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Die Erfindung betrifft eine Spielvorrichtung.
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Eine Aufgabe der Erfindung ist eine
Spielvorrichtung vorzuschlagen, welche durch einen oder mehrere
Spieler benutzbar ist und insbesondere demjenigen oder denjenigen
erlaubt, ihre Geschicklichkeit auszuüben. Diese Aufgabe wird durch
die Spielvorrichtung gemäß Anspruch
1 gelöst.
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Gemäß einem allgemeinen Merkmal
der Erfindung umfasst die Geschicklichkeitsspielvorrichtung mindestens
zwei tragbare autonome Objekte, welche durch einen oder mehrere
Spieler geworfen werden können,
und dazu bestimmt sind, zusammenzustoßen, und vorzugsweise, da die
Spielvorrichtung dazu bestimmt ist, von mehreren Spielern benutzt
zu werden, eine Vielzahl von autonomen Objekten, die unter den Spielern
verteilt sind. Jedes Objekt umfasst ein Gehäuse, welches einen Stoßdetektor
umfasst, der imstande ist, einen Stoß auf das Objekt zu erfassen,
und Mittel zur Wiederherstellung, die geeignet sind, mindestens
ein sensorielles Signal aus dem Gehäuse nach außen zu geben, als Reaktion
auf einen Stoß auf
das Objekt. Dieses Werfen eines Objekts, z. B. in Form eines Pucks
oder einer Kugel, durch einen Spieler kann in unterschiedlicher Weise
vonstatten gehen, insbesondere durch Werfen oder Schleudern des
Objekts, derart, dass seine Trajektorie mindestens teilweise in
der Luft ist, oder indem z. B. das Objekt über den Boden gleiten oder
rollen gelassen wird.
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In einer ersten Variante der Erfindung,
insbesondere in welcher die Objekte, z. B. in Form eines Pucks oder
einer Kugel, dazu bestimmt sind, geworfen zu werden, sind die Wiedergabemittel
jedes Objekts geeignet, mindestens zwei unterschiedliche sensorielle
Signale zu liefern, im Fall von Stößen auf das Objekt und die
Wiedergabemittel sind geeignet, aufeinander folgend zwei unterschiedliche
sen sorielle Signale zu liefern, in Antwort auf jeweils zwei aufeinander
folgende Stöße auf das
Objekt, die zeitlich mindestens eine vorbestimmte minimale Dauer
auseinander liegen.
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Mit anderen Worten löst z. B.
ein erster Stoß auf
eines der Objekte, z. B. wenn das Objekt den Boden berührt, ein
erstes sensorielles Signal aus, z. B. Schall- und Lichtsignale von
einem bestimmten Typ. Wenn ein weiteres Objekt, das in Richtung
des ersten Objekts geworfen wurde, letzteres berührt, löst der Stoß auf das erste Objekt die
Ausgabe eines zweiten sensoriellen Signals aus, welches in der Abwesenheit
einer Ausgabe jedwedes sensoriellen Signals bestehen kann, oder
in der Ausgabe eines anderen Lichtsignals. Dagegen löst der Stoß auf das
zweite Objekt die gleichen sensorielle Signale aus, wie diejenigen,
die von dem ersten Objekt infolge seines ersten Stoßes ausgegeben
wurden. Wenn ein weiteres Objekt, verschieden von dem zweiten, mit
letzterem zusammengestoßen
ist, wird das zweite Objekt zweite sensorielle Signale ausgeben,
während
das dritte Objekt seinerseits die ersten sensoriellen Signale ausgeben
wird.
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Obwohl die vorbestimmte minimale
Dauer Null sein kann, ist sie vorzugsweise als nicht Null zu wählen, z.
B. in der Ordnung von 3 Sekunden, um insbesondere zu vermeiden,
dass sukzessives Abprallen eines auf den Boden geworfenen Objekts nicht
als aufeinander folgende Stöße auf das
Objekt interpretiert werden.
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Um insbesondere eine Entladung der
Mittel zur elektrischen Versorgung zu vermeiden, welche in dem Gehäuse jedes
Objekts enthalten sind, ist es vorteilhafterweise mit betätigbaren
Mittel zur Aktivierung versehen, die geeignet sind, das Objekt für das Spiel
geeignet zu machen und Mitteln zur Deaktivierung, die geeignet sind,
das Objekt automatisch ungeeignet für das Spiel zu machen, nach
Ablauf einer vorbestimmten Verweildauer, z. B. in der Ordnung von
10 Minuten, nach Betätigung
der Aktivierungsmittel.
