JP2006122441A - ルーレットゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】
テーブル式ベッティングボード30が設けられた第1BET画面31、ホイール式ベッティングボード32が設けられた第2BET画面33においては、当選回数BETボタン43、60を押圧することにより、RAM82、93に格納された直近100ゲームの当選番号の履歴データから、押圧された当選回数BETボタン43、60に該当するBETエリア42、52の全てにベットするように構成するとともに、第1BET画面31と、第2BET画面33とを画面切り換えボタン34、46を押下することにより、互いに切換表示可能とする。
【選択図】 図18
Description
そして、従来、前記ルーレットゲーム機で遊技者がベットを行うベット形式としては、特開2003−325726号公報に示すように、モニターディスプレイ上に表示されたベッティングボードを使用して行われる。前記ベッティングボードにはホイールに表示された数字と同じ数字を含む図形文字としての複数の数字(文字も含む)がマス目状に配列表示されている。そして、マス目状に配列されたベッティングボードを用いてこれからベットする数字を予想し、チップのベットを行っていた。
しかし、特許文献1に記載されたルーレットゲーム機においては、遊技者自らが目の前で見た遊技結果のみしか把握できない。
また、仮に遊技者が遊技結果を把握し、マークが当選となる頻度に基づいて、ベットするマークを予想した場合において、ルーレット盤には38個のマークが存在しているので、遊技者が決定した頻度と同程度のマークが複数存在することは頻繁に起こりうる。従って、このような場合には、該当する各マークをベッティングボード上で探した後に、当該複数のマークそれぞれに対して、ベット操作を行うことが必要となり、遊技者は煩雑な操作を行わなければならなかった。尚、ここでマークとは、通常0〜36(00が含まれる場合もあり)までの自然数のいずれかが割り当てられる。
図1に示すように、ルーレットゲーム機1は、本体部分となる筐体3と、筐体3の上面の略中央部に設けられたルーレット盤4と、ルーレット盤4の周囲にルーレット盤4を取り囲むようにして設置された複数個(本実施形態では10個)のサテライト2とから基本的に構成されている。
ここでサテライト2とは、ルーレットゲーム機、カードゲーム装置等の種々のメダルゲーム機に対して単数、若しくは複数個設置され、遊技者が遊技の結果を予想してメダル等の遊技媒体をベットする(賭ける)遊技領域である。そして、サテライト2は、少なくとも、貨幣や遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入するメダル受付装置5と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部6と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置7とで構成されている。
遊技者は、各サテライト2において、画像表示装置7に表示される画像を見ながら、コントロール部6等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各サテライト2が設置された筐体3の側面には、メダル払出口8がそれぞれ設けられている。更に、各サテライト2の画像表示装置7の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ9が設けられている。
図2に示すように、ルーレット盤4は筐体3に固定される枠体11と、枠体11の内側に回転可能に収納支持された回転円盤12とから基本的に構成されている。そして、回転円盤12上面には凹状のボール収容溝13が多数(本実施形態では38個)形成されている。更に、各ボール収容溝13の外方向における回転円盤12の上面には、各ボール収容溝13と対応するように図形文字としての「0」、「00」、「1」〜「36」の各数字が表示された番号表示板14が形成されている。
そして、前記枠体11内部にはボール投入口15が形成されている。ボール投入口15には図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口15から回転円盤12上にボール16が投入されるようになっている。また、ルーレット盤4の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材17により覆われている。
ボール16は、回転円盤12上を転がり、更に回転する回転円盤12の外側の番号表示板14上を通っていずれかのボール収容溝13に納まる。ボール16が納まったボール収容溝13に対応する番号表示板14に記載された番号が当選番号となる。
