ES2212060T3 - Dispositivo de juego. - Google Patents

Dispositivo de juego.

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ES2212060T3 ES97401627T ES97401627T ES2212060T3 ES 2212060 T3 ES2212060 T3 ES 2212060T3 ES 97401627 T ES97401627 T ES 97401627T ES 97401627 T ES97401627 T ES 97401627T ES 2212060 T3 ES2212060 T3 ES 2212060T3
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Abstract

EL DISPOSITIVO DE JUEGO COMPRENDE AL MENOS DOS OBJETOS AUTONOMOS (OB) DESTINADOS A ENTRECHOCARSE, COMPRENDIENDO CADA OBJETO (OB) UN ALOJAMIENTO QUE LLEVA UN DETECTOR DE CHOQUE (DCH) CAPAZ DE DETECTAR UN CHOQUE SOBRE EL OBJETO, Y MEDIOS DE RESTITUCION (BZ, LED1-LED3) APTOS PARA EMITIR AL MENOS UNA SEÑAL SENSORIAL EN EL EXTERIOR DEL ALOJAMIENTO EN RESPUESTA A UN CHOQUE SOBRE EL OBJETO.

Description

Dispositivo de juego.
El invento se refiere a un dispositivo de juego.
Un objetivo del invento es proponer un dispositivo de juego utilizable por uno o varios jugadores y que permita principalmente a este o estos ejercitar su habilidad. Este objetivo es alcanzado por el dispositivo de juego de la reivindicación 1.
Según una característica general del invento, el dispositivo de juego de habilidad incluye al menos dos objetos portátiles autónomos que pueden ser lanzados por uno o varios jugadores, y destinados a entrechocarse, y preferentemente cuando el dispositivo de juego está destinado a ser utilizado por varios jugadores, una pluralidad de objetos autónomos repartidos entre cada uno de los jugadores. Cada objeto incluye una caja que incorpora un detector de choque capaz de detectar un choque sobre el objeto, y medios de restitución válidos para suministrar al menos una señal sensorial al exterior de la caja en respuesta a un choque con el objeto. Este lanzamiento de un objeto, por ejemplo con forma de disco o de bola, por un jugador, puede efectuarse de diferentes maneras, principalmente lanzando o tirando el objeto de manera que su trayectoria sea, al menos, parcialmente en el aire, o bien haciendo deslizar o rodar el objeto por ejemplo sobre el suelo.
En una primera variante del invento, principalmente en la que los objetos, por ejemplo con forma de disco o de bola, están destinados a ser lanzados, los medios de restitución de cada objeto son válidos para suministrar al menos dos señales sensoriales diferentes en caso de choques sobre dicho objeto y los medios de restitución son válidos para suministrar consecutivamente dos señales sensoriales diferentes en respuesta respectivamente a dos choques consecutivos sobre dicho objeto temporalmente espaciado por al menos una duración mínima predeterminada.
En otros términos, por ejemplo un primer choque sobre uno de los objetos, por ejemplo cuando dicho objeto toca el suelo, desencadena unaa primera señal sensorial, por ejemplo señales sonoras y luminosas de un tipo particular. Cuando otro objeto, lanzado en la dirección del primer objeto, toca este último, el choque sobre el primer objeto desencadena la emisión de una segunda señal sensorial que puede consistir en la ausencia de emisión de cualquier señal sensorial, o bien en la emisión de una señal luminosa diferente. En cambio, el choque sobre el segundo objeto desencadena las mismas señales sensoriales que las emitidas por el primer objeto después de su primer choque. Si otro objeto, diferente del segundo, choca con este último, el segundo objeto emitirá las segundas señales sensoriales, mientras que el tercer objeto emitirá, a su vez, las primeras señales sensoriales.
Aunque la duración mínima predeterminada pueda ser nula, es preferible elegirla no nula, por ejemplo del orden de 3 segundos, para evitar principalmente que rebotes sucesivos de un objeto lanzado sobre el suelo sean interpretados como choques consecutivos sobre este objeto.