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In einer zweiten Variante der Erfindung,
die außerdem
nicht inkompatibel mit der ersten Variante ist, und die insbesondere
dazu bestimmt ist, benutzt zu werden, wenn die Objekte z. B. vorgesehen
sind, auf dem Boden zu gleiten, sind die Wiedergabemittel jedes
Objekts geeignet, bei jedem Stoß das
Wiedergabesignal zu liefern, während
einer vorbestimmten Wiedergabedauer, z. B. während 3 Sekunden. Nach diesen
3 Sekunden ist das Objekt bereit, einen weiteren Stoß zu berücksichtigen,
welcher das gleiche Wiedergabesignal auslösen wird.
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Die sensoriellen Signale können ein
Ton- und/oder ein Lichtsignal aufweisen, z. B. ein Blinken von Leuchtdioden.
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Gemäß einer Ausführungsform
der Erfindung vereinigt das Gehäuse
jedes Objekts elektronische Verarbeitungsmittel, die mit dem Stoßdetektor und
den Wiedergabemitteln verbunden sind.
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Insbesondere ist der Detektor jedes
Objekts vorteilhafterweise geeignet, ein elektrisches Stoßsignal
zu liefern und die Verarbeitungsmittel jedes Objekts weisen Vergleichsmittel
auf, die geeignet sind, die Höhe
des Stoßsignals
mit einem vorbestimmten Schwellwert zu vergleichen, um ein für den Stoß repräsentatives
logisches Signal zu liefern. Die Haltemittel können danach den Wert des logischen
Signals während
einer gewählten
minimalen Dauer einfrieren, welches erlaubt, eine Berücksichtigung
aufeinander folgenden Abprallens eines auf den Boden geworfenen
Objekts als repräsentativ
für zwei
aufeinander folgende Stöße zu vermeiden,
welche erhalten werden würden
nach Werfen weiterer Objekte auf dieses.
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Gemäß einer Ausführungsform
der Erfindung, weisen die Wiedergabemittel jedes Objekts einen elektroakustischen
Wandler auf, z. B. einen piezoelektrischen Streifen, und mindestens
eine Leuchtanzeige, wie eine Leuchtdiode.
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Das Gehäuse jedes Objekts kann Mittel
zur Befestigung aufweisen, geeignet, um mit einem äußeren unbeweglichen Element zusammenzuwirken. Dieses
erlaubt insbesondere in unbeweglicher Weise auf dem Gehäuse jedes
Objekts dekorative Elemente zu befestigen, wie z. B. Punkte aus
Pappe, welche dazu bestimmt sind, dem Spieler gegeben zu werden,
dessen Puck mit demjenigen zusammengeprallt ist, welcher das unbewegliche
Element trägt.
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Weitere Vorteile und Merkmale der
Erfindung werden in der Auseinandersetzung mit der detaillierten
Beschreibung eines Ausführungsbeispiels
deutlich werden, welches in keiner Weise beschränkend ist, und den anliegenden
Zeichnungen, auf welchen:
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1 eine
schematische Darstellung eines Objekts einer Vorrichtung gemäß der Erfindung
ist;
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2 eine
schematische Explosivansicht des Objekts aus 1 ist; und
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3 eine
Synopsis der Verarbeitungsmittel des Objekts aus 1 ist.
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Wie in 1 dargestellt,
hat ein Objekt OB einer Vorrichtung des Spiels gemäß der Erfindung
die Form eines Pucks, der auf den Boden geworfen werden kann oder
auf dem Boden gleiten kann mittels seiner unteren Seite, welche
der oberen Seite ähnelt und
vorzugsweise konkav ist, um ein Minimum von Reibung mit dem Boden
zu bieten. Das Objekt weist ein Gehäuse auf, welches auf seinem
Umfang mit drei Leuchtanzeigen LED1, LED2, LED3 ausgestattet ist,
z. B. mit Leuchtdioden. An einer Stelle auf der oberen Fläche des
Gehäuses
BT ist vorgesehen, zum Empfangen in unbeweglicher Weise, ein Element
EM, z. B. ein magnetischer Jeton, der z. B. eine Zeichnung darstellt.
