JP4658501B2 - ベット装置 - Google Patents

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本発明は、ルーレットゲーム機等の遊技機に使用されるベット装置に関し、特に、ベット装置に表示するベット領域を、ルーレット盤と同じ配列で配置された同一のマークに基づいて形成することにより遊技機の遊技性を多様化したベット装置に関する。
スロットマシン、ルーレットゲーム機、カードゲーム装置等の遊技媒体としてメダルを使用する所謂メダルゲームは、遊技者がメダル貸出機で複数のメダルを購入あるいは借用し、このメダルを遊技機に投入することにより開始することができるゲームであり、遊技者がゲームに勝てば、所定の枚数のメダルが払い出されるものである。従って、多数のメダルを獲得することができた遊技者は、新たにメダルを購入あるいは借用することなく、継続してゲームを楽しむことができる。ここで、特にルーレットゲーム機においては、メダル貸出機で購入あるいは借用したメダルを当選すると思われる番号に対してベットする(賭ける)ことにより遊技が行われる。
そして、従来、前記ルーレットゲーム機で遊技者がベットを行うベット形式としては、特開2003−325726号公報に示すように、モニターディスプレイ上に表示されたベッティングボードを使用して行われる。前記ベッティングボードにはホイールに表示された数字と同じ数字を含む図形文字としての複数の数字(文字も含む)がマス目状に配列表示されている。そして、マス目状に配列されたベッティングボードを用いてこれからベットする数字を予想し、チップのベットを行っていた。
特開2003−325726号公報(第3頁〜第4頁、図3)
しかしながら、前記した特許文献1に記載されたルーレットゲーム機においては、ルーレット盤に配置されたマークと、ベッティングボード上に表示されたマークとの配列の関連性は無く、これからベットするマークを予想した後、ベッティングボードを基準にしてチップのベットを行っていた。従って、仮に視覚的にルーレット盤を見てこれからベットするマークを予想したとしても、該当するマークをベッティングボード上で探した後にベットしなければならず、遊技者にとっては煩雑な作業となっていた。尚、ここでマークとは、通常0〜36(00が含まれる場合もあり)までの自然数のいずれかが割り当てられる。
また、ルーレット盤において一定範囲に並んで配置されたすべてのマークにチップをベットしたい場合であっても、ベッティングボード上のマークの並びはルーレット盤のマークの並びとは全く異なる為、決められた時間内に希望するすべてのマークにベットすることは困難であった。
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、ベッティングボード上のマークをルーレット盤に配置されたマークと視覚的に同じ配列にすることにより、遊技者にとって容易にチップのベットが可能となるとともに、遊技機の遊技性を多様化させ、遊技者の遊技意欲を増加させることが可能なベット装置を提供することを目的とする。更に、上記ベット装置によれば、ルーレットゲーム機の初心者であっても遊技が理解しやすく、ベット作業を容易に行うことが可能である。
前記目的を達成するため請求項1に係るベット装置は、ルーレット盤(例えば、ルーレット盤4)に配置された複数のマーク(例えば、番号表示板14)と同一のマークに基づいて形成された複数のベット領域(例えば、BETエリア42、52)を表示するベット領域表示手段(例えば、画像表示装置7)と、複数の遊技端末に夫々設けられ、前記ベット領域表示手段により表示された前記ベット領域を選択する選択手段(例えば、タッチパネル28)と、複数の遊技端末に夫々設けられ、前記選択手段により選択されたベット領域に対してベット期間が経過する前であることを条件としてチップをベットするベット手段(例えば、単位BETボタン36、47)とを有するベット装置(例えば、サテライト2)において、実施されたゲーム数に対するルーレット盤に配置された各マークの当選比率を、マーク毎に示す結果表示手段(例えば、履歴グラフ53)を有し、前記複数のベット領域は、前記ルーレット盤に配置されたマークと同じ配列でホイール状に配置された前記複数のマークに基づいて形成され、前記結果表示手段は、ホイール状に配置された前記複数のベット領域に対して、ホイール中心側に隣接するとともに、前記複数のベット領域毎に配置され、ホイール中心側から対応する前記ベット領域側へと伸縮する伸縮表示部(例えば、グラフ領域55〜57)を備え、対応する前記ベット領域に係る前記マークの当選比率に基づいて、前記伸縮表示部の伸縮態様を変更することを特徴とする。
また、請求項2に係るベット装置は、請求項1に記載のベット装置(例えば、サテライト2)において、前記ベット領域(例えば、BETエリア42、52)を形成するマーク(例えば、番号表示部54)の配列を変更する変更手段(例えば、画面切り換えボタン34、46)を有することを特徴とする。
また、請求項3に係るベット装置は、請求項2に記載のベット装置(例えば、サテライト2)において、前記変更手段(例えば、画面切り換えボタン34、46)は、前記ホイール状に配置されたマークを、マス目状に整列して配置させる第1変更手段(例えば、画面切り換えボタン46)と、前記第1変更手段によりマス目状に整列して配置されたマークを、ホイール状に配置させる第2変更手段(例えば、画面切り換えボタン34)とを有することを特徴とする。
請求項1に係るベット装置では、ベット領域がルーレット盤に配置されたマークと同じ配列でホイール状に配置されたマークに基づいて形成されるので、実際にルーレット盤に表示されているマークの配列と視覚的に関連付けてこれからベットするベット領域の予想が可能となる。従って、ルーレット盤のマークの配置に基づいて、これからベットするベット領域の予想が可能となり、遊技性を多様化させることができるので、遊技者を飽きさせることがない。また、ルーレットゲーム機の初心者にも理解しやすく、ベット作業を容易に行うことが可能である。
また、ルーレット盤における遊技の結果を表示する結果表示手段を、ベット領域に対応してホイール状に配置させるので、遊技者が過去の遊技の結果を知る際に、ルーレット盤のどの位置にどの程度の頻度でボールが落下して当選していたかを、視覚的に容易に判断することが可能である。
また、遊技の結果をマークの当選比率に基づいて伸縮表示部の伸縮態様を変化させて表示するので、遊技者が過去の遊技の結果を知る際に、ルーレット盤のどの位置にどの程度の頻度でボールが落下して当選していたかを、視覚的に容易に判断することが可能である。
また、請求項2に係るベット装置では、ベット領域を形成するマークの配列を変更することができるので、ベット装置によるベット方法が多様化し、様々な遊技者の要望を満たした遊技形態を提供することが可能となる。
また、請求項3に係るベット装置では、ホイール状に配置されたマークを、変更してマス目状に整列して配置させることができるとともに、変更してマス目状に整列して配置されたマークを、再びホイール状に配置させることができるので、従来のマス目状に配置されたマークにより形成されたベット領域と、ホイール状に配置されたマークにより形成されたベット領域とを選択して表示させてベットすることができる。従って、様々な遊技者の要望を満たした遊技形態を提供することが可能であり、遊技者の遊技意欲を増加させる。
以下、本発明に係るベット装置をルーレットゲーム機に設置されたサテライトについて具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここでサテライトとは、ルーレットゲーム機、カードゲーム装置等の種々のメダルゲーム機に対して単数、若しくは複数個設置され、遊技者が遊技の結果を予想してメダル等の遊技媒体をベットする(賭ける)遊技領域である。
