DE3204042A1 - Spielvorrichtung - Google Patents
SpielvorrichtungInfo
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Description
ft * O
Die Erfindung bezieht sich generell- auf Spiele und insbesondere
auf rechnergesteuerte Spiele, bei denen ein Mikroprozessor verwendet wird, um eine Reihe von Leuchteamddatungen
zu steuern, die auch durch von einem Spieler in Überein-Stimmung mit den Regeln eines bestimmten Spieles selektiv ;
gesteuert werden können.
Der Erfindung liegt dabei die Aufgabe zugrunde, einen Weg zu zeigen, wie eine Spielvorrichtung auf relativ einfache
Weise aufzubauen ist.
Gelöst wird die vorstehend aufgezeigte Aufgabe erfindungsgemäß durch eine Spielvorrichtung mit ersten und zweiten
Gruppen von Spielertasten, die in gleichen Abständen auf einander gegenüberliegenden Hälften eines Kreises angeordnet
sind. Ferner ist eine Sichtanzeige für jede der Tasten vorgesehen, von denen eine Taste der betreffenden
Gruppe von Tasten als Zieltaste bestimmt ist. Außerdem sind Einrichtungen vorgesehen, die die Sichtanzeigeeinrichtungen
sukzessive in einer Richtung um den genannten Kreis herum zum Aufleuchten bringen, und zwar beginnend
mit einer Einrichtung, die einer Zieltaste eines Spielers entspricht. Schließlich sind Einrichtungen vorgesehen,
die auf die Betätigung einer Taste der Tasten des anderen Spielers ansprechen, wenn die entsprechende Anzeigeeinrichtung
für die betreffende Taste aufleuchtet, um die Anzeigeeinrichtungen in der anderen'Richtung um den be-·
treffenden Kreis herum sukzessive zum Aufleuchten zu bringen.
■ ' Anhand von Zeichnungen wird die Erfindung nachstehend beispielsweise
näher erläutert.
- 5 Fig. 1 zei'gt eine Perspektivansicht einer elektronischen
. Spielvorrichtung gemäß der Erfindung-Fig. 2 zeigt schematisch in einem Diagramm die in der
Spielvorrichtung gemäß Fig» 1 verwendete elektronische
Schaltungsanordnung«,
Fig. 3 zeigt ein -Flußdiagramm des Programms, welches in
dem Mikroprozessorteil der Spielvorrichtung gemäß Fig. 1 ausgeführt ist, die zum Spielen des als
"Abschießen" bzw, "Hit it!5 bezeichneten Spiels
verwendet wird»
Fig. 4 veranschaulicht in einem Flußdiagramm das Programm, welches in dem Mikroprozessorteil der Spielvorrichtung
gemäß Fig» 1 vorgesehen 1st, die zum Spielen des als "Gnip-Gnop" bezeichneten Spieles
verwendet wird,
Fig. 5 veranschaulicht in einem Flußdiagramm das Programm,
welches in dem Mikroprozessorteil der Spielvorrichtung gemäß Figo 1 enthalten ist, die zum Spielen
des als "JAl-LAI" bezeichneten Spieles verwendet wird.
Fig. 6 veranschaulicht in einem Flußdiagramm das Programm,
welches in dem Mikroprozessorteil der Spielvorrichtung gemäß Fig« 1 enthalten ist,- die zum Spielen
des als "Schummeln«r bzw* "JUGGLE" bezeichneten
Spieles verwendet wird»
Fig. 7 veranschaulicht in einem Flußdiagramm das Programm,
welches in dem Mikroprozessorteil der Spielvorrichtung gemäß Figo 1 enthalten ist, die zum Spielen
des als "Kreuzfeuer" bzw, "CROSSFIRE" bezeichneten
Spieles verwendet wirdo
Fig. 8 veranschaulicht in einem Flußdiagramm das Programm,
welches in dem.Mikroprozessorteil der Spielvorrich-, . tung gemäß Fig. 1 enthalten ist, die zum Spielen
' des als "Lichtkampf» bzw» "LIGHT FIGHT» "bezeichneten Spieles verwendet wird«
Die mikroprozessorgesteuerte elektronische Spielvorrichtung gemäß der Erfindung ist in Fig. 1 mit 10 bezeichnet.