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Wie insbesondere in 2 dargestellt ist, weist das Gehäuse eine
untere Schale 2 aus transluzentem Material auf, deren untere
Seite vorzugsweise konkav ist. Diese untere Schale trägt Mittel
zur elektrischen Versorgung, wie Batterien 3 und 4,
wie auch einen elektroakustischen Wandler, z. B. einen piezoelektrischen
Streifen oder Buzzer BZ. Diese untere Schale trägt gleichermaßen eine
bedruckte Schaltung CI, mit welcher der Wandler BZ verbunden ist.
Die gedruckte Schaltung weist einen klassischen Stoßdetektor
DCH auf, der mit einem integrierten elektronischen Schaltkreis (Chip)
verbunden ist, der Verarbeitungsmittel MT beinhaltet. Ein Druckknopf BP1,
der hier die manuell durch den Benutzer des Objekts betätigbaren
Aktivationsmittel bildet, ist gleichermaßen mit den Verarbeitungsmitteln
MT verbunden. Zuletzt sind die 3 Leuchtanzeigen LD1 bis LD3 an der
Peripherie der gedruckten Schaltung CI befestigt.
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Das Gehäuse BT wird durch eine obere Schale 1 aus
transluzentem Material geschlossen, welches eine bogenförmige Aussparung
aufweist, welche es erlaubt, einen magnetischen Jeton auf einem
magnetischen Blech 5 zu befestigen, welches gegenüber der
bogenförmigen
Aussparung 6 angebracht ist. Es wäre gleichermaßen möglich, ein
Werbeobjekt, welches mit einem geschmeidigen Sockel ausgestattet
ist, in bestimmte bogenförmige
Aussparungen einzuführen,
die auf der oberen Seite des Gehäuses
liegen, um eine Befestigung durch Einklemmen zu erhalten (wobei
die bestimmten bogenförmigen
Aussparungen aus Gründen
der Vereinfachung nicht in der Zeichnung dargestellt sind).
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Es wird nun unter Bezugnahme, insbesondere
auf 3, die Struktur
der Verarbeitungsmittel eines Objekts gemäß der Erfindung beschrieben, ebenso
wie sein Funktionieren. Der Fachmann wird die Verarbeitungsmittel
leicht realisieren, z. B. in Form eines integrierten Schaltkreises,
ausgehend von der Auseinandersetzung mit dieser Figur und der nachfolgenden
Beschreibung, welche sich auf diese bezieht. Zur Vereinfachung werden
bestimmte Elemente und/oder Verbindungen, die in dieser Figur dargestellt
und dem Fachmann geläufig
sind, jedoch nicht in detaillierter Weise beschrieben.
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Zuerst wird angenommen, dass jedes
Objekt nicht mit einem einzigen Druckknopf BP1 ausgestattet ist
und dass das Objekt dazu bestimmt ist, auf den Boden geworfen zu
werden.
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Die Mittel MT umfassen einen Block 98,
welcher einen Oszillator sowie Frequenzteiler aufweist. Der Block 98 ist
daher geeignet, Taktsignale von nominaler Frequenz F (z. B. 1500
Hz) und Frequenzen, die ganzzahlige Teiler der Frequenz F sind,
zu liefern.
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Ein manueller Druck auf den Druckknopf BP1 über die
bogenförmige
Aussparung 6 und das magnetische Blech 5 bewirkt
die Emission eines logischen Signals SBP1 in Richtung einer geläufigen Anti-Abprall-Stufe 30.
Diese Stufe 30 weist geläufiger Weise eine Kippschaltung 301 auf,
welche auf sich rückgekoppelt
ist über
ein logisches NOR-Gatter 300. Die Anti-Abprall-Stufe 30 hat
zum Ziel, sämtliches
Abprallen zu eliminieren, welches durch die Betätigung des Druckknopfs verursacht
wird. Das Signal SBP1 ist im Zustand Null bei Betätigung des Druckknopfs
BP1 und der Ausgang der Anti-Abprall-Stufe befindet sich daher im
Zustand 1 bei jedem Druck auf den Druckknopf. Dieser Zustand 1 des
Ausgangs der Kippschaltung 301 wird übertragen mittels eines Inverters 600 zu
einer Kippschaltung 601, deren Ausgang C im Zustand 1 blockiert wird.
Die Kippschaltung 601 ist Bestandteil eines Blocks 60,
welcher die Erfassung der Ausführung
des benutzten Spiels ("geworfene" Ausführung oder "gleitende" Ausführung) erlaubt.
