JPS58183184A - 移動表示体の反射方向演算方式 - Google Patents

移動表示体の反射方向演算方式

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JPS58183184A
JPS58183184A JP57065769A JP6576982A JPS58183184A JP S58183184 A JPS58183184 A JP S58183184A JP 57065769 A JP57065769 A JP 57065769A JP 6576982 A JP6576982 A JP 6576982A JP S58183184 A JPS58183184 A JP S58183184A
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JP
Japan
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ball
display
bat
determined
data
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JP57065769A
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English (en)
Inventor
梅原 伸一
純一 吉田
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Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
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Publication date
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Publication of JPS58183184A publication Critical patent/JPS58183184A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 本発明は電子r−ムにおける移動表か体の反射方向演算
方式に関する。
近時、LSIを用いた電子r−ム装置が種々考えられて
いる。この棟、電子r−ムとして、実際の野球を模擬し
たr−ム装置も考えられている。実際の野球においては
、バッターかが一ルを打った際の打球方向は、ゴール及
びバットのスヒード、?−ルを打った時のバットの位置
など種々の喪木によって決定されるが、電子r −ム装
置にあってはメールの表示は複数の表示体を順次点灯す
ることによって示すため、打球方向を実際のものと全く
同じに決定することは困離であった。しかし、打球方向
を全く乱数的に決定したり、バットのスイングのタイミ
ングで−a的に決定したのでtま、使用者の技量が反映
せず、興味をそがれたものとなってしまう。ま虎、投球
のコース毎に反射のコースをROMKグロダラムするこ
とも考えられるが、コースが多くなると!ロダラムが増
大し、ROMの容量が膨大なものになるという問題があ
る。
本発明は上記の点に鑑みてなされ慶もので、野球r−ム
におけるが一ルとバットの如く、順次点灯されて移動す
る移動表示体を、衝突後に反射させる際の反射方向會穐
々の要素を′4慮して正確に演算することができる移動
表示体の反射方向x其方式を提供することケ目的とする
以下図面を参照して本発明の一実施例を説明テる。まず
、第1図ないし5143図を用いて本発明の基本となる
演算方式を説明する。第1図においてa % fは表示
体、Eは表示体の表示桁、GFi表示体の表示位置、F
は障害物(同定)である。上記の構成において、G−2
,3,4の表示体@ed*・で表示している例えば球を
、障害物Fに表示体fの位置で当てた場合、球は障害物
FKよ、pG=0.1.2の方向に反射される。この場
合、表示体*pb、eによって球の反射方向が示される
。なお、@1図において、C−0,1,2は球の移動コ
ースである。すなわち、G=2の位置から障害物Fに球
を投げた場合は、球は元の位置G=2に戻る。この時の
球の移動コースCは、C:==0である。また、G−3
の位置からC=1の移動コースで球を投げた場合は、G
−1の位置に、さらに、G−4の位置からc=、2の移
動コースで球を投げた場合it、0.0の位置に障害物
Fで反射される。つまυ、障害物Fに向って投げた球は
、入射時の角度と同じ角度で反射される。そこで、上記
したG(表示体の表示位t)及びE(fi示体の表示桁
)を定め、史にE=2からE−IK移動した時の移動方
向をHとして算出する。第2図は移動方向H−0〜4を
示したものである。次にとのHKより反射後の方向のデ
ータを算出すると共に、その反射方向のデータの位tM
tを算出して表示する。
次に上記移動方向Hの算出及び反射方向のデータ位置の
算出処理について第3図の70−チャートを参照して説
明する。まず、第5図のステップX1において、前の表
