JP2005165881A - サイコロの出目判定方法、出目判定装置、およびこれを用いた電子装置 - Google Patents

サイコロの出目判定方法、出目判定装置、およびこれを用いた電子装置 Download PDF

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Abstract

【課題】 市販のサイコロの出目を判定でき、更には同時に複数のサイコロを使用した場合でも出目の判定を行うことが可能なサイコロの出目判定方法、サイコロ出目判定装置、及びこれを用いた電子装置を提供する。
【解決手段】 サイコロ14,15がボックス11内に転がされると、その下面に記された点が撮像部1により撮像される。CPU3は撮像部1による画像情報に基づくと共にROM4に格納されたプログラムに従って、撮像面の所定領域内における点の特徴、点の数、及び点の配置状態の内の1つ又は複数を判定条件にして出目を確定する。確定された出目は、表示制御部6を介して表示部7に表示され、或いは、音声処理部8により音声合成された音声がスピーカ9から出力される。
【選択図】 図1

Description

本発明は、サイコロの出目判定方法、出目判定装置、およびこれを用いた電子装置に関し、特に、市販のサイコロが利用可能であると共に、同時に複数のサイコロを用いてもその出目を画像認識により判定が可能なサイコロの出目判定方法、出目判定装置、およびこれを用いた電子装置に関する。
例えば、双六ゲームでは、そのゲーム進行にサイコロが小道具として必須である。また、家庭用テレビゲーム機、ボードゲーム等においてもサイコロを必要とするものがある。従来、サイコロを振った際の出目の判定は、ゲーム参加者の目視により行っている。
しかし、電子式のゲーム専用機やコンピュータ(通称、パソコン)によるゲームでは、ゲーム内容、その進行状況、勝敗結果等の殆どが画像表示器に表示され、ゲーム進行はコントローラやキーボードを操作することにより行われる。ゲーム専用機やパソコンでのゲームに慣れた人が、在来の双六ゲームでプレーした場合、手でサイコロを転がし、その出目を視覚で判定するという旧式な操作が要求されることに対してなじめない。一方、年齢の高い人にとっては、コントローラの操作でゲームが進行する純電子式のゲームにはなじめない。
また、ゲーム以外にサイコロが用いられる場合もある。例えば、学校の算数の授業では、サイコロを教材に用いて確率の計算問題を出題する等も行われているが、サイコロは小さいため、生徒がサイコロの状態を把握することができず、授業に参加している意識が薄れたり、興味が半減することが考えられる。
そこで、サイコロの出目を電子的に行えるダイス出目識別装置が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この装置では、サイコロの「1」〜「6」の各面の内部に磁石片を内蔵させ、この磁石片から発する磁気を磁気センサによって検出し、そのスキャニングによる検出信号を処理制御回路で処理して出目を判定している。
特開平08−215423号公報(図1)
しかし、従来のサイコロの出目判定装置によれば、磁石片を内蔵させた特殊なサイコロを用いる必要があるため、玩具店等で市販されているサイコロを用いることができない。また、サイコロを使うゲームは、使われるサイコロ数が1個とは限らず、複数個を使う場合がある。この場合、サイコロの全てが同一サイズ、同一仕様(色、点の大きさ、形状等)であれば問題ないが、異なる場合には出目の確認を行うことが難しくなる。このため、市販のサイコロの出目を判定できる装置は、従来、存在していなかった。
したがって、本発明の目的は、市販のサイコロの出目を判定でき、更には同時に複数のサイコロを使用した場合でも出目の判定を行うことが可能なサイコロの出目判定方法、出目判定装置、及びこれを用いた電子装置を提供することにある。
本発明は、上記の目的を達成するため、第1の特徴として、少なくとも6面を有し、これらの面に1から面数の内の1つに相当する1又は複数の点が記された1又は複数のサイコロの上面又は下面の内の同一面を撮像して画像信号を生成し、前記画像信号に基づいて、撮像面の所定領域内における前記点の特徴、前記点の数、及び前記点の配置状態の1つ又は複数を判定条件にして出目を確定することを特徴とするサイコロの出目判定方法を提供する。
この方法によれば、サイコロの1つの面を撮像して画像信号を生成し、判定条件として、撮像面に記されている点の特徴、点の数、及び点の配置状態の内の1つ又は複数を用いて出目を確定することにより、市販のサイコロの出目を画像認識により確定することが可能になる。
本発明は、上記の目的を達成するため、第2の特徴として、少なくとも6面を有し、これらの面に1から面数の内の1つに相当する1又は複数の点が記された1又は複数のサイコロの上面又は下面の内の同一面を撮像して画像信号を生成し、前記画像信号に基づいて、撮像面の所定領域内における前記点の数が1つのみか否かの判定を先行して行い、その後に他の数に相当する点の判定を行うことを特徴とするサイコロの出目判定方法を提供する。
この方法によれば、サイコロの1つの面を撮像して画像信号を生成し、撮像面に記されている点の数が1つのみか否かの判定を先行して行い、ついで他の数に相当する点の判定を行うことにより、複数のサイコロを同時に振った場合で、仮に2個のサイコロの出目が同時に「1」になった場合でも、その区別をして出目を確定することが可能になる。
本発明は、上記の目的を達成するため、第3の特徴として、1又は複数のサイコロの下面又は上面に記された点を撮像して画像情報を出力する撮像部と、前記サイコロを転がすことのできる空間が形成され、下部又は上部に前記撮像部が配設された容器と、前記撮像部による画像情報に基づいて、撮像面の所定領域内における前記点の特徴、前記点の数、及び前記点の配置状態の内の1つ又は複数を判定条件にして前記サイコロの出目を確定する判定手段と、前記判定手段による確定結果を数値により表示出力し、音声化して出力し、又は電子ゲームのサイコロ情報として出力する出力手段とを備えることを特徴とするサイコロ出目判定装置を提供する。
この構成によれば、容器内に振られたサイコロの下面又は上面に記された点が撮像部によって撮像され、点の特徴、点の数、及び点の配置状態の内の1つ又は複数を判定条件にして判定手段により出目が確定され、その結果が出力手段により表示、音声、サイコロ情報として出力される。これにより、市販のサイコロを利用しても、その出目を画像認識により確定することが可能になる。
本発明は、上記の目的を達成するため、第4の特徴として、半導体メモリやディスク等の記憶媒体により提供されるゲームを実行し、そのゲーム実行中の画像及び音声を内蔵又は外付けのディスプレイ及びスピーカから出力させるゲーム実行機能を備えた電子装置において、1又は複数のサイコロの下面又は上面に記された点を撮像し、その撮像による画像情報に基づいて、撮像面の所定領域内における前記点の特徴、前記点の数、及び前記点の配置状態の内の1つ又は複数を判定条件にして前記サイコロの出目を確定するサイコロ出目判定部を備えることを特徴とする電子装置を提供する。
この構成によれば、サイコロ出目判定部によりサイコロの目が撮像され、点の特徴、点の数、点の配置状態等からサイコロの出目が判定し、出力されるので、ゲームに反映させ、或いは出目表示に電子的に行うことが可能になる。