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Der Zustand 1 am Ausgang der Kippschaltung 301 bewirkt
die Aussendung einer logischen 1 am Anschluss B eines Blocks 50,
welcher durch zwei logische Gatter 500 und 501 gebildet
wird und dazu bestimmt ist, das Drücken des Druckknopfs zu erfassen.
Der Anschluss B ist im Zustand 1 nur während des Drückens auf
den Druckknopf BP1.
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Die steigende Flanke auf dem Anschluss
B des Blocks 50 wirkt auf den Takteingang einer Kippschaltung 960 eines
Verzögerungsblocks 96.
Genauer geht der Ausgang G der Kippschaltung 960 in den Zustand
1 über
und bleibt in diesem, während
einer vorbestimmten ausgewählten
Verzögerungsdauer, hier
in der Ordnung von 10 Minuten. Der Block 96 bildet daher
Deaktivierungsmittel, die geeig net sind, das Objekt automatisch
spielunfähig
nach Ablauf der vorbestimmten Verzögerungsdauer zu machen, es sei
denn, eine neue steigende Flanke tritt am Anschluss B des Blocks 50 auf,
d. h. wenn ein neuer Druck auf den Druckknopf geschieht.
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Der Ausgang G der Kippschaltung 960 des Blocks 96,
im Zustand 1 beim Drücken
auf den Druckknopf, leitet, um die zwei Eingänge B und G eines logischen
Gatters ET 801 eines logischen Blocks 80 zur Aussendung
von Schall auf 1 zu setzen.
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Der Ausgang dieses logischen Gatters 801 ist
daher im Zustand 1, welches einen der Eingänge des logischen Gatters ET 802 in
den Zustand 1 versetzt. Man erhält
daher am Ausgang des logischen Gatters 802 eine Oszillation
von einer Frequenz, welche gleich der in den anderen Eingang dieses
logischen Gatters 802 eingespeisten Frequenz ist, d. h. von
der Frequenz F.
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Die Oszillationen am Ausgang des
logischen Gatters 802 werden dann in Form von zwei elektrischen
Signalen SN1 und SN2, ausgehend von dem Block 80, und in
Richtung des Buzzers übertragen, um
letzteren zum Vibrieren zu bringen.
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Wenn der Stoßdetektor einen Stoß detektiert,
tritt eine Spannung SCH am Eingang des Komparators 100 des
Blocks 10 auf. Wenn diese Spannung SCH größer ist
als die Spannung, welche durch die resistive Teilerbrücke bestimmt
wurde, die mit dem Eingang des Komparators 100 verbunden
ist, erscheint dann am Ausgang dieses Komparators ein logischer
Zustand 1.
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Dieser Zustand 1 erscheint dann am
Ausgang A eines logischen Gatters ET 200, welches zu einem
Block 20 gehört,
der in der Tat ein Verzögerungsblock
ist, welcher dazu dient, einen Druck auf den Druckknopf nicht als
Stoß zu
betrachten.
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Die steigende Flanke am Anschluss
A wird übertragen
zu dem Takteingang einer Kippschaltung 970 eines Blocks 97,
welcher den Ausgang E der Kippschaltung im Zustand 1 blockiert,
während
einer gewählten
minimalen Dauer, in der An von ungefähr 3 Sekunden. Dieser Block 97 erlaubt,
das aufeinander folgende Abprallen des Pucks auf dem Boden nicht
als aufeinander folgende Stöße auf den
Puck zu betrachten. Mit anderen Worten wird das Abprallen des Pucks
auf den Boden, das weniger als 3 Sekunden auseinander liegt, daher
als ein einziger Stoß verbucht.
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Eine erste steigende Flanke am Ausgang
E der Kippschaltung 970 des Blocks 97 bewirkt
das Steigen auf 1 des Ausgangs Q der Kippschaltung 901 des
Blocks 90, welcher ein Block zur Bestätigung des Blinkens der Leuchtanzeigen
ist. Die Steigung auf 1 des Ausgangs Q der Kippschaltung 901 bewirkt
eine steigende Flanke am Ausgang des Gatters ET 902 und
in der Folge eine fallenden Flanke auf einem der Eingänge des
logischen NOR-Gatters 950 eines logischen Blocks 95 zum
Blinken der Leuchtanzeigen. Folglich erscheint eine Oszillation
von der Frequenz F/128 am Ausgang dieses logischen Gatters 950.