コントロール部6は、図1に示すようにサテライト2の画像表示装置7の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、サテライト2に対向する位置から見て左側から順にBET確定ボタン22、払い戻し(CASHOUT)ボタン23、ヘルプ(HELP)ボタン24が配置されている。
図4に示すように、本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、レベル0BETボタン43A、レベル1BETボタン43B、レベル2BETボタン43C、レベル3BETボタン43Dの4種類のボタンにより、当選回数BETボタン43は構成されている。
そして、各当選回数BETボタン43の左側には、38種類のマークにおいて、そのボタンに該当する数字がいくつあるかを示す該当数表示部44が形成されている。図4に示す場合には、直近100ゲームにおいて、1度も当選番号とならなかった数字は「16」、1度当選した数字は「8」、2度当選した数字は「10」、3度以上当選となった数字は「4」存在することになる。
図5に示すように、本実施形態に係るテーブル式ベッティングボード30おいては、レベル0BETボタン43Aに該当するBETエリア42は、識別表示部42Bを「緑色」で表示し、レベル1BETボタン43Bに該当するBETエリア42は、識別表示部42Bを「水色」で表示する。そして、レベル2BETボタン43Cに該当するBETエリア42は、識別表示部42Bを「黄色」で表示し、レベル3BETボタン43Dに該当するBETエリア42は、識別表示部42Bを「桃色」で表示するように構成されている。
即ち、各当選回数BETボタン43の凡例部分には、テーブル式ベッティングボード30における識別表示部42Bの表示色(例えば、「緑色」、「水色」、「黄色」、「桃色」)が表示される。従って、当選回数BETボタン43を用いてベットした場合に、どのBETエリア42にベットすることになるのかが、テーブル式ベッティングボード30からも容易に把握することができる。
遊技者は、先ず、ベットするBETエリア42を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル40で指定する。その状態で、1BETボタン36Aを押下すると、遊技者はチップを1枚毎(1BETボタン36Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。また、5BETボタン36Bを押下すると、チップを5枚単位(5BETボタン36Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。また、10BETボタン36Cを押下すると、チップを10枚単位(10BETボタン36Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。更に、100BETボタン36Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン36Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることが可能である。
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
また、「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク41は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように4つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
その後、単位BETボタン36の各単位ボタン(1BETボタン36A、5BETボタン36B、10BETボタン36C、100BETボタン36D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア42にベットされる。例えば、10BETボタン36Cを4回、5BETボタン36Bを1回、1BETボタン36Aを3回押下すれば、合計48枚のチップをベットすることができる。
一方、当選回数BETボタン43を用いてベットする際には、各当選回数BETボタン43のいずれかを画面上で押圧する。その後、単位BETボタン36の各単位ボタン(1BETボタン36A、5BETボタン36B、10BETボタン36C、100BETボタン36D)を押下することにより、その単位数分のチップが、押圧された当選回数BETボタン43(レベル0BETボタン43A、レベル1BETボタン43B、レベル2BETボタン43C、レベル3BETボタン43D)に該当するBETエリア42全てにベットされる。