本発明のサイコロの出目判定方法によれば、サイコロの1つの面を撮像して画像信号を生成し、撮像面に記されている点の特徴、点の数、及び点の配置状態の内の1つ又は複数を判定条件にして出目を確定することにより、市販のサイコロの利用に対し、その出目を画像認識により確定することが可能になる。
また、本発明の他のサイコロの出目判定方法によれば、サイコロの撮像面に記されている点の数が1つのみか否かの判定を先行して行い、その後に他の数に相当する点の判定を行うことにより、複数のサイコロが同時に振られ、例えば、複数のサイコロの出目が同時に「1」になった場合でも、その区別をして出目を確定することが可能になる。
本発明のサイコロ出目判定装置によれば、サイコロの下面又は上面に記された点が撮像部によって撮像され、点の特徴、点の数、及び点の配置状態の内の1つ又は複数を判定条件にして判定手段により出目が確定され、その結果が出力手段により表示、音声、サイコロ情報として出力されるため、市販のサイコロの出目を画像認識により確定することができると共に多数の人に出目を認識させることや出目情報をゲームに利用することが可能になる。
本発明の電子装置によれば、サイコロ出目判定部によりサイコロの目が撮像され、点の特徴、点の数、点の配置状態等からサイコロの出目を自動的に判定し、これを表示でき、更にはゲームに出目のデータを提供できる。このため、ゲームの多様化を図ることができると共に、ゲームを主体とした電子装置の多機能化を図ることが可能になる。
図1は、本発明の実施の形態に係るサイコロ出目判定装置の構成を示す。サイコロ出目判定装置10は、撮像部1と、画像処理部2と、CPU3と、ROM(リード・オンリー・メモリ)4と、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)5と、表示制御部6と、表示部7と、音声処理部8と、スピーカ9と、容器としてのボックス11と、ボックス11内に配設される透明板12と、リセットスイッチ13とを備えて構成されている。
なお、実際には、CPU3と他の回路部との接続は、インターフェース(I/F)を介して行われるが、ここでは図示を省略している。また、画像処理部2、CPU3、ROM4、及びRAM5は判定手段を形成し、表示制御部6と表示部7、及び音声処理部8とスピーカ9のそれぞれは、出力手段を形成している。
サイコロ14,15は市販品であり、プレーヤーが自前で準備することを原則とするが、サイコロ出目判定装置10に添付して販売してもよい。また、図1においては、出目を文字表示で出力するほか、音声により出力する構成にしているが、どちらか一方であってもよい。
撮像部1は、CCD(電荷結合デバイス)、MOS(金属酸化膜トランジスタ)等のカラー又は白黒による読み取りが可能なイメージセンサを用いて構成されており、その撮像原理はデジタルカメラと同様である。後述するように、サイコロの目の「1」は、通常、赤色であるため、カラー撮影の可能なイメージセンサの使用が適している。しかし、白黒のイメージセンサであっても、赤色は黒色よりも淡く映るため、また通常は「1」の目の点は他の目の点と大きさが異なるため、この差により「1」と他の目との区別が可能である。したがって、白黒のイメージセンサの使用も可能である。
なお、プレーヤーが低学年の小学生や幼稚園児等であった場合、ボックス11に顔を近づけることやボックス11内を覗きこむことが考えられる。このような状況では、撮像部1がプレーヤーの両眼を撮影し、サイコロの「2」の目と間違えて認識することが予想される。そこで、撮像部1には、開放F値の明るいレンズを装着して被写界深度が浅くなるようにし、サイコロのみを鮮明に撮像できるようにしている。或いは、赤外線センサ等をボックス11に設置し、顔が近づいたことを検出してアラームを発する構成にしてもよい。
画像処理部2は、撮像部1による画像信号をデジタル処理する。CPU3は、装置全体を制御すると共に、後述する各フローチャートに表される処理を実行する。ROM4は、CPU3を動作させるためのプログラムを格納するメモリであり、不揮発性メモリやフラッシュメモリを用いることができる。RAM5は、設定値や処理結果を一時的に記憶するメモリである。
表示制御部6は、CPU3による判定結果を表示するための制御を実行する。表示部7はカラー又は白黒の液晶表示器、ブラウン管等を用いて構成され、CPU3による出目の判定結果を表示する。音声処理部8は、CPU3による出目の判定結果を音声合成して出力するための処理を行う。スピーカ9は、音声処理部8による音声信号を電気−音響変換して音声として出力する。
ボックス11は上部が開口され、内部には上下を2分するようにして透明板12(透明ガラス、透明樹脂等)が配設されている。透明板12より上部の空間がサイコロを転がすための空間となる。また、ボックス11の底部には撮像部1がセットされる。撮像部1は、サイコロ14,15の下面を被写体として撮影する。したがって、ボックス11内が暗いと良好な画像を得られなくなる。そこで、ボックス11は、透明なプラスチック、ガラス等を用いて製作するか、ボックス11内の撮像部1の近傍に照明用のランプ(図示せず)を設置する。或いは、撮像時にのみ瞬間的に発光するフラッシュ(ストロボ)を光源に用いてもよい。
更に、ボックス11の外壁には、プレーヤーの操作し易い位置にリセットスイッチ13が取り付けられている。このリセットスイッチ13は、サイコロ14,15(一方でもよい)を前回に振った後、次にサイコロを振る際、前回判定結果をクリアするために操作される。
図1において、プレーヤーがサイコロ14,15の両方又は一方をボックス11内に投げ入れると、透明板12上を転がったサイコロ14,15がやがて停止する。静止後のサイコロ14,15の下面は、撮像部1によって撮像される。その撮像画像は画像処理部2に取り込まれ、CPU3が処理可能な信号形式に変換処理される。画像処理部2による画像信号は、CPU3の制御のもとにRAM5に記憶される。CPU3は、ROM4のプログラムに従って画像処理部2の画像内容をチェックすることにより、サイコロ14,15の出目が「1」〜「6」の内のいずれであるかを判定する。
判定結果は、表示制御部6を介して表示部7の画面に数字で表示される。更に、判定結果は、音声処理部8及びスピーカ9によって音声合成により音声で出力される。この場合、音声による出力は1回の判定に対して1回のみとし、表示部7における表示は次の撮像タイミングまで継続して表示される。
図2は、撮像部の他の構成例を示す。この撮像部20は、パーソナルコンピュータの周辺機器として周知のスキャナの原理を用いて構成され、透明板12の下部(ボックス11の底面)に設置されている。撮像部20は、透明板12の下面を往復動するベース21と、このベース21上に設置された照明用のランプ(蛍光ランプ、白色LEDなど)22と、レンズ23及びCIS(Contact Image Sensor)24で構成されてランプ22に並設される読取部30と、ベース21を透明板12の下面で往復動させるベルト25a,25bと、ベルト25a,25bの端部を回転自在に支持するプーリ26a,26bと、プーリ26a,26bを連結するシャフト27と、シャフト27に回転軸28を介して連結されるモータ29と、このモータ29をCPU3の制御の基に駆動するモータ駆動部31とを備えて構成されている。