本実施形態においてはルーレットゲーム機1に設置されたサテライト2(図1参照)を例にして以下に説明する。尚、ルーレットゲーム機1とは、遊技者がルーレットで決定される数字等を予想し、予想した数字等に所持するメダル等の遊技媒体をベットする。そして、ベットした数字等が当たったとき、遊技者は所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる遊技機である。
先ず、本実施形態に係るルーレットゲーム機1の概略構成について図1に基づき説明する。図1は本実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
図1に示すように、ルーレットゲーム機1は、本体部分となる筐体3と、筐体3の上面の略中央部に設けられたルーレット盤4と、ルーレット盤4の周囲にルーレット盤4を取り囲むようにして設置された複数個(本実施形態では10個)のサテライト2とから基本的に構成されている。
ここでサテライト2とは、少なくとも、貨幣や遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入するメダル受付装置5と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部6と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置7とを有する遊技領域である。そして、遊技者が画像表示装置7に表示される画像を見ながら、コントロール部6等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各サテライト2が設置された筐体3の側面には、メダル払出口8がそれぞれ設けられている。更に、各サテライト2の画像表示装置7の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ9が設けられている。
次に、本実施形態に係るルーレット盤4の構成について図2を用いて説明する。図2は本実施形態に係るルーレット盤の平面図である。
図2に示すように、ルーレット盤4は筐体3に固定される枠体11と、枠体11の内側に回転可能に収納支持された回転円盤12とから基本的に構成されている。そして、回転円盤12上面には凹状のボール収容溝13が多数(本実施形態では38個)形成されている。更に、各ボール収容溝13の外方向における回転円盤12の上面には、各ボール収容溝13と対応するように図形文字としての「0」、「00」、「1」〜「36」の各数字が表示された番号表示板14が形成されている。
そして、前記枠体11内部にはボール投入口15が形成されている。ボール投入口15には図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入孔15から回転円盤12上にボール16が投入されるようになっている。また、ルーレット盤4の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材17により覆われている。
ここで、枠体11は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁18が形成されている。ガイド壁18は、投入されたボール16を遠心力に抗してガイドしてボール16を転動させるものである。そして、ボール16は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体11の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転する回転円盤12に至る。
そして、回転円盤12に転がって来たボール16は、更に回転する回転円盤12の外側の番号表示板14上を通っていずれかのボール収納溝13に納まり、ボール16が納まったボール収納溝13に対応する番号表示板14に記載された番号が当たり番号となる。
また、ルーレット盤4の下方には当たり判定装置(図示せず)が設置されている。当たり判定装置はボール16がどの数字のボール収容溝13に収容されたかを判定するための装置である。さらに、回転円盤12の下方には図示しないボール回収装置が設置されている。このボール回収装置はゲーム終了後に回転円盤12上のボール16を回収する装置である。尚、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
次に、本実施形態に係るコントロール部6及び画像表示装置7の構成について説明する。
コントロール部6は、図1に示すようにサテライト2の画像表示装置7の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、サテライト2に対向する位置から見て左側から順にBET確定ボタン22、払い戻し(CASHOUT)ボタン23、ヘルプ(HELP)ボタン24が配置されている。
BET確定ボタン22は、後述する画像表示装置7によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中に前記ルーレット盤4においてボール16が納まったボール収納溝13に対応する番号表示板14に記載された番号にベットしていた場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
払い戻しボタン23は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン23が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口8から払い戻される。
ヘルプボタン24は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン24が押下されると、その直後に画像表示装置7上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
一方、画像表示装置7はタッチパネル28が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。図3及び図4は遊技中に画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
図3及び図4に示すように、ルーレットゲーム機1の遊技中において画像表示装置7には、テーブル式ベッティングボード30を有する第1BET画面31と、ホイール式ベッティングボード32を有する第2BET画面33との計2種類の画面が表示される。そして、第1BET画面31と第2BET画面33とは、画面上に表示される画面切り換えボタン34、46を押す毎にその表示を切り換えることが可能である。そして、遊技者は第1BET画面31及び第2BET画面33のどちらか一方を選択した後、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
先ず、図3に基づいて第1BET画面31について説明する。第1BET画面31に表示されるテーブル式ベッティングボード30には、前記番号表示板14に表示された数字「0」、「00」、「1」〜「36」と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットする為の特殊なBETエリアも同様にマス目状に配列されている。
そして、テーブル式ベッティングボード30の下方には画面左から順に、結果履歴表示部35、画面切り換えボタン34、単位BETボタン36、払い戻し結果表示部37、クレジット数表示部38が表示されている。
結果履歴表示部35は、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、各サテライト2において遊技者がBETを行い、ボール16がボール収納溝13に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