Con el fin de evitar principalmente una descarga de los medios de alimentación eléctricos contenidos en la caja de cada objeto, se han previsto ventajosamente medios de activación accionables, aptos para hacer el objeto apto para el juego y medios de desactivación aptos para hacer automáticamente el objeto no apto para el juego al final de una duración de temporización predeterminada, por ejemplo del orden de 10 minutos, después del accionamiento de los medios de activación.
En una segunda variante del invento, que no es por otra parte incompatible con la primera variante, y que está destinada más particularmente a ser utilizada cuando los objetos están previstos para deslizar sobre el suelo por ejemplo, los medios de restitución de cada objeto son aptos para suministrar en cada choque la señal de restitución durante una duración de restitución predeterminada, por ejemplo durante 3 segundos. Después de esos 3 segundos, el objeto está listo para tener en cuenta otro choque que va a desencadenar de nuevo la misma señal de restitución.
Las señales sensoriales pueden incluir una señal sonora y/o una señal luminosa, por ejemplo un parpadeo de diodos electroluminescentes.
Según un modo de realización del invento, la caja de cada objeto incorpora medios electrónicos de tratamiento conectados al detector de choques y a los medios de restitución.
Más particularmente, el detector de cada objeto es ventajosamente apto para suministrar una señal eléctrica de choque y los medios de tratamiento de cada objeto incluyen medios de comparación aptos para comparar el nivel de señal del choque con un umbral predeterminado para suministrar una señal lógica representativa de un choque. Unos medios de bloqueo pueden entonces fijar el valor de la señal lógica durante una duración mínima elegida, lo que permite evitar tener que considerar los rebotes sucesivos de un objeto lanzado sobre el suelo como representativos de dos choques consecutivos que serían obtenidos después del lanzamiento de otros objetos sobre este.
Según un modo de realización del invento, los medios de restitución de cada objeto incluyen un transductor electroacústico, por ejemplo una lámina piezoeléctrica, y al menos un indicador luminoso como un diodo eletroluminiscente.
La caja de cada objeto puede incluir medios de fijación válidos para cooperar con un elemento exterior amovible. Esto permite principalmente fijar de forma amovible sobre la caja de cada objeto elementos decorativos, tales como pastillas encartonadas por ejemplo, que estarían destinadas a ser entregadas al jugador cuyo disco hubiera colisionado con el que llevaba dicho elemento amovible.
Otras ventajas y características del invento aparecerán con el examen de la descripción detallada de un modo de realización no limitativo, y de los dibujos anexos, en los que:
la figura 1 es una representación esquemática de un objeto de un dispositivo según el invento;
la figura 2 es una vista esquemática en despiece ordenado del objeto de la figura 1; y
la figura 3 es un sinóptico de los medios de tratamiento del objeto de la figura 1.
Tal y como se ilustra en la figura 1, un objeto OB de un dispositivo de juego según el invento tiene la forma de un disco que puede ser lanzado sobre el suelo o bien puede deslizar sobre el suelo por medio de su cara inferior similar a la cara superior y preferentemente cóncava para ofrecer un mínimo de rozamiento con el suelo. Este objeto incluye una caja dotada en su perímetro con tres indicadores luminosos LED1, LED2, LED3, por ejemplo de diodos electroluminescentes. En un emplazamiento sobre la superficie superior de la caja BT está previsto, para recibir de forma amovible, un elemento EM, por ejemplo una ficha imantada que represente por ejemplo un dibujo.
