JPS58177682A - 移動表示体の表示制御方式 - Google Patents
移動表示体の表示制御方式Info
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- JPS58177682A JPS58177682A JP57061932A JP6193282A JPS58177682A JP S58177682 A JPS58177682 A JP S58177682A JP 57061932 A JP57061932 A JP 57061932A JP 6193282 A JP6193282 A JP 6193282A JP S58177682 A JPS58177682 A JP S58177682A
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- Japan
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- ball
- display
- key
- pitching
- game
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Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
本発明は電子ゲームにおける移動表示体の表示制御方式
に関する。
に関する。
近時、LSIを用いた電子ゲーム装置が種々考えられて
いる。この種、電子ゲーム装置としては、実際の野球を
模擬したものがある。この野球ゲームにおいて、使用者
が守備側の場合、ピッチャ−の投球をキー操作によって
行なうが、従来ではキー操作によって単に投球動作をス
タートさせるだけであり、使用者の投置はゲームにあま
り反映されない。
いる。この種、電子ゲーム装置としては、実際の野球を
模擬したものがある。この野球ゲームにおいて、使用者
が守備側の場合、ピッチャ−の投球をキー操作によって
行なうが、従来ではキー操作によって単に投球動作をス
タートさせるだけであり、使用者の投置はゲームにあま
り反映されない。
本発明は上記の点く鑑みてなされたもので、キー操作の
抑圧時間によって移動表示体のスピードあるいは曲りを
制御できるようにし、これにより使用者の投置をゲーム
に反映してゲームの興味を増すことができる移動表示体
の表示制御方式を提供することを目的とする。
抑圧時間によって移動表示体のスピードあるいは曲りを
制御できるようにし、これにより使用者の投置をゲーム
に反映してゲームの興味を増すことができる移動表示体
の表示制御方式を提供することを目的とする。
以下本発明の詳細を野球ゲームに実施した場合について
説明する。第1図は野球ゲームと電卓とを組合わせた場
合の外観図である。同図において1はケース本体で、そ
の上面には例えば液晶表示素子を用いた表示装置2及び
キー人力部3が設けられている。十6ピ表示装置2には
、バッターボックス4、ホームペース5、フィールド6
の各ラインが印刷等により形成されている。さらに、表
示装置2の上側部には、「÷×−+」の演算記号7が印
刷により示されている。
説明する。第1図は野球ゲームと電卓とを組合わせた場
合の外観図である。同図において1はケース本体で、そ
の上面には例えば液晶表示素子を用いた表示装置2及び
キー人力部3が設けられている。十6ピ表示装置2には
、バッターボックス4、ホームペース5、フィールド6
の各ラインが印刷等により形成されている。さらに、表
示装置2の上側部には、「÷×−+」の演算記号7が印
刷により示されている。
なお、表示装置2の電極構成についてはその詳細を後述
する。一方、上記キー人力部3には、テンキー、ファン
クションキー等の演算用キー8、ゲームスタートキー9
、モード切換キーlGが設けられている。このモード切
換キーlOは、・[源オフrOFFJ 、 計1[−r
=−)” r−CALJ、ゲームモードrsAsEBA
LLGAMEJを選択切換する。まf、上記演算用キー
8にお(・て、「0」キー11、「・」キー12、「=
」キー13は、ゲームモード時にピッチングオーとなる
もので、「0」キー11はカーブオー。
する。一方、上記キー人力部3には、テンキー、ファン
クションキー等の演算用キー8、ゲームスタートキー9
、モード切換キーlGが設けられている。このモード切
換キーlOは、・[源オフrOFFJ 、 計1[−r
=−)” r−CALJ、ゲームモードrsAsEBA
LLGAMEJを選択切換する。まf、上記演算用キー
8にお(・て、「0」キー11、「・」キー12、「=
」キー13は、ゲームモード時にピッチングオーとなる
もので、「0」キー11はカーブオー。
「・」キー12はストレートオー、「=」キー13はシ
ュートオーの機能を持ち、その下側にはその球種を示す
矢印と共にrPITCHINGJの文字が印刷されてい
る。また、「十」キー14はゲームモード時にパッティ
ングキーとなるもので、その側圧はバット記号及びrB
A’l’TINGJの文字が印刷されている。
ュートオーの機能を持ち、その下側にはその球種を示す
矢印と共にrPITCHINGJの文字が印刷されてい
る。また、「十」キー14はゲームモード時にパッティ
ングキーとなるもので、その側圧はバット記号及びrB
A’l’TINGJの文字が印刷されている。
、 次に第2図により上記ケース本体l内に設けられ
る電子回路の構成について説明する。キー人力m3から
のキー人力信号は、制御部21・\“送られる。この制
御部21は、ROM1分令デブーダ等で構成され、キー
人力信号、演算部22の判断結果等に従って、タイミン
グ信号発生部23からのタイミング信号により各部に制
御信号を出力する。上記制御部21には、計算プログラ
ムエリアI、投球パターンプログラムエリ装置、パッテ
ィングパターンプログラムエリア1が設けられている。
る電子回路の構成について説明する。キー人力m3から
のキー人力信号は、制御部21・\“送られる。この制
御部21は、ROM1分令デブーダ等で構成され、キー
人力信号、演算部22の判断結果等に従って、タイミン
グ信号発生部23からのタイミング信号により各部に制
御信号を出力する。上記制御部21には、計算プログラ
ムエリアI、投球パターンプログラムエリ装置、パッテ
ィングパターンプログラムエリア1が設けられている。
上記制御部21は各イニングの表の攻撃はユーザー側、
裏の攻撃は計算機側が行ならように設定されており、各
イニングの表ではエリア1のプログラムに従って計算機
側のピッチング制御、裏ではエリアIK従って計算機側
のパッティング制御を自動的に行なう。また、制御部2
1のエリアIは、電卓用とゲーム用のメインプログラム
が構成されている。
裏の攻撃は計算機側が行ならように設定されており、各
イニングの表ではエリア1のプログラムに従って計算機
側のピッチング制御、裏ではエリアIK従って計算機側
のパッティング制御を自動的に行なう。また、制御部2
1のエリアIは、電卓用とゲーム用のメインプログラム
が構成されている。
そして、上記タイミング信号発生部23は、各部の動作
タイミング信号と共に、ゲームに用いる臀6秒の信号を
出力する。この臀6秒の信号は詳細を後述するが、乱数
用、球及びバット移動カウント用等に使用される。しか
して、上記制御部21から出力される制御信号は、演算
部22の他、RAM24へ送られる。このRAM24に
は、電卓用のレジスタとゲーム用データ記憶部が設けら
れている。上記RAM24tC書込まれたデータは、デ
コーダ25a〜25cによりデコードされ、バッファ2
6a〜26Cを介し【ドライバ27a〜27cへ送られ
、表示装置2において表示される。上記デコー・ダ25
Jlは計算モードでデータ表示部及び演算内容(×÷十
−)表示体を駆動するためのもの、デコーダ25bはゲ
