[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びコンピュータプログラムについて図面を用いて説明する。
本実施形態のゲーム装置は、例えば、アミューズメント施設内に設置されている。これらゲーム装置は、例えば、インターネットに接続されている。
(ゲーム装置の概要)
本実施形態によるゲーム装置を含むシステムを図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態によるゲーム装置を示す斜視図である。図2は、本実施形態によるゲーム装置を含むシステムの概要を示すブロック図である。
アミューズメント施設10は、例えば各地域に所在している。各アミューズメント施設10には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置12が設けられている。アミューズメント施設10に、ゲーム装置12の他に、図2に示すように、ゲーム内容の表示やゲームの宣伝等を行う処理装置14を設けるようにしてもよい。
各ゲーム装置12はアミューズメント施設10内のLAN20に接続されている。複数のゲーム装置12のうちの一台を、サーバとして機能させる。サーバとしてのゲーム装置12は、複数のゲーム装置12を制御すると共に、各ゲーム装置12により実行されたポーカーゲーム等のゲームのプレイデータを、LAN20を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
遊戯者(プレイヤー)は、ゲーム装置12にメダルを投入してポーカーゲームを行う。アミューズメント施設10を訪れた遊戯者は、ゲーム装置12に着席し、メダルを投入して、タッチパネルや、操作ボタン等の操作を行うことにより、ポーカーゲームを行う。
また、図2に示すように、アミューズメント施設10のLAN20をインターネット22に接続し、各ゲーム装置12が、必要に応じて、他のアミューズメント施設10内のゲーム装置12とも相互に通信するようにしてもよい。
また、図2に示すように、インターネット22に接続されたサーバ30を別途設けてもよい。サーバ30は制御手段(図示せず)と記憶手段(図示せず)を有し、制御手段により、ゲーム装置12を制御すると共に、記憶手段により、ゲーム装置12により実行されたポーカーゲーム等のゲームのプレイデータを、インターネット22を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
なお、ゲーム装置12に、ICカード等のメンバーズカードを読み取るためのICカードI/F(インターフェース)を設け、メンバーズカードにより遊戯者のプレイデータ等を管理してもよい。
(ゲーム装置の構成)
本実施形態によるゲーム装置の構成について図1乃至図3を用いて説明する。図3は、本実施形態によるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲーム装置12の筐体13の上部には、ゲーム内容を表示するために、メインLCD16とサブLCD18とが設けられている。メインLCD16とサブLCD18とによりディスプレイモニタ34(図3参照)が構成されている。メインLCD16上には、遊戯者がタッチすることにより指示入力が可能なタッチパネル24が設けられている。
サブLCD18上には、ビルボード19が設けられている。メインLCD16とサブLCD18の間にはスピーカ60が設けられている。また、筐体13の下部には、別途、ウーハースピーカー60aが設けられている。
メインLCD16下の、筐体13の中央部には、コントロールパネル21が設けられている。コントロールパネル21の外縁は遊戯者が腕をおいて休むためのアームレストとして機能する。
コントロールパネル21上には、遊戯者がベット操作を行うためのベットボタン26、スライド操作を行うためのスライドボタン27、ブレイク操作を行うためのブレイクボタン28、及び、実行操作を行うための実行ボタン29等が設けられている。
コントロールパネル21上には、更に、メダルを投入するためのメダル投入口23と、投入前のメダルを蓄積しておくためのメダルストック部25とが設けられている。
ゲーム装置12の筐体13下部には、メダルを払い出すためのメダル払出口35が設けられている。ゲーム装置12の筐体13下部には、更に、メーターキー31、リセットキー32が設けられている。ゲーム装置12の筐体13下部のサイドには、左右にサイドランプ33が設けられている。
図3に示すように、ゲーム装置12には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うCPU40と、CPU40が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ(RAM)42とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ44に接続されている。バスアービタ44は、ゲーム装置12の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体(ゲーム用記録媒体であるCD−ROM等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む)46と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているBOOTROM48とがバスラインを介してバスアービタ44に接続されている。
バスアービタ44には、バスラインを介してレンダリングプロセッサ50が接続されている。レンダリングプロセッサ50は、バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりする。
レンダリングプロセッサ50には、レンダリングプロセッサ50が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ52が接続されている。
レンダリングプロセッサ50から出力される画像信号は、ビデオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ34に表示される。
バスアービタ44には、バスラインを介してサウンドプロセッサ56が接続されている。サウンドプロセッサ56は、バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した音楽データを再生したり、遊戯者による操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成したりする。
サウンドプロセッサ56には、サウンドプロセッサ56により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ58が接続されている。サウンドプロセッサ56から出力される音声信号は、オーディオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ60から出力される。
バスアービタ44には、バスラインを介して通信インターフェース62が接続されている。通信インターフェース62はLANアダプタ64を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置12はLANアダプタ64により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置12やネットワークサーバ30等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース62及びLANアダプタ64は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ(TA)やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やPHSを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
バスアービタ44には、ペリフェラルI/F(インターフェース)66を介してベットボタン26、スライドボタン27、ブレイクボタン28、実行ボタン29が接続されている。ベットボタン26は、手札に対してベット指示を入力するためのものである。スライドボタン27は、スライド操作を実行させるためのもの、より具体的には、手札のうちの1枚のカードを捨て、新たなカードを配布させるためのものである。ブレイクボタン28は、スライド操作を行うことなく、ゲームを終了させるためのものである。実行ボタン29は、各種操作の実行の指示を入力するためのものである。
ペリフェラルI/F66は、遊戯者によるベットボタン26、スライドボタン27、ブレイクボタン28、実行ボタン29への操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。
バスアービタ44には、ペリフェラルI/F68を介して、タッチパネル24が接続されている。タッチパネル24は、遊戯者が指を触れることにより各種操作を入力するためのものである。
ペリフェラルI/F68は、遊戯者による操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。タッチパネル24は、指が指示した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段として機能する。
バスアービタ44にはバックアップメモリ(図示せず)が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ(RAM)で代用してもよい。
なお、ゲーム装置12は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やPDA等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。
(ポーカーゲームの概要)
