DE69726343T2 - Spielvorrichtung - Google Patents

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Description

  • Die Erfindung betrifft eine Spielvorrichtung.
  • Eine Aufgabe der Erfindung ist eine Spielvorrichtung vorzuschlagen, welche durch einen oder mehrere Spieler benutzbar ist und insbesondere demjenigen oder denjenigen erlaubt, ihre Geschicklichkeit auszuüben. Diese Aufgabe wird durch die Spielvorrichtung gemäß Anspruch 1 gelöst.
  • Gemäß einem allgemeinen Merkmal der Erfindung umfasst die Geschicklichkeitsspielvorrichtung mindestens zwei tragbare autonome Objekte, welche durch einen oder mehrere Spieler geworfen werden können, und dazu bestimmt sind, zusammenzustoßen, und vorzugsweise, da die Spielvorrichtung dazu bestimmt ist, von mehreren Spielern benutzt zu werden, eine Vielzahl von autonomen Objekten, die unter den Spielern verteilt sind. Jedes Objekt umfasst ein Gehäuse, welches einen Stoßdetektor umfasst, der imstande ist, einen Stoß auf das Objekt zu erfassen, und Mittel zur Wiederherstellung, die geeignet sind, mindestens ein sensorielles Signal aus dem Gehäuse nach außen zu geben, als Reaktion auf einen Stoß auf das Objekt. Dieses Werfen eines Objekts, z. B. in Form eines Pucks oder einer Kugel, durch einen Spieler kann in unterschiedlicher Weise vonstatten gehen, insbesondere durch Werfen oder Schleudern des Objekts, derart, dass seine Trajektorie mindestens teilweise in der Luft ist, oder indem z. B. das Objekt über den Boden gleiten oder rollen gelassen wird.
  • In einer ersten Variante der Erfindung, insbesondere in welcher die Objekte, z. B. in Form eines Pucks oder einer Kugel, dazu bestimmt sind, geworfen zu werden, sind die Wiedergabemittel jedes Objekts geeignet, mindestens zwei unterschiedliche sensorielle Signale zu liefern, im Fall von Stößen auf das Objekt und die Wiedergabemittel sind geeignet, aufeinander folgend zwei unterschiedliche sen sorielle Signale zu liefern, in Antwort auf jeweils zwei aufeinander folgende Stöße auf das Objekt, die zeitlich mindestens eine vorbestimmte minimale Dauer auseinander liegen.
  • Mit anderen Worten löst z. B. ein erster Stoß auf eines der Objekte, z. B. wenn das Objekt den Boden berührt, ein erstes sensorielles Signal aus, z. B. Schall- und Lichtsignale von einem bestimmten Typ. Wenn ein weiteres Objekt, das in Richtung des ersten Objekts geworfen wurde, letzteres berührt, löst der Stoß auf das erste Objekt die Ausgabe eines zweiten sensoriellen Signals aus, welches in der Abwesenheit einer Ausgabe jedwedes sensoriellen Signals bestehen kann, oder in der Ausgabe eines anderen Lichtsignals. Dagegen löst der Stoß auf das zweite Objekt die gleichen sensorielle Signale aus, wie diejenigen, die von dem ersten Objekt infolge seines ersten Stoßes ausgegeben wurden. Wenn ein weiteres Objekt, verschieden von dem zweiten, mit letzterem zusammengestoßen ist, wird das zweite Objekt zweite sensorielle Signale ausgeben, während das dritte Objekt seinerseits die ersten sensoriellen Signale ausgeben wird.
  • Obwohl die vorbestimmte minimale Dauer Null sein kann, ist sie vorzugsweise als nicht Null zu wählen, z. B. in der Ordnung von 3 Sekunden, um insbesondere zu vermeiden, dass sukzessives Abprallen eines auf den Boden geworfenen Objekts nicht als aufeinander folgende Stöße auf das Objekt interpretiert werden.