具体的には、直近100ゲームまでの当選結果より、1回でも当選した場合には、その当選番号(当選したBETエリア52)に対応する第1グラフ領域55が点灯される。そして、2回当選した場合には、その当選番号に対応する第2グラフ領域56が点灯される。更に、3回以上当選した場合には、その当選番号に対応する第3グラフ領域57が点灯される。従って、遊技者は過去のゲーム結果を知る際に、ルーレット盤4のどの位置にどの程度の頻度でボール16が落下して当選しているかを、視覚的に容易に判断することが可能である。ここで、前記したように第2BET画面33に表示されるホイール式ベッティングボード32は、数字が実際のルーレット盤4と同じホイール状の配列で表示されているので、その効果はより向上する。
また、各グラフ領域55〜57を点灯表示させる以外にも、周囲に対して各グラフ領域55〜57の配色を変化させることにより各グラフ領域55〜57を区別させることとしてもよい。
図9に示すように、第2BET画面33においては、第1BET画面31と同様に、4種類の当選回数BETボタン60により構成され、上から、レベル0BETボタン60A、レベル1BETボタン60B、レベル2BETボタン60C、レベル3BETボタン60Dの順に縦に並んで表示されている。
そして、レベル2BETボタン60Cは、レベル2BETボタン43Cと同様に、直近100ゲームにおいて、2度、当選番号となった番号表示板14に表示された数字の全てにベットする為のボタンである。レベル3BETボタン60Dは、レベル3BETボタン43Dと同様、直近100ゲームにおいて、3回以上当選番号となった番号表示板14に表示された数字の全てにベットする為のボタンである。
図9に示すように、本実施形態に係るホイール式ベッティングボード32おいては、履歴グラフ53の表示態様と、各当選回数BETボタンと対応している。即ち、直近100ゲームの間に、一度も当選番号とならなかった数字は、レベル0BETボタン60Aに該当し、ホイール式ベッティングボード32における履歴グラフ53は、第1グラフ領域55〜第3グラフ領域57のいずれも点灯しない。従って、レベル0BETボタン60Aの凡例には、履歴グラフ53が点灯していない様子が表示される。
そして、直近100ゲームの間に、1回当選番号となった数字は、レベル1BETボタン60Bに該当し、履歴グラフ53は、第1グラフ領域55のみが点灯した態様となるので、レベル1BETボタン60Bの凡例には、第1グラフ領域55のみが点灯した履歴グラフ53の様子が表示される。
また、直近100ゲームの間に、2回当選番号となった数字は、レベル2BETボタン60Cに該当し、履歴グラフ53は、第1グラフ領域55、第2グラフ領域56が点灯した態様となるので、レベル2BETボタン60Cの凡例には、第1グラフ領域55、第2グラフ領域56が点灯した履歴グラフ53の様子が表示される。
そして、直近100ゲームの間に、3回以上当選番号となった数字は、レベル3BETボタン60Dに該当し、履歴グラフ53は、第1グラフ領域55、第2グラフ領域56、第3グラフ領域57の全てが点灯した態様となるので、レベル3BETボタン60Dの凡例には、第1グラフ領域55、第2グラフ領域56、第3グラフ領域57の全てが点灯した履歴グラフ53の様子が表示される
そして、単位BETボタン47の各単位ボタン(1BETボタン47A、5BETボタン47B、10BETボタン47C、100BETボタン47D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア52にベットされる。
また、BET幅設定部51を用いてベットする場合には、先ず、ベットを行うBETエリア52(番号表示部54に表示された番号)を画面上で指定して直接指により押圧することで、ベット幅の中心となるBETエリア52を指定する。
その後、遊技者はBET幅設定部51において希望するベット幅を1幅設定ボタン51A、3幅設定ボタン51B、5幅設定ボタン51C、7幅設定ボタン51D、9幅設定ボタン51E、11幅設定ボタン51F、15幅設定ボタン51Gの各設定ボタンを押下することにより指定する。そして、単位BETボタン47の各単位ボタン(1BETボタン36A、5BETボタン36B、10BETボタン36C、100BETボタン36D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア52(ベット幅を「1」以外に指定した場合には複数のBETエリア52に同時)にベットされる。
図10に示すように、ルーレットゲーム機1は、メイン制御用CPU80、ROM81、及びRAM82を含むメイン制御部83と、メイン制御部83に接続されたルーレット盤4、及び10台のサテライト2(図1参照)とから構成されている。尚、サテライト2の制御系に関しては後に詳細に説明する。