本実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームの概要について図4乃至図30を用いて説明する。図4乃至図8は、本実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのフローチャートである。図9及び図10は、本実施形態のゲーム装置のシステムメモリの一部を示す図である。図11乃至図14は、ペイテーブルの例を示す図である。図15乃至図26及び図28乃至図30は、本実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図である。図27は、絵札の枚数に応じて付与される弾丸の色と数を示す図である。
本実施形態のポーカーゲームは、実際のトランプのカードを用いたポーカーゲームをビデオゲームとして忠実に実現しようとするものではなく、ポーカーゲームを題材にして一人で遊ぶことができるようにした新規なビデオゲームである。遊戯者は、ゲーム装置にメダル(クレジット)を投入しベットを行ってポーカーゲームを楽しむ。ベットしたメダル数と手札の役に基づいて遊戯者にメダルが払い出される。
従来のポーカーゲームマシンは、手札の中から遊戯者が任意のカードを交換することが可能であり、最終的に完成した手役に基づいてメダル等が払い出されていた。
本実施形態のポーカーゲームでは、手札により役が成立しているか否かを判断し、手札により役が成立している場合には配当を算出し、手札を構成する複数のカードのうちの少なくとも一部が新たなカードに交換される毎に、新たなカードを含む手札により役が成立しているか否かを判断し、新たなカードを含む手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出し、算出した配当の累計に基づいてメダルが払い出される。各々の段階において成立する手札の役がそれぞれ配当総額に反映されるため、従来のポーカーゲームにはない面白さを遊戯者に提供することができる。
また、本実施形態のポーカーゲームでは、遊戯者の手札を構成する複数のカードのうちの一方の側に位置するカードを捨て、捨てたカードを除く複数のカードを一方の側にそれぞれシフトさせ、シフトさせた複数のカードの他方の側に新たなカードを配置させることにより、手札を構成する複数のカードのうちの少なくとも一部が新たなカードに交換される。このため、手札における各々のカードの位置にも意義があることになり、従来のポーカーゲームにはない面白さを遊戯者に提供することが可能となる。
また、本実施形態のポーカーゲームでは、所定の条件を満たす場合にはボーナスゲーム等の特典が与えられる。これにより、遊戯者に更なるボーナスの楽しみを与えることができる。
まず、遊戯者は、ゲーム装置12のメダル投入口23からメダルを投入する(ステップS1)。投入されたメダル数が、クレジット(CREDIT)としてディスプレイモニタ34に表示される(図15参照)。図15の場合には、遊戯者が保有するクレジットは1000となっている。遊戯者が保有するクレジットは、システムメモリ42の保有クレジットメモリ(図9参照)に記憶される。ゲーム装置12は、図15に示すように伏せた状態のカードをディスプレイモニタ34に表示する。
遊戯者がメダルを投入する際、ゲーム装置12はペイテーブルをディスプレイモニタ34に表示する(図15参照)。ペイテーブルは、各々の役に対して払い出すメダル(クレジット、遊戯価値)の配当倍率(オッズ)を示すものである。例えば、「ロイヤル・フラッシュ(ROYAL FLUSH)」、「ストレート・フラッシュ(STRAIGHT FLUSH)」、「フォー・オブ・ア・カインド(FOUR OF A KIND)」、「フルハウス(FULL HOUSE)」、「フラッシュ(FLUSH)」、「ストレート(STRAIGHT)」、「スリー・オブ・ア・カインド(THREE OF A KIND)」、「ツー・ペア(TWO PAIR)」及び「ジャックス・オア・ベター(JACKS OR BETTER)」に対して、払い出すクレジット(メダル)の配当倍率がそれぞれ設定されている。ペイテーブルに関するデータ(図11参照)は、例えばシステムメモリ42に記憶される。各々の役に対して払い出すメダルの配当倍率は、スライドを行った回数、即ち、カードを交換した回数によって異なる。スライドとは、遊戯者の手札のうちの1枚を捨て、新たなカードを遊戯者に配布することである。具体的には、遊戯者の手札のうちの一方の側に位置するカードが捨てられ、残りの手札が一方の側にそれぞれシフト(スライド)され、シフトされたカードの他方の側に新たなカードが配置される。スライドは、1回のゲームにおいて4回まで行うことが可能である。ディスプレイモニタ34には、スライドが一度も行われていない場合のペイテーブル(DEAL)、スライドが1回行われた場合のペイテーブル(1ST SLIDE)、スライドが2回行われた場合のペイテーブル(2ND SLIDE)、スライドが3回行われた場合のペイテーブル(3RD SLIDE)、及び、スライドが4回行われた場合のペイテーブル(LAST SLIDE)が、左から順に表示される。図14においてはスライドが一度も行われていないため、スライドが一度も行われていない場合のペイテーブルが適用される。ディスプレイモニタ34には、適用されるペイテーブルが目立つように表示される。
次に、遊戯者が、ベットを行う(ステップS2)。ベットは、遊戯者が保有するクレジットの中から所望の額のクレジットを支払うことにより行われる。ゲーム装置12は、遊戯者によりベットボタン26が押される毎に、ベットの額を1ずつ増加させる。遊戯者がベットした額は、システムメモリ42のベット額メモリに記憶される(図9参照)。遊戯者がベットした額(BET)は、図16に示すように、ディスプレイモニタ34に表示される。ゲーム装置12は、遊戯者がベットしたクレジットの額に応じて、遊戯者が保有するクレジットの額(CREDIT)を減少させる。遊戯者が保有するクレジットの額は、システムメモリ42の保有クレジットメモリに記憶され(図9参照)、ディスプレイモニタ34に表示される(図16参照)。
なお、ベットボタン26を押す代わりに、タッチパネル24に触れることによっても、遊戯者はベットを行うことが可能である。ゲーム装置12は、「1BET」と表示されている部分が遊戯者の指で触れられた場合には、ベットの額を1ずつ増加させる。ゲーム装置12は、「5BET」と表示されている部分が遊戯者の指で触れられた場合には、ベットの額を5ずつ増加させる。ベットするメダル数は、例えば1〜40枚の範囲で適宜設定し得る。図16のゲーム画面は、ベットするメダル数を1とした状態を示している。
次に、遊戯者により実行ボタン29が押されるのを待って(ステップS3)、遊戯者に最初に配布する予定の5枚のカードを抽選するための配布カード抽選処理を行う(ステップS4)。
なお、遊戯者は、実行ボタン29を押す代わりに、タッチパネル24を操作してもよい。ディスプレイモニタ34上に表示された「DEAL」というボタンは、実行ボタンとして機能する。
配布カード抽選処理は、例えば以下のようにして行われる。
システムメモリ42には、ゲームに使用することが可能な52枚のカード(使用可能カード)が記憶される(図示せず)。使用可能カードは、スペードのAからKまでの13枚と、ダイヤのAからKまでの13枚と、ハートのAからKまでの13枚と、クラブのAからKまでの13枚とから成る。
CPU40は、52枚の使用可能カードのうちから、遊戯者に手札として配布する予定の1枚目のカードを抽選する。使用可能カードのデータのうち、抽選された1枚目のカードのデータにはフラグ(図示せず)が付される。遊戯者に手札として配布する予定の1枚目のカードは、システムメモリ42の配布カード1メモリに記憶される(図9参照)。
次に、CPU40は、フラグが付されていないカードのうちから、遊戯者に手札として配布する予定の2枚目のカードを抽選する(ステップS4)。使用可能カードのデータのうち、抽選された2枚目のカードのデータには、フラグが付される。遊戯者に手札として配布する予定の2枚目のカードは、システムメモリ42の配布カード2メモリに記憶される(図9参照)。
この後、同様にして、遊戯者に手札として配布する予定の3枚目のカード、4枚目のカード及び5枚目のカードが、フラグが付されていないカードのうちからそれぞれ抽選される。使用可能カードのデータのうち、抽選された3枚目から5枚目のカードのデータには、順次フラグが付される。遊戯者に手札として配布する予定の3枚目から5枚目のカードは、システムメモリ42の配布カード3メモリから配布カード5メモリに記憶される(図9参照)。
次に、あと何回スライドを行うことが可能であるかを示すカウンター「スライドチャンス数」の値を設定する(ステップS5)。上述したように、スライドは、1回のゲームにおいて4回まで行うことが可能である。CPU40は、カウンター「スライドチャンス数」の値として、初期値の「4」を設定する。カウンター「スライドチャンス数」は、例えばシステムメモリ42のスライドチャンス数メモリに記憶される(図9参照)。
次に、ゲーム装置12は、遊戯者の手札を構成する5枚のカードを図17に示すように表向きにしてディスプレイモニタ34に表示する(ステップS6)。
こうして、遊戯者の手札を構成する5枚のカードが配布されることとなる。即ち、遊戯者に手札として配布するカードを配布カード抽選処理により抽選し、配布カード抽選処理により決定された1枚目から5枚目までのカードをディスプレイモニタ34に表示することにより、遊戯者への手札の配布が行われる。配布カード抽選処理により決定された1枚目から5枚目のまでのカードは、例えば左側から順に配列してディスプレイモニタ34に表示される。配布された5枚のカードは、システムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリにそれぞれ記憶される(図9参照)。
次に、ゲーム装置12は、遊戯者の手札により役が成立しているか否かを判断する(ステップS7)。役が成立しているか否かの判断は、例えば、システムメモリ42に記憶された役に関するデータ(図示せず)と、遊戯者の手札のデータとを対比することにより行われる。遊戯者の手札のデータは、上述したようにシステムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリに記憶されている(図9参照)。遊戯者の手札により成立した役の内容は、システムメモリ42の手役1メモリから手役5メモリに順次記憶される(図9参照)。