ームモードにおいて球を表示するためのもの、デコーダ
25cはゲームモードにおいて野手、バッター、各アニ
メーション表示並びにその他のゲーム関連表示を作なう
ためのものである。
タイミング信号と共に、ゲームに用いる臀6秒の信号を
出力する。この臀6秒の信号は詳細を後述するが、乱数
用、球及びバット移動カウント用等に使用される。しか
して、上記制御部21から出力される制御信号は、演算
部22の他、RAM24へ送られる。このRAM24に
は、電卓用のレジスタとゲーム用データ記憶部が設けら
れている。上記RAM24tC書込まれたデータは、デ
コーダ25a〜25cによりデコードされ、バッファ2
6a〜26Cを介し【ドライバ27a〜27cへ送られ
、表示装置2において表示される。上記デコー・ダ25
Jlは計算モードでデータ表示部及び演算内容(×÷十
−)表示体を駆動するためのもの、デコーダ25bはゲ
ームモードにおいて球を表示するためのもの、デコーダ
25cはゲームモードにおいて野手、バッター、各アニ
メーション表示並びにその他のゲーム関連表示を作なう
ためのものである。
次K1g3図により上記表示装置2のセグメント電極構
成について説明する。同図において31は8宇状セグメ
ント及び小数点電極からなる8桁のデータ表示部である
。このデータ表示部31の図示右側にはストライク、ボ
ール、アウトの状態を示すrsJ、rBJ、「0」の文
字電極32が設けられると共に、この文字電極32に対
応してストライク、ポール、アウトの数、並び投球、打
球の位置を示す球表示電極33が設けられる。さらK、
上記球表示電極33の右側には5つのコースを示す球表
示電極34が設けられる。この球表示電極34は投手の
投げた球のコース、打者の打った球の方向を示すもので
ある。また、上記球表示電極33,34の最上性に位置
する電極は、計算モードにおいて「÷×−+」の演算記
号フを示す場合にも使用される。そして、上記球表示電
極34部分におい(は、5つのバット表示電極35が設
けられると共にバッター表示電極36が設けられる。こ
のバッター表示電極36の下mKは、アウトを示すOU
T表示電極37が設けられる。一方、上記データ表示部
31の左側には、投手の投球動作をアニメーション表示
するピッチャ−表示電極38a〜38cが設けられる。
成について説明する。同図において31は8宇状セグメ
ント及び小数点電極からなる8桁のデータ表示部である
。このデータ表示部31の図示右側にはストライク、ボ
ール、アウトの状態を示すrsJ、rBJ、「0」の文
字電極32が設けられると共に、この文字電極32に対
応してストライク、ポール、アウトの数、並び投球、打
球の位置を示す球表示電極33が設けられる。さらK、
上記球表示電極33の右側には5つのコースを示す球表
示電極34が設けられる。この球表示電極34は投手の
投げた球のコース、打者の打った球の方向を示すもので
ある。また、上記球表示電極33,34の最上性に位置
する電極は、計算モードにおいて「÷×−+」の演算記
号フを示す場合にも使用される。そして、上記球表示電
極34部分におい(は、5つのバット表示電極35が設
けられると共にバッター表示電極36が設けられる。こ
のバッター表示電極36の下mKは、アウトを示すOU
T表示電極37が設けられる。一方、上記データ表示部
31の左側には、投手の投球動作をアニメーション表示
するピッチャ−表示電極38a〜38cが設けられる。
投手の投げた球は、データ表示部31、球表示電極33
.34を使用して表示される。さらに、上記データ表承
部31の下@IICは、9人の野手、ノくツタ−1各塁
のランナー及びホームインしたランナー等を示す選手表
示電極39が設けられる。この選手表示電極39は、第
1図におけるフィールド。
.34を使用して表示される。さらに、上記データ表承
部31の下@IICは、9人の野手、ノくツタ−1各塁
のランナー及びホームインしたランナー等を示す選手表
示電極39が設けられる。この選手表示電極39は、第
1図におけるフィールド。
6に対応して配設されている。また、上記ピッチャ−表
示電極388〜38Cの下側には、GAMEOVB)L
の表示電極40が設けられる。
示電極388〜38Cの下側には、GAMEOVB)L
の表示電極40が設けられる。
上記のように構成された表示装置2は、ピッチャ−の投
げた球は、球表示電極34においてはQ=O〜4の5つ
の原位置(コース)が表示されるが、データ表示部31
及び球表示電極33においては、上部電極によって外角
(Q== O)、中央電極によって真中(G=2)、下
部電極によつ【内角(G=4)の表示が行なわれる。そ
して、投手の投げた球は、データ表示部31及び球表示
電極33.34の桁B=1〜13によってその位置が順
次示される。また、バットの位置は、バット表示電極3
5の桁F=0〜4によって示される。
げた球は、球表示電極34においてはQ=O〜4の5つ
の原位置(コース)が表示されるが、データ表示部31
及び球表示電極33においては、上部電極によって外角
(Q== O)、中央電極によって真中(G=2)、下
部電極によつ【内角(G=4)の表示が行なわれる。そ
して、投手の投げた球は、データ表示部31及び球表示
電極33.34の桁B=1〜13によってその位置が順
次示される。また、バットの位置は、バット表示電極3
5の桁F=0〜4によって示される。
次にゲーム動作について第4図(a)〜(C)のフロー
チャートを参照して説明する。計算モードにおいては、
@5図(a) K示すようにデータ表示部31によって
入力データ、演算結果データ等の表示が行なわれる。ま
た、演算内容は「÷×−+」の演算記号7に対応する球
表示電極33の点灯によって示される。しかして、ゲー
ムを行なう場合には、モード切換キー10をゲームモー
ドに切換え、その後ゲームスタートキー9を操作する。
チャートを参照して説明する。計算モードにおいては、
@5図(a) K示すようにデータ表示部31によって
入力データ、演算結果データ等の表示が行なわれる。ま
た、演算内容は「÷×−+」の演算記号7に対応する球
表示電極33の点灯によって示される。しかして、ゲー
ムを行なう場合には、モード切換キー10をゲームモー
ドに切換え、その後ゲームスタートキー9を操作する。
このスタートキー9の操作によって第4図(a)のステ
ップS、に示すようにRAM24に初期値がセットされ
、ゲームが開始される。
ップS、に示すようにRAM24に初期値がセットされ
、ゲームが開始される。
このゲームは、9イニング制の通常の試合形式の舒球ゲ
ームであり、ユーザーの先攻で試合が開始される。ピッ
チャ−の投げる球は、カーブ、ストレート、シュート(
右投手として)及び外角、内角、真中のコースがあり、
その組合わせによって13のコ、1−スをとり得る。ま
た、ピッチングキー11〜13の押圧時間によって、球
のスピード及びコースが変化する。そして、上記ピッチ
ャ−の投げた球にタイミングを合わせて打者のバットを
振り、球種及びノ(ツテイングのタイミング等によって
打球の方向を演算し、ファウル、フェア、ヒツト、アウ
ト、ゴロ、フライ等を判断してその表示を行な5.そし
て、ヒツトの場合にはランナー表示を行なってゲームを
進める。しかして、RAM24には、第6図に示すよ5
に各櫨ゲームデータ記憶用のA〜Nのレジスタ及びT、
t、、t*のカウンタが設けられており、上記第4図(
a)のステップ8.において初期設定が行なわれる。す
なわち、 A、:O(表) A、:1(1回) Afi : 1(表打順1番) A、 冨 l(裏打順1番) A41 : 0 (表合計得点) A・! S O(裏合計得点) B、〜、: 0(ボールカウント) B、〜、: 、0 (6塁のランナー)D、:4(バッ
トスピード) E :13(13桁目の球表示用) とすると共にその他を「0」とする、上記ステップ8.