Diese Spielvorrichtung bzw. das betreffende Spiel 10 umfaßt ein generell mit 12 bezeichnetes Gehäuse, auf dessen
Oberseite eine Reihe von 12 länglichen Tasten 14 auf einem Kreis liegend angeordnet ist, wobei die Längsachse jeder
Taste längs eines Radius des betreffenden kreisförmigen Gehäuses 12 verläuft. Unter den Tasten 14 ist eine Reihe
von 12 Schaltern 16 individuell derart positioniert, daß
diese Schalter durch einen Spieler selektiv betätigt werden können. Eine Reihe von 12 Lichtabgabeeinrichtungen 18,
die jeweils eine Leuchtdiode umfassen können, ist in einem Kreis auf dem Gehäuse 12 angeordnet. Die Leuchtdioden 18
sind dabei einander benachbart angeordnet, wobei sie je-" doch von der Innenkante einer entsprechenden Taste der
Tasten 14 aus nach innen verlaufend in Abstand vorgesehen sind.
Den Tasten 14 sind vorzugsweise unterschiedliche Kennzeichen bzw. Bezeichnungen gegeben, so daß die Tasten in zwei
Gruppen von jeweils sechs Tasten getrennt sind, von denen die eine Gruppe für jeweils einen von zwei Spielern dient.
Demgemäß können den sechs Tasten in der ersten Hälfte des. kreisförmigen Gehäuses 12 die Kennzeichen A-0-1-2-3-4 gegeben
werden, wenn man das Gehäuse 12 im Gegenuhrzeigersinn betrachtet. Der zweiten Reihe der auf dem gegenüberliegenden
Halbkreis vorgesehenen sechs Tasten können die Kennzeichen bzw. Bezeichnungen B-9-8-7-6-5 bei Betrachtung
des Gehäuses 12 im Uhrzeigersinn gegeben werden.
Ein Mikroprozessor 20, bei dem es sich vorzugsweise um
einen Einzelchip-Mikroprozessor der Firma Texas Instruments, Inc.· mit der Bezeichnung TMS1100 handelt, enthält
die geeignete Eingabe- und Ausgabeschaltung, um die Drucktastenschalter 16, wie sie durch die Tasten 14 gesteuert
werden, abzutasten und die in Frage kommenden Leuchtdioden 18 zu speisen.
Eine aus einem Kondensator 22 und einer Diode 24 bestehende
ZeitverzögerungssGhaltung wird dazu herangezogen
den Betrieb des Mikroprozessors 20 jeweils dann zurückzusetzen und zu initiierens wenn die Speisespannung eingeschaltet
wird, und zwar durch Schließen eines EIN-AUS-Schalters (nicht dargestellt) in bzw» an dem Gehäuse
Durch diesen Schalter wird dann die Speisespannung von einer 9-V-Batterie innerhalb des Gehäuses an den Anschluß
26 abgegeben. Eine aus einem Kondensator 28 und einem Widerstand 30 bestehende Zeitschaltung steuert den Betrieb
des internen Taktes des Oszillators des Mikroprozessors 20. Dieser Oszillator arbeitet in typischer V/eise bei
etwa 300 kHz. Die oben beschriebene Zeitverzögerungsschaltung und die oben beschriebene Zeitsteuerschaltung
sind in Übereinstimmung mit den Daten ausgewählt, die in dem TMS-1100-Serie-Datenmanual von der .Firma Texas Instruments,
Inc. veröffentlicht worden sind. Darüber hinaus
ist der Mikroprozessor 20 ohne weiteres in einer Weise programmiert, wie dies in dem zuvor erwähnten Datenhandbuch
beschrieben ist, um die Funktionen auszuführen, die zum Spielen der Spiele erforderlich sind, welche nachstehend
noch näher beschrieben werden und welche in den in den Zeichnungen dargestellten Flußdiagrammen veranschaulicht
sind.