遊戯者の手札により役が成立している場合には、CPU12は、遊戯者がベットしたメダル数と遊戯者の手札の役とに基づいて、遊戯者が獲得すべき配当を計算する(ステップS8)。例えば、図17の場合には、ベットしたメダル数は「1」である。また、図17の場合には、遊戯者の手札の役は「スリー・オブ・ア・カインド」であるため、遊戯者の役の配当倍率は3倍である。従って、図17の場合には、遊戯者が配当として獲得するメダル数(ウィン・クレジット)は3枚である。遊戯者が獲得した配当額のデータは、システムメモリ42の配当額1メモリから配当額5メモリに順次記憶される(図9参照)。図17の場合には、遊戯者が獲得したウィン・クレジットの総額は3である。また、遊戯者が獲得した配当総額のデータが、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶される。ゲーム装置12は、遊戯者が獲得したウィン・クレジットの累計(配当総額)を、ディスプレイモニタ34に表示する(WIN)。また、ゲーム装置12は、遊戯者の手札の内容と、遊戯者の手札により成立した役の名称と、成立した役により獲得したウィン・クレジットとを、ディスプレイモニタ34に表示する(図17参照)。
次に、ゲーム装置12は、遊戯者の手札の内容がボーナス抽選権を獲得するための条件を満たすか否かを判断する(ステップS9)。ボーナス抽選権とは、ボーナスゲームの提供を受けるための抽選(ボーナス抽選)を行うことができる権利である。遊戯者の手札の中に同じ色の絵札(J、Q、K)が3枚以上含まれている場合には、遊戯者にボーナス抽選権が与えられる。スペードの絵札とクラブの絵札はいずれも黒色の絵札であり、ダイヤの絵札とハートの絵札はいずれも赤色の絵札である。なお、ボーナス抽選は、通常のゲームが終了した後に行われる。遊戯者がボーナス抽選権を獲得した場合には、図22に示すように、遊戯者がボーナス抽選権を獲得したことを示す画面がディスプレイモニタ34に表示される。遊戯者がボーナス抽選権を獲得したか否かは、システムメモリ42のボーナス抽選権メモリに記憶される(図9参照)。
また、ゲーム装置12は、図17に示すように、スライドさせる又はブレイクするかを遊戯者に選択させるためのボタンを、ディスプレイモニタ34に表示する(ステップS10)。スライドとは、上述したように、遊戯者の手札のうちの1枚を捨て、残りの手札の位置をシフト(スライドさせ)、新たなカードを遊戯者に配布することである。具体的には、遊戯者の手札のうちの例えば左端に位置するカードが捨てられ、残りの手札がそれぞれ左側にシフトされ、シフトされたカードの右側に新たなカードが配置される。なお、スライドを行うためには、ベットされたメダル数と同じ数のメダルを支払う必要がある。ブレイクとは、スライドを行うことなくゲームを終了させることである。ディスプレイモニタ34には、スライドを行った後に適用されるペイテーブルが目立つように表示される。ディスプレイモニタ34に表示されるペイテーブルにおいては、スライドを行った後に成立することが確定している役、及び、スライドを行った後に成立する可能性がある役が、強調して表示される。遊戯者がスライドボタン27を押した場合には、スライドが選択され、遊戯者がブレイクボタン28を押した場合には、ブレイクが選択される。
なお、遊戯者は、スライドボタン27又はブレイクボタン28を押す代わりに、タッチパネル23を操作してもよい。「SLIDE」というボタンが表示されている箇所が遊戯者の指で触れられた場合には、スライドが選択される。一方、「BREAK」というボタンが表示されている箇所が遊戯者の指で触れられた場合には、ブレイクが選択される。
遊戯者によりスライドが選択された場合には、ゲーム装置12は、配布カード抽選処理を行う(ステップS11)。具体的には、ゲーム装置12は、遊戯者に手札として配布する予定の6枚目のカードを、使用可能カードのうちのフラグが付されていないカードのうちから抽選する。使用可能カードのうち、抽選された6枚目のカードのデータには、フラグが付される。遊戯者に手札として配布する予定の6枚目のカードは、システムメモリ42の配布カード6メモリに記憶される(図9参照)。
次に、ゲーム装置12は、スライドの処理を行う(ステップS12)。図18に示すように、例えば、遊戯者の手札のうちの左端に位置する1枚のカードが捨てられ、残りの4枚のカードが左側にそれぞれシフトされ、シフトされた4枚のカードの右側に新たなカードが1枚配置される。新たに配布されるカードは、ステップS11において、6枚目のカードに配布するカードとして抽選されており、システムメモリ42の配布カード6メモリに記憶されている。遊戯者に手札として配布された6枚目のカードは、表にした状態でディスプレイモニタ34に表示される。遊戯者の手札の一部が更新されたため、CPU40はシステムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリまでのデータを更新する。具体的には、遊戯者に配布された2枚目のカードから6枚目のカードまでのデータが、遊戯者の手札のデータとして、システムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリにそれぞれ記憶される。
次に、CPU40は、カウンター「スライドチャンス数」から「1」を減算する(ステップS13)。システムメモリ42に記憶されたカウンター「スライドチャンス数」は、例えば「3」となる。
次に、ゲーム装置12は、遊戯者の手札により役が成立しているか否かを判断する(ステップS14)。役が成立しているか否かの判断は、例えば、システムメモリ42に記憶された役に関するデータと、遊戯者の手札のデータとを対比することにより行われる。遊戯者の手札のデータは、システムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリに記憶されている(図9参照)。遊戯者の手札により成立した役は、システムメモリ42の手役2メモリに記憶される(図9参照)。
遊戯者の手札により役が成立している場合には、ゲーム装置12は、遊戯者がベットしたメダル数と遊戯者の手札の役とに基づいて、遊戯者が獲得すべき配当を算出する(ステップS15)。図19の場合には、ベットしたメダル数は「1」である。また、遊戯者の手札の役が「スリー・オブ・ア・カインド」であるため、遊戯者の役の配当倍率は3倍である。従って、遊戯者が配当として獲得するメダル数(ウィン・クレジット)は3枚である。遊戯者が獲得した配当額は、システムメモリ42の配当額2メモリに記憶される。
次に、ゲーム装置12は、遊戯者が獲得した配当の累計(配当総額)を計算する(ステップS16)。配当総額16は、遊戯者がこれまでに獲得した配当総額と、遊戯者が新たに獲得した配当額とを加算することにより求められる。なお、遊戯者がこれまでに獲得した配当総額は、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶されている。図19の場合には、遊戯者が既に獲得している配当総額は3枚であり、遊戯者が今回獲得した配当は3枚である。従って、遊戯者が獲得した配当総額は6枚となる。求められた配当総額は、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶される(図9参照)。ゲーム装置12は、遊戯者が獲得した配当総額をディスプレイモニタ34に表示する(WIN)。また、ゲーム装置12は、遊戯者の今回の手札の内容と、遊戯者の今回の手札により成立した役の名称と、今回成立した役により獲得したウィン・クレジットとを、ディスプレイモニタ34に表示する。
次に、ゲーム装置12は、カウンター「スライドチャンス数」が0であるか否かを判断する(ステップS17)。
カウンター「スライドチャンス数」が0でない場合には、ゲーム装置12は、スライドを行うかブレイクするかを遊戯者に選択させるためのボタンを、ディスプレイモニタ34に表示する(図19参照)。スライドを更に行うためには、最初にベットされたメダル数と同じ数のメダルを支払う必要がある。ディスプレイモニタ34には、次のスライドが行われた後に適用されるペイテーブルが目立つように表示される。ディスプレイモニタ34に表示されるペイテーブルにおいては、次のスライドを行った後に成立することが確定している役、及び、次のスライドを行った後に成立する可能性がある役が、強調して表示される。遊戯者がスライドボタン27を押した場合には、スライドが選択され、遊戯者がブレイクボタン28を押した場合には、ブレイクが選択される(ステップS10)。
遊戯者によりスライドが選択された場合には、ゲーム装置12は、配布カード抽選処理を行う(ステップS11)。具体的には、ゲーム装置12は、遊戯者に手札として配布する予定の7枚目のカードを、使用可能カードのうちのフラグが付されていないカードのうちから抽選する。使用可能カードのうち、抽選された7枚目のカードのデータには、フラグが付される。遊戯者に手札として配布する予定の7枚目のカードは、システムメモリ42の配布カード7メモリに記憶される(図9参照)。
遊戯者によりスライドが選択された場合には、ゲーム装置12は、スライドの処理を行う(ステップS12)。図20に示すように、例えば、遊戯者の手札のうちの最も左側に位置する1枚のカードが捨てられ、残りの4枚のカードが左側にそれぞれシフトされ、シフトされた4枚のカードの右側に新たなカードが1枚配置される。新たに配布されるカードは、ステップS11において、7枚目に配布されるカードとして抽選されており、システムメモリ42の配布カード7メモリに記憶されている。遊戯者に手札として配布された7枚目のカードは、表にした状態でディスプレイモニタ34に表示される。遊戯者の手札の一部が更新されたため、CPU40は、システムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリまでのデータを更新する(図9参照)。具体的には、遊戯者に配布された3枚目のカードから7枚目のカードまでが、遊戯者の手札のデータとして、システムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリにそれぞれ記憶される。