示位置データG。
が「2」より大きいか小さいか、あるいは勢しいかどう
かを判断する。G1が「2」よシ大きい場合はステタグ
X、に進み、G1が「3」より大きいか等しいかを判断
する。また、上記ステップX1でG1が「2」よシ小さ
いと判断され六場合はステラ7’X、に進み、G、が「
1」よシ小さいか勢しいかを判断する。すなわち、上記
ステ、グX1〜X、では、どの位置からfの表示(G=
2 )に移ったかを判断する。そして、ステラfX、に
おいてGl>3と@断され六場合はステ、グx4でHに
「4」を書込み、G、−3と判断された場合はステ、グ
GlでHに「3」を書込む。また、ステタグXIで01
−2と判断された場合はステタグX・においてH−2f
書込む。δらに、ステタグX1で01=1と判断された
場合はステッグXマでHに「1」を書込み、Gi〈1と
判断された場合はステタグX、でHにrOJを畳込む。
上記のようにしてHを算出したkFL、ステタグX、に
進み、Hと「2」との大小関係を比較する。このステラ
fX、でH)2と判断された場合はステタグX、oに進
んでHが「3」よシ大きいか等しいか全判断する。また
、ステタグX、でH(2と判断された場合はステ、グX
 S tに進み、HがrlJよシ小さいか醇しいかを判
断する。すなわち、上記ステ、グX・〜Xllによシ、
Hの内容を判別する。ステラfX1・でH〉3と判断さ
れた場合はステ、グx1.において表示体aを点灯し、
H=3と判断された場合はステタグX1mにおいて表示
体すを点灯する。また、ステ、fX、でH=2と判断さ
れた場合はステ、fX14において表71<体Cを点灯
する。さらに、ステタグX、1でH=1と判断された場
合はステタグX1.において表示体dを点灯し、Hく1
と判断された場合はステタグX1・において表7J<捧
のを点灯する。以上のようにして球の移動方向に応じて
反射方向の&ボが行なわれる。
上記の例は簡略化しfc場合のもので、各表示桁に位置
と桁のデータをもたせ、これより移動のデータを其出し
、これによって反射後の移動データ、もしくは位tを算
出するものである。
以下本発明の詳細を野球ゲームに実施した場合について
説明する。第4区は野球r−ふと電卓とを組合わせた場
合の外観図である。同図においてIFiケース本体で、
その上面には例えば液晶表示素子を用いた表示装置2及
びキー人力部3が設けられている。上記表示装@2には
、バッターMyクス4、ホームベース5、フィールド6
の谷ラインが印刷等によシ形成されている。さらに、表
示装置2の上側部には、「全X−十」の凛算紀号7が#
J桐により示されている。
なお、表示装置2の電極構成についてはその詳細を後述
する。一方、上記キー人力部3には、テンキー、7アン
クシ胃ンキー等の演算用キー8、ゲームスタートキー9
、モード切換キー10が設けられている。このモード切
換キー10は、電源オフ [oFF’ J、計算モード
r CALJ、1’ −ムモ−1’ r BASEBA
LL GAME Jを選択切換する。ま六、上記演算用
キー8において、「0」キー11、「・」キー12、「
=」キーISは、ゲームモード時にピッチングキーとな
るもので、「0」キ〜11はカーブキー、「・」キー1
2はストレートキー、「;」キー13はシュートキーの
機能を持ち、その下側にはその球種を示す矢印と共にr
 PITCHING Jの文字が印刷されている。また
、「十」キー14はr−ムモード時にバッティングキー
となるもので、その側にはバット記号及びr BATT
ING Jの文字が印刷されている。
次KJIS図によル上紀り−ス本俸1内に設けられる電
子回路の構成についてIIi!明する。キー入力部3か
らのキー人力信号は、制御部21へ送られる。この制御
eI21は、ROM、命令デコーダ勢で構成され、キー
人力信号、演算部22の判断結果勢に従って、タイずン
グ信号発生部2Sからのタイミング信号によ948部に
制御信号を出力する。上記制御部21には、計算プログ
ラムエリア■、投球)平ターンfログラムエリア■、バ
、チイングツ!ターンプログラムエリアlが設けられて
いる。上記制御部21は各イニングの表の攻撃はユーザ
側、裏の攻撃は計S機側が行なうように設定されておシ
、各イニングの表てはエリア■のプログラムに従って計
算機@[のピッチング制御、農ではエリアmに従って計
算機側のバッティング制御を自動的に行なう。
また、制御lB21のエリアIは、電卓用とゲーム用の
メインプログラムが構成されている。そして、上記タイ
ミング信号発生部23は、各部の動作タイミング信号と
共に、ゲームに用いるl/16秒の信号を出力する。こ
の1/16秒の信号は詳#Iを後述するが、乱数用、球
及びバット移動カウント用勢に使用される。しかして、
上記制御1部21から出力される制御信号は、演算部z
2の他、RAMJ4へ送られる。このRムMidには、
電卓用のレジスタとr−ム用データ紀憶部が設けられて
いる。上記RAMjlに書込まれたデータは、デコーダ
251〜25eにょクデコードされ、バッファ26m〜
26eを介してド5イA21a〜27cへ送られ、表示
装置2において表示される。上記デコーダ25mは計算
