ES2212060T3 - Dispositivo de juego. - Google Patents
Dispositivo de juego.Info
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Abstract
EL DISPOSITIVO DE JUEGO COMPRENDE AL MENOS DOS OBJETOS AUTONOMOS (OB) DESTINADOS A ENTRECHOCARSE, COMPRENDIENDO CADA OBJETO (OB) UN ALOJAMIENTO QUE LLEVA UN DETECTOR DE CHOQUE (DCH) CAPAZ DE DETECTAR UN CHOQUE SOBRE EL OBJETO, Y MEDIOS DE RESTITUCION (BZ, LED1-LED3) APTOS PARA EMITIR AL MENOS UNA SEÑAL SENSORIAL EN EL EXTERIOR DEL ALOJAMIENTO EN RESPUESTA A UN CHOQUE SOBRE EL OBJETO.
Description
Dispositivo de juego.
El invento se refiere a un dispositivo de
juego.
Un objetivo del invento es proponer un
dispositivo de juego utilizable por uno o varios jugadores y que
permita principalmente a este o estos ejercitar su habilidad. Este
objetivo es alcanzado por el dispositivo de juego de la
reivindicación 1.
Según una característica general del invento, el
dispositivo de juego de habilidad incluye al menos dos objetos
portátiles autónomos que pueden ser lanzados por uno o varios
jugadores, y destinados a entrechocarse, y preferentemente cuando el
dispositivo de juego está destinado a ser utilizado por varios
jugadores, una pluralidad de objetos autónomos repartidos entre
cada uno de los jugadores. Cada objeto incluye una caja que
incorpora un detector de choque capaz de detectar un choque sobre el
objeto, y medios de restitución válidos para suministrar al menos
una señal sensorial al exterior de la caja en respuesta a un choque
con el objeto. Este lanzamiento de un objeto, por ejemplo con forma
de disco o de bola, por un jugador, puede efectuarse de diferentes
maneras, principalmente lanzando o tirando el objeto de manera que
su trayectoria sea, al menos, parcialmente en el aire, o bien
haciendo deslizar o rodar el objeto por ejemplo sobre el suelo.
En una primera variante del invento,
principalmente en la que los objetos, por ejemplo con forma de disco
o de bola, están destinados a ser lanzados, los medios de
restitución de cada objeto son válidos para suministrar al menos
dos señales sensoriales diferentes en caso de choques sobre dicho
objeto y los medios de restitución son válidos para suministrar
consecutivamente dos señales sensoriales diferentes en respuesta
respectivamente a dos choques consecutivos sobre dicho objeto
temporalmente espaciado por al menos una duración mínima
predeterminada.
En otros términos, por ejemplo un primer choque
sobre uno de los objetos, por ejemplo cuando dicho objeto toca el
suelo, desencadena unaa primera señal sensorial, por ejemplo
señales sonoras y luminosas de un tipo particular. Cuando otro
objeto, lanzado en la dirección del primer objeto, toca este último,
el choque sobre el primer objeto desencadena la emisión de una
segunda señal sensorial que puede consistir en la ausencia de
emisión de cualquier señal sensorial, o bien en la emisión de una
señal luminosa diferente. En cambio, el choque sobre el segundo
objeto desencadena las mismas señales sensoriales que las emitidas
por el primer objeto después de su primer choque. Si otro objeto,
diferente del segundo, choca con este último, el segundo objeto
emitirá las segundas señales sensoriales, mientras que el tercer
objeto emitirá, a su vez, las primeras señales sensoriales.
Aunque la duración mínima predeterminada pueda
ser nula, es preferible elegirla no nula, por ejemplo del orden de 3
segundos, para evitar principalmente que rebotes sucesivos de un
objeto lanzado sobre el suelo sean interpretados como choques
consecutivos sobre este objeto.