また、画面切り換えボタン34は、前記したように画像表示装置7上に表示される第1BET画面31と第2BET画面33とを切り換えるボタンである。そして、遊技者が液晶画面上の画面切り換えボタン34を押下すると、テーブル式ベッティングボード30を用いた第1BET画面31を、ホイール式ベッティングボード32を用いた第2BET画面33に切り換えて表示させることが可能である。その後、遊技者は現在表示されている画面上のベッティングボードに基づいてチップをベットすることとなる。
また、単位BETボタン36は、遊技者が指定したBETエリア42(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)にベットする為のボタンである。単位BETボタンは1BETボタン36A、5BETボタン36B、10BETボタン36C、100BETボタン36Dの四種類からなる。
遊技者は、先ず、ベットするBETエリア42を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル40で指定する。その状態で、1BETボタン36Aを押下すると、遊技者はチップを1枚毎(1BETボタン36Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。また、5BETボタン36Bを押下すると、チップを5枚単位(5BETボタン36Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。また、10BETボタン36Cを押下すると、チップを10枚単位(10BETボタン36Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。更に、100BETボタン36Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン36Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることが可能である。
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
また、払い戻し結果表示部37は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
更に、クレジット数表示部38は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット枚数(チップ一枚につき1クレジット)に応じて減少する。また、ベットした番号が当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が0となった場合には、遊技終了となる。
そして、テーブル式ベッティングボード30の上部には、BETタイマーグラフ39が設けられている。BETタイマーグラフ39は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するグラフであり、ゲーム開始時より赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、最も右側まで延びたときに現在のゲームにおけるベット可能な時間が終了する。また、BETタイマーグラフ39が特定位置(例えば2/3の位置)まで達した場合に、前記ルーレット盤4のボール投入装置よりボール16がルーレット盤4内に投入される。
また、テーブル式ベッティングボード30上には、現在遊技者が選択しているBETエリア42を示すカーソル40が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア42を示すチップマーク41が表示され、チップマーク41上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図3に示すように「18」のマスに置かれた「7」のチップマーク41は、番号「18」に7枚のチップをベットしていることを示している。このように1つ番号のみにベットする方法は「ストレート・アップ」と呼ばれるベット方法である。
また、「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク41は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように4つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
他にベット方法としては、2つの番号の間のライン上に2つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列(図3中、縦方向の一列)の端に3つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」)をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「00」と「3」の間のライン上に「0」、「00」、「1」、「2」、「3」の5つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列(図3中、縦方向の二列)の番号の間に6つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」、「16」、「17」、「18」)をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「2to1」と書かれたマス目上で12個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「1st12」、「2nd12」、「3rd12」と書かれたマス目上でそれぞれ12個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、テーブル式ベッティングボード30の最下段に設けられた6つのマス目を用いて、番号表示板の色(「赤」又は「黒」)、番号の奇数偶数、番号が18以下か19以上かによって18個の番号をカバーしてベットする方法がある。
前記のように構成された第1BET画面31で遊技者がベットする際には、先ず、ベットを行うBETエリア42(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル40が指定したBETエリア42に移動する。
その後、単位BETボタン36の各単位ボタン(1BETボタン36A、5BETボタン36B、10BETボタン36C、100BETボタン36D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア42にベットされる。例えば、10BETボタン36Cを4回、5BETボタン36Bを1回、1BETボタン36Aを3回押下すれば、合計48枚のチップをベットすることができる。
次に、図4に基づいて第2BET画面33について説明する。第2BET画面33に表示されるホイール式ベッティングボード32には、前記番号表示板14に配置された数字「0」、「00」、「1」〜「36」と同一の数字が、実際のルーレット盤4と同じホイール状の配列で表示されている。
ホイール式ベッティングボード30の下方には、前記した第1BET画面31と同様に、結果履歴表示部45、画面切り換えボタン46、単位BETボタン47、払い戻し結果表示部48、クレジット数表示部49が表示されている。
結果履歴表示部45は、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、各サテライト2において遊技者がBETを行い、ボール16がボール収納溝13に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