モードでr−夕表示部及び演算内容(X÷十−)表示体
を駆動するためのもの、デコーダ21b#−Jll”−
ムモードにおいて球を表示するためのもの、デコーダ2
5c#′i’y’−ムモードにおいて野手、バッター、
各アニメーシ17表足並びにその他のゲーム関連表示を
行なうためのものである。
次に第6図によシ上紀表示装置1t2のセグメント電極
構成について説明する。同図において31は日子状セグ
メント及び小数点電極からなる8桁のデータ表示部であ
る。このデータ表示部31の図示右側にはストライク、
ゴール、アウトの状態を示すrsJ、rBJ、rOJの
文字II1.極32が設けられると共に、この文字電極
32に対応してストライク、ゴール、アウトの1、並び
投球、打球の位置を挙す球表示電極33が設けられる。
さらに、上記球表示11他3Sの右側には5つのコース
を示す球表が電極34が設けられる。この球表示を億3
4は投手の投げ九球のコース、打者の打つ六球の方向を
示すものである。また、上記球表示を極33゜34の最
上性に位置する電&は、計算モードにおいて「÷×−十
」のyts配号7を示す場合に吃使用される。そして、
上記球表示電極34部分においては、5つのバット表示
を極35が設けられると共にバッター表示電極36が設
置られる。このバッター懺示電極36の下側には、アウ
トを示すOUT表示1lIL極37が設けられる。
一方、上記データ表示部31の左側には、投手の投球動
作をアニメーシ冒ン表示するピッチャ−表示電極38a
〜Sacが設けられる。投手の投げ九球は、データ表示
部31、球表示電極33.14を使用して表示される。
さらに、上記データ表示部3ノの下1111には、9人
の野手、バッター、令息のランナー及びホームインし九
ランナー等を示す選手表示電極39が設けられる。この
選手表示電極39は、第4図におけるフィールド6に対
応して配設されている。ま九、上記ピッチャ−表示電極
381〜JJlcの下側K Fi、GAME 0VER
の表示電極40が設けられる。
上記のように構成された表示装置2は、ピッチャ−の投
げた球は、球表示電極S4においてはG=O〜4の5つ
の球位置(コース)が表示されるが、データ表示部31
及び球表示電極33においては、上部電極によって外角
(G−0)、中央電極によって真中(G=2 )、下部
電価によって内角(G=4)の表示が行なわれる。そし
て、投手の投げた球は、データ表示部3ノ及ヒ球表示l
l極:13,34C)桁E−1〜13によってその位置
が順次示される。また、バットの位置は、バット表示電
極35の桁F−Q〜4に次にr−広動作について第7図
(a)〜(C)のフローチャートを参照して貌明する。
1算モードにおいては、w、8図(1)に示すようにデ
ータ表示部3ノによって入力データ、?lX鼻結釆デー
タ等の表示が行なわれる。また、演算内容は「÷×−+
」O演算記号1に対応する球表示電極SSO点灯によっ
て示される。しかして、r−ムを行なう場合には、モー
ド切換キー10をゲームモードに切換え、その後ゲーム
スタートキー9を操作する。このスタートキー9の操作
によって第7図(1)のステップ8mに示すようにRA
M24に初期値がセットされ、ゲームが開始される。
このr−ムは、9イニング制の通常の試合形式の野球ゲ
ームであり、ニーデーの先攻で試合が開始される。ビ、
デャーの投げる球は、カーブ、ストレート、シュート(
右投手として)及び外角、内角、真中のコースがあシ、
その組合わせによって13のコースをとシ倚る。上記ピ
ッチャ−の投けた球にタイミングを合わせて打者のバッ
トを振シ、球種及びバッティングのタイミング等によっ
て打球の方向を演算し、7アール、フェア、ヒツト、ア
ウト、ゴロ、フライ等を判断してその表示を行なう。そ
して、ヒツトの場合にはランナー表示を行なってr−ム
を進める。
しかして、RAM24には、第9図に示すように各′s
r−ムデータ記憶用のA−Nのレノスタ及ヒT g t
l  # ttのカウンタが設けられておシ、上記JR
7図(&)のステップS、において初期設定が行なわれ
る。すなわち、 A6:0(表) A、:1(1回) A、:1(表打M1番) Am:1(裏打順1番) A411@O(表合計得点) A62丁:0(裏合計得点) B、〜、:0(メールカウント) B4〜・;0(令息のランナー) D、:4(パットスビ−1’) E  :13(13桁目の球表示用) とすると共にその他を「0」とする。上記ステ、7#8
.において初期値をセットすると、ステップs、に進み
、A、の内容が「0」か「1」か、つまり、表か農かを
判断し、rOJ(表)であればステラf8a K進んで
ピッチングパターンを稽定し、IIJ(裏)であればス
テップS4に進んでバッティング・譬ターンを指定スる
r−ム開始時においては1回の表であるので、ステ、グ
8.からステップS、に進んでピッチングパターンを指
定する。このステップ8.では、投球動作によシ、キャ
ッチャ−のバットに球が入ってカウント(8,B、O)
が終シ、あるいは投球され六球を打者が打った時はその
打球処理が終ってから所定時間後に乱数カランタムをス