Eine Gruppe von drei Schaltern 16 ist jeweils mit einer der Eingangsleitungen K1, K2, K3 und K4 des Mikroprozessors
20 verbunden. Diese Schalter sind außerdem in vertikalen Reihen mit denjAusgängen R-O, R-1 und R-2 des
Mikroprozessors 20 verbunden» Durch sequentielles Erregen der Ausgänge R-O, R-I, R-2 und R-3 während der Überwachung
der Eingänge K-I bis K=4 kann demgemäß die Schließung
irgendeines der 12 Schalter durch den Mikroprozessor 20 identifiziert werden. .
· Um die 12 Leuchtdioden 18 zu steuern, sind die Ausgangs-
leitungen R-4 bis R-9 des Mikroprozessors über generell
mit 32 bezeichnete individuelle Treiber mit den Kathoden entsprechender Diodenpaare verbunden, von denen .jedes
Diodenpaar eine Diode von jeder Spielergruppe umfaßt.
Die Leuchtdioden 18 der Spielergruppen können selektiv
entweder von der Ausgangsleitung O^ oder von der Ausgangsleitung
Op des Mikroprozessors 20 gespeist werden, so daß in wünschenswerter Weise irgendeine der Leuchtdioden
18 selektiv gespeist werden kann. Wenn ein bestimmtes Tonsignal während des Spielens eines Spiels zu
erzeugen ist, dann bildet der Mikroprozessor 20 das gewünschte Tonsignal mit einem niedrigen Pegel auf der Ausgangsleitung
R-3. Dieses Tonsignal wird einem Verstärkertransistor 34 zugeführt, mit dessen Emitterkreis ein
Lautsprecher 36 verbunden ist, der den geforderten wahrnehmbaren Klang erzeugt, wie dies ohne weiteres einzusehen
sein dürfte.
Nunmehr sei die generelle Betriebsweise der Spielvorrichtung 10 betrachtet. Dabei kann irgendeine der 12 Tasten
14 zunächst dazu herangezogen werden, ein bestimmtes Spiel auszuwählen, das zu spielen ist, und in bestimmten Fällen
eine bestimmte Spielstärke für das betreffende Spiel. Bei der dargestellten Ausführungsform kann eine Reihe von
sechs Spielen mit der Vorrichtung 10 gespielt werden. Darüber hinaus können verschiedene Spielstärken in Verbindung
mit bestimmten Spielen gewählt werden; bestimmte andere Spiele eignen sich für das Spielen entweder mit
einem oder zwei Spielern, wie dies nachstehend noch im einzelnen erläutert werden wird. Der Mikroprozessor 20
tastet zunächst die Schalter 16 ab, um das bestimmte bzw. in Frage kommende Spiel zu bestimmen, welches zu spielen
ist, nachdem die Spielvorrichtung eingeschaltet und die Speisespannung dem Mikroprozessor 20 zugeführt worden ist,
wie dies ohne weiteres einzusehen sein dürfte. Der Mikro-
■ - 9 -.
prozessor kann dann die Schalter 16 ein zweites Mal abtasten, um eine bestimmte Spielstärke festzulegen, bei
der das ausgewählte Spiel zu spielen ist.
Im folgenden wird auf Fig. 3 eingegangen, in der das Programm-Flußdiagramm
für das Spielen des als "Abschießen" bzw. "HIT IT" bezeichneten Spieles veranschaulicht ist.