更に、ボール16の回転速度が徐々に弱まり遠心力を失って枠体11の斜面を転がり落ち、ボール収容溝13に納まると、ボール16が納まったボール収容溝13に対応する番号表示板14に記載された番号を駆動した当たり判定装置84が判定し、その判定結果をメイン制御用CPU80に対して送信する。その後、ボール回収装置86を駆動させ、ボール16をルーレット盤4上から回収する。
一方、サテライト制御用CPU91は、メイン制御用CPU80からの命令信号を受信し、サテライト2を構成する周辺機器を制御し、サテライト2においてルーレットゲームを進行させる。また、サテライト制御用CPU91は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部6から供給される入力信号、及び、ROM92とRAM93とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行する。そして、その結果に基づいて、サテライト2を構成する周辺機器を制御し、サテライト2においてルーレットゲームを進行させる。なお、どちらの方法で処理を行うかについては、その処理の内容に応じて、処理ごとに設定される。例えば、当選番号に対するメダルの払い出し処理は前者であり、遊技者による第1BET画面31及び第2BET画面33のベット操作処理は後者の処理に該当する。
更に、サテライト制御用CPU91には、液晶駆動回路95を介して画像表示装置7が接続されている。この点、液晶駆動回路95は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、画像表示装置7での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、画像表示装置7で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、サテライト制御用CPU91で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置7に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置7に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
そして、メダル受付装置5は、投入された貨幣やメダル等の遊技媒体に基づいた追加のクレジット数に関する情報であるクレジット信号をサテライト制御用CPU91に送信する。サテライト制御用CPU91は、送信されたクレジット信号に基づいてRAM93の所有クレジット数記憶エリア93Bに記憶された遊技者のクレジット数を増加させる。
メイン制御用CPU80は、ベット期間を終了し、ベット終了信号を全てのサテライト2に対して出力した後(S3:YES)、各サテライト2において遊技者が行ったベット情報(指定したBETエリア42、52並びに指定したBETエリア42、52にベットしたチップの枚数)を受信し(S4)、RAM82に記憶する。ここで、サテライト2においてBETエリア42、52にベットがされていない場合には、ベット情報として、BETエリア42、52の指定がない旨の情報と、ベットしたチップの枚数が「0」という情報を受信する。
そして、ボール16は、回転円盤12に転がり、更に回転する回転円盤12の外側の番号表示板14上を通っていずれかのボール収容溝13に納まり、停止する(S5)。ボール16が納まったボール収容溝13に対応する番号表示板14に記載された数字(「0」、「00」、「1」〜「36」のいずれか)が当選番号となる。
一方、全てのサテライト2において当選したチップがないと判断された場合(S8:NO)には、S11へと移行する。
一方、S7において、RAM82に記憶された履歴データが更新されているので、それに伴う画像表示装置7の表示変更信号が全てのサテライト2に対して送信される。具体的には、第1BET画面31における識別表示部42Bの色の変更、第2BET画面33における履歴グラフ53の増減、結果履歴表示部35、45の表示内容の更新する旨の信号が送信される。尚、このとき、RAM82に記憶された履歴データも、全てのサテライト2に対して送信される。
一方、前述したように、ルーレットゲーム機1のメイン制御用CPU80は、送信されたベット情報をRAM82内に格納する(S4)。尚、メイン制御用CPU80に送信されるベット情報は、前記S21及びS22の各ベット処理においてRAM93のベット情報記憶エリア93Aに記憶される。
S24においては、ルーレットゲーム機1で決定された当選番号と、各サテライト2に対して払い出すクレジット数及び、RAM82に格納された履歴データを受信し、受信した履歴データは、RAM93に格納される。
