JP2016214461A - ゲーミングマシン及びその演出アッセンブル - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲームの演出の自由度を拡大することができる。
【解決手段】ゲーム演出映像の投影光A3を出射するプロジェクタA1を備えた投影機構Aと、投影光A3が投影されたゲーム演出映像との組み合わせによりゲーム内容に対応する三次元形状の構造体を出現させる投影面B1aを備えた被投影機構Bとを有する。
【選択図】図1
【解決手段】ゲーム演出映像の投影光A3を出射するプロジェクタA1を備えた投影機構Aと、投影光A3が投影されたゲーム演出映像との組み合わせによりゲーム内容に対応する三次元形状の構造体を出現させる投影面B1aを備えた被投影機構Bとを有する。
【選択図】図1
Description
本発明は、ゲーム演出映像の投影により演出を行うゲーミングマシン及びその演出アッセンブルに関する。
カジノ等の遊技場においては、各種のゲームを行うゲーミングマシンが存在する。例えば、ルーレット球を回転盤上で移動及び停止させてルーレットを行うゲーミングマシンにおいては、実物のルーレット球等を備えたルーレット機構に加えて、ルーレット機構の動作を映像として画面表示する構成が提案されている(特許文献1)。
このように、従来から、各種のゲームを機械的に実行して演出を行うだけでなく、例えば映像としてゲーム動作を遊技者に目視可能にすることによって、ゲームの演出の自由度を拡大することが望まれている。
そこで、本発明は、ゲームの演出の自由度を拡大することができるゲーミングマシン及びその演出アッセンブルを提供することを目的とする。
本発明は、ゲーミングマシンであって、ゲーム演出映像の投影光を出射するプロジェクタを備えた投影機構と、前記投影光が投影された前記ゲーム演出映像との組み合わせによりゲーム内容に対応する三次元形状の構造体を出現させる投影面を備えた被投影機構とを有する。
上記の構成によれば、ゲーム演出映像や投影面を変化させることによって、多種多様な三次元形状の構造体を出現させることができるため、ゲームの演出の自由度を拡大することができる。
本発明における前記被投影機構は、前記投影面の全面を覆うように設けられた光透過性の投影面保護板を有する。
上記の構成によれば、投影面の全面が投影面保護板で覆われることによって、異物が投影面上に接触することによる不具合の発生や、投影面の一部を通じてゲーミングマシン内部にアクセスすることによる不正行為を防止することができる。
本発明における前記投影機構は、前記プロジェクタにおける前記投影光の出射口の全面を覆うように設けられた光透過性の出射口保護板を有する。
上記の構成によれば、プロジェクタの出射口の全面が透明板で覆われることによって、出射口からプロジェクタ内部のレンズ等の構成部品にアクセスすることによる構成部品の盗難や破損等の被害の発生を防止することができる。
本発明における前記被投影機構は、前記投影面がルーレットの回転盤形状に形成され、前記投影面の中心軸が上下方向に一致するように設定されており、前記投影機構は、前記被投影機構の上方に配置されており、前記投影光の前記ゲーム演出映像がルーレットの盤面映像である。
上記の構成によれば、ルーレットの盤面映像が回転盤形状の投影面に投影されることによって、各種の模様や動作のルーレットの構造体を投影面において出現させることができる。
本発明における前記被投影機構は、前記投影光の前記ゲーム演出映像が、前記盤面映像中を移動するルーレットボール映像を含む。
上記の構成によれば、ルーレットの構造体を投影面において出現させながら、このルーレットの構造体上においてルーレットボールを各種のサイズや形状、動作で移動させることができる。
本発明における前記被投影機構は、ルーレットボールの進行方向を変化させる当接部材を前記投影面上に備えている。
上記の構成によれば、形状を伴った当接部材が投影面上に備えられることによって、ルーレットの盤面映像と回転盤形状の投影面とで形成されたルーレットの構造体に対して実物のルーレットに近い印象を持たせることができる。
本発明は、オブジェクトのランダムな動きにより、当たり外れの決定過程および決定内容を表示するゲーミングマシン用の演出アッセンブルであり、映像を投影するためのプロジェクタと、前記プロジェクタから投影される投影方向に、非フラットな投影面を有するゲームフィールドと、前記ゲームフィールドに前記プロジェクタから投影する映像の複数種類の動画データと、乱数発生装置で発生し得る複数の乱数の夫々に対して前記動画データが対応付けられたテーブルデータと、が記憶されたメモリと、所定の条件に応じて発生する前記乱数に応じた動画データを抽出して、前記プロジェクタによって前記投影面に動画データを投影する制御を実行するコントローラとを具備する。
上記の構成によれば、ゲームフィールドの投影面にプロジェクタの映像を投影することによって、オブジェクトのランダムな動きを行うため、可動部分を無くした演出アッセンブルとすることができる。これにより、メンテナンスや仕様の変更、多様な演出を行うことができる。
本発明におけるゲーミングマシン用の演出アッセンブルは、前記オブジェクトの停止位置に基づいて前記当たり外れが決定されるものであり、前記メモリは、前記オブジェクトの停止位置と、当該停止位置に対応付けられた停止回数とを停止位置データ及び停止回数データとして記憶可能にされており、前記コントローラは、前記オブジェクトの停止位置及び停止回数をゲーム毎に前記メモリに記憶し、当該メモリに記憶された停止位置データ及び停止回数データに基づいて、ゲーム総数に対する停止回数からなる位置頻度を停止位置毎に求める処理をゲーム毎に実行し、当該位置頻度を映像で前記オブジェクトの停止位置に対応付けて表示する。
上記の構成によれば、ゲーム総数に対する停止回数からなる位置頻度の映像をゲーム毎にオブジェクトの停止位置に対応付けて表示することによって、さらに多様な演出を行うことができる。
本発明は、ルーレット球のランダムな動きの後の停止位置に対応したルーレットポケットに基づいて当たり外れの決定過程および決定内容を表示するゲーミングマシン用の演出アッセンブルであり、映像を投影するためのプロジェクタと、前記プロジェクタから投影される投影方向に、ルーレットの回転盤形状に形成された非フラットな投影面を有するゲームフィールドと、前記ゲームフィールドに前記プロジェクタから投影する映像の複数種類の前記ルーレット球及び前記ルーレットの回転盤の動画データと、乱数発生装置で発生し得る複数の乱数の夫々に対して前記動画データが対応付けられたテーブルデータと、が記憶され、且つ、前記オブジェクトの停止位置と当該停止位置に対応付けられた停止回数とを停止位置データ及び停止回数データとして記憶可能にされたメモリと、所定の条件に応じて発生する前記乱数に応じた動画データを抽出して、前記プロジェクタによって前記投影面に動画データを投影する制御を実行し、前記ルーレット球の停止位置及び停止回数をゲーム毎に前記メモリに記憶し、当該メモリに記憶された停止位置データ及び停止回数データに基づいて、ゲーム総数に対する停止回数からなる位置頻度を停止位置毎に求める処理をゲーム毎に実行し、当該位置頻度を映像で前記ルーレットの停止位置の前記ルーレットポケットに対応付けて表示するコントローラとを具備する。
上記の構成によれば、ゲーム総数に対する停止回数からなる位置頻度の映像をゲーム毎にルーレットの停止位置のルーレットポケットに対応付けて表示することによって、さらに多様な演出を行うことができる。
本発明は、ゲームの演出の自由度を拡大することができる。
(ゲーミングマシン1:概要)
本発明のゲーミングマシン1を図面に基づいて説明する。
図1に示すように、ゲーミングマシン1は、演出を実行する演出アッセンブル11と、演出アッセンブル11の演出を目視しながら遊技の操作を可能にするゲーム端末Eとを有している。
本発明のゲーミングマシン1を図面に基づいて説明する。
図1に示すように、ゲーミングマシン1は、演出を実行する演出アッセンブル11と、演出アッセンブル11の演出を目視しながら遊技の操作を可能にするゲーム端末Eとを有している。
演出アッセンブル11は、オブジェクトの動きを伴うゲーム演出を実行する演出機構Fを有している。演出機構Fは、投影機構Aと被投影機構Bとを有している。投影機構Aは、ゲーム演出映像の投影光A3を出射するプロジェクタA1を有している。被投影機構Bは、投影光A3が投影される非フラットな投影面B1aを有したゲームフィールドB1を備えている。
投影面B1aは、投影光A3が投影されたゲーム演出映像との組み合わせによりゲーム内容に対応する三次元形状の構造体を出現させるように形成されている。これにより、ゲーミングマシン1は、ゲーム演出映像や投影面B1aを変化させることによって、多種多様な三次元形状の構造体を出現させることができるため、ゲーム演出の自由度を拡大することができるようになっている。
具体的に説明すると、ゲーミングマシン1は、演出アッセンブル11において、映像を投影するためのプロジェクタA1と、プロジェクタA1から投影される投影方向に、非フラットな投影面B1aを有するゲームフィールドB1と、メモリ112と、コントローラ111とを有している。メモリ112は、ゲームフィールドB1にプロジェクタA1から投影する映像の複数種類の動画データと、乱数発生装置で発生し得る複数の乱数の夫々に対して動画データが対応付けられたテーブルデータとを記憶している。コントローラ111は、所定の条件に応じて発生する乱数に応じた動画データを抽出して、プロジェクタA1により投影面B1aに動画データを投影する制御を実行する。これにより、演出アッセンブル11は、可動部分を無くした構成とすることができるため、メンテナンスや仕様の変更、多様な演出を行うことが可能になっている。
尚、演出アッセンブル11は、下記のように構成されていてもよい。メモリ112は、オブジェクトの停止位置と、この停止位置に対応付けられた停止回数とを停止位置データ及び停止回数データとして記憶可能にされている。コントローラ111は、オブジェクトの停止位置及び停止回数をゲーム毎にメモリ112に記憶し、このメモリ112に記憶された停止位置データ及び停止回数データに基づいて、ゲーム総数に対する停止回数からなる位置頻度を停止位置毎に求める処理をゲーム毎に実行し、この位置頻度を映像でオブジェクトの停止位置に対応付けて表示する。このように構成された演出アッセンブル11は、ゲーム総数に対する停止回数からなる位置頻度の映像をゲーム毎にオブジェクトの停止位置に対応付けて表示することによって、さらに多様な演出を行うことを可能にする。
また、演出アッセンブル11は、ルーレット球のランダムな動きの後の停止位置に対応したルーレットポケットに基づいて当たり外れの決定過程および決定内容を表示するゲーミングマシン1に組み込まれることを前提とするものであってもよい。ここで、『当たり外れ』とは、遊技者のベット内容によっては当たっている場合と外れている場合とがあることを意味している。例えば、『1』のルーレットポケットにルーレット球が停止した場合は、『1』の領域及び『1』に対応する領域にベットしている遊技者にとっては当りであり、それ以外の領域にベットしている遊技者にとっては外れとなる状態である。『当たり外れの決定過程』は、ルーレット球が回転盤上を移動して所定のルーレットポケットに停止するまでの過程である。
この場合におけるメモリ112は、ゲームフィールドB1にプロジェクタA1から投影する映像の複数種類のルーレット球及びルーレットの回転盤の動画データと、乱数発生装置で発生し得る複数の乱数の夫々に対して動画データが対応付けられたテーブルデータと、を記憶し、且つ、オブジェクトの停止位置とこの停止位置に対応付けられた停止回数とを停止位置データ及び停止回数データとして記憶可能にしている。
また、コントローラ111は、所定の条件に応じて発生する乱数に応じた動画データを抽出して、プロジェクタA1により投影面B1aに動画データを投影する制御を実行し、ルーレット球の停止位置及び停止回数をゲーム毎にメモリ112に記憶し、このメモリ112に記憶された停止位置データ及び停止回数データに基づいて、ゲーム総数に対する停止回数からなる位置頻度を停止位置毎に求める処理をゲーム毎に実行し、この位置頻度を映像でルーレットの停止位置のルーレットポケットに対応付けて表示する。このように構成された演出アッセンブル11は、ゲーム総数に対する停止回数からなる位置頻度の映像をゲーム毎にルーレットの停止位置のルーレットポケットに対応付けて表示することによって、さらに多様な演出を行うことを可能にする。
また、被投影機構Bの投影面B1aは、ルーレットの回転盤形状に形成されている。投影面B1aは、中心軸が上下方向に一致するように設定されることによって、水平配置されている。投影光A3の照射により投影面B1aに形成されるゲーム演出映像は、ルーレットの盤面映像とされている。投影面B1aの高さ位置は、周囲に存在する遊技者が模擬ルーレット画像を見下ろすように設定されている。これにより、被投影機構Bは、実物のルーレットの盤面と同一の模擬ルーレット画像を出現させ、ゲーミングマシン1の周囲に存在する遊技者に対して実物のルーレットで遊技しているような感覚を持たせるようになっている。
被投影機構Bの上方には、投影面B1aに投影光A3を出射する投影機構Aが配置されている。投影機構Aの高さ位置は、投影面B1aに対する遊技者の視線を遮らないように設定されている。尚、本実施形態においては、実物のルーレットで遊技しているような感覚を遊技者に持たせるため、被投影機構Bの投影面B1aを水平配置し、投影面B1aの上方に投影機構Aを配置した構成にされているが、これに限定されるものではない。
例えば、投影面B1aを上方位置(真上及び斜め上の位置を含む)に配置し、下方位置に配置された投影機構Aから投影光A3を投影面B1aに照射することにより模擬ルーレット画像を出現させてもよい。この場合は、遊技者が見上げるようにして模擬ルーレット画像を目視しながら遊技することになるため、大きなサイズの模擬ルーレット画像の下方位置及び下方位置の周囲に遊技者を存在させることが可能になることから、大人数で携帯端末を操作しながら遊技を行う場合に有効である。
上記の投影機構Aは、光透過性の出射口保護板A2を有している。出射口保護板A2は、プロジェクタA1における投影光A3の出射口の全面を覆うように設けられている。出射口保護板A2は、プロジェクタA1の出射口の全面を出射口保護板A2で覆うことによって、出射口からプロジェクタA1内部のレンズ等の構成部品に人体の一部や器具がアクセスすることによる構成部品の盗難や破損等の被害の発生を防止している。
一方、被投影機構Bは、光透過性の投影面保護板B2を有している。投影面保護板B2は、投影面B1aの全面を覆うように設けられている。投影面保護板B2は、投影面B1aの全面を覆うことによって、異物が投影面B1a上に接触することによる不具合の発生や、投影面B1aの一部を通じてゲーミングマシン1内部に一部や器具がアクセスすることによる不正行為を防止している。
投影光A3のゲーム演出映像は、盤面映像中を移動するルーレットボール映像を含んでいる。これにより、被投影機構Bは、ルーレットの構造体を投影面B1aにおいて出現させながら、このルーレットの構造体上においてルーレットボールを各種のサイズや形状、動作で移動させることができるようになっている。
演出アッセンブル11は、さらに演出音出力機構Cを有している。演出音出力機構Cは、複数のスピーカC1を有している。これらのスピーカC1は、演出機構Fの外周側に配置されている。各スピーカC1は、コントローラ111により出力動作が制御されている。コントローラ111は、オブジェクトと各スピーカC1との位置関係に対応した音量で、オブジェクトの動きに応じた演出音を出力させるようになっている。演出音出力機構C及びコントローラ111は、演出機構Fにおいてオブジェクトが動いたときに、オブジェクトと各スピーカC1との位置関係に基づいた音量の演出音を各スピーカC1から出力させることによって、オブジェクトの動きを演出音の音量の変化により立体的に表現するようになっている。
具体的に説明すると、演出アッセンブル11は、映像を投影するためのプロジェクタA1と、プロジェクタA1から投影される投影方向に、非フラットな投影面B1aを有するゲームフィールドB1と、ゲームフィールドB1の外周側に複数のスピーカC1を配置した演出音出力機構Cと、メモリ112と、コントローラ111とを有している。
メモリ112は、ゲームフィールドB1にプロジェクタA1から投影する映像の複数種類の動画データと、乱数発生装置で発生し得る複数の乱数の夫々に対して動画データが対応付けられたテーブルデータとを記憶し、且つ、オブジェクトと各スピーカC1との位置関係に対応した音量データを記憶している。コントローラ111は、所定の条件に応じて発生する乱数に応じた動画データを抽出して、プロジェクタA1によって投影面B1aに動画データを投影する制御を実行し、動画データが投影された投影面B1a中を動くオブジェクトと各スピーカC1との位置関係を所定時間毎に求め、この位置関係に対応する各スピーカC1の音量データをメモリ112から読み出し、この音量データの音量で演出音を各スピーカC1から出力させるように演出音出力機構Cを制御する。
上述のように、本実施形態では、プロジェクタA1から投影される投影方向に非フラットな投影面B1aが設けられているがこれに限定されない。例えば、投影面はフラットであってもよいし、投影面の一部にフラットな面を有していてもよい。このように、プロジェクタは、映像をフラットな投影面に投影してもよい。
スピーカC1は、演出音を出力するスピーカ面C1aが外周側に向くように設定されている。スピーカC1の外周側には、ゲーム演出に対応するゲームの操作を行うための複数のゲーム端末Eが配置されている。これにより、各スピーカC1から出力される演出音の直進性の高い特性を有した高音部が、各ゲーム端末Eを操作する遊技者に効率良く届くようになっている。
また、ゲーミングマシン1は、一つのオブジェクトに対する異なる視認位置からの映像を自由に作成可能な構成を有している。具体的に説明すると、ゲーミングマシン1は、ゲーム演出映像を表示する表示装置Dと、三次元空間に存在するオブジェクトの三次元データを記憶したメモリ112と、三次元データに基づいて三次元空間におけるプロジェクタA1の視点位置からオブジェクトを視認したゲーム演出映像のプロジェクタ用データを作成するプロジェクタ用データ作成装置114と、三次元データに基づいて三次元空間におけるプロジェクタA1の視点位置とは異なる視点位置からオブジェクトを視認したゲーム演出映像の表示装置用データを作成する表示装置用データ作成装置113と、コントローラ111とを有している。コントローラ111は、プロジェクタ用データに基づいたゲーム演出映像の投影光A3を出射するようにプロジェクタA1を制御し、且つ、表示装置用データに基づいたゲーム演出映像を表示するように表示装置Dを制御する。
より具体的に説明すると、ゲーミングマシン1は、ゲーム演出映像の投影光A3を下方に出射するプロジェクタA1を備えた投影機構Aと、プロジェクタA1の下方に水平配置され、投影光A3が投影されたゲーム演出映像との組み合わせによりゲーム内容に対応する三次元形状の構造体を出現させる投影面B1aを備えた被投影機構Bと、被投影機構Bの外周側に配置され、ゲーム演出映像に対応するゲームの操作を行うための複数のゲーム端末Eと、ゲーム端末Eで操作する遊技者の視点位置よりも上方に配置され、ゲーム演出映像を表示する表示装置Dと、三次元空間に存在するルーレットボール及び回転盤の三次元データを記憶したメモリ112と、三次元データに基づいて三次元空間におけるプロジェクタA1の視点位置からルーレットボール及び回転盤を視認したゲーム演出映像のプロジェクタ用データを作成するプロジェクタ用データ作成装置114と、三次元データに基づいて三次元空間におけるプロジェクタA1の視点位置とは異なる視点位置からルーレットボール及び回転盤を視認したゲーム演出映像の表示装置用データを作成する表示装置用データ作成装置113と、プロジェクタ用データに基づいたゲーム演出映像の投影光A3を出射するようにプロジェクタA1を制御し、且つ、表示装置用データに基づいたゲーム演出映像を表示するように表示装置Dを制御するコントローラ111とを有している。