Tal y como está ilustrado más particularmente en la figura 2, la caja incluye un casco inferior 2 de material translucido cuya cara inferior es preferentemente cóncava. Este casco inferior soporta medios de alimentación eléctrica tales como pilas 3 y 4, así como un transductor electroacústico, por ejemplo una lámina piezoeléctrica o zumbador BZ. Este casco inferior soporta igualmente un circuito impreso CI al que está unido el transductor BZ. Este circuito impreso incluye un detector clásico de choque DCH conectado a un circuito integrado electrónico (microprocesador) que incorpora medios de tratamiento MT. Un botón pulsador BP1, que forma aquí los medios de activación accionables manualmente por el usuario del objeto, está igualmente conectado a medios de tratamiento MT. Finalmente, los tres indicadores luminosos LED1-LED3 están fijados en la periferia del circuito impreso CI.
La caja BT está cerrada por un casco superior 1 de material translucido que incluye una muesca que permite fijar una ficha magnética sobre una chapa magnética 5 dispuesta frente a la muesca 6. Sería igualmente posible insertar un objeto publicitario dotado de un zócalo flexible en muescas especificas situadas en la cara superior de la caja de forma que se obtenga una fijación por acuñamiento (no estando las muescas especificas representadas en la figura con el fin de simplificar).
Se va ha describir ahora, haciendo referencia más particularmente a la figura 3, la estructura de los medios de tratamiento de un objeto según el invento, así como su funcionamiento. El experto podrá realizar con facilidad estos medios de tratamiento, por ejemplo con forma de circuito integrado a partir del examen de esta figura y de la descripción posterior a la que se refiere. Con el fin de simplificar, determinados elementos y/o interconexiones representados en esta figura y clásicos para el experto no serán no obstante descritos de forma detallada.
Se supone, en un primer tiempo, que cada objeto sólo está dotado con un único botón pulsador BP1 y que dicho objeto está destinado a ser lanzado sobre el suelo.
Los medios MT incluyen un bloque 98 que incluye un oscilador, así como divisores de frecuencia. El bloque 98 es pues apto para suministrar señales de reloj de frecuencia nominal F (por ejemplo 1500 Hz) y frecuencias submúltiplos de la frecuencia F.
Una pulsación manual sobre el botón pulsador BP1 a través de la muesca 6 y la chapa metálica 5, provoca la emisión de una señal lógica SBP1 en dirección de una etapa clásica antirrebotes 30. Esta etapa 30 incluye clásicamente un biestable 301 realimentada sobre sí misma por medio de una puerta lógica NOR 300. La etapa antirrebotes 30 tiene como objetivo eliminar todos los rebotes causados por el accionamiento del botón pulsador. La señal SBP1 está en estado cero en el momento del accionamiento del botón pulsador BP1 y la salida de esta etapa antirrebotes se encuentra entonces en el estado 1 en cada pulsación sobre el botón pulsador. Este estado 1 en la salida del biestable 301 es transmitido por medio de un inversor 600 a un biestable 601 cuya salida C se bloquea en el estado 1. El biestable 601 forma parte de un bloque 60 que permite la detección de la versión del juego utilizada (versión "lanzada" o versión "deslizante").
El estado 1 en la salida del biestable 301 provoca la emisión de un 1 lógico en el borne B de un bloque 50 formado por dos puertas lógicas 500 y 501 y destinado a detectar la pulsación sobre el botón pulsador. El borne B está en el estado 1 únicamente durante la pulsación sobre el botón pulsador BP1.
El frente ascendente en el borne B del bloque 50 actúa sobre la entrada de reloj de un biestable 960 de un bloque de temporización 96. Más precisamente, la salida G de este biestable 960 pasa al estado 1 y permanece en el durante una duración de temporización predeterminada elegida aquí del orden de 10 minutos. El bloque 96 forma pues los medios de desactivación válidos para hacer el objeto automáticamente no apto para el juego al final de la duración de temporización predeterminada, salvo si un nuevo frente ascendente aparece en el borne B del bloque 50, es decir si se produce una nueva pulsación sobre el botón pulsador.
La salida G del biestable 960 del bloque 96, en el estado 1 al pulsar el botón pulsador, conduce a poner en 1 las dos entradas B y G de una puerta lógica ET 801 de un bloque lógico 80 de emisión de sonido.