  • Um insbesondere eine Entladung der Mittel zur elektrischen Versorgung zu vermeiden, welche in dem Gehäuse jedes Objekts enthalten sind, ist es vorteilhafterweise mit betätigbaren Mittel zur Aktivierung versehen, die geeignet sind, das Objekt für das Spiel geeignet zu machen und Mitteln zur Deaktivierung, die geeignet sind, das Objekt automatisch ungeeignet für das Spiel zu machen, nach Ablauf einer vorbestimmten Verweildauer, z. B. in der Ordnung von 10 Minuten, nach Betätigung der Aktivierungsmittel.
  • In einer zweiten Variante der Erfindung, die außerdem nicht inkompatibel mit der ersten Variante ist, und die insbesondere dazu bestimmt ist, benutzt zu werden, wenn die Objekte z. B. vorgesehen sind, auf dem Boden zu gleiten, sind die Wiedergabemittel jedes Objekts geeignet, bei jedem Stoß das Wiedergabesignal zu liefern, während einer vorbestimmten Wiedergabedauer, z. B. während 3 Sekunden. Nach diesen 3 Sekunden ist das Objekt bereit, einen weiteren Stoß zu berücksichtigen, welcher das gleiche Wiedergabesignal auslösen wird.
  • Die sensoriellen Signale können ein Ton- und/oder ein Lichtsignal aufweisen, z. B. ein Blinken von Leuchtdioden.
  • Gemäß einer Ausführungsform der Erfindung vereinigt das Gehäuse jedes Objekts elektronische Verarbeitungsmittel, die mit dem Stoßdetektor und den Wiedergabemitteln verbunden sind.
  • Insbesondere ist der Detektor jedes Objekts vorteilhafterweise geeignet, ein elektrisches Stoßsignal zu liefern und die Verarbeitungsmittel jedes Objekts weisen Vergleichsmittel auf, die geeignet sind, die Höhe des Stoßsignals mit einem vorbestimmten Schwellwert zu vergleichen, um ein für den Stoß repräsentatives logisches Signal zu liefern. Die Haltemittel können danach den Wert des logischen Signals während einer gewählten minimalen Dauer einfrieren, welches erlaubt, eine Berücksichtigung aufeinander folgenden Abprallens eines auf den Boden geworfenen Objekts als repräsentativ für zwei aufeinander folgende Stöße zu vermeiden, welche erhalten werden würden nach Werfen weiterer Objekte auf dieses.
  • Gemäß einer Ausführungsform der Erfindung, weisen die Wiedergabemittel jedes Objekts einen elektroakustischen Wandler auf, z. B. einen piezoelektrischen Streifen, und mindestens eine Leuchtanzeige, wie eine Leuchtdiode.
  • Das Gehäuse jedes Objekts kann Mittel zur Befestigung aufweisen, geeignet, um mit einem äußeren unbeweglichen Element zusammenzuwirken. Dieses erlaubt insbesondere in unbeweglicher Weise auf dem Gehäuse jedes Objekts dekorative Elemente zu befestigen, wie z. B. Punkte aus Pappe, welche dazu bestimmt sind, dem Spieler gegeben zu werden, dessen Puck mit demjenigen zusammengeprallt ist, welcher das unbewegliche Element trägt.
  • Weitere Vorteile und Merkmale der Erfindung werden in der Auseinandersetzung mit der detaillierten Beschreibung eines Ausführungsbeispiels deutlich werden, welches in keiner Weise beschränkend ist, und den anliegenden Zeichnungen, auf welchen:
  • 1 eine schematische Darstellung eines Objekts einer Vorrichtung gemäß der Erfindung ist;
  • 2 eine schematische Explosivansicht des Objekts aus 1 ist; und
  • 3 eine Synopsis der Verarbeitungsmittel des Objekts aus 1 ist.
  • Wie in 1 dargestellt, hat ein Objekt OB einer Vorrichtung des Spiels gemäß der Erfindung die Form eines Pucks, der auf den Boden geworfen werden kann oder auf dem Boden gleiten kann mittels seiner unteren Seite, welche der oberen Seite ähnelt und vorzugsweise konkav ist, um ein Minimum von Reibung mit dem Boden zu bieten. Das Objekt weist ein Gehäuse auf, welches auf seinem Umfang mit drei Leuchtanzeigen LED1, LED2, LED3 ausgestattet ist, z. B. mit Leuchtdioden. An einer Stelle auf der oberen Fläche des Gehäuses BT ist vorgesehen, zum Empfangen in unbeweglicher Weise, ein Element EM, z. B. ein magnetischer Jeton, der z. B. eine Zeichnung darstellt.