Con el fin de evitar principalmente una descarga
de los medios de alimentación eléctricos contenidos en la caja de
cada objeto, se han previsto ventajosamente medios de activación
accionables, aptos para hacer el objeto apto para el juego y medios
de desactivación aptos para hacer automáticamente el objeto no apto
para el juego al final de una duración de temporización
predeterminada, por ejemplo del orden de 10 minutos, después del
accionamiento de los medios de activación.
En una segunda variante del invento, que no es
por otra parte incompatible con la primera variante, y que está
destinada más particularmente a ser utilizada cuando los objetos
están previstos para deslizar sobre el suelo por ejemplo, los
medios de restitución de cada objeto son aptos para suministrar en
cada choque la señal de restitución durante una duración de
restitución predeterminada, por ejemplo durante 3 segundos. Después
de esos 3 segundos, el objeto está listo para tener en cuenta otro
choque que va a desencadenar de nuevo la misma señal de
restitución.
Las señales sensoriales pueden incluir una señal
sonora y/o una señal luminosa, por ejemplo un parpadeo de diodos
electroluminescentes.
Según un modo de realización del invento, la caja
de cada objeto incorpora medios electrónicos de tratamiento
conectados al detector de choques y a los medios de
restitución.
Más particularmente, el detector de cada objeto
es ventajosamente apto para suministrar una señal eléctrica de
choque y los medios de tratamiento de cada objeto incluyen medios
de comparación aptos para comparar el nivel de señal del choque con
un umbral predeterminado para suministrar una señal lógica
representativa de un choque. Unos medios de bloqueo pueden entonces
fijar el valor de la señal lógica durante una duración mínima
elegida, lo que permite evitar tener que considerar los rebotes
sucesivos de un objeto lanzado sobre el suelo como representativos
de dos choques consecutivos que serían obtenidos después del
lanzamiento de otros objetos sobre este.
Según un modo de realización del invento, los
medios de restitución de cada objeto incluyen un transductor
electroacústico, por ejemplo una lámina piezoeléctrica, y al menos
un indicador luminoso como un diodo eletroluminiscente.
La caja de cada objeto puede incluir medios de
fijación válidos para cooperar con un elemento exterior amovible.
Esto permite principalmente fijar de forma amovible sobre la caja
de cada objeto elementos decorativos, tales como pastillas
encartonadas por ejemplo, que estarían destinadas a ser entregadas
al jugador cuyo disco hubiera colisionado con el que llevaba dicho
elemento amovible.
Otras ventajas y características del invento
aparecerán con el examen de la descripción detallada de un modo de
realización no limitativo, y de los dibujos anexos, en los que:
la figura 1 es una representación esquemática de
un objeto de un dispositivo según el invento;
la figura 2 es una vista esquemática en despiece
ordenado del objeto de la figura 1; y
la figura 3 es un sinóptico de los medios de
tratamiento del objeto de la figura 1.
Tal y como se ilustra en la figura 1, un objeto
OB de un dispositivo de juego según el invento tiene la forma de un
disco que puede ser lanzado sobre el suelo o bien puede deslizar
sobre el suelo por medio de su cara inferior similar a la cara
superior y preferentemente cóncava para ofrecer un mínimo de
rozamiento con el suelo. Este objeto incluye una caja dotada en su
perímetro con tres indicadores luminosos LED1, LED2, LED3, por
ejemplo de diodos electroluminescentes. En un emplazamiento sobre
la superficie superior de la caja BT está previsto, para recibir de
forma amovible, un elemento EM, por ejemplo una ficha imantada que
represente por ejemplo un dibujo.
