DE3031269A1 - Sequenzbildungsspiel - Google Patents

Sequenzbildungsspiel

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DE3031269A1
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Rex Murrray Chicago Ill. Harper
Howard Joel Deerfield Ill. Morrison
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Glass Marvin and Associates
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Description

Patentanwälte Dipl.-Ing. H. Weickmann, Dipl.-Phys. Dr.,
Dipl.-Ing. F. A.Weickmann, Dipl.-Chem.
[J Dr. Ing. H. Li ska
8000 MÜNCHEN 86, DEN 19.
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SA/HO
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Chicago, Illinois, 606I0, V.St.A.
Sequenzbildungsspiel
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Beschreibung
Die Erfindung betrifft ein elektronisches Spiel, das hörbare und sichtbare Anzeigen in Verbindung mit dem Spielverlauf und zur Unterrichtung eines Spielers oder mehrerer Spieler über den Stand oder Fortschritt des gerade gespielten Spiels benützt.
Die Erfindung sieht ein Sequenzbildungsspiel vor, das eine Vorrichtung zum Erzeugen einer mit den Sinnen wahrnehmbaren zeitlichen Sequenz von Ereignissen aufweist, die so konstruiert ist, daß sie mehrere deutlich unterscheidbare sensoriell wahrnehmbare Ereignisse in einer vorgegebenen zeitlichen Sequenz und mit einer bestimmten Geschwindigkeit erzeugt, ferner von einem Spielteilnehmer in Beantwortung der zeitlichen Sequenz von Ereignissen betätigbare Elemente, eine mit der sequenzerzeugenden Vorrichtung und den vom Spieler betätigbaren Elementen gekuppelte Schaltung zum Bestimmen der Richtigkeit der Antwort des Spielers, die eine erste Anzeige liefert, wenn die vom Spieler betätigbaren Elemente in einer bestimmten Sequenz betätigt worden sind, die mit der von der sequenzerzeugenden Vorrichtung erzeugten Sequenz übereinstimmt, und eine zweite Anzeige, wenn die betätigbaren Elemente in einer anderen als der vorgegebenen Sequenz betätigt werden, und schließlich einen Schaltungsteil, der auf die zweite Anzeige anspricht und ein Fehlersignal erzeugt und auf die erste Anzeige anspricht und die sequenzerzeugende Vorrichtung veranlaßt, eine weitere, unterschiedliche zeitliche Sequenz von Ereignissen zu erzeugen, die um ein Ereignis länger ist als die vorangegangene zeitliche Sequenz von Ereignissen.
Gemäß einem bevorzugten Erfindungsgedanken verwendet das
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Spiel einen Mikroprozessor zum Steuern des Spielverlaufs einer oder mehrerer Spielarten, bei denen ein Teilnehmer gegen die Maschine oder gegen einen Mitspieler spielen kann. Das Spiel weist ein tragbares Gehäuse mit einer Deckfläche auf, die in mehrere Spielfelder unterteilt ist, und jedes Spielfeld hat zwei von Hand betätigbare Drucktasten. Der Mikroprozessor ist in dem Gehäuse untergebracht und hat die Aufgabe, die Beleuchtung der Drucktasten durch unter der Deckfläche des Gehäuses angebrachte Lichtquellen zu steuern, sowie die Aussendung bestimmter Töne durch einen Lautsprecher im Verlauf des Spiels. Bei manchen Spielarten müssen der Spielteilnehmer oder die Spieler sich nicht wiederholende und stets langer werdende Sequenzen von Tönen und Lichtern durch richtiges Betätigen der Drucktasten wiederholen. Andere Spielarten verlangen von den Spielern, die Drucktasten zu betätigen, wenn diese von dem Mikroprozessor beleuchtet werden.
Weitere Einzelheiten der Erfindung ergeben sich aus der nachfolgenden Beschreibung eines Ausführungsbeispiels anhand der beigefügten Zeichnungen. Darin zeigen:
Fig. 1 eine perspektivische Ansicht einer bevorzugten Ausführungsform der erfindungsgemäßen Vorrichtung;
Fig. 2 eine Aufsicht auf die in Fig. 1 gezeigte Vorrichtung ;
Fig. 3 ein Blockschaltbild der elektrischen Bestandteile des erfindungsgemäßen Spiels;
Fig. 4 ein detailliertes Schaltschema der elektronischen Schaltung des erfindungsgemäßen Spiels; und
Fig. 5 bis 7 logische Flußdiagramme, die die vom Mikro-
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prozessor vorgenommenen Funktionen bei der Steuerung des Spielablaufs des erfindungsgemäßen Spiels veranschaulichen.
In den Fig. 1 und 2 ist eine Ausfuhrungsform eines erfindungsgemäßen elektronischen Brettspiels gezeigt, das insgesamt mit 1o bezeichnet ist. Das elektronische Brettspiel 1o weist ein im wesentlichen rechteckiges Gehäuse 12 auf, an und in dem alle Steuervorrichtungen zum Spielen des elektronischen Brettspiels 1o angebracht sind. Auf der Deckfläche 2o des Gehäuses 12 sind entlang einem Rand 22 des Gehäuses ein Ein-Aus-Schalter 14 und ein Geschwindigkeitsregelschalter 16 angeordnet. Entlang dem entgegengesetzten Rand 28 des Gehäuses 12 sind auf der Deckfläche noch ein Spielwahlschalter 24 und ein Schwierigkeitswahlschalter 26 vorgesehen. Der Ein-Aus-Schalter 14 hat zwei Schalterstellungen und steuert die Stromzufuhr von einer Batterie o. dgl. zu dem elektronischen Brettspiel 1o. Der Spielwahlschalter 24 erlaubt einem Spieler, auszuwählen, welches von mehreren Spielen (fünf solche Spiele sind nachstehend Jbeschrieben) auf dem elektronischen Brettspiel 1o gespielt werden soll. Die Schalter 16 und 26 bestimmen den Schwierigkeitsgrad des Spiels und damit die vom Spieler bei dem gewählten Spiel geforderte Geschicklichkeit; dabei steuert der Schalter 16 die Geschwindigkeit, mit der das Spiel gespielt wird, und der Schalter 26 steuert die Länge der Sequenz, die ein Spieler erreichen muß, bevor er ein bestimmtes Spiel gewinnt. Außerdem dient, wie später noch genauer erläutert wird, bei einigen auf dem elektronischen Brettspiel 1o spielbaren Spielen der Schwierigkeitswahlschalter 26 auch dazu, festzulegen, ob das Spiel in einem Wiederholungs- oder Duplikatspielmodus oder in einem Weiterspielmodus gespielt werden soll.