において初期値をセットすると、ステップ8.#c進み
、haの内容が「0」か「1」か、つまり、表か裏かを
判断し、「0」(表)であればステップS、に進んでピ
ッチングパターンを指定し、「1」(裏)であればステ
ップ8.に進んでパッティングバター7を指定する。ゲ
ーム開始時においては1回の表であるので、ステップS
、からステップ8mK進んでピッチングパターンを指定
する。このステップS、では、投球動作により、キャッ
チャ−のミツトに球が入ってカラン)(8,B、O)が
終り、あるいは投球された球を打者が打った時はその打
球処理が終ってから所定時間後に乱数カウンタ腐をスト
ップさせる。この乱数カウンタ肩は後述するステップS
、で球のフラグ、スピード、変化コースを決める際に使
用される。また、ステップs1では、パッティングキー
14が操作されたか否かの制御動作を実行する制御部2
1内のエリア鳳を指定する。このパッティングキー14
の操作の有無は後述するステップS、、 において行な
われる。
ームであり、ユーザーの先攻で試合が開始される。ピッ
チャ−の投げる球は、カーブ、ストレート、シュート(
右投手として)及び外角、内角、真中のコースがあり、
その組合わせによって13のコ、1−スをとり得る。ま
た、ピッチングキー11〜13の押圧時間によって、球
のスピード及びコースが変化する。そして、上記ピッチ
ャ−の投げた球にタイミングを合わせて打者のバットを
振り、球種及びノ(ツテイングのタイミング等によって
打球の方向を演算し、ファウル、フェア、ヒツト、アウ
ト、ゴロ、フライ等を判断してその表示を行な5.そし
て、ヒツトの場合にはランナー表示を行なってゲームを
進める。しかして、RAM24には、第6図に示すよ5
に各櫨ゲームデータ記憶用のA〜Nのレジスタ及びT、
t、、t*のカウンタが設けられており、上記第4図(
a)のステップ8.において初期設定が行なわれる。す
なわち、 A、:O(表) A、:1(1回) Afi : 1(表打順1番) A、 冨 l(裏打順1番) A41 : 0 (表合計得点) A・! S O(裏合計得点) B、〜、: 0(ボールカウント) B、〜、: 、0 (6塁のランナー)D、:4(バッ
トスピード) E :13(13桁目の球表示用) とすると共にその他を「0」とする、上記ステップ8.
において初期値をセットすると、ステップ8.#c進み
、haの内容が「0」か「1」か、つまり、表か裏かを
判断し、「0」(表)であればステップS、に進んでピ
ッチングパターンを指定し、「1」(裏)であればステ
ップ8.に進んでパッティングバター7を指定する。ゲ
ーム開始時においては1回の表であるので、ステップS
、からステップ8mK進んでピッチングパターンを指定
する。このステップS、では、投球動作により、キャッ
チャ−のミツトに球が入ってカラン)(8,B、O)が
終り、あるいは投球された球を打者が打った時はその打
球処理が終ってから所定時間後に乱数カウンタ腐をスト
ップさせる。この乱数カウンタ肩は後述するステップS
、で球のフラグ、スピード、変化コースを決める際に使
用される。また、ステップs1では、パッティングキー
14が操作されたか否かの制御動作を実行する制御部2
1内のエリア鳳を指定する。このパッティングキー14
の操作の有無は後述するステップS、、 において行な
われる。
バッティングキー14が操作された場合はり、K「1」
をセットする。ま゛た、S(ストライク)。
をセットする。ま゛た、S(ストライク)。
B(ボール)のカウント値< B、、、 )−に応じて
ストライクを出す確率が決められる0次いでステップS
、に進み、投球フラグC・が「0」か否かを判断する。
ストライクを出す確率が決められる0次いでステップS
、に進み、投球フラグC・が「0」か否かを判断する。
各イニングの表の時は乱数カウンタ屑の値に応じて、ま
た、裏の時はピッチングキー11〜1.3 K応じて上
記フラグC0に「1」〜「3」のデータがセットされる
。投球フラグC0が「0」の場合、つまり投球待ちの状
態ではステップS、からステップS、へ進み゛、第5図
Φ)に示すように、ピッチャ−表示電極38a、バッタ
ー表示電極36、選手表示電極39によって、ピッチャ
−、バッター、野手の表示が行なわれる。この投球フラ
グ待ちの状態では、投球開始コースを示すC,において
「1」〜「3」のカウント動作が行なわれており、この
C,によりデータ表示部31の最上位桁、つまりE=1
3の桁において、8宇状セグメントの上中下が順に点灯
表示される。また、データ表示部31では、A、の内容
によってイニングが表示される。さらK、8BOのマー
クも点灯してBI−8の内容でカウント表示が行なわれ
る。また、各イニングの裏において、ステップS、から
ステップ8.に進み、バッティングパターンを指定した
場合は、投球後K、つまり球が移動表示されている間、
所定のタイミングでバッティングフラグD・に「1」を
セットする。このタイミングは、球のコース桁によって