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Dieses Signal erlaubt die integrierten
Schaltkreise 951 und 952 rechnen zu lassen, welche
die Signale LD1, LD2 und LD3 liefern, was erlaubt, die Anzeigen
LED1, LED2 und LED3 blinken zu lassen.
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Das Signal am Ausgang des logischen
Gatters 950 wird gleichermaßen zu dem Ausgang eines Gatters
ET 803 des Blocks 80 übertragen. Der Ausgang dieses
logischen Gatters 803 ist daher im Zustand 1, einerseits
bei Vorhandensein dieses Signals und andererseits, wenn der Ausgang
Q der Kippschaltung 804 des Blocks 80 gleichfalls
auf 1 ist.
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Da in diesem Moment der Ausgang G
der Kippschaltung 960 des Blocks 96 auf 1 ist
und da der Ausgang E der Kippschaltung 970 des Blocks 97 gleichfalls
auf 1 während
3 Sekunden ist, trifft man daher die Oszillationen der Frequenz
F/128 am Ausgang des Gatters ET 805 des Blocks 80 und
daher gleichfalls am Eingang des Gatters 802 an, welches erlaubt,
am Ausgang dieses Gatters 802 ein Signal einer Frequenz
F alle 128/F Sekunden während
3 Sekunden zu erhalten. Die Signale SN1 und SN2 liefern daher gleichfalls
an den Buzzer BZ Signale einer Frequenz F alle 128/F Sekunden während 3
Sekunden.
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Mit anderen Worten löst der erste
Stoß auf ein
Objekt einen spitzen intermittierenden Ton von 3 Sekunden und das
Blinken der Leuchtquellen aus.
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Bei dem folgenden Stoß auf das
Objekt tritt eine steile Flanke wieder am Ausgang E der Kippschaltung 970 des
Blocks 97 auf, was den Ausgang Q der Kippschaltung 901 des
Blocks 90 bei Null blockiert. Ein Zustand Null tritt daher
am Ausgang des logischen Gatters 902 auf, welches den Ausgang
des logischen Gatters 950 bei Null blockiert. Folglich
wird durch die integrierten Schaltkreise 951 und 952 keine Berechnung
durchgeführt.
Die Leuchtanzeigen blinken daher nicht und sind gelöscht.
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Ferner führt ein Zustand Null am Ausgang
Q der Kippschaltung 901 zum Erhalten eines Zustands 1 am Ausgang
Q der gleichen Kippschaltung. Da der Ausgang C der Kippschaltung 601 im
Zustand 1 ist, wie auch der Ausgang E der Kippschaltung 970 (während 3
Sekunden), erhält
man daher, während
3 Sekunden, einen Zustand 1 am Ausgang des logischen Gatters 806 des
Blocks 80 und infolgedessen am Ausgang des logischen Gatters 807.
Man erhält daher
während
3 Sekunden eine Oszillation der Frequenz F/4 am Ausgang des logischen
Gatters 807 und infolgedessen am Ausgang des Blocks 80.
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Mit anderen Worten löst dieser
zweite Stoß auf
den Puck einen kontinuierlichen tiefen Ton von 3 Sekunden aus und
bewirkt das Anhalten des Blinkens der Leuchtanzeigen. Selbstverständlich versetzt
der folgende Stoß den
Puck in den gleichen Zustand zurück,
wie bei dem ersten Stoß und
so fort.
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Vorstehend wurde gezeigt, dass ein
Druck auf den Druckknopf BP1 den Block 70 aktivierte und die
Aussendung eines Pfeiftons bewirkte.
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Ein Zustand Null am Eingang CLR der
Kippschaltung 700 des Blocks 70 während mehr
als zwei Sekunden bewirkt die Aussendung einer steigenden Flanke
am Ausgang H des Gatters 702. Man trifft daher eine steigende
Flanke am Eingang des Gatters 807 des Blocks 80 an,
welche einer Oszillation bei F/4 Hz am Ausgang dieses Gatters entspricht
und infolgedessen der Aktivierung der Schallquelle durch einen tiefen
Pfeifton. Eine steigende Flanke am Ausgang H des Gatters 702 wirkt
gleichfalls auf den Block 96 und insbesondere auf das NOR-Gatter 962, was
den Ausgang G der Kippschaltung 960 bei 0 blockiert. Dieses
entspricht einem erzwungenen Zustand niedrigen Verbrauchs, da die
Licht- und Schallquellen nicht mehr aktiviert werden können. Dies kommt
einer manuellen Aussetzung der Spannung des Pucks gleich.