Der Mittelteil der Deckfläche 2o des Gehäuses 12 ist in
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vier Spielfelder 3o, 31, 32 und 33 unterteilt. Jedes dieser Spielfelder 3o, 31, 32 und 33 enthält zwei manuell betätigbare Drucktasten 3oa und 3ob, 31a und 31b, 32a und 32b, 33a und 33b. Alle Drucktasten 3oa, 31a, 32a und 33a sind mit einem Mittelsteg 34 in der Deckfläche 2o des Gehäuses 12 so verbunden, daß sie als freitragende Arme wirken, die von einem Spieler an dem Rand 36 des Gehäuses 12 niedergedrückt werden können. Entsprechend sind die Drucktasten 3ob, 31b, 32b und 33b mit dem Mittelsteg 34 so verbunden, daß sie in der Form freitragender Arme abstehen, die von einem Spieler am Rand 38 des Gehäuses 12 niedergedrückt werden können. Um den Spielern das Drücken der Drucktasten 3oa, 3ob, 31a, 31b, 32a, 32b, 33a und 33b während des Spielverlaufs zu erleichtern, haben diese Drucktasten jeweils eine Einsenkung 3oc, 3od, 31c, 31d, 32c, 32d, 33c und 33d.
Die Drucktasten 3oa, 3ob, 31a, 31b, 32a, 32b, 33a und 33b steuern den Spielverlauf durch Öffnen und Schließen von in dem Gehäuse 12 untergebrachten Schaltern. Im einzelnen wird, wie aus den Fig. 1, 2 und 4 ersichtlich, durch Drükken der Drucktaste 3oa ein Schließkontaktschalter 4o geschlossen, durch Drücken der Taste 3ob ein Schließkontaktschalter 42, durch Drücken der Drucktaste 31a ein Schließkontaktschalter 44, durch Drücken der Drucktaste 31b ein Schließkontaktschalter 46, durch Drücken der Drucktaste 32a ein Schließkontaktschalter 48, durch Drücken der Drucktaste 32b ein Schließkontaktschalter 5o, durch Drükken der Drucktaste 3 3a ein Schließkontaktschalter 52 und durch Drücken der Drucktaste 33b ein Schließkontaktschalter 54. Demzufolge kann das Niederdrücken irgendeiner Drucktaste in den Spielfeldern 3o bis 33 von der in dem Gehäuse 12 angebrachten elektronischen Schaltung festgestellt werden.
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Alle Drucktasten 3oa, 3ob, 31a, 31b, 32a, 32b, 33a und 33b sind im wesentlichen durchsichtig, so daß Lichtquellen, z. B. Glühlampen, die in dem Gehäuse 12 unter der Deckfläche 2o angebracht sind, die Spielfelder 3o bis 33 beleuchten. Im einzelnen ist eine Lichtquelle, die in Fig. 4 schematisch als Glühlampe 56 angedeutet ist, unter dem Spielfeld 3o angeordnet, eine Lampe 58 unter dem Spielfeld 31, eine Lampe 6o unter dem Spielfeld 32 und eine Lampe unter dem Spielfeld 33. Alternativ kann auch unter jeder Drucktaste in den Spielfeldern 3o bis 33 eine eigene Lichtquelle vorgesehen sein, wobei die beiden Lichtquellen unter jedem Spielfeld 3o bis 33 miteinander parallelgeschaltet sind, so daß zu einem bestimmten Zeitpunkt trotzdem immer das gesamte Spielfeld erleuchtet wird. Um die Spielfelder 3o bis 33 leichter unterscheidbar zu machen, können die Drucktasten in jedem Spielfeld eine andere Farbe haben. Beispielsweise können die Drucktasten 3oa und 3ob im Spielfeld 3o aus einem roten durchsichtigen Material sein, die Drucktasten 31a und 31b im Spielfeld 31 aus einem blauen durchsichtigen Material, die Drucktasten 32a und 32b im Spielfeld 32 aus einem grünen durchsichtigen Material und die Drucktasten 33a und 33b im Spielfeld 33 aus einem gelben durchsichtigen Material.
Das elektronische Brettspiel 1o ist auch noch mit einem Lautsprecher 63 ausgestattet, der dazu dient, im Verlauf der mit dem elektronischen Brettspiel 1o spielbaren Spiele verschiedene Töne auszusenden. Jedesmal, wenn eines der Spielfelder 3o bis 33 erleuchtet wird, wird auch von dem Lautsprecher 63 ein zu diesem Spielfeld gehöriger Ton ausgesandt. Weiter wird von dem Lautsprecher 63 noch ein anderer Ton ausgesandt, der kundtut, wenn ein Spieler einen Fehler gemacht hat, und noch ein anderer Ton, der anzeigt, wenn ein Spieler ein Spiel gewonnen hat.
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Die Konstruktion des elektronischen Brettspiels 1o und insbesondere die Unterteilung des Mittelbereichs in die Spielfelder 3o bis 33 mit einem Satz von Drucktasten 3oa, 31a, 32a und 33a auf einer Seite des Mittelstegs 34 und einem zweiten Satz von Drucktasten 3ob, 31b, 32b und 33b auf der anderen Seite des Mittelstegs 34 macht es möglich, daß zwei Spieler verschiedene Spielarten auf dem elektronischen Brettspiel Io gegeneinander spielen und dies, wie bezüglich der Spiele 4 und 5 weiter unten noch erläutert wird, in einem Duplikatspielmodus oder im Weiterspielmodus. Da außerdem jede Drucktaste 3oa, 3ob, 31a, 31b, 32a, 32b, 33a und 33b einen gesonderten Schalter 4o, 42, 44, 46, 48, 5o, 52 und 54 betätigt, kann der Sieger dieser Weiterspielarten durch das elektronische Spielbrett 1o bestimmt werden. Dadurch, daß zwei Drucktasten für jedes Spielfeld 3o bis 33 vorgesehen sind, können bequemer mehrere Spieler an einem Spiel auf dem elektronischen Spielbrett 1o teilnehmen.
Auf dem Mittelsteg 34 sind noch weitere Steuerschalter für die Funktion des elektronischen Brettspiels 1o angebracht. Drucktaster. 64, 66, 68 und 7o auf dem Steg 34 steuern jeweils Schließschalter 72 bzw. 74, 76, 78 (Fig. 4). Die Drucktaste 5 4 wird gedrückt, um eines der Spiele einzuleiten, die auf dem elektronischen Brettspiel 1o gespielt werden können; die Drucktaste 66 wird niedergedrückt, wenn ein Spieler wünscht, daß die letzte Sequenz von Tönen und Lichtern, die von dem elektronischen Brettspiel 1o erzeugt worden ist, wiederholt wirdj die Drucktaste 68 wird gedrückt, dar.it das elektronische Brettspiel 1o die längste Sequenz vor. Tönen und Lichtern wiederholt, die während einer bestirnten Einschaltzeit des elektronischen Brettspiels 1o erzeugt worden ist; die Drucktaste 7o wird gedrückt, wenn die Spieler wünschen, daß das elektronische Brettspiel Io den Gewinner eines der im Weiterspielmodus gespielten Spiele (beispielsweise die unten beschriebenen
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Spiele 4 und 5) ankündigt.