  • Wie insbesondere in 2 dargestellt ist, weist das Gehäuse eine untere Schale 2 aus transluzentem Material auf, deren untere Seite vorzugsweise konkav ist. Diese untere Schale trägt Mittel zur elektrischen Versorgung, wie Batterien 3 und 4, wie auch einen elektroakustischen Wandler, z. B. einen piezoelektrischen Streifen oder Buzzer BZ. Diese untere Schale trägt gleichermaßen eine bedruckte Schaltung CI, mit welcher der Wandler BZ verbunden ist. Die gedruckte Schaltung weist einen klassischen Stoßdetektor DCH auf, der mit einem integrierten elektronischen Schaltkreis (Chip) verbunden ist, der Verarbeitungsmittel MT beinhaltet. Ein Druckknopf BP1, der hier die manuell durch den Benutzer des Objekts betätigbaren Aktivationsmittel bildet, ist gleichermaßen mit den Verarbeitungsmitteln MT verbunden. Zuletzt sind die 3 Leuchtanzeigen LD1 bis LD3 an der Peripherie der gedruckten Schaltung CI befestigt.
  • Das Gehäuse BT wird durch eine obere Schale 1 aus transluzentem Material geschlossen, welches eine bogenförmige Aussparung aufweist, welche es erlaubt, einen magnetischen Jeton auf einem magnetischen Blech 5 zu befestigen, welches gegenüber der bogenförmigen Aussparung 6 angebracht ist. Es wäre gleichermaßen möglich, ein Werbeobjekt, welches mit einem geschmeidigen Sockel ausgestattet ist, in bestimmte bogenförmige Aussparungen einzuführen, die auf der oberen Seite des Gehäuses liegen, um eine Befestigung durch Einklemmen zu erhalten (wobei die bestimmten bogenförmigen Aussparungen aus Gründen der Vereinfachung nicht in der Zeichnung dargestellt sind).
  • Es wird nun unter Bezugnahme, insbesondere auf 3, die Struktur der Verarbeitungsmittel eines Objekts gemäß der Erfindung beschrieben, ebenso wie sein Funktionieren. Der Fachmann wird die Verarbeitungsmittel leicht realisieren, z. B. in Form eines integrierten Schaltkreises, ausgehend von der Auseinandersetzung mit dieser Figur und der nachfolgenden Beschreibung, welche sich auf diese bezieht. Zur Vereinfachung werden bestimmte Elemente und/oder Verbindungen, die in dieser Figur dargestellt und dem Fachmann geläufig sind, jedoch nicht in detaillierter Weise beschrieben.
  • Zuerst wird angenommen, dass jedes Objekt nicht mit einem einzigen Druckknopf BP1 ausgestattet ist und dass das Objekt dazu bestimmt ist, auf den Boden geworfen zu werden.
  • Die Mittel MT umfassen einen Block 98, welcher einen Oszillator sowie Frequenzteiler aufweist. Der Block 98 ist daher geeignet, Taktsignale von nominaler Frequenz F (z. B. 1500 Hz) und Frequenzen, die ganzzahlige Teiler der Frequenz F sind, zu liefern.
  • Ein manueller Druck auf den Druckknopf BP1 über die bogenförmige Aussparung 6 und das magnetische Blech 5 bewirkt die Emission eines logischen Signals SBP1 in Richtung einer geläufigen Anti-Abprall-Stufe 30. Diese Stufe 30 weist geläufiger Weise eine Kippschaltung 301 auf, welche auf sich rückgekoppelt ist über ein logisches NOR-Gatter 300. Die Anti-Abprall-Stufe 30 hat zum Ziel, sämtliches Abprallen zu eliminieren, welches durch die Betätigung des Druckknopfs verursacht wird. Das Signal SBP1 ist im Zustand Null bei Betätigung des Druckknopfs BP1 und der Ausgang der Anti-Abprall-Stufe befindet sich daher im Zustand 1 bei jedem Druck auf den Druckknopf. Dieser Zustand 1 des Ausgangs der Kippschaltung 301 wird übertragen mittels eines Inverters 600 zu einer Kippschaltung 601, deren Ausgang C im Zustand 1 blockiert wird. Die Kippschaltung 601 ist Bestandteil eines Blocks 60, welcher die Erfassung der Ausführung des benutzten Spiels ("geworfene" Ausführung oder "gleitende" Ausführung) erlaubt.