なお、ベルト25a,25bに代えて、チェーンを用いることができ、この場合、プーリ26a,26bに代えて鎖歯車を用いる。また、CIS24に代えてCCDイメージセンサを用いることもできる。CCDイメージセンサを用いた場合、他の構成例として、読み取り面からの反射像を1又は複数のミラーを経由し、更に結像レンズを介してCCDイメージセンサに反射像を導く光学系を採用する構成がある。
図2において、CPU3の制御の基にモータ駆動部31が駆動されると、モータ29に通電が行われる。モータ29の回転によってプーリ26a,26bが回転し、ベルト25a,25bは図示の矢印方向へ回転する。同時にランプ22が点灯される。ベルト25a,25bの回転によりベース21が移動する。ベース21が移動することで、透明板12の表面がランプ22によってランプ長さ相当の領域及び所定幅が連続的に照明される。この照明によりサイコロ14が照らされ、その下面からの反射光が読取部30で読み取られ、図1に示す画像処理部2に送られる。
図1の撮像部1では、部品数を少なくできるほか、画像読み取りに機械的な可動部が無いため、画像入力に要する時間を短くすることができるという利点がある。しかし、結像用のレンズを用いているため、受像範囲を広くしようとすると、撮像部1のレンズ先端から透明板12までの距離、すなわち透明板12の設置位置が高くなり、ボックス11の全体の高さを低くすることが難しい。しかし、図2の撮像部20は、部品点数は増えるものの、撮像部1の厚み(高さ)を低くできるため、透明板12の設置位置を低くすることができる。ただし、撮像部20は読取部30を移動させて読み取りを行うため、撮像部1に比べて画像読み取りに時間がかかる。
なお、ボックス11は、机や畳の上に固定状態に置き、サイコロの方を動かす(投げ入れる)ことで出目を出す構成であるが、サイコロをボックス11に入れたままボックス11自体を動かしてもよい。この場合、ボックス11の開口部が広いとサイコロが飛び出すおそれがあるので、ボックス11の上面の開口サイズをサイコロの出し入れが行える程度に小さくし、更に、ボックス11の全体の軽量化を図ることが望ましい。
また、図1及び図2のように、サイコロ14(15)に対して下面から撮像したとき、サイコロ14(15)を振ったプレーヤーは上面を見ているため、撮像した出目との間に違いが生じてしまう。そこで、上面の出目に合わせて撮像して得られた数値に修正を加える必要がある。具体的には、〔7−撮像数値〕の演算を行えばよい。例えば、撮像して得られた数値が「6」であれば、サイコロ14(15)の上面は「1」であるし、撮像して得られた数値が「2」であれば、サイコロ14の上面は「5」になる。なお、下面をそのまま出目としてもよく、特に上面が外部から見えないボックスを用いる場合には下面をそのまま出目とすることが上記の演算を不要とするため望ましい。
図3は、撮像部の更に他の構成例を示す。この撮像部40は、ボックス41の上方からサイコロを撮像できるようにすると共に、図1の撮像部1に相当するカメラ部42を少なくとも45°の範囲で回転できるようにし、不要時にはカメラ部42をボックス41から退避できるようにしたところに特徴がある。
ボックス41の1つのコーナ部には支持部43が形成されており、この支持部43には回転自在及び上下動可能にしてスタンド44が取り付けられている。このスタンド44は、丸棒状のポール44aと、この上端部に水平かつ回転自在に取り付けられたホルダ44bからなる。ホルダ44bは手に持って水平方向に回すことができ、ボックス41の一辺からボックス41の中心部へ先端部を移動させることができ、サイコロ14等を撮像するときにはボックス41の中心部の上になるように位置決めする。
バー45の先端部には、カメラ部42が取り付けられている。このカメラ部42は、光学レンズ及びCCDやMOSによる撮像素子とレンズの組み合わせ、又はこの撮像素子とレンズ、更には画像処理部までを含んだカメラ等により構成されており、ボックス41の底面全体を視野範囲にして撮影をすることができる。ポール44aは、その上部を押すと高さを下げることができ、ポール44aを引き上げるとホルダ44bの位置を上げることができる。また、ボックス41の底面には、図1のリセットスイッチ13と同一用途のリセットスイッチ45が取り付けられている。
図4は、本発明の実施の形態にかかるサイコロの出目判定方法の全体の処理を示す。図4に示す処理内容は、ROM4にプログラムとして格納されている。そして、以下においては、図1に示した構成のサイコロ出目判定装置10を用いて出目判定を行うものとする。なお、図4を含む以下のフローチャートにおいて、図中のSは、ステップを意味している。
本発明においては、出目の判定は、次の2つの方法により行っている。第1は、画像からのサイコロの目(点)を抽出することであり、第2は、抽出した目(点)の位置関係等から出目を判定することである。つまり、点の位置関係、点の直径や色を検出情報として出目を判定する。通常、サイコロは、地の濃度(色)と点(目)との間には十分なコントラストがあることを期待できるので、濃度値の分布、勾配等から目を抽出することができる。このような処理により、サイコロの地の明るさや色と、背景とのコントラストが低い場合、画像の解像度が低いために密接したサイコロ間の輪郭が明瞭でない場合であっても、出目判定が可能になる。
電源スイッチ(図示せず)がオンにされると、図1に示したサイコロ出目判定装置10が動作を開始し、初期化(リセットスイッチ13を押したのと同じ状態)が行われる。ここで、プレーヤーは、サイコロをボックス11に投げ入れる。サイコロは、サイコロ14,15のいずれか又は両方、更には3個以上のサイコロも使用可能であるが、ここではサイコロ14,15の2つを用いるものとし、出目をサイコロの下面とする。
サイコロ14,15がボックス11に投入されると、サイコロ14,15は透明板12上を転がって移動した後に停止する。この停止後のサイコロ14,15の下面が、撮像部1によって撮像される。CPU3は、撮像部1による画像情報に基づいて図4に従った処理を実行し、サイコロ14,15の出目が「1」、「6」、「5」、「4」、「3」、「2」のいずれであるかを判定する。
撮像部1による撮像は、透明板12上の一端から他端に向かってスキャンすることにより行われるので、サイコロ14,15の2つが副走査方向に並んでいる場合には、最初に撮像されたサイコロについて判定し、ついで後から撮像されたサイコロについて判定する。また、主走査方向に並んでいる場合も、同様に走査順に判定が行われる。なお、2つのサイコロが集合した状態で止まったときは出目の判定誤認をするおそれがあるため、本発明においては、スキャンしたサイコロから順次判定するよりも2つのサイコロについて1つの画像として全体をスキャンし終えてから、出目の判定を行うように設計することが好ましい。
出目の判定は、或る画面領域内に存在する点の数(最少1個、最大6個)を認識することにより行われるが、サイコロが1個の場合に比べ、複数個である場合には、振ったときに2個が集合した状態で止まることがあり得る。例えば、2個のサイコロの「1」の面が同時に下面(撮像面)になり、かつ集合状態で止まったときには、サイコロ14,15が共に「1」であると見なさずに1個で出目が「2」であると誤認し、また、他の目の一部と誤認するおそれがある。そこで、本発明では、判定を行うに際し、以下に説明するような工夫をしている。
