DE3105341A1 - Elektronisches billardspiel - Google Patents

Elektronisches billardspiel

Info

Publication number
DE3105341A1
DE3105341A1 DE19813105341 DE3105341A DE3105341A1 DE 3105341 A1 DE3105341 A1 DE 3105341A1 DE 19813105341 DE19813105341 DE 19813105341 DE 3105341 A DE3105341 A DE 3105341A DE 3105341 A1 DE3105341 A1 DE 3105341A1
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
game
ball
driver
decision block
control circuit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
DE19813105341
Other languages
English (en)
Inventor
Garry E. Kitchen
Steven G. New Milford N.J. Kitchen
James C. Mendham N.J. Wickstead
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
CPG Products Corp
Original Assignee
CPG Products Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by CPG Products Corp filed Critical CPG Products Corp
Publication of DE3105341A1 publication Critical patent/DE3105341A1/de
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/24Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/0058Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks electric
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/0023Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks played on a table from all sides, e.g. marble games
    • A63F2007/0047Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks played on a table from all sides, e.g. marble games simulating pool, snooker or billiards
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/02Shooting or hurling games
    • A63F9/0291Shooting or hurling games with a simulated projectile, e.g. an image on a screen

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

J Beschreibung
Die Erfindung betrifft ein elektronisches Spiel, das insbe-.sondere realistisch das Spielen von Billardspielen simulieren kann. Es sind bereits verschiedene elektronische Spiele vorgeschlagen worden, die das Spiel von verschiedenen Sportarten über die Verwendung verschiedener Leuchtdiodenanzeigefeider und Steuerungen simulieren. Diese Spiele zeichnen sich im allgemeinen dadurch aus, dass von Hand aus gesteuert ein den Spielball wiedergebendes Kennzeichen quer über ein Spielfeld gegen die Abwehr einer gegnerischen Mannschaft versetzt wird. Sportarten, wie beispielsweise Basketball, Football und Fussball werden in dieser Weise durch elektronische Spiele simuliert.
Damit eine elektronische Simulation des Billardspieles realistisch ist, muss der Spieler sowohl die Richtung als auch die Geschwindigkeit des Spielballes festlegen können, um für realistische Spielverhältnisse zu sorgen,und muss es gleichfalls möglich sein, mit dem Spielball über im wesentlichen 360° zu zielen. Ein realistisches Billardspiel sollte gleichfalls das Stossen des Spielballes mit dem Spielstock simulieren können. Der Wert eines derartigen elektronischen Spieles wäre viel grosser, wenn dafür gesorgt würde, dass die Bälle an gewählten stellen der Anzeige, die den Spieltisch wiedergibt, und unter bestimmten Umständen der Spielball an einer wählbaren Stelle gesetzt werden könnten. Durch die Schaffung eines elektronischen Billardspieles, das die oben beschriebenen Funktionen ausführen kann und das Spielen des Billardspieles und Variationen dieses Spieles realistisch simulieren kann, ergibt sich ein neues und neuartiges elektronisches Spiel.
Durch die Erfindung wird ein elektronisches Billardspiel geschaffen, das eine Matrixanzeigeeinrichtung, die eine Wiedergabe der Spielfläche eines BiIlardtisches liefert,
130061/0473
eine Treiber- und SteuerSchaltungseinrichtung, die Treibersignale an die Matrixanzeigeeinrichtung legt, um Kennzeichen, die die Billardbälle einschliesslich eines Spielballes wiedergeben, an bestimmten Stellen an der Matrixanzeigeeinrichtung anzuordnen, und' die weiterhin Treibersignale der Matrixanzeigeeinrichtung liefert,um ein Kennzeichen zu liefern, das die gewünschte Richtung der Versetzung des Kennzeichens für den Spielball wiedergibt und eine Eingabeschalteinrichtung aufweist, die mit der Treiber- und Steuerschaltungseinrichtung gekoppelt ist, um wahlweise Steuersignale an die Treiber- und Steuerschaltungseinrichtung zu legen und dadurch wahlweise das Richtungskennzeichen in Stellung zu bringen und wahlweise das Verschieben des Kennzeichens für den Spielball in die Richtung auszulösen, die durch die Position des Richtungskennzeichen bestimmt ist.
Die Treiber- und Steuerschaltungseinrichtung weist eine Einrichtung auf, die die Dauer des Ineingriffs der Eingabeschalteinrichtung wahrnimmt und das Spielballkennzeichen mit einer Geschwindigkeit versetzt, die proportional, wenigstens zu einem Teil der Dauer der Ineingriffnähme der Eingabeschalteinrichtung ist. Die Eingabeschalteinrichtung kann weitere Steuersignale anlegen, um wahlweise Billardballkennzeichen an bestimmten Stellen an der Matrixanzeigeeinrichtung anzuordnen. Die Eingabeschalteinrichtung kann darüberhinaus noch weitere Steuersignale an die Treiber- und Steuerschaltungseinrichtung legen, um Kennzeichen, die die Punktzahl wiedergeben, in Form grafischer Striche an der Matrixanzeigeeinrichtung anzuzeigen.
Die Matrixanzeigeeinrichtung kann eine Matrix aus einer Leuchtdiodeneinrichtung und eine Platteneinrichtung aufweisen, die über der Leuchtdiodenmatrix liegt, wobei die Platten-
130061/0473
einrichtung mit öffnungen versehen sind, von denen jede zu jeder Leuchtdiodeneinrichtung ausgerichtet iSt7 und jede öffnung einen kreisförmigen Querschnitt hat, um ein ballförmiges Kennzeichen zu bilden.
Die Eingabeschalteinrichtung kann ein erstes Richtungssteuersignal zum Setzen des Richtungskennzeichen in Umfangsrichtung um das Spielballkennzeichen zwischen einer Vielzahl von diskreten Richtungen und ein zweites Richtungssteuersignal zum Setzen des Richtungskennzeichen in seitlicher Richtung, um einen diskreten Betrag auf beiden Seiten relativ zur gewählten diskreten Richtung erzeugen, um den gewünschten Weg des Spielballkennzeichens seitlich zu verschieben.
Ziel der Erfindung ist daher ein elektronisches Billardspiel, das das Spielen des tatsächlichen Billardspieles eng simuliert.
Durch die Erfindung soll weiterhin ein elektronisches Billardspiel geschaffen werden, das in der Hand gehalten wird und von einer Batterie angetrieben wird und das leicht von einem Kind benutzt werden kann.
Das erfindungsgemässe elektronische Billardspiel soll einen beträchtlichen Spielwert über eine realistische Simulierung des Spielens von Billardspielen haben und soll insbesondere die Möglichkeit bieten, die Richtung und die Geschwindigkeit der Versetzung des Spielballkennzeichens zu steuern.
Das erfindungsgemässe elektronische Billardspiel soll es weiterhin dem Spieler ermöglichen, gewählte Billardstösse zu setzen, indem wahlweise die Billardballkennzeichen gesetzt und angeordnet werden.
Im folgenden werden anhand der zugehörigen Zeichnung bevorzugte Ausführungsbeispiele der Erfindung näher erläutert:
130061/0473
Fig. 1 zeigt die Draufsicht auf ein Ausführungsbeispiel des erfindungsgemässen elektronischen Billardspieles .
Fig. 2 zeigt eine Schnittansicht längs der Linie 2-2 in Fig. 1.
Fig. 3 zeigt eine vergrösserte Teildraufsicht auf den Schaltungs-, Schalt- und Anzeigebauteil des in Fig. 1 dargestellten elektronischen Billardspieles.
Fig. 4 zeigt eine teilweise gebrochene Seitenansicht des in Fig. 3 dargestellten Bauteiles.
Fig. 5 zeigt das Schaltbild des Ausführungsbeispiels des erfindungsgemässen elektronischen Spieles.
Fig. 6A,6B, zeigen in Flussdiagrammen die Grundarbeitsweise ' ' der Steuer- und Treiberschaltung des Ausführungsbeispiels des erfindungsgemässen Billardspieles.
Fig. 7A,7B, zeigen jeweils in Flussdiagrammen die Tastatur-
u* programme, die zu den Spiel ab/Stossj Ball ab/Ball herüberT Wähl/Punktzahl", Richtungs- und Zielsteuerschaltern jeweils gehören.
Fig. 8A zeigen sieben Beispiele der Anzeige bei verschiedenen Schalterstellungen gemäss eines Ausführungsbeispiels der Erfindung.
In den Fig. 1 bis 4 ist ein Ausführungsbeispiel des erfindungsgemässen elektronischen Billardspieles 10 dargestellt. Das Spiel weist ein oberes Gehäuseelement 12 und ein unteres Gehäuseelement 14 auf, die mit einem Klebstoff oder mit nicht dargestellten Schrauben miteinander verbunden sind. Das untere Gehäuseelement 14 weist eine mittlere Wand 16 auf, die ein
130061/0473
Batterieabteil zur Aufnahme von Batterien 18 begrenzt, die so geschaltet sind, dass sie das Spiel über Anschlussklemmen 20 mit Energie versorgen. Das Batterieabteil, das von der Wand 16 begrenzt wird, ist durch einen abnehmbar angebrachten Batteriedeckel 22 mit herkömmlicher Ausbildung geschlossen. Das Spiel 10 ist so ausgelegt, dass es in der Hand gehalten werden kann oder dass es auf einen Tisch gesetzt werden kann, wobei es auf Füssen 24 aufliegt, wie es in Fig. 2 dargestellt ist.
Das untere Gehäuseelement 14 ist weiterhin mit einer Gitteröffnung 26 versehen, wie es in Fig. 1 dargestellt ist, wobei ein Lautsprecher 28 zur Gitteröffnung ausgerichtet im Inneren des Spieles angeordnet ist, um akustische Signale auszugeben, wie es im einzelnen später beschrieben wird.
Das obere Gehäuseelement 12 weist einen mittleren nach oben vorstehenden Teil auf, der an der Oberseite einen Rand 30 bildet, der so geformt ist, dass er den Aussenumfang eines Billardtisches simuliert, und mit einer mittleren öffnung 32 ausgebildet ist,die ·εο geformt ist, dass sie das Spielfeld einschl. der Eckenlöcher 34 und der Seitenlöcher 36a und 36b begrenzt.
Das obere Gehäuseelement 12 weist drei öffnungen 38 an jeder Seite des Randes 30 auf, die öffnungen zur Aufnahme von Druckknöpfen 4 0a, die die Wähl/Punktzahlfunktion, 40b, die die Ball ab-Funktion, 40c, die die Ball herüber-Funktion, 4 0d, die die Zielfunktion, 4Oe, die die Richtungsfunktion und 4Of, die die Spiel ab/Stossfunktion wiedergeben, die alle mehr im einzelnen später beschrieben werden.
Das untere Gehäuseelement 14 weist eine erste Nut 42 in ihrem Aussenumfang auf, die eine Öffnung begrenzt, durch die ein Hauptschalter 44 vorsteht, um das Spiel an- und abzuschalten. Eine zweite nicht dargestellte Nut ist in derselben Seite des unteren Gehäuseelementes vorgesehen, um einen Zugang
130061/0473
für einen äusseren Stromversorgungsstecker 46 (Fig. 3) zu liefern und dadurch das Spiel über eine andere Energiequelle als die Batterien mit Energie zu versorgen.
Wie es insbesondere in den Fig. 3 und 4 dargestellt ist, weist der Schaltungsbauteil 48 eine Anzeigeschaltungsplatte 50 auf, auf der ein Leuchtrohrrahmen 52,vorzugsweise aus einem lichtundurchlässigen Kunststoffmaterial angebracht ist. Der Leuchtrohrrahmen 52 ist auf der Anzeigeschaltungsplatte 50 mit vier Füssen 54 befestigt, die in geeigneten Steckstiften 56 enden. Der Leuchtrohrrahmen 52 ist bei dem dargestellten Ausführungsbeispiel mit einer Matrixanordnung von 70 konischen Öffnungen mit kreisförmigem Querschnitt 58 versehen und mit einem geeigneten nach unten vorstehenden Teil 60 ausgebildet, das bis zur Oberfläche der Anzeigeschaltungsplatte 50 reicht, so dass eine fortlaufende konische öffnung von der Oberfläche der Schaltungsplatte zur Oberfläche des Leuchtrohrrahmens begrenzt wird. In der öffnung 58 ist eine Leuchtdiode 62 aufgenommen, die über Leitungen 64 mit einer gedruckten Schaltung 66 verbunden ist, die auf die Unterfläche der Anzeigeschaltungsplatte 50 gedruckt ist.