ト、グさせる。この乱数カウンタAVi後述するステッ
プS、で球のフラグ、スピード、i化コースを決める際
に使用される。tfc、ステップ8s Tは、バッティ
ングキー14が操作されたか否かの制御動作を実行する
制#部21内のエリア■を指定する。このバッティング
キ−14の操作の有無は後述するステップ8..におい
て行なわれる。バッティングキー14が操作された場合
はD@にrlJをセットする。筐た、8(ストライク)
、B(メール)のカウント値CB1〜.)に応じてスト
ライクを出す確率が決められる。次いでステップ8修に
進み、投球77グC・が「0」か否かを判断する。俗イ
ニングの表の時は乱数カランタムの値に応じて、オた、
裏の時はピッチングキー11〜ISに応じて上記7ラグ
C・に「1」〜「3」の−一タがセットされる。投球7
2グC・が「0」の場合、つま)投球待ちの状態で砿ス
テップ81からステ、グS・へ進み、第8図(b) K
示すように、ピッチャ−表示電極38a1バッター表示
電極36、選手表示電極39によってピッチャ−、パ、
メー1.野手の表示が行なわれる。この投球フラグ待ち
の状態では、投球開始コースを示すCIにおいてrlJ
〜「3」のカウント動作が行なわれており、このC3に
よシデータ表示部31の最上位桁、つまfiE−13の
桁において、H字状セグメントの上中下が順に点灯表示
される。また、データ銖示部31では、A、の内容によ
っ又イニングが表示される。さらに、SBOのマークも
点灯してB、〜、の内容でカウント謝方くが行なわれる
。また、名イニングのIIkにおいて、ステップS、か
らステツノS4に進み、バッティングパターンを指定し
た場合は、投球後に、つまり球が移動表示されている間
、所定のタイミングでバッティング7ラグD・にrlJ
ケセットする。このタイミングは、球のコース柘によっ
て乱数屋により決定する。そして、更に1査〜9番のバ
ッターによってタイミングが決められており、中心打者
の方がヒツトかよく出るように制御されている。また、
上記判断ステップS、の時には、ピッチングキー11〜
13の判断で奥行されておシ、投球7ラグC0に、カー
ブキー11で「l」、ストレートキー12で「2」、シ
、−トキ−13でr3Jをセ、トする。なお、ニーデー
が投球するときは、上11dのピッチングキー1ノ〜1
3が押されている時間をカウントし、定められている2
秒を境として球のスピード及び変化コースが定められる
。なお、r−ムモードでれ、ムを乱数カウンタとして、
1/16秒の信号を六えずカウントしておシ、このカウ
ント値を乱数として使用する。
上記ステ、グS、においてバッチイングツリーンを指定
し喪後は、ステラfS@へ進む。
しかして、上記ステップS、において、投球7ラグC0
に、プログラムあるいはぎ、チングキー11〜13の操
作によってデータがセットされると、ステラ7O8,か
らステ、!S、に進む。このステップS、では、CI 
(投球開始コース)のカウントがストラグされ、この値
で外角、真中、内角の各投球開始コースが決定される。
そして、上記C1の値によ)G・ (球位置データ)を
次のようにセットする。
C3冨1→G0 ;O C1富2→G0 =2 Cl 諺3→G、;4 また、C,(原液化コース)、Cl  C球スピード)
をセットすると共に、C8を!1、D*(バットスピー
ド)をt、にセットする。その後、ステップ8暮に進み
、第8図(C)に示すようにピッチャ−表示m極381
〜38eによりてピッチャ−の投球モーシ側ン表示が行
なわれる。
る球移動処理によシ第8図(c)に示すように球がII
次E=13からE−1の方向に°向りて点灯していく。
すなわち、ステツノSIでは、E−0か否かの判断を行
ない、「O」ででない場合はステ、グS、。へ進み、「
0」の場合は後述するステップS1.へ進む。このステ
、!SSでは、E=0の球表示位置は東際はないが、E
=0となるまで、バットが撮られたか、あるい#′i、
振られても空振か、ということを以下のフローで決め、
″また、ゴール/ストライクの判断をステラfS■でさ
せるための分岐である。そして、ステップ810は、球
の移#IIJを球移動スピードC1、友、化コースC3
に従って順次次の桁で表示させるための処理を行なう。
上記ステツノS、−に続いて第7図(b)のステップ8
11へ進み、ノ(ツテインダ7ラグD、の有無を判断す
る。この)(ツティンダ7ラダD0は、ニーデーが)(
、テインダキー14を押し九か、あるいは計算機側で)
(ットを振るタイミングになり九とき、「l」がセット
される。上記ステラ7°811の判断によシ、DIIO
2あれば表示ステップs、、f:経てステップS・へ戻
シ、DO40であればステップ818へ進む。上記ステ
ップstyは、ステ、グ8、・によって指定された球を
表示する。従ってバットが振られないと、上記ステップ
S、〜819の繰返し処理によシ球が移動していき、カ
ウント処理となる。
しかして、バットが振られた場合はステップSSSから
ステップS、へ進み、パット桁Fが「4」か否か、つま
シ、バットが振られている状態で、バットを振シきつ六
か否かの判断を行なう。?−4であればステラ7”S、