「1」の出目は、最初に確定し、他の出目の判定の前に除外しておく必要がある。「1」を最初に除外することにより、「1」の点を他の目のパターンの一部と誤認してしまうのを防ぐことができる。通常、市販のサイコロは、「1」の点が他の面の点に比べてサイズが大きく、更には赤色に塗られているという特徴がある。そこで、撮像部1による撮像情報の中に赤色が含まれていれば、直ちにサイコロの出目は「1」であると判定する(S101)。
サイコロは、業界団体等による統一規格があるわけではないので、製造メーカー毎に外形サイズや目(黒丸)の大きさに微妙な違いがある。また、「1」が黒丸になっている場合もある。そこで、色以外に着目して「1」を確定することも行っている。例えば、「1」の目が黒であって、サイコロの大きさを或る程度限定できる場合には、色ではなく目の直径に基づいて「1」を判定し、或いは、最も近い点との距離がサイコロの一辺の長さ以上であれば「1」と判定することができる。
「1」を確定できた場合、CPU3は表示制御部6を制御して表示部7に数字の「1」を表示すると共にスピーカ9を通して音声出力する(S111)。また、「1」を確定できなかった場合、「6」の判定を行う(S102)。「6」が確定できた場合には表示部7に表示され、更には音声で出力される。「6」を確定できなかった場合、「5」の判定が行われる(S103)。以下、同様にして「4」、「3」、「2」が順次判定される(S104、S105、S106)。S106に至っても出目を確定できなかった場合、ボックス11の置き場所、サイコロ14,15の存在位置や照明状態等に問題があって、良好な撮像画像が得られない可能性がある。そこで、エラーの判定をし(S107)、再度、サイコロ14,15を振ってもらうようにメッセージを表示又は音声により行う(S108)。
また、サイコロ出目判定装置10の電源がオフにされたか否かを検出する(S109)。ゲームが完了、又は途中で飽きたりした場合など、サイコロ出目判定装置10の電源がオフにされる。そこで、電源オフの有無を検出している。
プレーヤーが、S108のメッセージに従って再度サイコロ14,15を振る場合、前回のサイコロ14,15をボックス11内から一旦取り出した後、リセットスイッチ13を押して判定内容及び表示状態をクリアする。ここで、プレーヤーはサイコロ14,15をボックス11に投入する。この操作により、サイコロ14,15の目は撮像部1によって新たに撮像される。以後、S101〜S111の処理が、上記したように再度実行される。
図5は、サイコロの「1」〜「6」の出目を判定する際の各目の特徴的事項を表している。この特徴を用いてそれぞれの目を区別して出目を判定することができる。図5に示すように、「1」は他の目と異なり、色(赤丸等)や大きさ(他の点より直径が大きい)に特徴がある。「2」と「3」は間隔に差異がある。「4」は2点が2列あり、かつ平行しているところに特徴がある。「5」は十字形を成すように5つの点が配置され、かつ中心に対して残る4点が同一半径上に存在するところに特徴がある。更に、「6」は3点が2列あり、かつ2列が平行しているところに特徴がある。このような各目の配置の特徴をもとに、以下に説明する処理が行われる。
図6は、S101の詳細処理を示す。「1」は、サイコロの目が単一の赤い点又は黒い点であることが判定されれば(S201、S202)、「1」を判定する(S203)。その後、処理は図1のS111へ移行する。また、「1」を判定できなかったとき、処理は図1のS102へ移行する。
図7は、「6」の出目の判定処理を示す。また、図8は「6」の各点の詳細配置を示す。サイコロの「6」の目は、図5及び図8に示すように、3個の点が接近して直線上に並び、その2組が2列に並んでいるところに特徴がある。このとき、図8の(c)に示すように、2つのサイコロ83,84の出目が共に「3」で、それらが密着状態に並んだ状態で発生することが考えられる。そこで、この場合の「3」と正しい「3」とを区別するため、2組の3個の目同士の距離が、1組の長さ(3個の点の長さ)より短いか否かを判定条件にする。
また、図8の(d)に示す様に、サイコロ85,86が共に「6」の目のサイコロが2つ集合した場合、隣接する3つの点同士による「6」が出目として認識される可能性がある。このような目の認識を避けるには、探し出した3点の組を、順不同ではなく、例えば、左から右へ順序付けをし、左右方向に存在する他の点の状態から判定を行えばよい。
3点の組については、図8の(a)に示すように、サイコロ81の点82の3つが1つの直線上に並び、中心の点から他の点への距離がほぼ等距離(d1≒d2)にあり、かつ、十分に近いことが条件となる。通常、点と点の間隙gは点の直径wよりも小さく(g<w)、点の中心間の距離d1,d2は共に2w未満である(市販のサイコロの殆どは、1.75w程度である。)。次に、図7を参照して「6」の出目の判定処理を説明する。
まず、3点が存在するか否かを判定する(S301)。次に、3点が2列に並んでいるか否かを判定し(S302)、3個の目同士の距離が1組の長さより短いか否かを判定する(S303)。更に、2列が平行かつ正方状態になっているか否かを判定する(S304)。
具体的には、図8の(b)に示す点a〜cと点d〜fがほぼ平行にあり、かつ、点a〜c(又は、点d〜f)と点b〜e(又は、点a〜dか点c〜f)が、ほぼ直交しているか否かを判定する。或いは、点a〜cと点d〜fがほぼ同じ長さにあるか否かの判定であってもよい。そして、共に出目が「3」のサイコロの二つが平行に並んだものを「6」の出目と誤認しないよう、点b〜eの長さが点a〜cや点d〜fより長くなっているか否かをチェックする。点b〜eが点a〜cや点d〜fよりも長い場合、「6」ではないと判定する。なお、a〜c等は、aからbまでの2点間の距離又は長さを表している。
なお、図8の(d)のように、共に出目が「6」の2つのサイコロ85,86が隣接して同じ向きに並んでいる場合、片方の3点と他方の3点とにより「6」を認識する可能性がある。そこで、この様なケースに対しては、探し出した3点の組を、順不同ではなく、左から右へ順序付けをするなどして判定を行えばよい。
以上の判定処理によって、「6」の出目を認識することができる。「6」の判定を他の出目の判定に先行して行えば、以後の処理の負担が減り、全体の処理の終了を早くすることが可能になる。
以上の3つの条件をクリアした場合、「6」が判定され(S305)、処理は図1のS111へ移行する。また、3つの条件の1つでもクリアできなかった場合、「6」を確定せず、処理は図1のS103へ移行する。図7の「6」の判定を先に行うことによって後の処理が楽になり、図4の全体処理を早く完了できるという利点がある。
図9は、「5」の出目の判定処理を示す。また、図10は「5」の目の配置を示す。「5」の目は、図5及び図10のサイコロ101に示すように、4つの黒い点が四角形の4隅に配置され、1つの黒い点が中心に配置された構成である。換言すれば、黒い点が十字に並んでいる形であることから、5つの黒い点が十字形に並んでいるか否かで「5」を判定できる。更に考察すると、「5」の目は、中心部にある黒い点に対し、周囲の4つの黒い点が等距離に存在している。そこで、「5」の判定は、黒い点が十字に並び、かつ、中心から等距離の位置に4つの黒い点が存在するか否かを条件にする。