Die Konstruktion des elektronischen Brettspiels 1o ermöglicht dabei die Entscheidung, ob ein Sieger eines Spiels gekennzeichnet werden soll. Dies ist dadurch möglich, daß bestimmte Spielfelder erleuchtet werden können, um den Gewinner, d. h. den Spieler auf der Seite 36 des Gehäuses 12 oder auf der Seite 38 des Gehäuses 12 anzuzeigen. Wenn beispielsweise beide Teilnehmer auf der Seite 36 und 38 des Gehäuses im Gleichstand sind, dann wird das Spielfeld •3o erleuchtet. Wenn beide Teilnehmer auf den Seiten 36 und 38 verlieren, dann kann das Spielfeld 33 erleuchtet werden. Wenn dagegen der Spieler auf der Seite 36 des Gehäuses 12 der Gewinner ist, dann wird das Spielfeld 32 erleuchtet und schließlich wird, wenn der Spieler auf der Seite 38 des Gehäuses 12 gewonnen hat, das Spielfeld 31 erleuchtet.
Wie schon erwähnt, lassen sich mit dem elektronischen Brettspiel 1o verschiedene Spielweisen spielen. Diese Spiele werden durch entsprechende Stellung des Spielwahlschalters 24 gewählt. Fünf solche Spiele sind nachstehend beschrieben, doch kann ein Mikroprozessor 8o, der in den Fig. 3 und 4 schematisch gezeigt und unten beschrieben ist, auch so programmiert werden, daß andere Spiele gespielt werden können.
Spiel 1
Dieses Spiel kann zwischen einem Teilnehmer und dem elektronischen Brettspiel 1o gespielt werden. Sobald ein Spieler die Starttaste 64 drückt, wird der Mikroprozessor 8o veranlaßt, eine von vier in seinem Gedächtnis enthaltenen Tönen hörbar zu machen und eine der vier Anzeigelampen 56, 58, 6o oder 62, die diesem speziellen Ton zugeordnet ist, einzuschalten, damit das entsprechende Spielfeld beleuch-
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tet wird. Der Spieler muß nun eine der Drucktasten in dem beleuchteten Spielfeld niederdrücken. Wenn der Spieler eine der Drucktasten in dem richtigen, vorher beleuchteten Spielfeld drückt, erzeugt das elektronische Brettspiel 1o eine neue Sequenz von Tönen und zugehörigen beleuchteten Spielfeldern. Die neue Sequenz ist um einen zusätzlichen Ton und ein zugeordnetes Licht länger als die vorhergegangene Sequenz. Dabei wird jedoch nicht die erste Sequenz von Tönen und zugehörigen Lichtern wiederholt, sondern jede Sequenz ist vollständig anders und um ein Ereignis (d. i. einen Ton und sein zugehöriges Licht) langer als die vorhergegangene Sequenz. Das Spiel geht weiter, wobei der Spieler versucht, die neue Sequenz von Tönen und Lichtern, die von dem elektronischen Brettspiel 1o erzeugt worden ist, zu wiederholen,usw., wobei jede neue Sequenz von Tönen und Lichtern vollständig anders ist als die vorangegangene Sequenz und um einen Ton und ein Licht langer.
Wenn der Spieler bei dem Versuch, die vorhergegangene Sequenz zu wiederholen, zum ersten Mal eine fehlerhafte Tasteneingabe macht, veranlaßt der Mikroprozessor 80 den Lautsprecher 63, ein bestimmtes Fehlersignal auszusenden. Damit wird die Spielsequenz beendet. Alternativ ist das Spiel zu Ende, wenn der Spieler die gesamte Sequenz von Ereignissen richtig eingegeben hat, deren Länge von dem Schwierigkeitswahlschalter 26 eingestellt worden ist. Beispielsweise kann die Länge dieser Sequenzen zu sechs Ereignissen, zehn Ereignissen, vierzehn Ereignissen oder einunddreißig Ereignissen eingestellt werden. Der Mikroprozessor 80 kann so programmiert sein, daß der Lautsprecher 63 ein zweites unterscheidbares Gewinnersignal erzeugt, wenn der Spieler die gesamte Sequenz von Ereignissen, wie sie von dem Schwierigkeitswahlschalter 26 festgelegt worden ist, richtig wiederholt hat.
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Die Geschwindigkeit des Spiels, oder in anderen Worten die Geschwindigkeit, mit der die Töne und Lichter erzeugt werden, kann mit dem Wahlschalter 16 gewählt werden. Für Anfänger oder solche Spieler, die bei dem speziellen Spiel nicht besonders schlau sind, kann beispielsweise eine relativ niedrige Geschwindigkeit verwendet werden, eine etwas schnellere Geschwindigkeit wird für solche Spieler benutzt, die beim Spielen dieses Spiels stärker gefordert werden wollen, und eine noch schnellere Geschwindigkeit für solche Spieler, die den höchsten Anforderungen beim Spiel genügen müssen.
Nach Beendigung der Spielsequenz, entweder infolge einer fehlerhaften Tasteneingabe oder weil der Spieler die längstmögliche Sequenz richtig wiederholt hat, hat der Spieler die Wahl, entweder durch Drücken der Taste 64 ein neues Spiel in Gang zu setzen, oder der Spieler kann durch Drükken der Wiederholungstaste 66 für das letzte Spiel die vorher eingetastete Ton- und Lichtsequenz noch einmal abspielen lassen. Beim Drücken der Wiederholungstaste 66 wiederholt der Mikroprozessor 8o automatisch die letzte Tonsequenz mit den zugehörigen Lichtern, die bis zu diesem Punkt im Spielverlauf erzeugt worden ist. Daneben kann auch durch Drücken der Taste 68 die längste Sequenz, die von dem elektronischen Brettspiel 1o seit Beginn des speziellen Spiels erzeugt worden ist (das ist seit dem Einschalten des Schalters 14), noch einmal abgespielt werden.
Spiel 2
Wie bei allen anderen Spielen, wird das Spiel 2 durch entsprechende Stellung des Spielwahlschalters 24, der an dem Rand 28 des Gehäuses 12 angebracht ist, gewählt. Bei diesem Spiel können zwei bis vier Spieler teilnehmen. Jedem Spieler sind eines oder mehrere Spielfelder 3o bis 33 zu-
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gewiesen. Im Fall von zwei Spielern sind jedem Spieler zwei Spielfelder 3o bis 33 zugewiesen, wogegen bei vier Spielern jedem Spieler eines der Spielfelder 3o bis 33 zugeordnet ist. Das Spiel beginnt damit, daß das elektronische Brettspiel 1o einen bestimmten Ton und ein Licht, das einem der Spielfelder 3o bis 33 zugeordnet ist, erzeugt. Der Spieler, dem dieses Spielfeld zugewiesen ist, muß nun eine der Drucktasten in diesem speziellen Spielfeld drücken. Wenn eine der Drucktasten in dem richtigen Spielfeld niedergedrückt wird, dann erzeugt das elektronische Brettspiel 1o eine weitere Sequenz von Tönen und zugeordneten Lichtern, die um einen Ton und ein Licht langer ist als die erste Sequenz von Ereignissen, die aber keine Wiederholung der vorangegangenen Sequenz von Ereignissen darstellt. Der Spieler oder die Spieler, denen die bestimmten Spielfelder, die während dieser nächsten Sequenz von Ereignissen erleuchtet werden, zugewiesen sind, müssen nacheinander die Drucktasten in den Spielfeldern 3o bis 33 in der gleichen Reihenfolge drücken, wie das elektronische Brettspiel diese Spielfelder erleuchtet hat. Das Spiel geht weiter mit einer neuen Sequenz von Ereignissen, die um ein zusätzliches Ereignis, einen Ton und ein zugehöriges Licht, verlängert ist, und die Teilnehmer haben eine der Drucktasten in den ihnen zugeordneten Spielfeldern in der gleichen Reihenfolge zu drücken, wie das elektronische Brettspiel 1o die Sequenz von Ereignissen erzeugt hat.