乱数層により決定する。そして、更Vc1番〜9番のバ
ッターによってタイミングが決められており、中心打者
の方がヒツトがよく出るよ5に制御されている。また、
上記判断ステップSIの時には、ピッチングキー11〜
13の判断で実行されており、投球フラグC,に、カー
ブキー11で「l」、ストレートキー12で「2」、シ
ュー)、、j−13で「3」をセットする。なお、ユー
ザーが投球するときは、上記のピッチングキー11〜1
3が押されている時間をカウントし、定められている秒
を境として球のスピード及び変化コースが定められる。
た、裏の時はピッチングキー11〜1.3 K応じて上
記フラグC0に「1」〜「3」のデータがセットされる
。投球フラグC0が「0」の場合、つまり投球待ちの状
態ではステップS、からステップS、へ進み゛、第5図
Φ)に示すように、ピッチャ−表示電極38a、バッタ
ー表示電極36、選手表示電極39によって、ピッチャ
−、バッター、野手の表示が行なわれる。この投球フラ
グ待ちの状態では、投球開始コースを示すC,において
「1」〜「3」のカウント動作が行なわれており、この
C,によりデータ表示部31の最上位桁、つまりE=1
3の桁において、8宇状セグメントの上中下が順に点灯
表示される。また、データ表示部31では、A、の内容
によってイニングが表示される。さらK、8BOのマー
クも点灯してBI−8の内容でカウント表示が行なわれ
る。また、各イニングの裏において、ステップS、から
ステップ8.に進み、バッティングパターンを指定した
場合は、投球後K、つまり球が移動表示されている間、
所定のタイミングでバッティングフラグD・に「1」を
セットする。このタイミングは、球のコース桁によって
乱数層により決定する。そして、更Vc1番〜9番のバ
ッターによってタイミングが決められており、中心打者
の方がヒツトがよく出るよ5に制御されている。また、
上記判断ステップSIの時には、ピッチングキー11〜
13の判断で実行されており、投球フラグC,に、カー
ブキー11で「l」、ストレートキー12で「2」、シ
ュー)、、j−13で「3」をセットする。なお、ユー
ザーが投球するときは、上記のピッチングキー11〜1
3が押されている時間をカウントし、定められている秒
を境として球のスピード及び変化コースが定められる。
なお、ゲームモードでは、潟を乱数カウンタとして、署
6秒の信号をたえずカウントしており、このカウント値
を乱数として使用する。−上記ステップ8.においてバ
ッティングパターンを指定した後は、ステップS、ぺ進
む。
6秒の信号をたえずカウントしており、このカウント値
を乱数として使用する。−上記ステップ8.においてバ
ッティングパターンを指定した後は、ステップS、ぺ進
む。
しかして、上記ステップ8.において、投球フラグC,
に、プログラムあるいはピッチングキー11〜13の操
作によってデータがセットされると、ステップS、から
ステップ8v<進む、このステップ8tでは、C1(投
球開始コース)のカウントがストップされ、この値で外
角、真中、内角の各投球開始コースが決定される。そし
て、上記C1の値によりG、 (球装置データ)を次の
ようにセットする。
に、プログラムあるいはピッチングキー11〜13の操
作によってデータがセットされると、ステップS、から
ステップ8v<進む、このステップ8tでは、C1(投
球開始コース)のカウントがストップされ、この値で外
角、真中、内角の各投球開始コースが決定される。そし
て、上記C1の値によりG、 (球装置データ)を次の
ようにセットする。
CI= 1→ G、=O
C,=2→ Q、=2
C1=3→ Gt=4
また、C,(球音化コース)、C1(球スピード)をセ
ットすると共に、C,をt、、D、(バットスピード)
をt、にセットする。その後、ステップS、に進み、!
5図(c) K示すようにピッチャ−表示電極38a〜
38cKよってピッチャ−の投球モーション表示が行な
われる。そして、ステップ8= 81− 8t−で行
なわれる球移動処理により第5図(c) K示すよ5に
球が順次E=13からE=1の方向に向って点灯してい
く。すなわち、ステップS、では、E=0か否かの判断
を行ない、「0」ででない場合はステップS、。へ進み
、rOJの場合は後述するステップS□へ進む、このス
テップS、では、E=0の球表示位置は実際はないが、
E=0となるまで、バットが振られたか、あるいは振ら
れても空振が、ということ全以下のフローで決め、また
、ボール/ストライクの判断をステップ肌、でさせるた
めの分岐である。そして、ステップS、。は、球の移動
を球移動スピードC1、変化コースC,に従って順次次
の桁で表示させるための処理を行なうつ上記ステップS
、、に続いて第4図0))のステップ811へ進み、バ
ッティングフラグD、の有無を判断する。
ットすると共に、C,をt、、D、(バットスピード)
をt、にセットする。その後、ステップS、に進み、!