La salida de esta puerta lógica 801 está pues en el estado 1, lo que pone una de las entradas de la puerta lógica ET 802 en el estado 1. Se obtiene pues como la salida de esta puerta lógica 802 una oscilación de frecuencia igual a la inyectada en la otra entrada de esta puerta lógica 802, es decir de frecuencia F.
Las oscilaciones en la salida de la puerta lógica 802 son entonces transmitidas con la forma de dos señales eléctricas SN1 y SN2 en la salida del bloque 80 y en dirección del zumbador con el fin de hacerlo vibrar.
Si el detector de choque detecta un choque, una tensión SCH aparece en la entrada del comparador 100 del bloque 10. Si esta tensión SCH es superior a la tensión fijada por el puente divisor resistivo conectado en la entrada del comparador 100, un estado lógico 1 aparece entonces en la salida de este comparador.
Este estado 1 aparece entonces en la salida A de una puerta lógica ET 200 que pertenece a un bloque 20 que es, de hecho, un bloque de temporización que sirve para no considerar como un choque una pulsación sobre el botón pulsador.
El frente ascendente en el borne A es transmitido a la entrada de reloj de un biestable 970 de un bloque 97, lo que bloquea la salida E de este biestable en el estado 1 durante una duración mínima elegida de aproximadamente 3 segundos. Este bloque 97 permite no considerar rebotes sucesivos del disco sobre el suelo como choques consecutivos sobre el disco. En otros términos, rebotes del disco sobre el suelo espaciados menos de 3 segundos serán pues contabilizados como un único choque.
Un primer frente ascendente en la salida E del biestable 970 del bloque 97 provoca la subida a 1 de la salida Q del biestable 901 del bloque 90, que es un bloque de validación de parpadeo de los indicadores luminosos. La subida a 1 de la salida Q del biestable 901 provoca un frente ascendente en la salida de la puerta ET 902 y en consecuencia un frente descendente en una de las entradas de la puerta lógica NOR 950 de un bloque lógico 95 de parpadeo de los indicadores luminosos. En consecuencia, una oscilación de frecuencia F/128 aparece en la salida de esta puerta lógica 950.
Esta señal permite contar a los circuitos integrados 951 y 952 que suministran las señales LD1, LD2 y LD2 que permiten hacer parpadear los indicadores LED1, LED2 y LED3.
La señal en la salida de la puerta lógica 950 es igualmente transmitida a la entrada de una puerta ET 803 del bloque 80. La salida de esta puerta lógica 803 está pues en el estado 1 en presencia de esta señal, por una parte, y cuando la salida Q del biestable 804 del bloque 80 está igualmente en 1, por otra parte.
Como en ese instante la salida G del biestable 960 del bloque 96 está en 1 y la salida E del biestable 970 del bloque 97 está igualmente en 1 durante 3 segundos, se encuentran pues las oscilaciones de frecuencia F/128 en la salida de la puerta ET 805 del bloque 80 y por tanto igualmente en la entrada de la puerta 802, lo que permite obtener en la salida de esta puerta 802 una señal de una frecuencia F cada 128/F segundos durante 3 segundos. Las señales SN1 y SN2 suministran pues igualmente al zumbador BZ señales de una frecuencia F cada 128/F segundos durante 3 segundos.
En otros términos, el primer choque con un objeto desencadena un sonido intermitente agudo de 3 segundos y el parpadeo de las fuentes luminosas.
En el siguiente choque con el objeto, un frente ascendente reaparece en la salida E del biestable 970 del bloque 97, lo que bloquea a 0 la salida Q del biestable 901 del bloque 90. Un estado 0 aparece pues en la salida de la puerta lógica 902, lo que bloquea a 0 la salida de la puerta lógica 950. En consecuencia, ninguna cuenta es realizada por los circuitos integrados 951 y 952. Los indicadores luminosos no parpadean y están apagados.
