DE3026397A1 - Spiel - Google Patents

Spiel

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DE3026397A1
DE3026397A1 DE19803026397 DE3026397A DE3026397A1 DE 3026397 A1 DE3026397 A1 DE 3026397A1 DE 19803026397 DE19803026397 DE 19803026397 DE 3026397 A DE3026397 A DE 3026397A DE 3026397 A1 DE3026397 A1 DE 3026397A1
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Steven Peter Brea Calif. Hanson
Rex Murray Chicago Ill. Harper
Donald Alfred Tinley Park Ill. Rosenwinkel
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Glass Marvin and Associates
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Description

/r Exemplar
Patentanwälte Dipl.-Ing. H. Ψεϊοκμαιψν,.Βι'ρι,-Γηϊβ. Dr. K. Fincke
DIPL.-ING. F. A.WEICKMANN.'DlPL^CriEM. B. HUBER
Dr. Ing. H. LiSKA 3026397
8000 MÜNCHEN 86, DEN ] 1, Juli
POSTFACH 860 820
MDHLSTRASSE 22, RUFNUMMER 98 39 21/22
SA/HO
MARVIN GLASS & ASSOCIATES
North LaSalle Street
Chicago, Illinois 606I0, V.St.A.
Spiel
130033/0557
Beschreibung
Die Erfindung betrifft ein Spiel und insbesondere ein Spiel mit einem Spielobjekt, das in der Lage ist, seine eigenen vorhergegangenen Bewegungen im Gedächtnis zu behalten.
Die Erfindung sieht ein Spiel mit einem Spielobjekt vor, das ein.Gehäuse hat, sowie eine Vorrichtung an dem Gehäuse zum Wahrnehmen der Bewegungen des Gehäuses.
In einer bevorzugten- Ausführungsform hat das von Hand bewegbare Spielobjekt eine bestimmte Anzahl von im wesentlichen planaren Außenflächen, auf denen das Spielobjekt liegen kann. In einem Ausführungsbeispxel weist ein Spielbrett-Zeichen auf, die die Plazierungen des Spielobjekts und seine Bewegung definieren, wenn es von einer Planfläche um eine Kante auf eine andere Planfläche gekippt wird. Das Spielobjekt enthält einen Mikrocomputer, der fähig ist, festzustellen, welche der Planflächen parallel zu oder in Kontakt mit dem Spielbrett oder irgendeiner anderen passenden Auflagefläche ist, um so die einzelnen Positionen der Fortbewegung des Spielobjekts zu identifizieren. Der Mikrocomputer kann ein wahrnehmbares Identifizierungssignal liefern, das die verschiedenen diskreten Positionen kennzeichnet. Außerdem weist der Mikrocomputer noch einen Speicher zum Speichern der Bewegungssequenz des Spielobjekts durch eine bestimmte Anzahl von Bewegungsschritten auf. Der Mikrocomputer erkennt auch noch die Reihenfolge der Spieler zum Bewegen des Spielobjekts und sieht ein wahrnehmbares Signal am Ende eines Spielerturnus oder am Ende eines Spiels vor, wenn eine fehlerhafte Bewegung des Spielobjekts vorgenommen wird oder wenn die Bewegung nicht, innerhalb einer vorgeschriebenen Zeitspanne erfolgt.
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Weitere Einzelheiten der Erfindung ergeben sich aus der nachstehenden Beschreibung eines Ausführungsbeispiels anhand der beigefügten Zeichnungen. Darin zeigen:
Fig. 1 eine perspektivische Ansicht in vergrößertem Maßstab eines Ausführungsbeispiels eines erfindungsgemäßen Spielobjekts;
Fig. 2 eine Aufsicht auf ein Spielbrett, das zusammen mit dem Spielobjekt der Fig. 1 verwendbar ist;
Fig. 3 ein Teilschaltbild der elektronischen Schaltung des erfindungsgemäßen Spiels; und
Fig. 4 und 5 logische Ablaufdiagramme, die die Funktion eines Spielschemas des erfindungsgemäßeri Spiels veranschaulichen.