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Die automatische Aussetzung der Spannung wird
realisiert, wie man gesehen hat, durch den Block 96 und
insbesondere durch den Zähler 964.
Denn, ungefähr
10 Minuten nach der Aktivierung des Druckknopfs erscheint eine steigende
Flanke am Ausgang des Zählers 964,
was, da der Ausgang C der Kippschaltung 601 auf 1 ist,
einen Zustand Null am Ausgang G der Kippschaltung 960 bewirkt,
was den Puck außer
Spannung setzt.
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So vermeidet dieses Außerspannungssetzen
die Entladung der Batterien, wenn der Puck im Ruhezustand ist mit
angeschalteten Leuchtquellen.
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Das Funktionieren des Pucks in seiner
geworfenen Version kann daher in folgender Weise zusammengefasst
werden.
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Vor jedem Wurf eines Pucks ist es
notwendig, den Druckknopf BP1 zu drücken, um die Verzögerung der
Unterspannungssetzung zu reinitialisieren. Dieser Druck wird begleitet
von einem Pfeifton.
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Ab diesem Moment löst der erste
Stoß,
welcher z. B. durch den Kontakt mit der Erde bewirkt wird, einen
spitzen intermittierenden Ton von 3 Sekunden und das Blinken der
Leuchtquellen aus.
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Der Zusammenstoß dieses Pucks mit einem in
seiner Richtung geworfenen zweiten Puck löst, was den ersten Puck angeht,
einen tiefen kontinuierlichen Ton von 3 Sekunden aus und das Anhalten
des Blinkens der Leuchtquellen. Dagegen bewirkt dieser Stoß an den
zweiten Puck die gleichen Wirkungen wie diejenigen, welche durch
den ersten Stoß an
den ersten Puck hervorgerufen wurden.
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Mit anderen Worten bewirkt der zweite
Puck, nachdem er mit dem ersten Puck zusammengestoßen ist,
die Auslösung
eines spitzen intermittierenden Tons von 3 Sekunden und das Blinken
der Leuchtquellen des zweiten Pucks.
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In allgemeiner Weise setzt der folgende
Stoß auf
einen Puck letzteren in den gleichen Zustand, den er bei dem vorhergehenden
Stoß hatte.
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Ein Drücken von mehr als 2 Sekunden
auf den Druckknopf löst
einen tiefen Piepton aus, welcher das Außerspannungssetzen des Pucks
anzeigt. Wenn die manuelle Außerspannungssetzung
des Pucks am Ende des Spiels vergessen wurde, wird sie automatisch
nach 10 Minuten ohne Betätigung
vollzogen.
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Selbstverständlich kann jeder Spieler oder jede
Gruppe von Spielern seine eigene Spielregel aufstellen. Beispielsweise
kann vorgesehen werden, dass am Beginn jedes Spiels jeder Spieler
eine identische Anzahl von Pucks besitzt, deren Farben verschieden
von denen seiner Gegner sind, auf welchen er einen Werbeträger oder
Jeton platziert, z. B. magnetisch.
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Jeder Spieler wirft nun reihum einen
dieser Pucks, wobei er versucht seine aufleuchten zu lassen und
diejenigen der anderen Spieler auszulöschen.
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Gewinner ist derjenige, der die größte Anzahl leuchtender
Pucks am Ende des Spiels besitzt. Er bekommt daher seine Werbeträger zurück und diejenigen
der Gegner, welche auf einem Puck befestigt sind, dessen Leuchtquellen
erloschen sind.
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In einer Version, die eine Kugel
benutzt, welche die Wiedergabemittel und den Stoßdetektor umfasst, kann vorgesehen
werden, in einer zu der geworfenen Version analogen Weise, dass
ein erster Spieler die Kugel in seiner Hand hält und diese gegen den Boden
klopft, um die Kugel blinken zu lassen und diese dann auf den Boden
wirft, indem er sie ins Rollen versetzt. Ein zweiter Spieler, oder
der gleiche, wirft dann, indem er sie ins Rollen auf dem Boden versetzt,
eine zweite Kugel in Richtung der ersten. Im Fall des Zusammenstoßes mit
letzterer erlischt die erste Kugel und die zweite Kugel blinkt.