Die Anzeigeschaltungsplatte 50 selbst ist mit Hilfe von Abstandsstücken 70 auf einer Hauptschaltungsplatte 68 angebracht. Die Unterfläche 72 der Hauptschaltungsplatte 68 ist mit einer gedruckten Schaltung versehen, die die Verbindung zwischen den Schaltungselementen 74 liefert, die die Steuer- und Treiberschaltung des Ausführungsbeispiels des erfindungsgemässen elektronischen Spieles bilden. Sechs gewölbte Schalter 76a, 76b, 76c, 76d, 76e und 76f, die den jeweiligen Druckknöpfen 40a, 40b, 40c, 40d, 4Oe und 4Of entsprechen und dadurch betätigt werden, sind auf der Hauptschaltungsplatte 68 vorgesehen. Jeder gewölbte Schalter 76 steht elektrisch mit der Schaltung in Verbindung, die von den Schaltungselementen 74 gebildet wird, wobei das gewölbte Betätigungselement federnd ist, um mit dem entsprechenden Druckknopf 40 nach der Betätigung durch den Benutzer in die Ausgangsstellung
130061/0473
zurückzukehren. Auf der Hauptschaltungsplatte 68 sind weiterhin ein Netzschalter 44 und ein Netzstecker 46 vorgesehen. Die Leuchtdiodengruppe, die an der Anzeigeschaltungsplatte 50 angebracht ist, steht elektrisch mit der Treiber- und Steuerschaltung aus den Schaltungsbauelementen 74 über eine Gruppe von Leitungen 78 in Verbindung, die dazwischen verlaufen. Eine Lichtstreuplatte, wie beispielsweise ein Lichtstreuschirm 78 aus rotem Mylar,erstreckt sich über die Oberfläche des Leuchtrohrrahme ns 52. Die öffnungen 58 liefern runde Kennzeichen, die einen Ball wiedergeben, an jeder der 70 Matrixstellen, die schematisch durch die SchnittpunkLe der strichpunktierten Linien 80 in Fig. 3 wiedergegeben sind. Die Lichtstreuplatte erzeugt ein gleichmassig angezeigtes Kennzeichenbild beim Aufleuchten der Leuchtdiode in jeder öffnung. Es versteht sich, dass die vier Öffnungen 82 in den Ecken die jeweiligen Lochpositionen wiedergeben, die den Löchern 34 im Rand 30 entsprechen. In ähnlicher Weise entsprechen die beiden mittleren seitlichen Öffnungen 84a und 84b den jeweiligen Stellen der beiden Seitenlöcher 36a und 36b im Rand 30. Wie es insbesondere in Fig. 2 dargestellt ist, ist das Bauteil 48 selbst mit Füssen 8 6 am unteren Gehäuseelement 14 angebracht.
In Fig. 5 ist eine Treiber- und Steuerschaltung gemäss eines Ausführungsbeispiels der Erfindung dargestellt, wobei gleiche Bezugszeichen wie in den Fig. 1 bis 4 verwandt sind. Eine adressierbare X-Y-Matrix 88 besteht bei diesem Ausführungsbeispiel aus 70.Leuchtdioden 62, die jeweils in der Matrix der öffnungen 58 angeordnet sind. Das Kernstück der Treiberund Anzeige- bzw. Steuerschaltung ist ein programmierter Mikroprozessor 90 beispielsweise das Modell TMS-1400 von Texas Instruments Company. Der Mikroprozessor 90 enthält einen Speicher mit direktem Zugriff RAM, der als Zwischenspeicher dient, sowie einen Festspeicher ROM, in dem das Programm zum Steuern der Arbeitsweise der Steuer- und Anzeigeschaltung auf die Betätigung der jeweiligen Schalter 76 ansprechend gespeichert ist. Die Spalten der X-Y-Matrix
130061/0473
88 werden über Verstärker 92 von geeigneten Ausgangsklemmen 9 4 des Mikroprozessors 90 betrieben. Die jeweiligen Zeilen der X-Y-Mätrix 88 werden jeweils über eine Treiberschaltung 96 betrieben, wobei jede Treiberschaltung aus einem NPN-Transistor besteht, dessen Kollektor an einer Vorspannung VOC! liegt und dessen Emitter über einen Widerstand 100 mit der zugehörigen Zeile verbunden ist. Die Basis jedes Transistors ist mit einer Ausgangsklemme 102 des Mikroprozessors 90 gekoppelt und über einen Widerstand 104 durch das Massepotential vorgespannt. Jede der sechs Ausgangsklemmen 102 liegt gleichfalls an einer Seite eines der Schalter 76a, 76b, 76c, 76d, 76e und 76f, deren andere Seite gemeinsam über einen Widerstand 106 an einer Vorspannung V_D und an einer Druckknopfklemme 108 am Mikroprozessor 90 liegt. Wenn die Ausgangsklemmen 94 nicht angesteuert werden, was anzeigt, dass die Anzeige nicht betrieben wirdr kann der Status der sechs Schalter der Reihe nach dadurch bestimmt werden, dass die damit verbundenen sechs Ausgangsklemmen 102 nacheinander betätigt werden.
Die Vorspannungen V„. und V0-, werden entweder von der Batterie 18 oder von einer äusseren Spannungsquelle geliefert, die über den äusseren Netzstecker 46 anliegt, wobei die von aussen kommende Spannung über den Netzschalter 44 gesteuert und durch den Kondensator 110 geglättet wird. Das Mikroprozessorplättchen 90 ist über die Anschlussklemme 112 vorgespannt, die mit einer äusseren Schaltung verbunden ist, die von einem Kondensator 114 und einer Diode 116 gebildet wird. Die verschiedenen akustischen Signale, die den Spielwert des elektronischen Spieles gemäss der Erfindung erhöhen, werden durch einen Lautsprecher 28 erzeugt, der über Signale mit bestimmten Frequenzen betrieben wird, die von der Klemme 118 des Mikroprozessors 90 am Verstärker 120 liegen, wobei die Dauer der akustischen Signale über eine Schaltung geregelt wird, die durch das Signal von der Steuerklemme 122 des Mikroprozessors 90 gesteuert wird, wobei diese Schaltung aus einem NPN-Transistor 124 besteht,
130061/0473
dessen Kollektor an der Vorspannung V liegt und dessen
Emitter über einen Widerstand 126 mit dem Lautsprecher 28
verbunden ist. Die Basis des Transistors liegt über einen Widerstand 128 an Masse und über einen Widerstand 130 an
der Steuerklemme 122. Ein Kondensator 132 ist zwischen
Masse und den Verbindungspunkt des Widerstandes 130 und
der Steuerklemme 122 geschaltet. Schliesslich liegen die
Taktklemmen 134 und 136 des Mikroprozessors 90 jeweils
über einen Kondensator 138 und einen Widerstand 140 an den Vorspannungen Vgg und VDD· Die Taktklemmen ihrerseits sind aussen miteinander verbunden.
Im folgenden wird die Arbeitsweise des oben beschriebenen
Ausführungsbeispiels des erfindungsgemässen elektronischen Billardspieles anhand der Flussdiagramme in Fig. 6 und 7
beschrieben, wobei bezüglich des Aufbaues des Spieles insbesondere auf die Fig. 1 bis 5 Bezug genommen wird, die oben beschrieben wurden. Zunächst sei darauf hingewiesen, dass
die Anzeigematrix auf einer Multiplexbasis zum Aufleuchten gebracht wird, wobei immer nur eine Leuchtdiode erregt wird und der Zyklus ausreichend schnell ist, so dass die Leuchtdioden, die dazu bestimmt sind, die Anzeigen für die Punktzahl, den Ball oder die Richtung aufzuzeichnen oder anzuzeigen, wiederholt mit einer derartigen Frequenz an- und abgeschaltet werden, dass die Augenträgheit den Eindruck einer andauernden Anzeige liefert.
Dadurch, dass darüberhinaus zum selben Zeitpunkt immer nur eine Leuchtdiode erregt wird, beträgt die maximale Stromspitze des Spieles für die 11 Multiplexzeitintervalle 110mA bei
einem mittleren Leuchtdiodenstrom von 10 mA pro Leuchtdiode. Das unterscheidet sich vom herkömmlichen Multiplexverfahren darin, dass dann, wenn vier Leuchtdioden in einer gegebenen Kathodenlinie aufleuchten, wie es in Fig. 8F dargestellt ist, die vier Leuchtdioden der Reihe nach und nicht gleichzeitig aufleuchten. Wenn einer der sechs Bälle oder der Zeiger oder der Spielstock oder der Spielball am Spielfeld nicht ange-
130061/0473
— It)™·
zeigt wird, dann wird keine Leuchtdiode während dieses gegebenen Zeitintervalls erregt. Das Tastverhältnis für eine Leuchtdiode ist daher unabhängig von der Anzahl der Aufleuchtungen der Leuchtdioden immer 1:11. Dieses Verfahren der Herabsetzung des Spitzenstromes erlaubt es, eine einfachere und mit geringeren Kosten verbundene Betriebsschaltung (Verstärker 92 und Treiberschaltung 96 in Fig. 5) und einen kleineren Glättungskondensator 110 zu verwenden und führt insgesamt zu einer längeren Batterielebensdauer und einer zuverlässigeren Arbeitsweise mit geringerer Wärmeentwicklung.
Wenn bei dem speziellen Ausführungsbeispxel des elektronischen Spieles Bälle angezeigt werden, können durch die Anzeige nicht mehr als sieben Bälle, nämlich ein Spielball und sechs reguläre Bälle angezeigt werden. Zusätzlich zu den sieben Bällen können zwei zusätzliche Leuchtdioden aufleuchten, die die Richtung oder den Spielstock wiedergeben, wie es mehr im einzelnen später beschrieben wird. Die Anzeige hat vier separate Anzeigearten, die über ein Anzeigesteuerregister gesteuert werden, das in den Mikroprozessor 90 eingebaut ist. Die vier Anzeigearten werden wie folgt bezeichnet:
Registerposition Anzeigeart
0 nur Bälle
1 Punktzahl des Spielers eins
2 Punktzahl des Spielers zwei
4 Bälle und Spielstock oder
Zeiger
Grundsätzlich wird die Gesamtarbeitsweise des Spieles durch den Status eines Spielsteuerregisters gesteuert, dessen Positionen, die mit Spielsteuerung § bezeichnet werden, die verschiedenen folgenden Funktionen wiedergeben:
130061/0473
Spielsteuerung # Arbeitsweise
Spielwahl funktionslose Platte
Zeiger ab Spiel ab Ballbewegung Gewinn
Aufstellen Stoss
Festlegen der Höhe der Punktzahl Wiedereinstellen Einschalten der Energieversorgung
Wie es in Fig. 6A dargestellt ist, werden auf ein Umschalten des Netzschalters 44 in die Stellung der angeschalteten Energieversorgung die verschiedenen Register im Mikroprozessor 90 in bestimmte Anfangszustände gebracht, wie es durch den Arbeitsblock 142 angegeben ist. Das Spielsteuerregister wird insbesondere auf die Spielsteuerung #15 gesetzt, die die eingeschaltete Energieversorgung wiedergibt. Zusätzlich wird das -Anzeigesteuerregister auf die erste Position gesetzt, die den Spielstand bzw. die Punktzahl des ersten Spielers wiedergibt. In dieser Anfangsstellung würde die Leuchtdiode 144 in Fig. 8F blinkend aufleuchten, was einen Anfangszustand der eingeschalteten Energieversorgung anzeigt, wie es mehr im einzelnen später beschrieben wird. Der Mikroprozessor geht dann auf den Hauptprogrammzyklus über, der interativ ist und fortlaufend wiederholt wird.
Die ersten drei Arbeitsblöcke geben Fortschaltblöcke wieder. Insbesondere erhöht ein Arbeitsblock 146 eine Zufallszahl, die eine Stellung des Speichers mit direktem Zugriff RAM wiedergibt,und erhöht der Arbeitsblock 148 die Ballbewegungszähler, wobei sieben Ballbewegungszähler vorgesehen sind, von denen jeder einem der möglichen angezeigten Bälle zugeordnet ist.
130061/0473
Der Zweck der Ballbewegungszähler wird im folgenden beschrieben. Der Arbeitsblock 150 erhöht den Blinkzähler, der ein sechzehnstelliger Serienzähler ist, der erforderlichenfalls die Blinkfunktion steuert. Anschllessend entscheidet der Entscheidungsblock 152, ob das Spiel auf den Stossbetrieb eingestellt ist. In dieser Phase des Spieles ist dieses nicht auf den Stossbetrieb eingestellt, der später im folgenden beschrieben wird, so dass das Programm dem negativen Zweig N zu einer Reihe von Entscheidungsblöcken 156, 158, 160, 162, 164 und 166 folgt, die in den Fig. 6A und 6B dargestellt sind, und jeweils der Reihe nach die Betätigung des Spiel ab/Stosschalters 74f, des Wähl/Punktzahlschalters 76a, des Zielschalters 76d, des Richtungsschalters 76e, des Ball ab-Schalters 76b oder des Ball herüber-Schalters 74c prüfen. Zwischen dem negativen Zweig des Entscheidungsblockes 158 und dem Eingang des Entscheidungsblockes 160 liegt eine Verbindung 168.
In diesem Anfangszustand ist keiner der Schalter gedrückt und geht das Programm auf einen Arbeitsblock 170 über, der ein Register mit wenigstens zehn Positionen setzt, von denen neun Positionen die neun möglichen Ballnummern, nämlich einen Spielball, sechs reguläre Bälle und zwei Richtungsoder Spielstockkennzeichen wiedergeben. Durch die Erhöhung der laufenden Ballnummer werden die neun möglichen Bälle der Reihe nach betätigt,und zwar wenn es zweckmässig ist, durch eine MuItiplexansteuerung der Anzeige.