Tal y como está ilustrado más particularmente en
la figura 2, la caja incluye un casco inferior 2 de material
translucido cuya cara inferior es preferentemente cóncava. Este
casco inferior soporta medios de alimentación eléctrica tales como
pilas 3 y 4, así como un transductor electroacústico, por ejemplo
una lámina piezoeléctrica o zumbador BZ. Este casco inferior
soporta igualmente un circuito impreso CI al que está unido el
transductor BZ. Este circuito impreso incluye un detector clásico
de choque DCH conectado a un circuito integrado electrónico
(microprocesador) que incorpora medios de tratamiento MT. Un botón
pulsador BP1, que forma aquí los medios de activación accionables
manualmente por el usuario del objeto, está igualmente conectado a
medios de tratamiento MT. Finalmente, los tres indicadores luminosos
LED1-LED3 están fijados en la periferia del
circuito impreso CI.
La caja BT está cerrada por un casco superior 1
de material translucido que incluye una muesca que permite fijar una
ficha magnética sobre una chapa magnética 5 dispuesta frente a la
muesca 6. Sería igualmente posible insertar un objeto publicitario
dotado de un zócalo flexible en muescas especificas situadas en la
cara superior de la caja de forma que se obtenga una fijación por
acuñamiento (no estando las muescas especificas representadas en la
figura con el fin de simplificar).
Se va ha describir ahora, haciendo referencia más
particularmente a la figura 3, la estructura de los medios de
tratamiento de un objeto según el invento, así como su
funcionamiento. El experto podrá realizar con facilidad estos medios
de tratamiento, por ejemplo con forma de circuito integrado a
partir del examen de esta figura y de la descripción posterior a la
que se refiere. Con el fin de simplificar, determinados elementos
y/o interconexiones representados en esta figura y clásicos para el
experto no serán no obstante descritos de forma detallada.
Se supone, en un primer tiempo, que cada objeto
sólo está dotado con un único botón pulsador BP1 y que dicho objeto
está destinado a ser lanzado sobre el suelo.
Los medios MT incluyen un bloque 98 que incluye
un oscilador, así como divisores de frecuencia. El bloque 98 es pues
apto para suministrar señales de reloj de frecuencia nominal F (por
ejemplo 1500 Hz) y frecuencias submúltiplos de la frecuencia F.
Una pulsación manual sobre el botón pulsador BP1
a través de la muesca 6 y la chapa metálica 5, provoca la emisión
de una señal lógica SBP1 en dirección de una etapa clásica
antirrebotes 30. Esta etapa 30 incluye clásicamente un biestable 301
realimentada sobre sí misma por medio de una puerta lógica NOR 300.
La etapa antirrebotes 30 tiene como objetivo eliminar todos los
rebotes causados por el accionamiento del botón pulsador. La señal
SBP1 está en estado cero en el momento del accionamiento del botón
pulsador BP1 y la salida de esta etapa antirrebotes se encuentra
entonces en el estado 1 en cada pulsación sobre el botón pulsador.
Este estado 1 en la salida del biestable 301 es transmitido por
medio de un inversor 600 a un biestable 601 cuya salida C se
bloquea en el estado 1. El biestable 601 forma parte de un bloque 60
que permite la detección de la versión del juego utilizada (versión
"lanzada" o versión "deslizante").
El estado 1 en la salida del biestable 301
provoca la emisión de un 1 lógico en el borne B de un bloque 50
formado por dos puertas lógicas 500 y 501 y destinado a detectar la
pulsación sobre el botón pulsador. El borne B está en el estado 1
únicamente durante la pulsación sobre el botón pulsador BP1.
El frente ascendente en el borne B del bloque 50
actúa sobre la entrada de reloj de un biestable 960 de un bloque de
temporización 96. Más precisamente, la salida G de este biestable
960 pasa al estado 1 y permanece en el durante una duración de
temporización predeterminada elegida aquí del orden de 10 minutos.
El bloque 96 forma pues los medios de desactivación válidos para
hacer el objeto automáticamente no apto para el juego al final de
la duración de temporización predeterminada, salvo si un nuevo
frente ascendente aparece en el borne B del bloque 50, es decir si
se produce una nueva pulsación sobre el botón pulsador.
La salida G del biestable 960 del bloque 96, en
el estado 1 al pulsar el botón pulsador, conduce a poner en 1 las
dos entradas B y G de una puerta lógica ET 801 de un bloque lógico
80 de emisión de sonido.