Dabei ist angenommen, daß die Spielvorrichtung 10 eingeschaltet worden ist und daß das Spiel "HIT IT" durch Betätigen
einer der Tasten 14 vor Beginn der in Fig. 3 dargestellten
Routine betätigt worden ist. Bei dem Spiel "HIT IT" sind die den Tasten A und B der Spieler entsprechenden
Lampen bzw. Lichtabgabeeinrichtungen als Treffer-Lichtabgabeeinrichtungen festgelegt, und die Leuchtdioden
werden sukzessiv in einer bestimmten Richtung zum Aufleuchten gebracht, so daß das Aufleuchten auf dem Kreis
zu dem Ziel bzw. Tor des anderen Spielers hin erfolgt. Zu Anfang wird einer der Spieler als der anfangende
Spieler festgelegt, und die seiner Zieltaste entsprechende Lichtabgabeeinrichtung leuchtet auf, wie dies in
Fig. 3 durch den Block 40 veranschaulicht ist. Unter der Annahme, daß der Spieler A zufällig als anfangender Spieler
ausgewählt ist, würde die der A-Taste entsprechende Lichtabgabeeinrichtung aufleuchten. Dieses Licht wird
dann durch den Mikroprozessor 20 sukzessiv zu der O-Taste,
der 1-Taste, etc. um den Kreis herum weiterbewegt, so daß
das betreffende Licht zu dem anderen Ziel bzw. TOr hin gedreht wird, was durch den Block 42 veranschaulicht ist.
Zur gleichen Zeit, zu dem das jeweilige Licht aufleuchtet, wird von dem Mikroprozessor 20 ein Tonsignal erzeugt bzw.
gebildet und an den Lautsprecher 36 abgegeben, wie dies durch den Block 42 angedeutet ist.
Der Mikroprozessor 20 setzt dann die Abtastung der Schalter
16 fort und bestimmt, ob das weiterrückende Licht sich in dem Ziel bzw. Tor des anderen Spielers befindet, d.h.
- ίο -
der B-Taste, wie dies durch den Entscheidungsblock 44 veranschaulicht ist.
Wenn das sich fortbewegende Licht das Ziel bzw. Tor des
anderen Spielers· nicht erreicht hat, dann bestimmt der Mikroprozessor, ob eine Taste gedrückt worden ist oder
nicht, wie dies durch den Entscheidungsblock 46 veranschaulicht ist. Wenn keine Taste gedrückt worden ist,
dann setzt der Mikroprozessor das Weiterdrehen des Lichtes zu dem Ziel bzw. Tor des anderen Spielteilnehmers hin
fort. Wenn das vorrückende Licht in den Bereich des Spielers B gelangt, dann kann dieser eine seiner Tasten während
der Zeitspanne drücken, während der sein entsprechendes Licht aufleuchtet, um dadurch die Drehrichtung
des vorrückenden Lichtes umzukehren. Zu diesem Zweck bestimmt der Mikroprozessor, ob die Taste gedrückt worden
ist, bevor das entsprechende Licht aufgeleuchtet hat, wie dies durch den Entscheidungsblock 48 veranschaulicht ist.
Wenn die Taste nicht frühzeitig gedrückt worden ist, dann bestimmt der Mikroprozessor, ob die Taste gedrückt worden
ist, während die Lichtabgabeeinrichtung bzw. das Licht
an-bzw. eingeschaltet war, was durch den Entscheidungsblock 50 veranschaulicht ist. Wenn von dem Block 50 ein
ja abgegeben wird, dann kehrt der Mikroprozessor die Drehrichtung des Aufleuchtens der Lichter um und verkürzt
die Dauer der Zeitspanne des Aufleuchtens des jeweiligen Lichtes und die Dauer des entsprechenden Tonsignals, welches
von dem Lautsprecher 36 abgegeben wird, wie dies durch den Block 52 veranschaulicht ist. Wenn die Taste
gedrückt worden ist, nachdem die Lichtabgabeeinrichtung bzw. das Licht eingeschaltet war, darm gibt der Block
eine Nein-Antwort ab, wodurch der Mikroprozessor veranlaßt wird, die Drehung des Lichtes in der ursprünglichen
Richtung zu dem B-Ziellicht hin fortzusetzen.