また、ゲーミングマシン1は、第1オブジェクト映像及び第2オブジェクト映像を相対移動させ、第1オブジェクト映像を第2オブジェク映像の所定箇所に停止させることにより当たり外れの決定過程及び決定内容を表示するように構成されている。このような構成のゲーミングマシン1に用いられる演出アッセンブル11は、第1オブジェクト映像及び第2オブジェクト映像を含むゲーム演出映像を表示する演出機構Fと、第1オブジェクト映像の移動軌跡及び移動速度を示す第1移動データと、第2オブジェクト映像の移動軌跡及び移動速度を示す第2移動データとを記憶したメモリ112と、以下の処理(a1)〜(a5)を実行するコントローラ111と、を有している。
処理(a1)は、メモリ112から第1移動データ及び第2移動データを、それぞれ抽出する処理である。処理(a2)は、(a1)で抽出した第1移動データ及び第2移動データの移動軌跡及び移動速度に基づいて、第1オブジェクト映像及び第2オブジェクト映像を移動させる処理である。処理(a3)は、(a1)で抽出した第1移動データに基づいて、第1オブジェクト映像が移動軌跡の終端に到達するタイミングを求める処理である。処理(a4)は、(a3)で求めた第1オブジェクト映像が移動軌跡の終端に到達するタイミングで、第2オブジェクト映像の所定箇所を第1オブジェクト映像の移動軌跡の終端に一致させるように、(a1)で抽出した第2移動データを補正する処理である。処理(a5)は、(a4)で補正した第2移動データの移動軌跡及び移動速度に基づいて第2オブジェクト映像を移動させる処理である。
上記のように構成された演出アッセンブル11は、第2オブジェクト映像の移動中において時間をかけながら、第2オブジェクト映像の移動軌跡や移動速度を変化させる補正を行うことができるため、遊技者に対して違和感のない状態で第1オブジェクト映像を第2オブジェク映像の所定箇所に停止させるというゲーム演出の表示を行うことができる。
尚、コントローラ111は、(a4)における第2移動データの補正において、この第2移動データの移動速度の単位時間当たりの変化量を所定値以下に設定してもよい。この場合は、遊技者に対して違和感のない状態を所定値という数値により定量的に定義することができるため、第2移動データの補正を容易に行うことができる。
また、メモリ112は、複数の異なる第1移動データを有しており、コントローラ111は、(a1)における第1移動データの抽出をランダムに行ってもよい。この場合は、第1オブジェクト映像を第2オブジェクト映像に対してランダムに相対移動させることができるため、ゲーム演出映像の動きに関係する演出の自由度を拡大することができる。
より具体的に説明すると、ゲーミングマシン1は、ルーレットボール映像をルーレットの回転盤映像に対してランダムに相対移動させ、回転盤映像の周縁に配置された複数のポケット映像の内の一つに停止させることにより当たり外れの決定過程及び決定内容を表示するように構成されている。このような構成のゲーミングマシン1に用いられる演出アッセンブル11は、ルーレットボール映像及び回転盤映像を含むゲーム演出映像の投影光A3を出射するプロジェクタA1を備えた投影機構Aと、投影光A3が投影されたゲーム演出映像との組み合わせによりルーレット盤に対応する三次元形状の構造体を出現させる投影面B1aを備えた被投影機構Bと、回転盤映像の周縁を終端とするルーレットボール映像の移動軌跡及び移動速度を示す第1移動データと、回転盤映像の中心を回転中心とした回転速度を示す第2移動データとを記憶したメモリ112と、以下の処理(b1)〜(b7)を実行するコントローラ111と、を有している。
処理(b1)は、回転盤映像におけるポケット映像の内の一つをランダムに選択する処理である。処理(b2)は、メモリ112から第1移動データ及び第2移動データを、それぞれ抽出する処理である。処理(b3)は、(b2)で抽出した第2移動データの回転速度に基づいて、回転盤映像を回転させる処理である。処理(b4)は、回転盤映像が回転した後、(b2)で抽出した第1移動データの移動軌跡及び移動速度に基づいてルーレットボール映像を移動させる処理である。
処理(b5)は、(b2)で抽出した第1移動データの移動軌跡及び移動速度に基づいて、ルーレットボール映像が移動軌跡の終端に到達するタイミングを求める処理である。処理(b6)は、(b5)で求めたルーレットボール映像が移動軌跡の終端に到達するタイミングで、(b1)で選択したポケット映像を第1オブジェクト映像の移動軌跡の終端に一致させるように、(b2)で抽出した第2移動データの回転速度を補正する処理である。処理(b7)は、(b6)で補正した第2移動データの回転速度に基づいて回転盤映像を回転させる処理である。
上記のように構成された演出アッセンブル11は、ルーレットボール映像の移動中において時間をかけながら、回転盤映像の回転速度を変化させる補正を行うことができるため、遊技者に対して違和感のない状態でルーレットボール映像を回転盤映像の選択されたポケット映像に停止させるというゲーム演出の表示を行うことができる。
(ゲーミングマシン1:機械構成)
図2に示すように、次に、ゲーミングマシン1の具体的な機械構成について説明する。ゲーミングマシン1は、遊技の演出を外部から視認可能に実行する演出アッセンブル11と、遊技者に対して遊技の操作を可能にする複数のゲーム端末Eとを有している。これらのゲーム端末Eは、演出アッセンブル11の周囲に等間隔で配置されている。各ゲーム端末Eは、遊技者に対してゲーム演出映像を目視可能にするように設置されている。
図2に示すように、次に、ゲーミングマシン1の具体的な機械構成について説明する。ゲーミングマシン1は、遊技の演出を外部から視認可能に実行する演出アッセンブル11と、遊技者に対して遊技の操作を可能にする複数のゲーム端末Eとを有している。これらのゲーム端末Eは、演出アッセンブル11の周囲に等間隔で配置されている。各ゲーム端末Eは、遊技者に対してゲーム演出映像を目視可能にするように設置されている。
尚、本実施形態においては、ゲーミングマシン1がルーレットの遊技を実行し、ゲーム演出映像としてルーレット映像を表示する場合について説明するが、これに限定されるものではない。
(ゲーミングマシン1:演出アッセンブル11)
図3に示すように、演出アッセンブル11は、ゲーム演出映像の投影光を出射する投影機構Aと、投影機構Aからの投影光が照射される被投影機構Bとを有している。投影機構Aと被投影機構Bとは、4本のアーチA4により連結されている。投影機構Aと被投影機構Bとの位置関係は、投影機構Aが被投影機構Bの真上に位置するように設定されている。
図3に示すように、演出アッセンブル11は、ゲーム演出映像の投影光を出射する投影機構Aと、投影機構Aからの投影光が照射される被投影機構Bとを有している。投影機構Aと被投影機構Bとは、4本のアーチA4により連結されている。投影機構Aと被投影機構Bとの位置関係は、投影機構Aが被投影機構Bの真上に位置するように設定されている。
(ゲーミングマシン1:演出アッセンブル11:投影機構A)
投影機構Aは、上述の4本のアーチA4と表示装置Dとサイン機構Lとトップベース機構Gとを有している。各アーチA4は、中心軸が上下方向となるように配置されており、上端部が投影機構Aに連結されている一方、下端部が被投影機構Bに連結されている。表示装置Dは、ゲームの各種の情報を表示すると共に、被投影機構Bに表示されるゲーム演出映像を別角度から視認した状態を表示する。サイン機構Lは、場内に存在する人物が遠くからでも視認可能にするように構成されている。即ち、サイン機構Lは、ゲームタイトルを表示するタイトル機構L1、タワーライトL2、及びサイドリングL3を有している。トップベース機構Gは、投影機構Aの天板を構成する。
投影機構Aは、上述の4本のアーチA4と表示装置Dとサイン機構Lとトップベース機構Gとを有している。各アーチA4は、中心軸が上下方向となるように配置されており、上端部が投影機構Aに連結されている一方、下端部が被投影機構Bに連結されている。表示装置Dは、ゲームの各種の情報を表示すると共に、被投影機構Bに表示されるゲーム演出映像を別角度から視認した状態を表示する。サイン機構Lは、場内に存在する人物が遠くからでも視認可能にするように構成されている。即ち、サイン機構Lは、ゲームタイトルを表示するタイトル機構L1、タワーライトL2、及びサイドリングL3を有している。トップベース機構Gは、投影機構Aの天板を構成する。
(ゲーミングマシン1:演出アッセンブル11:投影機構A:投影本体機構H)
図4に示すように、投影機構Aは、さらに、投影本体機構Hと出射口保護機構Kとを有している。投影本体機構Hは、立方体形状のフレーム枠H1を有している。フレーム枠H1は、アングルからなる4本の縦フレーム部材H11を有している。これらの縦フレーム部材H11は、長手方向が鉛直方向に設定されており、各コーナー部に配置されている。縦フレーム部材H11の上端部には、天板となるトップベース機構Gが設けられている。縦フレーム部材H11の中間部には、横フレーム部材H12が設けられている。横フレーム部材H12は、長手方向が水平方向に設定されている。また、縦フレーム部材H11の下端部には、底板H13が設けられている。
図4に示すように、投影機構Aは、さらに、投影本体機構Hと出射口保護機構Kとを有している。投影本体機構Hは、立方体形状のフレーム枠H1を有している。フレーム枠H1は、アングルからなる4本の縦フレーム部材H11を有している。これらの縦フレーム部材H11は、長手方向が鉛直方向に設定されており、各コーナー部に配置されている。縦フレーム部材H11の上端部には、天板となるトップベース機構Gが設けられている。縦フレーム部材H11の中間部には、横フレーム部材H12が設けられている。横フレーム部材H12は、長手方向が水平方向に設定されている。また、縦フレーム部材H11の下端部には、底板H13が設けられている。
(ゲーミングマシン1:演出アッセンブル11:投影機構A:サイン機構L)
フレーム枠H1の前後左右の側面には、サイン機構L及び表示装置Dがそれぞれ設けられている。サイン機構Lは、横フレーム部材H12とトップベース機構Gとの間に配置されている。サイン機構Lは、LED等の発光部材を備えたタイトル表示器L11と、縦フレーム部材H11を支持する表示器支持機構L12と、横フレーム部材H12の上面に設けられた上面板L13とを有している。タイトル表示器L11は、タイトル表示器L11の前方に存在する人物にゲームタイトルを目視させるように、ゲームタイトルを文字で表示している。具体的には、ゲームタイトルである『ROULETTE』の文字がLED等の発光部材により形成されている。
フレーム枠H1の前後左右の側面には、サイン機構L及び表示装置Dがそれぞれ設けられている。サイン機構Lは、横フレーム部材H12とトップベース機構Gとの間に配置されている。サイン機構Lは、LED等の発光部材を備えたタイトル表示器L11と、縦フレーム部材H11を支持する表示器支持機構L12と、横フレーム部材H12の上面に設けられた上面板L13とを有している。タイトル表示器L11は、タイトル表示器L11の前方に存在する人物にゲームタイトルを目視させるように、ゲームタイトルを文字で表示している。具体的には、ゲームタイトルである『ROULETTE』の文字がLED等の発光部材により形成されている。
また、上面板L13には、上述のタワーライトL2が設けられている。タワーライトL2は、内部に光源を有した円筒形状に形成されており、光源から出射された光を側面全体から外部に透過するようになっている。これにより、タワーライトL2は、ゲーミングマシン1から遠く離れた位置に存在する人物に対してもゲーミングマシン1の存在を気付かせ易くしている。
(ゲーミングマシン1:演出アッセンブル11:投影機構A:表示装置D)
各サイン機構Lの下方には、表示装置Dがそれぞれ配置されている。表示装置Dは、横フレーム部材H12と底板H13と間に配置されている。表示装置Dは、カバー部材D1と、カバー部材D1に設けられた表示装置本体D2とを有している。表示装置本体D2は、液晶表示装置を有している。表示装置Dは、表示装置Dの前方に存在する人物に対してゲームの進行状況や演出映像を目視可能にしている。表示装置Dは、三次元空間におけるプロジェクタA1の視点位置とは異なる視点位置からルーレットボール及び回転盤を視認したゲーム演出映像を表示可能になっている。
各サイン機構Lの下方には、表示装置Dがそれぞれ配置されている。表示装置Dは、横フレーム部材H12と底板H13と間に配置されている。表示装置Dは、カバー部材D1と、カバー部材D1に設けられた表示装置本体D2とを有している。表示装置本体D2は、液晶表示装置を有している。表示装置Dは、表示装置Dの前方に存在する人物に対してゲームの進行状況や演出映像を目視可能にしている。表示装置Dは、三次元空間におけるプロジェクタA1の視点位置とは異なる視点位置からルーレットボール及び回転盤を視認したゲーム演出映像を表示可能になっている。
(ゲーミングマシン1:演出アッセンブル11:投影機構A:プロジェクタA1)
フレーム枠H1の内部には、ゲーム演出映像の投影光を出射するプロジェクタA1と、プロジェクタA1に電力を供給する電源装置A5と、プロジェクタA1を支持するプロジェクタ支持機構A6と、各種の制御基板A7とが設けられている。
フレーム枠H1の内部には、ゲーム演出映像の投影光を出射するプロジェクタA1と、プロジェクタA1に電力を供給する電源装置A5と、プロジェクタA1を支持するプロジェクタ支持機構A6と、各種の制御基板A7とが設けられている。
プロジェクタA1は、投影光の出射方向が下方向となるように設定されている。プロジェクタA1は、プロジェクタ筐体A11と、3原色液晶シャッター投写方式を採用した光源部と、レンズシフト機能を有した出射方向調整部とを有している。光源部及び出射方向調整部は、プロジェクタ筐体A11内に設けられている。
光源部は、R(赤)、G(緑)及びB(青)の三原色用の3枚の液晶パネルと、レーザー光を三原色に分解するダイクロイックミラーと、三原色のレーザー光を合成するプリズムとを有している。プロジェクタA1は、レーザーダイオードから出射されたレーザー光をダイクロイックミラーにより三原色のレーザー光に分解した後、各色用の液晶パネルに透過させ、これらの三原色のレーザー光をプリズムにより合成し、ゲーム演出映像の投影光とするようになっている。
出射方向調整部は、光源部により生成されたゲーム演出映像の投影光を透過させるレンズを移動させることによって、プロジェクタ筐体A11を移動させることなく投影光の照射面を任意の面方向に移動させるようになっている。これにより、プロジェクタA1は、光源部の出射口が被投影機構Bにおける所定位置の真上から外れた位置に存在する場合でも、出射方向調整部により投影光を被投影機構Bの所定位置に高精度に照射可能にしている。
(ゲーミングマシン1:演出アッセンブル11:投影機構A:プロジェクタ支持機構A6)
図5に示すように、プロジェクタA1は、プロジェクタ支持機構A6により支持されている。プロジェクタ支持機構A6は、中間支持枠体A61とガイド機構A62とプロジェクタ支持台A63と第1側面支持板A64と第2側面支持板A65とを有している。
図5に示すように、プロジェクタA1は、プロジェクタ支持機構A6により支持されている。プロジェクタ支持機構A6は、中間支持枠体A61とガイド機構A62とプロジェクタ支持台A63と第1側面支持板A64と第2側面支持板A65とを有している。
中間支持枠体A61は、水平配置された矩形状の支持平板A611と、中間支持枠体A61の各コーナー部に設けられた4本の脚部A612とを有している。支持平板A611の上面には、一対のガイド機構A62・A62が平行に設けられている。各ガイド機構A62は、図6に示すように、支持平板A611において水平方向に固定された固定レールA621と、各固定レールA621の内側に移動自在に係合された移動レールA622とを有している。移動レールA622には、図5にも示すように、プロジェクタ支持台A63が設けられている。プロジェクタ支持台A63は、中間支持枠体A61及びフレーム枠H1に対してガイド機構A62・A62により水平方向に移動自在にされている。
プロジェクタ支持台A63の上面には、プロジェクタベースA66が設けられている。プロジェクタベースA66の上面には、プロジェクタA1の出光側の先端面が接続されている。また、プロジェクタベースA66の上面には、第1側面支持板A64と第2側面支持板A65とが設けられている。第1側面支持板A64及び第2側面支持板A65は、プロジェクタA1を中心としてガイド機構A62によるガイド方向の一方側及び他方側にそれぞれ配置されている。
第1側面支持板A64は、プロジェクタA1の一方の側面に当接されている。第2側面支持板A65は、プロジェクタA1の他方の側面に当接されている。即ち、第1側面支持板A64及び第2側面支持板A65は、プロジェクタA1を両側面から挟み込んでいる。これにより、第1側面支持板A64及び第2側面支持板A65は、プロジェクタA1がガイド機構A62・A62によりガイド方向に移動開始及び移動停止されたときの傾きや位置ずれの発生を防止している。
図7及び図8に示すように、ガイド機構A62は、プロジェクタ支持台A63の側面がストッパ部材A67により中間支持枠体A61の支持平板A611に連結されることによって、移動レールA622の移動が禁止されている。ストッパ部材A67は、プロジェクタA1の組み付け時やメンテナンス時において取り外されることによって、ガイド機構A62の移動レールA622を移動自在にする。
例えば、プロジェクタA1を投影本体機構Hから抜脱する場合は、ストッパ部材A67の取り外しによりプロジェクタA1が投影本体機構Hに対して移動自在にされる。また、横フレーム部材H12及びトップベース機構Gの側面部材G1が取り外されることによって、プロジェクタA1の移動時に障害となる部材が除去される。この後、プロジェクタA1が投影本体機構Hから水平方向に引き出され、プロジェクタA1の上方が開放状態にされる。プロジェクタA1が上方に引き上げられることにより投影本体機構Hから抜脱される。一方、プロジェクタA1を投影本体機構Hに装着する場合は、プロジェクタA1を抜脱する場合の手順とは逆の手順が実行される。尚、プロジェクタA1の着脱時において、第2側面支持板A65が取り外されてもよい。
図9に示すように、プロジェクタA1の下方には、カバー部材A8が配置されている。カバー部材A8は、図5及び図6にも示すように、上面及び下面が開口された8角形の筒形状に形成されている。カバー部材A8は、上縁部が支持平板A611に接続されており、プロジェクタA1からの投影光を上面から下面にかけて通過させるように配置されている。カバー部材A8の下面は、出射口保護機構Kの上面付近に位置するように設定されている。
(ゲーミングマシン1:演出アッセンブル11:投影機構A:出射口保護機構K)
図10に示すように、出射口保護機構Kは、投影本体機構Hにおける底板H13の下面に設けられている。出射口保護機構Kは、上面及び下面が正方形状のカバー機構収容体K1と、カバー機構収容体K1に設けられたカバー機構K2とを有している。カバー機構収容体K1は、下面壁を構成する下面板K11と、上面壁を構成する図11の上面板K12とを有している。下面板K11は、四辺の所定幅が側面部K13とされている。側面部K13は、下面板K11から上方に直角方向に曲折されており、上端辺が上面板K12の下面に接続されている。各側面部K13には、突設部材K14が設けられている。突設部材K14は、表示装置Dの下部を支持するようになっている。
図10に示すように、出射口保護機構Kは、投影本体機構Hにおける底板H13の下面に設けられている。出射口保護機構Kは、上面及び下面が正方形状のカバー機構収容体K1と、カバー機構収容体K1に設けられたカバー機構K2とを有している。カバー機構収容体K1は、下面壁を構成する下面板K11と、上面壁を構成する図11の上面板K12とを有している。下面板K11は、四辺の所定幅が側面部K13とされている。側面部K13は、下面板K11から上方に直角方向に曲折されており、上端辺が上面板K12の下面に接続されている。各側面部K13には、突設部材K14が設けられている。突設部材K14は、表示装置Dの下部を支持するようになっている。