  • Der Zustand 1 am Ausgang der Kippschaltung 301 bewirkt die Aussendung einer logischen 1 am Anschluss B eines Blocks 50, welcher durch zwei logische Gatter 500 und 501 gebildet wird und dazu bestimmt ist, das Drücken des Druckknopfs zu erfassen. Der Anschluss B ist im Zustand 1 nur während des Drückens auf den Druckknopf BP1.
  • Die steigende Flanke auf dem Anschluss B des Blocks 50 wirkt auf den Takteingang einer Kippschaltung 960 eines Verzögerungsblocks 96. Genauer geht der Ausgang G der Kippschaltung 960 in den Zustand 1 über und bleibt in diesem, während einer vorbestimmten ausgewählten Verzögerungsdauer, hier in der Ordnung von 10 Minuten. Der Block 96 bildet daher Deaktivierungsmittel, die geeig net sind, das Objekt automatisch spielunfähig nach Ablauf der vorbestimmten Verzögerungsdauer zu machen, es sei denn, eine neue steigende Flanke tritt am Anschluss B des Blocks 50 auf, d. h. wenn ein neuer Druck auf den Druckknopf geschieht.
  • Der Ausgang G der Kippschaltung 960 des Blocks 96, im Zustand 1 beim Drücken auf den Druckknopf, leitet, um die zwei Eingänge B und G eines logischen Gatters ET 801 eines logischen Blocks 80 zur Aussendung von Schall auf 1 zu setzen.
  • Der Ausgang dieses logischen Gatters 801 ist daher im Zustand 1, welches einen der Eingänge des logischen Gatters ET 802 in den Zustand 1 versetzt. Man erhält daher am Ausgang des logischen Gatters 802 eine Oszillation von einer Frequenz, welche gleich der in den anderen Eingang dieses logischen Gatters 802 eingespeisten Frequenz ist, d. h. von der Frequenz F.
  • Die Oszillationen am Ausgang des logischen Gatters 802 werden dann in Form von zwei elektrischen Signalen SN1 und SN2, ausgehend von dem Block 80, und in Richtung des Buzzers übertragen, um letzteren zum Vibrieren zu bringen.
  • Wenn der Stoßdetektor einen Stoß detektiert, tritt eine Spannung SCH am Eingang des Komparators 100 des Blocks 10 auf. Wenn diese Spannung SCH größer ist als die Spannung, welche durch die resistive Teilerbrücke bestimmt wurde, die mit dem Eingang des Komparators 100 verbunden ist, erscheint dann am Ausgang dieses Komparators ein logischer Zustand 1.
  • Dieser Zustand 1 erscheint dann am Ausgang A eines logischen Gatters ET 200, welches zu einem Block 20 gehört, der in der Tat ein Verzögerungsblock ist, welcher dazu dient, einen Druck auf den Druckknopf nicht als Stoß zu betrachten.
  • Die steigende Flanke am Anschluss A wird übertragen zu dem Takteingang einer Kippschaltung 970 eines Blocks 97, welcher den Ausgang E der Kippschaltung im Zustand 1 blockiert, während einer gewählten minimalen Dauer, in der An von ungefähr 3 Sekunden. Dieser Block 97 erlaubt, das aufeinander folgende Abprallen des Pucks auf dem Boden nicht als aufeinander folgende Stöße auf den Puck zu betrachten. Mit anderen Worten wird das Abprallen des Pucks auf den Boden, das weniger als 3 Sekunden auseinander liegt, daher als ein einziger Stoß verbucht.