Wenn der Spieler B die Taste früh drückt, wird von dem
EntsGheidungsblock 48 eine Ja-Antwort abgegeben, und der
Mikroprozessor 20 veranlaßt, daß das Licht unmittelbar zum Ziel bzw. Tor des Spielers springt, der die Taste
früh gedrückt hat, was durch den Block 54 veranschaulicht
ist. Wenn der Spieler A das Spiel beginnt und wenn der Spieler B eine seiner Tasten drückt, bevor sein entsprechendes
Licht aufleuchtet, dann springt somit das Licht unmittelbar zu der B-Taste, d.h. zu dem Ziel, des Spielers
B. Sobald das. Licht in ein Ziel bzw. Tor springt, wird ein hochgehender Ton erzeugt, während der Mikroprozessor
die Schalter 16 liest, wie dies durch den Block 56 veranschaulicht
ist. Der Spieler B muß nunmehr seine B-Taste
drücken, d.h. seine Ziel- bzw. Tor-Taste, während der hochgehende Ton auftritt, wie dies durch den Bntscheidungsblock
58 bestimmt ist. Wenn der Spieler B hinsichtlich des Betätigens seiner Ziel- bzw. Tortaste während
des hochlaufenden Tones erfolgreich ist, dann wird die Richtung der Drehung der Lichter erneut durch den Block
52 umgekehrt, und die Dauer des Tones nimmt ab, wie dies zuvor durch den Block 52 angegeben worden ist.
Das Spiel wird solange fortgesetzt, bis einer der Spieler erfolgreich ist, die Ziel- bzw." Tortaste des anderen Spielers
zu erreichen, ohne seine Taste während des hochlaufenden
Tones zu drücken. Wenn dies eintritt, ist ein Punkt gemacht.
Um das Spiel schwieriger zu gestalten, wird jedes Mal dann, wenn das Licht zu einem der .Spielerziele hin bewegt wird,
die Dauer des hochgehenden Tonsignals vermindert, so daß die Spieler aufeinanderfolgend kürzere Zeitspannen zur
Verfugung haben, um ihre Zieltaste Zu drücken, währenddessen
das entsprechende Licht aufleuchtet. Auf diese Art und Weise ist sichergestellt, daß der eine oder der andere
'35 der beiden Spieler relativ kurzfristig einen Punkt machen wird. Wenn dies erfolgt, speichert der Mikroprozessor,
welcher Spieler den Punkt gewonnen hat, was durch den
Block 60 veranschaulicht ist. Außerdem zeigt der Mikroprozessor die Punktzahl des jeweiligen Spielers an, bevor
'ein beliebiger Spieler ausgewählt wird, um einen neuen Punkt zu beginnen. Die Anzeige des Punktstandes
erfolgt durch Aufleuchten der bestimmten Tasten des Spieles 10 entsprechenden Lichter. So kann beispielsweise
der erste Punkt des Spielers A durch Aufleuchten des der Taste A gegenüberliegenden Lichtes angezeigt
werden, und der zweite Punkt kann durch Aufleuchten des der "0"-Taste gegenüberliegenden Lichtes angezeigt werden,
während der dritte Punkt durch Aufleuchten des der "1"-Taste
gegenüberliegenden Lichtes angezeigt werden kann. Demgegenüber kann die Punktzahl des Spielers B dadurch
angezeigt werden, daß das der B-Taste gegenüberliegende
Licht für einen einzelnen Punkt aufleuchtet, daß die "9"-Taste bei zwei Punkten aufleuchtet und daß die "8"-Taste
bei drei Punkten aufleuchtet.
Der Mikroprozessor bestimmt dann, ob ein Spieler drei Punkte gemacht hat, was durch den Entscheidungsblock 62
veranschaulicht ist; er erzeugt eine Spielende-Routine, wenn dies der Fall ist, was durch den Block 64 veranschaulicht
ist.