La salida de esta puerta lógica 801 está pues en
el estado 1, lo que pone una de las entradas de la puerta lógica ET
802 en el estado 1. Se obtiene pues como la salida de esta puerta
lógica 802 una oscilación de frecuencia igual a la inyectada en la
otra entrada de esta puerta lógica 802, es decir de frecuencia
F.
Las oscilaciones en la salida de la puerta lógica
802 son entonces transmitidas con la forma de dos señales eléctricas
SN1 y SN2 en la salida del bloque 80 y en dirección del zumbador con
el fin de hacerlo vibrar.
Si el detector de choque detecta un choque, una
tensión SCH aparece en la entrada del comparador 100 del bloque 10.
Si esta tensión SCH es superior a la tensión fijada por el puente
divisor resistivo conectado en la entrada del comparador 100, un
estado lógico 1 aparece entonces en la salida de este
comparador.
Este estado 1 aparece entonces en la salida A de
una puerta lógica ET 200 que pertenece a un bloque 20 que es, de
hecho, un bloque de temporización que sirve para no considerar como
un choque una pulsación sobre el botón pulsador.
El frente ascendente en el borne A es transmitido
a la entrada de reloj de un biestable 970 de un bloque 97, lo que
bloquea la salida E de este biestable en el estado 1 durante una
duración mínima elegida de aproximadamente 3 segundos. Este bloque
97 permite no considerar rebotes sucesivos del disco sobre el suelo
como choques consecutivos sobre el disco. En otros términos, rebotes
del disco sobre el suelo espaciados menos de 3 segundos serán pues
contabilizados como un único choque.
Un primer frente ascendente en la salida E del
biestable 970 del bloque 97 provoca la subida a 1 de la salida Q del
biestable 901 del bloque 90, que es un bloque de validación de
parpadeo de los indicadores luminosos. La subida a 1 de la salida Q
del biestable 901 provoca un frente ascendente en la salida de la
puerta ET 902 y en consecuencia un frente descendente en una de las
entradas de la puerta lógica NOR 950 de un bloque lógico 95 de
parpadeo de los indicadores luminosos. En consecuencia, una
oscilación de frecuencia F/128 aparece en la salida de esta puerta
lógica 950.
Esta señal permite contar a los circuitos
integrados 951 y 952 que suministran las señales LD1, LD2 y LD2 que
permiten hacer parpadear los indicadores LED1, LED2 y LED3.
La señal en la salida de la puerta lógica 950 es
igualmente transmitida a la entrada de una puerta ET 803 del
bloque 80. La salida de esta puerta lógica 803 está pues en el
estado 1 en presencia de esta señal, por una parte, y cuando la
salida Q del biestable 804 del bloque 80 está igualmente en 1, por
otra parte.
Como en ese instante la salida G del biestable
960 del bloque 96 está en 1 y la salida E del biestable 970 del
bloque 97 está igualmente en 1 durante 3 segundos, se encuentran
pues las oscilaciones de frecuencia F/128 en la salida de la puerta
ET 805 del bloque 80 y por tanto igualmente en la entrada de la
puerta 802, lo que permite obtener en la salida de esta puerta 802
una señal de una frecuencia F cada 128/F segundos durante 3
segundos. Las señales SN1 y SN2 suministran pues igualmente al
zumbador BZ señales de una frecuencia F cada 128/F segundos durante
3 segundos.
En otros términos, el primer choque con un objeto
desencadena un sonido intermitente agudo de 3 segundos y el parpadeo
de las fuentes luminosas.
En el siguiente choque con el objeto, un frente
ascendente reaparece en la salida E del biestable 970 del bloque
97, lo que bloquea a 0 la salida Q del biestable 901 del bloque 90.