図11に示すように、カバー機構収容体K1は、各コーナー部においてアーチA4の上端部が挿入及び連結されている。カバー機構収容体K1の中央部には、カバー機構K2が配置されている。カバー機構K2は、カバー機構収容体K1に連結されたカバー収容体K24と、カバー収容体K24の内部に配置されたカバー部材K21とを有している。尚、カバー部材K21は、図1の出射口保護板A2である。
図12に示すように、カバー部材K21は、光を透過するガラスや合成樹脂等の材料により形成されている。カバー部材K21は、8角形の辺を有する薄板状に形成されており、円形状の穴部K22bを有するカバー支持板K22に設けられている。カバー支持板K22の第1辺部K22aは、ヒンジ部材K23により回動自在にカバー収容体K24に連結されている。また、カバー支持板K22における第1辺部K22aに対向する第2辺部K22bは、締結部材K25により着脱可能にカバー収容体K24に連結されている。
カバー収容体K24には、複数の当接部材K26が設けられている。当接部材K26は、カバー支持板K22における第1辺部K22a及び第2辺部K22bとは異なる辺部の上面に当接可能に配置されている。当接部材K26は、カバー支持板K22の上面に当接することによって、カバー支持板K22を水平配置させるようになっている。即ち、映像を表示する通常の使用形態においては、カバー部材K21及びカバー支持板K22が水平配置され、カバー支持板K22の周縁部全体がカバー収容体K24を介してカバー機構収容体K1に接合されることによって、プロジェクタA1から出射された投影光の光路が機械的に封鎖された状態にされる。
一方、メンテナンス等の通常とは異なる使用形態においては、締結部材K25によるカバー支持板K22の締結が解除されることによって、カバー部材K21及びカバー支持板K22がヒンジ部材K23で回動自在に支持された状態にされる。これにより、図13に示すように、カバー支持板K22が自重によりヒンジ部材K23を支点として下方向に回動し、鉛直配置されることによって、投影光の光路が機械的に開放された状態にされる。
(ゲーミングマシン1:演出アッセンブル11:被投影機構B)
図14に示すように、上記のように構成された投影機構Aの下方には、被投影機構Bが配置されている。被投影機構Bは、投影光が投影されたゲーム演出映像との組み合わせによりゲーム内容に対応する三次元形状の構造体を出現させるように構成されている。
図14に示すように、上記のように構成された投影機構Aの下方には、被投影機構Bが配置されている。被投影機構Bは、投影光が投影されたゲーム演出映像との組み合わせによりゲーム内容に対応する三次元形状の構造体を出現させるように構成されている。
(ゲーミングマシン1:演出アッセンブル11:被投影機構B:ゲームフィールドB1)
図15及び図16に示すように、具体的に説明すると、被投影機構Bは、非フラットな投影面B1aを備えたゲームフィールドB1と、ゲームフィールドB1を上面部に配置したゲームフィールド筐体B3とを有している。ゲームフィールドB1は、ルーレットの回転盤形状に形成された円盤部材B14を有している。円盤部材B14の上方には、カバー部材B13が配置されている。カバー部材B13は、光を透過するガラスや合成樹脂等の材料により形成されている。カバー部材B13は、円盤部材B14の上面全体を覆うように形成されている。カバー部材B13及び円盤部材B14の周縁部は、円環形状のリングベースB12を介してリングB11によりゲームフィールド筐体B3に固定されている。尚、カバー部材B13は、図1の投影面保護板B2である。これにより、円盤部材B14は、カバー部材B13により密閉状態に設けられことによって、上方から埃等の異物が落下することが防止されていると共に、円盤部材B14にアクセスことによる不正行為が防止されている。
図15及び図16に示すように、具体的に説明すると、被投影機構Bは、非フラットな投影面B1aを備えたゲームフィールドB1と、ゲームフィールドB1を上面部に配置したゲームフィールド筐体B3とを有している。ゲームフィールドB1は、ルーレットの回転盤形状に形成された円盤部材B14を有している。円盤部材B14の上方には、カバー部材B13が配置されている。カバー部材B13は、光を透過するガラスや合成樹脂等の材料により形成されている。カバー部材B13は、円盤部材B14の上面全体を覆うように形成されている。カバー部材B13及び円盤部材B14の周縁部は、円環形状のリングベースB12を介してリングB11によりゲームフィールド筐体B3に固定されている。尚、カバー部材B13は、図1の投影面保護板B2である。これにより、円盤部材B14は、カバー部材B13により密閉状態に設けられことによって、上方から埃等の異物が落下することが防止されていると共に、円盤部材B14にアクセスことによる不正行為が防止されている。
図17に示すように、円盤部材B14は、上述のリングB11で固定された周縁部B14cと、周縁部B14cから中間部B14dにかけて下方向に傾斜された第1傾斜部B14aと、中間部B14dから中心部B14eにかけて上方向に傾斜された第2傾斜部B14bとを有している。円盤部材B14は、投影光によりゲーム演出映像であるルーレット映像が投影されると、非フラットな各部B14a〜B14eにより三次元形状のルーレット回転盤の構造体を出現させる。また、第1傾斜部B14aの上面には、複数の突設部材B15が設けられている。突設部材B15は、ルーレットボール映像の進行方向を変化させる当接部材として形成されている。
(ゲーミングマシン1:演出アッセンブル11:被投影機構B:ゲームフィールド筐体B3)
図18に示すように、ゲームフィールド筐体B3は、中心軸が鉛直方向に設定された8角形の筒形状に形成されている。尚、ゲームフィールド筐体B3の中心軸は、投影機構Aから出射される投影光の光軸が一致されていることが好ましい。ゲームフィールド筐体B3は、制御基板を備えたコントロールボックスB4や電源装置B5等の各種の電気機器及び電子機器を収容している。ゲームフィールド筐体B3の各側壁面は、ドア部材B31により形成されている。ドア部材B31は、ゲームフィールド筐体B3に対して着脱可能にされており、メンテナンス時等において取り外されることによって、内部に収容された電気機器や電子機器にアクセス可能にされている。
図18に示すように、ゲームフィールド筐体B3は、中心軸が鉛直方向に設定された8角形の筒形状に形成されている。尚、ゲームフィールド筐体B3の中心軸は、投影機構Aから出射される投影光の光軸が一致されていることが好ましい。ゲームフィールド筐体B3は、制御基板を備えたコントロールボックスB4や電源装置B5等の各種の電気機器及び電子機器を収容している。ゲームフィールド筐体B3の各側壁面は、ドア部材B31により形成されている。ドア部材B31は、ゲームフィールド筐体B3に対して着脱可能にされており、メンテナンス時等において取り外されることによって、内部に収容された電気機器や電子機器にアクセス可能にされている。
(ゲーミングマシン1:演出アッセンブル11:演出音出力機構C)
ゲームフィールド筐体B3の上面には、演出音出力機構Cが配置されている。演出音出力機構Cは、4台のスピーカC1を有している。これらのスピーカC1は、被投影機構BのゲームフィールドB1を取り囲むように、ゲームフィールド筐体B3の上面外周側に配置されている。4台のスピーカC1は、ゲームフィールドB1の中心点を基準にして90度の等間隔で周方向に配置されている。これらのスピーカC1は、ゲーム演出映像におけるルーレットボール映像(オブジェクト)との位置関係に応じた音量で演出音を出力することによって、立体的な音響効果を出現させるようになっている。
ゲームフィールド筐体B3の上面には、演出音出力機構Cが配置されている。演出音出力機構Cは、4台のスピーカC1を有している。これらのスピーカC1は、被投影機構BのゲームフィールドB1を取り囲むように、ゲームフィールド筐体B3の上面外周側に配置されている。4台のスピーカC1は、ゲームフィールドB1の中心点を基準にして90度の等間隔で周方向に配置されている。これらのスピーカC1は、ゲーム演出映像におけるルーレットボール映像(オブジェクト)との位置関係に応じた音量で演出音を出力することによって、立体的な音響効果を出現させるようになっている。
また、各スピーカC1は、演出音を出力するスピーカ面C1aが外周側に向くよう設定されている。これにより、ゲームフィールド筐体B3の周囲に配置されたゲーム端末Eでゲームの操作を行う遊技者に対して、演出音の直進性の高い特性を有した高音部を効率良く届かせることを可能にしている。
例えば、上記のように配置された各スピーカC1は、ゲームフィールドB1に投影されるゲーム演出映像において、ルーレットボールが回転盤上を転動する際に、転動していることを示す効果音を出力する。その際、ルーレットボールが各スピーカC1に近づくほど当該スピーカC1は大きい効果音を出力し、ルーレットボールが各スピーカC1から遠ざかるほど当該スピーカC1は小さい効果音を出力する。即ち、ルーレットボールが回転盤上を周回する毎に、各スピーカC1において順番に大きい音が出力されることになる。
このように、スピーカC1は、ゲーム演出映像におけるルーレットボール映像(オブジェクト)との位置関係に応じた音量で演出音を出力することができるため、遊技者は、ルーレットボール映像(オブジェクト)をより把握し易くなる。
(ゲーミングマシン1:ゲーム端末E)
ゲーム端末Eは、筐体E1と、筐体E1の上面に設けられた端末ディスプレイE2と、端末ディスプレイE2の周辺に配置された操作ボタンE3とを有している。端末ディスプレイE2は、ベットテーブルを表示可能になっていると共に、タッチパネルを有している。タッチパネルは、端末ディスプレイE2に表示されたベットテーブルを遊技者が押圧操作することによりベットを可能にしている。
ゲーム端末Eは、筐体E1と、筐体E1の上面に設けられた端末ディスプレイE2と、端末ディスプレイE2の周辺に配置された操作ボタンE3とを有している。端末ディスプレイE2は、ベットテーブルを表示可能になっていると共に、タッチパネルを有している。タッチパネルは、端末ディスプレイE2に表示されたベットテーブルを遊技者が押圧操作することによりベットを可能にしている。
(ゲーミングマシン1:処理内容)
以下、ゲーミングマシン1が実行する処理の内容について説明する。
以下、ゲーミングマシン1が実行する処理の内容について説明する。
(ゲームの概要)
本実施形態のゲーミングマシン1は、ゲーム結果を示すためのゲーム演出映像を報知する。ゲーム結果は、遊技者のベットが当たりであるか外れであるかを判定するために用いられる。即ち、ゲーミングマシン1は、演出アッセンブル11によって、当たり外れの決定過程及び決定内容を表示する。
本実施形態のゲーミングマシン1は、ゲーム結果を示すためのゲーム演出映像を報知する。ゲーム結果は、遊技者のベットが当たりであるか外れであるかを判定するために用いられる。即ち、ゲーミングマシン1は、演出アッセンブル11によって、当たり外れの決定過程及び決定内容を表示する。
演出アッセンブル11は、第1オブジェクト映像及び第2オブジェクト映像を相対移動させ、第1オブジェクト映像を第2オブジェクト映像の所定箇所に停止させることにより当たり外れの決定過程及び決定内容を表示する。第2オブジェクト映像は、ベット対象となる複数の領域を有している。遊技者は、第2オブジェクト映像の複数の領域のうち何れに停止するか否かを予想してベットを行う。遊技者がベットしたベット対象の領域(所定箇所)に第1オブジェクト映像が停止した場合には当該遊技者にとって『当たり』となる。また、遊技者がベットしたベット対象の領域と異なる領域に第1オブジェクト映像が停止した場合には当該遊技者にとって『外れ』となる。このように、第1オブジェクト映像が第2オブジェクト映像の所定箇所に停止すること(ゲーム結果)自体が、当たり外れを示すものであることに限定されない。
『当たり外れの決定過程の表示』とは、ゲーム結果に至る演出を第1オブジェクト映像及び第2オブジェクト映像によって報知することである。即ち、当たり外れの決定や、当たり外れの決定に用いるゲーム結果の決定自体は予め行われていてもよい。即ち、ゲーミングマシン1は、当たり外れ、又は、ゲーム結果、の決定を予め行い、当該決定に基づいてゲーム結果に至る演出を行ってもよい。『当たり外れの決定内容の表示』とは、第1オブジェクト映像を第2オブジェクト映像の所定箇所に停止させることによってゲーム結果を報知することである。
本実施形態では、ゲーミングマシン1は、複数のベット対象から、1つのベット対象を抽選により決定する。即ち、決定されたベット対象がゲーム結果となる。ゲーミングマシン1は、このゲーム結果に基づく各種の演出を実行する。演出には、ゲーム結果の報知が含まれる。即ち、ゲーミングマシン1は、複数のベット対象のうちの何れが抽選で決定したベット対象であるかを演出により示す。ゲーミングマシン1は、抽選で決定されたゲーム結果を演出により報知する、という一連の流れからなる単位ゲームを、繰り返し実行する。
本実施形態のゲーミングマシン1は、ルーレットを実行する。即ち、ゲーミングマシン1は、予め、被投影機構Bや表示装置Dに表示されるゲーム演出映像において、ルーレットボールが、ベット対象としての複数のルーレットポケットの何れに停止するかを決定する。そして、ゲーミングマシン1は、ルーレットボールを回転盤上で転動させ、ルーレットボールを予め決定したルーレットポケットに停止するゲーム演出映像を、被投影機構B及び表示装置Dに表示する。
図19に、被投影機構Bにおいて、回転盤形状の投影面B1aに投影されるゲーム演出映像の例を示す。被投影機構BにおけるゲームフィールドB1の投影面B1aには、ルーレットの盤面映像が投影され、ルーレットの盤面(回転盤A10)が仮想的に再現される。
図19及び図20に示すように、投影面B1aは、投影されるゲーム演出映像の違いにより、帽子エリアB1011、数字エリアB1012、及び、バンクエリアB1013の3つのエリアに仮想的に区画される。帽子エリアB1011は、投影面B1aに物理的に設置される中心部B14eを中心とした円形を有している。数字エリアB1012は、帽子エリアB1011の外側に設定され、バンクエリアB1013はさらに数字エリアB1012の外側に設定される。複数の突設部材B15は、バンクエリアB1013に物理的に設置されている。尚、複数の突設部材B15は、ゲーム演出画像として表示されてもよいし、物理的に設置される突設部材B15に重なるようにキャッツ映像A15として表示されてもよい。以下、突設部材B15、及び、キャッツ映像A15をキャッツと称す場合がある。
このような、投影面B1aに、第1オブジェクト映像としてのルーレットボール映像A31と、ウィールA32と、バンクA30とが表示される。ウィールA32は、第2オブジェクト映像としてのルーレットポケットA321と、中央部A322と、を有している。中央部A322は、帽子エリアB1011に略一致する形状に表示される。図示しないが、中央部A322は、領域を覆うように木目柄が表示される。ルーレットポケットA321は、数字エリアB1012に略一致する形状に表示される。ルーレットポケットA321は、円周方向に連続して、複数のナンバーポケットA3211を有している。ルーレットポケットA321、及び、中央部A322は、同期して動作するように表示される。即ち、ルーレットポケットA321の回転に合わせて中央部A322の木目柄も回転するように表示される。バンクA30は、バンクエリアB1013に略一致する形状に表示される。バンクA30は常に停止した態様で表示される。
ルーレットボール映像A31は、バンクエリアB1013内において移動を開始し、ルーレットポケットA321のナンバーポケットA3211の何れかを終端として移動を終了するように表示される。ルーレットボール映像A31の移動方向は、ルーレットポケットA321の回転方向と逆に設定される。このように、第1オブジェクト映像であるルーレットボール映像A31が、第2オブジェクト映像であるルーレットポケットA321の所定箇所に至る表示を行うことで、当たり外れの決定過程を示すことになる。また、第1オブジェクト映像であるルーレットボール映像A31が、第2オブジェクト映像であるルーレットポケットA321の所定箇所で停止することで、当たり外れの決定内容を示すことになる。
ルーレットボール映像A31と、ウィールA32とは、三次元空間に存在する夫々のオブジェクトの三次元データに基づいて表示される。即ち、ゲーミングマシン1は、三次元データに基づいて三次元空間における各オブジェクトを構成した後、三次元空間の所定の視点位置から視認される各オブジェクトの映像データを作成する。本実施形態では、ゲーミングマシン1は、視点位置が異なる2つの映像データを作成する。即ち、ゲーミングマシン1は、三次元データに基づいて三次元空間におけるプロジェクタA1の視点位置からオブジェクトを視認したゲーム演出映像のプロジェクタ用データを作成し、当該プロジェクタ用データに基づくゲーム演出映像を投影面B1aに投影する。尚、4方向に配置される表示装置Dごとに視点が異なる映像データを作成してもよい。
また、図21に示すように、ゲーミングマシン1は、三次元データに基づいて三次元空間におけるプロジェクタA1の視点位置とは異なる視点位置からルーレットボール及び回転盤を視認したゲーム演出映像の表示装置用データを作成し、当該表示装置用データに基づくゲーム演出映像を表示装置Dに表示する。このように、被投影機構Bと表示装置Dとには、異なる視点位置からの同期するゲーム演出映像が表示されることになる。具体的に、表示装置Dには、ルーレットボール映像D31と、ルーレットポケットD321及び中央部D322を有したウィールD32と、バンクD30と、キャッツ映像D15とを有した回転盤D10が、被投影機構Bに投影されるルーレットボール映像A31と、ルーレットポケットA321及び中央部A322を有したウィールA32と、バンクA30と、キャッツ映像A15を有した回転盤A10と、同期すると共に異なる視点で表示される。
本実施形態では、ゲーミングマシン1が実行するルーレットには、通常ゲームと、JP(Jackpot)ゲームとが含まれる。『通常ゲーム』とは、遊技価値のベットを条件として1の単位ゲームへの参加が可能となる上述したようなゲームのことである。ゲーミングマシン1は、複数のゲーム端末Eを介して、遊技者からのベットを受け付ける。遊技者からのベットには、1以上のベット対象、及び、ベット額の指定が含まれる。即ち、遊技者は、1以上のナンバーポケットA3211を指定してベットを行う。そして、ゲーミングマシン1は、抽選により決定したベット対象が、遊技者からのベットに含まれる場合、当該遊技者に対してベットに基づく配当を付与する。即ち、遊技者がベットで指定した1以上のナンバーポケットA3211にルーレットポケットA321が停止したナンバーポケットA3211が含まれている場合、ゲーミングマシン1は遊技者に対してベットに基づく配当を付与する。このように、遊技者は、順次実行される単位ゲームに対して、ゲーム端末Eを介してベットを行うことで参加する単位ゲームを選択することが可能となっている。
『JPゲーム』とは、通常ゲームの結果が所定の条件を満足した場合に実行されるゲームのことである。即ち、『JPゲーム』は、通常ゲームにおいてトリガされる。『JPゲーム』への参加条件は、当該JPゲームの実行条件を満足した通常ゲームに参加していたことである。『JPゲーム』は、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく参加可能である。『遊技価値のベットを少なく参加可能』は、本実施形態のように、ベットが"0"の場合を含む。『JPゲーム』は、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態等の各種の状態を単独や組み合わせで実現されてもよい。『通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る』とは、本実施形態のように必ず遊技価値を獲得することを含む。