次に、CPU40は、カウンター「スライドチャンス数」から「1」を減算する(ステップS13)。システムメモリ42に記憶されたカウンター「スライドチャンス数」は、例えば「2」となる。
次に、ゲーム装置12は、遊戯者の手札により役が成立しているか否かを判断する(ステップS14)。役が成立しているか否かの判断は、例えば、システムメモリ42に記憶された役に関するデータと、遊戯者の手札のデータとを対比することにより行われる。なお、遊戯者の手札のデータは、システムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリに記憶されている(図9参照)。遊戯者の手札により成立した役は、システムメモリ42の手役3メモリに記憶される(図9参照)。
遊戯者の手札により役が成立している場合には、ゲーム装置12は、遊戯者がベットしたメダル数と遊戯者の手札の役とに基づいて、遊戯者が獲得すべき配当を算出する(ステップS15)。図21の場合には、ベットしたメダル数は「1」である。また、遊戯者の手札の役が「フルハウス」であるため、遊戯者の役の配当倍率は30倍である。従って、遊戯者が配当として獲得するメダル数(ウィン・クレジット)は30枚である。遊戯者が獲得した配当額は、システムメモリ42の配当額3メモリに記憶される(図9参照)。
次に、ゲーム装置12は、遊戯者が獲得したメダル数の累計(配当総額)を計算する(ステップS16)。遊戯者が既に獲得している配当総額は6枚であり、遊戯者が今回獲得した配当は30枚である。従って、遊戯者の配当総額は36枚となる。遊戯者が獲得した配当総額は、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶される(図9参照)。ゲーム装置12は、遊戯者が獲得した配当総額をディスプレイモニタ34に表示する(WIN)。また、ゲーム装置12は、遊戯者の今回の手札の内容と、遊戯者の今回の手札により成立した役の名称と、今回成立した役により獲得したウィン・クレジットとを、ディスプレイモニタ34に表示する(図21参照)。
次に、ゲーム装置12は、カウンター「スライドチャンス数」が0であるか否かを判断する(ステップS17)。
カウンター「スライドチャンス数」が0でない場合には、ゲーム装置12は、スライドを更に行うかブレイクするかを遊戯者に選択させるためのボタンを、ディスプレイモニタ34に表示する(図21参照)。スライドを更に行うためには、最初にベットされたメダル数と同じ数のメダルを支払う必要がある。ディスプレイモニタ34には、次のスライドを行った後に適用されるペイテーブルが目立つように表示される。ディスプレイモニタ34に表示されるペイテーブルにおいては、次のスライドを行った後に成立することが確定している役、及び、次のスライドを行った後に成立する可能性がある役が、強調して表示される。遊戯者がスライドボタン27を押した場合には、スライドが選択され、遊戯者がブレイクボタン28を押した場合には、ブレイクが選択される(ステップS10)。
遊戯者がスライドを選択した場合には、ゲーム装置12は、上記と同様にして、ステップS11からステップS17までの処理を行う。
遊戯者がブレイクを選択した場合、又は、ステップS17においてカウンター「スライドチャンス数」が0と判断された場合には、ゲーム装置12は、遊戯者がボーナス抽選権を有しているか否かを判断する(ステップS18)。なお、遊戯者にボーナス抽選権を与えるか否かは、ステップS9において既に判断されており、システムメモリ42のボーナス抽選権メモリに記憶されている。
遊戯者がボーナス抽選権を有している場合には、ゲーム装置12は、後述するボーナス抽選の処理を行う。
遊戯者がボーナス抽選権を有していない場合には、遊戯者が配当(ウィン・クレジット)を有しているか否かを判断する(ステップS19)。具体的には、システムメモリ42に記憶されている配当総額が0であるか否かを判断する。
遊戯者が配当を有していない場合には、ゲームオーバーとなる(ステップS22)。
遊戯者が配当を有している場合には、ゲーム装置12は、ダブルアップゲーム(ボーナスダブルアップゲーム)に挑戦するか否かを遊戯者に選択させるための画面を、ディスプレイモニタ34に表示する(ステップS20)。
遊戯者がダブルアップゲームに挑戦することを選択した場合には、ゲーム装置12は、後述するダブルアップゲームの処理を行う。
一方、遊戯者がダブルアップゲームに挑戦しないことを選択した場合には、遊戯者がこれまでに獲得した配当の払い出しが行われる(ステップS21)。具体的には、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶された配当総額のデータに基づいて、配当(メダル、クレジット)の払い出しが行われる(図9参照)。
(ダブルアップゲーム)
ダブルアップゲームは、ディーラーに配布されるカードの数字と遊戯者が選択するカードの数字とを比較し、遊戯者の選択するカードの数字の方が大きい場合には、遊戯者がこれまでに獲得した配当総額と同額又は遊戯者がこれまでに獲得した配当総額の半額を、遊戯者が更に獲得し得るゲームである。遊戯者の選択したカードの数字がディーラーのカードの数字と同じ場合には、遊戯者がベットしたメダルは没収されず、遊戯者に返却される。また、ダブルアップゲームでは、遊戯者に配布されたカードにより役が成立している場合には、遊戯者にスペシャルボーナス配当が与えられる。
まず、図5及び図23に示すように、ゲーム装置12は、配当総額の全部をベットするか(ダブルアップ)、配当総額の半分をベットするか(ハーフダブル)、ダブルアップゲームを行うことなく終了するか(コレクト)を遊戯者に選択させるためのボタンを、ディスプレイモニタ34に表示する(ステップS31)。また、ゲーム装置12は、図23に示すように伏せた状態のカードをディスプレイモニタ34に表示する。
また、ゲーム装置12は、後述するスペシャルボーナスのペイテーブルをディスプレイモニタ34に表示する(図23参照)。スペシャルボーナスのペイテーブルは、遊戯者に配布されたカードにより所定の役が成立した場合に、各々の役に対して払い出すスペシャルボーナスの配当倍率(オッズ)を示すものである。スペシャルボーナスが与えられる役は、例えば「ロイヤル・フラッシュ(ROYAL FLUSH)」、「ストレート・フラッシュ(STRAIGHT FLUSH)」、「フォー・オブ・ア・カインド(FOUR OF A KIND)」、「フルハウス(FULL HOUSE)」、「フラッシュ(FLUSH)」、「ストレート(STRAIGHT)」、「スリー・オブ・ア・カインド(THREE OF A KIND)」である。スペシャルボーナスのペイテーブルには、これらの役に対して、払い出すクレジットの配当倍率がそれぞれ設定されている。スペシャルボーナスのペイテーブルに関するデータは、例えばシステムメモリ42に記憶される(図12参照)。
遊戯者がコレクトを選択した場合、即ち、ダブルアップゲームを行うことなく終了することを選択した場合には、遊戯者がこれまでに獲得した配当の払い出しが行われる(ステップS44)。具体的には、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶された配当総額のデータに基づいて、配当(メダル、クレジット)の払い出しが行われる。
遊戯者がダブルアップを選択した場合には、遊戯者の配当総額のうちの全部がベットされる(ステップS32)。CPU40は、遊戯者の配当総額の全額の値を、システムメモリ24のベット額メモリに記憶させる(図9参照)。
遊戯者がハーフダブルを選択した場合には、遊戯者の配当総額の半分の額がベットされる(ステップS33)。CPU40は、遊戯者の配当総額の半分の額を計算し、求められた額をシステムメモリ24のベット額メモリに記憶させる(図9参照)。配当総額が奇数の場合には、小数点以下の値は例えば切り下げとする。
次に、ゲーム装置12は、ディーラーに配布する予定のカードと遊戯者に配布する予定のカードとを抽選するための配布カード抽選処理を行う(ステップS34)。
ディーラーに配布する予定のカードを抽選する際には、48枚のカードが新たに用いられる。ディーラーに配布する予定のカードを抽選する際に用いられる48枚のカード(使用可能カード)は、システムメモリ42に記憶される(図示せず)。ディーラーに配布する予定のカードを抽選する際に用いられる48枚のカードは、スペードのAからKまでのうちからスペードの3を除いた12枚と、ダイヤのAからKまでうちからダイヤの3を除いた12枚と、ハートのAからKまでのうちからハートの3を除いた12枚と、クラブのAからKまでのうちからクラブの3を除いた12枚とから成る。
CPU40は、48枚の使用可能カードのうちから、仮想のディーラーに配布する予定のカードを抽選する。ディーラーに配布する予定のカードは、システムメモリ42のディーラーカードメモリに記憶される。
また、遊戯者に配布する予定のカードを抽選する際には、52枚のカードが新たに用いられる。即ち、ディーラーに配布する予定のカードを抽選する際に用いられたカードとは異なるカードが、遊戯者に配布する予定のカードを抽選する際には用いられる。遊戯者に配布する予定のカードを抽選する際に用いられる52枚のカード(使用可能カード)は、システムメモリ42に記憶される(図示せず)。遊戯者に配布する予定のカードを抽選する際に用いられる52枚のカードは、スペードのAからKまでの13枚と、ダイヤのAからKまでの13枚と、ハートのAからKまでの13枚と、クラブのAからKまでの13枚とから成る。
CPU40は、52枚の使用可能カードのうちから、遊戯者に配布する予定の1枚目のカードを抽選する。使用可能カードのデータのうち、抽選されたカードのデータにはフラグが付される。遊戯者に配布する予定の1枚目のカードは、システムメモリ42のプレイヤーカード1メモリに記憶される(図9参照)。
この後、同様にして、遊戯者に手札として配布する予定の2枚目のカード、3枚目のカード、4枚目のカード及び5枚目のカードが、フラグが付されていないカードのうちから順次抽選される。使用可能カードのデータのうち、抽選された2枚目から5枚目のカードのデータには順次フラグが付される。遊戯者に配布する予定の2枚目から5枚目のカードは、システムメモリ42のプレイヤーカード2メモリからプレイヤーカード5メモリにそれぞれ記憶される(図9参照)。