5図(c) K示すようにピッチャ−表示電極38a〜
38cKよってピッチャ−の投球モーション表示が行な
われる。そして、ステップ8= 81− 8t−で行
なわれる球移動処理により第5図(c) K示すよ5に
球が順次E=13からE=1の方向に向って点灯してい
く。すなわち、ステップS、では、E=0か否かの判断
を行ない、「0」ででない場合はステップS、。へ進み
、rOJの場合は後述するステップS□へ進む、このス
テップS、では、E=0の球表示位置は実際はないが、
E=0となるまで、バットが振られたか、あるいは振ら
れても空振が、ということ全以下のフローで決め、また
、ボール/ストライクの判断をステップ肌、でさせるた
めの分岐である。そして、ステップS、。は、球の移動
を球移動スピードC1、変化コースC,に従って順次次
の桁で表示させるための処理を行なうつ上記ステップS
、、に続いて第4図0))のステップ811へ進み、バ
ッティングフラグD、の有無を判断する。
このパッティングフラグD、は、ユーザーがバッティン
グキー14を押したか、あるいは計算機側でバットを振
るタイミングになったとき、「1」がセットされる。上
記ステップ811−の判断により、D、=0であれば表
示ステップSl*へ経てステップS、へ戻り、D、4o
であればステップallへ進む、上記ステップ811は
、ステップ8.、 Kよって指定された球を表示する。
グキー14を押したか、あるいは計算機側でバットを振
るタイミングになったとき、「1」がセットされる。上
記ステップ811−の判断により、D、=0であれば表
示ステップSl*へ経てステップS、へ戻り、D、4o
であればステップallへ進む、上記ステップ811は
、ステップ8.、 Kよって指定された球を表示する。
従ってバットが振らないと、上記ステップS、〜S工の
繰返し処理により球が移動していき、カウント処理とな
る。
繰返し処理により球が移動していき、カウント処理とな
る。
しかして、バットが振られた場合はステップaltから
ステップSljへ進み、バット桁Fが「4」か否か、つ
まり、バットが振られている状態で、バットを振りきっ
たか否かの判断を行な5.F=4であればステップS、
sへ進み、空振り7ラグD、KrIJを書込んで表示ス
テップ811へ戻る。
ステップSljへ進み、バット桁Fが「4」か否か、つ
まり、バットが振られている状態で、バットを振りきっ
たか否かの判断を行な5.F=4であればステップS、
sへ進み、空振り7ラグD、KrIJを書込んで表示ス
テップ811へ戻る。
F←4であればステップS工)進み、F=θ〜4にして
バットを第5図(C) (d) K示すように移動表示
するための処理を行なう。その彼、ステップ8 Ifに
おいて空振りフラグD、が「1」か否かの判断を行ない
、D、=1であれば表示ステップ8□へ戻る+1 DI
〜1であれば、ステップ札、へ進み、E(球)とF(バ
ット)の桁が一致しているか否かを判断し、不一致であ
れば表示ステップ811へ戻る。E(球)とF(バット
)の桁が一致した場合はステップSUへ進み、空振り判
断処理を行なう。すなわち、球とバットが一致してもバ
ツ〜トがとどかないコースがあるので、上記EとFが一
致した場合でも空振り判断処理を行ない、空振りであれ
ばステップ819により空振りフラグD、に「1」をセ
ットして表示ステップ811へ戻る。空振りでなければ
ステップ8.。へ進んで進み、球とバットが当たった時
の各条件によって打球方向を決め、ステップSaK進ん
で第5図(d)K示すよ、うKFi= 1〜5のセグメ
ントにより打球方向処理を行なう。打球方向は投球され
た球の変化角度、ズ(−ド、バットの角度で決定され1
Mに打球方向のデータがセットされる。
バットを第5図(C) (d) K示すように移動表示
するための処理を行なう。その彼、ステップ8 Ifに
おいて空振りフラグD、が「1」か否かの判断を行ない
、D、=1であれば表示ステップ8□へ戻る+1 DI
〜1であれば、ステップ札、へ進み、E(球)とF(バ
ット)の桁が一致しているか否かを判断し、不一致であ
れば表示ステップ811へ戻る。E(球)とF(バット
)の桁が一致した場合はステップSUへ進み、空振り判
断処理を行なう。すなわち、球とバットが一致してもバ
ツ〜トがとどかないコースがあるので、上記EとFが一
致した場合でも空振り判断処理を行ない、空振りであれ
ばステップ819により空振りフラグD、に「1」をセ
ットして表示ステップ811へ戻る。空振りでなければ
ステップ8.。へ進んで進み、球とバットが当たった時
の各条件によって打球方向を決め、ステップSaK進ん
で第5図(d)K示すよ、うKFi= 1〜5のセグメ
ントにより打球方向処理を行なう。打球方向は投球され
た球の変化角度、ズ(−ド、バットの角度で決定され1
Mに打球方向のデータがセットされる。
次いでステップ8□に進み、第5図(d) K示すよう
KE=1〜5のセグメントにより、上記打球方向データ
MK従って打球の方向(コース)を表示する。この場合
、B=5はおいて、球装置のセグメントを点滅表示する
。次いで、第4図(C)のステップS□に進み、打球判
定処理を行なう。
KE=1〜5のセグメントにより、上記打球方向データ
MK従って打球の方向(コース)を表示する。この場合
、B=5はおいて、球装置のセグメントを点滅表示する
。次いで、第4図(C)のステップS□に進み、打球判
定処理を行なう。
すなわち、打球方向、打順、投球スピード、投球コース
等に応じそ、7エア/フアウル、ゴロ/フライ、ヒツト
/アウト、ヒツト/塁打、外野/内野等の判定を行ない
、ステップ8tmで@5図(e) K示すように表示す
る。このステップSlでは打球の高さ表示を行なうもの
で、E=5〜13のセグメントでフライ表示(@5図(
e))、ゴロ表示を行なう。打球が内野も捕球された場
合は、4桁目の小数点を点灯し、外野で捕球さ例えば外
野オーバーのヒツトの場合はE=12の下部セグメント
までを表示し、ホームランの場合はE=13の中央セグ
メントまで表示する。
等に応じそ、7エア/フアウル、ゴロ/フライ、ヒツト
/アウト、ヒツト/塁打、外野/内野等の判定を行ない
、ステップ8tmで@5図(e) K示すように表示す
る。このステップSlでは打球の高さ表示を行なうもの
で、E=5〜13のセグメントでフライ表示(@5図(
e))、ゴロ表示を行なう。打球が内野も捕球された場
合は、4桁目の小数点を点灯し、外野で捕球さ例えば外
野オーバーのヒツトの場合はE=12の下部セグメント
までを表示し、ホームランの場合はE=13の中央セグ
メントまで表示する。
そして、アウトの時は第5図(e)に示すように[0U
TJゐ表示を行なう、上記打球コースを表示する場合は
、ピッチャ−及びバッターの表示は行なわない。上記表
示ステップ8m、の処理を終了すると、ステップ8g4
へ進み、打球に対するヒツト、アウト、ファクルの判断
を行なう、この判断の結果、ヒツトであればステップS
9.、アウトであればステップ8Iへ進み、7アウルの
場合はステップS1へ戻る。また、ステップS工は、ス