このとき、当選番号が確定したことにより履歴データが更新されるので、サテライト2は、それに伴う画像表示装置7の表示変更信号も受信する。具体的には、第1BET画面31における識別表示部42Bの色の変更、第2BET画面33における履歴グラフ53の増減、結果履歴表示部35、45の表示内容の更新する旨の信号を受信する。
また、第1BET画面31で表示変更される識別表示部42Bは、番号が表示された番号表示部54の内側に各BETエリア52に対応して配置され(図5参照)、数字「0」、「00」、「1」〜「36」と同じ数字が表示されるBETエリア42の一部であり、数字表示部42Aを除いた部分である。そして、前記S24で受信した表示変更信号に基づいて、直近100ゲームまでに1回でも当選した番号(BETエリア42)に該当する識別表示部42Bは、その表示色を「水色」に変更される。そして、2回当選した場合には、その当選番号に対応する識別表示部42Bの表示色が「黄色」に変更される。更に、3回以上当選した場合には、その当選番号に対応する識別表示部42Bの表示色が「桃色」に変更される。
一方、第2BET画面33で表示変更される履歴グラフ53は、番号が表示された番号表示部54の内側に各BETエリア52に対応して配置され(図6参照)、各BETエリア52に対応した第1グラフ領域55、第2グラフ領域56、第3グラフ領域57の3つの領域から構成されている。そして、前記S24で受信した当選番号に基づいて、直近100ゲームまでに1回でも当選した番号(BETエリア52)に該当する履歴グラフ53は、その当選番号に対応する第1グラフ領域55が点灯される。そして、2回当選した場合には、その当選番号に対応する履歴グラフ53において、第1グラフ領域55に加え、第2グラフ領域が点灯される。更に、3回以上当選した場合には、その当選番号に対応する第1グラフ領域55、第2グラフ領域56、第3グラフ領域の全てが点灯される。
上述した履歴表示更新処理(S26)終了後、サテライト2におけるメイン処理プログラムを終了する。
第1BET画面31は、マス目上に番号及びマークが配列された従来と同様のテーブル式ベッティングボード30が表示され、遊技者はテーブル式ベッティングボード30に基づいてチップのベットを行う(S31)。尚、第1BET画面31における通常の「ストレート・アップ」等のベット処理(S31)についてはすでに公知であるので、ここではその説明は省略する。
例えば、S32においてレベル1BETボタン43Bが選択された場合に基づいて、説明する。前述のように、レベル1BETボタン43Bは、直近100ゲームにおいて1度だけ当選番号となったBETエリア42の全てに対して、ベットするボタンである。
従って、S33において、サテライト制御用CPU91は、RAM93に格納されている直近100ゲームの当選番号の履歴データから、1度だけ当選番号となった数字を検索し、該当する数字に対応するBETエリア42のすべてを選択する。
尚、レベル0BETボタン43A、レベル2BETボタン43C、レベル3BETボタン43Dが選択された場合も同様に、当選番号となった回数が0回、2回、3回以上となった数字を、RAM93の履歴データから検索し、該当する数字の全てを選択する。
ここで、当選回数BETボタン43を操作してベットした場合には、チップマーク41は、数字表示部42A上に表示される(図17参照)。即ち、選択された全てのBETエリア42に対して、「ストレート・アップ」でベットしたこととなる。
尚、上記処理によるベット情報(「指定したBETエリア42」、「指定したベット数」)はRAM93のベット情報記憶エリア93Aに随時記憶される。
例えば、S42においてレベル2BETボタン60Cが選択された場合に基づいて、説明する。前述のように、レベル2BETボタン60Cは、直近100ゲームにおいて2度、当選番号となったBETエリア52の全てに対して、ベットするボタンである。
従って、S43において、サテライト制御用CPU91は、RAM93に格納されている直近100ゲームの当選番号の履歴データから、2度当選番号となった数字を検索し、該当する数字に対応するBETエリア52のすべてを選択する。
尚、レベル0BETボタン60A、レベル1BETボタン60B、レベル3BETボタン60Dが選択された場合も同様に、当選番号となった回数が0回、1回、3回以上となった数字を、RAM93の履歴データから検索し、該当する数字の全てを選択する。
ここで、BET幅選択ボタン51A〜51Gにより、BET幅を設定した場合には、遊技者は、単位BETボタン47の各単位ボタン(1BETボタン47A、5BETボタン47B、10BETボタン47C、100BETボタン47D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア52(ベット幅を「1」以外に指定した場合には複数のBETエリア52に同時)にベットされる。