、へ進み、空振りフラグDIにrlJを書込んで表示ス
テップ81mへ戻る。FN4であればステップ8、へ進
み、F−0〜4にしてバットを第8図(e) (d)に
示すよう如移動表示するための処理を行なう。
その後、ステff7”811において空振97ラグDI
 が「IJか否かの判断を行ない、D、−1であれば表
示ステップ81!へ戻る。D、)1であれば、ステップ
81・へ進み、E(球)とF(バット)の桁が一致して
いるか否かを判断し、不一致であれば表示ステップst
yへ戻る。E(球)とF(バット)の桁が一致した場合
はステ77”5tffへ進み、空振り判断処理を打なう
すなわち、球とバットが一致してもバットがとどかない
コースがあるので、上記EとFが一致した場合でも空振
シ判断処理を行ない、空振シであればステップ8..に
より空振シアラグD。
に「l」をセットして表示ステップSttへ矢る。
空振9でなければステップ8!+1へ進んで進み、球と
バットが当たりた時の各粂件によって9球方向を決め、
ステップS2.に進んで第8図(d)に示すようにE=
1〜5のセグメントによシ打球方向処理を行なう。打球
方向は投球された球の変化角度、スピード、バットの角
度で決定され、MK打球方向のデータがセットされる。
次いでステ、ノS□に進み、第8図(10に示すように
E−1〜5のセグメントにより、上糾打球力向データM
に従って打球の方向(コース)t&示する。この場合、
E=5において球位置のセグメントを点滅表示する。次
いで、第7図(@)のステ、グSttに進み、打球判定
処理を行なう。すなわち、打球方向、打順、投球スピー
ド、投球コース勢に応じて、フェア/ファウル、ゴロ/
フライ、ヒツト/アウト、ヒツト/Ji打、外野/内野
、勢の判定を行ない、ステップ8意、で第8図(・)に
示すように表示する。このステツノStSでは、打球の
高さ表示を行なうもので、E−5〜13のセグメントで
フライ表示(第8図(・))、ゴロ表示を行なう。打球
が内野で捕球されfC場合は、4桁目の小数点を点灯し
、外野で捕球された場合は6桁目の小数点を点灯し、同
時に打球コースの野手を点滅表示する。また、その他例
えば外野オーバーのヒツトの場合はE=12の下部セグ
メントまでを表示し、ホームランの場合はE−13の中
央セグメントまで表示する。
そして、アウトの時は第8図(、)に示すようにr O
UT Jの表示を行なう。上記打球コースを表示する場
合は、ピッチャ−及びノ(ツタ−の表示は行なわない。
上記表示ステップ8,1の処mt−終了すると、ステッ
プS!4へ進み、打球に対するヒツト、アウト、ファウ
ルの判断を行なう。
この判断の結果、ヒツトであればステップS、6、アウ
トであれはステ、プStSへ進み、ファウルの場合はス
テップS、へ戻る。また、ステップSIIは、ステップ
S・で球表示If1Eが「0」と判断され7’(場合の
処理で、ピッチングに対するカウントを行なう。すなわ
ち、球変化コースに応じて、B1 (ストライク、)、
B、(が−ル)の加Xを行ない、B1 =3で三振、B
、−,4で四球、これ以外はファウルの場合と同じでス
テップ8mへ戻fi、E=13の口字セグメントの上中
下t−順に点灯する。上記三振の場合はステップS!・
、四球の場合はステップ5ffiIへ進む。
そして、ヒツトか四球の場合はステ1f8mmにおして
B、〜・ (1〜3塁ランナー)を判定し、その内容を
「+1」する。そして、得点かどうかの判断をして、得
点であればA4#I  (表得点)又社ム・、(&得点
)に得点を加算する。次いで表示ステ、グS、マに進み
、まず、ランナー表示を行ない、その後第8図(f)に
示すようにイニング数と得点を表示する。さらに、ステ
ップ81&に進み、A、(表打順)又はAs  (裏打
類)Kr+IJする。ただし、r9JKr+IJした時
は「1」に戻す。ここで各イニシャル大。
ト奢して、ステ、fs、へ戻る。
一方、打球がアウトにな)、あるいは三番した場合はス
テ、グS1.において、B、(アウトカウント)が「3
」になったがどうか判断し、3アウトの時は表示ステ7
7”Sse、O〜2アウトでStSへ進む。上記ステツ
ブs鵞・で3アウトと判断された場合は、チェンジが試
合終了であるから、ステラfSlにおいてイニング数と
得点を表示する。次いでステy7’81Hにおいて、単
なるチェンジなのか、あるいけグー五セットなのかを判
断する。この場合、9回の表が終シ、彼攻のチームが膀
っている時はダーム終了となる。また、単なるチェンジ
の場合は、イニング処理ステ、グS。へ進み、農が終了
し虎場合龜Al  (イニング数)をr+IJl、、表
が終了し虎場合はイニング数をそのままとしてAo (
表、裏)を反転する。そして、イニシャルセットしてス
テ、グS、へ戻る。以下同様にして処理が進められ、9
回を終るとr−ム終了となシ、第8図(f)に示すよう
にイニング数、得点が表示されると共にr−ム終了を示
すr GAME 0VERJの表示が行なわれる。第8
図(f)は3対2で先攻チームつまシューデー側か勝っ
たことを示している。
次に、、):記第7図(a)におけるステラ7’8..