テップS、で球表示桁Eが「0」と判断された場合の処
理で、ピッチングに対するカウントを行なう。すなわち
、原質化コースに応じて、B1(ストライク)、B、(
ボール)の加算を行ない、a二3で三振、B、=4で四
球、これ以外はファウルの場合と同じでステップS、へ
戻り、E=13の8宇セグメントの上中下を順に点灯す
る。上記三振の場合はステップS80、四球の場合はス
テップS□へ進む。そして、ヒツトか四球の場合はステ
ップS工においてBa−5(1〜3塁ランナー)を判定
し、その内容を「+1」する。そして。
TJゐ表示を行なう、上記打球コースを表示する場合は
、ピッチャ−及びバッターの表示は行なわない。上記表
示ステップ8m、の処理を終了すると、ステップ8g4
へ進み、打球に対するヒツト、アウト、ファクルの判断
を行なう、この判断の結果、ヒツトであればステップS
9.、アウトであればステップ8Iへ進み、7アウルの
場合はステップS1へ戻る。また、ステップS工は、ス
テップS、で球表示桁Eが「0」と判断された場合の処
理で、ピッチングに対するカウントを行なう。すなわち
、原質化コースに応じて、B1(ストライク)、B、(
ボール)の加算を行ない、a二3で三振、B、=4で四
球、これ以外はファウルの場合と同じでステップS、へ
戻り、E=13の8宇セグメントの上中下を順に点灯す
る。上記三振の場合はステップS80、四球の場合はス
テップS□へ進む。そして、ヒツトか四球の場合はステ
ップS工においてBa−5(1〜3塁ランナー)を判定
し、その内容を「+1」する。そして。
得点かどうかの判断をして、得点であればA4.。
(表得点)又はh−q(裏得点)K得点を加算する。
次いで表示ステップStyに進み、まず、ランナー表示
を行ない、その後第5図(f) K示すようにイニング
数と得点を表示する。さらに、ステップSlに進み、A
、(表打順)又は人、(裏打!1i)K「+1」する。
を行ない、その後第5図(f) K示すようにイニング
数と得点を表示する。さらに、ステップSlに進み、A
、(表打順)又は人、(裏打!1i)K「+1」する。
ただし、「9」にr+tJした時は「1」K戻す。ここ
で各イニシャルセットをして、ステ゛ツブS、へ戻る。
で各イニシャルセットをして、ステ゛ツブS、へ戻る。
一方、打球がアウトになり、あるいは三部した場合はス
テップsllにおいて、B、(アウトカウント)が「3
」Kなったかどうか判断し、3アウトの時は表示ステッ
プBam、θ〜2アウトでStsへ進む、上記ステップ
8 nで3ア°ウドと判断された場合は、チェンジか試
合終了であるから、ジなのか、あるいはゲームセットな
のかを判断する。この場合、9回の表が終り、彼攻のチ
ームが勝っている時はゲーム終了となる。また、単なる
チェンジの場合は、イニング処理ステップS□へ進み、
裏が終了した場合はA、(イニング数)をr+IJL、
、表が終了した場合はイニング数をそのままとしてA、
(表、裏)を反転する。
テップsllにおいて、B、(アウトカウント)が「3
」Kなったかどうか判断し、3アウトの時は表示ステッ
プBam、θ〜2アウトでStsへ進む、上記ステップ
8 nで3ア°ウドと判断された場合は、チェンジか試
合終了であるから、ジなのか、あるいはゲームセットな
のかを判断する。この場合、9回の表が終り、彼攻のチ
ームが勝っている時はゲーム終了となる。また、単なる
チェンジの場合は、イニング処理ステップS□へ進み、
裏が終了した場合はA、(イニング数)をr+IJL、
、表が終了した場合はイニング数をそのままとしてA、
(表、裏)を反転する。
そして、イニシャルセットしてステップ8.へ戻る。以
下同様にして処理が進められ、9回を終るとゲーム終了
となり、第5図(f) K示すようにイニング数、得点
が表示されると共にゲーム終了を示すrGAMR0VB
RJの表示が行なわれる。第5図げ)は3対2で先攻チ
ームつまりユーザー側が勝ったことを示している。
下同様にして処理が進められ、9回を終るとゲーム終了
となり、第5図(f) K示すようにイニング数、得点
が表示されると共にゲーム終了を示すrGAMR0VB
RJの表示が行なわれる。第5図げ)は3対2で先攻チ
ームつまりユーザー側が勝ったことを示している。
次に上記第4図(a) Kおけるステップs1.の球移
動処理の詳細について第7図に示すフローチャートを参
照して説明する。ステップ8 IIでは、c。
動処理の詳細について第7図に示すフローチャートを参
照して説明する。ステップ8 IIでは、c。
(球スピード)のデータが使用されるが、このCsは、
投球の開始段階でステップS?において「2」〜「5」
の値が設定される。上記C,の値「2」〜「5」は、下
表に示すようK ”As−%6秒の移動時間忙対応して
□゛設定れる。
投球の開始段階でステップS?において「2」〜「5」
の値が設定される。上記C,の値「2」〜「5」は、下
表に示すようK ”As−%6秒の移動時間忙対応して
□゛設定れる。
また、上記C,の値は、1+(球スピードカランタ)に
セットされている。しかして、ステップS、から8.、
に進んだ場合、まず、第7図のステップS1.。
セットされている。しかして、ステップS、から8.、
に進んだ場合、まず、第7図のステップS1.。
において、46秒が経過したか否かを判断し。
臀6秒が経過していなければ第4回出)のステップ81
1へ進む、そして、ステップ5s−sにおいて、36秒
のタイミング信号を検出すると、その都度ステップ81
.、へ進む。このステップS8.、では、b(球スピー
ドカウンタ)から「−1」すると共にその減算結果が「
0」か否かを判断し、「0」でなければステップSll
へ進む。以上のステップが繰返されてステップS、で球
表示が行なわれている。そして、t、=0となると、次
の球桁にて表示するために、ステップS80.以下の処
理に入る。まず、ステップS61.では、tI(球スピ
ードカウンタ)にC,(球スピード)を再セットする。
1へ進む、そして、ステップ5s−sにおいて、36秒
のタイミング信号を検出すると、その都度ステップ81
.、へ進む。このステップS8.、では、b(球スピー
ドカウンタ)から「−1」すると共にその減算結果が「
0」か否かを判断し、「0」でなければステップSll
へ進む。以上のステップが繰返されてステップS、で球
表示が行なわれている。そして、t、=0となると、次
の球桁にて表示するために、ステップS80.以下の処
理に入る。まず、ステップS61.では、tI(球スピ
ードカウンタ)にC,(球スピード)を再セットする。
そして、移動時間経過処理を行なうためにステップS
164でE(球表示桁)から「−1」する。
164でE(球表示桁)から「−1」する。
次いでステップS30.において、前の球位置データG
、及び変化コースC會 によって次に表示すべき球の
位置データG、を算出する。その後、ステップ8.、、
において前の球位置データG、と今の球位置データG、
とKよって球移動データHを算出する。この球移動デー
タHはrOJ〜「4」の値を持つもので、球位置が外角