Por otro lado, un estado cero en la salida Q del biestable 901 conduce a obtener un estado 1 en la salida Q de este mismo biestable. Como la salida C del biestable 601 está en estado 1 al igual que la salida E del biestable 970 (durante 3 segundos), se obtiene pues, durante 3 segundos, un estado 1 en la salida de la puerta lógica 806 del bloque 80 y en consecuencia en la entrada de la puerta lógica 807. Se obtiene pues, durante 3 segundos, una oscilación de frecuencia F/4 en la salida de la puerta lógica 807 y en consecuencia en la salida del bloque 80.
En otros términos, este segundo choque sobre el disco desencadena un sonido continuo grave de 3 segundos y provoca la parada del parpadeo de los indicadores luminosos.
Por supuesto, el siguiente choque devolverá al disco al mismo estado que durante el primer choque y así sucesivamente.
Se ha visto anteriormente que una pulsación en el botón pulsador BP1 activaba el bloque 70 y provocaba la emisión de un bip sonoro.
Un estado cero en la entrada CLR del biestable 700 del bloque 70 durante más de 2 segundos provoca la emisión de un frente ascendente en la salida H de la puerta 702. Se encuentra pues un frente ascendente en la entrada de la puerta 807 del bloque 80, lo que corresponde a una oscilación a F/4 Hercios en la salida de esta puerta y en consecuencia en la activación de la fuente sonora por un bip sonoro grave. Un frente ascendente en la salida H de la puerta 702 actúa igualmente en el bloque 96 y más particularmente en la puerta NOR 962, lo que bloquea la salida G del biestable 960 a cero. Esto corresponde a un estado de bajo consumo forzado, ya que las fuentes luminosas y sonoras no pueden ya ser activadas. Esto se asimila a una desconexión manual del disco.
La desconexión automática es realizada como se ha visto por el bloque 96, y más particularmente por el contador 964. En efecto, aproximadamente 10 minutos después de la activación del botón pulsador, un frente ascendente aparece en la salida del contador 964, lo que provoca, ya que la salida C del biestable 601 está en 1, un estado cero en la salida G del biestable 960, lo que desconecta el disco.
De esta forma, esta desconexión automática evita la descarga de las pilas cuando el disco está en reposo con las fuentes luminosas encendidas.
El funcionamiento del disco en su versión de lanzar se puede resumir de la siguiente manera.
Antes de cada lanzamiento del disco, es necesario pulsar el botón pulsador BP1 con el fin de reinicializar la temporización de la conexión o puesta en tensión. Esta pulsación está acompañada por un bip sonoro.
A partir de ese instante, el primer choque, provocado por ejemplo por el contacto con el suelo, desencadena un sonido intermitente agudo de 3 segundos y el parpadeo de las fuentes luminosas.
El choque de este disco con un segundo disco lanzado en su dirección, desencadena, en lo que concierne el primer disco, un sonido continuo grave de 3 segundos y la parada del parpadeo de las fuentes luminosas. En cambio, este choque provoca en el segundo disco los mismos efectos que los producidos por el primer choque en el primer disco.
En otros términos, el segundo disco que golpeó al primer disco provoca el desencadenamiento de un sonido intermitente agudo de 3 segundos y el parpadeo de las fuentes luminosas del segundo disco.
De forma general, el siguiente choque con un disco pone a este último en el mismo estado que tenía durante el choque anterior.
Una pulsación de más de 2 segundos sobre el botón pulsador desencadena un bip sonoro grave que indica la desconexión del disco. Si se olvida desconectar manualmente el disco al final de la partida, se realizará automáticamente después de 10 minutos sin acción.
Por supuesto, cada jugador o grupo de jugadores puede crear sus propias reglas del juego. A modo de ejemplo, se puede concebir que al principio de cada partida cada jugador tenga un número idéntico de discos de colores diferentes que los de sus adversarios, sobre los que sitúa un soporte publicitario o ficha, por ejemplo magnética.