の球移動処理の詳細について第10図に示すフローチャ
ートを参照して15i!明する。ステップS□・では、
C1(球スピード)のデータが使用されるが、とのCa
は、投球の開始段階でステツノS、において「2」〜「
5」の値が設定される。
上記Caの値「2」〜「5」は、下表に示すように2.
/16〜5/16秒の移動時間に対応して設定される。
ま六、上記C1の値は、ti (球スピードカウンタ)
にセットされている。しかして、ステップS、からst
@に進んだ場合、まず、第1θ図のステ、プ8+@tに
おいて、1/16秒が経過したか否かを判断し、l/1
6秒が経過していなければ第7図(b)のステップSt
tへ進む。そして、ステップ8s、、において、171
6秒のタイミング信号を検出すると、そのs度ステップ
S8・1へ進む。このステップS 1@lでは、tI 
 (球スピードカウンタ)から「−1」すると共にその
減算結末がrOJか否かを判断し、「0」でなければス
テップS11へ進む。以上のステップが繰返されてステ
ップLmで球表示が行なわれている。そして、tI−O
となると、次の球桁にて表示するために、ステップS1
.、以下の処理に入る。まず、ステツノS1゜1では、
tl(球スピードカウンタ)にCt(球スピード)を再
セットする。そして、5III)時間鮭過処理を行なう
ためにステップJo4でE(坊表示桁)から「−1」す
る。次いでステップS1・、において、前の球位置デー
タG1及びi化コースC2によって次に表示すべき球の
位置データG、を算出する。その後、ステップS1・・
において前の球位置データG、と今の球位置データG・
とによって球移動データHt−算出する。この球移動デ
ータH#−i「0」〜[4Jの値を持つもので、球位置
が外角に2ステ、グ移動した場合H=0、外角に1ヌテ
ツグ移動した場合にH=1、変化しない場合H−2、内
角に1ステ、!移動した場合H=3、内角に2ステツプ
移動した場合H−4の傭をとる。従って例えばG=Oか
らG=2に球が移動した場合、今□のG=2の球のもつ
移動データHは、H工4である。次いでステップS1゜
、に進み、表示すべき球のセグメントデータJを決める
。この段階では、球の桁Eと位置Gが決定されているた
め、球t−viJクスE、Gの交点と考えれば、仁のG
、Eよシー義的に決定される。例えばE−=7でG−2
であれば、J−(7−2)というセグメントデータを算
出する。以上でステップ81・の処理を終了し、ステッ
プS、へ進む。
次に上記第7図(b)のステ、グS1.におけるバット
移動処理の詳細について第11図のフローチャートを参
照して説明する。まず、ステフグS、4.においてバッ
トスイングの時間が経過したか否かを判断する。バット
スピードD、は一定でアシ、ステラfB、のイニシャル
セ、トチDt−4にセットされている。D、=4は、球
の移動スピードと同様に4/16秒に対応するものであ
る。上記ステ、グS 141では、l/16秒のタイミ
ング信号の検出を行なっており、このタイミング信号が
与えられていない場合には、そのまま次の処理ステップ
811へ進む。そして、上記ステップ81□において、
 1/16秒のタイミング信号を検出すると、ステ、f
s□!に進み、t!(バットスピードカウンタ)の内容
をr−IJすると共にその減算結果が「0」か否かを判
断する。(tx   t)’qoの場合はステップSS
Sへ進むが、(tt −1)−0であればステップS2
.1へ進んでOX(バットスピード)の内容「4」を1
1  (バットスピードカウンタ)にセ、トする。次い
でステ、グ5144においてF(バット表示桁)にr+
IJL、その後ステップS0へ進む。以上のようにして
4716秒毎にF(バット表示桁)を順次r+I J(
、、バットのスイング表示を行なう。
次に上に、第7図(b)のステップS、oにおける打球
方向処理について縞12図のフローチャートを参照して
説明する。ここでは、本来のバッティングポイント(釘
位置)をKとして算出し、とのに’((もとにして、球
の移動(角度)、球位1(内角、外角)に応じて打球方
向(反射角)Mを算出する。球n Csのスピードをも
ってセグメントからセグメントに移動するが、このセグ
メント間にはある距1@l(長さ)があるので、移動ス
ピードの残量に応じて、この間に本来ならあるであろう
球を想定し、その処理を行なう。
まず、1g12図(轟)の77718重・、において、
11  (球スピードカウンタ)がCm  (琢スピー
ド)に一致したか否かを判断し i 、 xx (: 
、であればステップS、。2に進んでK(6位tIIL
データ)に「0」をセットする。また、ステップ8!、
Iの判断結果がtr’icsであればステップS、。、
に進み、tl  と数値「2」との大小関係t′比較し
、t、=2であればステップ8.・、においてC,(球
スピード)と数値r3Jとの大小比較を行なう。また、
ステy 7’ s teaでt、〈2と判断された場合
はステップ8 HISにおいIC−と数値「3」と大小
比較を行なう。そして、ステップS!軸でtl)2と判
断され穴場合及びステ、グS、。、でC,=3と判断さ
れた場合線、ステラf8!−・においてK(釘位置デー
タ)にrlJをセットする。11ステッグS、。4でC