Wenn ein Spieler es versäumt, die ihm zugewiesene Drucktaste, wenn diese an der Reihe ist, niederzudrücken, wird das Spielfeld, das diesem Spieler zugewiesen ist, aus der nachfolgenden Sequenz von Ereignissen, die von dem elektronischen Brettspiel 1o erzeugt wird, ausgeschlossen und der Spieler ist ausgeschieden, wenn alle ihm zugewiesenen Spielfelder aus der nächsten Sequenz eliminiert sind. Das Spiel geht weiter, bis alle Teilnehmer bis auf einen aus
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dem Spiel ausgeschieden sind, oder bis die von dem Schwierigkeitswahlschalter 26 gewählte längste Sequenz von Ereignissen von dem elektronischen Brettspiel 1o erzeugt worden ist. Wieder kann durch Drücken der Taste 66 für die letzte Sequenz oder der Taste 68 für die längste Sequenz die letzte oder die längste Sequenz von Ereignissen noch einmal abgespielt werden.
Spiel 3 '
Dieses Spiel kann von zwei bis vier Spielern gespielt werden. Jeder Spieler wählt eines der Spielfelder 3o bis 33, um seine Spielposition zu kennzeichnen. Da jedes Spielfeld 3o bis 33 eine spezielle Farbe hat, kann der Spieler durch Aufnehmen einer bestimmten Farbe seine Spielposition kennzeichnen. Das elektronische Brettspiel 1o erzeugt dann eine Testsequenz von Tönen und zugehörigen Lichtern, die alle Spieler beobachten. Nachdem diese Testsequenz beendet ist, wird eine Umlaufsequenz, die die Beleuchtung aller Spielfelder 3o bis 33 und der ihnen zugehörigen richtigen Töne umfaßt, erzeugt und läuft eine bestimmte Zeitspanne um, beispielsweise 5 Sekunden. Dann stoppt diese Umlaufsequenz plötzlich, wobei eines der Spielfelder für eine sehr kurze Zeit erleuchtet bleibt, beispielsweise eine halbe Sekunde lang. Das Spielfeld, das diese kurze Zeit erhellt bleibt mit dem es begleitenden richtigen Ton, tut dem Spieler, der dieses Spielfeld gewählt hat, kund, daß er an-der Reihe ist. Der angezeigte Spieler muß dann die gesamte Testsequenz, die vorher von dem elektronischen Brettspiel 1o erzeugt worden ist, durch Drücken der Drucktasten in den Spielfeldern in der richtigen Reihenfolge wiederholen.
Wenn dieser Spieler die Testsequenz erfolgreich wiederholt, wird die ursprüngliche Testsequenz noch einmal gespielt,
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aber dieses Mal mit einer, zusätzlichen Ereignis, oder in anderen Worten mit einem weiteren Ton und zugehörigen Licht. Danach wird wieder die Umlaufsequenz gespielt und mit ihr willkürlich ein Spieler gewählt, um die Testsequenz durch Wiederholen der Testsequenz zu beantworten. Wenn ein Spieler beim Wiederholen der Testsequenz einen Fehler macht, wird von dem elektronischen Spielbrett 1o über den Lautsprecher 63 ein Fehlersignal etwa als Rüffelton erzeugt, um anzuzeigen, daß dieser Spieler aus dem weiteren Verlauf des Spiels ausgeschieden ist. Die Farbe oder der Spielbereich, den dieser Spieler gewählt hat, wird aus den nachfolgenden UmlaufSequenzen eliminiert. Das Spiel geht weiter, bis alle Spieler bis auf einen ausgeschieden sind, und der verbleibende Spieler wird zum Sieger erklärt, oder auch bis die Testsequenz mindestens so lang ist, wie die von dem Schwierigkeitswahlschalter 26 eingestellte Sequenzlänge.
Spiel 4
Bei diesem Spiel kann ein einziger Spieler gegen das elektronische Brettspiel to spielen oder zwei Spieler können gegeneinander spielen entweder im Duplikat- oder Wiederholungsspielmodus oder im '.'<'eiterspielmodus. Wenn ein Spieler das Spiel spielt, wird der Spielwahlschalter 24 auf das Spiel 4 gestellt und der Schwierigkeitsgrad des Spiels wird durch entsprechende Einstellung des Schwierigkeitswahlschalters 26 gewählt. Von dem elektronischen Spielbrett 1o wird eine Sequenz von einem Ton mit zugehörigem Licht erzeugt und diese Sequenz wird zweimal wiederholt. Bei der zweiten Wiederholung der Sequenz muß der Spieler eine der Drucktasten in dem von dem elektronischen Spiel 1o erleuchteten Spielfeld drücken. Wenn der Spieler dies mit Erfolg tut, erzeugt das elektronische Brettspiel 1o dann eine Sequenz mit zwei Tönen und zugehörigen Lichtern.
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- 2ο -
Wie vorher muß der Spieler während der zweiten Wiederholung dieser Sequenz die Drucktasten in den richtigen Spielfeldern 3o bis 33 im Takt mit der Erzeugung der Sequenz durch das elektronische Brettspiel 1o niederdrücken. Jedesmal, wenn der Spieler die Sequenz im Takt mit dem elektronischen Brettspiel Io richtig wiederholt, erzeugt das elektronische Brettspiel 1o die gleiche Sequenz unter Zufügen eines weiteren Tons und zugeordneten Lichts zur Sequenz, Der Spieler gewinnt das Spiel, wenn er in der Lage ist, im Takt mit dem Spielbrett 1o eine Sequenz mit der von dem Schwierigkeitswahlschalter 26 eingestellten Länge richtig zu wiederholen.
Wie schon erwähnt, kann dieses Spiel auch zwischen zwei Spielern ausgetragen werden. Um dies zu tun, wird der Schwierigkeitswahlschalter 26 auf die Duplikatspielart gestellt. Wenn das Brettspiel 1o eine Sequenz zum zweiten Mal wiederholt, versucht jeder Spieler die Sequenz im Takt mit dem Brettspiel 1o zu wiederholen. Die Konstruktion des Brettspiels 1o erlaubt dies, weil der eine Spieler die Drucktasten 3oa, 31a, 32a, 33a auf der einen Seite 36 des Gehäuses 12 und der andere Spieler die Drucktasten 3ob, 31b, 32b und 33b auf der anderen Seite 38 des Gehäuses 12 zur Verfügung hat. Da die Drucktasten 3oa, 3ob, 31a, 31b, 32a, 32b, 33a und 33b individuell die betreffenden Schalter 4o, 42, 44, 46, 48, 5o, 52 und 54 des Brettspiels 1o steuern, kann die Maschine feststellen, welcher der Spieler während des Spielverlaufs einen Fehler macht.