  • Eine erste steigende Flanke am Ausgang E der Kippschaltung 970 des Blocks 97 bewirkt das Steigen auf 1 des Ausgangs Q der Kippschaltung 901 des Blocks 90, welcher ein Block zur Bestätigung des Blinkens der Leuchtanzeigen ist. Die Steigung auf 1 des Ausgangs Q der Kippschaltung 901 bewirkt eine steigende Flanke am Ausgang des Gatters ET 902 und in der Folge eine fallenden Flanke auf einem der Eingänge des logischen NOR-Gatters 950 eines logischen Blocks 95 zum Blinken der Leuchtanzeigen. Folglich erscheint eine Oszillation von der Frequenz F/128 am Ausgang dieses logischen Gatters 950.
  • Dieses Signal erlaubt die integrierten Schaltkreise 951 und 952 rechnen zu lassen, welche die Signale LD1, LD2 und LD3 liefern, was erlaubt, die Anzeigen LED1, LED2 und LED3 blinken zu lassen.
  • Das Signal am Ausgang des logischen Gatters 950 wird gleichermaßen zu dem Ausgang eines Gatters ET 803 des Blocks 80 übertragen. Der Ausgang dieses logischen Gatters 803 ist daher im Zustand 1, einerseits bei Vorhandensein dieses Signals und andererseits, wenn der Ausgang Q der Kippschaltung 804 des Blocks 80 gleichfalls auf 1 ist.
  • Da in diesem Moment der Ausgang G der Kippschaltung 960 des Blocks 96 auf 1 ist und da der Ausgang E der Kippschaltung 970 des Blocks 97 gleichfalls auf 1 während 3 Sekunden ist, trifft man daher die Oszillationen der Frequenz F/128 am Ausgang des Gatters ET 805 des Blocks 80 und daher gleichfalls am Eingang des Gatters 802 an, welches erlaubt, am Ausgang dieses Gatters 802 ein Signal einer Frequenz F alle 128/F Sekunden während 3 Sekunden zu erhalten. Die Signale SN1 und SN2 liefern daher gleichfalls an den Buzzer BZ Signale einer Frequenz F alle 128/F Sekunden während 3 Sekunden.
  • Mit anderen Worten löst der erste Stoß auf ein Objekt einen spitzen intermittierenden Ton von 3 Sekunden und das Blinken der Leuchtquellen aus.
  • Bei dem folgenden Stoß auf das Objekt tritt eine steile Flanke wieder am Ausgang E der Kippschaltung 970 des Blocks 97 auf, was den Ausgang Q der Kippschaltung 901 des Blocks 90 bei Null blockiert. Ein Zustand Null tritt daher am Ausgang des logischen Gatters 902 auf, welches den Ausgang des logischen Gatters 950 bei Null blockiert. Folglich wird durch die integrierten Schaltkreise 951 und 952 keine Berechnung durchgeführt. Die Leuchtanzeigen blinken daher nicht und sind gelöscht.
  • Ferner führt ein Zustand Null am Ausgang Q der Kippschaltung 901 zum Erhalten eines Zustands 1 am Ausgang Q der gleichen Kippschaltung. Da der Ausgang C der Kippschaltung 601 im Zustand 1 ist, wie auch der Ausgang E der Kippschaltung 970 (während 3 Sekunden), erhält man daher, während 3 Sekunden, einen Zustand 1 am Ausgang des logischen Gatters 806 des Blocks 80 und infolgedessen am Ausgang des logischen Gatters 807. Man erhält daher während 3 Sekunden eine Oszillation der Frequenz F/4 am Ausgang des logischen Gatters 807 und infolgedessen am Ausgang des Blocks 80.
  • Mit anderen Worten löst dieser zweite Stoß auf den Puck einen kontinuierlichen tiefen Ton von 3 Sekunden aus und bewirkt das Anhalten des Blinkens der Leuchtanzeigen. Selbstverständlich versetzt der folgende Stoß den Puck in den gleichen Zustand zurück, wie bei dem ersten Stoß und so fort.
  • Vorstehend wurde gezeigt, dass ein Druck auf den Druckknopf BP1 den Block 70 aktivierte und die Aussendung eines Pfeiftons bewirkte.