Das erfindungsgemäße Spiel umfaßt einen Spielkörper, der in Fig. 1 insgesamt mit 1o bezeichnet ist, sowie ein Spielbrett, in Fig. 2 insgesamt mit 12 bezeichnet. In der bevorzugten Ausführungsform hat der Spielkörper 1o ein Gehäuse mit mehreren im wesentlichen planen Seitenflächen 14, die an Verbindungskanten 16 aneinanderstoßen. Wie aus Fig. 1 ersichtlich, hat der Spielkörper 1o allgemein die .Form eines regulären Tetraeders, das von vier kongruenten gleichseitigen Dreiecken gebildet ist. Zur Vereinfachung und aus Sicherheitsgründen sind jedoch die Spitzen des Tetraeders abgerundet, wie noch genauer beschrieben wird. Der Spielkörper hat also die Form eines regulären Tetraeders mit vier Seitenflächen, die jeweils ein gleichseitiges Dreieck sind. Doch kann das Spielobjekt auch die Form eines Hexaeders, Octaeders, Dodekaeders, Ikosaeders oder irgendeines anderen Polygons haben. Bei dem bevorzugten Ausführungsbeispiel ist jede abgerundete Spitze
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mit Mitteln versehen, um diese spezielle Spitze zu identifizieren. So trägt beispielsweise in der bevorzugten Ausführungsform jede Spitze eine Abschlußplatte oder Endkappe 18, die eine spezielle Farbe hat. Die vier Spitzen des Spielkörpers 1o der Fig. 1 sollen beispielsweise grün, rot, gelb und blau sein, was durch die entsprechenden Buchstaben G, R, Y und B gekennzeichnet ist. Um dem Spielkörper 1o noch eine weitere Bedeutung und zusätzlichen Reiz zu verleihen, kann eine Mittelfläche oder ein Stöpsel 2o zusätzliche Anzeigemittel für spezielle Verwendungen tragen.
In Fig. 2 ist ein erfindungsgemäßes Spielbrett 12 gezeigt. Das Spielbrett 12 ist in der Figur in verkleinertem Maßstab dargestellt. Es hat mehrere Positionen 22 für den Spielkörper, die jeweils durch eine Umrißlinie entlang ihrem Umfang definiert sind. Der Umriß oder die Gestalt der Spielpositionen auf dem Spielbrett hat die gleiche Größe und Form wie eine der Seitenflächen 14 des Spielkörpers, der zusammen mit dem Spielbrett verwendet werden soll. In der dargestellten Ausführungsform haben die Spielplätze im wesentlichen die Form eines gleichseitigen Dreiecks mit abgeschnittenen Spitzen, so daß sie mit der Form einer Seitenfläche 14 des Spielkörpers 1o zusammenpassen. Zudem hat der Umfang des Spielbretts eine Gestalt, die einem Spielplatz entspricht, jedoch wesentlich größer ist. In dem speziellen, dargestellten Beispiel hat das Spielbrett 16 Spielpositi'onen. Es können jedoch auf einem größeren Spielbrett noch viele weitere Positionen vorgesehen sein. Wenn der Spielkörper 1o die Form eines anderen Polygons hätte, etwa eines Würfels oder eines Hexaeders, wäre jede Spielposition 22 quadratisch und der Umfang des gesamten Spielbretts wäre ebenfalls ein Quadrat.
Beim Ablauf eines Spielschemas wird der Spielkörper 1o auf die mittlere Position 22a gelegt und durch Rollen oder
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Kippen des Spielkörpers um eine seiner Kanten 16 zu verschiedenen Positionen bewegt. Wie aus Fig. 2 ersichtlich, muß der Spielkörper, der auf der Position 22a beginnt, durch Kippen um eine der Kanten 16 derjenigen Seitenfläche 14, die auf dem Spielbrett 12 ruht oder dem Spielbrett am nächsten ist, in eine der drei Positionen 22b bewegt werden. Eine der farbigen Spitzen G, R, Y und B zeigt also stets nach oben, so daß eine bestimmte Position beispielsweise als grün definiert werden kann, wenn die grüne Spitze nach oben zeigt, usw.