また、画面切り換えボタン46は、前記したように画像表示装置7上に表示される第1BET画面31と第2BET画面33とを切り換えるボタンである。そして、遊技者が液晶画面上の画面切り換えボタン46を押下すると、テーブル式ベッティングボード30を用いた第1BET画面31を、ホイール式ベッティングボード32を用いた第2BET画面33に切り換えて表示させることが可能である。その後、遊技者は現在表示されている画面上のベッティングボードに基づいてチップをベットすることとなる。
また、単位BETボタン47は、遊技者が指定したBETエリア52(番号が表示された番号表示部54上)にベットする為のボタンである。単位BETボタンは1BETボタン47A、5BETボタン47B、10BETボタン47C、100BETボタン47Dの四種類からなる。
遊技者は、先ず、ベットするBETエリア52を指等で該当する画面を直接押すことにより指定する。そして、指定したBETエリア52には、後述のカーソル59が配置される。尚、第2BET画面33のホイール式ベッティングボード32では、チップのベットを行うBETエリア52は、表示された一の数字に対して一箇所設けられている。その状態で、1BETボタン47Aを押下すると、遊技者はチップを1枚毎(1BETボタン47Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。また、5BETボタン47Bを押下すると、遊技者はチップを5枚毎(5BETボタン47Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。また、10BETボタン47Cを押下すると、遊技者はチップを10枚毎(10BETボタン47Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。更に、100BETボタン47Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン47Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることが可能である。従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
また、払い戻し結果表示部48は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
更に、クレジット数表示部49は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット枚数(チップ一枚につき1クレジット)に応じて減少する。また、ベットしたBETエリア52の番号が当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が0となった場合には、遊技終了となる。
更に、第2BET画面33のホイール式ベッティングボード32の上部には、前記した第1BET画面31と同様に、BETタイマーグラフ50が設けられている。BETタイマーグラフ50は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するグラフであり、ゲーム開始時より赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、最も右側まで延びたときに現在のゲームにおけるベット可能な時間が終了する。また、BETタイマーグラフ39が特定位置(例えば2/3の位置)まで達した場合に、前記ルーレット盤4のボール投入装置よりボール16がルーレット盤4内に投入される。
そして、第2BET画面のホイール式ベッティングボード32の右側部には、BET幅設定部51が設けられている。BET幅設定部51はホイール式ベッティングボード32独特の機能であり、BET幅設定部51においてベット幅の設定を行うことにより、指定したBETエリア52のみならず、その周辺のBETエリア52に同時にベットすることが可能となる。BET幅設定部51は1幅設定ボタン51A、3幅設定ボタン51B、5幅設定ボタン51C、7幅設定ボタン51D、9幅設定ボタン51E、11幅設定ボタン51F、15幅設定ボタン51Gの7種類のボタンより構成され、それぞれベット幅を「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」、「15」に設定する事ができる。ここでベット幅とは、後述するように選択したBETエリア52と、その両側に配置された同時にベット可能なBETエリア52とを含めた合計のBETエリア数を示す。図5は本実施形態に係るBET幅設定部51を拡大して示した模式図である。
図5に示すように、1幅設定ボタン51Aは指定したBETエリア52のみにベットするように設定する。また、3幅設定ボタン51Bは指定したBETエリア52と、その両隣に位置する番号のBETエリア52、計3箇所のBETエリア52に同時にベットするように設定する。また、5幅設定ボタン51Cは指定したBETエリア52と、その両隣に位置する2つ分の番号のBETエリア52、計5箇所のBETエリア52に同時にベットするように設定する。また、7幅設定ボタン51Dは指定したBETエリア52と、その両隣に位置する3つ分の番号のBETエリア52、計7箇所のBETエリア52に同時にベットするように設定する。また、9幅設定ボタン51Eは指定したBETエリア52と、その両隣に位置する4つ分の番号のBETエリア52、計9箇所のBETエリア52に同時にベットするように設定する。また、11幅設定ボタン51Fは指定したBETエリア52と、その両隣に位置する5つ分の番号のBETエリア52、計11箇所のBETエリア52に同時にベットするように設定する。そして、15幅設定ボタン51Gは指定したBETエリア52と、その両隣に位置する7つ分の番号のBETエリア52、計15箇所のBETエリア52に同時にベットするように設定する。
そして、遊技者は、希望するベット幅のボタンを押下することにより、各ベット幅を選択し、選択されたベット幅(「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」、「15」のいずれか)に基づいてチップのベットを行うことができる。
ホイール式ベッティングボード32におけるベット方法は、通常、指定した1つのBETエリア52(番号)にベットする方法のみである(テーブル式ベッティングボード30における「ストレート・アップ」)。しかし、前記したBET幅設定部51においてベット幅を設定することにより、指定したBETエリア52(番号)と、そのBETエリア52(番号)を中心として左右対称に同じ数だけ並ぶBETエリア52(番号)をベット幅分同時にチップをベットすることができる。例えば、5幅設定ボタン51Cによりベット幅「5」を設定し、且つ番号「7」のマスをBETエリア52に指定した場合においては、番号「7」を中心にして並んだ5個のBETエリア52(番号「30」、「11」、「7」、「20」、「32」)を同時にベットすることが可能となる。
また、第2BET画面のホイール式ベッティングボード32において各番号が記載された番号表示部54の円内部には、履歴グラフ53が各ベット領域52に対応してホイール状に設けられている。履歴グラフ53は、前回までのゲームにおいて当選したBETエリア52(番号)の履歴を視覚的に容易に理解できるよう棒グラフ形状で示したものである。図6はホイール式ベッティングボードの一部を拡大して示した模式図である。
図6に示すように、履歴グラフ53は番号が表示された番号表示部54の内側に配置され、各番号に対応した第1グラフ領域55、第2グラフ領域56、第3グラフ領域57の3つの領域から構成されている。そして、この各領域が、当選番号の履歴(当選比率)に基づいて点灯表示されるようになっている(図4参照)。