Cada jugador lanza entonces, en su turno, uno de sus discos intentando encender los suyos y apagar los de los otros jugadores.
El ganador será el que tenga el mayor número de sus discos encendidos al final de la partida. Recupera entonces sus soportes publicitarios y los de sus adversarios que están fijados sobre un disco cuyas fuentes luminosas están apagadas.
En una versión que utiliza una bola, incorporando los medios de restitución y el detector de choque, se puede prever, de una forma análoga a la versión de lanzar, que un primer jugador tenga la bola en su mano y la golpee contra el suelo para hacer parpadear la bola y la lance sobre el suelo haciéndola rodar. Un segundo jugador, o el mismo, lanza entonces, haciéndola rodar sobre el suelo, una segunda bola en dirección de la primera. En caso de choque con esta última, la primera bola se apaga y la segunda bola parpadea.
Se puede igualmente prever utilizar el objeto, según el invento en una versión "deslizante". A este respecto, se puede prever un segundo botón pulsador (no representado en las figuras con el fin de simplificar) cuyo accionamiento provoca la emisión de una señal SBP2 en dirección a una etapa antirrebotes 40 análoga a la etapa 30. El accionamiento de este segundo botón pulsador provoca un frente ascendente en la salida D del bloque 60 y en consecuencia la aparición de un estado cero en la salida C.
Esto provoca un bloqueo en el estado cero de la salida de la puerta lógica 961 del bloque 96. Como el borne H está igualmente en el estado cero hasta que se desee apagar manualmente la ficha, la salida de la puerta lógica 962 permanece bloqueada en 1. Una inicialización del biestable 960 no es pues posible en estas condiciones.
En otros términos, después de una corta pulsación sobre el segundo botón pulsador, la salida G del biestable 960 permanecerá en 1 hasta que se desee apagar manualmente el disco. La confirmación sonora de esta pulsación sobre el botón pulsador es realizada aquí de la misma forma que la que se ha descrito anteriormente para la versión de lanzar.
Un choque sobre el disco provoca un frente ascendente en la salida E del biestable 970 del bloque 97 durante 3 segundos de una forma análoga a la que se ha descrito para la versión de lanzar.
Sin embargo, como en este caso la entrada D de la puerta lógica 900 del bloque 90 está en 1, se obtiene un estado 1 en la salida de la puerta lógica 900 y en la salida de la puerta lógica 902. En consecuencia, las fuentes luminosas, así como el zumbador, son accionados como en la versión de lanzar, es decir que se obtiene una señal sonora intermitente aguda y el parpadeo de las fuentes luminosas durante 3 segundos. Sin embargo, mientras que en la versión de lanzar, el parpadeo de los indicadores luminosos continuaba hasta que se produjera un nuevo choque o hasta que se alcanzaran los 10 minutos de temporización, en esta versión deslizante las fuentes luminosas paran de parpadear al cabo de 3 segundos.
Después de esos 3 segundos, el disco está preparado para tener en cuenta otro choque que desencadene los mismos efectos, y así sucesivamente.
Esta versión no tiene temporización de puesta en tensión ya que es imposible bloquear el disco en un estado en el que las fuentes luminosas queden encendidas.
Sin embargo, es posible desconectar el disco manualmente, de la misma forma que se ha descrito para la versión de lanzar.
La versión deslizante se juega preferentemente con dos jugadores. A modo de ejemplo, se puede prever que los jugadores tengan cada uno un disco de diferente color en el que se encuentre fijado el soporte publicitario para perder. Con la ayuda del dedo, o de una varilla, cada jugador hace deslizar su disco en su turno e intenta hacer parpadear las luces del disco del adversario. El ganador recupera entonces su soporte publicitario y el del perdedor.