Un estado 0 aparece pues en la salida de la puerta lógica 902, lo
que bloquea a 0 la salida de la puerta lógica 950. En
consecuencia, ninguna cuenta es realizada por los circuitos
integrados 951 y 952. Los indicadores luminosos no parpadean y
están apagados.
Por otro lado, un estado cero en la salida Q del
biestable 901 conduce a obtener un estado 1 en la salida Q de este
mismo biestable. Como la salida C del biestable 601 está en estado
1 al igual que la salida E del biestable 970 (durante 3 segundos),
se obtiene pues, durante 3 segundos, un estado 1 en la salida de
la puerta lógica 806 del bloque 80 y en consecuencia en la entrada
de la puerta lógica 807. Se obtiene pues, durante 3 segundos, una
oscilación de frecuencia F/4 en la salida de la puerta lógica 807 y
en consecuencia en la salida del bloque 80.
En otros términos, este segundo choque sobre el
disco desencadena un sonido continuo grave de 3 segundos y provoca
la parada del parpadeo de los indicadores luminosos.
Por supuesto, el siguiente choque devolverá al
disco al mismo estado que durante el primer choque y así
sucesivamente.
Se ha visto anteriormente que una pulsación en el
botón pulsador BP1 activaba el bloque 70 y provocaba la emisión de
un bip sonoro.
Un estado cero en la entrada CLR del biestable
700 del bloque 70 durante más de 2 segundos provoca la emisión de un
frente ascendente en la salida H de la puerta 702. Se encuentra
pues un frente ascendente en la entrada de la puerta 807 del bloque
80, lo que corresponde a una oscilación a F/4 Hercios en la salida
de esta puerta y en consecuencia en la activación de la fuente
sonora por un bip sonoro grave. Un frente ascendente en la salida H
de la puerta 702 actúa igualmente en el bloque 96 y más
particularmente en la puerta NOR 962, lo que bloquea la salida G
del biestable 960 a cero. Esto corresponde a un estado de bajo
consumo forzado, ya que las fuentes luminosas y sonoras no pueden ya
ser activadas. Esto se asimila a una desconexión manual del
disco.
La desconexión automática es realizada como se ha
visto por el bloque 96, y más particularmente por el contador 964.
En efecto, aproximadamente 10 minutos después de la activación del
botón pulsador, un frente ascendente aparece en la salida del
contador 964, lo que provoca, ya que la salida C del biestable 601
está en 1, un estado cero en la salida G del biestable 960, lo que
desconecta el disco.
De esta forma, esta desconexión automática evita
la descarga de las pilas cuando el disco está en reposo con las
fuentes luminosas encendidas.
El funcionamiento del disco en su versión de
lanzar se puede resumir de la siguiente manera.
Antes de cada lanzamiento del disco, es necesario
pulsar el botón pulsador BP1 con el fin de reinicializar la
temporización de la conexión o puesta en tensión. Esta pulsación
está acompañada por un bip sonoro.
A partir de ese instante, el primer choque,
provocado por ejemplo por el contacto con el suelo, desencadena un
sonido intermitente agudo de 3 segundos y el parpadeo de las
fuentes luminosas.
El choque de este disco con un segundo disco
lanzado en su dirección, desencadena, en lo que concierne el primer
disco, un sonido continuo grave de 3 segundos y la parada del
parpadeo de las fuentes luminosas. En cambio, este choque provoca
en el segundo disco los mismos efectos que los producidos por el
primer choque en el primer disco.
En otros términos, el segundo disco que golpeó al
primer disco provoca el desencadenamiento de un sonido intermitente
agudo de 3 segundos y el parpadeo de las fuentes luminosas del
segundo disco.
De forma general, el siguiente choque con un
disco pone a este último en el mismo estado que tenía durante el
choque anterior.
Una pulsación de más de 2 segundos sobre el botón
pulsador desencadena un bip sonoro grave que indica la desconexión
del disco. Si se olvida desconectar manualmente el disco al final de
la partida, se realizará automáticamente después de 10 minutos sin
acción.