(基本シーケンス)
図22に示すように、通常ゲームの単位ゲームは、ベットタイムと、シュータータイムと、ゲームタイムと、リザルトタイムとを有した構成にされている。ベットタイムは、デフォルトが20秒であり、15〜60秒の範囲の時間が割り振られる。ベットタイムでは、遊技者からのゲーム端末Eを介したベットを受け付ける。シュータータイムは、5〜30秒の範囲の時間が割り振られる。シュータータイムでは、ゲーミングマシン1は、シューターとして選択されたゲーム端末Eにおいて、回転盤上でのルーレットボールの転動を開始するための遊技者による操作を待機する。以下、シューターとして選択されたゲーム端末Eをシューター役のゲーム端末E、又は、単にシューター役と称す場合がある。ゲームタイムは15〜25秒の時間が割り振られる。ゲームタイムでは、ゲーミングマシン1は、遊技者の操作に基づいて、回転盤上でのルーレットボールの転動を開始し、予め決定したルーレットポケットにルーレットボールを停止させる。リザルトタイムは6秒の時間が割り振られる。リザルトタイムでは、ルーレットボールが停止したルーレットポケット、即ち、予め決定したルーレットポケットを識別する番号を報知する演出が行われる。
図22に示すように、通常ゲームの単位ゲームは、ベットタイムと、シュータータイムと、ゲームタイムと、リザルトタイムとを有した構成にされている。ベットタイムは、デフォルトが20秒であり、15〜60秒の範囲の時間が割り振られる。ベットタイムでは、遊技者からのゲーム端末Eを介したベットを受け付ける。シュータータイムは、5〜30秒の範囲の時間が割り振られる。シュータータイムでは、ゲーミングマシン1は、シューターとして選択されたゲーム端末Eにおいて、回転盤上でのルーレットボールの転動を開始するための遊技者による操作を待機する。以下、シューターとして選択されたゲーム端末Eをシューター役のゲーム端末E、又は、単にシューター役と称す場合がある。ゲームタイムは15〜25秒の時間が割り振られる。ゲームタイムでは、ゲーミングマシン1は、遊技者の操作に基づいて、回転盤上でのルーレットボールの転動を開始し、予め決定したルーレットポケットにルーレットボールを停止させる。リザルトタイムは6秒の時間が割り振られる。リザルトタイムでは、ルーレットボールが停止したルーレットポケット、即ち、予め決定したルーレットポケットを識別する番号を報知する演出が行われる。
また、図22に示すように、JPゲームの単位ゲームは、所定の条件を満足した通常ゲームの単位ゲーム終了後に実行される。JPゲームは、JPゲームタイムと、JPリザルトタイムとを有した構成にされている。JPゲームタイムとJPリザルトタイムとを合わせて35〜40秒の範囲の時間が割り振られる。尚、以下の説明において、JPゲームタイムとJPリザルトタイムとを合わせたものをJPゲームタイムとも称す場合がある。JPゲームでは、参加者全員に配当が付与される。
(抽選フロー)
図23に、ゲーミングマシン1におけるゲーム結果の抽選プロセスを示す。図23に示すように、ゲーミングマシン1は、ベットタイムにおいて、ベットの受け付けを開始した(F10)後、所定時間後にベットの受け付けを終了する(F11)。ゲーミングマシン1は、ベットの受け付けを終了した後に、通常ゲームの結果の抽選を実行する(F12)。尚、本実施形態では、JPゲームの結果の抽選は、JPゲームをトリガした通常ゲームにおけるリザルトタイム中に実行されるがこれに限定されない。また、JPゲームはベットが不要であるため、ステップF10及びステップF11の処理は行われない。通常ゲームの結果、及び、JPゲームの結果の抽選には、64ビット乱数が用いられる。即ち、64ビットの整数範囲に、ベット対象が所定範囲ずつ割り当てられており、生成した乱数の整数が属する範囲のベット対象がゲーム結果に決定される。
図23に、ゲーミングマシン1におけるゲーム結果の抽選プロセスを示す。図23に示すように、ゲーミングマシン1は、ベットタイムにおいて、ベットの受け付けを開始した(F10)後、所定時間後にベットの受け付けを終了する(F11)。ゲーミングマシン1は、ベットの受け付けを終了した後に、通常ゲームの結果の抽選を実行する(F12)。尚、本実施形態では、JPゲームの結果の抽選は、JPゲームをトリガした通常ゲームにおけるリザルトタイム中に実行されるがこれに限定されない。また、JPゲームはベットが不要であるため、ステップF10及びステップF11の処理は行われない。通常ゲームの結果、及び、JPゲームの結果の抽選には、64ビット乱数が用いられる。即ち、64ビットの整数範囲に、ベット対象が所定範囲ずつ割り当てられており、生成した乱数の整数が属する範囲のベット対象がゲーム結果に決定される。
その後、ゲーミングマシン1は、シュータータイムにおいて、ゲーム端末Eにおけるルーレットボールを回転盤上で転動させるための操作を受け付けるシュータータイムを開始し(F13)、遊技者の操作があった場合、又は、所定時間が経過した場合に、シュータータイムを終了する(F14)。その後、ルーレットボールの軌道及び速度を抽選により決定する(F15)。その後、ルーレットボール移動表示を、抽選で決定したルーレットボールの軌道及び速度に基づき制御する(F16)。そして、ゲーム結果が確定し、遊技者毎に当たり外れを判定し、払い出しがある場合には配当の付与を実行する(F17)。
このように、ゲーミングマシン1は、通常ゲーム及びJPゲームの結果を抽選により決定する。また、ゲーミングマシン1は、ルーレットボールの軌道及び速度を抽選により決定する。
(ゲーム演出映像)
投影機構AのプロジェクタA1からの投影光A3によって被投影機構BにおけるゲームフィールドB1の投影面B1aに投影されるゲーム演出映像、及び、表示装置Dに表示されるゲーム演出映像について、タイミングチャートと共に説明する。以下、投影されるゲーム演出映像のみを図示して説明する場合がある。また、以下の説明では、突設部材B15を用いず、キャッツ映像A15のみを表示する例を示す。
投影機構AのプロジェクタA1からの投影光A3によって被投影機構BにおけるゲームフィールドB1の投影面B1aに投影されるゲーム演出映像、及び、表示装置Dに表示されるゲーム演出映像について、タイミングチャートと共に説明する。以下、投影されるゲーム演出映像のみを図示して説明する場合がある。また、以下の説明では、突設部材B15を用いず、キャッツ映像A15のみを表示する例を示す。
(ゲーム演出映像:被投影機構B:通常ゲーム)
図24A、図24B、及び、図24Cに、帽子エリアB1011、数字エリアB1012、及び、バンクエリアB1013(図19及び図20参照)毎のゲーム演出映像と、演出音出力機構Cによる音声演出の通常ゲームのタイミングチャートを示す。以下、通常ゲームにおける被投影機構B及び演出音出力機構Cによる演出を説明する。
図24A、図24B、及び、図24Cに、帽子エリアB1011、数字エリアB1012、及び、バンクエリアB1013(図19及び図20参照)毎のゲーム演出映像と、演出音出力機構Cによる音声演出の通常ゲームのタイミングチャートを示す。以下、通常ゲームにおける被投影機構B及び演出音出力機構Cによる演出を説明する。
(ゲーム演出映像:被投影機構B:通常ゲーム:ベットタイム)
図24A〜図24Cに示すように、通常ゲームのベットタイムでは、新たな単位ゲームの開始を示すと共に、当該単位ゲームにおけるベットの受付に関する演出が行われる。
図24A〜図24Cに示すように、通常ゲームのベットタイムでは、新たな単位ゲームの開始を示すと共に、当該単位ゲームにおけるベットの受付に関する演出が行われる。
具体的に、図25Aに示すように、バンクA30には「NEW BET PLEASE」を示す画像A3311が表示される。画像A3311は、中心部B14eを挟んで対向した位置関係で2つが表示される。また、2つの画像A3311・A3311は位置関係を維持したまま中心部B14eを中心に回転して表示される。また、帽子エリアB1011、及び、数字エリアB1012では、ウィールA32が回転表示される。即ち、数字エリアB1012では、連続するナンバーポケットA3211が移動表示される。また、帽子エリアB1011では、カウントダウン画像A3312表示され、ベットタイムのカウントダウンが開始される。カウントダウン画像A3312は、「REST 〇〇 SEC.」の形式で表示される。また、スピーカC1から「NEW BET PLEASE」との音声が出力されると共に、通常BGMの音声の出力が開始される。
図25Bに示すように、2秒目から、バンクA30には、ナンバーポケットA3211毎に、過去200回の単位ゲームで停止された回数が示される。具体的に、ナンバーポケットA3211に対応するバンクA30の位置にグラフ画像A3313が表示される。各グラフ画像A3313は、過去200回の単位ゲームで停止した回数が多いほど、バンクA30において径方向外側へ長く表示されるようになっている。
図25Cに示すように、24秒目から、バンクA30においてもカウントダウンが開始される。具体的に、バンクA30が径方向に色分けされた5つの領域に分割される。そして、カウントダウンの残り5秒から残り1秒に掛けて当該5つの領域が外側から1つずつ広がりながら非表示となる演出が行われる。また、帽子エリアB1011におけるカウントダウン画像A3312は、残り秒数のみが示されるカウントダウン画像A3314に変更される。また、スピーカC1から、カウントダウンの残り5秒から残り1秒に掛けて、残り秒数を読み上げる音声と、効果音とが出力される。
図25Dに示すように、30秒目には、バンクA30に「NO MORE BETS」を示す画像A3315が表示される。画像A3315は、中心部B14eを挟んで対向した位置関係で2つが表示される。また、2つの画像A3315・A3315は位置関係を維持したまま中心部B14eを中心に回転して表示される。また、スピーカC1からは、ベットを受け付けを終了したことを示す鐘の音が出力された後、「NO MORE BETS」との音声が出力される。
(ゲーム演出映像:被投影機構B:通常ゲーム:JP抽選タイム)
本実施形態では、ベットタイムの後、JPゲームを実行するための条件を提示するJP抽選の演出が行われるJP抽選タイムが存在する。JPゲームの実行条件は、通常ゲームにおいて、1以上の予め定めたナンバーポケットA3211に、ルーレットボール映像A31が停止することである。
本実施形態では、ベットタイムの後、JPゲームを実行するための条件を提示するJP抽選の演出が行われるJP抽選タイムが存在する。JPゲームの実行条件は、通常ゲームにおいて、1以上の予め定めたナンバーポケットA3211に、ルーレットボール映像A31が停止することである。
図24A〜図24Cに示すように、JP抽選の演出では、1以上の予め定めたナンバーポケットA3211を提示する演出が行われる。JP抽選は全ての単位ゲームで行われることに限定されない。即ち、JP抽選タイムが無くてもよい。
図26Aに示すように、JP抽選タイムが開始されると、バンクエリアB1013の外周縁において、稲妻が発生したような稲妻画像A3316が表示される。図26Aに示すように、稲妻画像A3316は、帽子エリアB1011及び数字エリアB1012に至ってもよい。この際、ルーレットポケットA321が非表示とされる。そして、ルーレットポケットA321の予め定めた3つの3つのナンバーポケットA3211の領域(非表示)において爆発したような爆発画像A3317が表示される。即ち、稲妻画像A3316が非表示となっている3つのナンバーポケットA3211に飛び火して爆発画像A3317が生じたような演出となる。
その後、図26Bに示すように、ルーレットポケットA321が表示されると共に、ルーレットポケットA321において予め定めた3つのナンバーポケットA3211に枠画像A3318が表示される(JP番号目立ち演出)。通常ゲームにおいて、この枠画像A3318で示されるナンバーポケットA3211にルーレットボール映像A31が停止された場合、当該通常ゲームの後にJPゲームが開始されることになる。枠画像A3318は、単位ゲーム終了まで継続して表示される。
(ゲーム演出映像:被投影機構B:通常ゲーム:ゲームタイム)
図24A〜図24Cに示すように、通常ゲームのJP抽選タイムの後、シュータータイムが開始する。シュータータイムでは、図26Bに示すような、帽子エリアB1011及び数字エリアB1012におけるウィールA32の回転が継続表示される。そして、シュータータイムの後、ゲームタイムとなる。
図24A〜図24Cに示すように、通常ゲームのJP抽選タイムの後、シュータータイムが開始する。シュータータイムでは、図26Bに示すような、帽子エリアB1011及び数字エリアB1012におけるウィールA32の回転が継続表示される。そして、シュータータイムの後、ゲームタイムとなる。
図27Aに示すように、ゲームタイムでは、ルーレットボール映像A31が出現されて移動が開始される。ルーレットボール映像A31の出現時には、出現した旨を示すサウンドが出力される。ルーレットボール映像A31の移動は、シュータータイムにおけるシューター役のゲーム端末Eへの遊技者の操作に基づいて開始される。ルーレットボール映像A31は、バンクA30においてシューター役となったゲーム端末Eの近傍に出現する。ルーレットボール映像A31は、バンクA30内において、バンクA30の外縁に沿うように移動が開始される。ルーレットボール映像A31の移動時には、ボールが転動する効果音が出力される。
その後、図27Bに示すように、ルーレットボール映像A31は、バンクA30の外縁から中央部A322へ近づきながら、バンクA30を周方向へ移動する。この際、ルーレットボール映像A31のオブジェクトがキャッツ映像A15と接触する場合には、ルーレットボール映像A31がキャッツ映像A15に軌道を変更される演出が行われる。また、ルーレットボール映像A31のオブジェクトがキャッツ映像A15と接触した場合には、その接触態様に応じて3種類の効果音が出力される。
そして、図27Cに示すように、ルーレットボール映像A31は、ルーレットポケットA321の何れかのナンバーポケットA3211に停止する。ここで、停止するとは、ルーレットボール映像A31がナンバーポケットA3211の領域上に相対的に停止することである。即ち、ウィールA32の回転に同期してルーレットボール映像A31が移動していてもよい。ルーレットボール映像A31がナンバーポケットA3211に接触した際には、その接触態様に応じて5種類の効果音が出力される。また、ルーレットボール映像A31がナンバーポケットA3211に停止する際には、その停止態様に応じて5種類の効果音が出力される。
(ゲーム演出映像:被投影機構B:通常ゲーム:リザルトタイム)
図28に示すように、リザルトタイムでは、回転盤A10がグレーアウト表示されると共に、バンクA30に、ルーレットボール映像A31が停止したナンバーポケットA3211を報知する結果画像A3319が表示される。
図28に示すように、リザルトタイムでは、回転盤A10がグレーアウト表示されると共に、バンクA30に、ルーレットボール映像A31が停止したナンバーポケットA3211を報知する結果画像A3319が表示される。
尚、ルーレットボール映像A31は、シュータータイム開始時点で出現してもよい。また、ルーレットボール映像A31は、JP抽選タイムにおいて、図26Aに示すようなJP抽選の演出が行われた後、図26Bに示すようにルーレットポケットA321が表示された際に、同時にバンクA30に表示されていてもよい。
(ゲーム演出映像:被投影機構B:JPゲーム)
図29A、及び、図29Bに、帽子エリアB1011、数字エリアB1012、及び、バンクエリアB1013(図19及び図20参照)毎のゲーム演出映像と、演出音出力機構Cによる音声演出のJPゲームのタイミングチャートを示す。以下、JPゲームにおける被投影機構B及び演出音出力機構Cによる演出を説明する。
図29A、及び、図29Bに、帽子エリアB1011、数字エリアB1012、及び、バンクエリアB1013(図19及び図20参照)毎のゲーム演出映像と、演出音出力機構Cによる音声演出のJPゲームのタイミングチャートを示す。以下、JPゲームにおける被投影機構B及び演出音出力機構Cによる演出を説明する。
(ゲーム演出映像:被投影機構B:JPゲーム:JPゲームタイム)
図29A、及び、図29Bに示すように、JPゲームではウィールA32が変化する。先ず、図30Aに示すように、バンクA30に「JACKPOT CHANCE」を示すJPゲーム開始画像A3320が表示される。その際、ジングル(例えば、ベルの「ジリリリ・・・」という音声)が音声出力されると共に、「JACKPOT CHANCE GAME」又は「JACKPOT CHANCE」という音声が出力される。また、図示しないが、この時、回転盤A10の複数個所が明るく照らされるようなスポットライト演出画像を行うことが好ましい。また、JPゲーム開始画像A3320や、その他の「JACKPOT CHANCE」を示す画像を回転盤A10において、複数方向から横切る演出を行ってもよい。
図29A、及び、図29Bに示すように、JPゲームではウィールA32が変化する。先ず、図30Aに示すように、バンクA30に「JACKPOT CHANCE」を示すJPゲーム開始画像A3320が表示される。その際、ジングル(例えば、ベルの「ジリリリ・・・」という音声)が音声出力されると共に、「JACKPOT CHANCE GAME」又は「JACKPOT CHANCE」という音声が出力される。また、図示しないが、この時、回転盤A10の複数個所が明るく照らされるようなスポットライト演出画像を行うことが好ましい。また、JPゲーム開始画像A3320や、その他の「JACKPOT CHANCE」を示す画像を回転盤A10において、複数方向から横切る演出を行ってもよい。
その後、図30B〜図30Eに示すように、ウィールA32が非表示とされた後、JPウィールA34が徐々に出現する演出が行われる。具体的に、JPウィールA34は、4個の「BONUS BETS × 10」ポケットA3411と、3個の「MINI JACKPOT」ポケットA3412と、2個の「MAJOR JACKPOT」ポケットA3413と、1個の「MEGA JACKPOT」ポケットA3414と、を有している。これらのポケットA3411〜A3414により、JPルーレットポケットA341が構成されている。
図30Bに示すように、先ず、中央部A322には、「JACKPOT CHANCE」を示す画像A3321が表示される。そして、4個の「BONUS BETS × 10」ポケットA3411が表示される。また、次に、図30Bに示すように、3個の「MINI JACKPOT」ポケットA3412が表示される。次に、図30Cに示すように、2個の「MAJOR JACKPOT」ポケットA3413が表示される。そして、図30Dに示すように、1個の「MEGA JACKPOT」ポケットA3414が表示される。これにより、全てのポケットA3411〜A3414が表示されることになる。各ポケットA3411〜A3414の出現時には、オーケストラル・ヒット音声が出力される。そして、「MEGA JACKPOT」ポケットA3414が出現する際のオーケストラル・ヒットのリズムを契機として、JPゲームのBGMが開始される。
そして、図30Fに示すように、シュータ時間(図29A、及び、図29B参照)の後、ルーレットボール映像A31よりも大きいJPルーレットボール映像A35が出現されて移動が開始される。JPルーレットボール映像A35の移動は、シューター時間におけるシューター役のゲーム端末Eへの遊技者の操作に基づいて開始される。JPルーレットボール映像A35は、バンクA30において、シューター役となったゲーム端末Eの近傍に出現する。JPルーレットボール映像A35は、バンクA30内において、バンクA30の外縁に沿うように移動が開始される。