  • Ein Zustand Null am Eingang CLR der Kippschaltung 700 des Blocks 70 während mehr als zwei Sekunden bewirkt die Aussendung einer steigenden Flanke am Ausgang H des Gatters 702. Man trifft daher eine steigende Flanke am Eingang des Gatters 807 des Blocks 80 an, welche einer Oszillation bei F/4 Hz am Ausgang dieses Gatters entspricht und infolgedessen der Aktivierung der Schallquelle durch einen tiefen Pfeifton. Eine steigende Flanke am Ausgang H des Gatters 702 wirkt gleichfalls auf den Block 96 und insbesondere auf das NOR-Gatter 962, was den Ausgang G der Kippschaltung 960 bei 0 blockiert. Dieses entspricht einem erzwungenen Zustand niedrigen Verbrauchs, da die Licht- und Schallquellen nicht mehr aktiviert werden können. Dies kommt einer manuellen Aussetzung der Spannung des Pucks gleich.
  • Die automatische Aussetzung der Spannung wird realisiert, wie man gesehen hat, durch den Block 96 und insbesondere durch den Zähler 964. Denn, ungefähr 10 Minuten nach der Aktivierung des Druckknopfs erscheint eine steigende Flanke am Ausgang des Zählers 964, was, da der Ausgang C der Kippschaltung 601 auf 1 ist, einen Zustand Null am Ausgang G der Kippschaltung 960 bewirkt, was den Puck außer Spannung setzt.
  • So vermeidet dieses Außerspannungssetzen die Entladung der Batterien, wenn der Puck im Ruhezustand ist mit angeschalteten Leuchtquellen.
  • Das Funktionieren des Pucks in seiner geworfenen Version kann daher in folgender Weise zusammengefasst werden.
  • Vor jedem Wurf eines Pucks ist es notwendig, den Druckknopf BP1 zu drücken, um die Verzögerung der Unterspannungssetzung zu reinitialisieren. Dieser Druck wird begleitet von einem Pfeifton.
  • Ab diesem Moment löst der erste Stoß, welcher z. B. durch den Kontakt mit der Erde bewirkt wird, einen spitzen intermittierenden Ton von 3 Sekunden und das Blinken der Leuchtquellen aus.
  • Der Zusammenstoß dieses Pucks mit einem in seiner Richtung geworfenen zweiten Puck löst, was den ersten Puck angeht, einen tiefen kontinuierlichen Ton von 3 Sekunden aus und das Anhalten des Blinkens der Leuchtquellen. Dagegen bewirkt dieser Stoß an den zweiten Puck die gleichen Wirkungen wie diejenigen, welche durch den ersten Stoß an den ersten Puck hervorgerufen wurden.
  • Mit anderen Worten bewirkt der zweite Puck, nachdem er mit dem ersten Puck zusammengestoßen ist, die Auslösung eines spitzen intermittierenden Tons von 3 Sekunden und das Blinken der Leuchtquellen des zweiten Pucks.
  • In allgemeiner Weise setzt der folgende Stoß auf einen Puck letzteren in den gleichen Zustand, den er bei dem vorhergehenden Stoß hatte.
  • Ein Drücken von mehr als 2 Sekunden auf den Druckknopf löst einen tiefen Piepton aus, welcher das Außerspannungssetzen des Pucks anzeigt. Wenn die manuelle Außerspannungssetzung des Pucks am Ende des Spiels vergessen wurde, wird sie automatisch nach 10 Minuten ohne Betätigung vollzogen.
  • Selbstverständlich kann jeder Spieler oder jede Gruppe von Spielern seine eigene Spielregel aufstellen. Beispielsweise kann vorgesehen werden, dass am Beginn jedes Spiels jeder Spieler eine identische Anzahl von Pucks besitzt, deren Farben verschieden von denen seiner Gegner sind, auf welchen er einen Werbeträger oder Jeton platziert, z. B. magnetisch.
  • Jeder Spieler wirft nun reihum einen dieser Pucks, wobei er versucht seine aufleuchten zu lassen und diejenigen der anderen Spieler auszulöschen.