具体的には、過去100ゲームまでの当選結果より、1回でも当選した場合には、その当選番号(当選したBETエリア52)に対応する第1グラフ領域が点灯される。そして、3回以上当選した場合には、その当選番号に対応する第2グラフ領域が点灯される。更に、5回以上当選した場合には、その当選番号に対応する第3グラフ領域が点灯される。従って、遊技者は過去のゲーム結果を知る際に、ルーレット盤4のどの位置にどの程度の頻度でボール16が落下して当選しているかを、視覚的に容易に判断することが可能である。ここで、前記したように第2BET画面33に表示されるホイール式ベッティングボード32は、数字が実際のルーレット盤4と同じホイール状の配列で表示されているので、その効果はより向上する。
また、各グラフ領域55〜57を点灯表示させる以外にも、周囲に対して各グラフ領域55〜57の配色を変化させることにより各グラフ領域55〜57を区別させることとしてもよい。
更に、前記したようにホイール式ベッティングボード32では、BET幅設定部51においてベット幅の設定を行うことにより、指定したBETエリア52のみならず、その周辺のBETエリア52に同時にベットすることが可能となるので、遊技者は前記履歴グラフ53によりボール16が落下するポイントを予想しつつ、そのポイントの周辺の番号にベットすることが容易に可能となる。従って、多彩な遊技形式を楽しむことができ、遊技者の遊技意欲を増加させることができる。
また、画面切り換えボタン46を押下することにより、テーブル式ベッティングボード30を使用した第1BET画面31を表示させベットすることも可能なので、様々な遊技者の要望を考慮したベットが可能となっている。
また、ホイール式ベッティングボード32上には、現在遊技者が選択しているBETエリア52を示すカーソル59が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア52を示すチップマーク41が表示され、チップマーク41上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図4に示すような「31」のマスに置かれた「1」のチップマーク41は、番号「31」に1枚のチップをベットしていることを示している。
前記のように構成された第2BET画面33で遊技者がベットする際には、先ず、ベットを行うBETエリア52(番号表示部54に表示された番号)を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル59が指定したBETエリア52に移動する。
その後、遊技者はBET幅設定部51において希望するベット幅を1幅設定ボタン51A、3幅設定ボタン51B、5幅設定ボタン51C、7幅設定ボタン51D、9幅設定ボタン51E、11幅設定ボタン51F、15幅設定ボタン51Gの各設定ボタンを押下することにより指定する。そして、単位BETボタン47の各単位ボタン(1BETボタン36A、5BETボタン36B、10BETボタン36C、100BETボタン36D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア52(ベット幅を「1」以外に指定した場合には複数のBETエリア52に同時)にベットされる。例えば、単位BETボタン47の「10」を4回、「5」を1回、「1」を3回押下すれば、合計48枚のチップをベットすることができる。
次に、本実施形態に係るメダル受付装置5の構成について図7を用いて説明する。図7は本実施形態に係るメダル受付装置を示した斜視図である。
図7に示すように、メダル受付装置5は略直方体形状を有し、貨幣やメダル等の遊技媒体が投入され、受け付けを行う装置である。そして、受け付けた遊技媒体に応じたクレジット数を、遊技者の手持ちのクレジット数として追加し、クレジット数表示部38、49を更新して表示する。
また、メダル受付装置5には、貨幣又はメダル等が投入されるメダル投入口60と、投入されたメダル等を遊技者に対して返却するメダル返却口62と、メダル受付装置5の内部を開閉する際に使用するキー挿入口63が設けられている。
ここで、キー挿入口63は、メダル受付装置5に設けられた開閉扉(図示せず)を開閉させるためのキー(図示せず)の挿入口である。所定のキーを挿入して所定方向に回すと、施錠装置のロック状態が解除されて、開閉扉がオープンされる。メダル受付装置5の内部には投入されたメダルが収容されるメダル収容部58が設置されている。そして、開閉扉をオープンすることによってメダル収納部58内のメダルの回収を行うことができる。更に、内部のメンテナンス等も可能となる。
次に、ルーレットゲーム機1の制御系に係る構成について図8に基づき説明する。図8はルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図14に示すように、ルーレットゲーム機1は、メイン制御用CPU80、ROM81、及びRAM82を含むメイン制御部83と、メイン制御部83に接続されたルーレット盤4、及び10台のサテライト2(図1参照)とから構成されている。尚、サテライト2の制御系に関しては後に詳細に説明する。
メイン制御用CPU80は、各サテライト2から供給される入力信号等、並びに、ROM81、及びRAM82に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてサテライト2に命令信号を送信することにより、各サテライト2を主導的に制御し、遊技を進行させる。更に、ルーレット盤4に設けられた当たり判定装置84、ボール投入装置85、ボール回収装置86を制御し、ルーレット盤4へのボール16の投入、及びルーレット盤4からの回収、並びにボール16が落下したボール収納溝13の当選番号の判定を行う。
ROM81は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機1の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、ルーレット盤4内の各装置を制御するプログラム、各BETエリア42、52に対するオッズ(当選に対するクレジットの払い出し数)、各サテライト2を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
一方、RAM82は、各サテライト2から供給されるチップのベット情報、当たり判定装置84により判定された当選番号データ、及びメイン制御用CPU80により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
また、メイン制御用CPU80には、ルーレット盤4に設けられた当たり判定装置84、ボール投入装置85、ボール回収装置86が接続されている。そして、各サテライト2において遊技者のベット時間がある時間まで経過した場合、即ち、前記第1BET画面31及び第2BET画面33のBETタイマーグラフ39、50が特定位置(例えば2/3の位置)まで達した場合にボール投入装置85を駆動させ、ボール16をルーレット盤4内に投入する。
更に、ボール16の回転速度が徐々に弱まり遠心力を失って枠体11の斜面を転がり落ち、ボール収納溝13に納まると、ボール16が納まったボール収納溝13に対応する番号表示板14に記載された番号を駆動した当たり判定装置84が判定し、その判定結果をメイン制御用CPU80に対して送信する。その後、ボール回収装置86を駆動させ、ボール16をルーレット盤4上から回収する。
次に、メイン制御部83のCPU80に接続されたサテライト2の制御系に係る構成について図9に基づき説明する。図9は本実施形態に係るサテライトの制御系を模式的に示すブロック図である。尚、10台設けられたサテライト2は基本的に同じ構成を有しており、以下には1台のサテライト2を例にして説明する。