その後、JPルーレットボール映像A35は、バンクA30の外縁から中央部A322へ近づきながら、バンクA30を周方向へ移動する。この際、JPルーレットボール映像A35のオブジェクトがキャッツ映像A15と接触する場合には、JPルーレットボール映像A35がキャッツ映像A15に軌道を変更される演出が行われる。そして、JPルーレットボール映像A35は、ポケットA3411〜A3414の何れかに停止(ポケットシン)する。ここで、停止(ポケットシン)するとは、JPルーレットボール映像A35が何れかのポケットA3411〜A3414の領域上に相対的に停止することである。即ち、JPウィールA34の回転に同期してJPルーレットボール映像A35が移動していてもよい。
(ゲーム演出映像:被投影機構B:JPゲーム:JPリザルトタイム)
図31Aに示すように、リザルトタイムでは、JPルーレットボール映像A35、及び、JPルーレットボール映像A35が停止したポケットA3411〜A3414の何れかを除いて、回転盤A10がグレーアウト表示される。そして、バンクA30に、JPルーレットボール映像A35が停止したポケットA3411〜A3414の何れかが示すボーナスの内容がボーナス結果画像A3322によって示される。ボーナス結果画像A3322には、ボーナスの種別、獲得賞金の情報が示される。また、この際、ボーナスの種別を報知する音声が出力される。また、ファンファーレ音声が出力される。また、図29A、及び、図29Bに示すように、数字エリアB1012、帽子エリアB1011(図19参照)において、金貨が降ってくるような演出が行われてもよい(図示せず)。
図31Aに示すように、リザルトタイムでは、JPルーレットボール映像A35、及び、JPルーレットボール映像A35が停止したポケットA3411〜A3414の何れかを除いて、回転盤A10がグレーアウト表示される。そして、バンクA30に、JPルーレットボール映像A35が停止したポケットA3411〜A3414の何れかが示すボーナスの内容がボーナス結果画像A3322によって示される。ボーナス結果画像A3322には、ボーナスの種別、獲得賞金の情報が示される。また、この際、ボーナスの種別を報知する音声が出力される。また、ファンファーレ音声が出力される。また、図29A、及び、図29Bに示すように、数字エリアB1012、帽子エリアB1011(図19参照)において、金貨が降ってくるような演出が行われてもよい(図示せず)。
また、図31Bに示すように、JPゲームに参加して、ボーナスを獲得したゲーム端末Eの方向を矢印で示す矢印画像A3323を表示してもよい。これにより、例えば、JPゲームが、参加する遊技者に、ポケットA3411〜A3414の何れにJPルーレットボール映像A35が停止するかを予想させる場合、何れの遊技者が賞金を獲得したのかを容易に確認することができる。
(ゲーム演出映像:表示装置D)
ルーレットの進行に応じて、上記のような被投影機構B及び演出音出力機構Cによる演出と同時に、表示装置Dにおいても演出が行われる。以下、表示装置Dに表示されるゲーム演出映像について説明する。
ルーレットの進行に応じて、上記のような被投影機構B及び演出音出力機構Cによる演出と同時に、表示装置Dにおいても演出が行われる。以下、表示装置Dに表示されるゲーム演出映像について説明する。
図32Aに示すように、表示装置Dには、ジャックポット額表示領域D351、ホットナンバー表示領域D352、中央表示領域D353、コールドナンバー表示領域D354、第1履歴表示領域D355、及び、第2履歴表示領域D356が設けられている。ジャックポット額表示領域D351は、表示装置Dの表示画面における上縁部に設けられる。中央表示領域D353は、表示装置Dの中央部に設けられる。ホットナンバー表示領域D352、及び、コールドナンバー表示領域D354は、それぞれ中央表示領域D353の左方、及び、右方に設けられる。第1履歴表示領域D355、及び、第2履歴表示領域D356は、中央表示領域D353の下方に設けられる。
(ゲーム演出映像:表示装置D:中央表示領域D353)
図32Aに示すように、中央表示領域D353には、頻度グラフ画像D3530が表示される。頻度グラフ画像D3530は、通常ゲームのベットタイムにおいて表示され、過去200回の単位ゲームで停止された回数を示す。具体的に、頻度グラフ画像D3530は、ポケット画像D3531と、棒グラフ画像D3532とを有している。ポケット画像D3531は、ルーレットポケットA321を模した環状態様であり、複数のナンバーポケットを有する。ポケット画像D3531は、外形が縦方向に縮小した楕円形に表示される。棒グラフ画像D3532は、略台形状の外形を有しており、ポケット画像D3511の環状内側領域に複数のナンバーポケット毎に配置される。棒グラフ画像D3532は、径方向内側への長さによって、過去200回の単位ゲームで停止された回数を示す。即ち、棒グラフ画像D3532は、過去200回の単位ゲームで停止した回数が多いほど、径方向内側へ長く表示されるようになっている。棒グラフ画像D3532の長さは6段階で表示される。
図32Aに示すように、中央表示領域D353には、頻度グラフ画像D3530が表示される。頻度グラフ画像D3530は、通常ゲームのベットタイムにおいて表示され、過去200回の単位ゲームで停止された回数を示す。具体的に、頻度グラフ画像D3530は、ポケット画像D3531と、棒グラフ画像D3532とを有している。ポケット画像D3531は、ルーレットポケットA321を模した環状態様であり、複数のナンバーポケットを有する。ポケット画像D3531は、外形が縦方向に縮小した楕円形に表示される。棒グラフ画像D3532は、略台形状の外形を有しており、ポケット画像D3511の環状内側領域に複数のナンバーポケット毎に配置される。棒グラフ画像D3532は、径方向内側への長さによって、過去200回の単位ゲームで停止された回数を示す。即ち、棒グラフ画像D3532は、過去200回の単位ゲームで停止した回数が多いほど、径方向内側へ長く表示されるようになっている。棒グラフ画像D3532の長さは6段階で表示される。
具体的に、1段階目は、過去200回で停止回数が0回の場合であり、このナンバーポケットを示す棒グラフ画像D3532は非表示となる。2段階目は、過去200回で停止回数が1回又は2回の場合である。3段階目は、過去200回で停止回数が3回又は4回の場合である。4段階目は、過去200回で停止回数が5回又は6回である場合である。5段階目は、過去200回で停止回数が7回又は8回である場合である。6段階目は、過去200回で停止回数が9回又は10回である場合である。
また、図示しないが、棒グラフ画像D3532は、径方向内側へ向けて橙色から黄色へのグラデーション、又は、橙色の2パターンで表示される。橙色から黄色へのグラデーションの場合は各段階での少ない回数(例えば、3段階目の場合3回)を示し、橙色の場合は各段階での多い回数(例えば、3段階目の場合4回)を示す。棒グラフ画像D3532が更新(回数の増加又は減少)される場合、表示変更箇所を発光させるエフェクトを行った後、更新後の表示に変更される。
ベットタイム以降、中央表示領域D353には、図21に示すように、被投影機構Bに投影される回転盤A10と同期するゲーム演出映像が表示される。JPゲームにおけるJPゲームタイムにおいても同様に、回転盤A10と同期するゲーム演出映像が表示される。尚、表示装置Dに表示する回転盤A10と同期するゲーム演出映像は、図21に示すような斜め上方からの視点に限定されない。例えば、回転盤A10と同様に、正円形状の回転盤D10を表示するものであってもよい。この場合、ジャックポット額表示領域D351、ホットナンバー表示領域D352、コールドナンバー表示領域D354、第1履歴表示領域D355、及び、第2履歴表示領域D356の表示領域を縮小して、中央表示領域D353を拡大し、回転盤D10をより大きく表示可能にしてもよい。
尚、図32Bに示すように、表示装置Dにおいて、回転盤A10においてルーレットボール映像A31が停止する直前のタイミングで、ルーレットボール映像A31が停止するナンバーポケットA3211の周辺を拡大した回転盤一部拡大映像D10aに切り替え表示される。中央表示領域D353では、リザルトタイムにおいても回転盤一部拡大映像D10aが継続して表示される。
図32Cに示すように、JPリザルトタイムにおいては、回転盤一部拡大映像D10aに、ボーナスの種別、獲得賞金の情報を示すボーナス結果画像D3533が表示される。この際、ホットナンバー表示領域D352、及び、コールドナンバー表示領域D354が非表示とされ、回転盤一部拡大映像D10aがより視認され易くなる。
(ゲーム演出映像:表示装置D:ジャックポット額表示領域D351)
図33Aに示すように、ジャックポット額表示領域D351には、JPゲームで得られる各ボーナスの配当額が示される。JPゲームのボーナスの種別は、最も配当額の大きいメガジャックポット、次に配当額の大きいメジャージャックポット、その次に配当額の大きいミニジャックポット、及び、最も配当額の低い固定配当とがある。ジャックポット額表示領域D351には、メガジャックポット、メジャージャックポット、及び、ミニジャックポットの配当額が示される。尚、固定配当は、JPゲームをトリガした通常ゲームでのベット額の10倍の値が配当額となる。ジャックポット額表示領域D351に示される各値は、シングルと同様のアニメーションで増加する。また、ジャックポット額表示領域D351に示される各値は、JPゲーム当選後に再表示され、値が更新される。また、ジャックポット額表示領域D351に示される各値は、メガジャックポット、メジャージャックポット、及び、ミニジャックポットのすべてで最大9桁が表示される。
図33Aに示すように、ジャックポット額表示領域D351には、JPゲームで得られる各ボーナスの配当額が示される。JPゲームのボーナスの種別は、最も配当額の大きいメガジャックポット、次に配当額の大きいメジャージャックポット、その次に配当額の大きいミニジャックポット、及び、最も配当額の低い固定配当とがある。ジャックポット額表示領域D351には、メガジャックポット、メジャージャックポット、及び、ミニジャックポットの配当額が示される。尚、固定配当は、JPゲームをトリガした通常ゲームでのベット額の10倍の値が配当額となる。ジャックポット額表示領域D351に示される各値は、シングルと同様のアニメーションで増加する。また、ジャックポット額表示領域D351に示される各値は、JPゲーム当選後に再表示され、値が更新される。また、ジャックポット額表示領域D351に示される各値は、メガジャックポット、メジャージャックポット、及び、ミニジャックポットのすべてで最大9桁が表示される。
(ゲーム演出映像:表示装置D:ホットナンバー表示領域D352)
図33Bに示すように、ホットナンバー表示領域D352には、過去の通常ゲームにおいて、停止した回数の最も多いナンバーポケットA3211の数値が、その回数と共に、上位5つまで示される。更新時には、当該数値を囲う外枠が発光し対象の数字が入れ替わる。
図33Bに示すように、ホットナンバー表示領域D352には、過去の通常ゲームにおいて、停止した回数の最も多いナンバーポケットA3211の数値が、その回数と共に、上位5つまで示される。更新時には、当該数値を囲う外枠が発光し対象の数字が入れ替わる。
(ゲーム演出映像:表示装置D:コールドナンバー表示領域D354)
図33Cに示すように、コールドナンバー表示領域D354には、過去の通常ゲームにおいて、停止した回数の最も少ないナンバーポケットA3211の数値が、その回数と共に、上位5つまで示される。更新時には、当該数値を囲う外枠が発光し対象の数字が入れ替わる。
図33Cに示すように、コールドナンバー表示領域D354には、過去の通常ゲームにおいて、停止した回数の最も少ないナンバーポケットA3211の数値が、その回数と共に、上位5つまで示される。更新時には、当該数値を囲う外枠が発光し対象の数字が入れ替わる。
(ゲーム演出映像:表示装置D:第1履歴表示領域D355)
第1履歴表示領域D355には、過去200回の単位ゲームで、ナンバーポケットA3211毎の停止回数が棒グラフで示されると共に、サイドベットの履歴が示される。
第1履歴表示領域D355には、過去200回の単位ゲームで、ナンバーポケットA3211毎の停止回数が棒グラフで示されると共に、サイドベットの履歴が示される。
具体的に、図33Dに示すように、第1履歴表示領域D355には、ナンバーポケットA3211毎の停止回数が棒グラフで示される。左方向へ行くほど、停止回数が多いナンバーポケットA3211が示される。停止回数が多いほど、棒グラフが長く示される。棒グラフの長さは11段階(0回、1回、・・・、9回、10回以上)で示される。図示しないが、赤のナンバーポケットA3211は赤の棒グラフで示され、黒のナンバーポケットA3211は黒の棒グラフで示され、「0」「00」のナンバーポケットA3211は緑の棒グラフで示される。更新時には、変動箇所の棒グラフが発光し、棒グラフの長さの増加又は減少が行われ、順位が移動する。同じ停止回数のナンバーポケットA3211同士は、更新タイミングが新しいものが左側に配置される。
また、図33Eに示すように、第1履歴表示領域D355には、サイドベットの履歴が棒グラフで示される。即ち、「RED/BLACK」、「EVEN/ODD」、「1 to 8/19 to 36」、「DOZEN」、及び、「COLUMN」の5種類のベットについて、掛け方の割合が回数と共に示される。具体的に、「RED/BLACK」は、RED、ZERO、及び、BLACKの割合が回数と共にそれぞれ示される。「EVEN/ODD」は、EVEN(偶数)、ZERO、及び、ODD(奇数)の割合が回数と共にそれぞれ示される。「1 to 8/19 to 36」は、1 to 8、ZERO、及び、19 to 36の割合が回数と共にそれぞれ示される。「DOZEN」は、1st(1 to 12)、2nd(13 to 24)、及び、3rd(25 to 36)の割合が回数と共にそれぞれ示される。「COLUMN」は、1st(1,4,7,10,13,16,19,22,25,28,31,34)、2nd(2,5,8,11,14,17,20,23,26,29,32,35)、及び、3rd(3,6,9,12,15,18,21,24,27,30,33,36)の割合が回数と共にそれぞれ示される。更新時には、棒グラフ、数値の再表示が行われる。例えば、棒グラフが伸びる表示が行われると共に、数値がカウントアップされる。第1履歴表示領域D355では、上記のような2つの表示が、10秒毎に交互に繰り返して表示される。
(ゲーム演出映像:表示装置D:第2履歴表示領域D356)
図33Fに示すように、第2履歴表示領域D356には、過去15回分のルーレットボール映像A31が停止したナンバーポケットA3211の履歴が表示される。更新時、最新の数字が入り、その後、左から順に数字が更新されていく表示が行われる。また、JPゲームのトリガとなった通常ゲームを示す履歴に対しては強調表示がなされる。
図33Fに示すように、第2履歴表示領域D356には、過去15回分のルーレットボール映像A31が停止したナンバーポケットA3211の履歴が表示される。更新時、最新の数字が入り、その後、左から順に数字が更新されていく表示が行われる。また、JPゲームのトリガとなった通常ゲームを示す履歴に対しては強調表示がなされる。
上記のホットナンバー表示領域D352、コールドナンバー表示領域D354、第1履歴表示領域D355、第2履歴表示領域D356における更新は、通常ゲームにおけるリザルトタイムで、ルーレットボール映像A31が何れかのナンバーポケットA3211に停止したタイミングで行われる。また、中央表示領域D353における頻度グラフ画像D3530は、通常ゲームにおけるベットタイムが開始される直前に、前回の通常ゲームが反映された内容が表示される。
(ゲーム演出映像:ルーレットボール映像の弾道)
図27A〜図27Cを用いて説明したように、通常ゲームでは、回転盤A10において、ゲーム端末Eにおける遊技者の操作をトリガとして、ルーレットボール映像A31のルーレットポケットA321に対する相対移動が開始され、ナンバーポケットA3211の何れかを終端とするルーレットポケットA321に対する相対移動を停止する。また、JPゲームでは、回転盤A10において、ゲーム端末Eにおける遊技者の操作をトリガとして、JPルーレットボール映像A35のJPルーレットポケットA341に対する相対移動が開始され、ポケットA3411〜A3414の何れかを終端とするルーレットポケットA321に対する相対移動を停止する。このようなルーレットボール映像A31、及び、JPルーレットボール映像A35の移動を表示するための、三次元空間における移動軌跡の決定方法について説明する。尚、便宜上、回転盤A10に表示されるゲーム演出映像を用いて説明する。
図27A〜図27Cを用いて説明したように、通常ゲームでは、回転盤A10において、ゲーム端末Eにおける遊技者の操作をトリガとして、ルーレットボール映像A31のルーレットポケットA321に対する相対移動が開始され、ナンバーポケットA3211の何れかを終端とするルーレットポケットA321に対する相対移動を停止する。また、JPゲームでは、回転盤A10において、ゲーム端末Eにおける遊技者の操作をトリガとして、JPルーレットボール映像A35のJPルーレットポケットA341に対する相対移動が開始され、ポケットA3411〜A3414の何れかを終端とするルーレットポケットA321に対する相対移動を停止する。このようなルーレットボール映像A31、及び、JPルーレットボール映像A35の移動を表示するための、三次元空間における移動軌跡の決定方法について説明する。尚、便宜上、回転盤A10に表示されるゲーム演出映像を用いて説明する。
(ゲーム演出映像:ルーレットボール映像の弾道:キャッツ映像A15及びルーレットポケットA321間まで)
図34A、図34B、及び、図35を用いて、ルーレットボール映像A31がキャッツ映像A15及びルーレットポケットA321間に至るまでの移動軌跡の決定方法について説明する。尚、JPゲームにおけるJPルーレットポケットA341のキャッツ及びルーレットポケットA321間に至るまでの移動軌跡の決定方法にも適用される。
図34A、図34B、及び、図35を用いて、ルーレットボール映像A31がキャッツ映像A15及びルーレットポケットA321間に至るまでの移動軌跡の決定方法について説明する。尚、JPゲームにおけるJPルーレットポケットA341のキャッツ及びルーレットポケットA321間に至るまでの移動軌跡の決定方法にも適用される。
図34A、及び、図34Bは、第1移動軌跡決定テーブルである。第1移動軌跡決定テーブルは、ルーレットボール映像A31の移動軌跡を区分して、各区分におけるルーレットボール映像A31の移動の選択肢が記憶されている。先ず、第1移動軌跡決定テーブルには、最初の区分として、落下開始位置の位置の選択肢が記憶されている。
図34A、及び、図34Bに示すように、第1移動軌跡決定テーブルには、落下開始位置は、20の区画(A〜T)が記憶されてる。図35に示すように、20の区画は、バンクA30の外縁の4分の1において、20に区分された区画である。
そして、図34A、及び、図34Bに示すように、第1移動軌跡決定テーブルには、上記の落下位置からルーレットボール映像A31が移動方向として選択可能な落下角度が記憶されている。図35に示すように、落下角度は、落下位置と中心を結ぶ直線と、落下位置からルーレットボール映像が向かう方向への直線と、がなす角度である。尚、ルーレットボール映像A31であるか、JPルーレットボール映像A35であるかで、落下角度の選択肢が制限される。
そして、図34A、及び、図34Bに示すように、第1移動軌跡決定テーブルには、ルーレットボール映像A31が落下した後の最初のキャッツ映像A15への接触態様が記憶されている。図35に示すように、最初のキャッツ映像A15への接触態様は、キャッツ映像A15に接触しない態様(0の方向)と、キャッツ映像A15へ接触する10種類の態様とが選択され得る。尚、落下角度が81°以下である場合には、4及び5の接触態様は選択されない。また、落下角度が50°以下である場合には、9及び10の接触態様は選択されない。