,)3′と判断された場合及びステップ81・、でC1
≦3と判断された場合はステップs toyにおいてK
に「2」をセットする。さらに、ステップS!。。
でCs > 3と判断されuiM合はステップs le
sにおいてKに「3」をセットする。以上のようにして
実際のバッティングポイントを仮想するための処理が行
なわれ、実際の原位置のデータが算出される。
上記7テツ!S!・鵞+8te・・stew・S宜■に
おいて、Kの値をセットすると、次にステップS、。、
に進み、L(f数)に基準値として「8」をセットする
。その後ステップS、。1oに進み、F(バット表示桁
)と数値「2」(バットのセンターに対応)との大小関
係を比較し、F)2であればステ、グ81111でL(
変数)の値を「−4」する。また、ステップS□。でF
く2と判断された場合は、ステップ81011に進み、
Lの値を「+4」する。バy)にはF=1 、2 。
3.4の傾きがあシ、この#Aきによって球の反射角も
変わるので、上記ステ、グS!・1・〜S宜・、■によ
シ、Lに対しr−4J、rOJ。
「+4」の補正を行なって臂る。しかして、上記ステッ
プS、・1゜でF=2と判断された場合、あるいはステ
ップS、。jl#81・、の処理を終了するとステ、グ
S 101へ進み、L(f数)にK(釘位置データ)を
加算すると共に、ステップ8 Nm94でKKLQ値を
セットする。以上の処理によ〕得られたK(釘位置デー
タ)は、第13図に示すように球の位置を仮想し、更に
バットの傾きの7アクターも入り光データとなる。すな
わち、バットが球に当たる可能性のある表示位置は第1
3図に示すようにF−1,2,3で、その時OKの値l
l1K=12.8.4である。そして、バットの表示桁
F:=1とp==Qの間ではKは13,14,15、F
−2とF−1の間ではに冨9,10,11、F−3とF
−2の藺ではに口5,6.7の値が想定される。
次に上記バッティングポイン)KよF)MC6球方向デ
ータ)を第12図(b)のステ、グS、。1゜〜S1…
で算出する。まず、ステア ” S jullにおいて
、L(変数)の値に補正値「2」を加鼻する。この補正
は、真中のストレートをジャストミートした時、この場
合をセンタ一方向(M=8)に設定するためのものであ
る。次にステラ7’ S tosmにおいて、L(jL
数)からH(潔移船データ)を減算し、第14図に示す
球S動データH= O〜4に応じて打球のsm方向を法
定する。さらに、ステップS、。1.〜S!。、0にお
いて、内角の球はつまって3ffi方向へ、また、外角
の球はバットの先端に当たって1塁方向へ移動表示する
ための補正を行なう。まず、ステップS、・8.におい
てG、(今の原位置データ)と数値「2」との大/J%
比較を行ない、G、〈2であればステップS、・1.に
おいてL(i数)Kr+IJl、、G・〉2であればス
テップS、。1.においてt、7frr−iJする。そ
して、上記ステップ8!・1.でG、=2と判断され念
場合、あるいはステ、プ5lljl e S M。1゜
の処理を行なった場合は、ステラ7O8,。1.に進み
、M(打球方向f−タ)にLの値をセットする。以上の
処理によシ打球方向データMが求められるもので、第1
5図(、)〜(d)K打球方向の例を示す。第15図(
荀け、t、 xx= C,、Q功2.H−2の真中スト
レートをF−2(K−8)Kおいで打った時の状!71
At−示しており、その時の打球はM−8でセンタ一方
向である。第15図(b)は、11x:zc、。
G−2,H冨lの真中カーブをF冨2(K−8)におい
て打つ九場合であり、その打球はM−9でセンター右寄
シである。第15図(e)は、t。
=C,、Gt2#H=4の真中シュートをF−3(K−
4)において打った場合であり、その打球はM−2でレ
フト線の7アウルとなる。第15図(d)はt、 =C
,、G−3、H−4の内角シュートをF=1(Nm12
)において打った場合であ夛、その打球はM−9でセン
ター右寄りである。しかして、上記のようにして求めた
M(打球方向データ)#、第16図に示すようθ14〜
12が7エアとなシ、M−1〜3がレフト線のファウル
、M=13〜17がライト線のファウルとして処理され
る。またフェアの中で杜、センター「8」を中心として
「4」の方向がレフト方向、r12Jの方向がライト方
向である。
なお、上記実施例では、球のスピードのみを考慮してバ
ットが球に西たる位Ifを算出したが、建らにバットの
スピードt−考瀘すれば、バットの表示セグメント間を
より細分化してバットが球に当たる位置を算出すること
ができる。また、上記実施例では、第16図に示すよう
にM(打球力向データ)によって、フェアとンアウル、
及びフェア中のセンター、ライト、レフトのみを法定し
虎か、七グメント体を多数段ければ、Mによって更に細
かな方向表示も可能である。
ま六、上記実施例では、障害物であるバットの傾きを考
慮しているため、G(原位置データ)、H(球移動デー
タ)、tx  (球スピード)、F(バット表示桁二階
害物位置ベクトル)を賛素としてMを算出したが、障害
物に傾きがなくて移動する場合はG、H,t(球あるい
は障害物め移動スピード)を要素としてMを算出すれば
よい。また、障害物が移動しなけれはG、Hのみを要素