Das Spiel geht zwischen den Teilnehmern weiter, wobei die Sequenz jedesmal, wenn beide Spieler die Sequenz im Takt mit' dem Brettspiel 1o bei der zweiten Wiederholung der Sequenz richtig wiederholen, um ein Ereignis langer wird. Schließlich wird, wenn einer der Spieler oder beide Spieler einen Fehler machen, so daß eine falsche Tasteneinga-
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be erfolgt, ein Fehlerton ausgesandt und das Spiel ist damit beendet. Dann kann die Entscheidungstaste 7o gedrückt werden und das elektronische Brettspiel 1o zeigt die Resultate des Spiels an, indem es eines der Spielfelder 3o bis 33 beleuchtet, wie oben beschrieben.
Spiel 5
Dieses Spiel kann zwischen einem Spieler und dem elektronischen Spielbrett 1o oder zwischen gegeneinander spielenden Teilnehmern gespielt werden. Das Spiel wird durch Einstellen des Spielwahlschalters 24 gewählt und so lange der Schwierigkeitswahlschalter 26 nicht auf Duplikatspielmodus steht, wird der Schwierigkeitswahlschalter auf eine Sequenz mit 31 Ereignissen gesetzt. Das Spiel wird durch Drücken der Starttaste 64 in Gang gesetzt und das Brettspiel 1o erleuchtet ein Spielfeld und sendet den richtigen zugehörigen Ton aus. Der Spieler muß durch Drücken einer der Tasten in dem speziellen Spielfeld, das erleuchtet worden ist, während es noch erleuchtet ist, antworten. Wenn der Spieler richtig antwortet, wird ein anderes Spielfeld oder das gleiche Spielfeld erleuchtet und der zugehörige Ton ausgesandt. Das Spiel geht so lange weiter, als der Spieler richtig antwortet. Dabei wird jedoch die Zeitspanne, während der die Spielfelder erleuchtet sind, immer kürzer mit fortschreitendem Spiel, so daß die Geschwindigkeit, mit der der Spieler antworten muß, sich ständig erhöht. Wenn der Spieler auf das beleuchtete Spielfeld nicht rechtzeitig antwortet, wird ein Fehlersignalton ausgesandt und das Spiel ist vorbei. Wenn das Spiel beendet ist, drückt der Spieler die Taste 66 für die letzte Sequenz und die gesamte Sequenz, die vor dem Fehler ausgesandt wurde, wird noch einmal abgespielt, so daß der Spieler die Anzahl von Schritten, auf die er richtig geantwortet hat, zählen kann.
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Das Spiel kann aber auch zwischen zwei Spielern gespielt werden, einem auf der Seite 36 und dem anderen auf der Seite 38, wobei an dem Schwierigkeitswahlschalter 26 der Duplikatspielmodus eingestellt wird. Bei dieser Spielart antworten beide Spieler auf die erleuchteten Spielfelder gleichzeitig und die Zeitspanne der Erleuchtung wird ebenfalls ständig kürzer. Das Spiel endet erst, wenn einer der Spieler einen Fehler macht. Zu diesem Zeitpunkt kann die Entscheidungstaste 7o gedrückt werden, worauf das elektronische Brettspiel 1o kundtut, welcher Spieler das Spiel gewonnen hat. Durch Drücken der Starttaste 64 kann dann ein neues Spiel begonnen werden.
Die oben beschriebenen Spiele sollen nur als Beispiele dienen und die Zahl möglicher Spiele ist lediglich durch die Leistungsfähigkeit des Mikroprozessors 8o in dem elektronischen Brettspiel 1o und die Erfindungsgabe des Programmierers des Mikroprozessors 8o begrenzt. Die Anzahl von Spielen, die gespielt werden können, ist beträchtlich größer als die fünf oben erläuterten Beispiele.
Wie aus dem Blockschaltbild der Fig. 3 ersichtlich, hat der in dem elektronischen Brettspiel 1o verwendete Mikroprozessor 8o einen Eingabe/Ausgabe-Teil 82, der die Schalter 4o, 42, 44, 46, 48, 5o, 52 und 54, die von den manuell betätigten Drucktasten 3oa, 3ob, 31a, 31b, 32a, 32b, 33a und 33b in den Spielfeldern 3o bis 33 gesteuert werden, ferner die Schalter 72, 74, 76 und 78, die von den manuell betätigbaren Tasten 64, 66, 68 und 7o geschaltet werden, und die manuell schaltbaren Wahlschalter 14, 16, 24 und 26 mit einem Computer 84 verbindet, der eine arithmetische Logik-Einheit 86, einen MikroprogrammspeichGr 88 und einen Speicher mit direktem Zugriff 9o umfaßt. Die arithmetische Logik-Einheit 86 verarbeitet die von den verschiedenen Eingabevorrichtungen empfangenen Eingänge ent-
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sprechend dem von dem Mikroprogrammspeicher 88 durch den Wahlschalter 24 gewählten Spiel und dient dazu, den Lautsprecher 63 und die vier Lampen 56, 58, 6o und 62, die zu den betreffenden Spielfeldern 3o bis 3 3 gehören, nach Maßgabe der Regeln des gewählten Spiels zu betätigen. Wenn also eines der in dem Mikroprogrammspeicher 88 gespeicherten Spiele von dem Spielwahlschalter 24 gewählt ist, wird die arithmetische Logik-Einheit 86 an dem Eingang von den Spielfeldern 3o bis 33, und speziell den Schaltern 4o, 42, 44, 46, 48, 5o, 52 und 54 tätig, um die notwendigen arithmetischen Logik-Schritte durchzuführen und die erforderlichen Daten, beispielsweise die Länge der letzten Sequenz, in den Speicher mit direktem Zugriff 9o einzuspeichern. Die arithmetische Logik-Einheit 86 dient auch dazu, die notwendigen Antworten für den Spielteilnehmer zu geben, indem sie in passender Weise die Lampen 56, 58, 6o und 62 einschaltet und die zugehörigen Töne durch den Lautsprecher 63 aussendet, einschließlich eines Fehlertons.
Wie aus Fig. 4 ersichtlich, enthält das Gehäuse 12 des elektronischen Brettspiels 1o den Mikroprozessor 8o, wie er in Fig. 3 dargestellt ist; das Brettspiel kann mit einem Einchip-Großschaltkreis-Mikroprozessor als Hauptcomputer ausgerüstet sein. Als Mikroprozessor 8o eignet sich beispielsweise ein TMS 11oo Einchip-Mikroprozessor, hergestellt von der Texas Instruments, Inc., P.O. Box 5o12, Dallas, Texas 75222, USA und der Chip enthält die Eingabe/ Ausgabe-Schaltung 82 und den Computer 84 der Fig. 3. Treibertransistoren 92, 94, 96, 98 und 1oo dienen als Teil der Eingabe/Ausgabe-Schaltung 82 und werden von den Ausgängen des Mikroprozessors 8o angesteuert; sie schalten die Lampen 56, 58, 6ο und 62 und den Lautsprecher 63 ein.