そして、図34A、及び、図34Bに示すように、第1移動軌跡決定テーブルには、最初のキャッツ映像A15に接触した際の進行方向が記憶されている。具体的に、ルーレットボール映像A31が、最初のキャッツ映像A15に接触した後、ルーレットボール映像A31の発射された進行方向へ進むか、進行方向とは逆方向へ戻るかが選択され得る。尚、最初のキャッツ映像A15への接触の際に、1、7〜10の接触態様が選択された場合には、戻るが選択される。また、最初のキャッツ映像A15への接触の際に、2〜6の接触態様が選択された場合には、進むが選択される。即ち、最初のキャッツ映像A15への接触態様に応じて、進行方向が選択されることになる。また、最初のキャッツ映像A15への接触が無かった場合には、当該選択肢の選択は行われない。
そして、図34A、及び、図34Bに示すように、第1移動軌跡決定テーブルには、2番目のキャッツ映像A15への接触態様が記憶されている。図35に示すように、2番目のキャッツ映像A15への接触態様は、最初のキャッツ映像A15への接触態様と同様に、キャッツ映像A15に接触しない態様(0の方向)と、キャッツ映像A15へ接触する10種類の態様とが選択され得る。
そして、図34A、及び、図34Bに示すように、第1移動軌跡決定テーブルには、2番目のキャッツ映像A15に接触した際の進行方向が記憶されている。具体的に、ルーレットボール映像A31が、2番目のキャッツ映像A15に接触した後、ルーレットボール映像A31の発射された進行方向へ進むか、進行方向とは逆方向へ戻るかが選択され得る。尚、2番目のキャッツ映像A15への接触の際に、1、7〜10の接触態様が選択された場合には、戻るが選択される。また、2番目のキャッツ映像A15への接触の際に、2〜6の接触態様が選択された場合には、進むが選択される。即ち、2番目のキャッツ映像A15への接触態様に応じて、進行方向が選択されることになる。また、2番目のキャッツ映像A15への接触が無かった場合には、当該選択肢の選択は行われない。
そして、図34A、及び、図34Bに示すように、第1移動軌跡決定テーブルには、キャッツ映像A15からルーレットポケットA321間における進行方向が記憶されている。即ち、キャッツ映像A15を通過することが確定した後、ルーレットポケットA321へ向かう方向の選択肢が記憶されている。図35に示すように、I(戻る)、II(直進)、III(進む)の進行方向が選択され得る。尚、ルーレットボール映像A31がキャッツ映像A15へ接触しない場合、II(直進)、III(進む)から選択される。また、直前のキャッツ映像A15への接触後の進行方向が"進む"である場合、II(直進)、III(進む)から選択される。また、また、直前のキャッツ映像A15への接触後の進行方向が"戻る"である場合、I(戻る)、II(直進)から選択される。
(ゲーム演出映像:ルーレットボール映像の弾道:通常ゲーム:停止まで)
図36A、及び、図36Bに示す第2移動軌跡決定テーブルは、通常ゲームにおいて、ルーレットボール映像A31が、キャッツ映像A15及びルーレットポケットA321間からルーレットポケットA321に停止するまでの動作態様を決定するために用いられる。第1のパターンとして"a"〜"e"の5つの弾道が存在する。また、第2のパターンとして "f"及び"g"の2つの弾道が存在する。また、第3のパターンとして、"h"の弾道が存在する。第2移動軌跡決定テーブルでは、これらの弾道の組み合わせにより、57とおりの動作態様が設定されている。
図36A、及び、図36Bに示す第2移動軌跡決定テーブルは、通常ゲームにおいて、ルーレットボール映像A31が、キャッツ映像A15及びルーレットポケットA321間からルーレットポケットA321に停止するまでの動作態様を決定するために用いられる。第1のパターンとして"a"〜"e"の5つの弾道が存在する。また、第2のパターンとして "f"及び"g"の2つの弾道が存在する。また、第3のパターンとして、"h"の弾道が存在する。第2移動軌跡決定テーブルでは、これらの弾道の組み合わせにより、57とおりの動作態様が設定されている。
図37Aに示すように、第1のパターンにおける"a"は、ルーレットポケットA321におけるナンバーポケットA3211間の縁に当たって、バンクA30側(外側)へ跳ね返る弾道である。また、第1のパターンにおける"b"は、ルーレットポケットA321におけるナンバーポケットA3211内に一度入って、跳ね返って外側へ跳ね返る弾道である。また、第1のパターンにおける"c"は、ルーレットポケットA321におけるナンバーポケットA3211内に入って隣のナンバーポケットA3211に入る弾道である。また、第1のパターンにおける"d"は、ルーレットポケットA321におけるナンバーポケットA3211内に入って中央部A322側(内側)へ出る弾道である。また、第1のパターンにおける"e"は、ルーレットポケットA321におけるナンバーポケットA3211内に入って停止する弾道である。
図36A、及び、図36Bに示すように、第1のパターンにおいて、"d"が選択されると、その次の弾道として、第2のパターンの"f"及び"g"から選択されることになる。また、第1パターンにおいて、"e"が選択されると、動作態様が決定される。また、第1のパターンにおいて、"a"、"b"、及び、"c"から3つが選択された場合には、4つ目の弾道として"e"が選択され動作態様が決定される。
図37Bに示すように、第2のパターンにおける"f"は、内側からのルーレットボール映像A31がナンバーポケットA3211を通過して外側へ出る弾道である。また、第2のパターンにおける"g"は、内側からのルーレットボール映像A31がナンバーポケットA3211内に入って停止する弾道である。
図36A、及び、図36Bに示すように、第2のパターンにおいて、"f"が選択されると、その次の弾道として、第3のパターンの"h"が選択されることになる。また、第2パターンにおいて、"g"が選択されると、動作態様が決定される。
図37Cに示すように、第3のパターンにおける"h"は、外側からのルーレットボール映像A31がナンバーポケットA3211間の縁に当たって外側へ1度跳ね返り、その後他のナンバーポケットA3211に入って停止する弾道である。また、第3のパターンにおける"h"は、外側からのルーレットボール映像A31がナンバーポケットA3211内に入って停止する弾道である。このように、第3のパターンにおける"h"は、両方の動きを定義するものである。
尚、図38A〜Fに示すように、"a"〜"h"の各弾道パターンには、さらに複数の要素を変更した要素パターンが設定されている。従って、弾道が選択された後、さらに弾道ごとの要素パターンが選択されることになる。具体的に、移動数、山サイズ(跳ね返りの大きさ)、速度、ナンバーポケットA3211内において跳ね返る回数が要素として設定される。
具体的に、第1のパターンにおいて、進むポケット移動距離は、「+12〜−5」の中で11段階から設定される。山の大きさは、大・中・小の3段階から設定される。ボールのスピードは、早・並の2段階から設定される。即ち、フレーム数を2段階で分ける。ボール移動テーブルの組み合わせ選択条件は、「a:1〜11」「b:3〜8」「c:4〜6」である。進む数、戻る数共に、1での数値以下で短く選択される。進む数、戻る数共に、2での数値以下で短く選択される。
また、第2のパターンにおいて、進むポケット移動距離は、「+7〜−4」の中で4段階から設定される。山の大きさは、中・小の2段階から設定される。ボールのスピードは、並・遅の2段階から設定される。即ち、フレーム数を2段階で設ける。ボール移動テーブルの組み合わせ選択条件は、「f:1〜8」「g:1〜8」である。
また、第3のパターンにおいて、進むポケット移動距離は、「+3〜−2」の中で5段階から設定される。山の大きさは、中・小の2段階から設定される。ボールのスピードは、並・遅の2段階から設定される。即ち、フレーム数を2段階で設ける。ボール移動テーブルの組み合わせ選択条件は、「h:1〜5」「i:1〜5」である。
図39に示すように、移動0(ポケットイン)選択時の動作は1パターンのみである。
(ゲーム演出映像:ルーレットボール映像の弾道:JPゲーム:停止まで)
図30Eに示すように、JPゲームにおいて、JPルーレットボール映像A35は、合計10のポケットA3411〜A3414に停止し得る。JPルーレットボール映像A35がこれらのポケットA3411〜A3414の何れかに停止するまでの弾道は、第1のパターン及び第2のパターンの組み合わせで決定される。
図30Eに示すように、JPゲームにおいて、JPルーレットボール映像A35は、合計10のポケットA3411〜A3414に停止し得る。JPルーレットボール映像A35がこれらのポケットA3411〜A3414の何れかに停止するまでの弾道は、第1のパターン及び第2のパターンの組み合わせで決定される。
第1のパターンは、ボールが内側に入り込む弾道、ボールが内側からポケットに入る弾道、ボールがポケットで跳ね返る弾道、ボールがポケット内で停止する弾道、ボールのアクションのない弾道等の組み合わせからなる複数の弾道を有している。
例えば、第1のパターンは、図40Aに示すように、ボールが内側に入り2マス程度進む弾道を有している。また、図40Bに示すように、ボールポケットで2回跳ねて夫々2マス程度進む弾道を有している。
第1パターンにおいて、ボールのアクションのない弾道が選択された場合、第2のパターンが選択される。第2のパターンは、ボールがポケット内の壁に跳ね返る弾道、ボールがポケット内の壁を乗り越える弾道、ポケット内で跳ね返ったボールがポケットから出る弾道、ポケットから出たボールが戻って他のポケットに入る弾道、ポケットから出たボールが進んで他のポケットに入る弾道、ポケットから出たボールが壁の上に乗る弾道、ポケット内で跳ねながら移動する弾道、ボールがポケット内で停止する弾道等の組み合わせからなる複数の弾道を有している。
例えば、第2のパターンは、図40Cに示すように、ボールが壁に跳ね返り1マス戻り、さらに戻りながら縁で跳ねて戻り、小さく跳ねながらポケット内を移動し停止する弾道を有している。また、図40Dに示すように、ポケット内で左右の壁で跳ね返りを繰り返し、5回目で壁の上に乗り、踏ん張るが前のポケットへ落下する弾道を有している。即ち、ポケット内にて4回跳ねることになる。また、図40Eに示すように、ポケットでボールが跳ねて1マス進み、先のポケットでもう一度跳ねて、さらに1マス進み、進んだ先のポケット内で跳ねるも次の壁で停止する弾道を有している。
(ゲーム演出映像:ゲーム端末E:ベット受付画面)
図41Aに示すように、ベットタイムにおいて、端末ディスプレイE2には、ベット受付画面が表示され、遊技者によるベット入力が可能となる。ベット受付画面には、ベット対象指定領域E21と、ベット額指定領域E22とが設けられている。ベット対象指定領域E21には、「0」、「00」、「1」〜「36」をベット対象として指定するための領域の他、「RED/BLACK」、「EVEN/ODD」、「1 to 8/19 to 36」、「DOZEN」、及び、「COLUMN」としてベットするための領域を有している。ベット額指定領域E22には、1、5、10、100クレジットをベット額として指定するための各領域を有している。遊技者は、ベット額指定領域E22によりベット額を指定して、ベット対象指定領域E21の何れかの領域を指定することにより、ベット対象に所望のベット額をベットすることが出来るようになっている。
図41Aに示すように、ベットタイムにおいて、端末ディスプレイE2には、ベット受付画面が表示され、遊技者によるベット入力が可能となる。ベット受付画面には、ベット対象指定領域E21と、ベット額指定領域E22とが設けられている。ベット対象指定領域E21には、「0」、「00」、「1」〜「36」をベット対象として指定するための領域の他、「RED/BLACK」、「EVEN/ODD」、「1 to 8/19 to 36」、「DOZEN」、及び、「COLUMN」としてベットするための領域を有している。ベット額指定領域E22には、1、5、10、100クレジットをベット額として指定するための各領域を有している。遊技者は、ベット額指定領域E22によりベット額を指定して、ベット対象指定領域E21の何れかの領域を指定することにより、ベット対象に所望のベット額をベットすることが出来るようになっている。
また、図41Bに示すように、通常ゲームのシュータータイムや、JPゲームにおいて、シューター役に選択されたゲーム端末Eには、ボールの移動を開始するためのシューター画面が表示される。シューター画面には、ボール画像E23と、ドラッグ方向を示す矢印画像E24と、シュータータイムの残り時間を示すタイマー画像E25とが表示される。遊技者は、ボール画像E23を矢印画像E24へドラッグ操作することにより、ボールの移動を開始することができる。また、このドラッグ操作の移動速度によってボールの初速(早い、普通、遅い)が決定される。タイマー画像E25が残り時間が無くなった場合、自動的にボールの移動が開始される。
(ゲーミングマシン1:動作)
次に、ゲーミングマシン1が実行する処理動作について、フローチャートを用いて説明する。尚、以後の説明においては、ゲーミングマシン1に電源が投入されていることを前提に説明する。
次に、ゲーミングマシン1が実行する処理動作について、フローチャートを用いて説明する。尚、以後の説明においては、ゲーミングマシン1に電源が投入されていることを前提に説明する。
(ゲーミングマシン1:動作:メイン処理)
図42に示すように、ゲーミングマシン1においては、メイン処理ルーチンにより各種の処理が実行されている。先ず、ゲーミングマシン1はベット開始処理を実行する(F100)。ベット開始処理では、各ゲーム端末Eにおいて、ベット受付画面によるベット受付を開始する。そして、ゲーミングマシン1は、ゲーム端末Eからのベットを受け付けるベット受付処理を実行する(F101)。ベット受付処理では、ゲーミングマシン1は、ゲーム端末Eごとにベットの内容をメモリ112に記憶する。そして、ゲーミングマシン1は、ベット終了処理を実行する(F102)。具体的に、ゲーミングマシン1は、ベット開始から所定の期間が経過した場合、ベットが完了した旨を報知すると共に、ゲーム端末Eにおけるベットの受付を禁止する。
図42に示すように、ゲーミングマシン1においては、メイン処理ルーチンにより各種の処理が実行されている。先ず、ゲーミングマシン1はベット開始処理を実行する(F100)。ベット開始処理では、各ゲーム端末Eにおいて、ベット受付画面によるベット受付を開始する。そして、ゲーミングマシン1は、ゲーム端末Eからのベットを受け付けるベット受付処理を実行する(F101)。ベット受付処理では、ゲーミングマシン1は、ゲーム端末Eごとにベットの内容をメモリ112に記憶する。そして、ゲーミングマシン1は、ベット終了処理を実行する(F102)。具体的に、ゲーミングマシン1は、ベット開始から所定の期間が経過した場合、ベットが完了した旨を報知すると共に、ゲーム端末Eにおけるベットの受付を禁止する。
その後、ゲーム結果となる番号抽選を実行する(F103)。即ち、通常ゲームにおけるルーレットボール映像A31がルーレットポケットA321の何れのナンバーポケットA3211に入るかをランダムに決定する。その後、JP抽選を行うか否かを判定する(F104)。JP抽選を行うか否かはランダムで決定してもよい。また、その場合、JP抽選を行う確率は限定されない。JP抽選を行う場合(F104:YES)、ゲーミングマシン1は、JP番号抽選を実行する(F105)。即ち、JP番号抽選で決定したナンバーポケットA3211の番号に、ステップF103で決定した番号が含まれている場合、JPゲームの開始がこの時点で決定されることになる。
JP抽選を行わない場合(F104:NO)、または、ステップS105の後、ゲーミングマシン1は、シューター開始処理を実行する(F106)。シューター開始処理では、ゲーミングマシン1は、通常ゲームに参加するゲーム端末Eから1台を選択し、そのゲーム端末Eに、シューター画面(図41B参照)を表示する。そして、遊技者によるシューター画面への入力がされたか否かを判定する(F107)。入力がされない場合(F107:NO)、F107を再実行して入力を待機する。尚、入力されずに所定時間が経過した場合には、ステップF108を実行してもよい。入力された場合(F107:YES)、ルーレット演出処理を実行する(F108)。ルーレット演出処理では、ルーレットボール映像A31をステップF103で決定した番号のナンバーポケットA3211に停止させる演出を行う。ルーレット演出処理については、図44Aを参照して説明する。
そして、ゲーミングマシン1は、結果表示処理を実行する(F109)。結果表示処理では、ゲーミングマシン1は、ルーレットボール映像A31が停止されたナンバーポケットA3211の番号を強調表示する演出を行う。その後、ゲーミングマシン1は、配当処理を実行する(F110)。配当処理では、メモリ112に記憶したゲーム端末Eごとのベットを、ゲーム結果とを比較して、ベットの内容にゲーム結果が含まれている場合にはそのゲーム端末Eにおいて配当を付与する。
その後、JPゲームを開始するか否かを判定する(F111)。JPゲームを開始する場合(F111:YES)、JPゲーム処理を実行する(F112)。JPゲーム処理については、図43を参照して説明する。JPゲームを開始しない場合(F111:NO)、ステップF100に戻り、通常ゲームを再実行する。
(ゲーミングマシン1:動作:JPゲーム処理)
次に、図43を参照して、JPゲーム処理ルーチンについて説明する。先ず、ゲーミングマシン1は、ゲーム結果となるランク抽選を実行する(F120)。即ち、JPゲームにおけるJPルーレットボール映像A35がJPルーレットポケットA351の何れのポケットA3411〜A3414に入るかをランダムに決定する。その後、シューター開始処理を実行する(F121)。シューター開始処理では、ゲーミングマシン1は、JPゲームに参加するゲーム端末Eから1台を選択し、そのゲーム端末Eに、シューター画面(図41B参照)を表示する。そして、遊技者によるシューター画面への入力がされたか否かを判定する(F122)。入力がされない場合(F122:NO)、F122を再実行して入力を待機する。尚、入力されずに所定時間が経過した場合には、ステップF123を実行してもよい。入力された場合(F122:YES)、ルーレット演出処理を実行する(F123)。ルーレット演出処理では、JPルーレットボール映像A35をステップF120で決定したランクのポケットA3411〜A3414に停止させる演出を行う。ルーレット演出処理については、図44Aを参照して説明する。
次に、図43を参照して、JPゲーム処理ルーチンについて説明する。先ず、ゲーミングマシン1は、ゲーム結果となるランク抽選を実行する(F120)。即ち、JPゲームにおけるJPルーレットボール映像A35がJPルーレットポケットA351の何れのポケットA3411〜A3414に入るかをランダムに決定する。その後、シューター開始処理を実行する(F121)。シューター開始処理では、ゲーミングマシン1は、JPゲームに参加するゲーム端末Eから1台を選択し、そのゲーム端末Eに、シューター画面(図41B参照)を表示する。そして、遊技者によるシューター画面への入力がされたか否かを判定する(F122)。入力がされない場合(F122:NO)、F122を再実行して入力を待機する。尚、入力されずに所定時間が経過した場合には、ステップF123を実行してもよい。入力された場合(F122:YES)、ルーレット演出処理を実行する(F123)。ルーレット演出処理では、JPルーレットボール映像A35をステップF120で決定したランクのポケットA3411〜A3414に停止させる演出を行う。ルーレット演出処理については、図44Aを参照して説明する。
そして、ゲーミングマシン1は、結果表示処理を実行する(F124)。結果表示処理では、ゲーミングマシン1は、JPルーレットボール映像A35が停止されたポケットA3411〜A3414の番号を強調表示する演出を行う。その後、ゲーミングマシン1は、配当処理を実行する(F125)。配当処理では、JPゲームに参加したゲーム端末Eに対して、ステップF120で決定したランクに応じた配当を付与する。その後、ゲーミングマシン1は、本ルーチンを終了する。
(ゲーミングマシン1:動作:ルーレット演出処理)