Das Spiel wird mit Hilfe einer Vorrichtung gespielt, die innerhalb des Spielkörpers 1o angebracht ist und fähig ist, die Bewegungen des Spielkörpers festzustellen und zu identifizieren; dies kann beispielsweise mit Hilfe eines Mikrocomputers 28 geschehen, wie er in dem Schaltschema der Fig. 3 gezeigt ist. Dieses elektrische Schaltbild weist einen Mikroprozessor 3o auf, sowie zugeordnete Elemente, die durch Standardsymbole gekennzeichnet sind. In dem speziellen Fall ist der gewählte Mikroprozessor ein COP 411 L Mikrosteuergerät mit einem Chip und N-Kanal, hergestellt von der National Semiconductor Corporation of 29oo Semiconductor Drive, Santa Clara, California, USA. Außer dem Mikroprozessor v/eist das Schaltbild eine Stromquelle 32 auf, für die beispielsweise vier "AA" Trockenzellenbatterien in Betracht kommen, die zwischen 4,5 und 6,3V Gleichspannung liefern. Ein von Hand schaltbarer Ein-Aus-Schalter 34 unterbricht die Stromzufuhr und kann an irgendeiner Stelle des Gehäuses des Spielkörpers 1o angebracht sein. Wie noch beschrieben wird, liefert der Mikrocomputer 28 mehrere wahrnehmbare Signale; in dem gezeigten Ausführungsbeispiel weist er einen Wandler 36, etwa einen Lautsprecher auf, um hörbare Signale abzugeben. Der Lautsprecher wird von einem Transistor 38 in üblicher Weise angesteuert. Schließlich ist der Mikrocomputer noch mit einem
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mechanischen Element verbunden, das in dem bevorzugten Ausführungsbeispiel ein Kippschalter 4o mit vier Stellungen ist. Der Vierpol-Kippschalter ist in dem Gehäuse des Spielkörpers 1o angebracht und so ausgerichtet, daß eine der vier einzelnen Positionen G, R, Y oder B einen Kontakt herstellt zwischen Erde und einer der vier Pole. Dazu muß der Kippschalter 4o in dem Gehäuse so orientiert sein, daß, wenn eine der Flächen 14 eben auf einem horizontalen Spielbrett oder einer anderen geeigneten Auflagefläche liegt, eine der vier diskreten Positionen angezeigt wird. Wie ohne weiteres ersichtlich, ist, wenn ein anderer Polygontyp -für den Spielkörper 1o verwendet wird, eine entsprechende Änderung in dem Kippschalter erforderlich, der beispielsweise für einen kubischen oder hexaedrischen Spielkörper ein Kippschalter mit sechs Polen sein würde. Der Kippschalter 4o informiert den Mikroprozessor 3o, welche Position der Spielkörper zu einem bestimmten Zeitpunkt einnimmt. ·
Beim Spielen des erfindungsgemäßen Spiels umfaßt die Änderung der Position des Spielkörpers 1o, wenn dieser um eine Kante 16 gekippt wird, sowohl eine translatorische Komponente als auch eine Drehung und wird durch die Änderung des von dem Vierpol-Kippschalter hergestellten Kontakts identifiziert und daher gibt es nur vier diskrete Ruhepositionen für den Spielkörper 1o. Die Erfindung zieht auch in Betracht, daß andere Typen von Spielkörperbewegungen auf ähnliche Weise durch geeignete Detektoren anstelle des Kippschalters 4o wahrgenommen werden können. Wenn beispielsweise der Spielkörper lediglich in einer bestimmten Richtung verschoben wird ohne eine Drehung, kann die Bewegung mit Hilfe eines Beschleunigungsmessers oder eines Massenbewegungsdetektors festgestellt werden. In ähnlicher Weise können andere bekannte Vorrichtungen verwendet werden, um eine ausschließliche Drehung ohne
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lineare Fortbewegung oder Translation festzustellen. Auf solche Weise kann das erfindungsgemäße Spiel variiert werden.
Im allgemeinen wird das erfindungsgemäße Spiel von zwei Spielern gespielt und beginnt mit dem Spielkörper 1o auf der mittleren Position 22a. Die Spieler bewegen abwechselnd den Spielkörper 1o in verschiedene Positionen, wobei sie fortschreitend eine immer längere. Sequenz von Schalterschließstellungen für den Vierpol-Kippschalter aufbauen. Wie oben beschrieben/ gibt es vier mögliche •Schaltpositionen, G, R, Y und B. Der Mikroprozessor 3ö ist so programmiert, daß er jede Schaltposition und damit jede diskrete Ruheposition des Spielkörpers mit ihrem eigenen besonderen Ton versieht, der jedes Mal ertönt, wenn ein Schalterschließen für den Kippschalter 4o festgestellt wird. Beispielsweise beginnt ein Spieler mit dem Spiel,-indem er den Schalter 34 einschaltet und den Spielkörper 1o auf die Mittelposition 22a des Spielbretts 12 setzt. Der Mikroprozessor liefert ein hörbares Signal, das anzeigt, daß der Strom eingeschaltet ist. Der erste Spieler kippt dann den Spielkörper Io um eine der Kanten 16 in eine der benachbarten Spielpositionen 22b. Zur Verdeutlichung sei angenommen, daß der Spielkörper in der Position "R" .beginnt und in die Position "G" bewegt wird, in der die grüne Endkappe nach oben zeigt. Der Mikroprozessor ist so programmiert, daß er ein sensorisch wahrnehmbares Ereignis, in diesem Fall ein hörbares Signal, erzeugt, sobald ein neuer Schalterschluß festgestellt wird. In der bevorzugten beschrie-.· benen Ausführungsform erzeugt der Mikroprozessor ein hörbares Signal einer besonderen vorbestimmten Frequenz für jede der Positionen. Die Frequenzen sind wie folgt definiert: Für die grüne Position 25o Hz; für die gelbe Position 333 Hz; für die blaue Position 5oo Hz und für die rote Position 1ooo Hz. Die Tondauer liegt zwischen 15o und
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2oo ms für jede Position. Wenn also der erste Spieler den Spielkörper 1o in die grüne Position bewegt hat, wird das grüne oder 25o Hz-Signal erzeugt. Da außerdem der erste Spieler nunmehr eine Bewegung vorgenommen hat, die die Sequenz verlängert, ist dies das Ende seines Spielturnus und der Spieler Nr. 2 ist jetzt an der Reihe, einen- Spielzug zu machen. .Om den Übergang auf einen anderen Spieler zu kennzeichnen, wird eine Anzeige des Turnusendes erzeugt. Wenn der Turnus irgendeines Spielers vorüber ist, muß der Mikroprozessor mit dem Ton für die letzte Position dieses Spielers, unmittelbar gefolgt von der Anzeige für das Turnusende, antworten. Die Anzeige des Turnusendes besteht aus allen Positionstönen, die rasch in aufsteigender Reihenfolge gespielt werden, d. i. 25o-333-5oo-1ooo Hz mit einer Dauer von 75 bis 1oo ms für jeden Ton.
Der zweite Spieler beginnt dann seinen Turnus mit dem Zurückyerfolgen der gesamten Sequenz, die nach der ersten Bewegung lediglich eine Bewegung des Spielkörpers umfaßt, bevor er seine eigene Bewegung zu der Sequenz zufügt. Dies bedeutet in dem Beispiel ein Bewegen des Spielkörpers 1o aus der G-Position in die Ausgangsposition R und dann einen Bewegungsschritt in beispielsweise die Position B. Während dieses Bewegungsablaufs erzeugt der Mikroprozessor die entsprechenden Töne an der R-Position, dann an der B-Position und dann unmittelbar nach dem Ton für die B-Position antwortet der Mikroprozessor mit der Anzeige für das Turnusende.
Jetzt übernimmt wieder der Spieler Nr. 1, indem er den Spielkörper von der B-Position über die R-Position und über die G-Position bewegt und einen weiteren Schritt, beispielsweise zur Y-Position hinzufügt. Während dieser Bewegung hört man der Reihe nach die Töne für die Position Rot, die Position Grün und die Position Gelb, ge-
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folgt von der Anzeige für das Turnusende. Das Spiel geht nun hin und her, wobei jeder Spieler eine weitere-Position hinzufügt, bis eines der drei folgenden Dinge sich ereignet:
1. Entweder macht einer der Spieler während seines Turnus beim Versuch, die Sequenz zu wiederholen, einen Fehler, indem er den Spielkörper 1o.in eine Position'bewegt, die nicht in der Sequenz liegt, oder
2. einer der Spieler zögert zu lange oder braucht zu viel Zeit, die ein vorgegebenes Zeitlimit zwischen den Bewegungen des Spielkörpers in die Positionen übersteigt, oder ■ -
3. ein Spieler ist erfolgreich und erzielt eine maximale Bewegungssequenz des Spielkörpers 1o durch·28 Positionen.
Nachstehend ist ein typischer Spielverlauf schematisch dargestellt, in dem der Spieler Nr. 1 bei seinem vierten Spielzug einen Fehler macht, indem er den Spielkörper in die gelbe Position statt in die richtige blaue Position bringt.
Startposition in der Mitte des Brettes
Spiele ' Spieler 2
Sequenz
Spieler 1 Sequenz
A. Ausgangspunkt R
B. Turnus Spieler 1 R—>G +
C. Turnus Spieler 2 + B<—R<—G.
D. Turnus Spieler 1 B—>R—>G—>Y+
E. Turnus Spieler 2 +G<—B<—R <—G <—Y
F. Turnus Spieler 1 G—>B—»R—>G—>Y —
«—
G. Turnus Spieler 2 +R<—G<—B<—R<—G*—Y«—R
H. Turnus Spieler 1 R—>G
Fehler!
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"Anzeige des Turnusendes" ertönt unmittelbar nach dem letzten Positionston
# Spieler macht einen Fehler und das Spiel wird beendet, wie oben beschrieben.
Wenn einer der Spieler einen Fehler macht, wird ein Fehlersignal oder ein "Ätsch"-Ton erzeugt. Die Frequenz des "Ätsch"-Tons der Erfindung ist mit 180 Hz mit einer Dauer von etwa 2 ε gewählt. Wenn einer der Spieler im Verlauf des Spiels einen Fehler beim Wiederholen;einer vorangegangenen Sequenz macht, indem er den Spielkörper 1o in eine falsche Stellung bringt, geschieht folgendes: Das Fehlersignal oder der "Ätsch"-Ton wird erzeugt und die gesamte Tonfolge der Positionen des Spiels wird rasch zusammengefaßt, wobei jeder Ton 5o ms lang ertönt und zwischen den Tönen eine Pause von 1o ms liegt. Bei dem in obigem Schema niedergelegten Spielverlauf würde beispielsweise der Mikroprozessor die gesamte Spielfrequenz als R-R-G-G-R-B-B-R-G-Y-Y-G-R-B-G-G-B-R-G-Y-R-R-Y-G-R-B-G-R zusammenfassen, da dies der letzte richtige Spielzug war. Der Mikroprozessor verwendet dann einen der vier Positionstöne, der willkürlich gewählt wird, um die gesamte Länge der zusammengefügten Sequenzen beider Spieler langsam abzuzählen. Bei dieser Zählung wird eine Pause von 1 s und eine Pause von 5oo ms zwischen den Tönen verwendet. Der Ausgangspunkt wird nicht als Teil der Frequenz eines Spielers angesehen. In dem oben beschriebenen Spielverlauf würde beispielsweise der Mikroprozessor sechs Töne abzählen, was anzeigt, daß jeder Spieler eine Sequenzlänge von 3 erzielt hat.
Wenn im Spielverlauf einer der Spieler innerhalb einer vorgegebenen Zeitspanne von annähernd 15 bis 2o s keinen Zug macht, antwortet der Mikroprozessor mit einem Fehlerton oder dem "Al.sch"-Signal und signalisiert dann das Ende
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eines Spiels, indem er rasch die gesamte Spielfreqüenz summiert und auszählt, wie oben beschrieben. Das Gedächtnis des COP 411 L Mikroprozessors, der in dem bevorzugten Ausführungsbeispiel Verwendung findet, hat. natürlich eine beschränkte Speicherfähigkeit. Gemäß der beschriebenen Programmierung des Spiels ist dieser Speicher voll, wenn der erste Spieler eine Sequenzlänge von 28 Zügen erzielt hat und der zweite Spieler eine Sequenzlänge von.27 Zügen. Wenn dies eintritt, antwortet der Mikroprozessor mit einer Anzeige des Turnusendes, die. fünfmal in rascher·Folge wiederholt wird, und summiert dann rasch die gesamte Spielfrequenz und zählt sie aus, wie oben beschrieben, bis zu einer Gesamtanzahl von Zügen, die 55 beträgt.
Der Mikroprozessor ist so konstruiert, daß er sich am Ende jedes Spiels selbsttätig zurückstellt, ohne daß dazu der / Ein-Aus-Schalter 34 von Hand betätigt werden muß." Wenn das Auszählen der Gewinnpunkte eines Spiels beendet ist,' stellt sich der Mikroprozessor zurück und sendet einen Positionston aus, der davon abhängt, welche Position das Spielobjekt einnimmt. Dieser Ton ertönt 3 bis 5 s nach dem Auszählen der Punkte, so daß er nicht mit dem Auszählen selbst durcheinandergebracht werden kann, .falls der willkürlich gewählte Auszählton der gleiche ist wie dieser Positionston. Wenn jedoch nach dem ersten Einschalten oder nach dem Rücksetzen bei Beendigung eines jeden Spiels das Spiel nicht weitergespielt wird, d. h. der Spielkörper 1o nicht innerhalb 15 bis 2o s, der vorgeschriebenen Zeitspanne, in eine neue Position bewegt wird, gibt der Mikroprozessor die Anzeige für das Turnusende, um anzuzeigen, daß der Strom eingeschaltet ist, aber das Spiel nicht gespielt wird. Damit wird ein hörbares Signal für junge Kinder vorgesehen, daß, wenn sie nicht weiterspielen wollen, der Ein-Aus-Schalter ausgeschaltet werden muß, um Energie für die Batterien 32 zu sparen. Die Vor-
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richtung erzeugt weiter alle 15 bis 2o s die Anzeige für das Turnusende, bis das Spiel gespielt wird oder vorzugsweise ausgeschaltet wird oder bis der Ausgang der Batterien 32 unzureichend ist.
In den Fig. 4 und 5 ist ein logisches Ablaufdiagramm gezeigt, das die Programmierung des Mikroprozessors 3o entsprechend dem bevorzugten Ausführungsbeispiel der Erfindung beschreibt, um die für das Spielen des beschriebenen Spiels notwendigen Funktionen auszuüben. Es sind viele Abwandlungen des beschriebenen Spiels möglich, etwa eine Änderung der Form des Polygons des Spielobjekts 1o. Das Spiel kann auch beispielsweise ohne.weiteres als Solitärspiel gespielt werden, wobei ein einzelner Spieler versucht, immer wieder seine eigene Sequenz zu wiederholen, oder auch mit mehr als zwei Spielern, wobei jeder Spieler nur die vorher gespielte Sequenz wiederholen muß." Zieht man beispielsweise die Skizze auf Seite 13 heran, so könnte das mit D. bezeichnete Spiel der Turnus des dritten Spielers und das mit E. bezeichnete Spiel der Turnus des vierten Spielers sein und dann das Spiel F. zum ersten Spieler zurückkehren usw. Andererseits kann das Spiel auch noch sehr viel anspruchsvoller gemacht werden, wenn man eine Programmierung für ein Spiel mit drei oder vier Spielern vorsieht, in der mehrere verschiedene Sequenzen gespeichert werden können. Ein Schiebeschalter kann dazu dienen, einen speziellen Spielmodus zu wählen, beispielsweise einen mit zwei, drei oder vier Spielern, wobei das Spiel nacheinander diejenigen Spieler hinauswirft, die einen Fehler machen, und weiterläuft, bis ein Spieler übrig bleibt, nachdem alle anderen Spieler hinausgeworfen worden sind.
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Claims (21)

  1. Patentansprüche
    1 J Spiel, gekennzeichnet durch ein Spielobjekt (1.o) , das ein Gehäuse und eine an dem Gehäuse angebrachte Vorrichtung (28) zum Feststellen von Bewegungen des Gehäuses aufweist.
  2. 2. Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet , daß die die Bewegungen feststellende Vorrichtung (28) einen Teil (4o) enthält, der die Position, in die das Gehäuse bewegt worden ist, identifiziert.
  3. 3. Spiel nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet , daß die Vorrichtung ein Glied (3o) zum Speichern der aufeinanderfolgenden Bewegungen des Gehäuses enthält.
  4. 4. Spiel nach Anspruch 1, 2 oder 3, dadurch gekennzeichnet , daß das Gehäuse Elemente aufweist, die eine begrenzte Anzahl diskreter Positionen, in die das Gehäuse bewegbar ist, definieren.
  5. 5. Spiel nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet , daß die Elemente aus mehreren"Seitenflächen (14) bestehen.
  6. 6. Spiel nach Anspruch 1, 2 oder 3, dadurch gekennzeichnet , daß das Gehäuse ein reguläres Tetraeder ist.
  7. 7. Spiel nach Anspruch 5, dadurch gekennzeich net, daß jede Seitenfläche (14) des Gehäuses eine diskrete Ruheposition für das Gehäuse definiert.
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  8. 8. Spiel nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet , daß die bewegungsfeststellende Vorrichtung eine Einrichtung zum Identifizieren des Bewegungstyps des Gehäuses umfaßt.
  9. 9. Spiel nach Anspruch 8, dadurch g e k e η η -
    ζ e 1. c h η e t , daß die den Bewegungstyp identifizierende Einrichtung in der Lage ist, Änderungen der räumlichen Lage, Änderung der Beschleunigung, Änderung der Geschwindigkeit und alle Kombinationen dieser Änderungen wahrzunehmen ..'
  10. 10. Spiel nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß die bewegungsanzeigende Einrichtung aus einem mehrpoligen Kippschalter (4o) besteht.
  11. 11. . Spiel nach Anspruch 1o, dadurch gekennzeichnet , daß der Kippschalter (4o) so konstruiert ist, daß er vier.diskrete Positionen identifizieren kann.
  12. 12. Spiel nach Anspruch 11, dadurch gekennzeichnet , daß die speichernde Einrichtung auch noch einen Mikroprozessor (3o) aufweist, der in der Lage ist, alle vorhergegangenen Bewegungen des Gehäuses zu identifizieren und zu·speichern.
  13. 13. Spiel nach Anspruch 12, gekennzeichnet durch Mittel, um einen Spielgang zu definieren, bei dem das Gehäuse in einem ersten Spielzug von einer Ausgangsposition in eine erste Position bewegt wird und in einem zweiten Spielzug zurück in die Ausgangsposition und weiter in eine zweite Position.
  14. 14. Spiel nach Anspruch 13, dadurch g e k e η η -
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    zeichnet , daß die Sequenz in jedem Spielzug um eine Bewegung verlängert wird.
  15. 15. Spiel nach Anspruch 14, gekennzeichnet durch Vorrichtungsteile, um die Bewegung des Gehäuses in eine diskrete Position zu signalisieren.
  16. 16. Spiel nach Anspruch 15, gekennzeichnet durch ein Signal für das Spielende, um das Ende eines Spielzugs zu identifizieren.
  17. 17. Spiel, gekennzeichnet durch ein bewegliches Spielobjekt (1o), ein Spielbrett (12) und Mittel
    (14) an dem Spielobjekt, um eine begrenzte Anzahl diskreter Positionen zu definieren, in die das Spielobjekt bewegt werden kann, sowie durch eine Vorrichtung (28) an dem Spielobjekt, um die aufeinanderfolgenden Bewegungen des Spielobjekts in eine beliebige Anzahl diskreter Positionen zu speichern.
  18. 18. Spiel nach Anspruch 17, dadurch gekennzeichnet ,daß das Spielbrett (12) Anzeigeelemente (22, 22A, 22B) trägt, die den Mitteln (14) an dem Spielobjekt zum Definieren der diskreten Positionen angepaßt sind, um das Spielobjekt relativ zu seiner vorhergegangenen Position in Stellung zu bringen.
  19. 19. Spiel nach Anspruch 18, dadurch gekennzeichnet, daß das Spielobjekt (1o) mehrere Seitenflächen (14) aufweist und daß jede Seitenfläche eine der diskreten Positionen bestimmt.
  20. 20. Spiel nach Anspruch 19, dadurch gekennzeichnet , daß das Spielobjekt (1o) ein reguläres Tetraeder ist.
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  21. 21. Spiel nach Anspruch 2o, dadurch gekennzeichnet , daß die Anzeigeelemente (22) auf dem Spielbrett (12) aus mehreren gleichseitigen Dreiecken bestehen, die kongruent mit der Form jeder Seitenfläche (14) des Spielobjekts sind.
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DE19803026397 1980-02-08 1980-07-11 Spiel Withdrawn DE3026397A1 (de)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US06/119,824 US4337948A (en) 1980-02-08 1980-02-08 Game apparatus

Publications (1)

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DE3026397A1 true DE3026397A1 (de) 1981-08-13

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ID=22386616

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Application Number Title Priority Date Filing Date
DE19803026397 Withdrawn DE3026397A1 (de) 1980-02-08 1980-07-11 Spiel

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