Gemäß einem bedeutsamen Aspekt der vorliegenden Erfindung ist die Spielende-Routine eine solche Routine, bei der der
gewinnende Spieler dadurch signalisiert wird, daß aufeinanderfolgend Paare von Lichtern im Bereich des betreffenden
gewinnenden Spielers nacheinander aufleuchten, und zwar beginnend an den Enden des dem betreffenden Spieler
zugehörigen Halbkreises unter Ausführung einer Bewegung zur Mitte dieses Halbkreises hin. Diese Lichter sind dabei
symmetrisch in Bezug auf die Kitte des Halbkreises angeordnet. Wenn somit der Spieler A der Gewinner ist,
dann v/erden die den Tasten A und 4 gegenüberliegenden
-•13 -
Lichter gleichzeitig aufleuchten» wonach die den Tasten
O und '3 gegenüberliegenden Lichter gleichzeitig aufleuch-.
ten. Danach leuchten die den Tasten 1 und 2 gegenüberliegenden
Lichter gleichzeitig auf. Darüber hinaus wird diese Aufleuchtroutine derart wiederholt, daß ein Aufleuchtungspfeil
simuliert wird, der generell zur Mitte des- Spielerbereiches A hinzeigt. In entsprechender Weise
leuchten die-den äußeren Kanten des Bereiches B entsprechenden
Lichter, d.h. die der Taste B und der Taste 5 entsprechenden Lichter in dem Fall auf, daß B der Gewinner
ist, wonach die den Tasten 6 und 9 entsprechenden Lichter aufleuchten. Schließlich leuchten die Lichter
und 8 auf, um einen zu dem Spieler B hinzeigenden Leuchtpfeil
zu erzeugen.
Bei einem typischen "Abschieß"- bzw. "Hit It"-Spiel kann der hochlaufende Ton eine Anfangsdauer von einer Sekunde
haben und dann in aufeinanderfolgenden Schritten entsprechend dem Block 56 auf eine Dauer von 0,8 s, 0,6 s, 0,1 s
und 0,05 s abnehmen, um das Spiel in zunehmendem Maße für
die Spieler-schwierig zu gestalten.
Darüber hinaus,."wird jedes Mal die Rotationsrichtung der
Lichter entsprechend dem Block 52 umgekehrt, und ferner
nimmt-die Dauer des Tonsignals ab, welches jeweils dann
gebildet wird, ..wenn ein Licht aufleuchtet. Die Frequenz
dieses Tonsignals kann dabei zu einer höheren Tonhöhe jeweils dann ansteigen, wenn die Rotationsrichtung der
Lichter langekehrt wird. Dies verleiht dem Spiel einen
zunehmenden-Nachdruck und erhöht dessen Reiz.
In diesem Zusammenhang dürfte einzusehen sein, daß verschiedene
Anfangsdauern des hochlaufenden Tones sowie der AnfangsrotatiOnsrate, mit.der die Lichter zu dem
anderen Spielerziel hin laufen, dadurch gewählt \verden
können., daß verschiedene Spielstärken gewählt werden,
die ausgewählt werden, bevor das "Hit It"-Spiel begonnen wird. So kann beispielsweise das erste Drücken bzw. Betätigen
einer der Tasten 14 die Auswahl des "Hit It"-Spieles anzeigen, und die nächste Betätigung einer der Tasten
T4 kann durch den Mikroprozessor 20 dazu herangezogen werden, eine bestimmte Spielstärke auszuwählen, die mit
der Taste korreliert ist, welche betätigt bzw. gedrückt worden ist. Nachdem das Spiel und die Spielstärke gewählt
worden sind, wird sodann das in Fig. 3 dargestellte Prc~ gramm gestartet.