サテライト2は、図9に示すように、画面表示装置7等が設けられた本体部89と、本体部89に取り付けられたメダル受付装置5とから基本的に構成されている。更に本体部89は、サテライト制御部90、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。サテライト制御部90は、サテライト制御用CPU91と、ROM92と、RAM93とからなっている。ROM92は、例えば、半導体メモリ等により構成され、サテライト2の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他サテライト2の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM93は、サテライト制御用CPU91で演算された各種データ、遊技者の現在所有するクレジット数、遊技者によるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
また、サテライト制御用CPU91には、コントロール部6(図1参照)に設けられたBET確定ボタン22、払い戻しボタン23、ヘルプボタン24がそれぞれ接続されている。そして、サテライト制御用CPU91は各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部6から供給される入力信号、並びに、ROM92、RAM93に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したメイン制御部83のメイン制御用CPU80に送信する。
一方、サテライト制御用CPU91は、メイン制御用CPU80からの命令信号を受信し、サテライト2を構成する周辺機器を制御し、サテライト2においてルーレットゲームを進行させる。また、サテライト制御用CPU91は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部6から供給される入力信号、及び、ROM92とRAM93とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、サテライト2を構成する周辺機器を制御し、サテライト2においてルーレットゲームを進行させる。なお、どちらの方法で処理を行うかについては、その処理の内容に応じて、処理ごとに設定される。例えば、当選番号に対するメダルの払い出し処理は前者であり、遊技者による第1BET画面31及び第2BET画面33のベット操作処理は後者の処理に該当する。
また、サテライト制御用CPU91には、ホッパー94が接続されている。サテライト制御用CPU91からの命令信号により、ホッパー94は、所定枚数のメダルをメダル払出口8(図1参照)から払い出す。
更に、サテライト制御用CPU91には、液晶駆動回路95を介して画像表示装置7が接続されている。この点、液晶駆動回路95は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、画像表示装置7での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、画像表示装置7で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、サテライト制御用CPU91で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置7に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置7に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、画像表示装置7の前面には、前記したようにタッチパネル28が取り付けられており、タッチパネル28の操作情報はサテライト制御用CPU91に対して送信される。タッチパネル28では、第1BET画面31及び第2BET画面33において遊技者のチップのベット操作が行われる。具体的には、BETエリア42、52の選択、画面切り換えボタン34、46及び単位ベットボタン36、47の操作、BET幅設定部51での各ベット幅設定ボタン(51A〜51G)の押下等においてタッチパネル28の操作が行われ、その情報がサテライト制御用CPU91に送信される。そして、その情報に基づいてRAM93のベット情報記憶エリア93Aに現在の遊技者のベット情報が随時記憶される。更に、そのベット情報はメイン制御用CPU80に対して送信される。
更に、音出力回路96及びスピーカ9がサテライト制御用CPU91に接続されており、スピーカ9は、音出力回路96からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
また、サテライト制御用CPU91にはデータ受信部97が接続されており、更にデータ受信部にはメダル受付装置5が接続されている。メダル受付装置5は、前記したように遊技者が遊技の際に貨幣やメダル等の遊技媒体を投入する装置である。
そして、データ受信部97はメダル受付装置5から送信されたクレジット信号を受信する。クレジット信号は、メダル受付装置5に投入された貨幣やメダル等の遊技媒体に基づいた追加のクレジット数に関する情報である。サテライト制御用CPU91は、送信されたクレジット信号に基づいてRAM93の所有クレジット数記憶エリア93Bに記憶された遊技者のクレジット数を増加させる。
また、図10に示すように、RAM93には、現在遊技中の遊技者のベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア93A、並びに、現在の遊技者の所有するクレジット数が記憶される所有クレジット数記憶エリア93Bが設けられている。
続いて、サテライト2におけるメイン処理プログラムについて図11に基づき説明する。図11はサテライトにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。これら図11にフローチャートで示される各プログラムはサテライト2が備えているROM92やRAM93に記憶されており、サテライト制御用CPU91により実行される。
先ず、ステップ(以下、Sと略記する)1において、サテライト制御用CPU91は、現在画像表示装置7に表示されている画面が第1BET画面31であるか否かが判断する。第1BET画面31と第2BET画面33とは、前記したように画面切り換えボタン34、46を押下することにより、交互に切り換えることが可能となっている。
第1BET画面31が表示されている場合(S1:YES)には、第1BET画面31によるチップのベット処理を行う(S2)。一方、第1BET画面31が表示されていない場合(S1:NO)、即ち、第2BET画面33が表示されている場合には、第2BET画面33によるチップのベット処理を行う(S3)。尚、第2BET画面33におけるベット処理については後に詳細に後述する。
続いて、S4では、前記S2及びS3の各ベット処理において行われたベット情報(「指定したBETエリア42、52」、「指定したベット幅(第2BET画面33のみ)」、「指定したベット数」)の結果をメイン制御部83のメイン制御用CPU80(図8参照)に送信する。そして、メイン制御用CPU80は送信されたベット情報をRAM82内に格納する。尚、メイン制御用CPU80に送信されるベット情報は、前記S2及びS3の各ベット処理においてRAM93のベット情報記憶エリア93Aに記憶される。
その後、ルーレット盤4で遊技が開始され、当たり判定装置84(図8参照)によってボール16が落下した当選番号が検出される。そして、メイン制御用CPUは検出した当選番号と、RAM82に記憶された各サテライト2のベット情報と、ROM81に格納された各BETエリア42、52に対するオッズ(当選に対するクレジットの払い出し数)によって各サテライト2に対して払い出すクレジット数を算出し、当選番号とともにサテライト2へ送信する。そして、サテライト2は送信された当選番号及びクレジット払い出し情報をそれぞれ受信する(S5)。