こうして、ディーラーに1枚のカードが配布され、遊戯者に5枚のカードが配布されることとなる。即ち、ディーラーに配布するカードを配布カード抽選処理において抽選することにより、ディーラーへのカードの配布が行われる。ディーラーに配布されたカードは、システムメモリ42のディーラーカードメモリに記憶される(図9参照)。ディーラーに配布されたカードは、伏せたままの状態でディスプレイモニタ34に表示される。また、遊戯者に手札として配布するカードを配布カード抽選処理において抽選することにより、遊戯者へのカードの配布が行われる。遊戯者に配布された5枚のカードは、システムメモリ42のプレイヤーカード1メモリからプレイヤーカード5メモリにそれぞれ記憶される(図9参照)。遊戯者に配布されたカードは、伏せたままの状態でディスプレイモニタ34に表示される。
次に、図24に示すように、ゲーム装置12は、伏せられていたディーラーのカードを表向きにして表示する(ステップS35)。
次に、遊戯者が、配布された5枚のカードのうちから、いずれか1枚のカードを選択する(ステップS36)。カードの選択は、例えば、タッチパネル24を操作することによって行うことが可能である。遊戯者の指が触れた位置に表示されているカードが、遊戯者が選択したカードとして選択される。遊戯者により選択されたカードのデータは、システムメモリ42の選択カードメモリに記憶される(図9参照)。
次に、ゲーム装置12は、遊戯者に配布されたカードを開く(ステップS37)。具体的には、まず、遊戯者に配布された5枚のカードのうち、遊戯者により選択されたカードを除く4枚のカードを開く。次に、遊戯者により選択されたカードを開く。遊戯者により選択されたカードは、ディスプレイモニタ34において目立つように表示される。
次に、ゲーム装置12は、遊戯者にスペシャルボーナスを与えるかどうかの判定を行う(ステップS38)。スペシャルボーナスは、遊戯者に配布された5枚のカードにより所定の役が成立している場合に、遊戯者に与えられる。スペシャルボーナスが与えられる役は、上述したように、例えば「ロイヤル・フラッシュ(ROYAL FLUSH)」、「ストレート・フラッシュ(STRAIGHT FLUSH)」、「フォー・オブ・ア・カインド(FOUR OF A KIND)」、「フルハウス(FULL HOUSE)」、「フラッシュ(FLUSH)」、「ストレート(STRAIGHT)」、「スリー・オブ・ア・カインド(THREE OF A KIND)」である。遊戯者に配布された5枚のカードにより役が成立しているか否かの判断は、例えば、システムメモリ42に記憶された役に関するデータ(図示せず)と、遊戯者に配布された5枚のカードのデータとを対比することにより行われる。なお、遊戯者に配布された5枚のカードのデータは、上述したように、システムメモリ42のプレイヤーカード1メモリからプレイヤーカード5メモリに記憶されている(図9参照)。役が成立している場合には、ペイテーブルに表示された複数の役のうち、遊戯者に配布された5枚のカードにより成立している役が、ディスプレイモニタ34に強調して表示される。図25の場合には、遊戯者に配布された5枚のカードにより成立している役は「スリー・オブ・ア・カインド」である。従って、図25の場合には、ペイテーブルの「THREE OF A KIND」が強調して表示されている。
遊戯者がスペシャルボーナスを獲得した場合には、遊戯者がスペシャルボーナスを獲得した旨の情報が、システムメモリ42のスペシャルボーナス獲得メモリに記憶される(図9参照)。一方、遊戯者がスペシャルボーナスを獲得しなかった場合には、遊戯者がスペシャルボーナスを獲得しなかった旨の情報が、システムメモリ42のスペシャルボーナス獲得メモリに記憶される(図9参照)。
遊戯者に配布された5枚のカードにより役が成立している場合には、ゲーム装置12は、遊戯者がステップS32又はステップS33においてベットした額と遊戯者に配布された5枚のカードにより成立した役とに基づいて、遊戯者が獲得すべきスペシャルボーナス配当額を算出する(ステップS39)。ステップS31において遊戯者がダブルアップを選択していた場合には、遊戯者がこれまでに獲得した配当総額の全部がベットされている。図25の場合には、遊戯者がベットしたメダル数は36枚である。また、図25の場合には、遊戯者に配布された5枚のカードにより成立した役は「スリー・オブ・ア・カインド」であるため、スペシャルボーナスの配当倍率は1倍である。この場合には、遊戯者が獲得するスペシャルボーナス配当は36枚となる。一方、ステップS31において遊戯者がハーフダブルを選択していた場合には、遊戯者がこれまでに獲得した配当総額の半分がベットされている。この場合には、遊戯者がスペシャルボーナスとして獲得する配当は18枚となる。遊戯者が獲得したスペシャルボーナス配当額は、システムメモリ42のスペシャルボーナス配当額メモリに記憶される(図9参照)。
次に、ゲーム装置12は、遊戯者が獲得した配当の累計(配当総額)を計算する(ステップS40)。配当総額は、遊戯者がこれまでに獲得した配当総額と、遊戯者が新たに獲得したスペシャルボーナス配当額とを加算することにより求められる。なお、遊戯者がこれまでに獲得した配当総額は、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶されている。例えば、遊戯者がこれまで獲得した配当総額が36枚であり、遊戯者が獲得したスペシャルボーナス配当額が36枚である場合には、遊戯者が獲得した配当総額は72枚となる。求められた配当総額は、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶される(図9参照)。
次に、ゲーム装置12は、遊戯者により選択されたカードの数字がディーラーのカードの数字以上か否かを判断する(ステップS41)。より具体的には、CPU40が、システムメモリのディーラーカードメモリに記憶されたカードの数字と選択カードメモリに記憶されたカードの数字とを比較する。「A」のカードの数字は14とし、「J」のカードの数字は11とし、「Q」のカードの数字は12とし、「K」のカードの数字は13とする。遊戯者により選択されたカードの数字がディーラーのカードの数字より大きい場合には、遊戯者の勝ちである。遊戯者により選択されたカードの数字とディーラーのカードの数字とが同じ場合には、引き分けである。遊戯者により選択されたカードの数字がディーラーのカードの数字より小さい場合には、遊戯者の負けである。
図25に示すように、遊戯者が選択したカードの数字がディーラーのカードの数字より小さい場合には、遊戯者の負けであるため、遊戯者がステップS32又はステップS33においてベットしたメダルは没収される(ステップS45)。
次に、ゲーム装置12は、遊戯者が獲得したメダル数の累計(配当総額)を計算する(ステップS46)。具体的には、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶された配当総額の値から、システムメモリ42のベット額メモリに記憶されたベット額の値を減算する(図9参照)。
次に、ゲーム装置12は、ステップS38において遊戯者がスペシャルボーナスを獲得していたか否かを判断する(ステップS47)。なお、遊戯者がステップS38においてスペシャルボーナスを獲得していたか否かは、システムメモリ42のスペシャルボーナス獲得メモリに記憶されている(図9参照)。
遊戯者がスペシャルボーナスを獲得していなかった場合には、ゲーム装置12は、配当(メダル、クレジット)の払い出しを行う(ステップS48)。具体的には、システムメモリ42の配当総額メモリ(図9参照)に記憶された配当総額のデータに基づいて、配当の払い出しが行われる。
遊戯者がスペシャルボーナスを獲得していた場合には、ゲーム装置12は、上記と同様にして、ステップS31以降の処理を行う。
図26に示すように、遊戯者が選択したカードの数字がディーラーのカードの数字より大きい場合には、遊戯者の勝ちであるため、遊戯者は配当を獲得することとなる。ゲーム装置12は、遊戯者がステップS32又はステップS33においてベットしていた額と同じ額を、遊戯者に更に配当する配当額として決定する(ステップS42)。なお、遊戯者がベットしていた額は、システムメモリのベット額メモリに記憶されている(図9参照)。ゲーム装置12は、遊戯者がステップS32又はステップS33においてベットしていた額と同じ額を、遊戯者に更に配当する配当額として決定する(ステップS42)。なお、遊戯者がベットしていた額は、システムメモリのベット額メモリに記憶されている(図9参照)。
遊戯者が選択したカードの数字がディーラーのカードの数字と同じ場合には、引き分けとなる。この場合には、遊戯者がステップS32又はS33においてベットしたクレジットは遊戯者に返却される。
次に、ゲーム装置12は、遊戯者が獲得したメダル数の累計(配当総額)を計算する(ステップS43)。具体的には、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶された配当総額の値に、システムメモリ42のベット額メモリに記憶されたベット額の値を加算する(図9参照)。
次に、ゲーム装置12は、上記と同様にして、ステップS31以降の処理を行う。具体的には、遊戯者がこれまでに獲得した配当総額の全部を更にベットするか(ダブルアップ)、配当総額の半分を更にベットするか(ハーフダブル)、ダブルアップゲームを行うことなく終了するか(コレクト)を遊戯者に選択させるためのボタンを、ディスプレイモニタ34に表示する(ステップS31)。
ステップS31において、遊戯者がダブルアップ又はハーフダブルを行うことを選択した場合には、ゲーム装置12は、上記と同様にして、ステップS32以降又はステップS33以降の処理を行う。
ステップ31において、遊戯者がコレクト、即ち、ダブルアップゲームを更に行わないことを選択した場合には、ゲーム装置12は、配当(メダル、クレジット)の払い出しを行う(ステップS44)。具体的には、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶された配当総額のデータに基づいて、配当の払い出しが行われる。
