照しながら、本実施形態1の強調表示を説明する。本実施形態1は、強調表示条件としてL字型パターンが出現したこと、強調表示として罫線に対する強調表示を適用したことを特徴とする。
図10Aに本実施形態1における強調表示条件となるパターンを示す。図10Aに示すように、破線で囲んだ範囲P1が強調表示条件となるパターンである。このパターン例では、バンカーの勝利が連続して赤輪(細輪)のアイコンがL字型に連なるパターンが出現している。この勝敗履歴となる時点では、次回のカードゲームにおいて、バンカーが勝利すれば赤輪(細輪)のアイコンが「X」の升目に、プレイヤが勝利すれば青輪(太輪)のアイコンが「Y」の升目にそれぞれ記録される。しかし、この特殊パターンの出現に気づいたユーザは、再びバンカーが勝利して「X」の升目に記録されることを強く期待してしまう傾向にある。そこで、本実施形態では、この特殊パターンの出現を契機に強調表示を実行して、このカードゲームにおいて特定パターンが出現していることを当該カードゲームに参加していないユーザにも認識可能に提示し、より多くのユーザの射幸心を煽り、当該カードゲームへの参加を誘引することが可能としている。
図10Bの強調表示の画像表示例は、上記L字型パターンの出現を強調表示条件とした場合に強調表示として上記強調表示2を適用した実施例である。L字型に並ぶアイコン群E1の升目の色(背景色)を変化させて、色が変わった升目の付近に特殊パターンが出現していることを視覚的に強調している。
図10Cの強調表示の画像表示例は、上記L字型パターンの出現を強調表示条件とした場合に上記強調表示2−3を適用した実施例である。L字型に並ぶアイコンの領域P1に「龍」のアニメーション画像E2を表示させて、アニメーションが表示される領域に特殊パターンが出現していることを非常に効果的に視覚的に強調している。
(9.本実施形態2における強調表示)

次に、図11−図14を参照しながら、本実施形態2の強調表示を説明する。本実施形態2は、強調表示条件としてI字型パターンが出現したこと、強調表示として罫線以外の要素に対して強調表示を適用したことを特徴とする。
図11に、実施形態2に係るステーション装置の表示装置に表示されるゲーム選択用画面における強調表示の画像表示例を示す。ベット期間中、ステーション装置300の表示装置350に示される図7に示すような画像において、ユーザがテーブル選択ボタンBStを選択すると、図11に示すようなテーブル(カードゲーム)選択画面が表示される。
図11に示すテーブル選択画面では、テーブル(カードゲーム)毎に、キャラクタ画像領域Ca、当該テーブルを選択しているユーザ数表示領域Nu、当該テーブル(カードゲーム)の簡易版勝敗履歴表示領域Htからなる組み合わせが表示される。このテーブル選択画面において、本発明の強調表示が適用される。
この選択画面では、強調表示条件を罫線の升目6個すべてが縦一列にアイコンで埋められたI字型パターンとする。複数のテーブルのうち、テーブルBの勝敗履歴表示領域HtBおよびテーブルEの勝敗履歴表示領域HtEがこの条件を満たすI字型パターンが出現している。そこで、マスター制御部100は、第1の強調表示として、テーブル名を表示している上端に炎を表す背景画像を表示させる。これは、上記強調表示1に相当する。この処理により、テーブルBでは炎の画像Fl1が、テーブルEでは炎の画像Fl2がそれぞれ罫線の近傍に表示され、これらのテーブルの勝敗履歴が特殊パターンに合致していることが強調されている。
また、マスター制御部100は、第2の強調表示として、キャラクタ画像領域Caにキャラクタ画像の表示態様を変化させている。これは、上記強調表示3に相当する。この処理により、テーブルBおよびテーブルEではキャラクタ画像CaBおよびCaEが動画像として表示されている。他のテーブルA、C、Dのキャラクタ画像CaA、CaC、CaDが静止画表示であることに比べ、非常に目立つ強調表示が提供されている。
図12に、実施形態1に係る待ち受け期間中のメインディスプレイおよびサブディスプレイに対する強調表示の画像表示例を示す。
ユーザがステーション装置300でベットをしていないようなアイドル期間が生じる場合がある。このようなアイドル期間では、マスター制御部100は、直近にプレイされていたカードゲームの勝敗履歴に基づく画像をマスターディスプレイ230およびサブディスプレイ240に表示させる。
図12に示すように、各サブディスプレイ240には、各テーブルA〜Eの直近の勝敗履歴HtA〜HtEおよびそれぞれのテーブルのキャラクタ画像CaA〜CaEが表示されている。マスターディスプレイ230には、現在のジャックポット額が画像表示される他、テーブルBのキャラクタ画像CaBを中心に他の二つのテーブルのキャラクタ画像が表示されている。
このアイドル期間中における強調表示条件を、罫線の升目6個すべてが縦一列にアイコンで埋められたI字型パターンとする。複数のテーブルのうち、テーブルBの勝敗履歴表示領域HtBがこの強調表示条件を満たすI字型パターンが出現している。そこで、マスター制御部100は、第1の強調表示として、照明装置110を駆動して、サブディスプレイ240−2を囲むように配置された発光ダイオード212−2を点灯または点滅させる。これは、上記強調表示4に相当する。
また、マスター制御部100は、第2の強調表示として、強調表示条件を満たしているテーブルのキャラクタ画像CaBを動きのある動画像に変化させている。併せてマスター制御部100は、音響装置112を駆動して、このキャラクタ画像の動きに合わせた音声を発生させる。これは、上記強調表示3および強調表示5に相当する。
これら処理により、動画像、光による演出、音による演出が実施され、テーブルBが他のテーブルに比べて強調されることになる。
(10.本実施形態3における強調表示)