Der Entscheidungsblock 172 entscheidet, ob der Inhalt des laufenden Ballnummerregisters grosser als neun ist, wobei in diesem Fall das Register durch den Arbeitsblock 174 auf eins rückgesetzt wird. In jedem Fall bestimmt danach der Arbeitsblock 176, ob sich das Anzexgesteuerregister in der Position 1 oder 2, d.h. den beiden Punktzahlanzeigearten befindet, wobei in diesem Fall das Programm dem Zweig der Anzeige der Punktzahl folgt. Der erste Entscheidungs-
Ϊ30061/0473
block in diesem Zweig, nämlich der Block 178 untersucht, ob die Spielsteuerung # gleich 15 ist, wie es im Zustand der angeschalteten Energieversorgung der Fall ist, wobei in diesem Fall die Punktzahl auf den Entscheidungsblock 179 ansprechend aufblinkt und der Zweig der Anzeige der Punktzahl verlassen wird. Als Teil des Anfangsprogrammschrittes werden die Punktzahlzähler auf 1 gesetzt, so dass nur das Kennzeichen 144, das einen Zählerstand 1 wiedergibt , in der grafischen Strichanzeige des Spielergebnisses oder der Punktzahl gemäss der Erfindung aufblinkt. Ein Verbindungspunkt 180 liegt zwischen dem Ausgang vom Anzeigezweig für das Spielergebnis in Fig. 6B und dem Entscheidungsblock 182 in Fig. 6C, der bestimmt, ob ein Ball sich bewegt. Im vorliegenden Fall bewegt sich der Ball in dieser Phase des Spieles nicht, so dass das Programm den Verbindungspunkt 184 zwischen dem Ausgang des Entscheidungsblockes 182 in Fig. 6C und dem Entscheidungsblock 186 in Fig. 6E verlässt. Der Entscheidungsblock 186 bestimmt, ob sich das Spielsteuerregister in der Position des Aufsteilens (Spielsteuerung #8)· befindet, wobei dann, wenn die Antwortnegativ ist, was in dieser Phase der Fall sein würde, der Entscheidungsblock 188 bestimmt, ob sich das Spielsteuerregister in der Position des Wiederauf stellensbef indet (Spielsteuerung #13). Ih dieser Phase ist wiederum die Antwort negativ, so dass das Programm zum Entscheidungsblock 190 übergeht, der bestimmt, ob das Register, das die Tonnummer wiedergibt, auf 0 steht. Die Einstellung des Tonnummerregisters bestimmt die Dauer und die Frequenz des akustischen Signales. Das Tonnummerregister wird am Anfang auf eine Nummer gesetzt, die einen Ton wiedergibt, der für die eingeschaltete Energieversorgung charakteristisch ISt7 und der Mikroprozessor erzeugt Ausgangssignale an den Klemmen und 122, um den gewünschten Ton zu erzeugen, wie es durch den Arbeitsblock 192 angegeben ist.
130061/0473
Anschliessend bestimmt der Entscheidungsblock 194, ob die Ballnummer gleich 7 ist, was dem Spielball entspricht. Wenn die Antwort positiv ist, was dutch ein Y angegeben ist, dann bestimmt der Entscheidungsblock 195, ob es in dieser Sequenz das erste Mal ist, dass die Ballnummer gleich 7 ist, wobei in diesem Fall die Ballnunsner auf 6 durch den Arbeitsblock 197 rückgesetzt wird. Wenn es das zweite Mal ist, dass die Ballnummer gleich 7 in diesem Zyklus ist, dann bewirkt der Entscheidungsblock 198, dass der Arbeitsblock 197 die Ballnummer auf 6 rücksetzt. In dieser Weise wird der Spielball dreimal bei jeder Erregung der anderen Bälle erregt, was eine höhere Intensität ergibt, so dass der Spielball leicht von den anderen Bällen unterscheidbar ist. Wenn der Entscheidungsblock 194 ein negatives Ergebnis feststellt, dann geht das Programm auf den Entscheidungsblock 196 über, der bestimmt, ob die Sequenz des Ballzählers vorüber ist. Falls das nicht der Fall ist, oder wenn das Programm in den Programmzweig der Entscheidungsblöcke 195 und 198 eintritt, dann tritt das Programm am Punkt 200 aus, der den Verbindungspunkt zwischen diesem Ausgang in Fig. 6E und der Rückführung zum Arbeitsblock 170 für die Zunahme des laufenden Ballregisters in Fig. 6B bildet, wobei ah dieser Stelle die Schleife wiederholt wird. In dieser Weise wird die innere Schleife zwischen dem Arbeitsblock 170 in Fig. 6B und dem Hauptschleifenendprogramm in Fig. 6E neunmal für jeden Zyklus über den Zweig zwischen dem Arbeitsblock 146 in Fig. 6A und dem Arbeitsblock 170 in Fig. 6B,d.h.einmal für jeden Ball wiederholt.
Nach dem neunten Ball geht das Programm vom Arbeitsblock in Fig. 6E zu dem Verbindungspunkt 2Ö2 über, der eine Rückführung zum Anfang der Hauptschleife, nämlich dem Arbeitsblock 146 in Fig. 6A ist.
130061/0473
Die erste Betätigung des Wähl/Punktzahlschalters 76a bewirkt, dass der Entscheidungsblock 159 in das Wähl/Punktzahltastaturprogramm in Fig. 7C eintritt. Da das Spielsteuerregister auf die Spielsteuerung #15 (angeschaltete Energieversorgung) gesetzt ist, bewirkt der Entscheidungsblock 211 in Fig. 7C, dass der Arbeitsblock 213 das Spielsteuerregister auf die Spielsteuerung #0 (Spielwahl) rücksetzt. Dieses Programm tritt am Verbindungspunkt 202 in Fig. 6A aus.
In dieser Phase muss der Benutzer das spezielle Spiel wählen, das er zu spielen wünscht. Bei dem erfindungsgemässen elektronischen Billardspiel gibt es vier mögliche Spielarten. Das Spiel 1 ist ein Billardspiel mit einem einzigen Spieler, bei dem die Bälle am Anfang in die in Fig. 8A dargestellten Positionen gebracht werden, worauf der Benutzer des Spiels dran geht, die sechs regulären Bälle zu treffen bzw. zu versenken. Beim Spiel 1 wird die Anzeige zweimal wiederholt, so dass insgesamt 18 Bälle versenkt werden müssen. Die Punktzahl folgt der Gesamtanzahl von Stössen, die erforderlich sind, um die 18 Bälle zu versenken. Das Spiel 2 ist ein Spiel mit zwei Spielern, wobei die Spieler abwechselnd Billardstösse ausführen und die Anfangsstellung die in Fig. 8A dargestellte Stellung ist. Separate Punktzahlen werden für jeden Spieler erhalten, wie es später beschrieben wird. Das Spiel 3 ist mit dem Spiel 2 identisch, ausser dass der Ball 204 in Fig. 8A konstant aufblinkt. Dieser Ball wird als ein sog. tötlicher Ball bezeichnet, dessen Versenkung das Spiel beendet. Schliesslich kann beim Spiel 4 der Benutzer sechs reguläre Bälle an der Anzeige in irgendeiner gewählten Position anordnen, d.h. die Bälle so anordnen, um gewünschte Billardstösse zum üben oder für einen anderen Zweck auszuführen. Der Spielball wird automatisch gesetzt und kann verschoben werden, um die anderen Bälle zu setzen oder den Spielball wahlweise an einer bestimmten Stelle anzuordnen. Um eine Wahl zwischen den verschiedenen
130061/0473
Spielen zu treffen, wird der Punktzahlanzeiger benutzt. Wie es in Fig. 8F dargestellt ist, zeigt das Kennzeichen 144 dann, wenn es alleine während der Spielwahl aufleuchtet, das Spiel 1 an. Die Kennzeichen 144 und 206 geben gemeinsam das Spiel 2 wieder, die Kennzeichen 144, 206 und 208 geben gemeinsam das Spiel 3 wieder und die Kennzeichen 144, 206, 208 und 210 geben gemeinsam das Spiel 4 wieder. Das Spiel kann zwischen den vier Spielarten der Reihe nach umgeschaltet werden. Nachdem die Energieversorgung angeschaltet ist, wird insbesondere der Wähl/Punktzahlschalter gedruckt. Wenn das erfolgt ist, nimmt der Entscheidungsblock 158 diese Betätigung während des nächsten Zyklus wahr, so dass das Programm zum Wähl/Punktzahlzweig in Fig. 7C abzweigt, der mit dem Entscheidungsblock 212 beginnt, der bestimmt, ob das Spielstöuerregister auf die Spielwahl (Spielsteuerung #0) eingestellt ist. Bei dieser Arbeitsweise wird durch jede Betätigung des Wähl/Stosschalters 76a ein Register weitergeschaltet, das effektiv ein Punktzahlregister ändert, um eine Spielwahlanzeige zu bewirken, wie sie oben beschrieben wurde. Mit dar Ausnahme des im folgenden in Verbindung mit dem Spiel ab/Stosschalter 76f beschriebenen Fall, verhindern Kennzeichen den Eintritt des Programmes in die Tastaturprogrammzweige in Fig. 7 nach dem Anfangszyklus.
Bei der Spielwahl liefert der Entscheidungsblock 212 eine positive Antwort, was dazu führt, dass durch den Arbeitsblock 214 der geeignete Spieleinstellungston festgelegt wird, die Spielnummer durch den Arbeitsblock 216 erhöht wird und der Spielnummerzähler durch den Entscheidungsblock 218 über den Arbeitsblock 220 rückgesetzt wird, wenn der Zählerstand grosser als 4 ist. In jedem Fall tritt der Programmzweig am Punkt 222 aus, der den Ausgang von dem Wähl/Punktzahlprogramm zum Anfang der Hauptschleife am Entscheidungsblock 146 in Fig. 6A darstellt.
130061/0473
Wenn das Spiel 1 gewählt ist, beginnt das Spiel dadurch, dass der Spiel ab/Stosschalter 76f gedrückt wird, was dazu führt, dass der Entscheidungsblock 156 in Fig. 6A in den Spiel ab/Stossprogrammzweig in Fig. 7A am Entscheidungsblock 222 eintritt. Da das Spiel auf die Spielwahl eingestellt ist, liefert dieser Entscheidungsblock eine positive Antwort, bestimmt der Entscheidungsblock 224,dass nicht das Spiel 2 gespielt wird,und setzt der Arbeitsblock 226 das Register für die Anzahl der Spieler auf 1, da das Spiel 1 nur einen einzigen Spieler hat. Der Entscheidungsblock 228 gibt eine negative Antwort insofern, als nicht das Spiel 4 gewählt ist,und das Spielsteuerregister wird auf das Auf steülens (Spielsteuerung #8) durch den Arbeitsblock 229 gesetzt, wobei das Spiel ab/Stossprogramm am Verbindungspunkt 202 zum Beginn des Programmes zurück austritt. Wenn an dieser Stelle die Hauptschleife den Entscheidungsblock 186 in Fig. 6E erreicht und festgestellt wird, dass das Spielsteuerregister auf das Aufstellen eingestellt ist, bestimmt der Entscheidungsblock 230, ob 7 Bälle aufgestellt sind. Wenn die Antwort negativ ist, erhöht der Arbeitsblock 232 ein Ballaufstellregister, beginnend mit 0 über die erste bis siebte Arbeitsstellung. Der Arbeitsblock 234 stellt die sieben Bälle, nämlich sechs reguläre Bälle und einen Spielball an bestimmten Anfangsstellen an der Anzeige auf, die in Fig. 8A dargestellt sind, wobei der Ball 236, der als massiver Ball dargestellt ist, den helleren Spielball wiedergibt. Der Entscheidungsblock 23 8 bestimmt, ob die regulären Bälle während der Wiederaufstellung (Spielsteuerung #13) über der letzten Position des Spielballes liegen, wobei in diesem Fall der Arbeitsblock 240 die Spielsteuerung # für das Aufstellen vorgeben würde, das Programm am Verbindungspunkt 242 in Fig. 6E austreten würde und zum Hauptzweig des Entscheidungsblockes 190 zurückkehren würde. Beim Wiederaufstellen nach dem die ersten sechs Bälle versenkt sind, bestimmt der Entscheidungs-
130061/0473
block 242 in Fig. 6E, ob sechs Bälle aufgestellt sind, wobei eine negative Antwort zu einer Erhöhung der Ballaufstellnuituner durch den Arbeitsblock 232 führt, während eine positive Antwort dazu führt, dass das Register für die Ballaufstellnummer durch den Arbeitsblock 244 auf 0 zurückgesetzt wird. Dasselbe Ergebnis wird durch eine positive Antwort vom Entscheidungsblock 230 erzielt. Der Arbeitsblock 246 setzt das Spielsteuerregister anschliessend auf die Zeigerposition (Spielsteuerung #1).
An dieser Stelle hat der Benutzer mehrere Wahlmöglichkeiten, nämlich zunächst den Spielball neu in Stellung zu bringen, indem er in der Richtung versetzt wird, die durch einen der Pfeile 24 8 in Fig. 8A wiedergegeben wird, was über die Ball ab/oder Ball herüber-Schalter 76b und 76c erfolgt. Der Ball ab-Druckknopf dient dazu, der Reihe nach das Spielballkennzeichen aufwärts zu versetzen, bis es das Ende des Feldes erreicht und anschliessend den Spielball an der Unterseite des Feldes in einer gleichen Spalte anzuordnen. Der Ball herüber-Schalter dient dazu, das Spielballkennzeichen seitlich bis zu dem Bereich weiterzuschieben, der durch die gestrichelte Linie 250 in Fig. 8A wiedergegeben ist und der die normale Grenze der anfänglichen Anordnung eines Spielballes bei einem herkömmlichen Billardspiel darstellt. Wenn entweder der Entscheidungsblock 164 oder der Entscheidungsblock 166 die Betätigung des Ball ab- oder des Ball herüber-Schalters wahrnimmtι tritt das Programm in das Ball ab/Ball herüber-Programm in Fig. 7B am Entscheidungsblock 252 ein, der bestimmt, ob die Spielsteuerung # grosser als 4 ist, wobei in diesem Fall die Ball ab/Ball herüber-Schalter funktionslos ist und das Programm am Verbindungspunkt 202 am Beginn des Zyklus austritt. Der Entscheidungszweig 254 bestimmt, ob die Spielsteuerung § gleich 0 ist, was der Spielablaufsteuerung entspricht, wobei in diesem Fall das Programm gleichfalls zu dem Zweig 20 2 austritt. Der Entscheidungszweig 256 bestimmt, ob der Spielball ausgeschieden ist, d.h. ob der Spielball in eines