次に、図44A及び図44Bを参照して、通常ゲーム及びJPゲームにおけるルーレット演出処理ルーチンについて説明する。先ず、図44Aに示すように、ゲーミングマシン1は、シューター役のゲーム端末Eにおける入力に基づく初速にて、ボールの移動を開始する(F130)。このとき、ボールの位置に応じて演出音出力機構Cの各スピーカC1からの転動音を制御する。また、ウィールを継続して予め定められた速度及び軌道(第2移動データ)にて回転させる(F131)そして、ボールの初速に基づき、ボールの軌道パターン(第1移動データ)を決定する(F132)。尚、ボールの軌道パターンの抽出はランダムに決定される。その後、ゲーミングマシン1は、ボールの軌道パターン及び初速に基づいて、ボールの停止位置を確定する(F133)。そして、ゲーミングマシン1は、所定のタイミングからボールが落下地点に至るまでの時間Aを確定する(F134)。さらに、ゲーミングマシン1は、既に第2移動データに基づいて回転されているウィールにおいて、所定のタイミングから時間Aが経過したとき(ボールが終端に到達するタイミング)のボールの停止位置にあるポケットYを割り出す(F135)。即ち、図44Bに示すように、ウィールが仮に等速で回転した場合の落下地点におけるポケットが何れであるか(ポケットY)を算出する。そして、このポケットYと、抽選で決定したポケットZとのずれを算出する(F136)。尚、ずれがマイナスである場合には、ウィール1周分の距離を加算する。そして、所定のタイミングから時間Aが経過したときに、停止位置にポケットZが到達するために必要なウィールの回転速度を算出する(F137)。即ち、図44Bに示すように、時間Aが経過したときにポケットZが落下地点に位置するためのウィールの回転速度を算出する。当該回転速度に基づいて、ウィールの回転速度を上昇させる(F138)。このように、第2移動データを補正することにより、予め抽選で決定したポケットにボールを停止させることができる。
次に、図44A及び図44Bを参照して、通常ゲーム及びJPゲームにおけるルーレット演出処理ルーチンについて説明する。先ず、図44Aに示すように、ゲーミングマシン1は、シューター役のゲーム端末Eにおける入力に基づく初速にて、ボールの移動を開始する(F130)。このとき、ボールの位置に応じて演出音出力機構Cの各スピーカC1からの転動音を制御する。また、ウィールを継続して予め定められた速度及び軌道(第2移動データ)にて回転させる(F131)そして、ボールの初速に基づき、ボールの軌道パターン(第1移動データ)を決定する(F132)。尚、ボールの軌道パターンの抽出はランダムに決定される。その後、ゲーミングマシン1は、ボールの軌道パターン及び初速に基づいて、ボールの停止位置を確定する(F133)。そして、ゲーミングマシン1は、所定のタイミングからボールが落下地点に至るまでの時間Aを確定する(F134)。さらに、ゲーミングマシン1は、既に第2移動データに基づいて回転されているウィールにおいて、所定のタイミングから時間Aが経過したとき(ボールが終端に到達するタイミング)のボールの停止位置にあるポケットYを割り出す(F135)。即ち、図44Bに示すように、ウィールが仮に等速で回転した場合の落下地点におけるポケットが何れであるか(ポケットY)を算出する。そして、このポケットYと、抽選で決定したポケットZとのずれを算出する(F136)。尚、ずれがマイナスである場合には、ウィール1周分の距離を加算する。そして、所定のタイミングから時間Aが経過したときに、停止位置にポケットZが到達するために必要なウィールの回転速度を算出する(F137)。即ち、図44Bに示すように、時間Aが経過したときにポケットZが落下地点に位置するためのウィールの回転速度を算出する。当該回転速度に基づいて、ウィールの回転速度を上昇させる(F138)。このように、第2移動データを補正することにより、予め抽選で決定したポケットにボールを停止させることができる。
尚、ウィールの回転速度の上昇は、単位時間当たりの変化量が所定値以下となるようにされることが好ましい。即ち、ウィールの回転速度を、算出した補正後の速度に即時に変更するのではなく、例えば、等加速度で徐々にウィールの回転速度を上げる。算出したウィールの回転速度は即時に変更されるためのものであるので、徐々にウィールの回転速度を上げることにより所望のポケットに停止させるための移動距離が不足する。この場合、算出した回転速度を越えた速度までウィールの回転速度を上昇させることでさらに補正することができる。即ち、算出したウィールの回転速度と、ウィールの加速とに基づいて第2移動データをさらに補正してもよい。
また、ボールの初速が速い場合には、ボールの軌道に第2移動データの補正の算出が遅れるため、時間Aに長時間を割り当ててもよい。具体的に、ボールの移動時間を長く保つため、例えば、ボールがバンクエリアの外縁を周回し外縁から落下し始めるまでの時間を多く割り当ててもよい。
その後、抽出した第1移動データ、及び、補正した第2移動データに基づいて、ボールをポケットに停止させる演出を報知する(F139)。
(ゲーミングマシン1:動作:画像表示タスク)
図45を参照して、ゲーミングマシン1が実行する画像表示タスクについて説明する。初めに、ゲーミングマシン1は、1/30秒待ちを行い(ステップF150)、その後に座標の変換を行う(ステップF151)。この処理は、ボールやウィール等のオブジェクトのローカル座標からワールド座標への変換や、視点座標系の設定等を含む。次に、テクスチャの差し替えを行い(ステップF152)、メモリ112への書き込みを行う(ステップF153)。その後、フレームの規定回数待ちを行い(ステップF153)、ステップF150に処理を戻す。その結果、1/30秒の周期で、メモリ112から2つの視点系からなる三次元画像データが出力され、被投影機構B及び表示装置Dの夫々に異なる視点からの三次元画像が表示されることになる。尚、演出音出力機構Cの各スピーカC1からの転動音を制御は、ここで、又は、ここをトリガとして、行ってもよい。即ち、フレームごとにボールの位置を判定し、当該位置に応じてスピーカC1からの転動音を制御してもよい。
図45を参照して、ゲーミングマシン1が実行する画像表示タスクについて説明する。初めに、ゲーミングマシン1は、1/30秒待ちを行い(ステップF150)、その後に座標の変換を行う(ステップF151)。この処理は、ボールやウィール等のオブジェクトのローカル座標からワールド座標への変換や、視点座標系の設定等を含む。次に、テクスチャの差し替えを行い(ステップF152)、メモリ112への書き込みを行う(ステップF153)。その後、フレームの規定回数待ちを行い(ステップF153)、ステップF150に処理を戻す。その結果、1/30秒の周期で、メモリ112から2つの視点系からなる三次元画像データが出力され、被投影機構B及び表示装置Dの夫々に異なる視点からの三次元画像が表示されることになる。尚、演出音出力機構Cの各スピーカC1からの転動音を制御は、ここで、又は、ここをトリガとして、行ってもよい。即ち、フレームごとにボールの位置を判定し、当該位置に応じてスピーカC1からの転動音を制御してもよい。
(ゲーミングマシン1:動作:三次元画像の生成処理)
図46を参照して、三次元画像の生成処理について説明する。この処理は、図45に示したサブルーチンのステップF151及びF152に相当する処理であり、1フレームの三次元画像データを生成する際に行われる処理である。従って、図96に示す処理を繰り返し実行することにより、三次元画像からなる映像を表示することが可能となる。また、以下の処理は、互いにバス接続されたCPUとレンダリングプロセッサとによって行われることが好ましい。すなわち、CPUは、オブジェクトのモデリングとテクスチャマッピングとを行う。その一方で、レンダリングプロセッサは、CPUからの指示(コマンド)に応じてレンダリングを行い、またピクセル描画も行う。なお、レンダリングプロセッサが実行するタスクに必要なデータ及びプログラムは、ゲーミングマシン1の起動時にメモリ112に展開される。
図46を参照して、三次元画像の生成処理について説明する。この処理は、図45に示したサブルーチンのステップF151及びF152に相当する処理であり、1フレームの三次元画像データを生成する際に行われる処理である。従って、図96に示す処理を繰り返し実行することにより、三次元画像からなる映像を表示することが可能となる。また、以下の処理は、互いにバス接続されたCPUとレンダリングプロセッサとによって行われることが好ましい。すなわち、CPUは、オブジェクトのモデリングとテクスチャマッピングとを行う。その一方で、レンダリングプロセッサは、CPUからの指示(コマンド)に応じてレンダリングを行い、またピクセル描画も行う。なお、レンダリングプロセッサが実行するタスクに必要なデータ及びプログラムは、ゲーミングマシン1の起動時にメモリ112に展開される。
初めに、ゲーミングマシン1は、メモリ112に記憶されるオブジェクトデータを読み出し、ワールド座標空間に配置するオブジェクトのモデリング(ステップF160)を行う。これにより、各オブジェクトの形状を決定する。なお、このとき、各オブジェクトの形状は、それぞれに設定されるローカル座標系により表現される。
続いて、ゲーミングマシン1は、レンダリングを行う。先ず、ゲーミングマシン1は、投影(座標変換)を行い(F161)、各オブジェクトのローカル座標をワールド座標空間に変換する。これにより、各オブジェクトをワールド座標空間内に配置する。なお、このように配置される各オブジェクトは、プロジェクタA1の位置の座標及び方向と、表示装置D用の視点位置の座標及び方向と、に基づいて2つの視点座標系(カメラ空間)に変換される。その結果、配置された各オブジェクトは2つの視点から見た映像に展開される。
続いて、ゲーミングマシン1は、クリッピング処理(F162)及び隠面処理を行い(F163)、視点から視認されない面を消去する。次に、ピクセル毎に明るさを設定するシェーディングを行い(F164)、テクスチャのマッピングを行い(F165)、本ルーチンを終了する。
(ゲーミングマシン1:動作:その他)
図47に示すように、ゲーム端末Eにおいてエラーが発生した場合の復帰タイミング毎に動作が設定されている。また、図48に示すように、メインにおいてエラーが発生した場合のゲーム端末Eに対する動作が設定されている。また、図49に示すように、電源投入時において、プロジェクタA1との接続テストが行われるようになっている。また、図50に支援すように、AUDITに、接続テストに関するエラーの設定が行えるように構成されている。
図47に示すように、ゲーム端末Eにおいてエラーが発生した場合の復帰タイミング毎に動作が設定されている。また、図48に示すように、メインにおいてエラーが発生した場合のゲーム端末Eに対する動作が設定されている。また、図49に示すように、電源投入時において、プロジェクタA1との接続テストが行われるようになっている。また、図50に支援すように、AUDITに、接続テストに関するエラーの設定が行えるように構成されている。
(変形例)
図1に示すように、本実施形態では、コントローラ111が、投影機構A、演出音出力機構C、表示装置Dを制御する構成であったがこれに限定されない。例えば、投影機構Aに、プロジェクタ専用のコントローラを設けてもよい。
図1に示すように、本実施形態では、コントローラ111が、投影機構A、演出音出力機構C、表示装置Dを制御する構成であったがこれに限定されない。例えば、投影機構Aに、プロジェクタ専用のコントローラを設けてもよい。
具体的に、図51に示すように、本変形例の投影機構A100は、コントローラA111を有している。コントローラA111は、コントローラ111とデータ通信可能に接続されている。例えば、コントローラA111は、プロジェクタ用データ作成装置114が作成したゲーム演出映像データをコントローラ111から受け取り、プロジェクタA1を制御してゲーム演出映像としてゲームフィールドB1に出力することになる。コントローラ111は、演出音出力機構C、表示装置D等、投影機構Aを除く装置の制御を実行する。
(発明の概要)
図1に示すように、第1の発明は、ゲーミングマシン1であって、ゲーム演出映像の投影光A3を出射するプロジェクタA1を備えた投影機構Aと、投影光A3が投影されたゲーム演出映像との組み合わせによりゲーム内容に対応する三次元形状の構造体を出現させる投影面B1aを備えた被投影機構Bとを有する。
図1に示すように、第1の発明は、ゲーミングマシン1であって、ゲーム演出映像の投影光A3を出射するプロジェクタA1を備えた投影機構Aと、投影光A3が投影されたゲーム演出映像との組み合わせによりゲーム内容に対応する三次元形状の構造体を出現させる投影面B1aを備えた被投影機構Bとを有する。
上記の構成によれば、ゲーム演出映像や投影面B1aを変化させることによって、多種多様な三次元形状の構造体を出現させることができるため、ゲームの演出の自由度を拡大することができる。
第2の発明は、第1の発明における被投影機構Bが、投影面B1aの全面を覆うように設けられた光透過性の投影面保護板B2を有する。
上記の構成によれば、投影面B1aの全面が投影面保護板B2で覆われることによって、異物が投影面B1a上に接触することによる不具合の発生や、投影面B1aの一部を通じてゲーミングマシン1内部にアクセスすることによる不正行為を防止することができる。
第3の発明は、第1又は第2の発明における投影機構Aが、プロジェクタA1における投影光A3の出射口の全面を覆うように設けられた光透過性の出射口保護板A2を有する。
上記の構成によれば、プロジェクタA1の出射口の全面が透明の出射口保護板A2で覆われることによって、出射口からプロジェクタA1内部のレンズ等の構成部品にアクセスすることによる構成部品の盗難や破損等の被害の発生を防止することができる。
第4の発明は、第1乃至3の何れかの発明において、被投影機構Bは、投影面B1aがルーレットの回転盤形状に形成され、投影面B1aの中心軸が上下方向に一致するように設定されており、投影機構Aは、被投影機構Bの上方に配置されており、投影光A3のゲーム演出映像がルーレットの盤面映像である。
上記の構成によれば、ルーレットの盤面映像が回転盤形状の投影面B1aに投影されることによって、各種の模様や動作のルーレットの構造体を投影面B1aにおいて出現させることができる。
第5の発明は、第4の発明において、被投影機構Bにおける投影光A3のゲーム演出映像が、盤面映像中を移動するルーレットボール映像を含むことを特徴とするに記載のゲーミングマシン1。
上記の構成によれば、ルーレットの構造体を投影面B1aにおいて出現させながら、このルーレットの構造体上においてルーレットボールを各種のサイズや形状、動作で移動させることができる。
第6の発明は、第4又は第5の発明において、被投影機構Bは、ルーレットボールの進行方向を変化させる当接部材を投影面B1a上に備えている。
上記の構成によれば、形状を伴った当接部材が投影面B1a上に備えられることによって、ルーレットの盤面映像と回転盤形状の投影面B1aとで形成されたルーレットの構造体に対して実物のルーレットに近い印象を持たせることができる。
第7の発明は、ゲーミングマシン1用の演出アッセンブル11であって、オブジェクトのランダムな動きにより、当たり外れの決定過程および決定内容を表示するゲーミングマシン1用の演出アッセンブル11であり、映像を投影するためのプロジェクタA1と、プロジェクタA1から投影される投影方向に、非フラットな投影面B1aを有するゲームフィールドB1と、ゲームフィールドB1にプロジェクタA1から投影する映像の複数種類の動画データと、乱数発生装置で発生し得る複数の乱数の夫々に対して動画データが対応付けられたテーブルデータと、が記憶されたメモリ112と、所定の条件に応じて発生する乱数に応じた動画データを抽出して、プロジェクタA1によって投影面B1aに動画データを投影する制御を実行するコントローラ111とを具備する。
上記の構成によれば、ゲームフィールドB1の投影面B1aにプロジェクタA1の映像を投影することによって、オブジェクトのランダムな動きを行うため、可動部分を無くした演出アッセンブル11とすることができる。これにより、メンテナンスや仕様の変更、多様な演出を行うことができる。
第8の発明は、第7の発明において、オブジェクトの停止位置に基づいて当たり外れが決定されるものであり、メモリ112は、オブジェクトの停止位置と、この停止位置に対応付けられた停止回数とを停止位置データ及び停止回数データとして記憶可能にされており、コントローラ111は、オブジェクトの停止位置及び停止回数をゲーム毎にメモリ112に記憶し、このメモリ112に記憶された停止位置データ及び停止回数データに基づいて、ゲーム総数に対する停止回数からなる位置頻度を停止位置毎に求める処理をゲーム毎に実行し、この位置頻度を映像でオブジェクトの停止位置に対応付けて表示する。
上記の構成によれば、ゲーム総数に対する停止回数からなる位置頻度の映像をゲーム毎にオブジェクトの停止位置に対応付けて表示することによって、さらに多様な演出を行うことができる。
第9の発明は、ルーレット球のランダムな動きの後の停止位置に対応したルーレットポケットに基づいて当たり外れの決定過程および決定内容を表示するゲーミングマシン1用の演出アッセンブル11であり、映像を投影するためのプロジェクタA1と、プロジェクタA1から投影される投影方向に、ルーレットの回転盤形状に形成された非フラットな投影面B1aを有するゲームフィールドB1と、ゲームフィールドB1にプロジェクタA1から投影する映像の複数種類のルーレット球及びルーレットの回転盤の動画データと、乱数発生装置で発生し得る複数の乱数の夫々に対して動画データが対応付けられたテーブルデータと、が記憶され、且つ、オブジェクトの停止位置とこの停止位置に対応付けられた停止回数とを停止位置データ及び停止回数データとして記憶可能にされたメモリ112と、所定の条件に応じて発生する乱数に応じた動画データを抽出して、プロジェクタA1によって投影面B1aに動画データを投影する制御を実行し、ルーレット球の停止位置及び停止回数をゲーム毎にメモリ112に記憶し、このメモリ112に記憶された停止位置データ及び停止回数データに基づいて、ゲーム総数に対する停止回数からなる位置頻度を停止位置毎に求める処理をゲーム毎に実行し、この位置頻度を映像でルーレットの停止位置のルーレットポケットに対応付けて表示するコントローラ111とを具備する。
上記の構成によれば、ゲーム総数に対する停止回数からなる位置頻度の映像をゲーム毎にルーレットの停止位置のルーレットポケットに対応付けて表示することによって、さらに多様な演出を行うことができる。
第10の発明は、ゲーミングマシン1であって、オブジェクトの動きを伴うゲーム演出を実行する演出機構Fと、演出機構Fの外周側に複数のスピーカC1を配置した演出音出力機構Cと、オブジェクトと各スピーカC1との位置関係に対応した音量で、オブジェクトの動きに応じた演出音を各スピーカC1から出力させるように演出音出力機構Cを制御するコントローラ111とを有する。
上記の構成によれば、演出機構Fにおいてオブジェクトが動いたときに、オブジェクトと各スピーカC1との位置関係に基づいた音量の演出音が各スピーカC1から出力されることによって、オブジェクトの動きを演出音の音量の変化により立体的に表現することができる。
第11の発明は、第10の発明であって、演出音出力機構Cの外周側に配置され、ゲーム演出に対応するゲームの操作を行うための複数のゲーム端末Eを有し、演出音出力機構Cは、演出音を出力するスピーカ面C1aが外周側に向くように、各スピーカC1が設定されていることを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン1。
上記の構成によれば、遊技者がゲーム端末Eでゲームの操作を行う場合において、演出音を出力するスピーカ面C1aが外周側に向くように各スピーカC1が設定されていることによって、各スピーカC1から出力される演出音の直進性の高い特性を有した高音部を効率良く遊技者に届かせることができる。
第12の発明は、第10又は第11の発明であって、演出機構Fは、ゲーム演出のゲーム演出映像の投影光A3を出射するプロジェクタA1を備えた投影機構Aと、投影光A3が投影されたゲーム演出映像との組み合わせによりゲーム内容に対応する三次元形状の構造体を出現させる投影面B1aを備えた被投影機構Bとを有する。