図13に、実施形態3に係るステーション装置の表示装置に表示されるテーブルビューにおけるゲーム選択用画面における強調表示の画像表示例を示す。
ベット期間中、ステーション装置300の表示装置350に示される図7に示すような画像において、ユーザが表示装置350外に設けられた図示しない操作ボタンを操作すると、図13に示すようなテーブルビュー画面が表示される。図13に示すテーブルビュー画面では、自ら選択しているテーブルのベット状況を立体的に斜め上の方向から観察したようなテーブルビュー画像が提供される。このテーブルビュー画像には、右上部には、全テーブル(カードゲーム)についてのベット状況表示領域Aedが表示される。ベット状況表示領域Aedには、テーブル毎に、キャラクタ画像領域Ca、当該テーブルを選択しているユーザ数Bnが表示される。このベット状況表示領域Aedに対して、本発明の強調表示が適用される。
本実施形態3では、強調表示条件を勝敗履歴表示に係る罫線以外のものとしている。具体的には、各テーブルを選択して実際にベットしているユーザ数が所定数(ここでは3人)に達していることを強調表示条件としている。複数のテーブルA〜Eのうち、ベットしているユーザ数が3人であるテーブルBのみがこの強調表示条件を満たす。そこで、マスター制御部100は、強調表示として、該当するテーブルのキャラクタ画像CaBの上部に炎を表す背景画像を表示させる。これは、上記強調表示1に相当する。この処理により、テーブルBでは炎の画像Fl3が表示され、これらのテーブルにベットしているユーザ数が多いこと、すなわち人気が高いことが強調されている。
なお、上記説明では各テーブルにベットしているユーザ数を強調表示条件としたが、これに限らず、各テーブルを選択しているユーザ数で強調表示することでもよい。これにより、実際にはそのテーブルでベットはしていないものの、そのテーブルを選択して観客としてゲームの進行状況を見ているユーザ数が多ければ、それだけ注目を集めているテーブルであることを示すことになる。このため、人気を程度を示す強調表示することは他のユーザにとって役立つ情報となる。
(11.本実施形態4における強調表示条件)

図14に実施形態4に係る勝敗履歴の強調表示条件を説明する画像表示例を示す。本実施形態4は、上記実施形態とは異なる強調表示条件に関する。
図14に破線で囲む領域P2が強調表示条件となる特殊パターンである。バンカーが勝利したことを示す赤輪(細輪)とプレイヤが勝利したことを示す青輪(太輪)とが交互に所定回数(ここでは4回)繰り返されている。このような特殊パターンは一定の周期で処理するサイドが変化するため、次回のカードゲームではこの特殊パターンを踏襲する形で勝敗が決まるかのような期待感をユーザに抱かせる。図14では、最後にバンカーが勝っており、次にプレイヤが勝つと「X」の升目に、バンカーが勝つと「Y」の升目に、それぞれアイコンが入る。しかし、この繰り返しの特殊パターンが現れているので、ユーザは次回プレイヤが勝利して「X」の升目にプレイヤのアイコンが入ると信じてしまう。
そこで、マスター制御部100は、この交互にサイドが変化する特殊パターンを強調表示条件として設定しておき、当該特殊パターンが出現したら所望の強調表示を実行するのである。
強調表示としては、特殊パターンとなっている領域P2に表示される災、アイコンの動的アニメーション、ディーラー画像の動画化や、該当するサブディスプレイ240の周囲に発光LED212の点滅、音響による効果音等であり、これら1つあるいは複数の組合せで平常時とは異なる強調がなされる。これにより、ユーザは、自分の知っている勝ちパターン以外にも様々なパターンがあることを認識し、ベットに際して幅広い選択を行うことができるのである。
(12.本実施形態5における強調表示条件)

図15に実施形態5に係る勝敗履歴の強調表示条件を説明する画像表示例を示す。本実施形態5は、上記実施形態とは異なる強調表示条件に関する。
図15に破線で囲む領域P3が強調表示条件となる特殊パターンである。バンカーが勝利したことを示す赤輪(細輪)の二つ並びと、プレイヤが勝利したことを示す青輪(太輪)の二つ並びとが交互に所定回数(ここでは6回)繰り返されている。このような特殊パターンは一定の順序に従った周期でサイドが変化するため、次回のカードゲームではこの特殊パターンを踏襲する形で勝敗が決まるかのような期待感をユーザに抱かせる。図15では、最後にバンカーが勝っており、次にプレイヤが勝つと「X」の升目に、バンカーが勝つと「Y」の升目に、それぞれアイコンが入る。しかし、この繰り返しの特殊パターンが現れているので、特殊パターンの順序に従って、次回もプレイヤが勝利して「Y」の升目にプレイヤのアイコンが入ると信じてしまう。
そこで、マスター制御部100は、この二つ並び毎に交互にサイドが変化する特殊パターンを強調表示条件として設定しておき、当該特殊パターンが出現したら所望の強調表示を実行するのである。これにより、ユーザは、ゲーム数が多くなると見落としかねないパターンでも強調表示されることで、明確に特殊パターンであることを認識でき、ベットに際しての参考とすることができる。
(13.本実施形態6における強調表示条件)

図16に実施形態6に係る勝敗履歴の強調表示条件を説明する画像表示例を示す。本実施形態6は、上記実施形態とは異なる強調表示条件に関する。
図16に破線で囲む領域P4が強調表示条件となる特殊パターンである。プレイヤの連続勝利数とバンカーの連続勝利数が、サイドが交替するごとに一個ずつ増えていき、外観的には階段が高くなっていくようなパターンが構成されている。このような特殊パターンは一定の規則に従ってバンカーまたはプレイヤの連続勝利数が増えていくので、次回のカードゲームではこの規則の延長線で勝敗が決まるかのような期待感をユーザに抱かせる。図16では、最後にプレイヤが勝っており、次にプレイヤが勝つと「X」の升目に、バンカーが勝つと「Y」の升目に、それぞれアイコンが入る。しかし、この特殊パターンの規則性がユーザを惹きつけ、次回もプレイヤが勝利して「X」の升目にプレイヤのアイコンが入ると信じてしまう。
そこで、マスター制御部100は、この階段状に連続勝利数が増えていく特殊パターンを強調表示条件として設定しておき、当該特殊パターンが出現したら所望の強調表示を実行するのである。こうしたパターンを強調表示することで、数あるテーブルのうち特殊パターンになっていることが認識しやすくなり、ベットするテーブルの選択幅が増えるのである。
(14.本実施形態7における強調表示条件)

図17に実施形態7に係る勝敗履歴の強調表示条件を説明する画像表示例を示す。本実施形態7は、上記実施形態とは異なる強調表示条件に関する。
図17に破線で囲む領域P5が強調表示条件となる特殊パターンである。ある列までプレイヤの連続勝利数とバンカーの連続勝利数が回を追うごとに増えていき、ある列に達すると今度は、プレイヤの連続勝利数とバンカーの連続勝利数が回を追うごとに減っていくという、外観上山型のパターンが出現している。このような特殊パターンは一定の規則に従ってバンカーまたはプレイヤの連続勝利数が増減しているので、次回のカードゲームではこの規則の延長線で勝敗が決まるかのような期待感をユーザに抱かせる。図17では、最後にバンカーが勝っており、次にプレイヤが勝つと「X」の升目に、バンカーが勝つと「Y」の升目に、それぞれアイコンが入る。しかし、この特殊パターンの規則性がユーザを惹きつけ、次回はプレイヤが勝利して「X」の升目にプレイヤのアイコンが入ると信じてしまう。
そこで、マスター制御部100は、この山型に連続勝利数が増減する特殊パターンを強調表示条件として設定しておき、当該特殊パターンが出現したら所望の強調表示を実行するのである。これにより、特殊パターンとなっている勝敗履歴が強調表示により把握できるので、数あるテーブルで自分の好みにあったパターンにベットする際にユーザに対してお勧めのテーブルを示唆することができるのである。
(15.本実施形態の作用効果)

(1)本実施形態によれば、強調表示条件に合致していると判定された勝敗履歴に対応する勝敗履歴画像に対して強調表示を実行させるので、カードゲームを実施するテーブルが多数存在していても強調表示条件に達しているテーブルを効果的にユーザに知らしめることが可能である。
(2)本実施形態によれば、強調表示条件に達した勝敗履歴画像に直接的に強調画像が付加されるので、強調表示条件に達しているテーブルを効果的に示唆することが可能である。
(3)本実施形態によれば、勝敗履歴画像のうち強調表示条件に合致している位置にあるアイコンの表示態様を変化させるので、強調表示条件に達している勝敗履歴のパターンを効果的に示唆することが可能である。
(4)本実施形態によれば、アイコンが動画像化されるので、動画像化されていないアイコンから識別することが容易になり、勝敗履歴にパターンが出現していることを効果的に示唆することが可能である。
(5)本実施形態によれば、アイコンが立体画像化されるので、立体画像化されていないアイコンから識別することが容易になり、勝敗履歴にパターンが出現していることを効果的に示唆することが可能である。 3)前記アイコンを含む領域のアニメーション化;

のいずれか1以上である。
(6)本実施形態によれば、勝敗履歴に並べて表示する複数のゲームの各々に対応するキャラクタ画像が生成され強調表示として当該キャラクタ画像の表示態様が変化するので、キャラクタの動きに伴って強調表示条件に達しているカードゲームを端的に示すことが可能である。
(7)本実施形態によれば、強調表示条件に合致していると判定された場合に照明装置110が駆動されるので、画像のみによる強調表示をさらに強調することが可能である。
(8)本実施形態によれば、強調表示条件に合致していると判定された場合に音響装置112が駆動されるので、画像のみによる強調表示をさらに強調することが可能である。
(16.変形例)
上記実施形態では、予め定めた強調表示条件を勝敗履歴データベース114に蓄積しておき、勝敗履歴管理部106が勝敗履歴データベース114に格納された勝敗履歴条件を参照して強調表示の有無を判定していたが、これに限られない。例えば、ユーザ自身が予め強調表示してもらいたい強調表示のための特殊パターンを選んだり自ら作ったりして強調表示条件として登録可能に構成することができる。このようにユーザが所望の強調表示条件を登録しておくことで、独自の強調表示条件である特殊パターンが発現した場合に自らの操作するステーション装置300の表示装置350に表示させることができる。このように構成すれば、自分自身で信じる特殊パターンが現れたテーブルをユーザが強調表示により確実に認識することができる。
上記した強調表示条件のユーザ登録は、予め事前に登録されている強調表示条件である特殊パターンからユーザが選んで指定可能することでもよいし、または、ユーザが独自に設定する勝敗履歴の特殊バターンを事前登録可能することでもよい。例えば、ユーザの独自の勝敗履歴の特殊パターンの登録は、例えば図12に示すようなサブディスプレイ240やメインディスプレイ230に表示される各テーブルの勝敗履歴を表す罫線を表示する画面を見ながら、ユーザ自身が特殊パターンを登録するように構成することができる。また、各ステーション装置300の表示装置350に表示された、選択中のテーブルの勝敗履歴を表す罫線を表示する画面を見ながら、ユーザが特殊パターンを登録するように構成することもできる。
以上説明したとおり、本発明に係る画像表示装置は、上述したバカラを含むカードゲーム以外にも適用することが可能である。例えばカードを用いないものの、複数のユーザが参加して何ラウンドも同じゲームが繰り返されるようなゲームシステムに適用可能である。複数のゲームの中から特定のゲームを強調表示することにより、強調表示したゲームにユーザが参加するように誘導することに意義があるゲームシステムなら、本願発明を適用可能である。
100…マスター制御部
100a…CPU
100b…ROM
100c…RAM
102…カードゲーム進行部
104…ゲーム進行制御部
106…勝敗履歴管理部
108…画像生成部
110…照明装置
112…音響装置
114…勝敗履歴データベース(勝敗履歴記憶部、強調表示条件記憶部)
210…ランプ
212…発光ダイオード
220…スピーカ
230…メインディスプレイ
240…サブディスプレイ
300…ステーション装置

Claims (8)

  1. 複数のゲームを進行させるゲームの進行制御部と、
    前記複数のゲームの各々の勝敗履歴を管理する勝敗履歴管理部と、
    前記勝敗履歴を表す勝敗履歴画像を含むゲーム画像を生成する画像生成部と、を備え、
    前記勝敗履歴管理部は、前記勝敗履歴が所定の強調表示条件に合致しているかを判定し、前記強調表示条件に合致していると判定された勝敗履歴に対応する勝敗履歴画像に対して強調表示を実行させる、
    ゲームシステム。
  2. 予め強調表示条件を記憶する強調表示条件記憶部と、
    新たな強調表示条件を入力して前記強調表示条件記憶部に記憶させる強調表示条件入力部と、をさらに備え、
    前記勝敗履歴管理部は、前記勝敗履歴が前記強調表示条件記憶部に記憶された1以上の強調表示条件に合致しているかを判定する、
    請求項1に記載の、ゲームシステム。
  3. 前記ゲーム進行制御部は、前記複数のゲームを同期して進行させる、
    請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記強調表示は、対応する前記勝敗履歴画像に所定の強調のための強調画像を付加する、
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  5. 前記強調表示は、対応する前記勝敗履歴画像のうち前記強調表示条件に合致している位置に表示される勝敗履歴を示すアイコンの表示態様を変化させる、
    請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記アイコンの表示態様は、
    1)前記アイコンの動画像化;
    2)前記アイコンの立体画像化;および
    3)前記アイコンを含む領域のアニメーション化;
    のいずれか1以上である、
    請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記画像生成部は、前記勝敗履歴とともに表示する前記複数のゲームの各々に対応するキャラクタ画像を生成するものであり、
    前記強調表示は、対応する前記勝敗履歴画像とともに表示されるキャラクタ画像の表示態様を変化させる、
    請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  8. 複数のゲームを進行させるステップと、
    前記複数のゲームの各々の勝敗履歴を管理するステップと、
    前記勝敗履歴を表す勝敗履歴画像を含むゲーム画像を生成するステップと、
    を備え、
    前記勝敗履歴を管理するステップでは、前記勝敗履歴が所定の強調表示条件に合致しているかを判定し、
    前記ゲーム画像を生成するステップでは、前記強調表示条件に合致していると判定された勝敗履歴に対応する勝敗履歴画像に対して強調表示を実行させる、
    ゲームシステムの画像表示方法。
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