Por supuesto, cuando un disco sólo está destinado a ser utilizado en una única versión, los medios previstos para la otra versión que han sido descritos anteriormente pueden ser omitidos en la realización del disco. Si, por el contrario, un mismo disco está destinado a ser utilizado bien sea en versión lanzada, o bien en versión deslizante, todos los medios que acaban de ser descritos son incorporados en el microprocesador electrónico y es entonces necesario prever dos botones pulsadores distintos.

Claims (10)

1. Dispositivo de juego de habilidad, caracterizado por el hecho de incluir al menos dos objetos autónomos (OB) que pueden ser lanzados por uno o varios jugadores, y destinados a chocar entre sí comprendiendo cada objeto (OB) una caja que contiene un detector de choque (DCH) capaz de detectar un choque sobre el objeto, y unos medios de restitución (BZ, LED1-LED3) aptos para suministrar al menos una señal sensorial al exterior de la caja en respuesta a un choque sobre el objeto.
2. Dispositivo según la reivindicación 1, caracterizado por el hecho de que los medios de restitución de cada objeto son aptos para suministrar dos señales sensoriales diferentes en caso de choques sobre dicho objeto, y por el hecho de que los medios de restitución son aptos para suministrar consecutivamente las dos señales sensoriales en respuesta respectivamente a dos choques consecutivos sobre dicho objeto temporalmente espaciados por al menos una duración mínima predeterminada.
3. Dispositivo según la reivindicación 2, caracterizado por el hecho de que la caja de cada objeto incorpora medios de alimentación eléctricos (3,4), medios de activación (BP1) accionables, aptos para hacer el objeto válido para el juego, y medios de desactivación (96) aptos para hacer automáticamente el objeto no apto para el juego al final de una duración de temporización predeterminada después del accionamiento de los medios de activación.
4. Dispositivo según la reivindicación 1, caracterizado por el hecho de que los medios de restitución de cada objeto son aptos para suministrar con cada choque la señal de restitución durante una duración de restitución predeterminada.
5. Dispositivo según una de las reivindicaciones precedentes, caracterizado por el hecho de que la o las señales sensoriales incluyen una señal sonora y/o una señal luminosa.
6. Dispositivo según una de las reivindicaciones precedentes, caracterizado por el hecho de que la caja de cada objeto incorpora medios electrónicos de tratamiento (MT) conectados al detector de choque y a los medios de restitución.
7. Dispositivo según la reivindicación 6, caracterizado por el hecho de que el detector de choque de cada objeto es apto para suministrar una señal eléctrica de choque (SCH) y por el hecho de que los medios de tratamiento de cada objeto incluyen medios de comparación (100) aptos para comparar el nivel de señal de choque con un umbral predeterminado para suministrar una señal lógica representativa de un choque, y medios de bloqueo (97) para fijar el valor de la señal lógica durante una duración mínima elegida.
8. Dispositivo según una de las reivindicaciones precedentes, caracterizado por el hecho de que los medios de restitución de cada objeto incluyen una transductor electroacústico (BZ) y al menos un indicador luminoso (LED1-LED3).
9. Dispositivo según una de la reivindicaciones precedentes, caracterizado por el hecho de que la caja de cada objeto incluye medios de fijación (5) aptos para cooperar con un elemento exterior amovible (EM).
10. Dispositivo según una de la reivindicaciones precedentes, caracterizado por el hecho de que cada objeto tiene la forma de un disco que puede ser lanzado o ser apto para deslizar.
ES97401627T 1996-07-15 1997-07-08 Dispositivo de juego. Expired - Lifetime ES2212060T3 (es)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
FR9608819 1996-07-15
FR9608819A FR2750874B1 (fr) 1996-07-15 1996-07-15 Dispositif de jeu

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Publication Number Publication Date
ES2212060T3 true ES2212060T3 (es) 2004-07-16

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ID=9494050

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Application Number Title Priority Date Filing Date
ES97401627T Expired - Lifetime ES2212060T3 (es) 1996-07-15 1997-07-08 Dispositivo de juego.

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