Nunmehr sei unter Bezugnahme auf Fig. 4 das Flußdiagramm für das Spielen des als "GNIP GNOP" bezeichneten Spieles
bsrtraciitet. Bei diesem Spiel werden in jedem Spielerbereich
drei Lichter beliebig ausgewählt, und diese Lichter werden derart korreliert, daß sämtliche sechs Lichter auf
eine Spielerseite untergebracht werden können, indem das
Licht direkt über den Kreis zur gegenüberliegenden Seite hin übertragen wird, wie dies durch den Block 70 in Fig.
veranschaulicht ist. So können beispielsweise die der Taste A, der Taste 2 und der Taste 4 entsprechenden Lichter
für den Spieler A aufleuchten. Dies würde bedeuten, daß die der Taste 9, der Taste 8 und der Taste 6 entsprechenden
Lichter in dem Spielerbereich B aufleuchten würden. Jeder Spieler versucht dann, seine drei Lichter in
den anderen Spielerbereich hineinzubringen, wobei er dann einen Punkt gewinnt, wenn er dabei erfolgreich ist. Dabei
kann jedoch zu irgendeinem Zeitpunkt lediglich ein Licht weitergeleitet werden, indem die entsprechende Taste gedrückt
wird, währenddessen von dem Mikroprozessor ein Ton erzeugt wird, wie dies durch den Block 72 veranschaulicht
ist.
Der Mikroprozessor bestimmt entsprechend dem Entseheidungsblock
64, ob der Spieler A eine Taste gedrückt hat. Wenn dies der Fall ist, dann bestimmt der Mikroprozessor, ob
lediglich.eine Taste gedrückt worden ist und ob es eine
gültige 'Taste war, d.h. eine Taste, die dem Aufleuchten der Leuchtdiode auf der Spielerseite entspricht, was
durch den.Entscheidungsblock 76 veranschaulicht ist.
,
Wenn der Spieler A keine Taste drückt, währenddessen der 'Ton-abgegeben wird, oder wenn er eine Taste drückt, die
nicht einem seiner aufleuchtenden Lichter entspricht, . dann~läuft.sine FehTerroutine ab, wie dies durch den Block
TO 78. veranschaulichi; ist. Währenddessen wird von dem Mikroprozessor v20 ein "Zisch"—Geräusch erzeugt und an den
Lautsprecher 36 abgegeben. Außerdem verhindert die Fehlerroutine die Weiterleitung des Lichtes zu dem gegenüberliegenden
Spielerbereich.
.
Wenn der Spieler A lediglich eine Taste drückt und diese einer seiner aufleuchtenden.Lichter entspricht, dann wird
von dem Entscheidungsblock 76 ein Ja-Ausgangssignals abgegeben,
so daß das betreffende Licht zu dem entsprechenden Licht des gegenüberliegenden.Spielers hin verschoben
wird, wie dies der Block .80 veranschaulicht. Wenn beispielsweise
die der Taste A, der Taste 2 und der Taste entsprechenden Lichter des Spielers A aufleuchten, und
wenn der Spieler A die Taste 2 Während des Auftretens des 'Tonsignals drückt, dann wird ein Licht zu dem der
Taste "7 des Spielers B entsprechenden Licht übertragen.
Wenn ·.demgegenüber der Spieler A während des Auftretens
des Tones die Taste 4 drückt, dann wird das Licht zu der Taste 5 des gegenüberliegenden Spielers B bzw. zu
dem entsprechenden Lichtabgabeelement hin übertragen.
Demgemäß werden die Lichter über die Trennlinie zwischen den beiden Spielerbereichen zu der jeweils entsprechend
angeordneten Taste in dem anderen Spielerbereich übertragen .
..
Der 'Mikroprozessor bestimmt dann, ob der Spieler B irgend-
, » fet V
-. 16 -
eine Taste gedruckt hat, was durch den Entscheidungsblock
82 veranschaulicht ist, und ob lediglich eine Taste gedrückt worden ist und ob es sich dabei um eine gültige
Taste handelt, was durch den Entscheidungsblock 84 veranschaulicht ist. Wenn von irgendeinem dieser Blöcke eine
Nein-Antwort herkommt, dann \iird wieder eine Fehlerroutine
gebildet bzw. abgewickelt, wie dies durch den Block 86 veranschaulicht ist, gemäß dem ein Zischlaut abgegeben
wird und gemäß dem das Licht auf der Spielerseite B verbleibt.