(ボーナス抽選)
ボーナス抽選とは、ボーナスゲーム(ガトリングボーナスゲーム、フリースピンボーナスゲーム)の提供を受けるための抽選である。ボーナス抽選は、例えばロシアンルーレットを模した抽選方法により行われる。
まず、図6に示すように、ロシアンルーレットを行う際に仮想の弾倉に詰める仮想の弾丸の色と数とを決定する(ステップS51)。弾倉に詰める弾丸の色と数とは、以下のようにして決定される。
まず、ゲーム装置12は、遊戯者に最初に配布されたカードに何色の絵札(J、Q、K)が何枚含まれているかを判断する。遊戯者に最初に配布されたカードの内容は、システムメモリ42の配布カード1メモリから配布カード5メモリに記憶されている。例えば、遊戯者に最初に配布したカードの中に赤色の絵札が5枚含まれている場合には、図27に示すように、弾丸の数は6発であり、その内訳は、赤色の弾丸が3発、青色の弾丸が3発である。なお、ダイヤの絵札とハートの絵札は、いずれも赤色の絵札である。また、遊戯者に最初に配布したカードの中に黒色の絵札が5枚含まれている場合には、弾丸の数は6発であり、その内訳は、赤色の弾丸が3発、青色の弾丸が3発である。なお、スペードの絵札とクラブの絵札は、いずれも黒色の絵札である。また、遊戯者に最初に配布したカードの中に赤色の絵札と黒色の絵札とが含まれておりこれらの絵札の数の合計が5枚である場合には、弾丸の数は5発であり、その内訳は、赤色の弾丸が3発、青色の弾丸が2発である。また、遊戯者に最初に配布したカードの中に絵札が4枚含まれており、これらの絵札の色がすべて赤色である場合には、弾丸の数は4発であり、その内訳は、赤色の弾丸が2発、青色の弾丸が2発である。また、遊戯者に最初に配布したカードの中に絵札が4枚含まれており、これらの絵札の色が全て黒色である場合には、弾丸の数は4発であり、その内訳は、赤色の弾丸が2発、青色の弾丸が2発である。また、遊戯者に最初に配布したカードの中に赤色の絵札と黒色の絵札とが含まれておりこれらの絵札の数の合計が4枚である場合には、弾丸の数は3発であり、その内訳は、赤色の弾丸が2発、青色の弾丸が1発である。また、遊戯者に最初に配布したカードの中に絵札が3枚含まれており、これらの絵札の色がすべて赤色である場合には、弾丸の数は2発であり、その内訳は、赤色の弾丸が1発、青色の弾丸が1発である。また、遊戯者に最初に配布したカードの中に絵札が3枚含まれており、これらの絵札の色がすべて黒色である場合には、弾丸の数は2発であり、その内訳は、赤色の弾丸が1発、青色の弾丸が1発である。
次に、ゲーム装置12は、決定された弾丸の色と数とに基づいて、仮想の弾丸を仮想の弾倉に詰める(ステップS52)。弾丸を詰めるための弾倉の穴の数は、6つである。CPU40は、第1の穴から第6の穴までのいずれの穴に弾丸を詰めるかを抽選し、弾丸を詰めたか否かの情報と弾丸の色の情報とを、システムメモリ42の第1の穴メモリから第6の穴メモリに記憶させる(図9参照)。ゲーム装置12は、仮想の弾丸が仮想の弾倉に詰められている状態をディスプレイモニタ34に表示する(図27参照)。
次に、ゲーム装置12は、ボーナス抽選を行う(ステップS53)。ゲーム装置12は、第1の穴から第6の穴のうちから、仮想のピストルのハンマーを落とす穴を抽選する。
次に、ゲーム装置12は、以下のように抽選結果を判断する(ステップS54)。
抽選された穴に弾丸が詰まっていない場合、すなわち、はずれの場合には、ゲーム装置12は、ピストルのハンマーが落とされた穴に弾丸が詰まっておらず、抽選ではずれたことを示す画面を、ディスプレイモニタ34に表示する(図示せず)。抽選された穴に弾丸が詰まっていない場合には、ゲーム装置12は、この後、上述したステップS19以降の処理を行う。
抽選された穴に赤色の弾丸が詰まっている場合には、後述するガトリングボーナスゲームが提供されることとなる。ゲーム装置12は、赤色の弾丸が発射され、ガトリングボーナスゲームが提供されることを示す画面を、ディスプレイモニタ34に表示する(図示せず)。抽選された穴に詰まっていた弾丸は使用され、抽選された穴からは弾丸がなくなる。第1の穴メモリから第6の穴メモリのうち、抽選された穴に対応するメモリには、弾丸が詰まっていないことを示す情報が記憶される(図10参照)。
抽選された穴に青色の弾丸が詰まっていた場合には、後述するフリースピンボーナスゲームが提供されることとなる。ゲーム装置12は、青色の弾丸が発射され、フリースピンボーナスゲームが提供されることを示す画面を、ディスプレイモニタ34に表示する(図示せず)。抽選された穴に詰まっていた弾丸は使用され、抽選された穴からは弾丸がなくなる。第1の穴メモリから第6の穴メモリのうち、抽選された穴に対応するメモリには、弾丸が詰まっていないことを示す情報が記憶される(図10参照)。
(ガトリングボーナスゲーム)
ガトリングボーナスゲームは、手札の所定の位置にワイルドカードが達するまでスライドが連続して行われるボーナスゲームである。また、ガトリングボーナスゲームでは、ワイルドカードがなかなか配られず、スライド数が多くなった場合にも配当が追加される。
まず、図7に示すように、ゲーム装置12は、遊戯者に配布する予定のカードを抽選するための配布カード抽選処理を行う(ステップS61)。配布カード抽選処理は、例えば以下のようにして行われる。
システムメモリ42には、ゲームに使用することが可能な53枚のカード(使用可能カード)が記憶される(図示せず)。使用可能カードは、スペードのAからKまでの13枚と、ダイヤのAからKまでの13枚と、ハートのAからKまでの13枚と、クラブのAからKまでの13枚と、ワイルドカード(ジョーカー)とから成る。
CPU40は、53枚の使用可能カードのうちから、遊戯者に手札として配布する予定の1枚目のカードを抽選する。使用可能カードのデータのうち、抽選された1枚目のカードのデータにはフラグ(図示せず)が付される。遊戯者に手札として配布する予定の1枚目のカードは、システムメモリ42の配布カード1メモリに記憶される(図10参照)。
次に、CPU40は、フラグが付されていないカードのうちから、遊戯者に手札として配布する予定の2枚目のカードを抽選する。使用可能カードのデータのうち、抽選された2枚目のカードのデータには、フラグが付される。遊戯者に手札として配布する予定の2枚目のカードは、システムメモリ42の配布カード2メモリに記憶される(図10参照)。
この後、同様にして、遊戯者に手札として配布する予定の3枚目のカード乃至53枚目のカードが、フラグが付されていないカードのうちからそれぞれ抽選される。使用可能カードのデータのうち、抽選された2枚目から9枚目のカードのデータには順次フラグが付される。遊戯者に手札として配布する予定の3枚目から53枚目のカードは、システムメモリ42の配布カード3メモリから配布カード53メモリに記憶される(図10参照)。
次に、ゲーム装置12は、遊戯者にカードを配布する(ステップS62)。遊戯者へのカードの配布は、上述した配布カード抽選処理により決定された1枚目から5枚目までのカードを、ディスプレイモニタ34に表示することにより行われる(図28参照)。配布カード抽選処理により決定された1枚目から5枚目のまでのカードは、例えば左から順に配列される。1枚目から5枚目までのカードは表にした状態でディスプレイモニタ34に表示される。配布された5枚のカードは、システムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリにそれぞれ記憶される(図9参照)。
ゲーム装置12は、遊戯者にカードを配布する際に、ペイテーブルをディスプレイモニタ34に表示する(図29参照)。ペイテーブルは、各々の役に対して払い出すメダルの配当倍率(オッズ)を示すものである。「ナチュラル・ロイヤル・フラッシュ(NATURAL ROYAL FLUSH)」、「ファイブ・オブ・ア・カインド(FIVE OF A KIND)」、「ジョーカー・ロイヤル・フラッシュ(JOKER ROYAL FLUSH)」、「ストレート・フラッシュ(STRAIGHT FLUSH)」、「フォー・オブ・ア・カインド(FOUR OF A KIND)」、「フルハウス(FULL HOUSE)」、「フラッシュ(FLUSH)」、「ストレート(STRAIGHT)」、「スリー・オブ・ア・カインド(THREE OF A KIND)」、「ツー・ペア(TWO PAIR)」及び「ジャックス・オア・ベター(JACKS OR BETTER)/ジョーカー・エニシング(JOKER ANYTHING)」に対して、払い出すクレジットの配当倍率がそれぞれ設定されている。ペイテーブルに関するデータは、例えばシステムメモリ42に記憶される(図13参照)。
また、スライド数が所定回数に達した際に払い出すクレジットの配当倍率もディスプレイモニタ34に表示される。例えば、スライド数が40回に達した場合(40 SLIDE)、スライド数が45回に達した場合(45 SLIDE)、及び、遊戯者に配布できるカードがなくなるまでスライドが行われた場合(PERFECT SLIDE、48 SLIDE)に対して、払い出すクレジット(ボーナス配当)の配当倍率がそれぞれ設定されている。なお、ガトリングボーナスゲームにおいては53枚のカードが用いられるため、48回のスライドが行われると、遊戯者に配布できるカードがなくなることとなる。これらのペイテーブルに関するデータは、例えばシステムメモリ42に記憶される(図13参照)。
次に、ゲーム装置12は、遊戯者の手札により役が成立しているか否かを判断する(ステップS63)。役が成立しているか否かの判断は、例えば、システムメモリ42に記憶された役に関するデータ(図示せず)と、遊戯者の手札のデータとを対比することにより行われる。なお、遊戯者の手札のデータは、上述したように、システムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリに記憶されている(図9参照)。役が成立している場合には、ペイテーブルに表示された複数の役のうち、遊戯者の手札により成立している役が、強調して表示される。遊戯者の手札により成立した役の内容は、システムメモリ42の手役1メモリに記憶される(図10参照)。手札により成立した役の回数についてのデータは、システムメモリ42の役1メモリから役11メモリに記憶される(図10参照)。即ち、システムメモリ42の役1メモリから役11メモリには、例えば「ナチュラル・ロイヤル・フラッシュ」、「ファイブ・オブ・ア・カインド」、「ジョーカー・ロイヤル・フラッシュ」、「ストレート・フラッシュ」、「フォー・オブ・ア・カインド」、「フルハウス」、「フラッシュ」、「ストレート」、「スリー・オブ・ア・カインド」、「ツー・ペア」、「ジャックス・オア・ベター/ジョーカー・エニシング」が成立した回数がそれぞれ記憶される。