130061/0473
der Löcher eingetreten ist und die Anzeige verlassen hat. Wenn die Antwort positiv ist, bestimmt der Entscheidungsblock 258, ob das Spiel vorüber ist, wie es bei dem Spiel 4 der Fall wäre,und falls das Spiel nicht vorüber ist, wird der Spielball durch den Arbeitsblock 26 0 wieder angezeigt, wobei das Programm zum Verbindungspunkt 202 austritt. Wenn der Spielball nicht ausgeschieden ist, dann bestimmt der Entscheidungsblock 26 2, ob das Spiel das Spiel Nr. 4 ist, wobei es in diesem Fall immer richtig ist, einen Ball zu bewegen, indem der Arbeitsblock 26 4 neue BaIlkoordinaten festlegen kann. Bei anderen Spielarten bestimmt der Entscheidungsblock 266, ob ein erlaubter Zeitpunkt für den nächsten Schritt vorliegt, bevor das Programm zum Arbeitsblock 266 weitergeht oder zum Verbindungspunkt 202 austritt. Vom Arbeitsblock 264 wird das Spielsteuerregister auf die Spielsteuerung #1,d.h.die funktionslose Platte durch den Arbeitsblock 268 rückgesetzt, wobei der Programmzweig zum Verbindungspunkt 202 austritt. Es sei darauf hingewiesen, dass beim Spiel 4 der Bereich der Matrix nicht beschränkt ist, in dem der Spielball und die anderen Bälle angeordnet werden können.
Nachdem der Spielball in Stellung gebracht ist, muss der Benutzer anschliessend die Richtung festlegen, in die der Spielball zu stossen ist.
Das erfolgt über eine Betätigung des Richtungsschalters 76e, so dass der Entscheidungsblock 162 zum Richtungsprogrammzweig in Fig. 7D austritt, der bestimmt, ob das Spielsteuerregister auf die Spielsteuerung #1, d.h. die funktionslose Platte eingestellt ist. Am Anfang ist das der Fall, so dass der Entscheidungsblock 272 bestimmt, ob der Spielball ausgeschieden ist, wobei in diesem Fall der Programmzweig am Verbindungspunkt 202 am Anfang der Schleife austritt. Wenn der Entscheidungsblock 272 eine negative Antwort liefert, dann setzt der Arbeitsblock 274 das Zeigerrichtungsregister, das acht Positionen hat, was dazu führt, dass ein Kennzeichen 276 in Fig. 8C aufleuchtet, das die Laufrichtung des Spielballes 236 in die
130061/0473
Richtung, die das Kennzeichen 276 anzeigt, d.h. auf die aufgestellte Ballgruppe wiedergibt. Unter diesen Umständen setzt der Arbeitsblock 278 das Spielsteuerregister auf die Spielsteuerung #2, die den Zeigerbetrieb wiedergibt,und tritt die Programmschleife zum Verbindungspunkt 202 aus. Wenn der Richtungsschalter 76e ein zweites Mal betätigt wird, liefert der Entscheidungsblock 270 eine negative Antwort, und bestimmt der Entscheidungsblock 280, ob das Spielstockkennzeichen sichtbar ist, das später beschrieben wird. Wenn das der Fall ist, wird die Zeigerrichtung auf die erste Position rückgesetzt als wäre es das erste Mal, dass der Richtungsschalter betätigt wird. Wenn, das Spielstockkennzeichen nicht sichtbar ist, dann bestimmt der Entscheidungsblock 282, ob das Zeigerkennzeichen vorliegt. Wenn das nicht der Fall ist, tritt der Programmzweig am Verbindungspunkt 202 aus. Wenn das der Fall ist, setzt der Arbeitsblock das Zielkennzeichen auf die mittlere Position zurück, wie es im folgenden im einzelnen beschrieben wird und dreht der Arbeitsblock 286 die Zeigerposition im Uhrzeigersinn um 4 5° in eine Position, die durch zwei Kreuze 278 wiedergegeben ist, woraufhin der Programmzweig am Verbindungspunkt 202 austritt. In dieser Weise wird auf jede Betätigung des Richtungsschalters 76e ansprechend der Zeiger im Uhrzeigersinn um 45° in eine von acht Positionen weitergeschaltet, von denen sieben in Fig. 8C durch zueinander ausgerichtete Kreuze wiedergegeben sind. Jede Richtung gibt die Richtung des gewünschten Laufes des Spielballes wieder, wenn der Spielball gestossen wird.
Der Zielschalter 76d liefert noch eine weitere Verfeinerung bezüglich der Richtung des Laufes des Balles, wie es in Fig. 8E dargestellt. In den Programmzweig, der in Fig. 7E dargestellt ist, wird über den Entscheidungsblock 160 in Fig. 6B eingetreten. Der Entscheiduncfsblock 288 in Fig. 7E bestimmt insbesondere, ob das Zeigerkennzeichen sichtbar ist, d.h. ob die beiden Kennzeichen 276 erregt sind, die die Laufrichtung des Spielballes, d.h. eine von acht möglichen
130061/0473
Richtungen wiedergeben. Wenn die Antwort positiv ist, stellt der Arbeitsblock 290 das Ziel der Reihe nach entsprechend vier Positionszahlen zwischen den Positionen in Fig. 8E ein. Die erste Position, die durch das Kennzeichen 292 dargestellt ist, gibt die erste Zahl wieder, die χ 294 entsprechen der ursprünglichen Richtung, die durch eine Zahl 2 wiedergegeben wird, die χ 296 geben eine Zahl 3 und eine seitliche Verschiebung in eine Richtung der Position der Zahl 1 entgegengesetzt wieder und die Zahl 4 ist eine Rückführung in die neutrale Stellung der s 29 4 in Fig. 8E. Danach tritt der Progranimzweig zum Verbindungspunkt 202 in der Hauptprogrammschleife aus. Jede Betätigung des Zielschalters 76d führt zu einem Weiterschalten auf die nächste Zielposition. Die Positionen, die durch das Kennzeichen 292 und die χ 296 wiedergegeben sind, repräsentieren seitliche Verschiebungen des Weges des Spielballes für ein verfeinertes Zielen. Wenn beispielsweise in Fig. 8E das Ziel am Kennzeichen 29 2 gesetzt ist, folgt der Spielball 236 einem Weg unter dem Weg, der durch die χ 294 bestimmt ist, jedoch parallel dazu.
Es versteht sich, dass es für die Arbeit des Spieles nicht notwendig ist, den Zielschalter zu benutzen, und dass weiterhin dann, wenn nach einer Betätigung des Zielschalters, um den Weg des Spielballes seitlich zu versetzen, der Richtungsschalter betätigt wird, die Einstellung des Zielschalters gelöscht wird.
Nachdem die gewünschte Richtung und der Weg des Spielballes festgelegt sind, betätigt anschliessend der Benutzer den Spiel ab/Stosschalter 76f, um die Spielfunktion auszuführen. Der Entscheidungsblock 156 nimmt insbesondere die Betätigung des Schalters wahr, und zweigt zum Entscheidungsblock 222 in Fig. 7 ab. Die Antwort des Entscheidungsblockes 222 ist negativ, so dass das Programm auf dem Entscheidungsblock 291 übergeht , der feststellt, ob das Spielsteuer-
130061/0473
register auf die Spielstuuerung #1 , d.h. die funktionalose Platte eingestellt ist. Obwohl in diesem Fall die Antwort negativ ist, würde dann, wenn die Antwort positiv wäre, das Programm dem Programmzweig zum Entscheidungsblock folgen um festzustellen, ob das Spiel 4 gespielt wird. Falls das nicht der Fall ist, tritt der Programmzweig zum Verbindungspunkt 202 aus. Falls das der Fall ist, geht der Programmzweig zum Entscheidungsblock 294 weiter, der ein Ausscheiden des Spielballes feststellt. Wenn die Antwort negativ ist, tritt der Programmzweig zum Verbindungspunkt 202 aus. Wenn die Antwort positiv ist, geht der Programmzweig auf den Arbeitsblock 297 über, der ein Kennzeichen für das Spielende setzt, was das Ende des Spieles 4 wiedergibt, da das Spiel 4 bei einem Ausscheiden des Spielballes, wenn der Spielknopf gedrückt wird, endet, woraufhin der Programmzweig zum Anschluss 202 austritt. Die negative Antwort des Entscheidungsblockes 292 führt zu einem Übergang zum Entscheidungsblock 298, der die Spielsteuerung #2 im Spielsteuerregister wahrnimmt. Im vorliegenden Fall wäre die Antwort positiv, so dass das Programm auf den Arbeitsblock 300 übergeht, der die Anzeige des Spielstockes bewirkt, das Spielsteuerregister auf die Spielsteuerung #3 (Spiel ab) setzt und zum· Verbindungspunkt 202 austritt. Der Spielstock wird durch das Aufleuchten von zwei Matrixstellen angezeigt, die in Umfangsrichtung im Abstand von 180° von der Zeigerrichtung angeordnet sind, die durch den Richtungsschalter 76e gegeben ist. Beispielsweise in Fig. 8B gibt das Kennzeichen 302 den Spielstock wieder, der zum Stossen des Spielballes 23 6 in einer Position angeordnet ist, die der Zeigerstellung entspricht, die durch das Kennzeichen 276 in Fig. 8C angegeben ist. Beim Anordnen des Spielstockkennzeichens wird eine seitliche Verschiebung, die durch den Zielschalter 76d erreicht wird, ignoriert, obwohl die Zielablenkung im Speicher gespeichert wird. Beim Stoss wird der Spielball 236 entlang eines Weges laufen, der sowohl durch die Einstellung der Richtung als auch des Zieles vorgeschrieben ist. Wie es in Fig. 8G darge-
130061/0473
stellt ist, gibt das Kennzeichen 304 -den Spielstock wieder, wobei die gewünschte Richtung des Spielballes 236 die Richtung des Pfeiles 306 ist.
Um einen Stoss des Spielballes zu bewirken, ist es wünschenswert, nicht nur die Richtung, sondern auch die Schnelligkeit zu steuern, wobei die Schnelligkeit nicht nur die Strecke und die Geschwindigkeit steuert, mit der der Spielball läuft, sondern auch die Strecke und die Geschwindigkeit bestimmt, mit der die anderen Bälle, die als runde offene Kreise in den Fig. 8A, 8B, 8C, 8D, 8E und 8G dargestellt sind, nach dem Anstoss laufen. Ein Stoss wird dadurch bewirkt, dass der Spiel ab/Stosschalter 76f betätigt wird, wobei in diesem Fall jedoch die Dauer, über die der Schalter betätigt wird, bis zu einem vorbestimmten Grenzwert die Schnelligkeit bestimmt, was später im einzelnen beschrieben wird.
Wie im Vorhergehenden tritt der Entscheidungsblock 156 in das Spiel ab/Stossprogramm von Fig. 7A ein und geht die Programmabfolge über die Entscheidungsblöcke 222, 291 und 298 auf den Entscheidungsblock 3 08 über, der bestimmt, ob Spiel ab-Verhältnisse vorliegen. In diesem Fall wäre die Antwort positiv und würde der Programmzweig zum Arbeitsblock 310 übergehen, der die Spielsteuerung # auf den Billardstoss setzt (Spielsteuerung #9), und am Verbindungspunkt 202 in Fig. 6A austritt. Vom Verbindungspunkt 202 und nach dem Durchgang durch die Schaltfunktion der Arbeitsblöcke 146", 148 und 150 nimmt der Entscheidungsblock 152 die Billardstossverhältnisse wahr und geht das Programm auf die variable Billardstosstufe über. Der Entscheidungsblock 312 stellt insbesondere fest, ob der Spiel ab/Stosschalter noch betätigt ist. Wenn die Antwort positiv ist, wird das Schnelligkeitsregister um 1 über den Arbeitsblock 314 erhöht. Während ein Schnelligkeitszähler jedem Ball zugeordnet ist, gilt die variable Billardstossabfolge nur für den Schnelligkeitszähler, der dem Spielball 7 zugeordnet ist. Die Schnelligkeitszähler der anderen Bälle
130061/0473