Eine Verzögerungsschaltung, die einen Kondensator 1o2 und eine Diode 1o4 umfaßt, dient dazu, den Mikroprozessor 8o
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rückzustellen bzw. in Gang zu setzen, jedesmal, wenn mit dem Ein-Aus-Schalter 14 der Strom ein- bzw. ausgeschaltet wird. Eine insgesamt mit 1o6 bezeichnete Taktschaltung steuert die Funktion des inneren Takts des Mikroprozessors 80. Die Taktschaltung I06 umfaßt einen Kondensator I08 und drei Widerstände Ho, 112 und 114. per Geschwindigkeitswahlschalter 16 bestimmt, welcher der Widerstände II0, 112, 114 an einem bestimmten Zeitpunkt in der Taktschaltung I06 verwendet wird. Beispielsweise kann der Widerstand II0 einen solchen Ohm'sehen Widerstand haben, daß, wenn er in die Taktschaltung I06 eingeschaltet ist, der innere Takt des Mikroprozessors 80 etwas langsamer ist und das Spiel des elektronischen Brettspiels 1o für die Spieler, die im Spielen nicht sehr geübt sind, langsam genug ist. Entsprechend können die Werte der Widerstände 112 und 114 so gewählt sein, daß, wenn der Widerstand 112 in der Taktschaltung I06 liegt, der innere Takt des Mikroprozessors 80 etwas schneller ist, als wenn der Widerstand !Ιο eingeschaltet ist, und wenn der Widerstand 114 verwendet ist, der Takt des Mikroprozessors 80 noch rascher ist, wodurch die mit dem elektronischen Brettspiel 1o gespielten Spiele noch rascher ablaufen und an den Spieler größere Anforderungen stellen.
Wie weiter aus Fig. 4 ersichtlich, hat der Mikroprozessor 80 mehrere Ausgänge, die mit Ro bis Rio bezeichnet sind, und mehrere Eingänge, die mit K1, K2, K4 und K8 bezeichnet sind. Der_Ausgang Ro kann mit einem der Eingänge K1, K2, K4 oder K8 durch den Spielwahlschalter 24 verbunden werden, so daß der Mikroprozessor 80 bestimmen kann, welches Spiel gewählt ist. In entsprechender Weise können die Ausgänge R1, R2 und R3 mit einem der Eingänge K1, K2, K4 oder K8 über die verschiedenen Eintastschalter 4o, 42, 44, 46, 48, 5o, 52, 54, 72, 74, 76, 78 verbunden werden, woraus der Mikroprozessor 80 bestimmen kann, ob einer dieser
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Schalter geschlossen ist. Die Ausgänge R4, R5, R6 und R7 sind mit den betreffenden Treibertransistoren 92, 94, 96 und 9 8 verbunden, um die Lampen 56, 58, 6o und 62 einzuschalten, und der Ausgang R8 ist mit dem Treibertransistor "loo verbunden, der den Lautsprecher 63 steuert. Der Ausgang R9 kann mit einem der Eingänge K1, K2, K4 oder K8 über den Schwierigkeitswahlschalter 26 verbunden werden, und der Ausgang Rio kann mit dem Eingang K2 verbunden werden, wenn der Schwierigkeitswahlschalter 26 auf den Duplikatspielmodus oder Weiterspielmodus gestellt ist. Durch eine solche Verbindung der Eingänge und Ausgänge des Mikroprozessors 8o überwacht dieser den Zustand der Steuerschalter 72, 74, 76 und 78, des Spielwahlschalters 24, des Schwierigkeitswahlschalters 26 und der Spielschalter 4o, 42, 44, 46, 48, 5o, 52 und 54, indem er der Reihe nach seine Ausgänge Ro bis R3 und R9 bis Rio erregt und seine Eingänge K1, K2, K4 und K8 abfragt.
Im einzelnen geschieht dies folgendermaßen: Wenn der Ausgang Ro erregt wird, kann der Mikroprozessor 8o die Stellung des Spielwahlschalters 24 durch Abfragen der Eingänge K1, K2, K4 und K8 feststellen. Wenn keiner der Eingänge erregt ist, wählt der Spielwahlschalter 24 gerade das fünfte Spiel. In ähnlicher Weise kann der Mikroprozessor 8o bestimmen, welcher der Schalter 44, 52, 48 und 4o geschlossen ist, indem er den Ausgang R1 erregt und die Eingänge K2, K8, K4 und K1 abfragt; den Zustand der Schalter 74, 78, 72- und 76 kann der Mikroprozessor 8o dadurch feststellen, daß er den Ausgang R2 erregt und die Eingänge K2, K1 und K4 abfragt; um die Stellung des Schwierigkeitswahlschalters 26 zu bestimmen, erregt der Mikroprozessor 8o den Ausgang R9 und fragt die Eingänge K1, K2, K4 und K8 ab, oder um festzustellen, ob der Schwierigkeitswahlschalter 26 auf Duplikatspielmodus steht, erregt der Mikroprozessor den Ausgang Rio und fragt den Eingang K2 ab.
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Die Ausgänge R4 bis R7 dienen dazu, die Treibertransistoren 92, 94, 9 6 und 98 anzusteuern, die auf die Erregung der Ausgänge R4 bis R7 hin die Lampen 56, 58, 6o oder 62 einschalten. Der Ausgang R8 steuert in ähnlicher Weise den Ausgangstransistor 1oo an, der den Lautsprecher 63 betreibt.
Der Mikroprozessor 8o kann ohne weiteres in einer Weise programmiert werden, wie sie in der TMS 1ooo Series Data Manual, veröffentlicht Dezember 19 75 von Texas Instruments, Inc., P.O.Box 5o12, Dallas, Texas 75222, USA beschrieben ist, um die zum Spielen der gewünschten Spiele notwendigen Funktionen auszuüben. In den Fig. 5 bis 7 sind Flußdiagramme dargestellt, die die Programmierung des Mikroprozessors 8o für die oben speziell beschriebenen Spiele veranschaulichen.
Wie im einzelnen aus Fig. 5 ersichtlich, wird, wenn der Ein-Aus-Schalter 14 das elektronische Brettspiel 1o einschaltet, der Speicher des Mikroprozessors 8o gelöscht und die Zufallszahlzählung wird erhöht. Es wird festgestellt, ob eine der Drucktasten 64, 66 oder 68 niedergedrückt ist. Wenn keine dieser Tasten gedrückt ist, wird die Zufallszahlzähiung kontinuierlich weiter erhöht. Wenn eine dieser Drucktasten 64, 66 oder 68 gedrückt ist, wird festgestellt, welche niedergedrückt worden ist. Wenn die Starttaste 64 gedrückt ist, liest der Mikroprozessor 8o die Stellung des Spielwahlschalters 24, des Schwierigkeitswahlschalters 26 und setzt das Spielmodus-Kennzeichen, um so das Brettspiel entsprechend der Stellung des Spielwahlschalters 24 und des Schwierigkeitswahlschalters 26 zu wählen. Wenn die Drucktaste 66 für die letzte Sequenz oder die Drucktaste 68 für die längste Sequenz gedrückt ist, wird das entsprechende Wiederholungs- oder Abspielkennzeichen gesetzt. In jedem Fall wird das Ton-Kennzeichen gesetzt und die Zähler werden initialisiert.