次に、ゲーム装置12は、遊戯者がステップS2においてベットしたメダル数と遊戯者の手札の役とに基づいて、遊戯者が獲得すべき配当を算出する(ステップS64)。なお、図28の場合には、遊戯者の手札に役が成立していないため、遊戯者がこの手札により獲得する配当は0である。遊戯者が獲得した配当額は、システムメモリ42の配当額1メモリに記憶される(図9参照)。
次に、ゲーム装置12は、遊戯者が獲得したメダル数の累計(配当総額)を計算する(ステップS65)。遊戯者が既に獲得している配当総額は例えば1枚であり、遊戯者が今回獲得した配当は0枚である場合には、遊戯者の配当総額は1枚となる。遊戯者が獲得した配当総額は、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶される(図9参照)。ゲーム装置12は、遊戯者が獲得した配当総額をディスプレイモニタ34に表示する(WIN)。また、ゲーム装置12は、ガトリングボーナスゲームにおいて遊戯者が獲得した配当総額をディスプレイモニタ34に表示する(TOTAL WIN)。CPU40は、ガトリングボーナスゲームにおいて遊戯者が獲得した配当総額を、システムメモリ42のトータルウィンメモリに記憶する(図10参照)。
次に、CPU40は、遊戯者の手札の所定の位置にワイルドカードが位置しているか否かを判断する(ステップS66)。具体的には、例えば、遊戯者の手札の一番左側の位置にワイルドカードが位置しているか否かを判断する。遊戯者の手札のうちの一番左側に位置するカードのデータは、例えば、システムメモリ42の手札1メモリに記憶されている。
遊戯者の手札の一番左側の位置にワイルドカードが位置していない場合には、ゲーム装置12は、スライドの処理を行う(ステップS67)。具体的には、遊戯者の手札のうちの一方の側に位置するカードが捨てられ、残りの手札が一方の側にそれぞれシフトされ、シフトされたカードの他方の側に新たなカードが配置される。より具体的には、遊戯者の手札のうちの最も左側に位置する1枚のカードが捨てられ、残りの4枚のカードが左側にそれぞれシフトされ、シフトされた4枚のカードの右側に新たなカードが1枚配置される。新たに配布されるカードは、ステップS61において既に抽選されており、システムメモリ42の配布カード6メモリから配布カード63メモリにそれぞれ記憶されている(図10参照)。遊戯者に手札として新たに配布されたカードは、表にした状態でディスプレイモニタ34に表示される。遊戯者の手札の一部が更新されたため、CPU40はシステムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリまでのデータを更新する。例えば、遊戯者に配布された2枚目のカードから6枚目のカードまでが、遊戯者の手札のデータとして、システムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリにそれぞれ記憶される。また、CPU40は、スライドを行った回数をシステムメモリ42のスライド数メモリに記憶する。ゲーム装置12は、スライド回数をディスプレイモニタ42に表示する(図示せず)。
次に、CPU40は、スライド数が所定回数、即ち、40回、45回又は48回か否かを判断する(ステップS68)。なお、スライド数は、上述したようにシステムメモリ42のスライド数メモリに記憶されている。
スライド数が所定回数でない場合、即ち、スライド数が例えば40回、45回又は48回ではない場合には、ゲーム装置12は、上述したステップS63以降の処理を行う。
スライド数が所定回数の場合、即ち、スライド数が例えば40回、45回又は48回の場合には、CPU40は、ボーナス配当額の計算を行う。CPU40は、遊戯者がベットしたメダル数とスライド数に応じた配当倍率とに基づいて、遊戯者が獲得すべきボーナス配当を算出する(ステップS69)。例えば、スライド数が40回の場合には、ボーナス配当の配当倍率は3倍である。遊戯者が最初にベットしたクレジットが1の場合には、遊戯者が配当として獲得するメダル数は3枚となる。遊戯者が獲得した配当額は、システムメモリ42のボーナス配当額メモリに記憶される。
次に、CPU40は、ボーナス配当総額の計算を行う(ステップS70)。なお、遊戯者が既に獲得しているボーナス配当総額は、システムメモリ42のボーナス配当総額メモリに記憶されている。CPU40は、遊戯者が今回獲得したボーナス配当額と遊戯者が既に獲得しているボーナス配当総額とを加算することにより、新たなボーナス配当総額を算出する。算出されたボーナス配当総額は、システムメモリ42のボーナス配当総額メモリに記憶される。
次に、CPU40は、遊戯者が獲得したメダル数の累計(配当総額)を計算する(ステップS71)。遊戯者が獲得した配当総額は、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶される(図9参照)。ゲーム装置12は、遊戯者が獲得した配当総額をディスプレイモニタ34に表示する(WIN)。
この後、ゲーム装置は、上述したステップS63以降の処理を行う。
ステップS66の処理を行った際に、遊戯者の手札の一番左側の位置にワイルドカードが位置していると判断した場合には、CPU40は、更なるボーナス抽選が可能か否かを判断する(ステップS72)。具体的には、仮想の弾倉に弾丸が残っている場合には更なるボーナス抽選が可能であり、仮想の弾倉に弾丸が残っていない場合には更なるボーナス抽選は不可能である。仮想の弾倉に弾丸が残っているか否かは、システムメモリ42の第1の穴メモリから第6の穴メモリに記憶されたデータにより判断される。
更なるボーナス抽選が可能な場合には、上述したステップS53以降の処理が行われる(図6参照)。
更なるボーナス抽選が不可能な場合には、上述したステップS19以降の処理が行われる(図4参照)。
こうして、手札のうちの所定の位置にワイルドカードが達するまで、ガトリングボーナスゲームが提供される。
ワイルドカードが所定の位置に達するまでボーナスゲームが提供されるため、遊戯者は多額の配当を得られる可能性がある。また、使用カードの中にワイルドカードが含まれているため、遊戯者の手札において役が成立する可能性も高くなる。
(フリースピンボーナスゲーム)
フリースピンボーナスゲームは、スライド処理が所定回数行われるボーナスゲームが所定回数提供されるボーナスゲームである。
まず、図8に示すように、CPU40は、残ゲーム数の設定を行う(ステップS81)。フリースピンボーナスにおいて提供されるボーナスゲーム数が3回である場合には、カウンター「残ゲーム数」に初期値の「3」が設定される。カウンター「残ゲーム数」は、システムメモリ42の残ゲーム数メモリに記憶される(図10参照)。
次に、ゲーム装置12は、遊戯者に配布する予定のカードを抽選するための配布カード抽選処理を行う(ステップS82)。配布カード抽選処理は、例えば、上述したステップS61における配布カード抽選処理と同様にして行われる。遊戯者に手札として配布する予定の3枚目から9枚目のカードは、システムメモリ42の配布カード3メモリから配布カード9メモリに記憶される(図9参照)。
次に、ゲーム装置12は、遊戯者にカードを配布する(ステップS83)。遊戯者へのカードの配布は、上述した配布カード抽選処理により決定された1枚目から5枚目までのカードを、ディスプレイモニタ34に表示することにより行われる(図29参照)。配布カード抽選処理により決定された1枚目から5枚目のまでのカードは、例えば左から順に配列される。1枚目から5枚目までのカードは表にした状態でディスプレイモニタ34に表示される。配布された5枚のカードは、システムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリにそれぞれ記憶される(図9参照)。
ゲーム装置12は、遊戯者にカードを配布する際に、ペイテーブルをディスプレイモニタ34に表示する(図30参照)。ペイテーブルは、各々の役に対して払い出すメダルの配当倍率(オッズ)を示すものである。「ナチュラル・ロイヤル・フラッシュ(NATURAL ROYAL FLUSH)」、「ファイブ・オブ・ア・カインド(FIVE OF A KIND)」、「ジョーカー・ロイヤル・フラッシュ(JOKER ROYAL FLUSH)」、「ストレート・フラッシュ(STRAIGHT FLUSH)」、「フォー・オブ・ア・カインド(FOUR OF A KIND)」、「フルハウス(FULL HOUSE)」、「フラッシュ(FLUSH)」、「ストレート(STRAIGHT)」、「スリー・オブ・ア・カインド(THREE OF A KIND)」、「ツー・ペア(TWO PAIR)」及び「ジャックス・オア・ベター(JACKS OR BETTER)/ジョーカー・エニシング(JOKER ANYTHING)」に対して、払い出すクレジットの配当倍率がそれぞれ設定されている。ペイテーブルに関するデータは、例えばシステムメモリ42に記憶される(図14参照)。各々の役に対して払い出すメダルの配当倍率は、スライドを行った回数、即ち、カードを交換した回数によって異なる。ディスプレイモニタ34には、各々のスライド数に応じたペイテーブルが表示される。
次に、CPU40は、残スライド数の設定を行う(ステップS84)。フリースピンボーナスゲームにおいては、1回のボーナスゲームにおいて可能なスライド数は例えば4回である。このため、カウンター「残スライド数」に初期値の「4」が設定される。カウンター「残スライド数」は、システムメモリ42の残スライド数メモリに記憶される(図10参照)。