sind auf O gesetzt. Der Schnelligkeitszähler beginnt mit O und schaltet von 0 direkt auf 12 und anschliessend von 12 in 12 Stufen mit jedem Durchgang durch den Arbeitsblock 314 auf 1 zurück. Um dem Benutzer ein akustisches Zeichen der erhöhten Geschwindigkeit zu geben, wird jeder Zuwachs des Zählers von einem Ton mit erhöhter Frequenz reflektiert, die durch den Arbeitsblock 316 festgelegt wird, der die gewünschte Tonnummer bildet, die dem Inhalt des Schnelligkeitsregisters zugeordnet ist. Wenn das Schnelligkeitsregister nicht auf 1 heruntergeschaltet ist, führt der Entscheidungsblock 318 das Programm zur Tastaturabfrage weiter, die mit dem Entscheidungsblock 156 beginnt. Wenn der Spiel ab/ Stosschalter freigegeben ist oder wenn der Schnelligkeitszähler den Zählerstand 1 erreicht, dann geht der Programmzweig auf den Arbeitsblock 320 über, der den Spielballbewegungszähler auf den grössten Zählerstand, d.h. in diesem Fall auf einen Zählerstand 14 setzt. Danach setzt der Arbeitsblock 322 das Spielsteuerregister auf die Spielsteuerung #4, die die Ballbewegung wiedergibt. Die Programmschleife geht auf den Entscheidungsblock 376 in Fig. 6B über, der ermittelt, dass das Anzeigesteuerregister sich nicht im Zustand 1 oder
2, sondern stattdessen im Zustand 0 befindet. In diesem Fall geht das Programm auf den Entscheidungsblock 324 über, der bestimmt, ob das Anzeigesteuerregister einen Zustand gleich 4 hat. Dieser Zustand des Anzeigesteuerregisters würde den Zeiger-oder Spielzustand wiedergeben, wobei in diesem Zustand das Programm auf den Entscheidungsblock 326 übergehen würde, der bestimmt, ob der in diesem Zyklus betrachtete Ball die Nummer 6 hat. Wenn die Antwort positiv ist, bestimmt der Entscheidungsblock 3 28, ob das Spiel das Spiel mit der Nummer
3, d.h. das Spiel mit dem tötlichen Ball ist, bei dem das Kennzeichen, das den Ball 204 (Fig. 8A) wiedergibt, aufblinkt, wobei in diesem Fall das Kennzeichen, das den Ball 204 wiedergibt, über den Entscheidungsblock 330 zum Aufblinken gebracht wird und der Programmzweig zur nächsten Stufe des Zyklus übergeht. Wenn das Anzeigesteuerregister
1 30061/0473
wie bisher den Zustand 0 hat, bestimmt der Entscheidungsblock 332, ob die Ballzahl grosser als 7 ist. Wenn die Antwort· negativ ist, geht das Programm auf den Zweig des Entscheidungsblockes 326 in der oben beschriebenen Weise über. Wenn die Antwort positiv ist, geht das Programm auf den Entscheidungsblock 3 34 über, der bestimmt, ob die Ballnummer gleich 8 ist. Wenn die Ballnummer gleich 8 ist und das Spiel 2 gespielt wird, dann wird das Kennzeichen für den Ball 8, das während des Zeiger- und Spielbetriebes zum Anzeigen der Richtung verwandt wird, beim Billardstoss dazu benutzt, den den Billardstoss ausführenden Spieler anzuzeigen. Wie es beispielsweise in Fig. 3 und 8G dargestellt ist, würde die Leuchtdiode 8 4a, die durch das Kennzeichen 3 36 wiedergegeben ist, aufblinken, was anzeigt, dass der Spieler 1 den Billardstoss ausführt. Wenn der Spieler 2 den Billardstoss ausführt, würde die Leuchtdiode 84b an der mit einem χ markierten und mit 338 bezeichneten Stelle aufblinken. Die Blinksteuerung wird durch den Entscheidungsblock 340 geregelt, wobei genau die Leuchtdiode von den beiden Leuchtdioden 84a und 84b, die aufblinkt, durch den Entscheidungsblock 342 bestimmt wird, der bestimmt, ob das Kennzeichen für das Ende der Spielrunde (EOT) gesetzt ist. Die tatsächliche Anzeigefunktion erfolgt durch den Arbeitsblock 344, wobei der Programmzweig anschliessend zur nächsten Stufe zurückkehrt. Es wird darauf hingewiesen, dass der Arbeitsblock 346 die Ballanzeigefunktion beim Fehlen eines Blinkbefehles ausführt, wenn das Anzeigesteuerregister einen Zustand gleich 4 hat.
Die nächste Stufe in der Schleife ist die Ballbewegungsstufe, von der ein Teil in Fig. 6C dargestellt ist und deren Eingang von einem Entscheidungsblock 182 gebildet wird, der bestimmt, ob die Arbeitsweise der Ballbewegung vorliegt, was durch die Spielsteuerung #4 des Spielsteuerregisters wiedergegeben wird. In diesem Fall befindet sich das Register bei der Spiel-
130061/0473
Steuerung #4 und geht der Programmzweig auf den Entscheidungsblock 348 über, der bestimmt, ob die Ballnununer grosser oder gleich 8 ist, d.h. ob der Zyklus etwas anderes als einen Ball betrifft. Wenn der Zyklus etwas anderes als einen Ball betrifft, dann tritt das Programm vom Entscheidungsblock 348 zum Verbindungspunkt 184 aus. Wenn der Zyklus ein Ballzyklus ist, dann bestimmt der Entscheidungsblock 3 50, ob der Ball sich bewegen soll. Es wird insbesondere der Inhalt des Ballbewegungszählers mit dem Inhalt des Schnelligkeitszählers verglichen, wobei dann, wenn der der Inhalt des Ballbewegungszählers grosser als der oder gleich dem Inhalt des Schnelligkeitszähler ist und der Inhalt des Schnelligkeitszählers nicht gleich 0 ist, anschliessend das Programm durch den Arbeitsblock 352 in den Ballbewegungszweig eintritt, der den betreffenden Ballbewegungszähler auf 0 rücksetzt. Da der Entscheidungsblock 350 den Fall ausschliesst, dass der Inhalt des Schnelligkeitszählers gleich 0 ist, kann sich in dieser Stufe nur der Spielball 7 bewegen. Nachdem der Spielballbewegungszähler auf 0 rückgesetzt ist, bestimmt der Entscheidungsblock 354,ob der Inhalt des Schnelligkeitszählers gleich 1, d.h. die maximale Schnelligkeit ist. Wenn die Antwort positiv ist, bestimmt der Entscheidungsblock 356, ob der Inhalt eines speziellen Hochgeschwindigkeits- oder Schnelligkeitszähler gleich 0 ist, wobei dieser Schnelligkeitszähler auf die Tatsache, dass der Entscheidungsblock 354 wahrnimmt, dass der Hauptschnelligkeitszähler gleich 1 ist, auf 12, d.h. auf die maximale Schnelligkeit eingestellt wird. Der Zweck des Hochgeschwindigkeits- oder Schnelligkeitszählers besteht darin, auf eine Schnelligkeitszählereinstellung von 1 ansprechend eine zusätzliche im wesentlichen doppelte Abzählperiode zu liefern, während der der Ball bewegt wird. Der Hochgeschwindigkeitszähler zählt auf 0 durch den Programmzweig ab, in dem der Arbeitsblock 358 liegt und bevor der Hochgeschwindigkeitszähler nicht auf 0 gekommen ist, wird der Hauptschnelligkeitszähler nicht durch den Arbeitsblock 360 abgezählt. Es sei darauf
130061/0473
hingewiesen, dass jedes Weiterschalten des Schnelligkeitszählers oder des HochgeschwindigkeitsZählers einen Zyklus durch die Programmschleife benötigt, und dass zusätzliche Zyklen der Programmschleife erforderlich sind, um die Ballbewegungszähler weiterzuschalten und dadurch die Anforderungen des Entscheidungsblockes 350 zu erfüllen. Was den Entscheidungsblock 354 anbetrifft, so muss das Programm dann, wenn der Geschwindigkeitszähler nicht auf 1 steht, der Schleife folgen, in der der Entscheidungsblock 362 liegt, um festzustellen, ob sich das Spiel an einem Punkt befindet, an dem eine willkürliche Unterbrechung erforderlich ist. Das wäre der Fall nach einem anfänglichen Aufstellen oder Wiederaufstellen, wie es in Fig. 8B dargestellt ist, wobei in diesem Fall willkürliche Zahlen an den verschiedenen Bällen liegen, um eine willkürliche Verteilung zu erzeugen, wie sie beispielsweise in Fig. 8D dargestellt ist, was über den Arbeitsblock 364 erfolgt. In jedem Fall kehrt der Programmzweig zum Entscheidungsblock 356 zurück.
Nachdem der Schnelligkeitszähler auf die nächste höhere Zahl weitergeschaltet ist, bestimmt der Entscheidungsblock 366, ob der Zählerstand des Schnelligkeitszählers 12 überschreitet, wobei in diesem Fall der Schnelligkeitszähler durch den Arbeitsblock 368 auf 0 zurückgesetzt wird.
Der nächste Teil des Zyklus befasst sich mit der Überprüfung der Übereinstimmung zwischen den Bällen und den Löchern.
Der Arbeitsblock 370 nimmt das Vorliegen eines Balles an einem Seitenloch wahr, wobei in diesem Fall der Arbeitsblock 372 neue Ballkoordinaten für einen versenkten Ball setzt, was dazu führt, dass die Anzeige dieses Balles nicht sichtbar ist. Der Entscheidungsblock 374 bestimmt, ob sich der Ball an einem Loch in der Ecke des Feldes befindet, wobei in diesem Fall der Entscheidungsblock 376 bestimmt, ob der Ball in das Loch gesteuert ist. Im letzteren Fall geht der Programm-
130061/0473
zwei'g auf den Arbeitsblock 372 über. Auf eine negative Entscheidung des Entscheidungsblock 374 oder 376 ansprechend, geht der Programmzweig auf den Verbindungspunkt 378. über, der zum Entscheidungsblock 380 in Fig. 6D führt, der im folgenden beschrieben wird. Was den Arbeitsblock 372 anbetrifft, so bestimmt der Arbeitsblock 383, ob der fragliche Ball ein Spielball ist, d.h. ausgeschieden ist, wobei in diesem Fall der Arboitsblock 382 die notwendigen Kennzeichen setzt, um ein Rücksetzen des Spielballes auf den Ball ab-Schalter ansprechend zu ermöglichen. Danach bestimmt der Entscheidungsblock 384, ob das Spiel das Spiel Nr. 2 ist, wobei in diesem Fall der Programmzweig auf den Verbindungspunkt 378 übergeht. Im anderen Fall gibt der Entscheidungsblock 386 die Punktzahl an, woraufhin der Programmzweig'auf den Verbindungspunkt 378 übergeht.
Wenn andererseits der Entscheidungsblock 382 feststellt, dass der Ball kein Spielball war, bestimmt der Entscheidungsblock 388, ob das Spiel Nr. 2 gespielt wird, wobei in diesem Fall der Arbeitsblock 390 ein Kennzeichen für einen versenkten Ball setzt, so dass derselbe Spieler wieder einen Billardstoss ausführen kann. Wenn nicht das Spiel Nr.2 gespielt wird, schaltet der Arbeitsblock 391 den Punktzahlzähler weiter, so dass wiederum der Arbeitsblock 390 zum Arbeiten gebracht wird, der seinerseits das Programm zum Verbindungspunkt 378 zurückführt.
Wie es in Fig. 6D dargestellt ist, führt der Verbindungspunkt 378 zu einem Entscheidungszähler 380, der einen Teil einer Bandenwahrnehmungsabfolge bildet. Wenn sich der Ball an einer Bande befindet, bewirkt der Arbeitsblock 392, dass der Ball abgelenkt wird und bestimmt der Arbeitsblock 392 die Richtung der Ablenkung in Abhängigkeit von
130061/0473
der Richtung des Auftreffens des Balles. Der Arbeitsblock 394 bewirkt eine Bewegung des Balles entweder in die Anfangsrichtung oder in die neue Richtung in Abhängigkeit davon, ob der Ball an der Bande war oder nicht. Der Entscheidungsblock 3 96 bestimmt, ob irgendein Ball sich in der Nähe der neuen Koordinaten befindet. Falls das nicht der Fall ist, geht die Programmabfolge zum Entscheidungsblock 3 98 über , der bestimmt, ob alle anderen potentiell benachbarten Bälle überprüft sind. Wenn das nicht der Fall ist, wird die Abfolge durch eine Rückkehr zum Entscheidungsblock 396 wiederholt. Wenn die Antwort des Entscheidungsblockes 396 positiv ist, setzt der Arbeitsblock 400 eine neue Schnelligkeit und Richtung für den gestossenen Ball nach Massgabe einer bestimmten Gleichung fest. Der Grundsatz besteht darin, dass dann, wenn ein Ball einen anderen Ball direkt trifft, die Geschwindigkeit des stossenden Balles auf den gestossenen Ball (den Inhalt des Schnelligkeitszählers) übertragen wird, wobei der stossende Ball seine Vorwärtsschnelligkeit oder Geschwindigkeit verliert und anhalten kann, während der gestossene Ball seine Bewegung mit der Schnelligkeit des stossenden Balles fortsetzt. Im Falle eines indirekten Stosses wird die übertragene Schnelligkeit zwischen den beiden Ballen geteilt. Es wird nicht nur die Schnelligkeit, sondern auch die Richtung übertragen. Bei einer derartigen übertragung wird der Ballbewegungszähler des gestossenen Balles gleichzeitig auf ein Maximum gesetzt.
Der Entscheidungsblock 402 bestimmt, ob der sich bewegende Ball ein Spielball ist und ob der Spielball sich schnell bewegt. Wenn der Spielball schnell auftrifft, dann lenkt der Arbeitsblock 404 den Spielball unter Änderung seiner Richtung ab. Wenn der Spielball sich nicht schnell bewegt, setzt der Spielball seine Bewegung auf seinem vorhergehenden Weg fort und erfolgt die Prüfung durch den Entscheidungsblock 398.
130061/0473