続いて、前記S5で受信した情報に基づいて、クレジットの払い出しが行われ、遊技者の現在所有するクレジットが加算される(S6)。そして、RAM93の所有クレジット数記憶エリア93Bに記憶されるクレジット数が変更され、同時に、画像表示装置7に表示される前回のゲームのクレジットの収支を示す払い戻し結果表示部37、48、及び現在のクレジット数を示すクレジット数表示部38、49(図3、図4参照)が更新される。また、各表示部37、38、48、49を確認することにより遊技者は現在の所有クレジット数等を知ることができる。
そして、S7において当選番号の履歴が更新される。ここで、当選番号の履歴は、結果履歴表示部35、45と、履歴グラフ53(第2BET画面33のみ)により表示される。
結果履歴表示部45は、前回までのゲームにおける当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示され、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
また、履歴グラフ53は、番号が表示された番号表示部54の内側に各BETエリア52に対応して配置され(図6参照)、各BETエリア52に対応した第1グラフ領域55、第2グラフ領域56、第3グラフ領域57の3つの領域から構成されている。そして、前記S5で受信した当選番号に基づいて、過去100ゲームまでに1回でも当選した番号(BETエリア52)に該当する履歴グラフ53は、その当選番号に対応する第1グラフ領域が点灯される。そして、3回以上当選した場合には、その当選番号に対応する第2グラフ領域が点灯される。更に、5回以上当選した場合には、その当選番号に対応する第3グラフ領域が点灯される。
従って、遊技者は過去のゲーム結果を知る際に、ホイールのどの位置にどの程度の頻度でボール16が落下して当選しているかを、視覚的に容易に判断することが可能である。ここで、前記したように第2BET画面33に表示されるホイール式ベッティングボード32は、数字が実際のルーレット盤4と同じホイール状の配列で表示されているので、その効果はより向上する。
続いて、前記S3の第2BET画面33(図4参照)におけるベット処理プログラムについて図12に基づき説明する。図12は第2BET画面におけるベット処理プログラムのフローチャートである。これら図12にフローチャートで示される各プログラムはサテライト2が備えているROM92やRAM93に記憶されており、サテライト制御用CPU91により実行される。
先ず、S11において、サテライト制御用CPU91は、画面切り換えボタン46が押下されたか否かが判断される。画面切り換えボタン46が押下された場合(S11:YES)には、第1BET画面31(図3参照)へと移行する(S12)。第1BET画面31は、マス目上に番号及びマークが配列された従来と同様のテーブル式ベッティングボード30が表示され、遊技者はテーブル式ベッティングボード30に基づいてチップのベットを行う(S2)。尚、第1BET画面31におけるベット処理(S2)についてはすでに公知であるので、ここではその説明は省略する。一方、画面切り換えボタン46が押下されなかった場合(S11:NO)には、S13へ移行する。
次に、S13においては、画像表示装置7上に表示されたホイール式ベッティングボード32よりチップをベットするBETエリア52が選択される。BETエリア52の選択は画面上に取り付けられたタッチパネル28を用いて行われ、遊技者が指等で該当するBETエリア52(番号表示部54上)を押圧することにより、カーソル59が該当BETエリア52に移動し、選択が行われる。その後、S14へと移行する。
S14においては、サテライト制御用CPU91によりBET幅設定ボタン51A〜51Gが押下されたか否かが判断される。BET幅設定ボタンは、前記したようにBET幅設定部51に設けられた1幅設定ボタン51A、3幅設定ボタン51B、5幅設定ボタン51C、7幅設定ボタン51D、9幅設定ボタン51E、11幅設定ボタン51F、15幅設定ボタン51Gの7種類のボタンより構成され、それぞれベット幅を「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」、「15」に設定する事ができる。
そして、BET幅選択ボタン51A〜51Gが押下された場合(S14:YES)においては、押下されたBET幅設定ボタンの規定するベット幅に、ベット幅が変更される(S15)。一方、BET幅選択ボタン51A〜51Gが押下されない場合(S14:NO)においては、既に設定されているBET幅により継続してベットを行う(S16)。尚、ベット幅は、他のBET幅選択ボタン51A〜51Gを押下しない限り、基本的に前回行ったベット幅の設定が継続する。また、ベット幅は電源投入直後の初期状態においては「1」に設定されている。その後、S17へ移行する。
S17では、前記S13で選択されたBETエリア52に、前記S15及びS16で設定されたベット幅で、ベットを行う際のチップのベット数を設定する。遊技者は、単位BETボタン47の各単位ボタン(1BETボタン36A、5BETボタン36B、10BETボタン36C、100BETボタン36D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア52(ベット幅を「1」以外に指定した場合には複数のBETエリア52に同時)にベットされる。そして、ホイール式ベッティングボード32上には、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア52を示すチップマーク41が表示され、チップマーク41上に表示された数字により、チップのベット枚数が示される(図4参照)。尚、上記処理によるベット情報(「指定したBETエリア52」、「指定したベット幅」、「指定したベット数」)はRAM93のベット情報記憶エリア93Aに随時記憶される。
次に、S18では、サテライト制御用CPU91によりBET確定ボタン22が押下されたか否かが判断される。BET確定ボタン22は、図1及び図9に示すようにコントロール部6に設けられており、前記S13〜S17による一連のベット操作を確定する際に押下されるボタンである。
そして、BET確定ボタン22が押下された場合(S8:YES)には、ベットが確定される(S19)。ベットが確定された後は、次回のゲームが開始されるまでは前記S13〜S17のベット操作を行うことはできない。また、ベットが確定された後、遊技が開始されたルーレット盤4においてボール16が納まったボール収納溝13に対応する番号表示板14に記載された番号にベットしていた場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される(S6)。
そして、BET確定ボタン22が押下されない場合(S18:NO)には、続いてベット可能な時間が終了しているか否かが判断される(S20)。ベット可能な時間は、ホイール式ベッティングボード32の上部に設けられたBETタイマーグラフ50により表示される。BETタイマーグラフ50は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するグラフであり、ゲーム開始時より赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、最も右側まで延びたときにベット時間が終了する。
ベット可能な時間が終了していない場合(S20:NO)、即ちBETタイマーグラフ50が最も右側まで延びていない場合には、S13へと戻り、再度ベット処理が可能となる。そして、前記S13〜S17の処理を繰り返し行うことにより、ホイール式ベッティングボード32の複数箇所に対してベット処理を行うことが可能となっている。