まず、黒い点が3点か否かを判定する(S401)。この処理は、十字の中心を認識するためのものである。黒い点が3点存在した場合、その3点の中心から等距離の位置に4つの黒い点が存在するか否かを判定する(S402)。次に、等距離の位置に4つの黒い点が存在した場合、全体として黒い点が十字に並んでいるか(直交しているか)否かを判定する(S403)。
すなわち、図10に示す5つの点が下記のような関係にあるか否かにより判定する。
|a〜b|≒|a〜c|≒|a〜d|≒|a〜e| (等間隔)
(b〜e・c〜d)/(|b〜e|・|c〜d|)≒0 (直交)
以上の条件がクリアされた場合、「5」であると判定し(S404)、処理を図1のS111へ移行する。また、3つの条件の1つでもクリアできなかった場合、「5」を確定せず、処理は図1のS104へ移行する。なお、「5」の出目の判定においては、どの点も「1」の点の特徴を持たないことが条件になる。ただし、図4のように、「5」の判定処理よりも前に「1」の判定が行われていれば、この確認の処理は不要である。
図11は、3個のサイコロ111,112,113が集合した状態で停止し、かつ、それぞれが「2」,「2」,「4」の出目になった場合を示す。この場合、3個のサイコロの中心部において、点線図示のように「5」が形成される。この場合の処理について、以下に説明する。
このケースにおける「5」の出目パターンは、実際のサイコロよりもサイズが大きいため、「5」ではないと判断でき、従って判定結果から除外することができる。なお、サイズ以外を根拠にして「5」の出目でないことを判定する方法もある。即ち、「5」の出目の内の点「a,c,e」を出しているサイコロ112の近傍に「4」の出目パターンの一部を構成できる点fが存在するか否かに基づいて判定することができる。
もし、点fが見つかれば、点「a,b,c,d,e」の5点による点線図示の出目は、「5」ではないと考えられる。その理由は、点「a,b,c,d,e」が「5」のサイコロの目だとすると、その輪郭を示す点線位置まで点fが接近することはないからである。この点について本発明者らは、市販されている数種のサイコロについて検証し、間違いがないことを確認している。
点fの様な特徴をもつ他の点(例えば、点x)が、「点a,b,c」、点「a,b,d」、及び点「a,d,e」の他の3つの出目パターンにも存在するか否かを同様の方法で検証する。例えば、点xが点「a,c,e」と対になって「4」の出目パターンを具現するか否かは、「a〜x」と「c〜e」がほぼ同じ長さで、しかも、それぞれの中央付近で直交しているか否かで判定することができる。
以上に述べた判定処理によって、「5」を認識することができる。「5」を先に判定すれば、後続する他の出目判定の処理が簡易になり、全体の処理の終了時間を早めることができる。また、「5」の判定を後述の「端の点から処理する」方法の中に組み入れることもできる。その場合は「4」のサイコロを誤認することがなくなるので、「5」の判定処理自体が簡略になる。
図12は、「4」の出目の判定処理を示す。サイコロ「4」の目は、図5に示すように、直角に4つの黒い点が並んでいる。そこで、4つの黒い点が存在しているときに、ほぼ「4」と確定することができる。更に、考察すると、「4」の目は、2つの黒い点を連結した2本の線が直交し、それぞれがほぼ同一長さ及び程よい長さで、交点がそれぞれの中央付近であれば、「4」になることがわかる。また、2個のサイコロの「2」が接近し、たまたま「4」に見える様なケースがあり得る。そこで、4つの黒い点が等距離にあるか否かも判定の条件にする。
まず、サイコロの目が2点か否かを判定する(S501)。次に、2点が2列存在するか否かを判定する(S502)。この判定により、「4」を示す4点であることがわかる。次に、2点の2列が平行しているか否かを判定し(S503)、更に4点それぞれが近接する2点と相互に等間隔であるか否かを判定する(S504)。以上の各条件がクリアされれば、「4」の目であると判定し(S504)、処理を図1のS111へ移行する。また、4つの条件の1つでもクリアできなかった場合には、「4」を確定せず、処理は図1のS105へ移行する。
図13は、複数個のサイコロが同時に振られ、かつ集合した状態になり、その中心部に「4」の目が形成された状態を示す。この様な出目パターンを形成する例として、4個のサイコロ131,132,133,134の全体が四角形を成すように集合し、それぞれによる出目が「2」、「2」、「3」、及び「4」を示した場合がある。この場合、中心部には、点線で示す様な「4」の目が形成される。この場合、「4」だけでなく、「2」や「4」等の他の出目パターンを判定する可能性があるため、前記した「6」や「5」の目のように簡単に判定することはできない。
そこで、画像内の最も端に存在する点に着目し、その点を含むサイコロの出目を以下に説明する方法で処理する。この処理を画像内の最も端に存在する点を基準点として漏れの無いように順に未処理の点が無くなるまで繰り返す。これにより「4〜2」の出目を判定することができる。なお、この処理を実行する過程で、「1」、「5」、又は「6」の判定を行うことも可能である。この処理について、以下に詳しく説明する。
この処理は、画像内の最も端に存在する点(未処理の端点)に基づいて、「1」か、「6」か、「5」か、「4」か、「3」又は「2」であるかを順次特定する。画像内の最も端に存在する点(第1の未処理の端点)を特定するには、例えば、点同士の距離を利用する。画像内で最も距離の長い2点が、画像内の最も端に位置する点であるから、その2点のそれぞれ、或いは、どちらか1点に着目すればよい。そして、画像内の最も端に存在する点(第1の未処理の端点)を含む点について目が特定され処理が終わると、近くの未処理の点を未処理の端点(第2の未処理の端点)として順に処理を行っていく。
まず、画像内で未処理の端点が、上記した「1」の点の特徴を有していれば「1」と判定し、「1」を確定することができる。勿論、既に「1」の認識が終了していれば、改めて「1」の判定を行う必要はない。
次に、「6」か否かの判定を実施する。画像内で未処理の端点が「6」の目の一部であれば、それは「6」のパターンの中で密接に直列した3点の内の端の点であり、その点に最も近い点が、3点の中心の点である。この前提において、前記「6」のパターンが該当すれば、出目は「6」であると確定できる。なお、ここでは、図8の(d)の様な偽の「6」のパターンは考慮する必要がない。この場合も、既に「6」の認識が終了している場合には、改めて「6」の判定を行う必要はない。
次に、「6」か否かの判定に引き続いて、「5」か否かの判定を実施する。画像内で未処理の端点が「5」の目の一部であれば、それは「5」のパターンの内、中心を除く4点のいずれかであり、その点に最も近い点が「5」のパターンの中心点である。この条件に前記「5」のパターンが該当すれば、「5」を確定することができる。この場合、図11の様な偽の「5」のパターンを考慮する必要はないが、サイコロの大きさに応じて点の相互の間隔に或る限度を定めてもよい。この場合も、既に「5」の認識が終了していれば、改めて「5」の出目判定を行う必要はない。
次に、「4」か否かの判定を実施する。画像内で未処理の端点aと共に「4」の出目パターンを形成している点「b,c,d」が存在すれば、点aは「4」又は「5」の目の一部である。ただし、どの点も「1」の点の特徴を持たないことが条件となる。なお、予め「1」を判定及び確定してあれば、この確認は不必要である。