に%Xステップ移動した場合H=0、外角に1ステツプ
移動した場合KH=1 、変化しない場合H=2、内角
に1ステツプ移動した場合H=3、内角に2ステツプ移
動した場合H=4の値をとる。従って例えばG=Oから
G=2に球が移動した場合、今のG=2の球のもつ移動
データHは、H=4である。次いでステップ8.、、r
ic進み、表示すべき球のセグメントデータJを決める
。この段階では、球の桁Eと位置Gが決定されているた
め、球をマトリクスB、Gの交点と考えれば、このG、
Eより一義的に決定される1例えばE=7でG=2であ
れば、J=(7−2)というセグメントデータな算出す
る。以上でステップs、@の処理を終了1−、ステップ
S□へ進む。
、及び変化コースC會 によって次に表示すべき球の
位置データG、を算出する。その後、ステップ8.、、
において前の球位置データG、と今の球位置データG、
とKよって球移動データHを算出する。この球移動デー
タHはrOJ〜「4」の値を持つもので、球位置が外角
に%Xステップ移動した場合H=0、外角に1ステツプ
移動した場合KH=1 、変化しない場合H=2、内角
に1ステツプ移動した場合H=3、内角に2ステツプ移
動した場合H=4の値をとる。従って例えばG=Oから
G=2に球が移動した場合、今のG=2の球のもつ移動
データHは、H=4である。次いでステップ8.、、r
ic進み、表示すべき球のセグメントデータJを決める
。この段階では、球の桁Eと位置Gが決定されているた
め、球をマトリクスB、Gの交点と考えれば、このG、
Eより一義的に決定される1例えばE=7でG=2であ
れば、J=(7−2)というセグメントデータな算出す
る。以上でステップs、@の処理を終了1−、ステップ
S□へ進む。
次に各図の裏において、ユーザー側が守備する場合のピ
ッチング処理動作について第8図のフローチャートを参
照して説明する。ユーザー側は、守備となった場合、ピ
ッチングキー、つまり、カーブキー11、ストレートキ
ー12、シュートキー13を操作する。上記ピッチング
キー11〜13の押圧時間によってC,(球スピード>
、C,<原炭化コース)が変化する。この場合、ピッ
チングキー11〜13の押圧時間は、2秒(32/1g
)が基準となっており、2秒以下のときKは第9図のテ
ーブルに示すようK C,(球スピード)、C,(原炭
化コース)が変化し、2秒を越えると真中のコースを投
げた時以外は失投となってボールとなる。しかして、ピ
ッチングキー11〜13の何れかを抑圧操作すると、ま
ず、!8図のステップW、に示すようEC,(投球開始
コース)のカウント動作をストップすると共に、ステッ
プW、 [おいてT(投球キーカウンタ)のカウント動
作をスタートする。次いでステップW、ttcおいて上
記操作されたピッチングキーが連続して押圧されている
か否かを判断する。
ッチング処理動作について第8図のフローチャートを参
照して説明する。ユーザー側は、守備となった場合、ピ
ッチングキー、つまり、カーブキー11、ストレートキ
ー12、シュートキー13を操作する。上記ピッチング
キー11〜13の押圧時間によってC,(球スピード>
、C,<原炭化コース)が変化する。この場合、ピッ
チングキー11〜13の押圧時間は、2秒(32/1g
)が基準となっており、2秒以下のときKは第9図のテ
ーブルに示すようK C,(球スピード)、C,(原炭
化コース)が変化し、2秒を越えると真中のコースを投
げた時以外は失投となってボールとなる。しかして、ピ
ッチングキー11〜13の何れかを抑圧操作すると、ま
ず、!8図のステップW、に示すようEC,(投球開始
コース)のカウント動作をストップすると共に、ステッ
プW、 [おいてT(投球キーカウンタ)のカウント動
作をスタートする。次いでステップW、ttcおいて上
記操作されたピッチングキーが連続して押圧されている
か否かを判断する。
押圧されていれば、ステップW、に戻ってTカウンタの
カウント動作を続ける。そして、ピッチングキーから手
を離すと、ステップW、からステップW、に進み、Tカ
ウンタをストップする0次にステップWe K進み、上
記T(投球キーカウンタ)の内容によりC,(球スピー
ド)を第9図に示すように設定する。すなわち、C8(
球スピード)は、′rのカウント値が0≦T≦1,80
時はr5J、18<T≦24の時「4」、「24くT≦
30」の時はr3J 、30<T≦32の時はr2J、
32<T(2秒を越えた時)の時は「5」をセットする
。その後ステップW、へ進み、T(投球キーカウンタ)
、C,(投球フラグ)、CI(投球開始コース)より
第9図に示すようKC,(原炭化コース)をセットする
0以上の処理により、ピッチングキー11〜13の操作
状態K 応シテC,(原炭化コース)及びC,(球、c
ピード)が設定される。
カウント動作を続ける。そして、ピッチングキーから手
を離すと、ステップW、からステップW、に進み、Tカ
ウンタをストップする0次にステップWe K進み、上
記T(投球キーカウンタ)の内容によりC,(球スピー
ド)を第9図に示すように設定する。すなわち、C8(
球スピード)は、′rのカウント値が0≦T≦1,80
時はr5J、18<T≦24の時「4」、「24くT≦
30」の時はr3J 、30<T≦32の時はr2J、
32<T(2秒を越えた時)の時は「5」をセットする
。その後ステップW、へ進み、T(投球キーカウンタ)
、C,(投球フラグ)、CI(投球開始コース)より
第9図に示すようKC,(原炭化コース)をセットする
0以上の処理により、ピッチングキー11〜13の操作
状態K 応シテC,(原炭化コース)及びC,(球、c
ピード)が設定される。
第10図(a)〜(c)は、c、 (原炭化コース)の
値が「1」〜「13」の値をとった時の投球コースを示
したものである。すなわち、m 10 j24(a)は
外角(C,=1)K投げた場合で、C1=1〜4の値を
とり、C,= 1がボール、C1=2〜4がストライク
である。第10図Φ)は真中(C+=z)K投げた場合
で、C2=5〜9の値を−とり、q=5.9がボール、
C1=6〜8がストライクである。第10図(C)は内
外(C,=3)に投げた場合で、ct=io〜13の値
をとり、Cm = t 3がボール、C,=lO〜12
がストライクである。
値が「1」〜「13」の値をとった時の投球コースを示
したものである。すなわち、m 10 j24(a)は
外角(C,=1)K投げた場合で、C1=1〜4の値を
とり、C,= 1がボール、C1=2〜4がストライク
である。第10図Φ)は真中(C+=z)K投げた場合
で、C2=5〜9の値を−とり、q=5.9がボール、
C1=6〜8がストライクである。第10図(C)は内
外(C,=3)に投げた場合で、ct=io〜13の値
をとり、Cm = t 3がボール、C,=lO〜12
がストライクである。
なお、上記実施例では、野球ゲームに実施した場合につ
いて示したが、その他例えばポーリング、サーカーのシ
ュートなど、広く適用し得るものである。