次に、ゲーム装置12は、遊戯者の手札により役が成立しているか否かを判断する(ステップS85)。役が成立しているか否かの判断は、例えば、システムメモリ42に記憶された役に関するデータ(図示せず)と、遊戯者の手札のデータとを対比することにより行われる。なお、遊戯者の手札のデータは、上述したように、システムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリに記憶されている(図9参照)。遊戯者の手札により成立した役の内容は、システムメモリ42の手役1メモリに記憶される(図9参照)。
遊戯者の手札により役が成立している場合には、CPU40は、遊戯者がベットしたメダル数と遊戯者の手札の役とに基づいて、遊戯者が獲得すべき配当を算出する(ステップS86)。遊戯者が獲得した配当額のデータは、システムメモリ42の配当額1メモリから配当額4メモリに順次記憶される(図9参照)。
次に、CPU40は、遊戯者が獲得した配当額の累計(配当総額)を計算する(ステップS87)。遊戯者が獲得した配当総額のデータは、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶される。ゲーム装置12は、遊戯者が獲得したウィン・クレジットの累計(配当総額)を、ディスプレイモニタ34に表示する(WIN)。また、ゲーム装置12は、遊戯者の手札の内容と、遊戯者の手札により成立した役の名称と、成立した役により獲得したウィン・クレジットとを、ディスプレイモニタ34に表示する(図30参照)。
次に、ゲーム装置12は、スライドの処理を行う(ステップS88)。例えば、遊戯者の手札のうちの最も左側に位置する1枚のカードが捨てられ、残りの4枚のカードが左側にそれぞれシフトされ、シフトされた4枚のカードの右側に新たなカードが1枚配置される。新たに配布されるカードは、ステップS82において既に抽選されており、システムメモリ42の配布カード6メモリから配布カード9メモリに順次記憶されている(図10参照)。遊戯者に手札として配布されたカードは、表にした状態でディスプレイモニタ34に表示される。遊戯者の手札の一部が更新されたため、CPU40はシステムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリまでのデータを更新する。例えば、遊戯者に配布された2枚目のカードから6枚目のカードまでが、遊戯者の手札のデータとして、システムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリにそれぞれ記憶される。スライド処理を行う際には、例えばガンマンが放った弾丸がスライドボタンを打ち抜く様子が、ディスプレイモニタ34に表示される(図示せず)。
次に、CPU40は、カウンター「残スライド数」から「1」を減算する(ステップS89)。システムメモリ42に記憶されたカウンター「残スライド数」は、例えば「3」となる。
次に、CPU40は、カウンター「残スライド数」が0であるか否かを判断する(ステップS90)。
カウンター「残スライド数」が0でない場合には、ゲーム装置12は、上述したステップS85以降の処理を行う。
カウンター「残スライド数」が0である場合には。ゲーム装置12は、遊戯者の手札により役が成立しているか否かを判断する(ステップS91)。役が成立しているか否かの判断は、例えば、システムメモリ42に記憶された役に関するデータと、遊戯者の手札のデータとを対比することにより行われる。遊戯者の手札のデータは、システムメモリ42の手札1メモリから手札5メモリに記憶されている(図9参照)。遊戯者の手札により成立した役は、システムメモリ42の手役5メモリに記憶される(図9参照)。
遊戯者の手札により役が成立している場合には、ゲーム装置12は、遊戯者がベットしたメダル数と遊戯者の手札の役とに基づいて、遊戯者が獲得すべき配当を算出する(ステップS92)。
次に、ゲーム装置12は、遊戯者が獲得したメダル数の累計(配当総額)を計算する(ステップS93)。遊戯者が獲得した配当総額は、システムメモリ42の配当総額メモリに記憶される(図9参照)。ゲーム装置12は、遊戯者が獲得した配当総額をディスプレイモニタ34に表示する(WIN)。また、ゲーム装置12は、遊戯者の今回の手札の内容と、遊戯者の今回の手札により成立した役の名称と、今回成立した役により獲得したウィン・クレジットとを、ディスプレイモニタ34に表示する。
次に、CPU40は、カウンター「残ゲーム数」から「1」を減算する(ステップS94)。
次に、ゲーム装置12は、カウンター「残ゲーム数」が0であるか否かを判断する(ステップS95)。なお、カウンター「残ゲーム数」は、システムメモリ42の残ゲーム数メモリに記憶されている。
カウンター「残ゲーム数」が0でない場合には、ゲーム装置12は、上述したステップS82以降の処理を行う。
カウンター「残ゲーム数」が0の場合には、ゲーム装置12は、更なるボーナス抽選が可能か否かを判断する(ステップS96)。具体的には、仮想の弾倉に弾丸が残っている場合には更なるボーナス抽選が可能であり、仮想の弾倉に弾丸が残っていない場合には更なるボーナス抽選は不可能である。仮想の弾倉に弾丸が残っているか否かは、システムメモリ42の第1の穴メモリから第6の穴メモリに記憶されたデータにより判断される。
更なるボーナス抽選が可能な場合には、上述したステップS53以降の処理が行われる(図6参照)。
更なるボーナス抽選が不可能な場合には、上述したステップS19以降の処理が行われる(図4参照)。
こうして、例えば4回のスライドが可能なボーナスゲームが例えば3回提供されるフリースピンボーナスゲームが提供される。
このように、本実施形態によれば、手札により役が成立しているか否かを判断し、手札により役が成立している場合には配当を算出し、手札を構成する複数のカードのうちの少なくとも一部が新たなカードに交換される毎に、新たなカードを含む手札により役が成立しているか否かを判断し、新たなカードを含む手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出し、算出した配当の累計に基づいて遊戯価値が払い出される。また、本実施形態によれば、遊戯者の手札を構成する複数のカードのうちの一方の側に位置するカードを捨て、捨てたカードを除く複数のカードを一方の側にそれぞれシフトさせ、シフトさせた複数のカードの他方の側に新たなカードを配置させることにより、手札を構成する複数のカードのうちの少なくとも一部が新たなカードに交換される。従って、本実施形態によれば、極めて面白いカードゲームを遊戯者に提供することができる。
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記実施形態では、1枚目から5枚目までの手札をディスプレイモニタ34の左から順に配置する場合を例に説明したが、手札を配置する順序はこれに限定されるものではない。例えば、1枚目から5枚目までの手札をディスプレイモニタ34の右から順番に配置してもよい。この場合には、右端に位置するカードがスライド処理の際に捨てられ、新たなカードが手札の左端に位置することになる。
また、上記実施形態では、図4に示す配布カード抽選処理(ステップS4)において遊戯者に配布する予定の5枚のカードのみを抽選する場合を例に説明したが、遊戯者に配布する予定の9枚のカードをステップS4の段階で全て抽選してもよい。
また、上記実施形態では、図7に示す配布カード抽選処理(ステップS61)において遊戯者に配布する予定の53枚のカードを全部抽選する場合を例に説明したが、遊戯者に配布する予定の53枚のカードをステップS62の段階で全て抽選しなくてもよい。例えば、ステップS61においては遊戯者に最初に配布する予定の5枚のカードのみを抽選し、スライドの処理(ステップS67)が行われる毎に、遊戯者に次に配布するカードを抽選するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、図8に示す配布カード抽選処理(ステップS82)において遊戯者に配布する予定の9枚のカードを全部抽選する場合を例に説明したが、遊戯者に配布する予定の9枚のカードをステップS82の段階で全て抽選しなくてもよい。例えば、ステップS82においては遊戯者に最初に配布する予定の5枚のカードのみを抽選し、スライドの処理(ステップS88)が行われる毎に、遊戯者に次に配布するカードを抽選するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、1ゲームにおいてスライドすることが可能な回数を4回とする場合を例に説明したが、スライドすることが可能な回数は、4回に限定されるものではない。スライドすることが可能な回数は、適宜設定することができる。ただし、緊張感のあるゲームを遊戯者に提供するためには、スライドすることが可能な回数を、遊戯者に最初に配布される手札の枚数である5枚以下とすることが好ましい。遊戯者に最初に配布される手札のうちの少なくとも1枚が遊戯者の手札として残るように、スライドすることが可能な枚数を4回とすることがより好ましい。
また、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置を例として説明したが、本発明の原理は、ゲーム装置の代わりに、家庭用ゲーム装置や、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、PHS、PDA等の携帯電話機等を用いてもよい。
また、上記実施形態では、ゲーム代金を支払う際にメダルを投入する場合を例に説明したが、ゲーム代金はメダルに限定されるものではなく、プリペイドカード、クレジットカード、電子マネー等を用いてゲーム代金を支払うことも可能である。
また、上記実施形態では、遊戯者の識別のためにICカードを用いたが、磁気カード、定期券、Suicaカード、Edyカード、携帯電話等を用いてもよい。更に、遊戯者を識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。
また、本発明によるポーカーゲームを、カジノ向けゲーミングマシンとして取り込んで、カジノゲームの一種として行うようにしてもよい。
また、本発明によるポーカーゲームを、パチンコ機や、パチスロ機等におけるボーナスゲームの一種として行うようにしてもよい。