  • Gewinner ist derjenige, der die größte Anzahl leuchtender Pucks am Ende des Spiels besitzt. Er bekommt daher seine Werbeträger zurück und diejenigen der Gegner, welche auf einem Puck befestigt sind, dessen Leuchtquellen erloschen sind.
  • In einer Version, die eine Kugel benutzt, welche die Wiedergabemittel und den Stoßdetektor umfasst, kann vorgesehen werden, in einer zu der geworfenen Version analogen Weise, dass ein erster Spieler die Kugel in seiner Hand hält und diese gegen den Boden klopft, um die Kugel blinken zu lassen und diese dann auf den Boden wirft, indem er sie ins Rollen versetzt. Ein zweiter Spieler, oder der gleiche, wirft dann, indem er sie ins Rollen auf dem Boden versetzt, eine zweite Kugel in Richtung der ersten. Im Fall des Zusammenstoßes mit letzterer erlischt die erste Kugel und die zweite Kugel blinkt.
  • Es kann gleichfalls vorgesehen werden, ein Objekt gemäß der Erfindung in einer "gleitenden" Version zu benutzen. In dieser Hinsicht kann ein zweiter Druckknopf (zur Vereinfachung nicht in den Figuren dargestellt) vorgesehen werden, dessen Betätigung die Aussendung eines Signals SBP2 in Richtung einer Anti-Abprall-Stufe 40 bewirkt, analog zu der Stufe 30. Die Betätigung des zweiten Druckknopfs bewirkt eine steigende Flanke auf dem Ausgang D des Blocks 60 und infolgedessen das Auftreten eines Zustands Null auf dem Ausgang C.
  • Dieses bewirkt eine Blockierung im Zustand Null des Ausgangs des logischen Gatters 961 des Blocks 96. Da der Anschluss H gleichfalls im Zustand Null ist, solange nicht gewünscht ist den Jeton manuell auszulöschen, bleibt der Ausgang des logischen Gatters 962 bei 1 blockiert. Eine Initialisierung der Kippschaltung 960 ist daher unter diesen Bedingungen nicht möglich.
  • Mit anderen Worten wird, nach einem kurzen Druck auf den zweiten Druckknopf, der Ausgang G der Kippschaltung 960 auf 1 bleiben, solange nicht versucht wird, den Puck manuell auszulöschen. Die tönende Bestätigung dieses Drucks auf den Druckknopf wird hier realisiert in gleicher Weise wie diejenige, welche zuvor für die geworfene Version beschrieben wurde.
  • Ein Stoß auf den Puck bewirkt eine steigende Flanke auf dem Ausgang E der Kippschaltung 970 des Blocks 97 während 3 Sekunden in einer Weise analog zu derjenigen, welche für die geworfene Version beschrieben wurde.
  • Währenddessen, wie in diesem Fall, der Eingang D des logischen Gatters 900 des Blocks 90 ist auf 1, erhält man ein Zustand 1 am Ausgang des logischen Gatters 900 und am Ausgang des logischen Gatters 902. Infolgedessen werden die Leuchtquellen, wie auch der Buzzer, betätigt, wie in der geworfenen Version, d. h., dass man ein spitzes intermittierendes Tonsignal und das Blinken der Leuchtquellen während 3 Sekunden erhält. Währenddessen, während in der geworfenen Version das Blinken der Leuchtanzeige fortfährt, solange kein neuer Stoß erhalten wird oder solange die 10 Minuten Verzögerung nicht erreicht sind, halten in dieser gleitenden Version die Leuchtanzeigen nach 3 Sekunden zu blinken an.
  • Nach diesen 3 Sekunden ist der Puck bereit, einen weiteren Stoß zu berücksichtigen, welcher die gleichen Effekte auslöst, und so fort.
  • Diese Version besitzt keine Verzögerung des Unterspannungssetzens, da es unmöglich ist, den Puck in einem Zustand zu blockieren, in dem die Leuchtquellen angeschaltet bleiben.
  • Es bleibt indessen möglich, den Puck manuell außer Spannung zu setzen, in der gleichen Weise wie diejenige, welche für die geworfene Version beschrieben wurde.