図14は、「4」の出目パターンの点配置を示す。図14において、サイコロ141の4つの点「a,b,c,d」が「4」の出目パターンを示しているか否かは、次の条件で判定することができる。
〔条件1〕|a〜d|≒|b〜c|
〔条件2〕(a〜d・b〜c)/(|a〜d|・|b〜c|≒0 (直交)
〔条件3〕線分adと線分bcがそれぞれの中央付近で交わる
更に、複数のサイコロが集合して「4」を形成してしまうケースが考えられる。
図15は、共に「2」が目の3つのサイコロが集合し、「4」の目のパターンを形成しているケースを示す。この様なケースが、「4」と判断されるのを除外するには、サイコロの大きさに応じて点の相互の間隔に制限を定めればよい。制限を定めるには、使用するサイコロの大きさを限定して一定の値を定めたり、点(目)の直径などを手掛かりにして動的に変更すればよい。
点「a,b,c,d」が上記条件1〜3を満たしたならば、その点「a,b,c,d」は、「4」の目、又は「5」の目の一部と見なすことができる。そこで、端点aが「5」の目の一部であるか否かを先に判定した後、「4」の目を判定する場合、この時点で「5」ではあり得ないので、点「a,b,c,d」を直ちに「4」の目であると確定することができる。或いは、点「a,b,c,d」の内部にもう1つの点が有るかどうかを調べてもよい。
画像内で未処理の端点aが、上記した「6」、「5」、「4」のいずれの判定条件にも一致しないとき、その出目は「3」又は「2」と見なすことができる。つまり、端点a、及び端点aに最も近い点bと共に、「3」の出目パターンを形成している点があれば、点「a,b,c」は「3」の目となる。
図16は、「3」の出目判定処理を示す。また、図17は、「3」の出目パターンを形成する点の配置を示す。サイコロ171の3つの点「a,b,c」が「3」の出目パターンを形成しているか否かは、次の条件により判定することができる。サイコロ171の「3」の目は、図5に示すように、3つの黒い点が並んだ形である。そこで、真ん中の点から等距離及び直線上に2つの黒い点が存在していれば、「3」を判定できる。即ち、次の2つの条件を満たしたとき、出目を「3」として判定することができる。
〔条件1〕 |a〜b|≒|b〜c| (等間隔)
〔条件2〕 (a〜b・b〜c)/(|a〜b|・|b〜c|)≒1 (直列)
図16を参照して「3」の出目判定処理を説明すると、まず、黒い点が3点か否かを判定する(S601)。この判定だけでは「5」の斜めの3点と区別がつかない。そこで、次には3点の中心から等距離の位置に2つの黒い点が存在するか否かを判定する(S602)。等距離の位置に2つの黒い点が存在した場合、この2点を含む3点が1直線上に並んでいるか否かを判定する(S603)。以上の条件がクリアされれば、「3」の目であると判定し(S604)、処理は図1のS111へ移行する。また、3つの条件の1つでもクリアできなかった場合には「3」を確定せず、処理は図1のS106へ移行する。
図18は、2個のサイコロ181と182が集合した状態になり、その密着部分で「3」の目が形成された状態を示す。サイコロ181の出目が「2」で、サイコロ182の出目が「3」であった場合、サイコロ182の2つの点とサイコロ181の1つの点とにより「3」の目が形成される。この状態による「3」を「3」の出目として判断させないための処理は、図13のケースと同じであり、画像内で最も端に位置する点に着目し、その点を点同士の距離を利用して処理すればよい。
上記した「3」の判定条件の2つを満たす点が無い場合、2つの点「a,b」は「2」の出目と判定される。但し、「3」及び「2」の判定において、いずれの点も「1」の点の特徴を持たないことが条件となる。なお、既に「1」が判定済みであれば、この確認は不要である。
図19は、3個のサイコロが集合した際、その位置関係によっては「2」と「3」が形成される例を示す。例えば、出目が共に「2」である3個のサイコロ191,192,193による6つの点が一直線に並んだとき、この直線上には、点線枠で示す2つの「3」とその間にあるサイコロ192による1つの「2」が存在するものとして認識されるおそれがある。つまり、偽の出目194,195が生じるおそれがある。しかし、点の相互の間隔から見分けることができる。点の相互の間隔の許容範囲は、使用するサイコロの大きさを限定して予め定めるか、或いは、点(目)の直径など手がかりにして動的に決定すればよい。
図20は、「2」の判定処理を示す。サイコロ「2」の目は、図5に示すように、2つの目が存在する。「2」は2つの黒い点が並んでいると共に、正方形の形状ではない(これにより「4」との区別が可能。)ことをもって「2」と判定する。なお、「2」と「3」は位置関係によって誤認の可能性があるが、点の相互の間隔から違いを見分けることができる。
まず、2点であるか否かを判定する(S701)。次に、2点が1点ずつの2列でなく、かつ「4」のように2つずつが平行状態になっていない(S702、S703)ことをもって「2」を確定し(S704)、処理を図1のS111へ移行させる。また、S701〜703の判定を1つでもクリアできなかった場合、「2」の確定をせず、処理を図1のS107へ移行させる。
図21は、本発明の実施の形態に係る電子装置を示す。この電子装置は、図1〜図3に示したサイコロ出目判定装置10及び撮像部を用いて遊戯用の電子装置50を構成したものである。
ゲーム機には様々な種類があり、ゲームソフトを格納したCD(コンパクトディスク)や半導体メモリを内蔵したROMカセット等の記憶媒体を装置本体に装着してゲームを行うものが主流になっている。一方、昔からのサイコロを用いたゲームにも趣の異なる楽しみがある。しかし、このようなサイコロを用いたゲームにおいてサイコロの目をプレーヤーが視認し、人の判断により出目を判定するのでは、電子ゲーム機に慣れた世代には違和感を感じさせることがある。サイコロの目を電子的に処理すれば、電子ゲーム機のユーザもサイコロを用いたゲームにも興味がわくものと考えられる。このような要望に応えるのが本実施の形態の電子装置50である。
図21の電子装置50は、サイコロ出目判定装置10と殆ど同じ構成のサイコロ出目判定部60と、カセットROM71やCD/DVDドライブ72を装着又は接続される本体部61と、プレーヤーが操作するゲーム用コントローラ62と、表示制御を行うためのディスプレイコントローラ63と、このディスプレイコントローラに接続されたディスプレイ65と、本体部61に接続されて音声増幅を行う音声アンプ64と、この音声アンプ64に接続されて音声出力を行うスピーカ66とを備えて構成されている。
サイコロ出目判定部60は、図1のサイコロ出目判定装置10から表示制御部6、表示部7、音声処理部8、及びスピーカ9を取り除いた構成としている。除去した機能は、本体部61に接続されたディスプレイコントローラ63、ディスプレイ65、音声アンプ64、及びスピーカ66が代行する。
本体部61は、CPU、ROM、RAM、バスインターフェース、入出力インターフェース、電源部等を備えて構成されたコンピュータであり、ROMに格納されているプログラムにより動作する。ゲーム用コントローラ62はゲームの実行時にプレーヤーにより操作されるもので、機能キー、十字キー、その他のキー等を備えて構成され、本体にはケーブルを介して接続されている。ディスプレイ65は、CRT、液晶ディスプレイ等を用いることができる。