Por supuesto, cada jugador o grupo de jugadores
puede crear sus propias reglas del juego. A modo de ejemplo, se
puede concebir que al principio de cada partida cada jugador tenga
un número idéntico de discos de colores diferentes que los de sus
adversarios, sobre los que sitúa un soporte publicitario o ficha,
por ejemplo magnética.
Cada jugador lanza entonces, en su turno, uno de
sus discos intentando encender los suyos y apagar los de los otros
jugadores.
El ganador será el que tenga el mayor número de
sus discos encendidos al final de la partida. Recupera entonces sus
soportes publicitarios y los de sus adversarios que están fijados
sobre un disco cuyas fuentes luminosas están apagadas.
En una versión que utiliza una bola, incorporando
los medios de restitución y el detector de choque, se puede
prever, de una forma análoga a la versión de lanzar, que un primer
jugador tenga la bola en su mano y la golpee contra el suelo para
hacer parpadear la bola y la lance sobre el suelo haciéndola rodar.
Un segundo jugador, o el mismo, lanza entonces, haciéndola rodar
sobre el suelo, una segunda bola en dirección de la primera. En
caso de choque con esta última, la primera bola se apaga y la
segunda bola parpadea.
Se puede igualmente prever utilizar el objeto,
según el invento en una versión "deslizante". A este respecto,
se puede prever un segundo botón pulsador (no representado en las
figuras con el fin de simplificar) cuyo accionamiento provoca la
emisión de una señal SBP2 en dirección a una etapa antirrebotes 40
análoga a la etapa 30. El accionamiento de este segundo botón
pulsador provoca un frente ascendente en la salida D del bloque 60
y en consecuencia la aparición de un estado cero en la salida
C.
Esto provoca un bloqueo en el estado cero de la
salida de la puerta lógica 961 del bloque 96. Como el borne H está
igualmente en el estado cero hasta que se desee apagar manualmente
la ficha, la salida de la puerta lógica 962 permanece bloqueada en
1. Una inicialización del biestable 960 no es pues posible en estas
condiciones.
En otros términos, después de una corta pulsación
sobre el segundo botón pulsador, la salida G del biestable 960
permanecerá en 1 hasta que se desee apagar manualmente el disco.
La confirmación sonora de esta pulsación sobre el botón pulsador es
realizada aquí de la misma forma que la que se ha descrito
anteriormente para la versión de lanzar.
Un choque sobre el disco provoca un frente
ascendente en la salida E del biestable 970 del bloque 97 durante 3
segundos de una forma análoga a la que se ha descrito para la
versión de lanzar.
Sin embargo, como en este caso la entrada D de la
puerta lógica 900 del bloque 90 está en 1, se obtiene un estado 1 en
la salida de la puerta lógica 900 y en la salida de la puerta
lógica 902. En consecuencia, las fuentes luminosas, así como el
zumbador, son accionados como en la versión de lanzar, es decir que
se obtiene una señal sonora intermitente aguda y el parpadeo de las
fuentes luminosas durante 3 segundos. Sin embargo, mientras que en
la versión de lanzar, el parpadeo de los indicadores luminosos
continuaba hasta que se produjera un nuevo choque o hasta que se
alcanzaran los 10 minutos de temporización, en esta versión
deslizante las fuentes luminosas paran de parpadear al cabo de 3
segundos.
Después de esos 3 segundos, el disco está
preparado para tener en cuenta otro choque que desencadene los
mismos efectos, y así sucesivamente.
Esta versión no tiene temporización de puesta en
tensión ya que es imposible bloquear el disco en un estado en el que
las fuentes luminosas queden encendidas.
Sin embargo, es posible desconectar el disco
manualmente, de la misma forma que se ha descrito para la versión de
lanzar.