また、当選回数BETボタン60を操作してベットした場合には、チップマーク41は、S43により選択されたBETエリア52上に表示される(図18参照)。即ち、選択された全てのBETエリア52に対して、「ストレート・アップ」でベットしたこととなる。
そして、ホイール式ベッティングボード32上には、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア52を示すチップマーク41が表示され、チップマーク41上に表示された数字により、チップのベット枚数が示される(図4、図18参照)。尚、上記処理によるベット情報(「指定したBETエリア52」、「指定したベット幅」、「指定したベット数」)はRAM93のベット情報記憶エリア93Aに随時記憶される。
そして、BET確定ボタン22が押下された場合(S48:YES)には、ベットが確定される(S49)。ベットが確定された後は、次回のゲームが開始されるまでは前記S41〜S47等のベット操作を行うことはできない。
一方、BET確定ボタン22が押下されない場合(S48:NO)には、続いてベット可能な時間が終了しているか否かが判断される(S49)。ベット可能な時間は、ホイール式ベッティングボード32の上部に設けられたBETタイマーグラフ50により表示される。BETタイマーグラフ50は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するグラフであり、ゲーム開始時より赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、最も右側まで延びたときにベット時間が終了する。
また、該当するBETエリア42、52の全てを一括して選択し、ベットすることができるので、煩雑な操作を必要としない。これにより、ルーレットゲーム機の初心者でも、ベット作業を容易に行うことが可能となる。
例えば、本実施形態においては、当選回数BETボタン43、60は、直近100ゲームにおける当選番号の履歴から、それぞれ、当選回数が0回、1回、2回、3回以上に該当するものを選択するように構成したが、各ボタンに対応する当選回数は、この数値に限定するものではなく、様々な数値に設定してもよい。
そして、当選番号の履歴データとして、RAM82、93に数字毎に定められた色(例えば、「赤」、「黒」、「緑」)のデータも格納するようにしてもよい。この場合、色を指定するためのボタンを設けることで、当選番号の履歴データをより詳細に条件を定めることができるので、遊技者の意図したベット態様を簡単な操作で行うことができる。
2 サテライト
4 ルーレット盤
7 画像表示装置
16 ボール
30 テーブル式ベッティングボード
31 第1BET画面
32 ホイール式ベッティングボード
33 第2BET画面
43、60 当選回数BETボタン
43A、60A レベル0BETボタン
43B、60B レベル1BETボタン
43C、60C レベル2BETボタン
43D、60D レベル3BETボタン
51 BET幅設定部
53 履歴グラフ
80 メイン制御用CPU
81 ROM
82 RAM
91 サテライト制御用CPU
92 ROM
93 RAM
Claims (3)
- 複数のマークが配置されたルーレット盤と、
前記複数のマークから抽選し、一のマークを当選とする抽選手段と、
前記ルーレット盤に配置された複数のマークと同一のマークに基づいて形成された複数のベット領域を表示するベット領域表示手段と、
前記ベット領域表示手段により表示された各ベット領域を選択する選択手段と、
選択手段により選択された前記ベット領域に遊技価値をベットするベット手段とを有するルーレットゲーム装置において、
複数回の抽選結果を履歴データとして記憶する履歴記憶手段と、
各マークの当選頻度に関する検索条件を選択する検索条件選択手段と、
前記検索条件に基づいて、前記履歴データを検索する検索手段と、
前記検索手段の検索結果に対応するベット領域に遊技価値をベットする条件付ベット手段とを有することを特徴とするルーレットゲーム装置。 - 前記ベット領域は、前記ルーレット盤に配置されたマークと同じ配列でホイール状に配置されたマークに基づいて形成されることを特徴とする請求項1に記載のルーレットゲーム装置。
- 前記ベット領域を形成するマークの配列を前記ホイール状の配置からマス目状の配置に変更する第1変更手段と、
前記第1変更手段によりマス目状に配置されたマークを、ホイール状の配置に変更する第2変更手段とを有することを特徴とする請求項1又は2に記載のルーレットゲーム装置。
Priority Applications (12)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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