ここでは、ディスプレイ65はゲーム専用のディスプレイになっているが、映像信号を変換するコンバータを介して本体部61に接続するようにすれば、テレビジョン放送用の受像機をディスプレイに用いることができる。また、本体部61、ディスプレイ65、及びサイコロ出目判定部60を別体にしているが、これら、及びディスプレイコントローラ63、音声アンプ64、ディスプレイ65、スピーカ66、及びCD/DVDドライブ72をディスプレイ65に内蔵させた一体型にしてもよい。逆に、本体部61側にディスプレイ65及び他の部材を内蔵させて一体化してもよい。
電子装置50を利用する場合、サイコロを必要とするゲームソフトを起動させてゲームに組み込む使用形態であってもよいし、単にサイコロの出目判定/ディスプレイ装置として機能させる使用形態であってもよい。カセットROM71を装着し、或いはCD/DVDドライブ72にゲーム用のCD又はDVDをセットしてゲームを開始させると、その進行状況はディスプレイ65に逐次表示される。ゲームは、ゲーム用コントローラ62を操作することにより進行する。また、ゲームにおける音声は、音声アンプ64を通してスピーカ66から出力される。
ゲームがサイコロを必要とするものであるとき、その必要場面になるとディスプレイ65にメッセージが表示される(或いは、音声で出力される。)。そこで、プレーヤーがボックス11にサイコロを投入して転がすと、その出目がサイコロ出目判定装置10で読み取られる。その読み取り内容は、サイコロ出目判定部60によって上記したようにして処理され、その判定情報が本体部61に送られる。本体部61は、ディスプレイコントローラ63を介してディスプレイ65に出目を表示する。この出目を用いて本体部61はゲームを進行させる。なお、サイコロの出目は自動的にゲームに反映させることも、プレーヤーの判断で手動により入力することもできる。
一方、サイコロ出目判定部60の機能のみを用いる場合、出目判定結果はゲームとは無関係に処理される。即ち、本体部61は、サイコロ出目判定部60による出目判定結果をディスプレイ65に表示するだけの処理を実行する。
以上説明したように、サイコロ出目判定部60をゲーム機としての機能を主体にした電子装置に組み込むことにより、実行中のゲームにサイコロの出目の結果を自動的に反映させる等が可能になり、ゲームの待ち時間を短縮することができる。
図21では、図示を省略したが、電子装置50はインターネットに接続する機能を備える構成にすることもできる。この機能を備えることにより、カセットROM、CDソフト、DVDソフト等を用いずにインターネットを通してゲームを楽しむことができるほか、インターネットからゲームソフトをダウンロードすることも可能になる。
上記実施の形態においては、「1」→「6」→「5」→「4」→「3」→「2」の順で出目の判定を行ったが、サイコロを1個しか用いない場合は、必ずしも「1」を1番目にしなくともよい。また、目の数字の大きい方から小さい方に向かって(「6」→・・・→「2」)判定を行うようにしたが、これは黒い点の多い方から判定することで少ない方の処理が楽になり、全体として処理が早くなることから行ったもので、順不同に行うことも可能である。
また、上記実施の形態においては、サイコロ14,15の形状は方形であるとしたが、多角形であってもよい。サイコロを多角形にした場合、目の数は「1」〜「6」のほか、「7」以上を含むことも可能になる。この場合、図6、図7、図9、図12、図16、及び図20に示した処理の内の該当する部分を適宜採用し、目の数に応じた処理プログラムに変更すればよい。
更に、目を点で表記しているサイコロのほか、点をダイヤ形、四角形等で表記したサイコロや1,2,・・・等の様に数字で記入されているサイコロ、或いは、絵文字、記号等で表記しているサイコロにも本発明を適用可能である。この場合、点の画像認識に代えて数値を直接に認識するのみであるので、判定処理は上記した方法よりも簡単になる。また、目の色は、「1」の赤以外は黒を用いるのが一般的であるが、他の色による点の表記であってもよい。
また、ボックス11の形状は升形にしたが、他の形状、例えば、円筒形、楕円形等であってもよい。更には、ボックスに限定されるものではなく、特に、図3の構成にあっては、“L”字形や“ヘ”の字形のベースを持つスタンドにポールを取り付けただけの撮像部であってもよい。
就学児童を対象にした商品に適用するのであれば、ボックス11の外観を人形、動物、乗り物、建物等に似せ、その一部にサイコロを投入して転がせる空間を確保した形状であってもよい。
また、図1においては、リセットスイッチ13をボックス11に設けたが、電子回路を内蔵する本体側に設けてもよい。また、ROM4に一定周期でリセットを起動するプログラムを組み込んでおけば、リセットスイッチ13を省略することも可能である。
更に、サイコロ14,15をボックス11に常時入れたままとし、ボックス11を持ち上げて振るようにすると共に、ボックス11の持ち上げをセンサで検出する構成にすれば、やはりリセットスイッチ13を省略することができる。
また、「1」が赤色でなく、また黒1点の大サイズでもなかった場合、「1」を確定し難くなる。そこで、サイコロ出目判定装置の販売時に「1」に相当する赤色1点の貼着シール、又は黒1点を大きく印刷した貼着シールを同梱包して販売すれば、上記の問題は解決する。
本発明の実施の形態に係るサイコロ出目判定装置の構成を示すブロック図である。 撮像部の他の構成例を示す模式的構成図である。 撮像部の他の構成例を示す模式的構成図である。 本発明の実施の形態にかかるサイコロの出目判定方法の全体の処理を示すフローチャートである。 サイコロの「1」〜「6」のそれぞれの目の出方を示す説明図である。 図4のS101の処理の詳細を示すフローチャートである。 図4のS102の処理の詳細を示すフローチャートである。 サイコロの「6」の各点の詳細配置を示す説明図である。 図4のS103の処理の詳細を示すフローチャートである。 サイコロの「5」の各点の詳細配置を示す説明図である。 「2」、「2」、「4」の出目の3個のサイコロが集合して擬似的に「5」の目を形成した状態を示す説明図である。 図4のS104の処理の詳細を示すフローチャートである。 複数個のサイコロが集合し、中心部に「4」の目が形成された状態を示す説明図である。 サイコロの「4」の出目パターンの点配置を示す説明図である。 目が共に「2」の3つのサイコロが集合し、「4」の目を形成した状態を示す説明図である。 図4のS105の処理の詳細を示すフローチャートである。 サイコロの「3」の出目パターンの点配置を示す説明図である。 2個のサイコロが集合し、その密着部分に「3」の目が形成された状態を示す説明図である。 3個のサイコロが集合した際、その位置関係によっては「2」と「3」が形成される例を示す説明図である。 図4のS106の処理の詳細を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態に係る電子装置を示すブロック図である。
符号の説明
1 撮像部
2 画像処理部
3 CPU
4 ROM
5 RAM
6 表示制御部
7 表示部
8 音声処理部
9 スピーカ
10 サイコロ出目判定装置
11 ボックス
12 透明板
13 リセットスイッチ
14,15 サイコロ
20 撮像部
21 ベース部
22 ランプ
23 レンズ
24 CIS
25a,25b ベルト
26a,26b プーリ
27 シャフト
28 回転軸
29 モータ
30 読取部
31 モータ駆動部