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Es kann gleichfalls vorgesehen werden,
ein Objekt gemäß der Erfindung
in einer "gleitenden" Version zu benutzen.
In dieser Hinsicht kann ein zweiter Druckknopf (zur Vereinfachung
nicht in den Figuren dargestellt) vorgesehen werden, dessen Betätigung die
Aussendung eines Signals SBP2 in Richtung einer Anti-Abprall-Stufe 40 bewirkt,
analog zu der Stufe 30. Die Betätigung des zweiten Druckknopfs
bewirkt eine steigende Flanke auf dem Ausgang D des Blocks 60 und
infolgedessen das Auftreten eines Zustands Null auf dem Ausgang
C.
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Dieses bewirkt eine Blockierung im
Zustand Null des Ausgangs des logischen Gatters 961 des Blocks 96.
Da der Anschluss H gleichfalls im Zustand Null ist, solange nicht
gewünscht
ist den Jeton manuell auszulöschen,
bleibt der Ausgang des logischen Gatters 962 bei 1 blockiert.
Eine Initialisierung der Kippschaltung 960 ist daher unter
diesen Bedingungen nicht möglich.
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Mit anderen Worten wird, nach einem
kurzen Druck auf den zweiten Druckknopf, der Ausgang G der Kippschaltung 960 auf
1 bleiben, solange nicht versucht wird, den Puck manuell auszulöschen. Die tönende Bestätigung dieses
Drucks auf den Druckknopf wird hier realisiert in gleicher Weise
wie diejenige, welche zuvor für
die geworfene Version beschrieben wurde.
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Ein Stoß auf den Puck bewirkt eine
steigende Flanke auf dem Ausgang E der Kippschaltung 970 des
Blocks 97 während
3 Sekunden in einer Weise analog zu derjenigen, welche für die geworfene
Version beschrieben wurde.
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Währenddessen,
wie in diesem Fall, der Eingang D des logischen Gatters 900 des
Blocks 90 ist auf 1, erhält man ein Zustand 1 am Ausgang
des logischen Gatters 900 und am Ausgang des logischen Gatters 902.
Infolgedessen werden die Leuchtquellen, wie auch der Buzzer, betätigt, wie
in der geworfenen Version, d. h., dass man ein spitzes intermittierendes
Tonsignal und das Blinken der Leuchtquellen während 3 Sekunden erhält. Währenddessen,
während
in der geworfenen Version das Blinken der Leuchtanzeige fortfährt, solange
kein neuer Stoß erhalten
wird oder solange die 10 Minuten Verzögerung nicht erreicht sind,
halten in dieser gleitenden Version die Leuchtanzeigen nach 3 Sekunden
zu blinken an.
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Nach diesen 3 Sekunden ist der Puck
bereit, einen weiteren Stoß zu
berücksichtigen,
welcher die gleichen Effekte auslöst, und so fort.
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Diese Version besitzt keine Verzögerung des Unterspannungssetzens,
da es unmöglich
ist, den Puck in einem Zustand zu blockieren, in dem die Leuchtquellen
angeschaltet bleiben.
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Es bleibt indessen möglich, den
Puck manuell außer
Spannung zu setzen, in der gleichen Weise wie diejenige, welche
für die
geworfene Version beschrieben wurde.
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Die gleitende Version spielt sich
vorzugsweise mit zwei Spielern. Beispielsweise kann vorgesehen werden,
dass die Spieler jeweils einen Puck von unterschiedli cher Farbe
besitzen, auf dem sich der zu verlierende Werbeträger befestigt
findet. Mit Hilfe seines Fingers oder eines Stabs lässt jeder
Spieler seinen Puck reihum gleiten und versucht die Lichter des Pucks
des Gegners blinken zu lassen. Der Gewinner bekommt dann seinen
Werbeträger
zurück
und diejenigen des Verlierers.
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Selbstverständlich können, da ein Puck nur zur Benutzung
in einer einzigen Version bestimmt ist, die Mittel, die für die andere
Version vorgesehen sind, welche zuvor beschrieben wurden, in der
Realisierung des Pucks ausgelassen werden. Wenn jedoch ein Puck
dazu bestimmt ist, entweder in der geworfenen Version oder in der
gleitenden Version benutzt zu werden, werden alle hier beschriebenen
Mittel in den elektronischen Chip aufgenommen und es ist dann notwendig,
zwei verschiedene Druckknöpfe vorzusehen.