Wenn ausreichende Zyklen durchlaufen sind, so dass sich kein Ball mehr bewegt, haben alle Schnelligkeitszähler den Wert gleich 0, wobei dieser Zustand durch den Entscheidungsblock 406 wahrgenommen wird, der das Programm zum Entscheidungsblock 408 führt, um ein Ausscheiden eines Balles wahrzunehmen. Wenn nicht alle Schnelligkeitszähler auf 0 .stehen,so dass noch einer oder mehrere Bälle ihre Bewegung fortsetzen müssen, dann zweigt der Entscheidungsblock 406 zum Verbindungspunkt 410 ab, der an das Programm in Fig. 6E anschliesst und eine Verbindung mit der Hauptschleife am Entscheidungsblock 190 herstellt.
Wenn der Entscheidungsblock 4 08 ein Ausscheiden des Balles feststellt, wird durch den Arbeitsblock 412 ein geeignetes akustisches Signal ausgelöst. In jedem Fall ermittelt der Entscheidungsblock 414, ob das Spiel Nr. 2 gespielt wird, wobei dann, wenn das der Fall ist, der Arbeitsblock 416 das Kennzeichen für das Stossende (EOS) setzt und der Entscheidungsblock 418 ermittelt, ob der Ball ausgeschieden ist, wobei in diesem Fall der Arbeitsblock;. 420 eine neue Spielernummer festsetzt. Wenn andererseits kein Ballausscheiden vorliegt, sondern der Entscheidungsblock 422 feststellt, dass kein Ball versenkt ist, dann bestimmt der Arbeitsblock 420 dennoch das Spiel für einen neuen Spieler. In jedem Fall bestimmt der Entscheidungsblock 424, ob das Spielende (EOG) erreicht ist. Wenn die Antwort negativ ist, geht der Programmzweig zum Verbindurigspunkt 410 über. Wenn das Spielende er-, reicht ist, setzt der Arbeitsblock 426 das Ende des Spieles fest und geht der Programmzweig zum Verbindungspunkt 410 über.
Wenn der Entscheidungsblock 414 feststellt, dass nicht das Spiel Nr. 2 gespielt wird, dann stellt der Entscheidungsblock 428 fest, ob dieses Spiel das Spiel mit dem sog. tötlichen Ball ist. Wenn die Antwort darauf positiv ist, ermittelt der Entscheidungsblock 430, ob der sog. tötliche Ball versenkt ist,
130061/0473
wobei in diesem Fall der Arbeitsblock 426 dem Spiel ein Ende setzt. Wenn die Antwort am Entscheidungsblock 428 negativ ist, schaltet der Arbeitsblock 4 32 die Punktzahleinrichtung fort und geht das Programm auf den Arbeitsblock 434 über, der das Kennzeichen für den versenkten Ball rücksetzt. Wenn das Spiel Nr. 3 gespielt wird und der Entscheidungsblock 430 feststellt, dass der sog. tötliche Ball nicht versenkt ist, dann geht der Programmzweig zum Arbeitsblock 43 4 über. Danach ermittelt der Entscheidungsblock 436, ob alle Bälle ausser den Spielball versenkt sind. Wenn die Antwort negativ ist, kehrt das Programm zum Verbindungspunkt 410 zurück. Wenn die Antwort positiv ist, geht der Programmzweig zum Entscheidungsblock 438 über, der ermittelt, ob das Spiel Nr. 1 gespielt wird. Wenn das der Fall ist, ermittelt der Entscheidungsblock 440, ob das Ende des Spieles vorliegt, wobei in diesem Fall der Arbeitsblock 4 42 das Spielende festsetzt und der Programmzweig zum Verbindungspunkt 410 zurückkehrt. Wenn die Antwort des Entscheidungsblockes 440 negativ ist, geht der Programmzweig zum Arbeitsblock 444 über, der das Spielsteuerregister auf die Spielsteuerung #13, d.h. auf die Wiederaufstellung der Bälle setzt und kehrt der Programmzweig zum Verbindungspunkt 410 zurück. Wenn nicht das Spiel Nr. 1 gespielt wird, ermittelt der Entscheidungsblock 446, ob das Spiel Nr. 2 gespielt wird. Wenn das der Fall ist, bringt der Arbeitsblock 444 das Spiel auf die Wiederaufstellung der Bälle. Wenn das nicht der Fall ist, zweigt das Programm zurück zum Verbindungspunkt 410 für einen weiteren Zyklus ab. Diese Arbeitsabfolge wird fortgesetzt, bis das Spiel beendet ist.
Anhand von Fig. 7C werden im folgenden die Wähl/Punktzahltastenprogramme und die übrigen Funktionen beschrieben. Auf ein Betätigen des Wähl/Punktzahlschaltcrs bestimmt nach dem Durchgang des Entscheidungsblock 212 der Entscheidungsblock 450, ob das Spielsteuerregister auf eine Spielsteuerung § grosser als 4 eingestellt ist. Wenn das nicht der Fall ist, ermittelt der
130061/0473
Entscheidungsblock 452, ob das Spiel Nr. 4 gespielt wird, das sog. Kunststosspiel, wobei in diesem Falle der Entscheidungsblock 454 ermittelt, ob das Spielsteuerregister auf die Spielsteuerung #1, d.h. auf die funktionslose Platte eingestellt ist und in diesem Fall der Entscheidungsblock 456 ermittelt, ob ein Ausscheiden eines Balles vorliegt. Wenn die Antwort des Entscheidungsbiockes 454 negativ ist, dann tritt der Programmzweig zum Verbindungspunkt 202 aus. Wenn der Entscheidungsblock 456 ein Ausscheiden eines Balles feststellt, löscht der Arbeitsblock 458 die Platte und bringt der Arbeitsblock 4 58 das Spiel in einen Zustand zum Setzen eines neuen Balles, woraufhin der Arbeitsblock 460 den Spielball sichtbar macht, was den ersten Arbeitsschritt des Spieles 4 ausmacht und der Programmzweig zum Verbindungspunkt 202 zurückkehrt. Wenn kein Ausscheiden eines Balles vorliegt, ermittelt der Entscheidungsblock 462, ob sich ein Ball an der gegenwärtigen Stelle des Spielballes befindet. Wenn die Antwort positiv ist, wird dieser Ball durch den Arbeitsblock 464 gelöscht und kehrt die Programmabfolge zum Verbindungspunkt 202 zurück. Beim Spiel Nr. 4 wird effektiv der Spielball versetzt und dazu benutzt, andere Bälle, und zwar bis zu 6 Bälle zu setzen oder zu löschen, um bestimmte Billardstösse auszuführen. Das Setzen oder Löschen erfolgt über eine Betätigung des Wähl/Punktzahlschalters 76a und somit nach der oben beschriebenen Programmabfolge. Wenn sich kein Ball an der laufenden Position des Spielballes befindet, dann setzt der Arbeitsblock 466 einen Ball, wobei die Programmabfolge zum Verbindungspunkt 202 weitergeht. Wenn der Entscheidungsblock 452 feststellt, dass nicht das Spiel 4 gespielt wird, dann ermittelt der Entscheidungsblock 468, ob das Spiel Nr. 3 gespielt wird, wobei in diesem Falle die Programmabfolge zum Verbindungspunkt 202 austritt. Wenn andererseits die Antwort des Entscheidungsblockes 438 negativ ist, dann wird das Spiel 1 oder das Spiel 2 gespielt und soll die Betätigung des Wähl/Punktzahlschalters dazu dienen, die Punktzahl anzuzeigen, wobei in diesem Fall der Arbeits-
130061/0473
block 470 das Anzeigesteuerregxster auf die Punktzahl, und zwar im Falle des Spieles 1 auf die Punktzahl des Spielers 1 oder im Falle des Spieles 2 auf die Punktzahl des Spielers 1 oder 2 setzt und die Programmabfolge am Verbindungspunkt 202 austritt. Wie es in Fig. 7A dargestellt ist, die das Spiel ab/ Stosstastenprogramm zeigt, kann zum Beginn des Spieles Nr. mit zwei gegeneinander spielenden Spielern die maximale Punktzahl, die festlegt, wer gewinnt, über ein Programm zur Festlegung der Punktzahlgrenze bestimmt werden. Wenn insbesondere der Entscheidungsblock 224 eine positive Antwort liefert, dann setzt der Arbeitsblock 472 den Grenzwert auf 10 Punkte und setzt der Arbeitsblock 474 das Spielsteuerregister auf die Festlegung der Punktzahlgrenze, d.h. auf die Spielsteuerung #11/ woraufhin das Programm zum Verbindungspunkt 202 übergeht. Wenn das Spielsteuerregister auf die Festlegung der Punktzahlgrenze eingestellt ist, bewirkt die nächste Betätigung des Wähl/Punktzahlschalters, dass der Entscheidungsblock 476 eine positive Antwort liefert, wobei in diesem Fall der Arbeitsblock 478 die Grenze um 10 erhöht und das Programm zum Verbindungspunkt 202 zurückkehrt. Jede Betätigung des Wähl/ Punktzahlschalters erhöht den Grenzwert um weitere 10 Punkte. Wenn der Spiel ab/Stosschalter 76f betätigt wird, bewirkt der Entscheidungsbl'ock 48 0 (Fig. 7A), dass der Arbeitsblock 482 die laufende Punktzahlgrenze beibehält und dass die Programmabfolge auf den Arbeitsblock 226 übergeht, der oben beschrieben wurde. Es sei gleichfalls darauf hingewiesen, dass dann, wenn der Spiel ab/Stosschalter betätigt wird und das Spielsteuerregister auf Gewinn eingestellt ist (Spielsteuerung #7) der Entscheidungsblock 484 bewirkt, dass der Arbeitsblock das Kennzeichen für das Spielende setzt.
Wenn unter Bezug auf das in Fig. 7C dargestellte Wahl/Punktzahltastenprogramm das Spielsteuerregister auf Gewinn eingestellt ist (Spielsteuerung #7) und der Wähl/Punktzahlschalter 76a betätigt wird, bewirkt der Entscheidungsblock 486, dass der Arbeitsblock 470 das Anzeigesteuerregister auf die passende
130061/0473
Punktzahlanzeige für das fragliche Spiel bringt. Wie es im Obigen in Verbindung mit Fig. 7C beschrieben wurde, kann bei den Spielen Nr. 1 und Nr. 2 der Benutzer wahlweise eine Anzeige der Punktzahl dadurch bewirken, dass er den Wähl/Punktzahlschalter 76a betätigt und betätigt hält. Am Ende der Spiele Nr. 1 und Nr. 2 wird zusätzlich die Punktzahl automatisch angezeigt. In Fig. 8F ist die Punktzahlanzeige beim Spiel Nr. 2 dargestellt. Die Punktzahl wird mittels einer grafischen Mehrspaltenstrichanzeige angezeigt. Zwei Spalten auf der rechten Seite der Seitenlöcher geben die Einerziffern ,und zwar fünf Zeichen pro Spalte wieder, wobei, jedes Zeichen einen Wert 1 wiedergibt. Bei dem in Fig. 8F dargestellten Beispiel geben daher die Zeichen 144, 206, 208 und 210 den Wert 4 wieder. Auf der linken Seite der Seitenlöcher in Fig. 8F geben drei oder mehr Spalten, von denen jede aus fünf Zeichen besteht, die Zehnerziffern der Punktzahl wieder, wobei jedes Zeichen einen Wert 10 wiedergibt. In Fig. 8F gibt das Zeichen 490 somit einen Wert 20 wieder. Bei der Anzeige der Punktzahl für das Spiel 1 erscheint nur die grafische Strichanzeige. Beim Spiel 2 wird auch ein Kennzeichen für den Spieler, dessen Punktzahl angezeigt wird, nämlich das Kennzeichen 33 6 angezeigt, das den Spieler 1 repräsentiert, und wird ein entsprechendes Kennzeichen an einer Stelle angezeigt, die mit χ und 338 bezeichnet ist, wobei dieses Zeichen dem Spieler Nr. 2 zugeordnet ist. Beim Spiel 2 führt die erste Betätigung des Wähl/Punktzahlschalters zu einer Anzeige des Punktestandes des Spielers 1, während die zweite Betätigung zu einer Anzeige des Punktestandes des Spielers 2 führt.
Wie es in Fig. 6B dargestellt ist,unterscheidet der oben beschriebene Entscheidungsblock 176 zwischen den Fällen, in denen das Anzeigesteuerregister auf die Arbeitsweise 1 oder 2, d.h. auf die Anzeigearten eingestellt ist, so dass der Punktzahlanzeigeabfolge gefolgt wird. Nach dem Einschalten der Energieversorgung und der Spielwahl, so dass die Antwort des Entscheidungsblock 178 negativ ist, erhöht ein Arbeitsblock 492 einen Spalt ,-azähl·:: r, wodurch die fünf Punkte anzeigenden
130061/0*73
Spalten der Reihe nach im Multiplexverfahren betrieben werden, um den Energieverbrauch der Batterien zu begrenzen. Der Entscheidungsblock 494 nimmt einen Spaltenzählerstand von mehr als fünf wahr, was zum Rücksetzen der Zähler auf 1 im Arbeitsblock 496 führt. In jedem Fall schaltet der Arbeitsblock 498 die passenden Zeilen an, um die Punktzahl anzuzeigen, worauf die Programmabfolge dann zum Verbindungspunkt 180 austritt.
Wie es im einzelnen oben beschrieben wurde, erlaubt das erfindungsgemässe elektronische Billardspiel ein Spielen eines breiten Bereiches von Billardspielen, die wirkliche Billardspiele simulieren, ohne dass Bälle oder andere körperliche Zubehöreinrichtungen erforderlich sind. Dadurch, dass Steuermechanismen für die Richtung und die Schnelligkeit oder Geschwindigkeit im Spiel vorgesehen sind, ergibt sich ein wesentlich grösserer Wert des Spieles, wie es ähnlich bei einem wirklichen Billardspiel ist. Dadurch, dass weiterhin das Spiel Nr. 4 vorgesehen ist, bei dem der Benutzer seine eigene Billardplattenauslegung und übungsstösse wählen kann, ergibt sich ein grösserer Nutzeffekt des erfindungsgemässen Billardspieles.
1 30061/0473