  • Die gleitende Version spielt sich vorzugsweise mit zwei Spielern. Beispielsweise kann vorgesehen werden, dass die Spieler jeweils einen Puck von unterschiedli cher Farbe besitzen, auf dem sich der zu verlierende Werbeträger befestigt findet. Mit Hilfe seines Fingers oder eines Stabs lässt jeder Spieler seinen Puck reihum gleiten und versucht die Lichter des Pucks des Gegners blinken zu lassen. Der Gewinner bekommt dann seinen Werbeträger zurück und diejenigen des Verlierers.
  • Selbstverständlich können, da ein Puck nur zur Benutzung in einer einzigen Version bestimmt ist, die Mittel, die für die andere Version vorgesehen sind, welche zuvor beschrieben wurden, in der Realisierung des Pucks ausgelassen werden. Wenn jedoch ein Puck dazu bestimmt ist, entweder in der geworfenen Version oder in der gleitenden Version benutzt zu werden, werden alle hier beschriebenen Mittel in den elektronischen Chip aufgenommen und es ist dann notwendig, zwei verschiedene Druckknöpfe vorzusehen.

Claims (10)

  1. Geschicklichkeitsspielvorrichtung, dadurch gekennzeichnet, dass sie zumindest zwei autonome Objekte (OB) umfasst, die dazu bestimmt sind aneinanderzustoßen, wobei jedes Objekt (OB) ein Gehäuse mit einem Stoßdetektor (DCH) umfasst, der ein Stoßen des Objekts erfassen kann, und Wiedergabemittel (BZ, LED1–LED3) die in der Lage sind, als Reaktion auf ein Stoßen des Objekts zumindest ein sensorisches Signal aus dem Gehäuse nach außen zu geben.
  2. Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Wiedergabemittel jedes Objekts in der Lage sind, im Fall von Stößen des Objekts zwei unterschiedliche sensorische Signale abzugeben, und dass die Wiedergabemittel in der Lage sind, die zwei sensorischen Signale nacheinander jeweils als Reaktion auf zwei aufeinander folgende Stöße des Objekts abzugeben, die zeitlich durch zumindest eine vorbestimmte minimale Zeitdauer getrennt sind.
  3. Vorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass das Gehäuse jedes Objekts elektrische Versorgungsmittel (3, 4), Aktivierungsmittel (BP1), die das Objekt spielbereit machen können, und Deaktivierungsmittel (96) beinhaltet, die das Objekt beim Ablauf einer vorbestimmten Zeitdauer nach der Betätigung der Aktivierungsmittel automatisch spielunfähig machen können.
  4. Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Wiedergabemittel jedes Objekts in der Lage sind, bei jedem Stoß das Wiedergabesignal während einer vorbestimmten Dauer abzugeben.
  5. Vorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass das oder die sensorischen Signale ein Ton- und/oder Lichtsignal umfassen.
  6. Vorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass das Gehäuse jedes Objekts elektronische Verarbeitungsmittel (MT) beinhaltet, die mit dem Stoßdetektor und den Wiedergabemitteln verbunden sind.
  7. Vorrichtung nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, dass der Stoßdetektor jedes Objekts in der Lage ist, ein elektrisches Stoßsignal (SCH) zu erzeugen, und dass die Verarbeitungsmittel jedes Objekts Vergleichsmittel (100) umfassen, die in der Lage sind, den Stoßsignalpegel mit einem vorbestimmten Grenzwert zu vergleichen, um ein für den Stoß repräsentatives logisches Signal zu vergleichen und Haltemittel (97), um den Wert des logischen Signals während einer gewählten minimalen Dauer einzufrieren.
  8. Vorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die Wiedergabemittel jedes Objekts einen elektroakustischen Wandler (BZ) und zumindest eine Kontrollampe (LED1–LED3) umfassen.
  9. Vorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass das Gehäuse jeses Objekts Befestigungsmittel (5) umfasst, die in der Lage sind, mit einem äußeren, unbeweglichen (EM) Element zusammenzuwirken.
  10. Vorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass jedes Objekt die Form eines Pucks hat, der geschleudert werden kann oder in der Lage ist zu gleiten.
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