いて示したが、その他例えばポーリング、サーカーのシ
ュートなど、広く適用し得るものである。
以上述べたように本発明によれば、キー操作の抑圧時間
によって移動表示体のスピードあるいは曲りを制御でき
るものであり、これKより興 使用者の検量をゲームに反映して著しくその誤味を増す
ことができる移動表示体の表示制御方式を提供し得るも
のである。
によって移動表示体のスピードあるいは曲りを制御でき
るものであり、これKより興 使用者の検量をゲームに反映して著しくその誤味を増す
ことができる移動表示体の表示制御方式を提供し得るも
のである。
図面は本発明の一実施例を示すもので、第1図は外観正
面図、第2図は回路構成を示すブロック図、第3図は表
示装置のセグメント電極構成図、第4図(a)〜(C)
は野球ゲームの動作を示すフローチャート、第5図(a
)〜(flはゲーム動作を説明するための表示状態図、
第6図は各種データ内容を示す図、纂7図は第4図(a
) Kおける球移動処理の詳細を示すフローチャート、
is図はピッチングキーの操作に応じて原炭化コース及
び球スピードを設定する場合の動作を示すフローチャー
ト、第9図は原炭化コース及び球スピードの設定テーブ
ルを示す図、第1θ図(a)〜(C)は各投球開始コー
スにおける変化コースを示す図である。 1・・・ケース本体、2・・・表示装置、3・・・キー
人力s、4・・・バッターボックス、5・・・ホームペ
ース、6・・・フィールド、7・・・演算記号、8・・
・演算用キー、9・・・ゲームスタートキー、10 用
七−ド切換キー、11・・・カーブキー、12・・・ス
トレートキー、13・・・シュートキー、14・・・バ
ッティングキー、31・・・データ表示部、32・・・
8B0文字電極、33.34・・・球表示電極、35・
・・ノくット表示電極、36・・・バッター表示電極、
38a〜38C・・・ピッチャ−表示電極。 図面の浄、η(内容に1更なし) 第1図 1f4fliff (a) 455− fR4図 (b) 第4図 (C) 第5図 第5WJ (d) (e) 第6図 第7図 1N 8図 第10図 第9図 457− 特許む官 島 1)番 樹 殿 1.事件の表示 特願昭57−61932号 2、発明の名称 移動表示体の表示制御方式 3、捕+Eをする者 事件との関係特許出願人 (144)カシオ計算機株式会社 4、代理人 図面全図を別紙の通り訂正Tる。 458−
面図、第2図は回路構成を示すブロック図、第3図は表
示装置のセグメント電極構成図、第4図(a)〜(C)
は野球ゲームの動作を示すフローチャート、第5図(a
)〜(flはゲーム動作を説明するための表示状態図、
第6図は各種データ内容を示す図、纂7図は第4図(a
) Kおける球移動処理の詳細を示すフローチャート、
is図はピッチングキーの操作に応じて原炭化コース及
び球スピードを設定する場合の動作を示すフローチャー
ト、第9図は原炭化コース及び球スピードの設定テーブ
ルを示す図、第1θ図(a)〜(C)は各投球開始コー
スにおける変化コースを示す図である。 1・・・ケース本体、2・・・表示装置、3・・・キー
人力s、4・・・バッターボックス、5・・・ホームペ
ース、6・・・フィールド、7・・・演算記号、8・・
・演算用キー、9・・・ゲームスタートキー、10 用
七−ド切換キー、11・・・カーブキー、12・・・ス
トレートキー、13・・・シュートキー、14・・・バ
ッティングキー、31・・・データ表示部、32・・・
8B0文字電極、33.34・・・球表示電極、35・
・・ノくット表示電極、36・・・バッター表示電極、
38a〜38C・・・ピッチャ−表示電極。 図面の浄、η(内容に1更なし) 第1図 1f4fliff (a) 455− fR4図 (b) 第4図 (C) 第5図 第5WJ (d) (e) 第6図 第7図 1N 8図 第10図 第9図 457− 特許む官 島 1)番 樹 殿 1.事件の表示 特願昭57−61932号 2、発明の名称 移動表示体の表示制御方式 3、捕+Eをする者 事件との関係特許出願人 (144)カシオ計算機株式会社 4、代理人 図面全図を別紙の通り訂正Tる。 458−
Claims (1)
- 複数の移動表示体と、この移動表示体の表示動作を指示
する指示キーと、この指示キーが連続操作されている時
間を検出する手段と、この手段により検出した上記指示
キーの操作時間に応じて上記移動表示体の移動スピード
あるいは移動角度を制御する手段とを具備したことを特
徴とする移動表示体の表示制御方式。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP57061932A JPS58177682A (ja) | 1982-04-14 | 1982-04-14 | 移動表示体の表示制御方式 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP57061932A JPS58177682A (ja) | 1982-04-14 | 1982-04-14 | 移動表示体の表示制御方式 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPS58177682A true JPS58177682A (ja) | 1983-10-18 |
Family
ID=13185434
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP57061932A Pending JPS58177682A (ja) | 1982-04-14 | 1982-04-14 | 移動表示体の表示制御方式 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPS58177682A (ja) |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS5337351A (en) * | 1976-09-20 | 1978-04-06 | Hitachi Ltd | Adjuster such as sound volume and sound tone for audio equipment |
JPS5669910A (en) * | 1979-11-12 | 1981-06-11 | Mitsubishi Electric Corp | Level adjustor for pcm signal |
JPS56112271A (en) * | 1980-02-07 | 1981-09-04 | Tomy Kogyo Co | Lacing game apparatus |
-
1982
- 1982-04-14 JP JP57061932A patent/JPS58177682A/ja active Pending
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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