Claims (11)

  1. Patentanwälte Dipl.-Ing. H. Τειο&μλν-ν, Dipl.-Phys. Dr. K.Fincke
    Dipl.-Ing. RA1VeICKMANN, Dipl.-Chem. B. Huber Dr. Ing. H. Liska
    8000 MÜNCHEN 86, DEN
    POSTFACH 860 820
    MÖHLSTRASSE 22, RUFNUMMER 98 39 21/22
    CPG PRODUCTS CORP.
    P/ht. 9200 Wayzata Boulevard
    Minneapolis, Minnesota, V.St.A.
    Elektronisches Billardspiel
    PATENTANSPRÜCHE
    /i.j Elektronisches Billardspiel, gekennzeichnet durch eine Matrixanzeigeeinrichtung (58, 62, 88), die eine Wiedergabe der Spielfläche eines Billardtisches liefert, eine Treiber- und Steuerschaltungseinrichtung (90), die Treibersignale an die Matrixanzeigeeinrichtung (58, 62,88) legt, um Kennzeichen, die die Billardbälle einschliesslich eines Spielballes wiedergeben, an diskreten Stellen an der Matrixanzeigeeinrichtung (58, 6 2,88) anzuordnen, und die weiterhin Treibersignale an die Matrixanzeigeeinrichtung (58, 62,88) legt, um ein Kennzeichen zu liefern, das die gewünschte Richtung der Versetzung des Spielballkennzeichens
    130061/0473
    wiedergibt, und eine Eingabeschaltereinrichtung (76a bis 76f), die mit der Treiber- und Steuerschaltungseinrichtung (90) verbunden ist, um wahlweise Steuersignale an die Treiber- und Steuerschaltungseinrichtung (90) zu legen und dadurch wahlweise das Richtungskennzeichen in Stellung zu bringen und wahlweise die Versetzung des Spielballkennzeichens in der Richtung auszulösen, die durch die Anordnung des Richtungskennzeichens bestimmt ist.
  2. 2. Elektronisches Billardspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet , dass die Treiber- und Steuerschaltungseinrichtung (90) eine Einrichtung aufweist, die die Zeit wahrnimmt, während der die Eingabeschaltereinrichtung (76a bis 76f) in einem gewählten Zustand gehalten wird, und die das Spielballkennzeichen über eine Strecke versetzt, die die Schnelligkeit der Versetzung wiedergibt und die proportional zu wenigstens einem Teil der Zeit ist, über die die Eingabeschaltereinrichtung (76a bis 76f) in dem .gewählten Zustand gehalten wird.
  3. 3. Elektronisches Billardspiel nach Anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet , dass die Eingabeschaltereinrichtung (76a bis 76f) weitere Steuersignale an die Treiber- und Steuerschaltungseinrichtung (90) legen kann, um wahlweise die Billardballkennzeichen an diskreten Stellen an der Matrixanzeigeeinrichtung (58, 62, 88) anzuordnen, so dass der Benutzer wahlweise ausgelegte Billardstösse setzen kann.
  4. 4. Elektronisches Billardspiel nach Anspruch 1 und
    2, dadurch gekennzeichnet , dass die Treiber- und Steuerschaltungseinrichtung (90) eine Punktzahlhalteeinrichtung aufweist, wobei die Eingabeschaltereinrichtung (76a bis 76f) weitere Steuersignale der Treiber- und Steuerschaltungseinrichtung (90) liefern kann, um die Anzeige-
    130061/0473
    einrichtung (58, 62, 88) nach Massgabe des Inhalts der Punktzahlhalteeinrichtung zu betreiben, so dass Kennzeichen an der Matrixanzeigeeinrichtung (58, 62,88) die Punktzahl wiedergeben können.
  5. 5. Elektronisches Billardspiel nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet , dass wenigstens gewählte Spalten der Matrixanzeigeeinrichtung (58, 62, 88) durch die Steuer- und Treiberschaltungseinrichtung (90) zum Anzeigen der Punktzahl in Form eines grafischen Striches an der Matrixanzeigeeinrichtung (58, 62, 88) betrieben werden können.
  6. 6. Elektronisches Billardspiel nach Anspruch 1 oder
    2, dadurch gekennzeichnet , dass die Matrixanzeigeeinrichtung (58, 62, 88) eine Leuchtdiodenmatrixeinrichtung (62) und eine Platteneinrichtung aufweist, die über der Leuchtdiodenmatrix (62) liegt, wobei die Platteneinrichtung mit öffnungen (58) versehen ist, die jeweils zu den Leuchtdioden (62) ausgerichtet sind,und jede öffnung (58) einen kreisförmigen Querschnitt hat, um ein ballförmiges Kennzeichen zu bilden.
  7. 7. Elektronisches Billardspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet , dass die Eingabeschaltereinrichtung (76a bis 76f) ein erstes Richtungssteuersignal für die Treiber- und Steuerschaltungseinrichtung (90) erzeugen kann, wobei das erste Anliegen des ersten Richtungssteuersignales bewirkt, dass das Richtungskennzeichen an der Matrixanzeigeeinrichtung (58, 62, 88) in einer Position erscheint, die eine bestimmte Richtung der Versetzung des Spielballkennzeichens wiedergibt, und dass die Treiberund Steuerschaltungseinrichtung (90) das Richtungskennzeichen in Umfangsrichtung um das Spielballkennzeichen zwischen einer Vielzahl von diskreten Richtungen auf das aufeinanderfolgende Anlegen des ersten Richtungssteuer-
    130061/0473
    signales von der Eingabeschaltereinrichtung (76a bis 76f) weiterschalten kann.
  8. 8. Elektronisches Billardspiel nach Anspruch 7, dadurch geke'nnzeichnet , dass die Eingabeschaltereinrichtung (76a bis 76f) ein zweites Richtungssteuersignal erzeugen kann, und dass die Treiber- und Steuerschaltungseinrichtung (90) das Richtungskennzeichen seitlich zu der gewünschten Richtung der Versetzung um eine diskrete Strecke weiterschalten kann, um den gewünschten Weg des Spielballkennzeichens seitlich zu versetzen.
  9. 9. Elektronisches Billardspiel nach Anspruch 2, g e k e η η zeichnet durch eine ein akustisches Signal liefernde Einrichtung, wobei die Treiber- und Steuerschaltungseinrichtung (90) die das akustische Signal liefernde Einrichtung mit einer Vielzahl von Tönen betreiben kann und eine Reihe von sich ändernden Tönen erzeugen kann, die jeweils die scheinbare Schnelligkeit der Versetzung des Spielballkennzeichens während der Zeit wiedergeben, während der die Eingabeschaltereinrichtung (76a bis 76f) im gewählten Zustand gehalten wird, um ein akustisches Kennzeichen der scheinbaren Schnelligkeit zu liefern, die dem Spielballkennzeichen gegeben wird.
  10. 10. Elektronisches Billardspiel nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet , dass die Treiber- und Steuerschaltungseinrichtung (90) das Richtungskennzeichen so in Stellung bringen kann, dass es radial vom Spielballkennzeichen in der Richtung der gewünschten Versetzung des Spielballkennzeichens verläuft.
  11. 11. Elektronisches Billardspiel nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet , dass die Eingabeschalter-
    130061/0473
    einrichtung (76a bis 76f) weiterhin wahlweise ein Spielstocksteuersignal an die Treiber- und Steuerschaltungseinrichtung (90) legen kann, wobei die Treiber- und Steuerschaltungseinrichtung (90) ein Spielstockkennzeichen erzeugen kann, das radial vom Spielballkennzeichen aus verläuft und um 180° vom Richtungskennzeichen versetzt ist.
    130061/0473
DE19813105341 1980-02-15 1981-02-13 Elektronisches billardspiel Withdrawn DE3105341A1 (de)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US06/121,950 US4346892A (en) 1980-02-15 1980-02-15 Electronic pool game