上記の構成によれば、ゲーム演出映像や投影面B1aを変化させることによって、多種多様な三次元形状の構造体を出現させることができるため、ゲームの演出の自由度を拡大することができる。
第13の発明は、第12の発明であって、被投影機構Bは、投影面B1aがルーレットの回転盤形状に形成され、投影面B1aの中心軸が上下方向に一致するように設定されており、投影機構Aは、被投影機構Bの上方に配置されており、投影光A3のゲーム演出映像がルーレットの盤面映像である。
上記の構成によれば、ルーレットの盤面映像が回転盤形状の投影面B1aに投影されることによって、各種の模様や動作のルーレットの構造体を投影面B1aにおいて出現させることができる。
第14の発明は、第13の発明であって、被投影機構Bは、投影光A3のゲーム演出映像が、盤面映像中を移動するルーレットボール映像をオブジェクトの映像として含む。
上記の構成によれば、ルーレットの構造体を投影面B1aにおいて出現させながら、このルーレットの構造体上においてルーレットボールを各種のサイズや形状、動作で移動させることができる。
第15の発明は、ゲーミングマシン1用の演出アッセンブル11であって、オブジェクトのランダムな動きにより、当たり外れの決定過程および決定内容を表示するゲーミングマシン1用の演出アッセンブル11であり、映像を投影するためのプロジェクタA1と、プロジェクタA1から投影される投影方向に、非フラットな投影面B1aを有するゲームフィールドB1と、ゲームフィールドB1の外周側に複数のスピーカC1を配置した演出音出力機構Cと、ゲームフィールドB1にプロジェクタA1から投影する映像の複数種類の動画データと、乱数発生装置で発生し得る複数の乱数の夫々に対して動画データが対応付けられたテーブルデータと、が記憶され、且つ、オブジェクトと各スピーカC1との位置関係に対応した音量データが記憶されたメモリ112と、所定の条件に応じて発生する乱数に応じた動画データを抽出して、プロジェクタA1によって投影面B1aに動画データを投影する制御を実行し、動画データが投影された投影面B1a中を動くオブジェクトと各スピーカC1との位置関係を所定時間毎に求め、この位置関係に対応する各スピーカC1の音量データをメモリ112から読み出し、この音量データの音量で演出音を各スピーカC1から出力させるように演出音出力機構Cを制御するコントローラ111とを具備する。
上記の構成によれば、ゲームフィールドB1の投影面B1aにプロジェクタA1の映像を投影することによって、オブジェクトのランダムな動きを行いながら、各スピーカC1とオブジェクトとの位置関係に応じた音量で各スピーカC1から演出音が出力されるため、立体的な音響効果を有した可動部分の無い演出アッセンブル11とすることができる。
第16の発明は、ゲーミングマシンであって、ゲーム演出映像の投影光A3を出射するプロジェクタA1を備えた投影機構Aと、投影光A3が投影される投影面B1aを備えた被投影機構Bと、ゲーム演出映像を表示する表示装置Dと、三次元空間に存在するオブジェクトの三次元データを記憶したメモリ112と、三次元データに基づいて三次元空間におけるプロジェクタA1の視点位置からオブジェクトを視認したゲーム演出映像のプロジェクタ用データを作成するプロジェクタ用データ作成装置114と、三次元データに基づいて三次元空間におけるプロジェクタA1の視点位置とは異なる視点位置からオブジェクトを視認したゲーム演出映像の表示装置用データを作成する表示装置用データ作成装置113と、プロジェクタ用データに基づいたゲーム演出映像の投影光A3を出射するようにプロジェクタA1を制御し、且つ、表示装置用データに基づいたゲーム演出映像を表示するように表示装置Dを制御するコントローラ111とを有する。
上記の構成によれば、同一の三次元データに基づいて作成されたプロジェクタ用データと表示装置用データとを用いることによって、異なるゲーム演出映像を同期した動作で投影面B1a及び表示装置Dに表示させることができる。これにより、一つのオブジェクトに対する異なる視認位置からの映像を自由に作成することができるため、ゲームの演出の自由度を拡大することができる。
第17の発明は、第16の発明であって、被投影機構Bの外周側に配置され、ゲーム演出映像に対応するゲームの操作を行うための複数のゲーム端末Eを有し、表示装置Dは、ゲーム端末Eで操作する遊技者の視点位置よりも上方に配置されている。
上記の構成によれば、表示装置Dがゲーム端末Eで操作する遊技者の視点位置よりも上方に配置されることによって、投影面B1aに照射されたゲーム演出映像の遊技者による視認が妨げられることなく、遊技者の外周側に位置するギャラリーに対して表示装置Dにおける異なる方向からのゲーム演出映像を視認させることができる。
第18の発明は、第16又は第17の発明であって、被投影機構Bにおける投影面B1aは、投影光A3が投影されたゲーム演出映像との組み合わせによりゲーム内容に対応する三次元形状の構造体を出現させるように形成されている。
上記の構成によれば、ゲーム演出映像や投影面B1aを変化させることによって、多種多様な三次元形状の構造体を出現させることができるため、ゲームの演出の自由度を拡大することができる。
第19の発明は、ゲーミングマシンであって、ゲーム演出映像の投影光A3を下方に出射するプロジェクタA1を備えた投影機構Aと、プロジェクタA1の下方に水平配置され、投影光A3が投影されたゲーム演出映像との組み合わせによりゲーム内容に対応する三次元形状の構造体を出現させる投影面B1aを備えた被投影機構Bと、被投影機構Bの外周側に配置され、ゲーム演出映像に対応するゲームの操作を行うための複数のゲーム端末Eと、ゲーム端末Eで操作する遊技者の視点位置よりも上方に配置され、ゲーム演出映像を表示する表示装置Dと、三次元空間に存在するルーレットボール及び回転盤の三次元データを記憶したメモリ112と、三次元データに基づいて三次元空間におけるプロジェクタA1の視点位置からルーレットボール及び回転盤を視認したゲーム演出映像のプロジェクタ用データを作成するプロジェクタ用データ作成装置114と、三次元データに基づいて三次元空間におけるプロジェクタA1の視点位置とは異なる視点位置からルーレットボール及び回転盤を視認したゲーム演出映像の表示装置用データを作成する表示装置用データ作成装置113と、プロジェクタ用データに基づいたゲーム演出映像の投影光A3を出射するようにプロジェクタA1を制御し、且つ、表示装置用データに基づいたゲーム演出映像を表示するように表示装置Dを制御するコントローラ111とを有する。
上記の構成によれば、同一の三次元データに基づいて作成されたプロジェクタ用データと表示装置用データとを用いることによって、異なるゲーム演出映像を同期した動作で投影面B1a及び表示装置Dにルーレットボール及び回転盤を表示させることができる。これにより、一つのオブジェクトとなるルーレットボール及び回転盤に対する異なる視認位置からの映像を自由に作成することができるため、ゲームの演出の自由度を拡大することができる。
第20の発明は、ゲーミングマシン1用の演出アッセンブル11であって、第1オブジェクト映像及び第2オブジェクト映像を相対移動させ、第1オブジェクト映像を第2オブジェク映像の所定箇所に停止させることにより当たり外れの決定過程及び決定内容を表示するゲーミングマシン1用の演出アッセンブル11であり、第1オブジェクト映像及び第2オブジェクト映像を含むゲーム演出映像を表示する演出機構Fと、第1オブジェクト映像の移動軌跡及び移動速度を示す第1移動データと、第2オブジェクト映像の移動軌跡及び移動速度を示す第2移動データとを記憶したメモリ112と、以下の処理を実行するコントローラ111と、を有する。
(a1)メモリ112から第1移動データ及び第2移動データを、それぞれ抽出する処理、
(a2)(a1)で抽出した第1移動データ及び第2移動データの移動軌跡及び移動速度に基づいて、第1オブジェクト映像及び第2オブジェクト映像を移動させる処理、
(a3)(a1)で抽出した第1移動データに基づいて、第1オブジェクト映像が移動軌跡の終端に到達するタイミングを求める処理、
(a4)(a3)で求めた第1オブジェクト映像が移動軌跡の終端に到達するタイミングで、第2オブジェクト映像の所定箇所を第1オブジェクト映像の移動軌跡の終端に一致させるように、(a1)で抽出した第2移動データを補正する処理、
(a5)(a4)で補正した第2移動データの移動軌跡及び移動速度に基づいて第2オブジェクト映像を移動させる処理。
(a2)(a1)で抽出した第1移動データ及び第2移動データの移動軌跡及び移動速度に基づいて、第1オブジェクト映像及び第2オブジェクト映像を移動させる処理、
(a3)(a1)で抽出した第1移動データに基づいて、第1オブジェクト映像が移動軌跡の終端に到達するタイミングを求める処理、
(a4)(a3)で求めた第1オブジェクト映像が移動軌跡の終端に到達するタイミングで、第2オブジェクト映像の所定箇所を第1オブジェクト映像の移動軌跡の終端に一致させるように、(a1)で抽出した第2移動データを補正する処理、
(a5)(a4)で補正した第2移動データの移動軌跡及び移動速度に基づいて第2オブジェクト映像を移動させる処理。
上記の構成によれば、第1オブジェクト映像及び第2オブジェクト映像が相対移動した後、第2オブジェクト映像の移動が補正されることによって、第1オブジェクト映像が移動軌跡の終端に到達したタイミングで、第2オブジェクト映像の所定箇所が移動軌跡の終端に到達する。これにより、第2オブジェクト映像の移動中において時間をかけながら、第2オブジェクト映像の移動軌跡や移動速度を変化させる補正を行うことができるため、遊技者に対して違和感のない状態で第1オブジェクト映像を第2オブジェク映像の所定箇所に停止させるというゲーム演出の表示を行うことができる。
第21の発明は、第20の発明であって、コントローラ111は、(a4)における第2移動データの補正において、この第2移動データの移動速度の単位時間当たりの変化量を所定値以下に設定している。
上記の構成によれば、遊技者に対して違和感のない状態を所定値という数値により定量的に定義することができるため、第2移動データの補正を容易に行うことができる。
第22の発明は、第20又は第21の発明であって、メモリ112は、複数の異なる第1移動データを有しており、コントローラ111は、(a1)における第1移動データの抽出をランダムに行う。
上記の構成によれば、第1オブジェクト映像を第2オブジェクト映像に対してランダムに相対移動させることができるため、ゲーム演出映像の動きに関係する演出の自由度を拡大することができる。
第23の発明は、第20乃至第22の何れかの発明であって、演出機構Fは、ゲーム演出映像の投影光A3を出射するプロジェクタA1を備えた投影機構Aと、投影光A3が投影されたゲーム演出映像との組み合わせによりゲーム内容に対応する三次元形状の構造体を出現させる投影面B1aを備えた被投影機構Bとを有する。
上記の構成によれば、ゲーム演出映像や投影面B1aを変化させることによって、多種多様な三次元形状の構造体を出現させることができるため、ゲーム演出映像の立体的な動きや形状に関係する演出の自由度を拡大することができる。
第24の発明は、ルーレットボール映像をルーレットの回転盤映像に対してランダムに相対移動させ、回転盤映像の周縁に配置された複数のポケット映像の内の一つに停止させることにより当たり外れの決定過程及び決定内容を表示するゲーミングマシン1用の演出アッセンブル11であり、ルーレットボール映像及び回転盤映像を含むゲーム演出映像の投影光A3を出射するプロジェクタA1を備えた投影機構Aと、投影光A3が投影されたゲーム演出映像との組み合わせによりルーレット盤に対応する三次元形状の構造体を出現させる投影面B1aを備えた被投影機構Bと、回転盤映像の周縁を終端とするルーレットボール映像の移動軌跡及び移動速度を示す第1移動データと、回転盤映像の中心を回転中心とした回転速度を示す第2移動データとを記憶したメモリ112と、以下の処理を実行するコントローラ111と、を有する。
(b1)回転盤映像におけるポケット映像の内の一つをランダムに選択する処理、
(b2)メモリ112から第1移動データ及び第2移動データを、それぞれ抽出する処理、
(b3)(b2)で抽出した第2移動データの回転速度に基づいて、回転盤映像を回転させる処理、
(b4)回転盤映像が回転した後、(b2)で抽出した第1移動データの移動軌跡及び移動速度に基づいてルーレットボール映像を移動させる処理、
(b5)(b2)で抽出した第1移動データの移動軌跡及び移動速度に基づいて、ルーレットボール映像が移動軌跡の終端に到達するタイミングを求める処理、
(b6)(b5)で求めたルーレットボール映像が移動軌跡の終端に到達するタイミングで、(b1)で選択したポケット映像を第1オブジェクト映像の移動軌跡の終端に一致させるように、(b2)で抽出した第2移動データの回転速度を補正する処理、
(b7)(b6)で補正した第2移動データの回転速度に基づいて回転盤映像を回転させる処理。
(b2)メモリ112から第1移動データ及び第2移動データを、それぞれ抽出する処理、
(b3)(b2)で抽出した第2移動データの回転速度に基づいて、回転盤映像を回転させる処理、
(b4)回転盤映像が回転した後、(b2)で抽出した第1移動データの移動軌跡及び移動速度に基づいてルーレットボール映像を移動させる処理、
(b5)(b2)で抽出した第1移動データの移動軌跡及び移動速度に基づいて、ルーレットボール映像が移動軌跡の終端に到達するタイミングを求める処理、
(b6)(b5)で求めたルーレットボール映像が移動軌跡の終端に到達するタイミングで、(b1)で選択したポケット映像を第1オブジェクト映像の移動軌跡の終端に一致させるように、(b2)で抽出した第2移動データの回転速度を補正する処理、
(b7)(b6)で補正した第2移動データの回転速度に基づいて回転盤映像を回転させる処理。
上記の構成によれば、回転する回転盤映像にルーレットボール映像が移動された後、回転盤映像の回転速度が補正され、ルーレットボール映像の移動軌跡の終端に到達したタイミングで、回転盤映像における選択されたポケット映像が移動軌跡の終端に到達する。これにより、ルーレットボール映像の移動中において時間をかけながら、回転盤映像の回転速度を変化させる補正を行うことができるため、遊技者に対して違和感のない状態でルーレットボール映像を回転盤映像の選択されたポケット映像に停止させるというゲーム演出の表示を行うことができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図示したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 ゲーミングマシン
11 演出アッセンブル
A 投影機構
A1 プロジェクタ
A2 出射口保護板
B 被投影機構
B1 ゲームフィールド
B1a 投影面
B2 投影面保護板
A3 投影光
C 演出音出力機構
C1 スピーカ
D 表示装置
E ゲーム端末
111 コントローラ
112 メモリ
112 表示装置用データ作成装置113
114 プロジェクタ用データ作成装置
11 演出アッセンブル
A 投影機構
A1 プロジェクタ
A2 出射口保護板
B 被投影機構
B1 ゲームフィールド
B1a 投影面
B2 投影面保護板
A3 投影光
C 演出音出力機構
C1 スピーカ
D 表示装置
E ゲーム端末
111 コントローラ
112 メモリ
112 表示装置用データ作成装置113
114 プロジェクタ用データ作成装置
Claims (9)
- ゲーム演出映像の投影光を出射するプロジェクタを備えた投影機構と、
前記投影光が投影された前記ゲーム演出映像との組み合わせによりゲーム内容に対応する三次元形状の構造体を出現させる投影面を備えた被投影機構と
を有することを特徴とするゲーミングマシン。 - 前記被投影機構は、
前記投影面の全面を覆うように設けられた光透過性の投影面保護板を有することを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。 - 前記投影機構は、
前記プロジェクタにおける前記投影光の出射口の全面を覆うように設けられた光透過性の出射口保護板を有することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーミングマシン。 - 前記被投影機構は、前記投影面がルーレットの回転盤形状に形成され、前記投影面の中心軸が上下方向に一致するように設定されており、
前記投影機構は、前記被投影機構の上方に配置されており、前記投影光の前記ゲーム演出映像がルーレットの盤面映像であることを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲーミングマシン。 - 前記被投影機構は、前記投影光の前記ゲーム演出映像が、前記盤面映像中を移動するルーレットボール映像を含むことを特徴とする請求項4に記載のゲーミングマシン。
- 前記被投影機構は、ルーレットボールの進行方向を変化させる当接部材を前記投影面上に備えたことを特徴とする請求項4又は5に記載のゲーミングマシン。
- オブジェクトのランダムな動きにより、当たり外れの決定過程および決定内容を表示するゲーミングマシン用の演出アッセンブルであり、
映像を投影するためのプロジェクタと、
前記プロジェクタから投影される投影方向に、非フラットな投影面を有するゲームフィールドと、
前記ゲームフィールドに前記プロジェクタから投影する映像の複数種類の動画データと、乱数発生装置で発生し得る複数の乱数の夫々に対して前記動画データが対応付けられたテーブルデータと、が記憶されたメモリと、
所定の条件に応じて発生する前記乱数に応じた動画データを抽出して、前記プロジェクタによって前記投影面に動画データを投影する制御を実行するコントローラと
を具備したゲーミングマシン用の演出アッセンブル。 - 前記オブジェクトの停止位置に基づいて前記当たり外れが決定されるものであり、
前記メモリは、前記オブジェクトの停止位置と、当該停止位置に対応付けられた停止回数とを停止位置データ及び停止回数データとして記憶可能にされており、
前記コントローラは、前記オブジェクトの停止位置及び停止回数をゲーム毎に前記メモリに記憶し、当該メモリに記憶された停止位置データ及び停止回数データに基づいて、ゲーム総数に対する停止回数からなる位置頻度を停止位置毎に求める処理をゲーム毎に実行し、当該位置頻度を映像で前記オブジェクトの停止位置に対応付けて表示することを特徴とする請求項7に記載のゲーミングマシン用の演出アッセンブル。 - ルーレット球のランダムな動きの後の停止位置に対応したルーレットポケットに基づいて当たり外れの決定過程および決定内容を表示するゲーミングマシン用の演出アッセンブルであり、
映像を投影するためのプロジェクタと、
前記プロジェクタから投影される投影方向に、ルーレットの回転盤形状に形成された非フラットな投影面を有するゲームフィールドと、
前記ゲームフィールドに前記プロジェクタから投影する映像の複数種類の前記ルーレット球及び前記ルーレットの回転盤の動画データと、乱数発生装置で発生し得る複数の乱数の夫々に対して前記動画データが対応付けられたテーブルデータと、が記憶され、且つ、前記オブジェクトの停止位置と当該停止位置に対応付けられた停止回数とを停止位置データ及び停止回数データとして記憶可能にされたメモリと、
所定の条件に応じて発生する前記乱数に応じた動画データを抽出して、前記プロジェクタによって前記投影面に動画データを投影する制御を実行し、
前記ルーレット球の停止位置及び停止回数をゲーム毎に前記メモリに記憶し、当該メモリに記憶された停止位置データ及び停止回数データに基づいて、ゲーム総数に対する停止回数からなる位置頻度を停止位置毎に求める処理をゲーム毎に実行し、当該位置頻度を映像で前記ルーレットの停止位置の前記ルーレットポケットに対応付けて表示するコントローラと
を具備したゲーミングマシン用の演出アッセンブル。
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