40 撮像部
41 ボックス
42 カメラ部
43 支持部
44 スタンド
44a ポール
44b ホルダ
45 リセットスイッチ
50 電子装置
60 サイコロ出目判定部
61 本体部
62 ゲーム用コントローラ
63 ディスプレイコントローラ
64 音声アンプ
65 ディスプレイ
66 スピーカ
71 カセットROM
72 CD/DVDドライブ
81,83,84,85,86 サイコロ
82 点
101,111,112,113 サイコロ
131,132,133,134 サイコロ
141,151,152,153 サイコロ
171,181,182 サイコロ
194,195 偽の出目


Claims (20)

  1. 少なくとも6面を有し、これらの面に1から面数の内の1つに相当する1又は複数の点が記された1又は複数のサイコロの上面又は下面の内の同一面を撮像して画像信号を生成し、
    前記画像信号に基づいて、撮像面の所定領域内における前記点の特徴、前記点の数、及び前記点の配置状態の内の1つ又は複数を判定条件にして出目を確定することを特徴とするサイコロの出目判定方法。
  2. 前記点の特徴は、前記点の色が他の面の点の色以外であること、又は前記点のサイズが大きいことを特徴とする請求項1記載のサイコロの出目判定方法。
  3. 前記点の数は、1〜6の内の整数であり、
    前記点の配置状態は、複数の点が、2列、平行、十字形、等距離、又は一直線上に並ぶ点配置であることを特徴とする請求項1記載のサイコロの出目判定方法。
  4. 前記判定は、最初に前記点が数字の1に対応する1点のみであることを判定し、その後に複数の点を含むか否かの判定を行うことを特徴とする請求項1記載のサイコロの出目判定方法。
  5. 前記複数の点を含むか否かの判定は、数字の6に相当する点から順次数字の低い点に対して実施することを特徴とする請求項4記載のサイコロの出目判定方法。
  6. 前記複数の点を含むか否かの判定は、前記点が3つずつ、2列かつ平行に存在し、2列間の距離が1列の長さよりも短いときに6を確定することを特徴とする請求項4又は請求項5記載のサイコロの出目判定方法。
  7. 前記6の確定は、前記複数のサイコロが集合し、その隣接する3点同士が6を形成したとき、中心の点同士の間隔、又は前記3点の並び方向とは異なる方向に存在する点に基づいて前記形成された目が正しい6か偽の6かを判定することを特徴とする請求項6記載のサイコロの出目判定方法。
  8. 前記複数の点を含むか否かの判定は、前記点が十字形を成すように5つ配置され、かつ前記十字形の構成要素の1列に3つが存在し、中心の1つの点に対して他の点が等距離に配設されているときに5を確定することを特徴とする請求項4又は請求項5記載のサイコロの出目判定方法。
  9. 前記5の確定は、前記複数のサイコロの集合により5が形成されたとき、サイコロの実際のサイズより大きい5は偽の5と判定して除外することを特徴とする請求項8記載のサイコロの出目判定方法。
  10. 前記複数の点を含むか否かの判定は、前記点が2つずつ存在し、前記2つずつが2列かつ平行を成すように配置され、4点それぞれが近接する2点と等間隔であるときに4を確定することを特徴とする請求項4又は請求項5記載のサイコロの出目判定方法。
  11. 前記4の確定は、前記複数のサイコロの集合により4が形成されたとき、最も端に位置する点を点同士の距離によって特定し、この特定した点が4のパターンの一部を形成していることに基づいて前記形成された目を正しい4と判定することを特徴とする請求項10記載のサイコロの出目判定方法。
  12. 前記複数の点を含むか否かの判定は、前記点が直線上に3つ存在し、その中心の点から他の点への距離が等しいときに3を確定することを特徴とする請求項4又は請求項5記載のサイコロの出目判定方法。
  13. 前記複数の点を含むか否かの判定は、前記点が所定の距離内に2つ存在し、2列かつ平行を成していないときに2を確定することを特徴とする請求項4又は請求項5記載のサイコロの出目判定方法。
  14. 前記判定方法は、前記撮像面内で最も端に位置する点に基づいて出目を確定する処理を行い、前記出目を確定する処理後、処理済みの点の近くに位置する点を未処理の端点として前記出目を確定する処理を行い、前記撮像面内に未処理の点が無くなるまで順に次の未処理の端点を基準として前記出目を確定する処理を行うことを特徴とする請求項1記載のサイコロの出目判定方法。
  15. 少なくとも6面を有し、これらの面に1から面数の内の1つに相当する1又は複数の点が記された1又は複数のサイコロの上面又は下面の内の同一面を撮像して画像信号を生成し、
    前記画像信号に基づいて、撮像面の所定領域内における前記点の数が1つのみか否かの判定を先行して行い、その後に他の数に相当する点の判定を行うことを特徴とするサイコロの出目判定方法。
  16. 前記点の数が1つのみか否かの判定は、前記点の色が複数の点が記された面の点の色と異なるとき、又は前記点が他の点よりもサイズが大きいときに出目を1として確定することを特徴とする請求項15記載のサイコロの出目判定方法。
  17. 1又は複数のサイコロの下面又は上面に記された点を撮像して画像情報を出力する撮像部と、
    前記サイコロを転がすことのできる空間が形成され、下部又は上部に前記撮像部が配設された容器と、
    前記撮像部による画像情報に基づいて、撮像面の所定領域内における前記点の特徴、前記点の数、及び前記点の配置状態の内の1つ又は複数を判定条件にして前記サイコロの出目を確定する判定手段と、
    前記判定手段による確定結果を数値により表示出力し、音声化して出力し、又は電子ゲームのサイコロ情報として出力する出力手段とを備えることを特徴とするサイコロ出目判定装置。
  18. 前記容器は、前記空間の底部に透明板が水平に配設され、
    前記撮像部は、前記透明板のほぼ全域を視野範囲及び合焦範囲にして前記サイコロの下面を撮像すると共に固定設置された撮像素子、前記撮像素子を内蔵したカメラ、又は照明ランプとラインセンサを一体化して前記透明板の下部に配置され、前記サイコロの下面を光学的又は機械的に走査して撮像する光学走査系のいずれかを備えることを特徴とする請求項17記載のサイコロ出目判定装置。
  19. 前記撮像部は、前記サイコロの転がる空間を視野範囲及び合焦範囲にして前記サイコロの上面を撮像する撮像素子又はこの撮像素子を内蔵したカメラと、
    前記サイコロを振った際の前記サイコロ転がりを妨げないように配置されると共に前記撮像素子又は前記カメラを所定の高さ位置で保持するスタンド部とを有することを特徴とする請求項17記載のサイコロ出目判定装置。
  20. ゲームソフトを格納した記憶媒体により又はインターネットに接続して提供されるゲームを実行し、そのゲーム実行中の画像及び音声を内蔵又は外付けのディスプレイ及びスピーカから出力させるゲーム実行機能を備えた電子装置において、
    1又は複数のサイコロの下面又は上面に記された点を撮像し、その撮像による画像情報に基づいて、撮像面の所定領域内における前記点の特徴、前記点の数、及び前記点の配置状態の内の1つ又は複数を判定条件にして前記サイコロの出目を確定するサイコロ出目判定部を備えることを特徴とする電子装置。


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