Publications (1)

Publication Number Publication Date
DE3105341A1 true DE3105341A1 (de) 1982-01-07

Family

ID=22399709

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
DE19813105341 Withdrawn DE3105341A1 (de) 1980-02-15 1981-02-13 Elektronisches billardspiel

Country Status (7)

Country Link
US (1) US4346892A (de)
JP (1) JPS56156186A (de)
AU (1) AU6728381A (de)
DE (1) DE3105341A1 (de)
FR (1) FR2475913A1 (de)
GB (1) GB2069348B (de)
IT (1) IT1170723B (de)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE4039315A1 (de) * 1990-12-10 1992-06-11 Nsm Ag Lern- und spielvorrichtung fuer ball- und kugelspiele

Families Citing this family (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS58183184A (ja) * 1982-04-20 1983-10-26 カシオ計算機株式会社 移動表示体の反射方向演算方式
US5171012A (en) * 1990-01-23 1992-12-15 Dooley Daniel J Detector system for object movement in a game
CA2119683A1 (en) * 1994-03-23 1995-09-24 Andre Teasdale Fencing construction
US6612573B2 (en) 2001-02-08 2003-09-02 Daniel B. Klitsner Electronic game apparatus simulating variable launch power and direction of game object
US6572469B2 (en) 2001-02-08 2003-06-03 Mattel, Inc. Electronic tic-tac-toe game having three function control
US7422523B2 (en) * 2004-02-10 2008-09-09 Ethan Wood Handheld pinball game having a changeable display
CA2462620A1 (en) * 2004-03-30 2005-09-30 Jvl Corporation Pool video game
US20100134261A1 (en) * 2008-12-02 2010-06-03 Microsoft Corporation Sensory outputs for communicating data values
JP2011255119A (ja) * 2010-06-11 2011-12-22 Nintendo Co Ltd 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法
US20140265905A1 (en) * 2013-03-14 2014-09-18 Brian Ray Switchable Light Bulb Assembly with Integral Power Source

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US3337218A (en) * 1964-09-08 1967-08-22 Elliott & Evans Inc Amusement apparatus
US3778058A (en) * 1969-05-27 1973-12-11 W Rausch Method of employing a television receiver for active participation
US3708636A (en) * 1971-06-28 1973-01-02 Stewart Warner Corp Microswitch universally pivoted handle assembly with improved x-y directional programming plate
US3809395A (en) * 1972-09-28 1974-05-07 Magnavox Co Television combat game
US4093223A (en) * 1976-01-23 1978-06-06 Wilke William F Electronic game apparatus and method
FR2416510A1 (fr) * 1978-02-03 1979-08-31 Anvar Procede et dispositif de simulation d'un jeu sur un ecran de moniteur de television
US4199758A (en) * 1978-05-04 1980-04-22 Helm Instrument Co., Inc. Solid state indicating apparatus
JPS5510901A (en) * 1978-06-12 1980-01-25 Tomy Kogyo Co Baseball game

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE4039315A1 (de) * 1990-12-10 1992-06-11 Nsm Ag Lern- und spielvorrichtung fuer ball- und kugelspiele

Also Published As

Publication number Publication date
AU6728381A (en) 1981-08-20
FR2475913A1 (fr) 1981-08-21
IT1170723B (it) 1987-06-03
IT8147808A0 (it) 1981-02-16
US4346892A (en) 1982-08-31
GB2069348B (en) 1983-09-21
GB2069348A (en) 1981-08-26
JPS56156186A (en) 1981-12-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
DE3031269A1 (de) Sequenzbildungsspiel
DE3009676C2 (de)
DE69634526T2 (de) Bildverarbeitungsverfahren und bildprozessor
DE69915739T2 (de) Vorrichtung für Tanzspiel und Boden für Tanzspiel
DE3105341A1 (de) Elektronisches billardspiel
EP0074516B1 (de) Billard
EP2232453B1 (de) Spiel- und/oder unterhaltungsgerät
DE2834124A1 (de) Elektronisches spielgeraet
DE3000376A1 (de) Spielvorrichtung
DE2942798A1 (de) Elektronisches spiel
EP0511997B1 (de) Wurfpfeil-spielgerät
DE1478054A1 (de) Golf-Spielgeraet
DE3811301C2 (de)
US4304404A (en) Method and means of sequentially observing player positions in predetermined game plays
US7578505B2 (en) Electronic game device with hand and foot controls
AT405976B (de) Dartspiel-steuergerät
DE2725662A1 (de) Geraet zum training und zur reaktionszeitmessung
EP0619870B1 (de) Wurfpfeil-spielgerät
EP0950315B1 (de) Spielgerät für unterhaltungsshow
DE3204042A1 (de) Spielvorrichtung
DE3702134C2 (de) Münzbetätigtes Spielgerät
DE69726343T2 (de) Spielvorrichtung
DE3104009A1 (de) "optische anzeigeeinrichtung"
WO1994009338A1 (de) Spielgerätesystem
WO2003076026A1 (de) Spielelemente mit leuchteinrichtung

Legal Events

Date Code Title Description
8139 Disposal/non-payment of the annual fee