Wenn demgegenüber eine gültige bzw. zulässige Taste gedrückt
worden ist, dann wird das entsprechende Licht zur Spielerseite A hin bewegt, wie dies durch den Block 88
veranschaulicht ist. Wenn sämtliche Lichter nicht auf einer Seite sind, wie dies durch den Entsoheidungsblock
90 bestimmt wird, dann kehrt die Routine zu dem Block zurück, so daß ein anderer Ton abgegeben wird, währenddessen
jeder Spieler eine seiner Tasten drücken kann, um die entsprechenden Lichter zu dem gegenüberliegenden
Spielerbereich zu übertragen.
Da die die Blöcke 72 und 90 umfassende Routine sehr
schnell abläuft, können beide Spieler versuchen, Lichter in den gegenüberliegenden Spielerbereich gleichzeitig
zu übertragen. Der Mikroprozessor nimmt die angezeigten Feststellungen während des Auftretens jedes Tonsignals ■
vor. Wenn sämtliche Lichter auf einer Seite sind, dann gewinnt der gegenüberliegende Spieler einen Punkt, wie
dies durch den Block 92 veranschaulicht ist. Die Punktzahl acc betreffenden Spielern wird angezeigt.
Die Punkt zahl des Spielers kann in derselben Art und Weise angezeigt v/erden, wie dies zuvor im Zusammenhang mit dem
"Hit It"-Spiel 'gemäß Fig. 3 erläutert worden ist. Wenn
der Spieler drei Punkte gewonnen hat, was durch den Ent-
.-■ 17 -
Scheidungsblock 94""festgestellt" wird, dann wird überdies
die. Spielende-Routine 96 abgewickelt, während der der
":ausleuchtende--"Pfeil hervorgerufen wird, wie dies zuvor
-in Verbindung mit.Fig. 3 im einzelnen, erläutert" worden
■ ist..
Nunmehr, sei auf Fig. 5 Bezug genommen, in der das Flußdiagramm
für das als "JAI-LAI" bezeichnete Spiel veranschaulicht ist. Bei diesem Spiel wird einer der Spieler
zufällig:ausgewählt, .um zu beginnen, was durch den Block
100 veranschaulicht ist. Das dem das Spiel beginnenden Spieler zugehörige· Licht entspricht seiner Taste A oder
B, welches aufleuchtet, um diese Auswahl anzuzeigen. "Unterλder Annahme, daß der Spieler A als das Spiel beginnender
Spieler ausgewählt-worden ist, beginnt dieser Spieler das Spiel dadurch, daß er irgendeine der anderen
-fünf "tasten auf seiner Seite niederhält, wie dies ebenfalls
durch den Block 100 veranschaulicht ist. Solange die betreffende Taste des Spielers A niedergehalten bzw.
niedergedrückt ist, werden die Lichter in seinem Bereich ;sukzessiv.durch den Mikroprozessor 20 von der A-Taste
auf derreinen-Seite seines Halbkreises zu der Taste 4
auf der anderen Seite seines Halbkreises fortbewegt bzw.
verschoben. Wenn der betreffende Spieler fortfährt, seine "Taste.Niedergedrückt zu halten, wird dieser Zyklus wiederholt.
■' . ·
:Zur gleichen Zeit, zu der das Licht über diese Tasten
fortbewegt wird, wird ein Tonsignal.erzeugt, was eben-.falls
durch, den Block 104 veranschaulicht ist. Yfenn der
.Spieler:A seine Taste während des ersten Fortbewegungszyklus" .der Lichter von der. Taste A zur Taste 4 hin losläßt,'
wird gemäß dem Entscheidungsblock 102 ein Ausgangssignal' