WO2009151112A1 - ゲーム装置及びゲーム装置の制御方法 - Google Patents

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WO2009151112A1
WO2009151112A1 PCT/JP2009/060741 JP2009060741W WO2009151112A1 WO 2009151112 A1 WO2009151112 A1 WO 2009151112A1 JP 2009060741 W JP2009060741 W JP 2009060741W WO 2009151112 A1 WO2009151112 A1 WO 2009151112A1
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WO
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hand
player
cards
card
game
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PCT/JP2009/060741
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English (en)
French (fr)
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直 最上
喜弘 山下
良典 倉橋
Original Assignee
株式会社セガ
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3286Type of games
    • G07F17/3293Card games, e.g. poker, canasta, black jack

Definitions

  • the present invention relates to a game device and a game device control method, and more particularly to a game device that provides a card game and a game device control method.
  • Poker is an indoor game played using playing cards. Five cards are distributed to the player, and the player makes a role according to the rules and competes for the strength of the role. It has been a popular indoor game since long ago.
  • Patent Document 1 A game in which such a poker game is realized as a video game device without using an actual card has been proposed (see Patent Document 1).
  • An object of the present invention is to provide a game apparatus and a game apparatus control method capable of providing a very interesting card game.
  • a game apparatus is a game apparatus having an operation unit, a display unit, and a control unit, wherein the control unit distributes a plurality of cards as a hand to a player, and the control unit Displays the hand on the display unit, the control unit determines whether a hand is established by the hand, the control unit, if the hand is established by the hand, The control unit calculates a payout based on the established combination, and the control unit converts at least a part of the plurality of cards constituting the hand to a new card based on the operation of the operation unit by the player.
  • the control unit exchanges each time at least a part of the plurality of cards constituting the hand is exchanged for the new card, whether or not a hand is formed by the hand including the new card.
  • the control unit determines whether the When a hand is formed by a hand including a card, a payout based on the formed hand is calculated, and the control unit pays out a game value based on the calculated cumulative total of the payouts.
  • a game device is a game device having an operation unit, a display unit, and a control unit, wherein the control unit arranges a plurality of cards to be handed and distributes them to a player.
  • the control unit displays the hand on the display unit, and the control unit selects a card located on one side of the plurality of cards arranged based on an operation of the operation unit by a player.
  • Discarding shifting the plurality of cards excluding the discarded card to the one side, and arranging the new card on the other side of the shifted plurality of cards constitutes the hand At least a part of the plurality of cards is exchanged for a new card, and the control unit determines whether or not a combination is established by the hand, and the control unit determines whether or not a combination is established by the hand. If And calculates a payout based on the establishment to have role.
  • the number of times that at least a part of the plurality of cards constituting the hand can be exchanged for the new card is equal to or less than the number of the plurality of cards constituting the hand. You may do it.
  • a game device control method is a game device control method including an operation unit, a display unit, and a control unit, wherein the control unit provides a player with a plurality of cards as a hand.
  • Distributing the step of causing the control unit to display the hand on the display unit, the step of the control unit determining whether or not a hand has been established by the hand, and the control unit comprising: When a winning combination is established by a hand, the step of calculating a payout based on the established winning combination, and the control unit configures the hand based on an operation of the operation unit by a player
  • a step of exchanging at least a part of a plurality of cards for a new card, and the control unit each time at least a part of the plurality of cards constituting the hand is exchanged for the new card.
  • a game device control method is a game device control method including an operation unit, a display unit, and a control unit, wherein the control unit arranges a plurality of cards as a hand.
  • a step that the control unit is, when the winning has been established by the hand is characterized by comprising the steps of: calculating a payout based on the winning combination is established.
  • the number of times that at least a part of the plurality of cards constituting the hand can be exchanged for the new card is the number of the plurality of cards constituting the hand. You may make it be the following.
  • a program includes a step of distributing a plurality of cards serving as a hand to a player, a step of displaying the hand on a display unit, and determining whether a hand has been established by the hand.
  • a step of exchanging at least a part of the card with a new card, and at least every part of the plurality of cards constituting the hand is exchanged for the new card.
  • a program according to an aspect of the present invention is based on a step of arranging a plurality of cards serving as a hand on a computer and distributing the card to a player, a step of displaying the hand on a display unit, and an operation of an operation unit by a player.
  • a combination is established by a hand, and when a combination is established by a hand, a payout is calculated, and at least a part of a plurality of cards constituting the hand is Each time it is exchanged for a new card, it is determined whether or not a hand has been established with a hand containing a new card, and if a hand has been established with a hand containing a new card, it is established A dividend based on the winning combination is calculated, and a game value is paid out based on the calculated cumulative total of the dividends.
  • a card located on one side of a plurality of cards constituting a player's hand is discarded, and a plurality of cards excluding the discarded cards are shifted to one side and shifted.
  • a new card By arranging a new card on the other side of the plurality of cards, at least a part of the plurality of cards constituting the hand is exchanged for a new card. Therefore, according to the present invention, a very interesting card game can be provided to the player.
  • FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a system including a game device according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a block diagram showing an outline of a system including a game device according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the game device according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 is a flowchart (No. 1) of the poker game by the game device according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 5 is a flowchart (part 2) of the poker game by the game device according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 6 is a flowchart (part 3) of the poker game by the game device according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 7 is a flowchart (No.
  • FIG. 8 is a flowchart (No. 5) of the poker game by the game apparatus according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 9 is a diagram (part 1) illustrating a part of the system memory of the game device according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 10 is a diagram (part 2) illustrating a part of the system memory of the game device according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 11 is a diagram (part 1) illustrating an example of a pay table of the game device according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 12 is a second diagram illustrating an example of a pay table of the game device according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 13 is a third diagram illustrating an example of a pay table of the game device according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 14 is a diagram (No. 4) illustrating an example of a pay table of the game device according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 15 is a diagram (No. 1) illustrating a game screen of a poker game by the game device according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 16 is a view (No. 2) showing a game screen of the poker game by the game apparatus of the embodiment of the present invention.
  • FIG. 17 is a view (No. 3) showing a game screen of the poker game by the game apparatus according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 18 is a diagram (No.
  • FIG. 19 is a view (No. 5) showing a game screen of the poker game played by the game apparatus according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 20 is a diagram (No. 6) illustrating a game screen of the poker game played by the game device according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 21 is a view (No. 7) showing a game screen of the poker game by the game device according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 22 is a view (No. 8) showing a game screen of the poker game by the game device of the embodiment of the present invention.
  • FIG. 23 is a diagram (No.
  • FIG. 24 is a view (No. 10) showing a game screen of the poker game played by the game apparatus according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 25 is a view (No. 11) showing a game screen of the poker game played by the game apparatus according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 26 is a view (No. 12) showing a game screen of the poker game by the game device according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 27 is a diagram showing the color and number of bullets assigned according to the number of picture cards.
  • FIG. 28 is a view (No. 13) showing a game screen of the poker game by the game device according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 29 is a view (No. 14) showing a game screen of the poker game played by the game apparatus according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 30 is a view (No. 15) showing a game screen of the poker game by the game device according to the embodiment of the present invention.
  • the game device of this embodiment is installed in an amusement facility, for example. These game devices are connected to the Internet, for example.
  • FIG. 1 is a perspective view showing the game apparatus according to the present embodiment.
  • FIG. 2 is a block diagram showing an outline of a system including the game apparatus according to the present embodiment.
  • the amusement facility 10 is located in each area, for example. Each amusement facility 10 is provided with a plurality of game apparatuses 12 for playing games. In addition to the game device 12, as shown in FIG. 2, the amusement facility 10 may be provided with a processing device 14 for displaying game contents, advertising the game, and the like.
  • Each game device 12 is connected to a LAN 20 in the amusement facility 10.
  • One of the plurality of game apparatuses 12 is caused to function as a server.
  • the game device 12 as a server controls a plurality of game devices 12, collects play data of a game such as a poker game executed by each game device 12 through the LAN 20, accumulates the play data, to manage.
  • a player inserts a medal into the game apparatus 12 and plays a poker game.
  • the LAN 20 of the amusement facility 10 is connected to the Internet 22 so that each game device 12 communicates with the game devices 12 in other amusement facilities 10 as necessary. Also good.
  • a server 30 connected to the Internet 22 may be provided separately.
  • the server 30 has a control means (not shown) and a storage means (not shown), and controls the game apparatus 12 by the control means, and a game such as a poker game executed by the game apparatus 12 by the storage means.
  • a game such as a poker game executed by the game apparatus 12 by the storage means.
  • the game device 12 may be provided with an IC card I / F (interface) for reading a member card such as an IC card, and the player's play data and the like may be managed by the member card.
  • IC card I / F interface
  • member card such as an IC card
  • FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of the game device according to the present embodiment.
  • a main LCD 16 and a sub LCD 18 are provided on the upper portion of the housing 13 of the game apparatus 12 in order to display game contents.
  • the main LCD 16 and the sub LCD 18 constitute a display monitor 34 (see FIG. 3).
  • On the main LCD 16 there is provided a touch panel 24 on which an instruction can be input by touching the player.
  • a billboard 19 is provided on the sub LCD 18.
  • a speaker 60 is provided between the main LCD 16 and the sub LCD 18.
  • a woofer speaker 60 a is separately provided at the lower portion of the housing 13.
  • a control panel 21 is provided at the center of the housing 13 below the main LCD 16.
  • the outer edge of the control panel 21 functions as an armrest for the player to rest with his arms.
  • a bet button 26 for a player to perform a bet operation On the control panel 21, a bet button 26 for a player to perform a bet operation, a slide button 27 for performing a slide operation, a break button 28 for performing a break operation, and an execution button for performing an execution operation 29 etc. are provided.
  • a medal insertion slot 23 for inserting medals and a medal stock unit 25 for accumulating medals before insertion are provided on the control panel 21, a medal insertion slot 23 for inserting medals and a medal stock unit 25 for accumulating medals before insertion.
  • a medal payout opening 35 for paying out medals is provided at the bottom of the casing 13 of the game apparatus 12.
  • a meter key 31 and a reset key 32 are further provided at the bottom of the housing 13 of the game apparatus 12.
  • Side lamps 33 are provided on the left and right sides of the lower side of the housing 13 of the game apparatus 12.
  • the game apparatus 12 stores a CPU 40 that executes game programs, controls the entire system, calculates coordinates for image display, and the like, and programs and data necessary for the CPU 40 to perform processing.
  • a system memory (RAM) 42 used as a buffer memory is connected in common by a bus line and is connected to a bus arbiter 44.
  • the bus arbiter 44 controls the flow of programs and data with each block of the game apparatus 12 and devices connected to the outside.
  • a game data storage device or storage medium (including an optical disk or optical disk drive for driving a game recording medium such as a CD-ROM) 46 in which a game program and data (including video data and music data) are stored;
  • a BOOTROM 48 in which a program and data for starting the apparatus are stored is connected to the bus arbiter 44 via a bus line.
  • the rendering processor 50 is connected to the bus arbiter 44 via a bus line.
  • the rendering processor 50 reproduces video (MOVIE) data read from the program data storage device or the storage medium 46 via the bus arbiter 44, and generates an image for image display according to the player's operation or game progress. To do.
  • MOVIE video
  • the rendering processor 50 reproduces video (MOVIE) data read from the program data storage device or the storage medium 46 via the bus arbiter 44, and generates an image for image display according to the player's operation or game progress. To do.
  • the rendering processor 50 is connected to a graphic memory 52 for storing graphic data necessary for the rendering processor 50 to generate an image.
  • the image signal output from the rendering processor 50 is converted from a digital signal to an analog signal by a video DAC (not shown) and displayed on the display monitor 34.
  • a sound processor 56 is connected to the bus arbiter 44 through a bus line.
  • the sound processor 56 reproduces the music data read from the program data storage device or the storage medium 46 via the bus arbiter 44, and generates sound effects and sounds according to the operation by the player and the progress of the game.
  • the sound processor 56 is connected to a sound memory 58 for storing sound data and the like necessary for generating sound effects and sounds by the sound processor 56.
  • the audio signal output from the sound processor 56 is converted from a digital signal to an analog signal by an audio DAC (not shown) and output from the speaker 60.
  • a communication interface 62 is connected to the bus arbiter 44 via a bus line.
  • the communication interface 62 is connected to an external network such as a telephone line via the LAN adapter 64.
  • the game device 12 is connected to the Internet via a telephone line by the LAN adapter 64, and can communicate with other game devices 12, the network server 30, and the like.
  • the communication interface 62 and the LAN adapter 64 use a telephone line, but use a terminal adapter (TA) or router that uses a telephone line, a cable modem that uses a cable TV line, a mobile phone or a PHS.
  • TA terminal adapter
  • Other communication methods such as wireless communication means and optical fiber communication means using an optical fiber may be used.
  • a bet button 26, a slide button 27, a break button 28, and an execution button 29 are connected to the bus arbiter 44 via a peripheral I / F (interface) 66.
  • the bet button 26 is for inputting a bet instruction to the hand.
  • the slide button 27 is for executing a slide operation, more specifically, for discarding one card from the hand and distributing a new card.
  • the break button 28 is for ending the game without performing a slide operation.
  • the execution button 29 is used to input instructions for executing various operations.
  • the peripheral I / F 66 outputs a signal for controlling the game apparatus 12 or an externally connected device in accordance with the operation of the bet button 26, the slide button 27, the break button 28, and the execution button 29 by the player.
  • the touch panel 24 is connected to the bus arbiter 44 via the peripheral I / F 68.
  • the touch panel 24 is used for inputting various operations when the player touches his / her finger.
  • the peripheral I / F 68 outputs a signal for controlling the game apparatus 12 or an externally connected device in accordance with an operation by the player.
  • the touch panel 24 functions as a position coordinate acquisition unit that acquires the coordinate value of the position designated by the finger and generates position coordinate information.
  • a backup memory (not shown) is connected to the bus arbiter 44 and records game results and the like.
  • the backup memory may be replaced with system memory (RAM).
  • the game device 12 is not limited to a game device installed in an amusement facility or a store such as a game cafe, but is a home game device, a personal computer, a portable electronic game machine, a mobile phone, a PDA, or the like An electronic device or a game information processing device may be used.
  • FIGS. 4 to 8 are flowcharts of a poker game by the game apparatus of the present embodiment.
  • 9 and 10 are diagrams showing a part of the system memory of the game device according to the present embodiment.
  • 11 to 14 are diagrams showing examples of pay tables.
  • FIGS. 15 to 26 and FIGS. 28 to 30 are diagrams showing a game screen of a poker game by the game apparatus of the present embodiment.
  • FIG. 27 is a diagram showing the color and number of bullets assigned according to the number of picture cards.
  • the poker game of the present embodiment is not intended to faithfully realize a poker game using an actual playing card as a video game, but is a new video that can be played alone on the subject of poker games. It is a game.
  • the player enjoys a poker game by inserting medals (credits) into the game device and placing a bet. Based on the number of medals bet and the role of the hand, medals are paid out to the player.
  • a hand is formed by a hand. If a hand is formed by a hand, a payout is calculated and at least one of a plurality of cards constituting the hand is calculated. Each time a part is exchanged for a new card, it is determined whether or not a hand is formed with a hand containing a new card. A payout based on the winning combination is calculated, and medals are paid out based on the calculated cumulative total of the payouts. Since the hand combination established at each stage is reflected in the total payout amount, it is possible to provide the player with fun that is not found in conventional poker games.
  • the cards located on one side of the plurality of cards constituting the player's hand are discarded, and the plurality of cards excluding the discarded cards are shifted to one side, respectively.
  • the plurality of cards excluding the discarded cards are shifted to one side, respectively.
  • a bonus game or the like is given when a predetermined condition is satisfied. Thereby, it is possible to give the player a further bonus enjoyment.
  • the player inserts a medal from the medal insertion slot 23 of the game apparatus 12 (step S1).
  • the number of medals inserted is displayed on the display monitor 34 as a credit (CREDIT) (see FIG. 15).
  • the credit held by the player is 1000.
  • Credits possessed by the player are stored in a retained credit memory (see FIG. 9) of the system memory 42.
  • the game apparatus 12 displays the card in the face down state on the display monitor 34 as shown in FIG.
  • the game apparatus 12 displays a pay table on the display monitor 34 (see FIG. 15).
  • the pay table indicates the payout rate (odds) of medals (credits, game value) to be paid out for each combination. For example, “ROYAL FLUSH”, “Straight FLUSH”, “FOUR OF A KIND”, “FULL HOUSE”, “FLUSH” ) ",” STRAIGHT “,” THREE OF A KIND “,” TWO PAIR “and” JACKS OR BETTER " Each payout rate of the credit (medal) to be paid out is set. Data relating to the pay table (see FIG. 11) is stored in the system memory 42, for example.
  • the payout rate of medals to be paid out for each combination differs depending on the number of times of sliding, that is, the number of times of card exchange.
  • a slide is to discard one of the player's hands and distribute a new card to the player. Specifically, a card located on one side of a player's hand is discarded, the remaining hand is shifted (slid) to one side, and a new card is placed on the other side of the shifted card. Is placed.
  • the slide can be performed up to four times in one game.
  • the display monitor 34 has a pay table (DEAL) when the slide has never been performed, a pay table (1ST SLIDE) when the slide is performed once, and a pay table when the slide is performed twice (1ST SLIDE).
  • step S2 the player places a bet (step S2).
  • a bet is made by paying a desired amount of credit from among the credits held by the player.
  • the game apparatus 12 increases the bet amount by 1 each time the bet button 26 is pressed by the player.
  • the amount betted by the player is stored in the bet amount memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the amount (BET) bet by the player is displayed on the display monitor 34 as shown in FIG.
  • the game apparatus 12 reduces the credit amount (CREDIT) held by the player according to the credit amount betted by the player.
  • the amount of credit held by the player is stored in the retained credit memory of the system memory 42 (see FIG. 9) and displayed on the display monitor 34 (see FIG. 16).
  • the game apparatus 12 increases the bet amount by one when the portion displayed as “1 BET” is touched by the player's finger.
  • the game device 12 increases the bet amount by 5 when the portion displayed as “5 BET” is touched by the player's finger.
  • the number of medals to bet can be set as appropriate within a range of 1 to 40, for example.
  • the game screen of FIG. 16 shows a state where the number of medals to bet is 1.
  • step S3 After waiting for the player to press the execution button 29 (step S3), a distribution card lottery process is performed to draw the five cards that are to be distributed to the player first (step S4).
  • the button “DEAL” displayed on the display monitor 34 functions as an execution button.
  • Distribution card lottery processing is performed as follows, for example.
  • the system memory 42 stores 52 cards (usable cards) that can be used in the game (not shown). Usable cards are 13 cards from A to K in spades, 13 from diamonds A to K, 13 from hearts A to K, and 13 from clubs A to K. .
  • the CPU 40 draws the first card to be distributed as a hand to the player from the 52 usable cards.
  • a flag (not shown) is attached to the data of the first selected lottery card.
  • the first card to be distributed as a hand to the player is stored in the distribution card 1 memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the CPU 40 draws a second card to be distributed as a hand to the player from among the cards not flagged (step S4).
  • a flag is attached to the data of the second lottery card.
  • the second card scheduled to be distributed as a hand to the player is stored in the distribution card 2 memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the third card, the fourth card, and the fifth card which are to be distributed to the player as a hand, are each drawn from among the cards not flagged.
  • a flag is sequentially added to the data of the third to fifth cards that are selected by lottery.
  • the third to fifth cards scheduled to be distributed to the player as a hand are stored in the distribution card 5 memory from the distribution card 3 memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • step S5 the value of the counter “number of slide chances” indicating how many times the slide can be performed is set (step S5).
  • the slide can be performed up to four times in one game.
  • the CPU 40 sets the initial value “4” as the value of the counter “number of slide chances”.
  • the counter “slide chance number” is stored, for example, in the slide chance number memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the game apparatus 12 displays the five cards constituting the player's hand face up on the display monitor 34 as shown in FIG. 17 (step S6).
  • five cards constituting the player's hand will be distributed. That is, a card to be distributed as a hand to the player is drawn by the distribution card lottery process, and the first to fifth cards determined by the distribution card lottery process are displayed on the display monitor 34 to the player. Hands will be distributed. The cards from the first card to the fifth card determined by the distribution card lottery process are arranged on the display monitor 34 in order from the left side, for example. The five distributed cards are stored in the hand 1 memory to the hand 5 memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the game device 12 determines whether or not a combination has been established by the player's hand (step S7).
  • the determination as to whether or not a winning combination has been made is made, for example, by comparing data relating to the winning combination (not shown) stored in the system memory 42 with data on the player's hand.
  • the player's hand data is stored in the hand 1 memory to the hand 5 memory of the system memory 42 as described above (see FIG. 9).
  • the contents of the combination established by the player's hand are sequentially stored from the hand 1 memory to the hand 5 memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the CPU 12 calculates a payout to be won by the player based on the number of medals bet by the player and the role of the player's hand (step S8). ).
  • the number of medals bet is “1”.
  • the hand of the player's hand is “three of a kind”, so the payout rate of the player's hand is three times. Therefore, in the case of FIG. 17, the number of medals (win credits) that the player obtains as a payout is three.
  • the data of the payout amount obtained by the player is sequentially stored in the payout amount 1 memory to the payout amount 5 memory of the system memory 42 (see FIG. 9). In the case of FIG.
  • the total amount of winning credits acquired by the player is three. Further, data of the total amount of payouts acquired by the player is stored in the total amount of payout memory of the system memory 42.
  • the game apparatus 12 displays the cumulative amount of winning credits (total payout amount) acquired by the player on the display monitor 34 (WIN). In addition, the game apparatus 12 displays the contents of the player's hand, the name of the winning combination established by the player's hand, and the winning credit acquired by the winning combination on the display monitor 34 (see FIG. 17). .
  • the game device 12 determines whether or not the content of the player's hand satisfies the conditions for acquiring the bonus lottery right (step S9).
  • the bonus lottery right is a right to perform a lottery (bonus lottery) for receiving a bonus game. If the player's hand contains three or more picture cards (J, Q, K) of the same color, the player is given a bonus lottery right. Both the spade and the club's picture cards are black, and the diamond and heart picture cards are both red. The bonus lottery is performed after the normal game is over.
  • a screen indicating that the player has acquired the bonus lottery right is displayed on the display monitor 34 as shown in FIG. Whether or not the player has won the bonus lottery right is stored in the bonus lottery right memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the game apparatus 12 displays a button on the display monitor 34 for allowing the player to select whether to slide or break (step S10).
  • the slide is to discard one of the player's hand, shift (slide) the position of the remaining hand, and distribute a new card to the player. Specifically, for example, the leftmost card in the player's hand is discarded, the remaining hand is shifted to the left side, and a new card is placed on the right side of the shifted card.
  • a break is to end the game without sliding.
  • On the display monitor 34 a pay table applied after sliding is displayed prominently.
  • a combination that is confirmed to be established after performing a slide and a combination that may be established after performing a slide are highlighted.
  • the slide button 27 the slide is selected, and when the player presses the break button 28, the break is selected.
  • the player may operate the touch panel 23 instead of pressing the slide button 27 or the break button 28.
  • a portion where the button “SLIDE” is displayed is touched with a player's finger, a slide is selected.
  • the location where the “BREAK” button is displayed is touched by the player's finger, a break is selected.
  • the game apparatus 12 When a slide is selected by the player, the game apparatus 12 performs a distribution card lottery process (step S11). Specifically, the game apparatus 12 draws a sixth card scheduled to be distributed as a hand to the player from among cards that are not flagged among available cards. Among usable cards, a flag is attached to the data of the sixth selected card. The sixth card scheduled to be distributed as a hand to the player is stored in the distribution card 6 memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the game apparatus 12 performs a slide process (step S12). As shown in FIG. 18, for example, one card located at the left end of the player's hand is discarded, the remaining four cards are shifted to the left side, and the right side of the shifted four cards. A new card is placed on the card.
  • the newly distributed card is selected as a card to be distributed to the sixth card in step S11 and stored in the distribution card 6 memory of the system memory 42.
  • the sixth card distributed as a hand to the player is displayed on the display monitor 34 in the state of being face up. Since a part of the player's hand has been updated, the CPU 40 updates the data from the hand 1 memory to the hand 5 memory in the system memory 42. Specifically, the data from the second card to the sixth card distributed to the player is stored in the hand 1 memory to the hand 5 memory of the system memory 42 as data of the player's hand, respectively.
  • the CPU 40 subtracts “1” from the counter “number of slide chances” (step S13).
  • the counter “slide chance number” stored in the system memory 42 is, for example, “3”.
  • the game device 12 determines whether or not a combination has been established by the player's hand (step S14).
  • the determination of whether or not a winning combination has been made is made, for example, by comparing the data relating to the winning combination stored in the system memory 42 with the data in the player's hand.
  • the data of the player's hand is stored in the hand 1 memory to the hand 5 memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the combination established by the player's hand is stored in the hand combination 2 memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the game apparatus 12 calculates a payout to be obtained by the player based on the number of medals bet by the player and the role of the player's hand (Ste S15).
  • the number of medals bet is “1”.
  • the payout ratio of the player's hand is three times. Therefore, the number of medals (win credits) that the player acquires as a dividend is three.
  • the payout amount obtained by the player is stored in the payout amount 2 memory of the system memory 42.
  • the game device 12 calculates a cumulative total (payout total amount) of dividends that the player has acquired (step S16).
  • the total amount of dividend 16 is obtained by adding the total amount of dividends that the player has acquired to date and the amount of dividends that the player has newly acquired. It should be noted that the total amount of payouts that the player has so far has been stored in the total amount of payout memory of the system memory 42. In the case of FIG. 19, the total amount of dividends that the player has already earned is three, and the number of dividends that the player has earned this time is three. Therefore, the total amount of dividends won by the player is six. The calculated total payout is stored in the total payout memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the game apparatus 12 displays the total payout amount acquired by the player on the display monitor 34 (WIN). In addition, the game apparatus 12 displays the contents of the player's current hand, the name of the winning combination established by the player's current hand, and the winning credit earned by the winning winning combination on the display monitor 34. .
  • the game device 12 determines whether or not the counter “number of slide chances” is 0 (step S17).
  • the game apparatus 12 displays a button on the display monitor 34 for allowing the player to select whether to slide or break (see FIG. 19). In order to further slide, it is necessary to pay as many medals as the number of medals initially bet.
  • the pay table applied after the next slide is displayed is displayed prominently.
  • the combination that is confirmed to be established after the next slide and the combination that may be established after the next slide are emphasized. Is displayed.
  • the slide button 27 a slide is selected, and when the player presses the break button 28, a break is selected (step S10).
  • the game apparatus 12 When a slide is selected by the player, the game apparatus 12 performs a distribution card lottery process (step S11). Specifically, the game device 12 draws a seventh card that is to be distributed as a hand to the player from among cards that are not flagged among available cards. Among usable cards, a flag is attached to data of the seventh card selected by lottery. The seventh card to be distributed as a hand to the player is stored in the distribution card 7 memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • step S12 When a slide is selected by the player, the game apparatus 12 performs a slide process (step S12). As shown in FIG. 20, for example, the leftmost card in the player's hand is discarded, and the remaining four cards are shifted to the left, respectively. A new card is placed on the right.
  • the newly distributed card is selected by lottery as the seventh card to be distributed in step S11 and stored in the distribution card 7 memory of the system memory 42.
  • the seventh card distributed as a hand to the player is displayed on the display monitor 34 in the state of being face up. Since a part of the player's hand has been updated, the CPU 40 updates the data from the hand 1 memory to the hand 5 memory in the system memory 42 (see FIG. 9). Specifically, the third to seventh cards distributed to the player are stored in the hand 1 memory to the hand 5 memory of the system memory 42 as data of the player's hand.
  • the CPU 40 subtracts “1” from the counter “number of slide chances” (step S13).
  • the counter “slide chance number” stored in the system memory 42 is, for example, “2”.
  • the game device 12 determines whether or not a combination has been established by the player's hand (step S14).
  • the determination of whether or not a winning combination has been made is made, for example, by comparing the data relating to the winning combination stored in the system memory 42 with the data in the player's hand.
  • the player's hand data is stored from the hand 1 memory to the hand 5 memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the combination established by the player's hand is stored in the hand combination 3 memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the game apparatus 12 calculates a payout to be obtained by the player based on the number of medals bet by the player and the role of the player's hand (Ste S15).
  • the number of medals bet is “1”.
  • the payout rate of the player's role is 30 times. Therefore, the number of medals (win credits) that the player acquires as a dividend is 30.
  • the payout amount obtained by the player is stored in the payout amount 3 memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the game device 12 calculates the total number of medals (total payout) acquired by the player (step S16).
  • the total amount of dividends that the player has already earned is 6, and the amount of dividends that the player has won this time is 30. Therefore, the player's total payout amount is 36.
  • the total payout amount acquired by the player is stored in the total payout amount memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the game apparatus 12 displays the total payout amount acquired by the player on the display monitor 34 (WIN).
  • the game apparatus 12 displays the contents of the player's current hand, the name of the winning combination established by the player's current hand, and the winning credit earned by the winning winning combination on the display monitor 34. (See FIG. 21).
  • the game device 12 determines whether or not the counter “number of slide chances” is 0 (step S17).
  • the game apparatus 12 displays a button on the display monitor 34 for allowing the player to select whether to further slide or break (see FIG. 21). In order to further slide, it is necessary to pay as many medals as the number of medals initially bet. On the display monitor 34, the pay table applied after the next slide is displayed prominently. In the pay table displayed on the display monitor 34, the combination that is confirmed to be established after the next slide and the combination that may be established after the next slide are emphasized. Is displayed. When the player presses the slide button 27, a slide is selected, and when the player presses the break button 28, a break is selected (step S10).
  • the game apparatus 12 When the player selects a slide, the game apparatus 12 performs the processing from step S11 to step S17 in the same manner as described above.
  • step S17 the game apparatus 12 determines whether or not the player has a bonus lottery right. (Step S18). Whether or not to give the player a bonus lottery right has already been determined in step S9 and is stored in the bonus lottery right memory of the system memory 42.
  • the game apparatus 12 When the player has a bonus lottery right, the game apparatus 12 performs a bonus lottery process to be described later.
  • step S19 it is determined whether or not the player has a dividend (win credit) (step S19). Specifically, it is determined whether or not the total payout amount stored in the system memory 42 is zero.
  • step S22 If the player has no payout, the game is over (step S22).
  • the game apparatus 12 displays on the display monitor 34 a screen for allowing the player to select whether or not to challenge the double-up game (bonus double-up game). (Step S20).
  • the game apparatus 12 When the player chooses to challenge the double-up game, the game apparatus 12 performs a double-up game process to be described later.
  • step S21 if the player chooses not to challenge the double-up game, the player has paid out the dividend that has been won so far (step S21). Specifically, a payout (medal, credit) is paid out based on the total payout data stored in the total payout memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the double-up game compares the number of cards distributed to the dealer with the number of cards selected by the player, and if the number of cards selected by the player is larger, the player has won so far This is a game in which the player can further acquire the same amount as the total amount of the paid dividend or half the total amount of the dividend that the player has obtained so far. If the number of the card selected by the player is the same as the number of the dealer's card, the medals bet by the player are not confiscated and returned to the player. In the double-up game, a special bonus payout is awarded to a player when a combination is established by a card distributed to the player.
  • the game apparatus 12 bets all the payout amount (double up), bets half the payout amount (half double), or without playing a double up game.
  • a button for allowing the player to select whether to end (collect) is displayed on the display monitor 34 (step S31). Further, the game apparatus 12 displays the face-down card on the display monitor 34 as shown in FIG.
  • the game apparatus 12 displays a special bonus paytable described later on the display monitor 34 (see FIG. 23).
  • the special bonus paytable shows the payout rate (odds) of special bonuses to be paid out for each combination when a predetermined combination is established by a card distributed to the player. For example, “Royal FLUSH”, “Straight FLUSH”, “FOUR OF A KIND”, “FULL HOUSE” ) ”,“ FLUSH ”,“ STRAIGHT ”,“ THREE OF A KIND ”.
  • a payout rate of credits to be paid out for these combinations is set.
  • Data related to the special bonus pay table is stored in, for example, the system memory 42 (see FIG. 12).
  • step S44 the player has paid out the dividends that have been won so far. Specifically, a payout (medal, credit) is paid out based on the data of the total payout stored in the total payout memory of the system memory 42.
  • step S32 If the player selects double up, all of the player's total payout is bet (step S32).
  • the CPU 40 stores the total value of the player's total payout amount in the bet amount memory of the system memory 24 (see FIG. 9).
  • step S33 When the player selects half double, half of the player's total dividend is bet (step S33).
  • the CPU 40 calculates a half of the player's total payout amount and stores the calculated amount in the bet amount memory of the system memory 24 (see FIG. 9).
  • the total dividend is an odd number, the value after the decimal point is rounded down, for example.
  • the game apparatus 12 performs a distribution card lottery process for drawing a card to be distributed to the dealer and a card to be distributed to the player (step S34).
  • 48 cards are newly used when drawing lots of cards to be distributed to dealers. Forty-eight cards (usable cards) used in drawing lottery cards to be distributed to dealers are stored in the system memory 42 (not shown).
  • the 48 cards used to draw the cards to be distributed to the dealers are 12 cards excluding 3 spades from A to K in spades and 3 diamonds from A to K in diamonds. 12 from the hearts A to K, 12 from the hearts 3 to 12, and 12 from the clubs A to K, 3 from the clubs.
  • the CPU 40 draws a lot of cards that are to be distributed to a virtual dealer from among 48 usable cards.
  • the cards to be distributed to the dealer are stored in the dealer card memory of the system memory 42.
  • 52 cards will be newly used when drawing lots of cards to be distributed to players.
  • a card different from the card used when the card scheduled to be distributed to the dealer is used when the card scheduled to be distributed to the player is selected.
  • 52 cards (usable cards) used when lottery cards to be distributed to players are drawn out are stored in the system memory 42 (not shown).
  • the 52 cards used to draw the cards to be distributed to the players are 13 cards from A to K in spades, 13 from A to K in diamonds, and A to K in hearts. It consists of 13 cards and 13 clubs from A to K.
  • the CPU 40 draws the first card to be distributed to the player from the 52 usable cards.
  • a lottery card data is flagged.
  • the first card to be distributed to the player is stored in the player card 1 memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the second card, the third card, the fourth card, and the fifth card that are to be distributed as hand to the player are among the cards that are not flagged. Will be drawn sequentially.
  • a flag is sequentially attached to the data of the second to fifth cards that are selected by lottery.
  • the second to fifth cards to be distributed to the player are stored in the player card 2 memory of the system memory 42 and the player card 5 memory, respectively (see FIG. 9).
  • one card is distributed to the dealer and five cards are distributed to the player. That is, by distributing the cards to be distributed to the dealers in the distribution card lottery process, the cards are distributed to the dealers.
  • the card distributed to the dealer is stored in the dealer card memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the card distributed to the dealer is displayed on the display monitor 34 in a state of being face down. Further, by distributing a card to be distributed to the player as a hand in the distribution card lottery process, the card is distributed to the player.
  • the five cards distributed to the player are respectively stored from the player card 1 memory of the system memory 42 to the player card 5 memory (see FIG. 9).
  • the card distributed to the player is displayed on the display monitor 34 in a face-down state.
  • the game apparatus 12 displays the face-down dealer's card face up (step S35).
  • the player selects any one of the five distributed cards (step S36).
  • the card can be selected by operating the touch panel 24.
  • the card displayed at the position touched by the player's finger is selected as the card selected by the player.
  • the card data selected by the player is stored in the selected card memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the game device 12 opens the card distributed to the player (step S37). Specifically, first, among the five cards distributed to the player, four cards other than the card selected by the player are opened. Next, the card selected by the player is opened. The card selected by the player is displayed prominently on the display monitor 34.
  • the game device 12 determines whether or not to give a special bonus to the player (step S38).
  • the special bonus is given to the player when a predetermined combination is formed by five cards distributed to the player.
  • the special bonus can be given, for example, “ROYAL FLUSH”, “STRAIGHT FLUSH”, “FOUR OF A KIND”, They are “FULL HOUSE”, “FLUSH”, “STRAIGHT”, and “THREE OF A KIND”.
  • the determination as to whether or not a combination is established by the five cards distributed to the player includes, for example, data (not shown) relating to the combination stored in the system memory 42 and the five cards distributed to the player. This is done by comparing the data of the card.
  • the data of the five cards distributed to the player are stored in the player card 5 memory from the player card 1 memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the winning combination formed by five cards distributed to the player is highlighted on the display monitor 34. .
  • the combination formed by the five cards distributed to the player is “three of a kind”. Therefore, in the case of FIG. 25, “THREE OF A KIND” of the pay table is highlighted.
  • the game apparatus 12 uses the amount betted by the player in step S32 or step S33 and the five cards distributed to the player. Based on the established combination, a special bonus payout amount to be obtained by the player is calculated (step S39). If the player has selected double up in step S31, the player has bet all of the total payout amount so far. In the case of FIG. 25, the number of medals bet by the player is 36. In the case of FIG. 25, since the winning combination formed by the five cards distributed to the player is “three of a kind”, the payout rate of the special bonus is one. In this case, the special bonus payout earned by the player is 36.
  • step S31 half of the total amount of dividends that the player has so far has bet.
  • the dividend that the player acquires as a special bonus is 18 pieces.
  • the special bonus payout amount acquired by the player is stored in the special bonus payout amount memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the game device 12 calculates the cumulative total (payout total amount) of dividends that the player has acquired (step S40).
  • the total amount of dividends is obtained by adding the total amount of dividends that the player has acquired so far and the special bonus dividend amount that the player has newly acquired. It should be noted that the total amount of payouts that the player has so far has been stored in the total amount of payout memory of the system memory 42. For example, if the total amount of dividends that the player has earned so far is 36 and the number of special bonus dividends that the player has acquired is 36, the total amount of dividends that the player has acquired is 72. The calculated total payout is stored in the total payout memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the game device 12 determines whether or not the number of the card selected by the player is greater than or equal to the number of the dealer's card (step S41). More specifically, the CPU 40 compares the card number stored in the dealer card memory of the system memory with the card number stored in the selected card memory. The number of the “A” card is 14, the number of the “J” card is 11, the number of the “Q” card is 12, and the number of the “K” card is 13. If the card number selected by the player is greater than the dealer card number, the player wins. If the card number selected by the player and the dealer card number are the same, it is a draw. If the number of the card selected by the player is smaller than the number of the dealer's card, the player loses.
  • Step S45 when the number of the card selected by the player is smaller than the number of the dealer's card, the player loses and the medals bet by the player in step S32 or step S33 are confiscated.
  • the game device 12 calculates the total number of medals (total payout) acquired by the player (step S46). Specifically, the value of the bet amount stored in the bet amount memory of the system memory 42 is subtracted from the value of the total amount of payout stored in the total amount of payout memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • step S47 the game device 12 determines whether or not the player has acquired a special bonus in step S38 (step S47). Note that whether or not the player has acquired the special bonus in step S38 is stored in the special bonus acquisition memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the game apparatus 12 pays out a dividend (medal, credit) (step S48). Specifically, the payout of the payout is performed based on the payout total data stored in the payout total memory (see FIG. 9) of the system memory 42.
  • the game apparatus 12 performs the processing from step S31 onward in the same manner as described above.
  • the game apparatus 12 determines the same amount as the amount that the player has bet in step S32 or step S33 as a dividend amount to be further distributed to the player (step S42). Note that the amount that the player has bet is stored in the bet amount memory of the system memory (see FIG. 9). The game apparatus 12 determines the same amount as the amount that the player has bet in step S32 or step S33 as a dividend amount to be further distributed to the player (step S42). Note that the amount that the player has bet is stored in the bet amount memory of the system memory (see FIG. 9).
  • step S32 or S33 the credit betted by the player in step S32 or S33 is returned to the player.
  • the game device 12 calculates the total number of medals acquired by the player (total payout amount) (step S43). Specifically, the value of the bet amount stored in the bet amount memory of the system memory 42 is added to the value of the total amount of payout stored in the total amount of payout memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • step S31 the game apparatus 12 performs the processing after step S31 in the same manner as described above. Specifically, whether the player has bet all the total amount of dividends earned so far (double up), or bet half of the total amount of dividends (half double), or ends without playing a double up game.
  • a button for allowing the player to select (collect) is displayed on the display monitor 34 (step S31).
  • step S31 when the player has selected to perform double-up or half-double, the game apparatus 12 performs the processing after step S32 or after step S33 in the same manner as described above.
  • step 31 if the player selects collect, that is, does not further play the double-up game, the game apparatus 12 pays out a payout (medal, credit) (step S44). Specifically, the payout of the payout is performed based on the payout total data stored in the payout total memory of the system memory 42.
  • the bonus lottery is a lottery for receiving provision of bonus games (gatling bonus game, free spin bonus game).
  • the bonus lottery is performed by, for example, a lottery method imitating Russian roulette.
  • the color and number of virtual bullets to be packed in the virtual magazine are determined (step S51).
  • the color and number of bullets to be packed in the magazine are determined as follows.
  • the game apparatus 12 determines how many picture cards (J, Q, K) are included in the card initially distributed to the player.
  • the contents of the card first distributed to the player are stored in the distribution card 1 memory from the distribution card 1 memory of the system memory 42. For example, if the card first distributed to the player contains 5 red cards, as shown in FIG. 27, the number of bullets is 6, and the breakdown is red. There are 3 bullets and 3 blue bullets. Note that the diamond picture card and the heart picture card are both red picture cards. Also, if the card that was first distributed to the player contains 5 black picture cards, the number of bullets is 6, which consists of 3 red bullets and blue bullets. There are 3 bullets. Note that the spade and the club's tag are both black.
  • the number of bullets is five.
  • the breakdown consists of three red bullets and two blue bullets.
  • the number of bullets is four and the breakdown is as follows: There are 2 red bullets and 2 blue bullets.
  • the number of bullets is 4, and the breakdown is as follows: There are 2 red bullets and 2 blue bullets.
  • the card first distributed to the player includes a red picture card and a black picture card, and the total number of these picture cards is four, the number of bullets is three.
  • the breakdown consists of two red bullets and one blue bullet.
  • the number of bullets is 2, and the breakdown is as follows: , One red bullet and one blue bullet.
  • the number of bullets is 2, and the breakdown is as follows: , One red bullet and one blue bullet.
  • the game apparatus 12 packs the virtual bullets into the virtual magazine based on the determined bullet color and number (step S52).
  • the number of holes in the magazine for packing bullets is six.
  • the CPU 40 draws a lot from which the first hole to the sixth hole are filled with bullets, and determines whether or not the bullets are filled and the bullet color information in the first memory of the system memory 42. It memorize
  • the game apparatus 12 displays a state in which virtual bullets are packed in a virtual magazine on the display monitor 34 (see FIG. 27).
  • step S53 The game apparatus 12 draws a hole for dropping the virtual pistol hammer from the first hole to the sixth hole.
  • the game device 12 determines the lottery result as follows (step S54).
  • the game apparatus 12 displays a screen indicating that the hole where the hammer of the pistol has been dropped is not clogged and slipped in the lottery. And displayed on the display monitor 34 (not shown). If the lottery hole is not clogged with bullets, the game apparatus 12 thereafter performs the processing from step S19 described above.
  • the game apparatus 12 displays a screen on the display monitor 34 (not shown) indicating that a red bullet is fired and a gatling bonus game is provided. Bullets stuck in the lottery holes are used, and bullets disappear from the lottery holes. Information indicating that the bullet is not clogged is stored in the memory corresponding to the lottery hole among the first to sixth hole memories (see FIG. 10).
  • the game apparatus 12 displays on the display monitor 34 a screen indicating that a blue bullet is fired and a free spin bonus game is provided (not shown). Bullets stuck in the lottery holes are used, and bullets disappear from the lottery holes. Information indicating that the bullet is not clogged is stored in the memory corresponding to the lottery hole among the first to sixth hole memories (see FIG. 10).
  • the Gatling bonus game is a bonus game in which sliding is continuously performed until a wild card reaches a predetermined position of the hand.
  • a wild card is not easily distributed, and a payout is added even when the number of slides increases.
  • the game apparatus 12 performs a distribution card lottery process for lottery of cards to be distributed to players (step S61).
  • the distribution card lottery process is performed as follows, for example.
  • the system memory 42 stores 53 cards (usable cards) that can be used in the game (not shown).
  • the cards that can be used are 13 cards from A to K in spades, 13 from diamonds A to K, 13 from hearts A to K, 13 from clubs A to K, and wild It consists of a card (joker).
  • the CPU 40 draws a first card to be distributed as a hand to the player from among 53 usable cards.
  • a flag (not shown) is attached to the data of the first selected lottery card.
  • the first card to be distributed as a hand to the player is stored in the distribution card 1 memory of the system memory 42 (see FIG. 10).
  • the CPU 40 draws a second card to be distributed as a hand to the player from among the cards not flagged.
  • a flag is attached to the data of the second lottery card.
  • the second card scheduled to be distributed as a hand to the player is stored in the distribution card 2 memory of the system memory 42 (see FIG. 10).
  • the third card to the 53rd card scheduled to be distributed as a hand to the player are each drawn from among the cards not flagged.
  • a flag is sequentially added to the data of the second to ninth cards that are selected by lottery.
  • the third to 53rd cards scheduled to be distributed as a hand to the player are stored in the distribution card 53 memory from the distribution card 3 memory of the system memory 42 (see FIG. 10).
  • the game device 12 distributes the card to the player (step S62). Distribution of cards to the player is performed by displaying the first to fifth cards determined by the distribution card lottery process described above on the display monitor 34 (see FIG. 28). The first to fifth cards determined by the distribution card lottery process are, for example, arranged in order from the left. The first to fifth cards are displayed on the display monitor 34 in the state of being face up. The five distributed cards are stored in the hand 1 memory to the hand 5 memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the game apparatus 12 displays a pay table on the display monitor 34 when the card is distributed to the player (see FIG. 29).
  • the pay table indicates the payout rate (odds) of medals to be paid out for each combination.
  • Data relating to the pay table is stored, for example, in the system memory 42 (see FIG. 13).
  • the payout rate of credits to be paid out when the number of slides reaches a predetermined number is also displayed on the display monitor 34. For example, when the number of slides reaches 40 times (40 SLIDE), when the number of slides reaches 45 times (45 SLIDE), and when the slide is performed until there is no card that can be distributed to the player (PERFECT SLIDE) , 48 SLIDE), the payout rate of the payout credit (bonus payout) is set respectively. Since 53 cards are used in the Gatling bonus game, when 48 slides are performed, no cards can be distributed to the player. Data relating to these pay tables is stored, for example, in the system memory 42 (see FIG. 13).
  • the game device 12 determines whether or not a combination has been established by the player's hand (step S63).
  • the determination as to whether or not a winning combination has been made is made, for example, by comparing data relating to the winning combination (not shown) stored in the system memory 42 with data on the player's hand.
  • the player's hand data is stored from the hand 1 memory to the hand 5 memory of the system memory 42 as described above (see FIG. 9).
  • the winning combination formed by the player's hand is highlighted.
  • the content of the combination established by the player's hand is stored in the hand combination 1 memory of the system memory 42 (see FIG. 10).
  • Data on the number of winning combinations formed by the hand is stored in the winning combination 11 memory from the winning combination 1 memory of the system memory 42 (see FIG. 10). That is, for example, “Natural Royal Flash”, “Five of a Kind”, “Joker Royal Flash”, “Straight Flash”, “Straight Flash” “Four of a kind”, “Full house”, “Flash”, “Straight”, “Three of a kind”, “Two Pair”, “Jacks or Better / Joker Anying” The number of times of each is stored.
  • the game device 12 calculates a payout to be won by the player based on the number of medals betted by the player in step S2 and the role of the player's hand (step S64). In the case of FIG. 28, since no combination is established in the player's hand, the dividend that the player obtains with this hand is zero.
  • the payout amount obtained by the player is stored in the payout amount 1 memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the game device 12 calculates the total number of medals (total payout) acquired by the player (step S65). For example, if the player has already earned a total amount of payout of 1 and the player has earned 0 this time, the total amount of payout for the player is 1.
  • the total payout amount acquired by the player is stored in the total payout amount memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the game apparatus 12 displays the total payout amount acquired by the player on the display monitor 34 (WIN). Further, the game apparatus 12 displays the total amount of payout that the player has acquired in the Gatling bonus game on the display monitor 34 (TOTAL WIN).
  • the CPU 40 stores the total payout amount obtained by the player in the Gatling bonus game in the total win memory of the system memory 42 (see FIG. 10).
  • the CPU 40 determines whether or not a wild card is located at a predetermined position on the player's hand (step S66). Specifically, for example, it is determined whether or not a wild card is located at the leftmost position of the player's hand.
  • the data of the card located on the leftmost side of the player's hand is stored in the hand 1 memory of the system memory 42, for example.
  • step S67 a card located on one side of a player's hand is discarded, the remaining hand is shifted to one side, and a new card is placed on the other side of the shifted card.
  • the card newly distributed as a hand to the player is displayed on the display monitor 34 in the state of being face up. Since a part of the player's hand has been updated, the CPU 40 updates the data from the hand 1 memory to the hand 5 memory in the system memory 42. For example, the second to sixth cards distributed to the player are stored in the hand 1 memory to the hand 5 memory of the system memory 42 as data of the player's hand. Further, the CPU 40 stores the number of slides in the slide number memory of the system memory 42. The game apparatus 12 displays the number of slides on the display monitor 42 (not shown).
  • the CPU 40 determines whether the number of slides is a predetermined number, that is, 40 times, 45 times, or 48 times (step S68).
  • the number of slides is stored in the slide number memory of the system memory 42 as described above.
  • the game apparatus 12 performs the processing from step S63 described above.
  • the CPU 40 calculates a bonus payout amount.
  • the CPU 40 calculates a bonus payout to be obtained by the player based on the number of medals bet by the player and the payout rate according to the number of slides (step S69). For example, when the number of slides is 40, the bonus payout rate is 3 times. If the credit that the player initially bets is 1, the number of medals that the player earns as a payout is three.
  • the payout amount obtained by the player is stored in the bonus payout amount memory of the system memory 42.
  • step S70 the CPU 40 calculates a bonus payout total amount (step S70). It should be noted that the total amount of bonus payouts already acquired by the player is stored in the total amount of bonus payouts in the system memory 42. The CPU 40 calculates a new bonus payout amount by adding the bonus payout amount that the player has acquired this time and the bonus payout amount that the player has already acquired. The calculated bonus payout total amount is stored in the bonus payout total amount memory of the system memory 42.
  • the CPU 40 calculates the total number of medals (total payout) acquired by the player (step S71).
  • the total payout amount acquired by the player is stored in the total payout amount memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the game apparatus 12 displays the total payout amount acquired by the player on the display monitor 34 (WIN).
  • the game device performs the processing after step S63 described above.
  • step S66 If it is determined in step S66 that the wild card is located at the leftmost position of the player's hand, the CPU 40 determines whether or not a further bonus lottery is possible. (Step S72). Specifically, when a bullet remains in the virtual magazine, further bonus lottery is possible, and when no bullet remains in the virtual magazine, further bonus lottery is impossible. Whether or not a bullet remains in the virtual magazine is determined based on data stored in the sixth hole memory from the first hole memory of the system memory 42.
  • step S53 described above is performed (see FIG. 6).
  • step S19 If no further bonus lottery is possible, the processing from step S19 described above is performed (see FIG. 4).
  • a Gatling bonus game is provided until a wild card reaches a predetermined position in the hand.
  • the bonus game is offered until the wild card reaches a predetermined position, the player may get a large amount of dividends.
  • a wild card is included in the cards used, there is a high possibility that a winning combination will be established in the player's hand.
  • the free spin bonus game is a bonus game in which a bonus game in which a slide process is performed a predetermined number of times is provided a predetermined number of times.
  • the CPU 40 sets the number of remaining games (step S81).
  • the number of bonus games provided in the free spin bonus is 3, the initial value “3” is set in the counter “number of remaining games”.
  • the counter “remaining game number” is stored in the remaining game number memory of the system memory 42 (see FIG. 10).
  • the game apparatus 12 performs a distribution card lottery process for lottery of cards to be distributed to the players (step S82).
  • the distribution card lottery process is performed, for example, in the same manner as the distribution card lottery process in step S61 described above.
  • the third to ninth cards scheduled to be distributed as a hand to the player are stored in the distribution card 9 memory from the distribution card 3 memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the game device 12 distributes the card to the player (step S83). Distribution of cards to the players is performed by displaying on the display monitor 34 the first to fifth cards determined by the distribution card lottery process described above (see FIG. 29). The first to fifth cards determined by the distribution card lottery process are, for example, arranged in order from the left. The first to fifth cards are displayed on the display monitor 34 in the state of being face up. The five distributed cards are stored in the hand 1 memory to the hand 5 memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the game device 12 displays a pay table on the display monitor 34 when the card is distributed to the player (see FIG. 30).
  • the pay table indicates the payout rate (odds) of medals to be paid out for each combination.
  • Data relating to the pay table is stored, for example, in the system memory 42 (see FIG. 14).
  • the payout rate of medals to be paid out for each combination differs depending on the number of times of sliding, that is, the number of times of card exchange.
  • pay tables corresponding to the number of slides are displayed.
  • the CPU 40 sets the number of remaining slides (step S84).
  • the number of possible slides in one bonus game is, for example, four. For this reason, the initial value “4” is set in the counter “number of remaining slides”.
  • the counter “number of remaining slides” is stored in the remaining slide number memory of the system memory 42 (see FIG. 10).
  • the game device 12 determines whether or not a combination has been established by the player's hand (step S85).
  • the determination as to whether or not a winning combination has been made is made, for example, by comparing data relating to the winning combination (not shown) stored in the system memory 42 with data on the player's hand.
  • the player's hand data is stored from the hand 1 memory to the hand 5 memory of the system memory 42 as described above (see FIG. 9).
  • the content of the combination established by the player's hand is stored in the hand 1 memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the CPU 40 calculates a payout to be won by the player based on the number of medals bet by the player and the role of the player's hand (step S86). ).
  • the data of the payout amount obtained by the player is sequentially stored in the payout amount 1 memory to the payout amount 4 memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the CPU 40 calculates the cumulative total amount of dividends (total amount of dividends) earned by the player (step S87).
  • the data of the total amount of payout obtained by the player is stored in the total amount of payout memory of the system memory 42.
  • the game apparatus 12 displays the cumulative amount of winning credits (total payout amount) acquired by the player on the display monitor 34 (WIN).
  • the game device 12 displays the contents of the player's hand, the name of the winning combination established by the player's hand, and the winning credit acquired by the winning combination on the display monitor 34 (see FIG. 30). .
  • the game apparatus 12 performs a slide process (step S88). For example, the leftmost card in the player's hand is discarded, the remaining four cards are shifted to the left, and a new card is added to the right of the shifted four cards. Placed. Cards to be newly distributed have already been drawn in step S82, and are sequentially stored from the distribution card 6 memory of the system memory 42 to the distribution card 9 memory (see FIG. 10). The card distributed as a hand to the player is displayed on the display monitor 34 in a face-up state. Since a part of the player's hand has been updated, the CPU 40 updates the data from the hand 1 memory to the hand 5 memory in the system memory 42.
  • the second to sixth cards distributed to the player are stored in the hand 1 memory to the hand 5 memory of the system memory 42 as data of the player's hand.
  • a state in which a bullet released by Gunman punches the slide button is displayed on the display monitor 34 (not shown).
  • the CPU 40 subtracts “1” from the counter “number of remaining slides” (step S89).
  • the counter “number of remaining slides” stored in the system memory 42 is, for example, “3”.
  • step S90 the CPU 40 determines whether or not the counter “number of remaining slides” is 0 (step S90).
  • the game apparatus 12 performs the processing from step S85 described above.
  • the game apparatus 12 determines whether or not a combination is established with the player's hand (step S91). The determination of whether or not a winning combination has been made is made, for example, by comparing the data relating to the winning combination stored in the system memory 42 with the data in the player's hand. The data of the player's hand is stored in the hand 1 memory to the hand 5 memory of the system memory 42 (see FIG. 9). The combination established by the player's hand is stored in the hand combination 5 memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the game apparatus 12 calculates a payout to be obtained by the player based on the number of medals bet by the player and the role of the player's hand (Ste S92).
  • the game device 12 calculates the total number of medals (total payout) acquired by the player (step S93).
  • the total payout amount acquired by the player is stored in the total payout amount memory of the system memory 42 (see FIG. 9).
  • the game apparatus 12 displays the total payout amount acquired by the player on the display monitor 34 (WIN).
  • the game apparatus 12 displays the contents of the player's current hand, the name of the winning combination established by the player's current hand, and the winning credit earned by the winning winning combination on the display monitor 34. .
  • the CPU 40 subtracts “1” from the counter “number of remaining games” (step S94).
  • the game device 12 determines whether or not the counter “number of remaining games” is 0 (step S95).
  • the counter “remaining game number” is stored in the remaining game number memory of the system memory 42.
  • the game device 12 performs the processing from step S82 described above.
  • the game device 12 determines whether or not further bonus lottery is possible (step S96). Specifically, when a bullet remains in the virtual magazine, further bonus lottery is possible, and when no bullet remains in the virtual magazine, further bonus lottery is impossible. Whether or not a bullet remains in the virtual magazine is determined based on data stored in the sixth hole memory from the first hole memory of the system memory 42.
  • step S53 described above is performed (see FIG. 6).
  • step S19 If no further bonus lottery is possible, the processing from step S19 described above is performed (see FIG. 4).
  • a free spin bonus game in which a bonus game capable of, for example, four slides is provided, for example, three times.
  • a hand is formed by the hand, and when the hand is formed by the hand, a payout is calculated, and a plurality of cards constituting the hand are calculated.
  • a payout is calculated, and a plurality of cards constituting the hand are calculated.
  • a payout based on the winning combination is calculated, and the game value is paid out based on the calculated cumulative total of the payouts.
  • the card located on one side of the plurality of cards constituting the player's hand is discarded, and the plurality of cards excluding the discarded card are shifted to one side, respectively.
  • the first to fifth cards are sequentially arranged from the left of the display monitor 34 as an example, but the order in which the cards are arranged is not limited to this.
  • the first to fifth cards may be arranged in order from the right of the display monitor 34. In this case, the card located at the right end is discarded during the slide process, and a new card is located at the left end of the hand.
  • step S4 the case where only five cards scheduled to be distributed to the player in the distribution card lottery process (step S4) shown in FIG. 4 has been described as an example. However, the distribution is scheduled to be distributed to the player. All nine cards may be drawn at the stage of step S4.
  • step S61 the case where all the 53 cards scheduled to be distributed to the player in the distribution card lottery process (step S61) shown in FIG. 7 have been described as an example, but it is scheduled to be distributed to the player. It is not necessary to draw all 53 cards at the stage of step S62.
  • step S61 only five cards scheduled to be distributed to the player first are selected by lottery, and each time the slide processing (step S67) is performed, the next card to be distributed to the player is selected. May be.
  • step S82 the case where all nine cards scheduled to be distributed to the player in the distribution card lottery process (step S82) shown in FIG. 8 have been described as an example.
  • the distribution is planned to be distributed to the player. It is not necessary to draw all nine cards at the stage of step S82.
  • step S82 only five cards that are scheduled to be distributed to the player first are selected, and each time a slide process (step S88) is performed, the next card to be distributed to the player is selected. May be.
  • the number of times that a slide can be performed in one game is set as an example is described, but the number of times that a slide can be performed is not limited to four.
  • the number of times that sliding is possible can be set as appropriate.
  • the number of times that the player can slide is preferably 5 or less, which is the number of hands initially distributed to the player. It is more preferable that the number of slides is four so that at least one of the cards that are initially distributed to the player remains as the player's hand.
  • the game device provided in the amusement facility has been described as an example.
  • the principle of the present invention is not a game device but a home game device, a portable game machine, a personal computer, Mobile phones such as mobile phones, PHS, and PDAs may be used.
  • the game price is not limited to the medal, and a game using a prepaid card, a credit card, electronic money, or the like. It is also possible to pay the price.
  • an IC card is used for player identification, but a magnetic card, commuter pass, Suica card, Edy card, mobile phone, or the like may be used. Furthermore, as long as it identifies a player, means for identifying an individual such as a fingerprint or an iris may be used.
  • the poker game according to the present invention may be taken in as a casino gaming machine and played as a kind of casino game.
  • the poker game according to the present invention may be performed as a kind of bonus game in a pachinko machine, a pachislot machine or the like.
  • the game device and the game device control method according to the present invention are useful for providing an extremely interesting card game.

Abstract

 手札となる複数のカードを遊戯者に配布し、手札を表示部に表示させ、手札により役が成立しているか否かを判断し、手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出し、遊戯者による操作部の操作に基づいて、手札を構成する複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換し、手札を構成する複数のカードのうちの少なくとも一部が新たなカードに交換される毎に、新たなカードを含む手札により役が成立しているか否かを判断し、新たなカードを含む手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出し、算出した配当の累計に基づいて遊戯価値を払い出す。

Description

ゲーム装置及びゲーム装置の制御方法
 本発明はゲーム装置及びゲーム装置の制御方法に関し、特に、カードゲームを提供するゲーム装置及びゲーム装置の制御方法に関する。
 ポーカーは、トランプを用いて行う室内遊戯である。遊戯者に5枚のカードが配布され、遊戯者がルールに従って役を作って役の強さを競う。古くから根強い人気のある室内遊戯である。
 このようなポーカーゲームを、実際のカードを用いずにビデオゲーム装置として実現したものが提案されている(特許文献1参照)。
特開平5-49755号公報
 本発明の目的は、極めて面白いカードゲームを提供し得るゲーム装置及びゲーム装置の制御方法を提供することにある。
 本発明の一態様によるゲーム装置は、操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置であって、前記制御部は、手札となる複数のカードを遊戯者に配布し、前記制御部は、前記手札を前記表示部に表示させ、前記制御部は、前記手札により役が成立しているか否かを判断し、前記制御部は、前記手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出し、前記制御部は、遊戯者による前記操作部の操作に基づいて、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換し、前記制御部は、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部が前記新たなカードに交換される毎に、前記新たなカードを含む手札により役が成立しているか否かを判断し、前記制御部は、前記新たなカードを含む手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出し、前記制御部は、算出した配当の累計に基づいて遊戯価値を払い出すことを特徴とする。
 本発明の一態様によるゲーム装置は、操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置であって、前記制御部は、手札となる複数のカードを配列して遊戯者に配布し、前記制御部は、前記手札を前記表示部に表示させ、前記制御部は、遊戯者による前記操作部の操作に基づいて、配列された前記複数のカードのうちの一方の側に位置するカードを捨て、捨てた前記カードを除く前記複数のカードを前記一方の側にそれぞれシフトさせ、シフトさせた前記複数のカードの他方の側に前記新たなカードを配置させることにより、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換し、前記制御部は、前記手札により役が成立しているか否かを判断し、前記制御部は、前記手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出することを特徴とする。
 上述したゲーム装置において、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を前記新たなカードに交換することが可能な回数は、前記手札を構成する前記複数のカードの枚数以下であるようにしてもよい。
 本発明の一態様によるゲーム装置の制御方法は、操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置の制御方法であって、前記制御部が、手札となる複数のカードを遊戯者に配布するステップと、前記制御部が、前記手札を前記表示部に表示させるステップと、前記制御部が、前記手札により役が成立しているか否かを判断するステップと、前記制御部が、前記手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出するステップと、前記制御部が、遊戯者による前記操作部の操作に基づいて、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換するステップと、前記制御部が、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部が前記新たなカードに交換される毎に、前記新たなカードを含む手札により役が成立しているか否かを判断するステップと、前記制御部が、前記新たなカードを含む手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出するステップと、前記制御部が、算出した配当の累計に基づいて遊戯価値を払い出すステップとを有することを特徴とする。
 本発明の一態様によるゲーム装置の制御方法は、操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置の制御方法であって、前記制御部が、手札となる複数のカードを配列して遊戯者に配布するステップと、前記制御部が、前記手札を前記表示部に表示させるステップと、前記制御部が、遊戯者による前記操作部の操作に基づいて、配列された前記複数のカードのうちの一方の側に位置するカードを捨て、捨てた前記カードを除く前記複数のカードを前記一方の側にそれぞれシフトさせ、シフトさせた前記複数のカードの他方の側に前記新たなカードを配置させることにより、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換するステップと、前記制御部が、前記手札により役が成立しているか否かを判断するステップと、前記制御部が、前記手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出するステップとを有することを特徴とする。
 上述したゲーム装置の制御方法において、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を前記新たなカードに交換することが可能な回数は、前記手札を構成する前記複数のカードの枚数以下であるようにしてもよい。
 本発明の一態様によるプログラムは、コンピュータに、手札となる複数のカードを遊戯者に配布するステップ、前記手札を表示部に表示させるステップ、前記手札により役が成立しているか否かを判断するステップ、前記手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出するステップ、遊戯者による操作部の操作に基づいて、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換するステップ、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部が前記新たなカードに交換される毎に、前記新たなカードを含む手札により役が成立しているか否かを判断するステップ、前記新たなカードを含む手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出するステップ、算出した配当の累計に基づいて遊戯価値を払い出すステップを実行させるためのプログラムである。
 本発明の一態様によるプログラムは、コンピュータに、手札となる複数のカードを配列して遊戯者に配布するステップ、前記手札を表示部に表示させるステップ、遊戯者による操作部の操作に基づいて、配列された前記複数のカードのうちの一方の側に位置するカードを捨て、捨てた前記カードを除く前記複数のカードを前記一方の側にそれぞれシフトさせ、シフトさせた前記複数のカードの他方の側に前記新たなカードを配置させることにより、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換するステップ、前記手札により役が成立しているか否かを判断するステップ、前記手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出するステップを実行させるためのプログラムである。
 本発明によれば、手札により役が成立しているか否かを判断し、手札により役が成立している場合には配当を算出し、手札を構成する複数のカードのうちの少なくとも一部が新たなカードに交換される毎に、新たなカードを含む手札により役が成立しているか否かを判断し、新たなカードを含む手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出し、算出した配当の累計に基づいて遊戯価値が払い出される。また、本発明によれば、遊戯者の手札を構成する複数のカードのうちの一方の側に位置するカードを捨て、捨てたカードを除く複数のカードを一方の側にそれぞれシフトさせ、シフトさせた複数のカードの他方の側に新たなカードを配置させることにより、手札を構成する複数のカードのうちの少なくとも一部が新たなカードに交換される。従って、本発明によれば、極めて面白いカードゲームを遊戯者に提供することができる。
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置を含むシステムの外観を示す斜視図である。 図2は、本発明の一実施形態によるゲーム装置を含むシステムの概要を示すブロック図である。 図3は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の構成を示すブロック図である。 図4は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのフローチャート(その1)である。 図5は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのフローチャート(その2)である。 図6は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのフローチャート(その3)である。 図7は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのフローチャート(その4)である。 図8は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのフローチャート(その5)である。 図9は、本発明の一実施形態のゲーム装置のシステムメモリの一部を示す図(その1)である。 図10は、本発明の一実施形態のゲーム装置のシステムメモリの一部を示す図(その2)である。 図11は、本発明の一実施形態のゲーム装置のペイテーブルの例を示す図(その1)である。 図12は、本発明の一実施形態のゲーム装置のペイテーブルの例を示す図(その2)である。 図13は、本発明の一実施形態のゲーム装置のペイテーブルの例を示す図(その3)である。 図14は、本発明の一実施形態のゲーム装置のペイテーブルの例を示す図(その4)である。 図15は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図(その1)である。 図16は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図(その2)である。 図17は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図(その3)である。 図18は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図(その4)である。 図19は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図(その5)である。 図20は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図(その6)である。 図21は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図(その7)である。 図22は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図(その8)である。 図23は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図(その9)である。 図24は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図(その10)である。 図25は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図(その11)である。 図26は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図(その12)である。 図27は、絵札の枚数に応じて付与される弾丸の色と数を示す図である。 図28は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図(その13)である。 図29は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図(その14)である。 図30は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図(その15)である。
[一実施形態]
 本発明の一実施形態によるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びコンピュータプログラムについて図面を用いて説明する。
 本実施形態のゲーム装置は、例えば、アミューズメント施設内に設置されている。これらゲーム装置は、例えば、インターネットに接続されている。
 (ゲーム装置の概要)
 本実施形態によるゲーム装置を含むシステムを図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態によるゲーム装置を示す斜視図である。図2は、本実施形態によるゲーム装置を含むシステムの概要を示すブロック図である。
 アミューズメント施設10は、例えば各地域に所在している。各アミューズメント施設10には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置12が設けられている。アミューズメント施設10に、ゲーム装置12の他に、図2に示すように、ゲーム内容の表示やゲームの宣伝等を行う処理装置14を設けるようにしてもよい。
 各ゲーム装置12はアミューズメント施設10内のLAN20に接続されている。複数のゲーム装置12のうちの一台を、サーバとして機能させる。サーバとしてのゲーム装置12は、複数のゲーム装置12を制御すると共に、各ゲーム装置12により実行されたポーカーゲーム等のゲームのプレイデータを、LAN20を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
 遊戯者(プレイヤー)は、ゲーム装置12にメダルを投入してポーカーゲームを行う。アミューズメント施設10を訪れた遊戯者は、ゲーム装置12に着席し、メダルを投入して、タッチパネルや、操作ボタン等の操作を行うことにより、ポーカーゲームを行う。
 また、図2に示すように、アミューズメント施設10のLAN20をインターネット22に接続し、各ゲーム装置12が、必要に応じて、他のアミューズメント施設10内のゲーム装置12とも相互に通信するようにしてもよい。
 また、図2に示すように、インターネット22に接続されたサーバ30を別途設けてもよい。サーバ30は制御手段(図示せず)と記憶手段(図示せず)を有し、制御手段により、ゲーム装置12を制御すると共に、記憶手段により、ゲーム装置12により実行されたポーカーゲーム等のゲームのプレイデータを、インターネット22を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
 なお、ゲーム装置12に、ICカード等のメンバーズカードを読み取るためのICカードI/F(インターフェース)を設け、メンバーズカードにより遊戯者のプレイデータ等を管理してもよい。
 (ゲーム装置の構成)
 本実施形態によるゲーム装置の構成について図1乃至図3を用いて説明する。図3は、本実施形態によるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
 図1に示すように、ゲーム装置12の筐体13の上部には、ゲーム内容を表示するために、メインLCD16とサブLCD18とが設けられている。メインLCD16とサブLCD18とによりディスプレイモニタ34(図3参照)が構成されている。メインLCD16上には、遊戯者がタッチすることにより指示入力が可能なタッチパネル24が設けられている。
 サブLCD18上には、ビルボード19が設けられている。メインLCD16とサブLCD18の間にはスピーカ60が設けられている。また、筐体13の下部には、別途、ウーハースピーカー60aが設けられている。
 メインLCD16下の、筐体13の中央部には、コントロールパネル21が設けられている。コントロールパネル21の外縁は遊戯者が腕をおいて休むためのアームレストとして機能する。
 コントロールパネル21上には、遊戯者がベット操作を行うためのベットボタン26、スライド操作を行うためのスライドボタン27、ブレイク操作を行うためのブレイクボタン28、及び、実行操作を行うための実行ボタン29等が設けられている。
 コントロールパネル21上には、更に、メダルを投入するためのメダル投入口23と、投入前のメダルを蓄積しておくためのメダルストック部25とが設けられている。
 ゲーム装置12の筐体13下部には、メダルを払い出すためのメダル払出口35が設けられている。ゲーム装置12の筐体13下部には、更に、メーターキー31、リセットキー32が設けられている。ゲーム装置12の筐体13下部のサイドには、左右にサイドランプ33が設けられている。
 図3に示すように、ゲーム装置12には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うCPU40と、CPU40が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ(RAM)42とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ44に接続されている。バスアービタ44は、ゲーム装置12の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
 ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体(ゲーム用記録媒体であるCD-ROM等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む)46と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているBOOTROM48とがバスラインを介してバスアービタ44に接続されている。
 バスアービタ44には、バスラインを介してレンダリングプロセッサ50が接続されている。レンダリングプロセッサ50は、バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりする。
 レンダリングプロセッサ50には、レンダリングプロセッサ50が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ52が接続されている。
 レンダリングプロセッサ50から出力される画像信号は、ビデオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ34に表示される。
 バスアービタ44には、バスラインを介してサウンドプロセッサ56が接続されている。サウンドプロセッサ56は、バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した音楽データを再生したり、遊戯者による操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成したりする。
 サウンドプロセッサ56には、サウンドプロセッサ56により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ58が接続されている。サウンドプロセッサ56から出力される音声信号は、オーディオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ60から出力される。
 バスアービタ44には、バスラインを介して通信インターフェース62が接続されている。通信インターフェース62はLANアダプタ64を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置12はLANアダプタ64により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置12やネットワークサーバ30等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース62及びLANアダプタ64は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ(TA)やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やPHSを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
 バスアービタ44には、ペリフェラルI/F(インターフェース)66を介してベットボタン26、スライドボタン27、ブレイクボタン28、実行ボタン29が接続されている。ベットボタン26は、手札に対してベット指示を入力するためのものである。スライドボタン27は、スライド操作を実行させるためのもの、より具体的には、手札のうちの1枚のカードを捨て、新たなカードを配布させるためのものである。ブレイクボタン28は、スライド操作を行うことなく、ゲームを終了させるためのものである。実行ボタン29は、各種操作の実行の指示を入力するためのものである。
 ペリフェラルI/F66は、遊戯者によるベットボタン26、スライドボタン27、ブレイクボタン28、実行ボタン29への操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。
 バスアービタ44には、ペリフェラルI/F68を介して、タッチパネル24が接続されている。タッチパネル24は、遊戯者が指を触れることにより各種操作を入力するためのものである。
 ペリフェラルI/F68は、遊戯者による操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。タッチパネル24は、指が指示した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段として機能する。
 バスアービタ44にはバックアップメモリ(図示せず)が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ(RAM)で代用してもよい。
 なお、ゲーム装置12は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やPDA等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。
 (ポーカーゲームの概要)
 本実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームの概要について図4乃至図30を用いて説明する。図4乃至図8は、本実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのフローチャートである。図9及び図10は、本実施形態のゲーム装置のシステムメモリの一部を示す図である。図11乃至図14は、ペイテーブルの例を示す図である。図15乃至図26及び図28乃至図30は、本実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図である。図27は、絵札の枚数に応じて付与される弾丸の色と数を示す図である。
 本実施形態のポーカーゲームは、実際のトランプのカードを用いたポーカーゲームをビデオゲームとして忠実に実現しようとするものではなく、ポーカーゲームを題材にして一人で遊ぶことができるようにした新規なビデオゲームである。遊戯者は、ゲーム装置にメダル(クレジット)を投入しベットを行ってポーカーゲームを楽しむ。ベットしたメダル数と手札の役に基づいて遊戯者にメダルが払い出される。
 従来のポーカーゲームマシンは、手札の中から遊戯者が任意のカードを交換することが可能であり、最終的に完成した手役に基づいてメダル等が払い出されていた。
 本実施形態のポーカーゲームでは、手札により役が成立しているか否かを判断し、手札により役が成立している場合には配当を算出し、手札を構成する複数のカードのうちの少なくとも一部が新たなカードに交換される毎に、新たなカードを含む手札により役が成立しているか否かを判断し、新たなカードを含む手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出し、算出した配当の累計に基づいてメダルが払い出される。各々の段階において成立する手札の役がそれぞれ配当総額に反映されるため、従来のポーカーゲームにはない面白さを遊戯者に提供することができる。
 また、本実施形態のポーカーゲームでは、遊戯者の手札を構成する複数のカードのうちの一方の側に位置するカードを捨て、捨てたカードを除く複数のカードを一方の側にそれぞれシフトさせ、シフトさせた複数のカードの他方の側に新たなカードを配置させることにより、手札を構成する複数のカードのうちの少なくとも一部が新たなカードに交換される。このため、手札における各々のカードの位置にも意義があることになり、従来のポーカーゲームにはない面白さを遊戯者に提供することが可能となる。
 また、本実施形態のポーカーゲームでは、所定の条件を満たす場合にはボーナスゲーム等の特典が与えられる。これにより、遊戯者に更なるボーナスの楽しみを与えることができる。
 まず、遊戯者は、ゲーム装置12のメダル投入口23からメダルを投入する(ステップS1)。投入されたメダル数が、クレジット(CREDIT)としてディスプレイモニタ34に表示される(図15参照)。図15の場合には、遊戯者が保有するクレジットは1000となっている。遊戯者が保有するクレジットは、システムメモリ42の保有クレジットメモリ(図9参照)に記憶される。ゲーム装置12は、図15に示すように伏せた状態のカードをディスプレイモニタ34に表示する。
 遊戯者がメダルを投入する際、ゲーム装置12はペイテーブルをディスプレイモニタ34に表示する(図15参照)。ペイテーブルは、各々の役に対して払い出すメダル(クレジット、遊戯価値)の配当倍率(オッズ)を示すものである。例えば、「ロイヤル・フラッシュ(ROYAL FLUSH)」、「ストレート・フラッシュ(STRAIGHT FLUSH)」、「フォー・オブ・ア・カインド(FOUR OF A KIND)」、「フルハウス(FULL HOUSE)」、「フラッシュ(FLUSH)」、「ストレート(STRAIGHT)」、「スリー・オブ・ア・カインド(THREE OF A KIND)」、「ツー・ペア(TWO PAIR)」及び「ジャックス・オア・ベター(JACKS OR BETTER)」に対して、払い出すクレジット(メダル)の配当倍率がそれぞれ設定されている。ペイテーブルに関するデータ(図11参照)は、例えばシステムメモリ42に記憶される。各々の役に対して払い出すメダルの配当倍率は、スライドを行った回数、即ち、カードを交換した回数によって異なる。スライドとは、遊戯者の手札のうちの1枚を捨て、新たなカードを遊戯者に配布することである。具体的には、遊戯者の手札のうちの一方の側に位置するカードが捨てられ、残りの手札が一方の側にそれぞれシフト(スライド)され、シフトされたカードの他方の側に新たなカードが配置される。スライドは、1回のゲームにおいて4回まで行うことが可能である。ディスプレイモニタ34には、スライドが一度も行われていない場合のペイテーブル(DEAL)、スライドが1回行われた場合のペイテーブル(1ST SLIDE)、スライドが2回行われた場合のペイテーブル(2ND SLIDE)、スライドが3回行われた場合のペイテーブル(3RD SLIDE)、及び、スライドが4回行われた場合のペイテーブル(LAST SLIDE)が、左から順に表示される。図14においてはスライドが一度も行われていないため、スライドが一度も行われていない場合のペイテーブルが適用される。ディスプレイモニタ34には、適用されるペイテーブルが目立つように表示される。
 次に、遊戯者が、ベットを行う(ステップS2)。ベットは、遊戯者が保有するクレジットの中から所望の額のクレジットを支払うことにより行われる。ゲーム装置12は、遊戯者によりベットボタン26が押される毎に、ベットの額を1ずつ増加させる。遊戯者がベットした額は、システムメモリ42のベット額メモリに記憶される(図9参照)。遊戯者がベットした額(BET)は、図16に示すように、ディスプレイモニタ34に表示される。ゲーム装置12は、遊戯者がベットしたクレジットの額に応じて、遊戯者が保有するクレジットの額(CREDIT)を減少させる。遊戯者が保有するクレジットの額は、システムメモリ42の保有クレジットメモリに記憶され(図9参照)、ディスプレイモニタ34に表示される(図16参照)。
 なお、ベットボタン26を押す代わりに、タッチパネル24に触れることによっても、遊戯者はベットを行うことが可能である。ゲーム装置12は、「1BET」と表示されている部分が遊戯者の指で触れられた場合には、ベットの額を1ずつ増加させる。ゲーム装置12は、「5BET」と表示されている部分が遊戯者の指で触れられた場合には、ベットの額を5ずつ増加させる。ベットするメダル数は、例えば1~40枚の範囲で適宜設定し得る。図16のゲーム画面は、ベットするメダル数を1とした状態を示している。
 次に、遊戯者により実行ボタン29が押されるのを待って(ステップS3)、遊戯者に最初に配布する予定の5枚のカードを抽選するための配布カード抽選処理を行う(ステップS4)。
 なお、遊戯者は、実行ボタン29を押す代わりに、タッチパネル24を操作してもよい。ディスプレイモニタ34上に表示された「DEAL」というボタンは、実行ボタンとして機能する。
 配布カード抽選処理は、例えば以下のようにして行われる。
 システムメモリ42には、ゲームに使用することが可能な52枚のカード(使用可能カード)が記憶される(図示せず)。使用可能カードは、スペードのAからKまでの13枚と、ダイヤのAからKまでの13枚と、ハートのAからKまでの13枚と、クラブのAからKまでの13枚とから成る。
 CPU40は、52枚の使用可能カードのうちから、遊戯者に手札として配布する予定の1枚目のカードを抽選する。使用可能カードのデータのうち、抽選された1枚目のカードのデータにはフラグ(図示せず)が付される。遊戯者に手札として配布する予定の1枚目のカードは、システムメモリ42の配布カード1メモリに記憶される(図9参照)。
 次に、CPU40は、フラグが付されていないカードのうちから、遊戯者に手札として配布する予定の2枚目のカードを抽選する(ステップS4)。使用可能カードのデータのうち、抽選された2枚目のカードのデータには、フラグが付される。遊戯者に手札として配布する予定の2枚目のカードは、システムメモリ42の配布カード2メモリに記憶される(図9参照)。
 この後、同様にして、遊戯者に手札として配布する予定の3枚目のカード、4枚目のカード及び5枚目のカードが、フラグが付されていないカードのうちからそれぞれ抽選される。使用可能カードのデータのうち、抽選された3枚目から5枚目のカードのデータには、順次フラグが付される。遊戯者に手札として配布する予定の3枚目から5枚目のカードは、システムメモリ42の配布カード3メモリから配布カード5メモリに記憶される(図9参照)。
 次に、あと何回スライドを行うことが可能であるかを示すカウンター「スライドチャンス数」の値を設定する(ステップS5)。上述したように、スライドは、1回のゲームにおいて4回まで行うことが可能である。CPU40は、カウンター「スライドチャンス数」の値として、初期値の「4」を設定する。カウンター「スライドチャンス数」は、例えばシステムメモリ42のスライドチャンス数メモリに記憶される(図9参照)。
 次に、ゲーム装置12は、遊戯者の手札を構成する5枚のカードを図17に示すように表向きにしてディスプレイモニタ34に表示する(ステップS6)。
 こうして、遊戯者の手札を構成する5枚のカードが配布されることとなる。即ち、遊戯者に手札として配布するカードを配布カード抽選処理により抽選し、配布カード抽選処理により決定された1枚目から5枚目までのカードをディスプレイモニタ34に表示することにより、遊戯者への手札の配布が行われる。配布カード抽選処理により決定された1枚目から5枚目のまでのカードは、例えば左側から順に配列してディスプレイモニタ34に表示される。配布された5枚のカードは、システムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリにそれぞれ記憶される(図9参照)。
 次に、ゲーム装置12は、遊戯者の手札により役が成立しているか否かを判断する(ステップS7)。役が成立しているか否かの判断は、例えば、システムメモリ42に記憶された役に関するデータ(図示せず)と、遊戯者の手札のデータとを対比することにより行われる。遊戯者の手札のデータは、上述したようにシステムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリに記憶されている(図9参照)。遊戯者の手札により成立した役の内容は、システムメモリ42の手役1メモリから手役5メモリに順次記憶される(図9参照)。
 遊戯者の手札により役が成立している場合には、CPU12は、遊戯者がベットしたメダル数と遊戯者の手札の役とに基づいて、遊戯者が獲得すべき配当を計算する(ステップS8)。例えば、図17の場合には、ベットしたメダル数は「1」である。また、図17の場合には、遊戯者の手札の役は「スリー・オブ・ア・カインド」であるため、遊戯者の役の配当倍率は3倍である。従って、図17の場合には、遊戯者が配当として獲得するメダル数(ウィン・クレジット)は3枚である。遊戯者が獲得した配当額のデータは、システムメモリ42の配当額1メモリから配当額5メモリに順次記憶される(図9参照)。図17の場合には、遊戯者が獲得したウィン・クレジットの総額は3である。また、遊戯者が獲得した配当総額のデータが、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶される。ゲーム装置12は、遊戯者が獲得したウィン・クレジットの累計(配当総額)を、ディスプレイモニタ34に表示する(WIN)。また、ゲーム装置12は、遊戯者の手札の内容と、遊戯者の手札により成立した役の名称と、成立した役により獲得したウィン・クレジットとを、ディスプレイモニタ34に表示する(図17参照)。
 次に、ゲーム装置12は、遊戯者の手札の内容がボーナス抽選権を獲得するための条件を満たすか否かを判断する(ステップS9)。ボーナス抽選権とは、ボーナスゲームの提供を受けるための抽選(ボーナス抽選)を行うことができる権利である。遊戯者の手札の中に同じ色の絵札(J、Q、K)が3枚以上含まれている場合には、遊戯者にボーナス抽選権が与えられる。スペードの絵札とクラブの絵札はいずれも黒色の絵札であり、ダイヤの絵札とハートの絵札はいずれも赤色の絵札である。なお、ボーナス抽選は、通常のゲームが終了した後に行われる。遊戯者がボーナス抽選権を獲得した場合には、図22に示すように、遊戯者がボーナス抽選権を獲得したことを示す画面がディスプレイモニタ34に表示される。遊戯者がボーナス抽選権を獲得したか否かは、システムメモリ42のボーナス抽選権メモリに記憶される(図9参照)。
 また、ゲーム装置12は、図17に示すように、スライドさせる又はブレイクするかを遊戯者に選択させるためのボタンを、ディスプレイモニタ34に表示する(ステップS10)。スライドとは、上述したように、遊戯者の手札のうちの1枚を捨て、残りの手札の位置をシフト(スライドさせ)、新たなカードを遊戯者に配布することである。具体的には、遊戯者の手札のうちの例えば左端に位置するカードが捨てられ、残りの手札がそれぞれ左側にシフトされ、シフトされたカードの右側に新たなカードが配置される。なお、スライドを行うためには、ベットされたメダル数と同じ数のメダルを支払う必要がある。ブレイクとは、スライドを行うことなくゲームを終了させることである。ディスプレイモニタ34には、スライドを行った後に適用されるペイテーブルが目立つように表示される。ディスプレイモニタ34に表示されるペイテーブルにおいては、スライドを行った後に成立することが確定している役、及び、スライドを行った後に成立する可能性がある役が、強調して表示される。遊戯者がスライドボタン27を押した場合には、スライドが選択され、遊戯者がブレイクボタン28を押した場合には、ブレイクが選択される。
 なお、遊戯者は、スライドボタン27又はブレイクボタン28を押す代わりに、タッチパネル23を操作してもよい。「SLIDE」というボタンが表示されている箇所が遊戯者の指で触れられた場合には、スライドが選択される。一方、「BREAK」というボタンが表示されている箇所が遊戯者の指で触れられた場合には、ブレイクが選択される。
 遊戯者によりスライドが選択された場合には、ゲーム装置12は、配布カード抽選処理を行う(ステップS11)。具体的には、ゲーム装置12は、遊戯者に手札として配布する予定の6枚目のカードを、使用可能カードのうちのフラグが付されていないカードのうちから抽選する。使用可能カードのうち、抽選された6枚目のカードのデータには、フラグが付される。遊戯者に手札として配布する予定の6枚目のカードは、システムメモリ42の配布カード6メモリに記憶される(図9参照)。
 次に、ゲーム装置12は、スライドの処理を行う(ステップS12)。図18に示すように、例えば、遊戯者の手札のうちの左端に位置する1枚のカードが捨てられ、残りの4枚のカードが左側にそれぞれシフトされ、シフトされた4枚のカードの右側に新たなカードが1枚配置される。新たに配布されるカードは、ステップS11において、6枚目のカードに配布するカードとして抽選されており、システムメモリ42の配布カード6メモリに記憶されている。遊戯者に手札として配布された6枚目のカードは、表にした状態でディスプレイモニタ34に表示される。遊戯者の手札の一部が更新されたため、CPU40はシステムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリまでのデータを更新する。具体的には、遊戯者に配布された2枚目のカードから6枚目のカードまでのデータが、遊戯者の手札のデータとして、システムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリにそれぞれ記憶される。
 次に、CPU40は、カウンター「スライドチャンス数」から「1」を減算する(ステップS13)。システムメモリ42に記憶されたカウンター「スライドチャンス数」は、例えば「3」となる。
 次に、ゲーム装置12は、遊戯者の手札により役が成立しているか否かを判断する(ステップS14)。役が成立しているか否かの判断は、例えば、システムメモリ42に記憶された役に関するデータと、遊戯者の手札のデータとを対比することにより行われる。遊戯者の手札のデータは、システムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリに記憶されている(図9参照)。遊戯者の手札により成立した役は、システムメモリ42の手役2メモリに記憶される(図9参照)。
 遊戯者の手札により役が成立している場合には、ゲーム装置12は、遊戯者がベットしたメダル数と遊戯者の手札の役とに基づいて、遊戯者が獲得すべき配当を算出する(ステップS15)。図19の場合には、ベットしたメダル数は「1」である。また、遊戯者の手札の役が「スリー・オブ・ア・カインド」であるため、遊戯者の役の配当倍率は3倍である。従って、遊戯者が配当として獲得するメダル数(ウィン・クレジット)は3枚である。遊戯者が獲得した配当額は、システムメモリ42の配当額2メモリに記憶される。
 次に、ゲーム装置12は、遊戯者が獲得した配当の累計(配当総額)を計算する(ステップS16)。配当総額16は、遊戯者がこれまでに獲得した配当総額と、遊戯者が新たに獲得した配当額とを加算することにより求められる。なお、遊戯者がこれまでに獲得した配当総額は、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶されている。図19の場合には、遊戯者が既に獲得している配当総額は3枚であり、遊戯者が今回獲得した配当は3枚である。従って、遊戯者が獲得した配当総額は6枚となる。求められた配当総額は、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶される(図9参照)。ゲーム装置12は、遊戯者が獲得した配当総額をディスプレイモニタ34に表示する(WIN)。また、ゲーム装置12は、遊戯者の今回の手札の内容と、遊戯者の今回の手札により成立した役の名称と、今回成立した役により獲得したウィン・クレジットとを、ディスプレイモニタ34に表示する。
 次に、ゲーム装置12は、カウンター「スライドチャンス数」が0であるか否かを判断する(ステップS17)。
 カウンター「スライドチャンス数」が0でない場合には、ゲーム装置12は、スライドを行うかブレイクするかを遊戯者に選択させるためのボタンを、ディスプレイモニタ34に表示する(図19参照)。スライドを更に行うためには、最初にベットされたメダル数と同じ数のメダルを支払う必要がある。ディスプレイモニタ34には、次のスライドが行われた後に適用されるペイテーブルが目立つように表示される。ディスプレイモニタ34に表示されるペイテーブルにおいては、次のスライドを行った後に成立することが確定している役、及び、次のスライドを行った後に成立する可能性がある役が、強調して表示される。遊戯者がスライドボタン27を押した場合には、スライドが選択され、遊戯者がブレイクボタン28を押した場合には、ブレイクが選択される(ステップS10)。
 遊戯者によりスライドが選択された場合には、ゲーム装置12は、配布カード抽選処理を行う(ステップS11)。具体的には、ゲーム装置12は、遊戯者に手札として配布する予定の7枚目のカードを、使用可能カードのうちのフラグが付されていないカードのうちから抽選する。使用可能カードのうち、抽選された7枚目のカードのデータには、フラグが付される。遊戯者に手札として配布する予定の7枚目のカードは、システムメモリ42の配布カード7メモリに記憶される(図9参照)。
 遊戯者によりスライドが選択された場合には、ゲーム装置12は、スライドの処理を行う(ステップS12)。図20に示すように、例えば、遊戯者の手札のうちの最も左側に位置する1枚のカードが捨てられ、残りの4枚のカードが左側にそれぞれシフトされ、シフトされた4枚のカードの右側に新たなカードが1枚配置される。新たに配布されるカードは、ステップS11において、7枚目に配布されるカードとして抽選されており、システムメモリ42の配布カード7メモリに記憶されている。遊戯者に手札として配布された7枚目のカードは、表にした状態でディスプレイモニタ34に表示される。遊戯者の手札の一部が更新されたため、CPU40は、システムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリまでのデータを更新する(図9参照)。具体的には、遊戯者に配布された3枚目のカードから7枚目のカードまでが、遊戯者の手札のデータとして、システムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリにそれぞれ記憶される。
 次に、CPU40は、カウンター「スライドチャンス数」から「1」を減算する(ステップS13)。システムメモリ42に記憶されたカウンター「スライドチャンス数」は、例えば「2」となる。
 次に、ゲーム装置12は、遊戯者の手札により役が成立しているか否かを判断する(ステップS14)。役が成立しているか否かの判断は、例えば、システムメモリ42に記憶された役に関するデータと、遊戯者の手札のデータとを対比することにより行われる。なお、遊戯者の手札のデータは、システムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリに記憶されている(図9参照)。遊戯者の手札により成立した役は、システムメモリ42の手役3メモリに記憶される(図9参照)。
 遊戯者の手札により役が成立している場合には、ゲーム装置12は、遊戯者がベットしたメダル数と遊戯者の手札の役とに基づいて、遊戯者が獲得すべき配当を算出する(ステップS15)。図21の場合には、ベットしたメダル数は「1」である。また、遊戯者の手札の役が「フルハウス」であるため、遊戯者の役の配当倍率は30倍である。従って、遊戯者が配当として獲得するメダル数(ウィン・クレジット)は30枚である。遊戯者が獲得した配当額は、システムメモリ42の配当額3メモリに記憶される(図9参照)。
 次に、ゲーム装置12は、遊戯者が獲得したメダル数の累計(配当総額)を計算する(ステップS16)。遊戯者が既に獲得している配当総額は6枚であり、遊戯者が今回獲得した配当は30枚である。従って、遊戯者の配当総額は36枚となる。遊戯者が獲得した配当総額は、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶される(図9参照)。ゲーム装置12は、遊戯者が獲得した配当総額をディスプレイモニタ34に表示する(WIN)。また、ゲーム装置12は、遊戯者の今回の手札の内容と、遊戯者の今回の手札により成立した役の名称と、今回成立した役により獲得したウィン・クレジットとを、ディスプレイモニタ34に表示する(図21参照)。
 次に、ゲーム装置12は、カウンター「スライドチャンス数」が0であるか否かを判断する(ステップS17)。
 カウンター「スライドチャンス数」が0でない場合には、ゲーム装置12は、スライドを更に行うかブレイクするかを遊戯者に選択させるためのボタンを、ディスプレイモニタ34に表示する(図21参照)。スライドを更に行うためには、最初にベットされたメダル数と同じ数のメダルを支払う必要がある。ディスプレイモニタ34には、次のスライドを行った後に適用されるペイテーブルが目立つように表示される。ディスプレイモニタ34に表示されるペイテーブルにおいては、次のスライドを行った後に成立することが確定している役、及び、次のスライドを行った後に成立する可能性がある役が、強調して表示される。遊戯者がスライドボタン27を押した場合には、スライドが選択され、遊戯者がブレイクボタン28を押した場合には、ブレイクが選択される(ステップS10)。
 遊戯者がスライドを選択した場合には、ゲーム装置12は、上記と同様にして、ステップS11からステップS17までの処理を行う。
 遊戯者がブレイクを選択した場合、又は、ステップS17においてカウンター「スライドチャンス数」が0と判断された場合には、ゲーム装置12は、遊戯者がボーナス抽選権を有しているか否かを判断する(ステップS18)。なお、遊戯者にボーナス抽選権を与えるか否かは、ステップS9において既に判断されており、システムメモリ42のボーナス抽選権メモリに記憶されている。
 遊戯者がボーナス抽選権を有している場合には、ゲーム装置12は、後述するボーナス抽選の処理を行う。
 遊戯者がボーナス抽選権を有していない場合には、遊戯者が配当(ウィン・クレジット)を有しているか否かを判断する(ステップS19)。具体的には、システムメモリ42に記憶されている配当総額が0であるか否かを判断する。
 遊戯者が配当を有していない場合には、ゲームオーバーとなる(ステップS22)。
 遊戯者が配当を有している場合には、ゲーム装置12は、ダブルアップゲーム(ボーナスダブルアップゲーム)に挑戦するか否かを遊戯者に選択させるための画面を、ディスプレイモニタ34に表示する(ステップS20)。
 遊戯者がダブルアップゲームに挑戦することを選択した場合には、ゲーム装置12は、後述するダブルアップゲームの処理を行う。
 一方、遊戯者がダブルアップゲームに挑戦しないことを選択した場合には、遊戯者がこれまでに獲得した配当の払い出しが行われる(ステップS21)。具体的には、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶された配当総額のデータに基づいて、配当(メダル、クレジット)の払い出しが行われる(図9参照)。
 (ダブルアップゲーム)
 ダブルアップゲームは、ディーラーに配布されるカードの数字と遊戯者が選択するカードの数字とを比較し、遊戯者の選択するカードの数字の方が大きい場合には、遊戯者がこれまでに獲得した配当総額と同額又は遊戯者がこれまでに獲得した配当総額の半額を、遊戯者が更に獲得し得るゲームである。遊戯者の選択したカードの数字がディーラーのカードの数字と同じ場合には、遊戯者がベットしたメダルは没収されず、遊戯者に返却される。また、ダブルアップゲームでは、遊戯者に配布されたカードにより役が成立している場合には、遊戯者にスペシャルボーナス配当が与えられる。
 まず、図5及び図23に示すように、ゲーム装置12は、配当総額の全部をベットするか(ダブルアップ)、配当総額の半分をベットするか(ハーフダブル)、ダブルアップゲームを行うことなく終了するか(コレクト)を遊戯者に選択させるためのボタンを、ディスプレイモニタ34に表示する(ステップS31)。また、ゲーム装置12は、図23に示すように伏せた状態のカードをディスプレイモニタ34に表示する。
 また、ゲーム装置12は、後述するスペシャルボーナスのペイテーブルをディスプレイモニタ34に表示する(図23参照)。スペシャルボーナスのペイテーブルは、遊戯者に配布されたカードにより所定の役が成立した場合に、各々の役に対して払い出すスペシャルボーナスの配当倍率(オッズ)を示すものである。スペシャルボーナスが与えられる役は、例えば「ロイヤル・フラッシュ(ROYAL FLUSH)」、「ストレート・フラッシュ(STRAIGHT FLUSH)」、「フォー・オブ・ア・カインド(FOUR OF A KIND)」、「フルハウス(FULL HOUSE)」、「フラッシュ(FLUSH)」、「ストレート(STRAIGHT)」、「スリー・オブ・ア・カインド(THREE OF A KIND)」である。スペシャルボーナスのペイテーブルには、これらの役に対して、払い出すクレジットの配当倍率がそれぞれ設定されている。スペシャルボーナスのペイテーブルに関するデータは、例えばシステムメモリ42に記憶される(図12参照)。
 遊戯者がコレクトを選択した場合、即ち、ダブルアップゲームを行うことなく終了することを選択した場合には、遊戯者がこれまでに獲得した配当の払い出しが行われる(ステップS44)。具体的には、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶された配当総額のデータに基づいて、配当(メダル、クレジット)の払い出しが行われる。
 遊戯者がダブルアップを選択した場合には、遊戯者の配当総額のうちの全部がベットされる(ステップS32)。CPU40は、遊戯者の配当総額の全額の値を、システムメモリ24のベット額メモリに記憶させる(図9参照)。
 遊戯者がハーフダブルを選択した場合には、遊戯者の配当総額の半分の額がベットされる(ステップS33)。CPU40は、遊戯者の配当総額の半分の額を計算し、求められた額をシステムメモリ24のベット額メモリに記憶させる(図9参照)。配当総額が奇数の場合には、小数点以下の値は例えば切り下げとする。
 次に、ゲーム装置12は、ディーラーに配布する予定のカードと遊戯者に配布する予定のカードとを抽選するための配布カード抽選処理を行う(ステップS34)。
 ディーラーに配布する予定のカードを抽選する際には、48枚のカードが新たに用いられる。ディーラーに配布する予定のカードを抽選する際に用いられる48枚のカード(使用可能カード)は、システムメモリ42に記憶される(図示せず)。ディーラーに配布する予定のカードを抽選する際に用いられる48枚のカードは、スペードのAからKまでのうちからスペードの3を除いた12枚と、ダイヤのAからKまでうちからダイヤの3を除いた12枚と、ハートのAからKまでのうちからハートの3を除いた12枚と、クラブのAからKまでのうちからクラブの3を除いた12枚とから成る。
 CPU40は、48枚の使用可能カードのうちから、仮想のディーラーに配布する予定のカードを抽選する。ディーラーに配布する予定のカードは、システムメモリ42のディーラーカードメモリに記憶される。
 また、遊戯者に配布する予定のカードを抽選する際には、52枚のカードが新たに用いられる。即ち、ディーラーに配布する予定のカードを抽選する際に用いられたカードとは異なるカードが、遊戯者に配布する予定のカードを抽選する際には用いられる。遊戯者に配布する予定のカードを抽選する際に用いられる52枚のカード(使用可能カード)は、システムメモリ42に記憶される(図示せず)。遊戯者に配布する予定のカードを抽選する際に用いられる52枚のカードは、スペードのAからKまでの13枚と、ダイヤのAからKまでの13枚と、ハートのAからKまでの13枚と、クラブのAからKまでの13枚とから成る。
 CPU40は、52枚の使用可能カードのうちから、遊戯者に配布する予定の1枚目のカードを抽選する。使用可能カードのデータのうち、抽選されたカードのデータにはフラグが付される。遊戯者に配布する予定の1枚目のカードは、システムメモリ42のプレイヤーカード1メモリに記憶される(図9参照)。
 この後、同様にして、遊戯者に手札として配布する予定の2枚目のカード、3枚目のカード、4枚目のカード及び5枚目のカードが、フラグが付されていないカードのうちから順次抽選される。使用可能カードのデータのうち、抽選された2枚目から5枚目のカードのデータには順次フラグが付される。遊戯者に配布する予定の2枚目から5枚目のカードは、システムメモリ42のプレイヤーカード2メモリからプレイヤーカード5メモリにそれぞれ記憶される(図9参照)。
 こうして、ディーラーに1枚のカードが配布され、遊戯者に5枚のカードが配布されることとなる。即ち、ディーラーに配布するカードを配布カード抽選処理において抽選することにより、ディーラーへのカードの配布が行われる。ディーラーに配布されたカードは、システムメモリ42のディーラーカードメモリに記憶される(図9参照)。ディーラーに配布されたカードは、伏せたままの状態でディスプレイモニタ34に表示される。また、遊戯者に手札として配布するカードを配布カード抽選処理において抽選することにより、遊戯者へのカードの配布が行われる。遊戯者に配布された5枚のカードは、システムメモリ42のプレイヤーカード1メモリからプレイヤーカード5メモリにそれぞれ記憶される(図9参照)。遊戯者に配布されたカードは、伏せたままの状態でディスプレイモニタ34に表示される。
 次に、図24に示すように、ゲーム装置12は、伏せられていたディーラーのカードを表向きにして表示する(ステップS35)。
 次に、遊戯者が、配布された5枚のカードのうちから、いずれか1枚のカードを選択する(ステップS36)。カードの選択は、例えば、タッチパネル24を操作することによって行うことが可能である。遊戯者の指が触れた位置に表示されているカードが、遊戯者が選択したカードとして選択される。遊戯者により選択されたカードのデータは、システムメモリ42の選択カードメモリに記憶される(図9参照)。
 次に、ゲーム装置12は、遊戯者に配布されたカードを開く(ステップS37)。具体的には、まず、遊戯者に配布された5枚のカードのうち、遊戯者により選択されたカードを除く4枚のカードを開く。次に、遊戯者により選択されたカードを開く。遊戯者により選択されたカードは、ディスプレイモニタ34において目立つように表示される。
 次に、ゲーム装置12は、遊戯者にスペシャルボーナスを与えるかどうかの判定を行う(ステップS38)。スペシャルボーナスは、遊戯者に配布された5枚のカードにより所定の役が成立している場合に、遊戯者に与えられる。スペシャルボーナスが与えられる役は、上述したように、例えば「ロイヤル・フラッシュ(ROYAL FLUSH)」、「ストレート・フラッシュ(STRAIGHT FLUSH)」、「フォー・オブ・ア・カインド(FOUR OF A KIND)」、「フルハウス(FULL HOUSE)」、「フラッシュ(FLUSH)」、「ストレート(STRAIGHT)」、「スリー・オブ・ア・カインド(THREE OF A KIND)」である。遊戯者に配布された5枚のカードにより役が成立しているか否かの判断は、例えば、システムメモリ42に記憶された役に関するデータ(図示せず)と、遊戯者に配布された5枚のカードのデータとを対比することにより行われる。なお、遊戯者に配布された5枚のカードのデータは、上述したように、システムメモリ42のプレイヤーカード1メモリからプレイヤーカード5メモリに記憶されている(図9参照)。役が成立している場合には、ペイテーブルに表示された複数の役のうち、遊戯者に配布された5枚のカードにより成立している役が、ディスプレイモニタ34に強調して表示される。図25の場合には、遊戯者に配布された5枚のカードにより成立している役は「スリー・オブ・ア・カインド」である。従って、図25の場合には、ペイテーブルの「THREE OF A KIND」が強調して表示されている。
 遊戯者がスペシャルボーナスを獲得した場合には、遊戯者がスペシャルボーナスを獲得した旨の情報が、システムメモリ42のスペシャルボーナス獲得メモリに記憶される(図9参照)。一方、遊戯者がスペシャルボーナスを獲得しなかった場合には、遊戯者がスペシャルボーナスを獲得しなかった旨の情報が、システムメモリ42のスペシャルボーナス獲得メモリに記憶される(図9参照)。
 遊戯者に配布された5枚のカードにより役が成立している場合には、ゲーム装置12は、遊戯者がステップS32又はステップS33においてベットした額と遊戯者に配布された5枚のカードにより成立した役とに基づいて、遊戯者が獲得すべきスペシャルボーナス配当額を算出する(ステップS39)。ステップS31において遊戯者がダブルアップを選択していた場合には、遊戯者がこれまでに獲得した配当総額の全部がベットされている。図25の場合には、遊戯者がベットしたメダル数は36枚である。また、図25の場合には、遊戯者に配布された5枚のカードにより成立した役は「スリー・オブ・ア・カインド」であるため、スペシャルボーナスの配当倍率は1倍である。この場合には、遊戯者が獲得するスペシャルボーナス配当は36枚となる。一方、ステップS31において遊戯者がハーフダブルを選択していた場合には、遊戯者がこれまでに獲得した配当総額の半分がベットされている。この場合には、遊戯者がスペシャルボーナスとして獲得する配当は18枚となる。遊戯者が獲得したスペシャルボーナス配当額は、システムメモリ42のスペシャルボーナス配当額メモリに記憶される(図9参照)。
 次に、ゲーム装置12は、遊戯者が獲得した配当の累計(配当総額)を計算する(ステップS40)。配当総額は、遊戯者がこれまでに獲得した配当総額と、遊戯者が新たに獲得したスペシャルボーナス配当額とを加算することにより求められる。なお、遊戯者がこれまでに獲得した配当総額は、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶されている。例えば、遊戯者がこれまで獲得した配当総額が36枚であり、遊戯者が獲得したスペシャルボーナス配当額が36枚である場合には、遊戯者が獲得した配当総額は72枚となる。求められた配当総額は、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶される(図9参照)。
 次に、ゲーム装置12は、遊戯者により選択されたカードの数字がディーラーのカードの数字以上か否かを判断する(ステップS41)。より具体的には、CPU40が、システムメモリのディーラーカードメモリに記憶されたカードの数字と選択カードメモリに記憶されたカードの数字とを比較する。「A」のカードの数字は14とし、「J」のカードの数字は11とし、「Q」のカードの数字は12とし、「K」のカードの数字は13とする。遊戯者により選択されたカードの数字がディーラーのカードの数字より大きい場合には、遊戯者の勝ちである。遊戯者により選択されたカードの数字とディーラーのカードの数字とが同じ場合には、引き分けである。遊戯者により選択されたカードの数字がディーラーのカードの数字より小さい場合には、遊戯者の負けである。
 図25に示すように、遊戯者が選択したカードの数字がディーラーのカードの数字より小さい場合には、遊戯者の負けであるため、遊戯者がステップS32又はステップS33においてベットしたメダルは没収される(ステップS45)。
 次に、ゲーム装置12は、遊戯者が獲得したメダル数の累計(配当総額)を計算する(ステップS46)。具体的には、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶された配当総額の値から、システムメモリ42のベット額メモリに記憶されたベット額の値を減算する(図9参照)。
 次に、ゲーム装置12は、ステップS38において遊戯者がスペシャルボーナスを獲得していたか否かを判断する(ステップS47)。なお、遊戯者がステップS38においてスペシャルボーナスを獲得していたか否かは、システムメモリ42のスペシャルボーナス獲得メモリに記憶されている(図9参照)。
 遊戯者がスペシャルボーナスを獲得していなかった場合には、ゲーム装置12は、配当(メダル、クレジット)の払い出しを行う(ステップS48)。具体的には、システムメモリ42の配当総額メモリ(図9参照)に記憶された配当総額のデータに基づいて、配当の払い出しが行われる。
 遊戯者がスペシャルボーナスを獲得していた場合には、ゲーム装置12は、上記と同様にして、ステップS31以降の処理を行う。
 図26に示すように、遊戯者が選択したカードの数字がディーラーのカードの数字より大きい場合には、遊戯者の勝ちであるため、遊戯者は配当を獲得することとなる。ゲーム装置12は、遊戯者がステップS32又はステップS33においてベットしていた額と同じ額を、遊戯者に更に配当する配当額として決定する(ステップS42)。なお、遊戯者がベットしていた額は、システムメモリのベット額メモリに記憶されている(図9参照)。ゲーム装置12は、遊戯者がステップS32又はステップS33においてベットしていた額と同じ額を、遊戯者に更に配当する配当額として決定する(ステップS42)。なお、遊戯者がベットしていた額は、システムメモリのベット額メモリに記憶されている(図9参照)。
 遊戯者が選択したカードの数字がディーラーのカードの数字と同じ場合には、引き分けとなる。この場合には、遊戯者がステップS32又はS33においてベットしたクレジットは遊戯者に返却される。
 次に、ゲーム装置12は、遊戯者が獲得したメダル数の累計(配当総額)を計算する(ステップS43)。具体的には、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶された配当総額の値に、システムメモリ42のベット額メモリに記憶されたベット額の値を加算する(図9参照)。
 次に、ゲーム装置12は、上記と同様にして、ステップS31以降の処理を行う。具体的には、遊戯者がこれまでに獲得した配当総額の全部を更にベットするか(ダブルアップ)、配当総額の半分を更にベットするか(ハーフダブル)、ダブルアップゲームを行うことなく終了するか(コレクト)を遊戯者に選択させるためのボタンを、ディスプレイモニタ34に表示する(ステップS31)。
 ステップS31において、遊戯者がダブルアップ又はハーフダブルを行うことを選択した場合には、ゲーム装置12は、上記と同様にして、ステップS32以降又はステップS33以降の処理を行う。
 ステップ31において、遊戯者がコレクト、即ち、ダブルアップゲームを更に行わないことを選択した場合には、ゲーム装置12は、配当(メダル、クレジット)の払い出しを行う(ステップS44)。具体的には、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶された配当総額のデータに基づいて、配当の払い出しが行われる。
 (ボーナス抽選)
 ボーナス抽選とは、ボーナスゲーム(ガトリングボーナスゲーム、フリースピンボーナスゲーム)の提供を受けるための抽選である。ボーナス抽選は、例えばロシアンルーレットを模した抽選方法により行われる。
 まず、図6に示すように、ロシアンルーレットを行う際に仮想の弾倉に詰める仮想の弾丸の色と数とを決定する(ステップS51)。弾倉に詰める弾丸の色と数とは、以下のようにして決定される。
 まず、ゲーム装置12は、遊戯者に最初に配布されたカードに何色の絵札(J、Q、K)が何枚含まれているかを判断する。遊戯者に最初に配布されたカードの内容は、システムメモリ42の配布カード1メモリから配布カード5メモリに記憶されている。例えば、遊戯者に最初に配布したカードの中に赤色の絵札が5枚含まれている場合には、図27に示すように、弾丸の数は6発であり、その内訳は、赤色の弾丸が3発、青色の弾丸が3発である。なお、ダイヤの絵札とハートの絵札は、いずれも赤色の絵札である。また、遊戯者に最初に配布したカードの中に黒色の絵札が5枚含まれている場合には、弾丸の数は6発であり、その内訳は、赤色の弾丸が3発、青色の弾丸が3発である。なお、スペードの絵札とクラブの絵札は、いずれも黒色の絵札である。また、遊戯者に最初に配布したカードの中に赤色の絵札と黒色の絵札とが含まれておりこれらの絵札の数の合計が5枚である場合には、弾丸の数は5発であり、その内訳は、赤色の弾丸が3発、青色の弾丸が2発である。また、遊戯者に最初に配布したカードの中に絵札が4枚含まれており、これらの絵札の色がすべて赤色である場合には、弾丸の数は4発であり、その内訳は、赤色の弾丸が2発、青色の弾丸が2発である。また、遊戯者に最初に配布したカードの中に絵札が4枚含まれており、これらの絵札の色が全て黒色である場合には、弾丸の数は4発であり、その内訳は、赤色の弾丸が2発、青色の弾丸が2発である。また、遊戯者に最初に配布したカードの中に赤色の絵札と黒色の絵札とが含まれておりこれらの絵札の数の合計が4枚である場合には、弾丸の数は3発であり、その内訳は、赤色の弾丸が2発、青色の弾丸が1発である。また、遊戯者に最初に配布したカードの中に絵札が3枚含まれており、これらの絵札の色がすべて赤色である場合には、弾丸の数は2発であり、その内訳は、赤色の弾丸が1発、青色の弾丸が1発である。また、遊戯者に最初に配布したカードの中に絵札が3枚含まれており、これらの絵札の色がすべて黒色である場合には、弾丸の数は2発であり、その内訳は、赤色の弾丸が1発、青色の弾丸が1発である。
 次に、ゲーム装置12は、決定された弾丸の色と数とに基づいて、仮想の弾丸を仮想の弾倉に詰める(ステップS52)。弾丸を詰めるための弾倉の穴の数は、6つである。CPU40は、第1の穴から第6の穴までのいずれの穴に弾丸を詰めるかを抽選し、弾丸を詰めたか否かの情報と弾丸の色の情報とを、システムメモリ42の第1の穴メモリから第6の穴メモリに記憶させる(図9参照)。ゲーム装置12は、仮想の弾丸が仮想の弾倉に詰められている状態をディスプレイモニタ34に表示する(図27参照)。
 次に、ゲーム装置12は、ボーナス抽選を行う(ステップS53)。ゲーム装置12は、第1の穴から第6の穴のうちから、仮想のピストルのハンマーを落とす穴を抽選する。
 次に、ゲーム装置12は、以下のように抽選結果を判断する(ステップS54)。
 抽選された穴に弾丸が詰まっていない場合、すなわち、はずれの場合には、ゲーム装置12は、ピストルのハンマーが落とされた穴に弾丸が詰まっておらず、抽選ではずれたことを示す画面を、ディスプレイモニタ34に表示する(図示せず)。抽選された穴に弾丸が詰まっていない場合には、ゲーム装置12は、この後、上述したステップS19以降の処理を行う。
 抽選された穴に赤色の弾丸が詰まっている場合には、後述するガトリングボーナスゲームが提供されることとなる。ゲーム装置12は、赤色の弾丸が発射され、ガトリングボーナスゲームが提供されることを示す画面を、ディスプレイモニタ34に表示する(図示せず)。抽選された穴に詰まっていた弾丸は使用され、抽選された穴からは弾丸がなくなる。第1の穴メモリから第6の穴メモリのうち、抽選された穴に対応するメモリには、弾丸が詰まっていないことを示す情報が記憶される(図10参照)。
 抽選された穴に青色の弾丸が詰まっていた場合には、後述するフリースピンボーナスゲームが提供されることとなる。ゲーム装置12は、青色の弾丸が発射され、フリースピンボーナスゲームが提供されることを示す画面を、ディスプレイモニタ34に表示する(図示せず)。抽選された穴に詰まっていた弾丸は使用され、抽選された穴からは弾丸がなくなる。第1の穴メモリから第6の穴メモリのうち、抽選された穴に対応するメモリには、弾丸が詰まっていないことを示す情報が記憶される(図10参照)。
 (ガトリングボーナスゲーム)
 ガトリングボーナスゲームは、手札の所定の位置にワイルドカードが達するまでスライドが連続して行われるボーナスゲームである。また、ガトリングボーナスゲームでは、ワイルドカードがなかなか配られず、スライド数が多くなった場合にも配当が追加される。
 まず、図7に示すように、ゲーム装置12は、遊戯者に配布する予定のカードを抽選するための配布カード抽選処理を行う(ステップS61)。配布カード抽選処理は、例えば以下のようにして行われる。
 システムメモリ42には、ゲームに使用することが可能な53枚のカード(使用可能カード)が記憶される(図示せず)。使用可能カードは、スペードのAからKまでの13枚と、ダイヤのAからKまでの13枚と、ハートのAからKまでの13枚と、クラブのAからKまでの13枚と、ワイルドカード(ジョーカー)とから成る。
 CPU40は、53枚の使用可能カードのうちから、遊戯者に手札として配布する予定の1枚目のカードを抽選する。使用可能カードのデータのうち、抽選された1枚目のカードのデータにはフラグ(図示せず)が付される。遊戯者に手札として配布する予定の1枚目のカードは、システムメモリ42の配布カード1メモリに記憶される(図10参照)。
 次に、CPU40は、フラグが付されていないカードのうちから、遊戯者に手札として配布する予定の2枚目のカードを抽選する。使用可能カードのデータのうち、抽選された2枚目のカードのデータには、フラグが付される。遊戯者に手札として配布する予定の2枚目のカードは、システムメモリ42の配布カード2メモリに記憶される(図10参照)。
 この後、同様にして、遊戯者に手札として配布する予定の3枚目のカード乃至53枚目のカードが、フラグが付されていないカードのうちからそれぞれ抽選される。使用可能カードのデータのうち、抽選された2枚目から9枚目のカードのデータには順次フラグが付される。遊戯者に手札として配布する予定の3枚目から53枚目のカードは、システムメモリ42の配布カード3メモリから配布カード53メモリに記憶される(図10参照)。
 次に、ゲーム装置12は、遊戯者にカードを配布する(ステップS62)。遊戯者へのカードの配布は、上述した配布カード抽選処理により決定された1枚目から5枚目までのカードを、ディスプレイモニタ34に表示することにより行われる(図28参照)。配布カード抽選処理により決定された1枚目から5枚目のまでのカードは、例えば左から順に配列される。1枚目から5枚目までのカードは表にした状態でディスプレイモニタ34に表示される。配布された5枚のカードは、システムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリにそれぞれ記憶される(図9参照)。
 ゲーム装置12は、遊戯者にカードを配布する際に、ペイテーブルをディスプレイモニタ34に表示する(図29参照)。ペイテーブルは、各々の役に対して払い出すメダルの配当倍率(オッズ)を示すものである。「ナチュラル・ロイヤル・フラッシュ(NATURAL ROYAL FLUSH)」、「ファイブ・オブ・ア・カインド(FIVE OF A KIND)」、「ジョーカー・ロイヤル・フラッシュ(JOKER ROYAL FLUSH)」、「ストレート・フラッシュ(STRAIGHT FLUSH)」、「フォー・オブ・ア・カインド(FOUR OF A KIND)」、「フルハウス(FULL HOUSE)」、「フラッシュ(FLUSH)」、「ストレート(STRAIGHT)」、「スリー・オブ・ア・カインド(THREE OF A KIND)」、「ツー・ペア(TWO PAIR)」及び「ジャックス・オア・ベター(JACKS OR BETTER)/ジョーカー・エニシング(JOKER ANYTHING)」に対して、払い出すクレジットの配当倍率がそれぞれ設定されている。ペイテーブルに関するデータは、例えばシステムメモリ42に記憶される(図13参照)。
 また、スライド数が所定回数に達した際に払い出すクレジットの配当倍率もディスプレイモニタ34に表示される。例えば、スライド数が40回に達した場合(40 SLIDE)、スライド数が45回に達した場合(45 SLIDE)、及び、遊戯者に配布できるカードがなくなるまでスライドが行われた場合(PERFECT SLIDE、48 SLIDE)に対して、払い出すクレジット(ボーナス配当)の配当倍率がそれぞれ設定されている。なお、ガトリングボーナスゲームにおいては53枚のカードが用いられるため、48回のスライドが行われると、遊戯者に配布できるカードがなくなることとなる。これらのペイテーブルに関するデータは、例えばシステムメモリ42に記憶される(図13参照)。
 次に、ゲーム装置12は、遊戯者の手札により役が成立しているか否かを判断する(ステップS63)。役が成立しているか否かの判断は、例えば、システムメモリ42に記憶された役に関するデータ(図示せず)と、遊戯者の手札のデータとを対比することにより行われる。なお、遊戯者の手札のデータは、上述したように、システムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリに記憶されている(図9参照)。役が成立している場合には、ペイテーブルに表示された複数の役のうち、遊戯者の手札により成立している役が、強調して表示される。遊戯者の手札により成立した役の内容は、システムメモリ42の手役1メモリに記憶される(図10参照)。手札により成立した役の回数についてのデータは、システムメモリ42の役1メモリから役11メモリに記憶される(図10参照)。即ち、システムメモリ42の役1メモリから役11メモリには、例えば「ナチュラル・ロイヤル・フラッシュ」、「ファイブ・オブ・ア・カインド」、「ジョーカー・ロイヤル・フラッシュ」、「ストレート・フラッシュ」、「フォー・オブ・ア・カインド」、「フルハウス」、「フラッシュ」、「ストレート」、「スリー・オブ・ア・カインド」、「ツー・ペア」、「ジャックス・オア・ベター/ジョーカー・エニシング」が成立した回数がそれぞれ記憶される。
 次に、ゲーム装置12は、遊戯者がステップS2においてベットしたメダル数と遊戯者の手札の役とに基づいて、遊戯者が獲得すべき配当を算出する(ステップS64)。なお、図28の場合には、遊戯者の手札に役が成立していないため、遊戯者がこの手札により獲得する配当は0である。遊戯者が獲得した配当額は、システムメモリ42の配当額1メモリに記憶される(図9参照)。
 次に、ゲーム装置12は、遊戯者が獲得したメダル数の累計(配当総額)を計算する(ステップS65)。遊戯者が既に獲得している配当総額は例えば1枚であり、遊戯者が今回獲得した配当は0枚である場合には、遊戯者の配当総額は1枚となる。遊戯者が獲得した配当総額は、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶される(図9参照)。ゲーム装置12は、遊戯者が獲得した配当総額をディスプレイモニタ34に表示する(WIN)。また、ゲーム装置12は、ガトリングボーナスゲームにおいて遊戯者が獲得した配当総額をディスプレイモニタ34に表示する(TOTAL WIN)。CPU40は、ガトリングボーナスゲームにおいて遊戯者が獲得した配当総額を、システムメモリ42のトータルウィンメモリに記憶する(図10参照)。
 次に、CPU40は、遊戯者の手札の所定の位置にワイルドカードが位置しているか否かを判断する(ステップS66)。具体的には、例えば、遊戯者の手札の一番左側の位置にワイルドカードが位置しているか否かを判断する。遊戯者の手札のうちの一番左側に位置するカードのデータは、例えば、システムメモリ42の手札1メモリに記憶されている。
 遊戯者の手札の一番左側の位置にワイルドカードが位置していない場合には、ゲーム装置12は、スライドの処理を行う(ステップS67)。具体的には、遊戯者の手札のうちの一方の側に位置するカードが捨てられ、残りの手札が一方の側にそれぞれシフトされ、シフトされたカードの他方の側に新たなカードが配置される。より具体的には、遊戯者の手札のうちの最も左側に位置する1枚のカードが捨てられ、残りの4枚のカードが左側にそれぞれシフトされ、シフトされた4枚のカードの右側に新たなカードが1枚配置される。新たに配布されるカードは、ステップS61において既に抽選されており、システムメモリ42の配布カード6メモリから配布カード63メモリにそれぞれ記憶されている(図10参照)。遊戯者に手札として新たに配布されたカードは、表にした状態でディスプレイモニタ34に表示される。遊戯者の手札の一部が更新されたため、CPU40はシステムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリまでのデータを更新する。例えば、遊戯者に配布された2枚目のカードから6枚目のカードまでが、遊戯者の手札のデータとして、システムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリにそれぞれ記憶される。また、CPU40は、スライドを行った回数をシステムメモリ42のスライド数メモリに記憶する。ゲーム装置12は、スライド回数をディスプレイモニタ42に表示する(図示せず)。
 次に、CPU40は、スライド数が所定回数、即ち、40回、45回又は48回か否かを判断する(ステップS68)。なお、スライド数は、上述したようにシステムメモリ42のスライド数メモリに記憶されている。
 スライド数が所定回数でない場合、即ち、スライド数が例えば40回、45回又は48回ではない場合には、ゲーム装置12は、上述したステップS63以降の処理を行う。
 スライド数が所定回数の場合、即ち、スライド数が例えば40回、45回又は48回の場合には、CPU40は、ボーナス配当額の計算を行う。CPU40は、遊戯者がベットしたメダル数とスライド数に応じた配当倍率とに基づいて、遊戯者が獲得すべきボーナス配当を算出する(ステップS69)。例えば、スライド数が40回の場合には、ボーナス配当の配当倍率は3倍である。遊戯者が最初にベットしたクレジットが1の場合には、遊戯者が配当として獲得するメダル数は3枚となる。遊戯者が獲得した配当額は、システムメモリ42のボーナス配当額メモリに記憶される。
 次に、CPU40は、ボーナス配当総額の計算を行う(ステップS70)。なお、遊戯者が既に獲得しているボーナス配当総額は、システムメモリ42のボーナス配当総額メモリに記憶されている。CPU40は、遊戯者が今回獲得したボーナス配当額と遊戯者が既に獲得しているボーナス配当総額とを加算することにより、新たなボーナス配当総額を算出する。算出されたボーナス配当総額は、システムメモリ42のボーナス配当総額メモリに記憶される。
 次に、CPU40は、遊戯者が獲得したメダル数の累計(配当総額)を計算する(ステップS71)。遊戯者が獲得した配当総額は、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶される(図9参照)。ゲーム装置12は、遊戯者が獲得した配当総額をディスプレイモニタ34に表示する(WIN)。
 この後、ゲーム装置は、上述したステップS63以降の処理を行う。
 ステップS66の処理を行った際に、遊戯者の手札の一番左側の位置にワイルドカードが位置していると判断した場合には、CPU40は、更なるボーナス抽選が可能か否かを判断する(ステップS72)。具体的には、仮想の弾倉に弾丸が残っている場合には更なるボーナス抽選が可能であり、仮想の弾倉に弾丸が残っていない場合には更なるボーナス抽選は不可能である。仮想の弾倉に弾丸が残っているか否かは、システムメモリ42の第1の穴メモリから第6の穴メモリに記憶されたデータにより判断される。
 更なるボーナス抽選が可能な場合には、上述したステップS53以降の処理が行われる(図6参照)。
 更なるボーナス抽選が不可能な場合には、上述したステップS19以降の処理が行われる(図4参照)。
 こうして、手札のうちの所定の位置にワイルドカードが達するまで、ガトリングボーナスゲームが提供される。
 ワイルドカードが所定の位置に達するまでボーナスゲームが提供されるため、遊戯者は多額の配当を得られる可能性がある。また、使用カードの中にワイルドカードが含まれているため、遊戯者の手札において役が成立する可能性も高くなる。
 (フリースピンボーナスゲーム)
 フリースピンボーナスゲームは、スライド処理が所定回数行われるボーナスゲームが所定回数提供されるボーナスゲームである。
 まず、図8に示すように、CPU40は、残ゲーム数の設定を行う(ステップS81)。フリースピンボーナスにおいて提供されるボーナスゲーム数が3回である場合には、カウンター「残ゲーム数」に初期値の「3」が設定される。カウンター「残ゲーム数」は、システムメモリ42の残ゲーム数メモリに記憶される(図10参照)。
 次に、ゲーム装置12は、遊戯者に配布する予定のカードを抽選するための配布カード抽選処理を行う(ステップS82)。配布カード抽選処理は、例えば、上述したステップS61における配布カード抽選処理と同様にして行われる。遊戯者に手札として配布する予定の3枚目から9枚目のカードは、システムメモリ42の配布カード3メモリから配布カード9メモリに記憶される(図9参照)。
 次に、ゲーム装置12は、遊戯者にカードを配布する(ステップS83)。遊戯者へのカードの配布は、上述した配布カード抽選処理により決定された1枚目から5枚目までのカードを、ディスプレイモニタ34に表示することにより行われる(図29参照)。配布カード抽選処理により決定された1枚目から5枚目のまでのカードは、例えば左から順に配列される。1枚目から5枚目までのカードは表にした状態でディスプレイモニタ34に表示される。配布された5枚のカードは、システムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリにそれぞれ記憶される(図9参照)。
 ゲーム装置12は、遊戯者にカードを配布する際に、ペイテーブルをディスプレイモニタ34に表示する(図30参照)。ペイテーブルは、各々の役に対して払い出すメダルの配当倍率(オッズ)を示すものである。「ナチュラル・ロイヤル・フラッシュ(NATURAL ROYAL FLUSH)」、「ファイブ・オブ・ア・カインド(FIVE OF A KIND)」、「ジョーカー・ロイヤル・フラッシュ(JOKER ROYAL FLUSH)」、「ストレート・フラッシュ(STRAIGHT FLUSH)」、「フォー・オブ・ア・カインド(FOUR OF A KIND)」、「フルハウス(FULL HOUSE)」、「フラッシュ(FLUSH)」、「ストレート(STRAIGHT)」、「スリー・オブ・ア・カインド(THREE OF A KIND)」、「ツー・ペア(TWO PAIR)」及び「ジャックス・オア・ベター(JACKS OR BETTER)/ジョーカー・エニシング(JOKER ANYTHING)」に対して、払い出すクレジットの配当倍率がそれぞれ設定されている。ペイテーブルに関するデータは、例えばシステムメモリ42に記憶される(図14参照)。各々の役に対して払い出すメダルの配当倍率は、スライドを行った回数、即ち、カードを交換した回数によって異なる。ディスプレイモニタ34には、各々のスライド数に応じたペイテーブルが表示される。
 次に、CPU40は、残スライド数の設定を行う(ステップS84)。フリースピンボーナスゲームにおいては、1回のボーナスゲームにおいて可能なスライド数は例えば4回である。このため、カウンター「残スライド数」に初期値の「4」が設定される。カウンター「残スライド数」は、システムメモリ42の残スライド数メモリに記憶される(図10参照)。
 次に、ゲーム装置12は、遊戯者の手札により役が成立しているか否かを判断する(ステップS85)。役が成立しているか否かの判断は、例えば、システムメモリ42に記憶された役に関するデータ(図示せず)と、遊戯者の手札のデータとを対比することにより行われる。なお、遊戯者の手札のデータは、上述したように、システムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリに記憶されている(図9参照)。遊戯者の手札により成立した役の内容は、システムメモリ42の手役1メモリに記憶される(図9参照)。
 遊戯者の手札により役が成立している場合には、CPU40は、遊戯者がベットしたメダル数と遊戯者の手札の役とに基づいて、遊戯者が獲得すべき配当を算出する(ステップS86)。遊戯者が獲得した配当額のデータは、システムメモリ42の配当額1メモリから配当額4メモリに順次記憶される(図9参照)。
 次に、CPU40は、遊戯者が獲得した配当額の累計(配当総額)を計算する(ステップS87)。遊戯者が獲得した配当総額のデータは、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶される。ゲーム装置12は、遊戯者が獲得したウィン・クレジットの累計(配当総額)を、ディスプレイモニタ34に表示する(WIN)。また、ゲーム装置12は、遊戯者の手札の内容と、遊戯者の手札により成立した役の名称と、成立した役により獲得したウィン・クレジットとを、ディスプレイモニタ34に表示する(図30参照)。
 次に、ゲーム装置12は、スライドの処理を行う(ステップS88)。例えば、遊戯者の手札のうちの最も左側に位置する1枚のカードが捨てられ、残りの4枚のカードが左側にそれぞれシフトされ、シフトされた4枚のカードの右側に新たなカードが1枚配置される。新たに配布されるカードは、ステップS82において既に抽選されており、システムメモリ42の配布カード6メモリから配布カード9メモリに順次記憶されている(図10参照)。遊戯者に手札として配布されたカードは、表にした状態でディスプレイモニタ34に表示される。遊戯者の手札の一部が更新されたため、CPU40はシステムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリまでのデータを更新する。例えば、遊戯者に配布された2枚目のカードから6枚目のカードまでが、遊戯者の手札のデータとして、システムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリにそれぞれ記憶される。スライド処理を行う際には、例えばガンマンが放った弾丸がスライドボタンを打ち抜く様子が、ディスプレイモニタ34に表示される(図示せず)。
 次に、CPU40は、カウンター「残スライド数」から「1」を減算する(ステップS89)。システムメモリ42に記憶されたカウンター「残スライド数」は、例えば「3」となる。
 次に、CPU40は、カウンター「残スライド数」が0であるか否かを判断する(ステップS90)。
 カウンター「残スライド数」が0でない場合には、ゲーム装置12は、上述したステップS85以降の処理を行う。
 カウンター「残スライド数」が0である場合には。ゲーム装置12は、遊戯者の手札により役が成立しているか否かを判断する(ステップS91)。役が成立しているか否かの判断は、例えば、システムメモリ42に記憶された役に関するデータと、遊戯者の手札のデータとを対比することにより行われる。遊戯者の手札のデータは、システムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリに記憶されている(図9参照)。遊戯者の手札により成立した役は、システムメモリ42の手役5メモリに記憶される(図9参照)。
 遊戯者の手札により役が成立している場合には、ゲーム装置12は、遊戯者がベットしたメダル数と遊戯者の手札の役とに基づいて、遊戯者が獲得すべき配当を算出する(ステップS92)。
 次に、ゲーム装置12は、遊戯者が獲得したメダル数の累計(配当総額)を計算する(ステップS93)。遊戯者が獲得した配当総額は、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶される(図9参照)。ゲーム装置12は、遊戯者が獲得した配当総額をディスプレイモニタ34に表示する(WIN)。また、ゲーム装置12は、遊戯者の今回の手札の内容と、遊戯者の今回の手札により成立した役の名称と、今回成立した役により獲得したウィン・クレジットとを、ディスプレイモニタ34に表示する。
 次に、CPU40は、カウンター「残ゲーム数」から「1」を減算する(ステップS94)。
 次に、ゲーム装置12は、カウンター「残ゲーム数」が0であるか否かを判断する(ステップS95)。なお、カウンター「残ゲーム数」は、システムメモリ42の残ゲーム数メモリに記憶されている。
 カウンター「残ゲーム数」が0でない場合には、ゲーム装置12は、上述したステップS82以降の処理を行う。
 カウンター「残ゲーム数」が0の場合には、ゲーム装置12は、更なるボーナス抽選が可能か否かを判断する(ステップS96)。具体的には、仮想の弾倉に弾丸が残っている場合には更なるボーナス抽選が可能であり、仮想の弾倉に弾丸が残っていない場合には更なるボーナス抽選は不可能である。仮想の弾倉に弾丸が残っているか否かは、システムメモリ42の第1の穴メモリから第6の穴メモリに記憶されたデータにより判断される。
 更なるボーナス抽選が可能な場合には、上述したステップS53以降の処理が行われる(図6参照)。
 更なるボーナス抽選が不可能な場合には、上述したステップS19以降の処理が行われる(図4参照)。
 こうして、例えば4回のスライドが可能なボーナスゲームが例えば3回提供されるフリースピンボーナスゲームが提供される。
 このように、本実施形態によれば、手札により役が成立しているか否かを判断し、手札により役が成立している場合には配当を算出し、手札を構成する複数のカードのうちの少なくとも一部が新たなカードに交換される毎に、新たなカードを含む手札により役が成立しているか否かを判断し、新たなカードを含む手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出し、算出した配当の累計に基づいて遊戯価値が払い出される。また、本実施形態によれば、遊戯者の手札を構成する複数のカードのうちの一方の側に位置するカードを捨て、捨てたカードを除く複数のカードを一方の側にそれぞれシフトさせ、シフトさせた複数のカードの他方の側に新たなカードを配置させることにより、手札を構成する複数のカードのうちの少なくとも一部が新たなカードに交換される。従って、本実施形態によれば、極めて面白いカードゲームを遊戯者に提供することができる。
[変形実施形態]
 本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
 例えば、上記実施形態では、1枚目から5枚目までの手札をディスプレイモニタ34の左から順に配置する場合を例に説明したが、手札を配置する順序はこれに限定されるものではない。例えば、1枚目から5枚目までの手札をディスプレイモニタ34の右から順番に配置してもよい。この場合には、右端に位置するカードがスライド処理の際に捨てられ、新たなカードが手札の左端に位置することになる。
 また、上記実施形態では、図4に示す配布カード抽選処理(ステップS4)において遊戯者に配布する予定の5枚のカードのみを抽選する場合を例に説明したが、遊戯者に配布する予定の9枚のカードをステップS4の段階で全て抽選してもよい。
 また、上記実施形態では、図7に示す配布カード抽選処理(ステップS61)において遊戯者に配布する予定の53枚のカードを全部抽選する場合を例に説明したが、遊戯者に配布する予定の53枚のカードをステップS62の段階で全て抽選しなくてもよい。例えば、ステップS61においては遊戯者に最初に配布する予定の5枚のカードのみを抽選し、スライドの処理(ステップS67)が行われる毎に、遊戯者に次に配布するカードを抽選するようにしてもよい。
 また、上記実施形態では、図8に示す配布カード抽選処理(ステップS82)において遊戯者に配布する予定の9枚のカードを全部抽選する場合を例に説明したが、遊戯者に配布する予定の9枚のカードをステップS82の段階で全て抽選しなくてもよい。例えば、ステップS82においては遊戯者に最初に配布する予定の5枚のカードのみを抽選し、スライドの処理(ステップS88)が行われる毎に、遊戯者に次に配布するカードを抽選するようにしてもよい。
 また、上記実施形態では、1ゲームにおいてスライドすることが可能な回数を4回とする場合を例に説明したが、スライドすることが可能な回数は、4回に限定されるものではない。スライドすることが可能な回数は、適宜設定することができる。ただし、緊張感のあるゲームを遊戯者に提供するためには、スライドすることが可能な回数を、遊戯者に最初に配布される手札の枚数である5枚以下とすることが好ましい。遊戯者に最初に配布される手札のうちの少なくとも1枚が遊戯者の手札として残るように、スライドすることが可能な枚数を4回とすることがより好ましい。
 また、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置を例として説明したが、本発明の原理は、ゲーム装置の代わりに、家庭用ゲーム装置や、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、PHS、PDA等の携帯電話機等を用いてもよい。
 また、上記実施形態では、ゲーム代金を支払う際にメダルを投入する場合を例に説明したが、ゲーム代金はメダルに限定されるものではなく、プリペイドカード、クレジットカード、電子マネー等を用いてゲーム代金を支払うことも可能である。
 また、上記実施形態では、遊戯者の識別のためにICカードを用いたが、磁気カード、定期券、Suicaカード、Edyカード、携帯電話等を用いてもよい。更に、遊戯者を識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。
 また、本発明によるポーカーゲームを、カジノ向けゲーミングマシンとして取り込んで、カジノゲームの一種として行うようにしてもよい。
 また、本発明によるポーカーゲームを、パチンコ機や、パチスロ機等におけるボーナスゲームの一種として行うようにしてもよい。
 本発明によるゲーム装置及びゲーム装置の制御方法は、極めて面白いカードゲームを提供するのに有用である。
10…アミューズメント施設
12…ゲーム装置
13…筐体
14…処理装置
16…メインLCD
18…サブLCD
19…ビルボード
20…LAN
21…コントロールパネル
22…インターネット
23…メダル投入口
24…タッチパネル
25…メダルストック部
26…ベットボタン
27…スライドボタン
28…ブレイクボタン
29…実行ボタン
30…サーバ
31…メーターキー
32…リセットキー
33…サイドランプ
34…ディスプレイモニタ
35…メダル払出口
40…CPU
42…システムメモリ
44…バスアービタ
46…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
48…BOOTROM
50…レンダリングプロセッサ
52…グラフィックメモリ
56…サウンドプロセッサ
58…サウンドメモリ
60…スピーカ
60a…ウーハースピーカー
62…通信インターフェース
64…LANアダプタ
66…ペリフェラルI/F
68…ペリフェラルI/F

Claims (8)

  1.  操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置であって、
     前記制御部は、手札となる複数のカードを遊戯者に配布し、
     前記制御部は、前記手札を前記表示部に表示させ、
     前記制御部は、前記手札により役が成立しているか否かを判断し、
     前記制御部は、前記手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出し、
     前記制御部は、遊戯者による前記操作部の操作に基づいて、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換し、
     前記制御部は、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部が前記新たなカードに交換される毎に、前記新たなカードを含む手札により役が成立しているか否かを判断し、
     前記制御部は、前記新たなカードを含む手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出し、
     前記制御部は、算出した配当の累計に基づいて遊戯価値を払い出す
     ことを特徴とするゲーム装置。
  2.  操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置であって、
     前記制御部は、手札となる複数のカードを配列して遊戯者に配布し、
     前記制御部は、前記手札を前記表示部に表示させ、
     前記制御部は、遊戯者による前記操作部の操作に基づいて、配列された前記複数のカードのうちの一方の側に位置するカードを捨て、捨てた前記カードを除く前記複数のカードを前記一方の側にそれぞれシフトさせ、シフトさせた前記複数のカードの他方の側に前記新たなカードを配置させることにより、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換し、
     前記制御部は、前記手札により役が成立しているか否かを判断し、
     前記制御部は、前記手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出する
     ことを特徴とするゲーム装置。
  3.  請求項1又は2記載のゲーム装置において、
     前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を前記新たなカードに交換することが可能な回数は、前記手札を構成する前記複数のカードの枚数以下である
     ことを特徴とするゲーム装置。
  4.  操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置の制御方法であって、
     前記制御部が、手札となる複数のカードを遊戯者に配布するステップと、
     前記制御部が、前記手札を前記表示部に表示させるステップと、
     前記制御部が、前記手札により役が成立しているか否かを判断するステップと、
     前記制御部が、前記手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出するステップと、
     前記制御部が、遊戯者による前記操作部の操作に基づいて、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換するステップと、
     前記制御部が、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部が前記新たなカードに交換される毎に、前記新たなカードを含む手札により役が成立しているか否かを判断するステップと、
     前記制御部が、前記新たなカードを含む手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出するステップと、
     前記制御部が、算出した配当の累計に基づいて遊戯価値を払い出すステップと
     を有することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  5.  操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置の制御方法であって、
     前記制御部が、手札となる複数のカードを配列して遊戯者に配布するステップと、
     前記制御部が、前記手札を前記表示部に表示させるステップと、
     前記制御部が、遊戯者による前記操作部の操作に基づいて、配列された前記複数のカードのうちの一方の側に位置するカードを捨て、捨てた前記カードを除く前記複数のカードを前記一方の側にそれぞれシフトさせ、シフトさせた前記複数のカードの他方の側に前記新たなカードを配置させることにより、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換するステップと、
     前記制御部が、前記手札により役が成立しているか否かを判断するステップと、
     前記制御部が、前記手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出するステップと
     を有することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  6.  請求項1又は2記載のゲーム装置の制御方法において、
     前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を前記新たなカードに交換することが可能な回数は、前記手札を構成する前記複数のカードの枚数以下である
     ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  7.  コンピュータに、
     手札となる複数のカードを遊戯者に配布するステップ、
     前記手札を表示部に表示させるステップ、
     前記手札により役が成立しているか否かを判断するステップ、
     前記手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出するステップ、
     遊戯者による操作部の操作に基づいて、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換するステップ、
     前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部が前記新たなカードに交換される毎に、前記新たなカードを含む手札により役が成立しているか否かを判断するステップ、
     前記新たなカードを含む手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出するステップ、
     算出した配当の累計に基づいて遊戯価値を払い出すステップ
     を実行させるためのプログラム。
  8.  コンピュータに、
     手札となる複数のカードを配列して遊戯者に配布するステップ、
     前記手札を表示部に表示させるステップ、
     遊戯者による操作部の操作に基づいて、配列された前記複数のカードのうちの一方の側に位置するカードを捨て、捨てた前記カードを除く前記複数のカードを前記一方の側にそれぞれシフトさせ、シフトさせた前記複数のカードの他方の側に前記新たなカードを配置させることにより、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換するステップ、
     前記手札により役が成立しているか否かを判断するステップ、
     前記手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出するステップ
     を実行させるためのプログラム。
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