一方、ベット可能な時間が終了した場合(S21:NO)には、現在のベット状況によりベットが確定される(S19)。ベットが確定された後は、次回のゲームが開始されるまでは前記S13〜S17のベット操作を行うことはできない。
以上説明した通り本実施形態に係るサテライト2では、テーブル式ベッティングボード30が設けられた第1BET画面31と、ホイール式ベッティングボード32が設けられた第2BET画面33とを画面切り換えボタン34、46を押下することにより互いに切り換えて表示することが可能である(S12)。そして、第2BET画面33ではBETエリア52を形成する番号表示部54の番号は、ルーレット盤4に設けられた番号表示板14の番号と同一番号で、且つ同じ配列でホイール状に表示されているので、実際にルーレット盤4に配置されている番号配列と視覚的に関連付けてこれからベットするBETエリア52の予想が可能となる。従って、ルーレット盤4に基づいてこれからベットするBETエリア52の予想が可能となり、遊技性を多様化させることができるので、遊技者を飽きさせることがない。また、ルーレットゲームの初心者にも理解しやすく、ベット作業を容易に行うことが可能である。
また、第2BET画面33では当選番号の履歴を棒グラフ状に表示する履歴グラフ53を番号が表示された番号表示部54の内側に配置し、当選番号の履歴に従って点灯表示されるようになっているので、遊技者が過去のゲーム結果を知る際に、ルーレット盤4のどの位置にどの程度の頻度でボール16が落下して当選しているかを、視覚的に容易に判断することが可能である。ここで、前記したように第2BET画面33に表示されるホイール式ベッティングボード32は、数字が実際のルーレット盤4と同じホイール状の配列で表示されているので、その効果はより向上する。
更に、前記したようにホイール式ベッティングボード32では、BET幅設定部51においてベット幅の設定を行うことにより、指定したBETエリア52のみならず、その周辺のBETエリア52に同時にベットすることが可能となるので、遊技者は前記履歴グラフ53によりボール16が落下するポイントを予想しつつ、そのポイントの周辺の番号にベットすることが容易に可能となる。従って、多彩な遊技形式を楽しむことができ、遊技者の遊技意欲を増加させることができる。
また、画面切り換えボタン46を押下することにより、テーブル式ベッティングボード30を使用した第1BET画面31を表示させベットすることも可能なので、様々な遊技者の要望を考慮したベットが可能となっている。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態においては、第2BET画面33に設けられたBET幅設定部51によってベット幅を「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」、「15」のいずれかより選択することとしているが、サテライト2に別途数字入力手段を設け、ベット幅を直接数字により指定することも可能である。それにより、より詳細なベット幅を設定することが可能である。
また、本実施形態においては、当選番号の履歴を棒グラフ状に表示する履歴グラフ53を番号が表示された番号表示部54の内側に配置することとしているが、番号表示部54の外側に配置してもよい。
更に、履歴グラフ53により棒グラフ状に表示する以外にも、番号表示部54の色を変化させることによって当選の頻度を示しても良い。例えば、過去100ゲームまでの当選結果より、1回でも当選した場合には、その当選番号の番号表示部54を緑色に点灯させる。そして、3回以上当選した場合には、その当選番号の番号表示部54を黄色に点灯する。更に、5回以上当選した場合には、その当選番号に対応する番号表示部54を赤色に点灯させることにより容易にその判断が可能となる。
また、本実施形態においては、BET幅設定部51により設定したベット幅で、カーソル59により選択したBETエリア52と、その左右に同じ数づつ位置するBETエリア52を同時にベット可能としているが、選択したBETエリア52を基準にして右側(時計回り)に位置する複数個のBETエリア52を同時にベットするようにしてもよい。
本実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。 本実施形態に係るルーレット盤の平面図である。 画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。 画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。 本実施形態に係るBET幅設定部を拡大して示した模式図である。 本実施形態に係るホイール式ベッティングボードの一部を拡大して示した模式図である。 本実施形態に係るメダル受付装置を示した斜視図である。 本実施形態に係るルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。 本実施形態に係るサテライトの制御系を模式的に示すブロック図である。 本実施形態に係るメダル受付装置のRAMの記憶領域を示した模式図である。 本実施形態に係る第2BET画面のメイン処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係る第2BET画面のベット処理プログラムのフローチャートである。
1 ルーレットゲーム機
2 サテライト
4 ルーレット盤
6 コントロール部
7 画像表示装置
14 番号表示板
22 BET確定ボタン
28 タッチパネル
30 テーブル式ベッティングボード
31 第1BET画面
32 ホイール式ベッティングボード
33 第2BET画面
34、46 画面切り換えボタン
36、47 単位BETボタン
40、59 カーソル
42、52 BETエリア
53 履歴グラフ
54 番号表示部
55 第1グラフ領域
56 第2グラフ領域
57 第3グラフ領域

Claims (3)

  1. ルーレット盤に配置された複数のマークと同一のマークに基づいて形成された複数のベット領域を表示するベット領域表示手段と、
    複数の遊技端末に夫々設けられ、前記ベット領域表示手段により表示された前記ベット領域を選択する選択手段と、
    複数の遊技端末に夫々設けられ、前記選択されたベット領域に対してベット期間が経過する前であることを条件としてチップをベットするベット手段とを有するベット装置において、
    実施されたゲーム数に対するルーレット盤に配置された各マークの当選比率を、マーク毎に示す結果表示手段を有し、
    前記複数のベット領域は、前記ルーレット盤に配置されたマークと同じ配列でホイール状に配置された前記複数のマークに基づいて形成され、
    前記結果表示手段は、
    ホイール状に配置された前記複数のベット領域に対して、ホイール中心側に隣接するとともに、前記複数のベット領域毎に配置され、
    ホイール中心側から対応する前記ベット領域側へと伸縮する伸縮表示部を備え、
    対応する前記ベット領域に係る前記マークの当選比率に基づいて、前記伸縮表示部の伸縮態様を変更することを特徴とするベット装置。
  2. 前記ベット領域を形成するマークの配列を変更する変更手段を有することを特徴とする請求項1に記載のベット装置。
  3. 前記変更手段は、前記ホイール状に配置されたマークを、マス目状に整列して配置させる第1変更手段と、
    前記第1変更手段によりマス目状に整列して配置されたマークを、ホイール状に配置させる第2変更手段とを有することを特徴とする請求項2に記載のベット装置。
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