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Angenommen, die Start-Taste 64 wird gedrückt, worauf das betreffende Spiel und der Schwierigkeitsgrad gespeichert werden, bewirkt das Setzen des Ton-Kennzeichens, daß ein spezieller Ton abgerufen wird (rechte Seite in Fig. 6). Dann wird eine der Lampen 56, 58, 6o oder 62 eingeschaltet und nach dem Abschalten der Lampe wird ein Ton ausgesendet. Darauf wird festgestellt, ob der Schwierigkeitswahlschalter 26 sich im Weiterspielmodus oder im Duplikatmodus befindet. Wenn nicht, wird die Tonzählung erhöht und eine Feststellung getroffen, ob die Sequenz von Tönen und Lichtern beendet ist, ob das Wiederholungskennzeichen gesetzt ist, ob das Abspielkennzeichen gesetzt ist und ob der Schwierigkeitswahlschalter 26 sich im Duplikat- oder Weiterspielmodus befindet. Angenommen, der Wahlschalter 26 steht nicht auf dem Weiterspielmodus, dann wird das Ton-Kennzeichen rückgestellt und das Spiel geht weiter entsprechend den in dem Mikroprozessor 8o gespeicherten Spielregeln. Das spezielle Spiel wird im allgemeinen gespielt, wie dies im linken Teil der Fig. 6 gezeigt ist. Solange richtige Eingaben gemacht werden, läuft das Spiel weiter. Wenn jedoch ein Spieler einen Fehler macht, wird ein Fehlerton ausgesendet und entsprechend dem Flußdiagramm der Fig. 7 wird eine Entscheidung getroffen, ob das Spiel beendet ist. Wenn es beendet ist, wird ein Ton für das Spielende ausgesendet, und solange der Schwierigkeitswahlschalter 26 sich nicht auf dem Weiterspielmodus befindet, wird die Sequenz von Tönen gespeichert und das Spiel ist wieder bereit, gespielt zu~werden, oder ein neues Spiel kann entsprechend den Flußdiagrammen der Fig. 5 bis 7 gespielt werden. Wenn dagegen die Feststellung getroffen wird, daß das Spiel nicht beendet ist, geht der Spielverlauf weiter entsprechend den Flußdiagrammen der Fig. 6 und 7.
Falls eines der Spiele im Duplikat- oder Weiterspielmodus gespielt wird, wird, sobald der Tontyp entsprechend der
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rechten Seite der Fig. 6 abgerufen worden ist, eine Feststellung getroffen, daß das Spiel im Duplikat- oder Weiterspielmodus gespielt wird. Solange die richtigen Tasten in den Spielfeldern 3o bis 33 gedrückt werden, wird die Tonzählung erhöht und das Spiel geht weiter, bis eine fehlerhafte Taste in den Spielbereichen 3o bis 33 von einem der Spieler gedrückt wird. Wenn festgestellt wird, daß ein
Fehler gemacht wurde, wird ein Fehlerton ausgesendet und
das Spiel ist beendet. Da das Spiel im Duplikat- oder Weiterspielmodus gespielt wird, wird festgestellt, ob die
Entscheidungstaste 7o gedrückt worden ist. Wenn dies geschehen ist, wird der Gewinner durch Beleuchten eines der Spielfelder 3o bis 33 angezeigt.
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Claims (1)

  1. Patentansprüche
    1 j Sequenzbildungsspiel, gekennzeichnet durch eine Vorrichtung (80, 56-63) zum Erzeugen einer mit den Sinnen wahrnehmbaren zeitlichen Sequenz von Ereignissen, die so konstruiert ist, daß sie mehrere deutlich unterscheidbare, sensoriell wahrnehmbare Ereignisse in einer vorgegebenen zeitlichen Sequenz und mit einer bestimmten Geschwindigkeit erzeugt, ferner durch von einem Spielteilnehmer in Beantwortung der zeitlichen Sequenz von Ereignissen betätigbare Elemente (3o-33) durch eine mit der sequenzerzeugenden Vorrichtung und den vom Spieler betätigbaren Elementen (3o-33) gekuppelte Schaltung (84) zum Bestimmen der Richtigkeit der Antwort des Spielers, die eine erste Anzeige liefert, wenn die vom Spieler betätigbaren Elemente in einer bestimmten Sequenz betätigt worden sind, die mit der von der sequenzerzeugenden Vorrichtung erzeugten Sequenz übereinstimmt, und eine zweite Anzeige, wenn die betätigbaren Elemente in einer anderen als der vorgegebenen Sequenz betätigt werden, und durch einen Schaltungsteil (86) , der auf die zweite Anzeige anspricht und ein Fehlersignal erzeugt, und auf die erste Anzeige anspricht und die sequenzerzeugende Vorrichtung veranlaßt, eine andere, unterschiedliche zeitliche Sequenz von Ereignissen zu erzeugen, die um ein Ereignis langer ist als die vorangegangene zeitliche Sequenz von Ereignissen.
    2. Spiel nach Anspruch 1 , gekennzeichnet durch ein von Hand betätigbares Glied (16) zum Einstellen der vorgegebenen Geschwindigkeit.
    3. Spiel nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet , daß die die Richtigkeit feststellende Schaltung einen Speicher zum Speichern einer Wie-
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    dergabe der von der sequenzerzeugenden Vorrichtung erzeugten zeitlichen Sequenz und einen Schaltungsteil zum Vergleichen der gespeicherten Wiedergabe der von der sequenzerzeugenden Vorrichtung erzeugten zeitlichen Sequenz mit der durch die vom Spieler betätigbaren Elemente erzeugten zeitlichen Sequenz enthält, sowie einen mit dem Speicher verbundenen Schaltungsteil, der eine Wiederholung der letzten, von der sequenzerzeugenden Vorrichtung erzeugten Sequenz liefert, die von einer richtigen Antwort des Spielers gefolgt war.
    4. Spiel nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die von einem Spielteilnehmer betätigbaren Elemente mehrere von Hand betätigbare Schalterelemente (3o, 31, 32, 33) umfassen, von denen jedes einem bestimmten der unterschiedenen, sensoriell wahrnehmbaren Ereignisse zugeordnet ist und von dem Spieler als Antwort auf dieses eine charakteristische Ereignis betätigbar ist.
    5. SpieL nach, Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet , daß die von Hand betätigbaren Schalterelemente jeweils zwei Einzelschalter (3oa, 3ob, 31a, 31b, 32a, 32b, 33a, 33b) umfassen, von denen jeder gesondert von einem Spielteilnehmer betätigbar ist.
    6. Spiel nach Anspruch 4 oder 5, dadurch gekenn z"e i c h η e f , daß die die Richtigkeit bestimmende Schaltung eine Löschanordnung aufweist, die so funktioniert, daß sie aus jeder von der sequenzerzeugenden Vorrichtung nachfolgend erzeugten zeitlichen Sequenz von Ereignissen das bestimmte Ereignis wegläßt, das zu einem falsch betätigten Schalter gehört.