La versión deslizante se juega preferentemente
con dos jugadores. A modo de ejemplo, se puede prever que los
jugadores tengan cada uno un disco de diferente color en el que se
encuentre fijado el soporte publicitario para perder. Con la ayuda
del dedo, o de una varilla, cada jugador hace deslizar su disco en
su turno e intenta hacer parpadear las luces del disco del
adversario. El ganador recupera entonces su soporte publicitario y
el del perdedor.
Por supuesto, cuando un disco sólo está destinado
a ser utilizado en una única versión, los medios previstos para la
otra versión que han sido descritos anteriormente pueden ser
omitidos en la realización del disco. Si, por el contrario, un
mismo disco está destinado a ser utilizado bien sea en versión
lanzada, o bien en versión deslizante, todos los medios que acaban
de ser descritos son incorporados en el microprocesador electrónico
y es entonces necesario prever dos botones pulsadores
distintos.
Claims (10)
1. Dispositivo de juego de habilidad,
caracterizado por el hecho de incluir al menos dos objetos
autónomos (OB) que pueden ser lanzados por uno o varios jugadores, y
destinados a chocar entre sí comprendiendo cada objeto (OB) una caja
que contiene un detector de choque (DCH) capaz de detectar un choque
sobre el objeto, y unos medios de restitución (BZ,
LED1-LED3) aptos para suministrar al menos una señal
sensorial al exterior de la caja en respuesta a un choque sobre el
objeto.
2. Dispositivo según la reivindicación 1,
caracterizado por el hecho de que los medios de restitución
de cada objeto son aptos para suministrar dos señales sensoriales
diferentes en caso de choques sobre dicho objeto, y por el hecho de
que los medios de restitución son aptos para suministrar
consecutivamente las dos señales sensoriales en respuesta
respectivamente a dos choques consecutivos sobre dicho objeto
temporalmente espaciados por al menos una duración mínima
predeterminada.
3. Dispositivo según la reivindicación 2,
caracterizado por el hecho de que la caja de cada objeto
incorpora medios de alimentación eléctricos (3,4), medios de
activación (BP1) accionables, aptos para hacer el objeto válido para
el juego, y medios de desactivación (96) aptos para hacer
automáticamente el objeto no apto para el juego al final de una
duración de temporización predeterminada después del accionamiento
de los medios de activación.
4. Dispositivo según la reivindicación 1,
caracterizado por el hecho de que los medios de restitución
de cada objeto son aptos para suministrar con cada choque la señal
de restitución durante una duración de restitución
predeterminada.
5. Dispositivo según una de las reivindicaciones
precedentes, caracterizado por el hecho de que la o las
señales sensoriales incluyen una señal sonora y/o una señal
luminosa.
6. Dispositivo según una de las reivindicaciones
precedentes, caracterizado por el hecho de que la caja de
cada objeto incorpora medios electrónicos de tratamiento (MT)
conectados al detector de choque y a los medios de restitución.
7. Dispositivo según la reivindicación 6,
caracterizado por el hecho de que el detector de choque de
cada objeto es apto para suministrar una señal eléctrica de choque
(SCH) y por el hecho de que los medios de tratamiento de cada objeto
incluyen medios de comparación (100) aptos para comparar el nivel de
señal de choque con un umbral predeterminado para suministrar una
señal lógica representativa de un choque, y medios de bloqueo (97)
para fijar el valor de la señal lógica durante una duración mínima
elegida.
8. Dispositivo según una de las reivindicaciones
precedentes, caracterizado por el hecho de que los medios de
restitución de cada objeto incluyen una transductor electroacústico
(BZ) y al menos un indicador luminoso
(LED1-LED3).
9. Dispositivo según una de la reivindicaciones
precedentes, caracterizado por el hecho de que la caja de
cada objeto incluye medios de fijación (5) aptos para cooperar con
un elemento exterior amovible (EM).
10. Dispositivo según una de la reivindicaciones
precedentes, caracterizado por el hecho de que cada objeto
tiene la forma de un disco que puede ser lanzado o ser apto para
deslizar.
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