としてMi算出する。さらに、球及び障害物の両方の移
動を考慮し九場合で、障害物に傾きがなければG # 
H# tl  ・t*tl−要素とし、傾きがあればG
eHr tl  e tl ak”k要素としてMを算
出すればよく、いず11にしても簡単な演算で実現でき
る。
本発明は上記実施例で示した野球r−ムの他、例えば第
17図に示すようにビリヤードOr−ムに実施すること
ができる。この場合の球の反射方向は、G、Hl−IH
素として算出することができる。さらに、本発、明はそ
の他テニス、単球、バスケラ)&−ルのざ−ドにおける
反射など、極々のr−ムに応用し得るものでるり、その
応用範囲は広い。
以上述べたように本発明によれば、野球y −ムにおけ
るが−ルとバットの如く、順次点灯されて移動するsl
D表、本体を、衝突後に反射させる際の反射方向を種々
の要素を考慮して正確に演算することができる。従って
r−ム動作t−夾際の動きに近似させることができ、使
用者の技量をゲーム上に反映させて非常に興味のあるゲ
ーム展開を期待し得るものである。また、球の反射方向
を演舞によって求めているので、グロダラムが増大する
虞れもな(、ROMの容it増加することなく、所期の
目的を達成することができる。
【図面の簡単な説明】
第1図ないし93図は本発明の動作原理全説明するため
の図で、第1図は球を障害物に当てた時の反射状態を示
す図、第2図は球の移動方向を示す図、第3図は移動表
示体の反射方向表示処mを示す70−チャート、第4図
々いし第16図は電卓と野球r−ムとを組合わせた場合
の実施例を示すもので、第4図は外観正面図、第5図は
回路構成を示すブロック図、第6図は表示装置のセグメ
ント構成図、第7図(、)〜(c)は野球ゲームの動作
を示すフローチャート、第8図(a)〜(f)#9’−
ム動作を説明するための表示状態図、第9図はデータ内
容を示す図、第10図は第7図(a)の球移動処理ステ
ップの詳mを示すフローチャート、第11図は第7図(
b)におりるバット移動処理ステツブの詳細を示すフロ
ーチャート、第12図(、) (b)は第7図(b)に
おける打球方向処理ステツブの詳細を示すフローチャー
ト、第13図鉱打位置Kを説明する図、第14図は球の
移動方向Hを説明する図、第15図(1)〜(d)は球
の反射方向を示す状態図、11g16図は打球方向デー
タMによる打球方向及びフェアと7アウルの区分を示す
図、第17図は本発明をビリヤードr−ムに実施した場
合の例を示す図である。 1・・・ケース本体、2・・・表示装置、3・・・キー
人力u、4・・・バッターノックス、5・・・ホームベ
ース、6・・・フィールド、7・・・演算記号、8・・
・演算用キー、9・・・r−ススタートキー、1o・・
・モード切換キー、11・・・カーブキー、12・・・
ストレートキー、13・・・シュートキー、14・・・
バッティングキー、31・・・データ表示部、32・・
・8BO文字t&、33.34・・・球表示11E極、
36・・・□バット表示電極、36・・・バッター表示
電極、381〜38e・・・ピッチャ−表示電極。 出願人代理人  弁理士 鈴 江 武 彦第1図 第2図 第3図 第9ニー1 第16図 第12 20 図(a) 1− 第12図(b) 第13図 E−3E−2E=1 遣14図 −3 F=1 箪16図 第17図

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 移動表示体を備えた電子r−ムにおいて、上記移動表示
    体がその移動表示によって障害物に衝突し六際、上記移
    動表示体の位置ベクトル及び障害物に対する移動方向ベ
    クトルを要素として衝突後の反射方向を算出することを
    特徴とする移動表示体の反射方向演算方式。
JP57065769A 1982-04-20 1982-04-20 移動表示体の反射方向演算方式 Pending JPS58183184A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP57065769A JPS58183184A (ja) 1982-04-20 1982-04-20 移動表示体の反射方向演算方式

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JPS58183184A true JPS58183184A (ja) 1983-10-26

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ID=13296556

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS60153188U (ja) * 1984-03-21 1985-10-12 株式会社 エポツク社 液晶デイスプレイ式野球ゲ−ム盤

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS56156186A (en) * 1980-02-15 1981-12-02 Cpg Prod Corp Electronic billiard game

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