    7. Spiel nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch einen Schaltungsteil zum Wählen eines Spielers,
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    ORIGINAL INSPECTED
    der nach jeder von der sequenzerzeugenden Vorrichtung erzeugten Sequenz eine sensoriell wahrnehmbare Spielerwahlsequenz von Ereignissen jeweils eine erste bestimmte Zeitspanne lang erzeugt und das in dieser Spielerwahlsequenz zuletzt erzeugte Ereignis eine zweite vorgegebene Zeitspanne lang wahrnehmbar festhält.
    8. Spiel nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet , daß der Schaltungsteil zum Wählen eines Spielers einen Spielerlöschteil aufweist, der aus jeder Spielerwählsequenz von Ereignissen jedes Ereignis ausläßt, das einem Spieler zugeordnet ist, der die von Spielern betätigbaren Elemente nicht richtig betätigt hat.
    9. Spiel nach Anspruch 1 , dadurch gekennzeichnet , daß die sequenzerzeugende Vorrichtung jede Sequenz von Ereignissen zweimal erzeugt und die die Richtigkeit feststellende Schaltung die erste Anzeige liefert, wenn die vom Spieler betätigbaren Elemente im Gleichtakt mit der zweiten Wiederholung der Sequenz von Ereignissen betätigt werden, und die zweite Anzeige liefert, wenn die vom Spieler betätigbaren Elemente nicht im Gleichtakt mit der zweiten Wiederholung der Sequenz von Ereignissen betätigt werden.
    To. Spiel nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet , daß die vom Spieler betätigbaren Elemente jeweils zwei manuell betätigbare Schalter (3oa, 3ob-33a,33b) umfassen, von denen jeder von einem anderen Spieler betätigt werden kann, und daß die die Richtigkeit feststellende Schaltung einen Schaltungsteil umfaßt, der, wenn die die Richtigkeit feststellende Schaltung die zweite Anzeige liefert, feststellt, welcher der Sohalter nicht im Gleichtakt mit der zweiten Wiederholung der zeitlichen Sequenz von Ereignissen betätigt worden ist.
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    11. Elektronisches Brettspiel, insbesondere nach einem der vorangehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch mehrere von einem Spieler betätigbare Elemente (3o-33), eine Schaltung, die nacheinander eines der Elemente wählt, um es für eine bestimmte Zeitspanne sensoriell wahrnehmbar zu machen,eine Schaltung, die mit der Elementwählschaltung und den vom Spieler betätigbaren Elementen gekuppelt ist, um festzustellen, ob der Spieler das ihm zugeordnete Element während der Zeitspanne, in der es wahrnehmbar gemacht worden ist, betätigt hat, und die so kon-. struiert ist, daß sie eine erste Anzeige liefert, wenn das vom Spieler betätigbare Element richtig betätigt worden ist, und eine zweite Anzeige, wenn das vom Spieler betätigbare Element nicht richtig betätigt worden ist, und durch einen Schaltungsteil, der auf die erste Anzeige anspricht und die Elementwählschaltung veranlaßt,, willkürlich eines der betätigbaren Elemente zu wählen und es eine bestimmte Zeitspanne lang wahrnehmbar zu machen, und auf die zweite Anzeige anspricht und ein Fehlersignal erzeugt.
    12. Elektronisches Brettspiel nach Anspruch 11, gekennzeichnet durch einen Schaltungsteil, der auf die Anzahl von richtigen Betätigungen der Elemente durch einen Spieler anspricht und die Zeitspanne, während der die Elemente mit den Sinnen wahrnehmbar gemacht werden, verkürzt.
    13. Elektronisches Brettspiel nach Anspruch 11 oder 12, dadurch gekennzeichnet, daß die vom Spieler betätigbaren Elemente jeweils zwei manuell betätigbare Schalter (3oa, 3ob, 31a, 31b, 32a, 32b, 33a, 33b) sind, die von verschiedenen Spielern betätigt werden können, und daß die feststellende Schaltung einen Schaltungsteil umfaßt, der, wenn die Schaltung die zweite Anzeige liefert, feststellt, welcher Schalter nicht richtig betätigt worden ist.
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    14. Spielbrett, insbesondere für ein Spiel nach einem der vorangehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch ein tragbares Gehäuse (12), das eine Deckfläche (2o) mit einem zwischen gegenüberliegenden Rändern (22, 28) des Gehäuses sich erstreckenden Mittelsteg (34) hat, durch mehrere von Hand betätigbare Elemente (3o-33) in der Deckfläche, die jeweils eine erste und eine zweite Drucktaste (3oa, 3ob, 31a, 31b, 32a, 32b, 33a, 33b) umfassen, von denen alle ersten Drucktasten (3oa, 31a, 32a, 33a) mit dem Mittelsteg (34) verbunden sind und von dort nach der einen Seite des Gehäuses ragen und alle zweiten Drucktasten (3ob, 31b, 32b, 33b) ebenfalls mit dem Mittelsteg verbunden sind und nach der entgegengesetzten Seite des Gehäuses ragen, durch mehrere Lichtquellen (56, 58, 6o, 6 2), die in dem Gehäuse unter den von Hand betätigbaren Elementen angeordnet sind und von denen jede einem anderen von Hand betätigbaren Element (3o-33) zugeordnet ist und dieses Element selektiv erleuchtet, ferner durch Steuerelemente (64, 66, 68, 7o, 14, 16, 24, 26) auf der Deckfläche (2o) des Gehäuses und eine in dem Gehäuse untergebrachte verarbeitende Schaltung (8o) , die' die Funktion des Brettspiels nach Maßgabe der Steuerelemente steuert.
    15. Spielbrett nach Anspruch 14, dadurch gekennzeichnet , daß jede Lichtquelle zwei Lampen o. dgl. umfaßt, eine für die erste Drucktaste (z. B. 3oa) und eine für die zweite Drucktaste (z. B. 3ob).
    16. Spielbrett nach Anspruch 14 oder 15, dadurch gekennzeichnet , daß die erste und zweite Drucktaste (3oa,b - 33a,b) derart mit dem Mittelsteg (34) verbunden sind, daß sie freitragende Arme bilden und an der jeweiligen Seite des Gehäuses, zu der sie hinragen, niederdrückbar sind.
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    17. Spielbrett nach einem der Ansprüche 14 bis 16, dadurch gekennzeichnet, daß die verarbeitende Schaltung (8o) einen feststellenden Schaltungsteil aufweist, der feststellt, welche der ersten und zweiten Drucktasten (3oa, b - 33a, b) während des Spielverlaufs betätigt worden sind, und daß zu den Steuerelementen ein Entscheidungsglied (7o) gehört, das die verarbeitende Schaltung (8o) aktiviert, den Gewinner eines Spiels durch selektive Beleuchtung bestimmter von Hand betätigbarer Elemente anzuzeigen.
    18. Spielbrett nach einem der Anspruch 14 bis 17, gekennzeichnet durch einen Wandler (63), der von der verarbeitenden Schaltung (8o) gesteuert wird und zu dem Spiel auf dem Spielbrett gehörige hörbare Töne erzeugt.
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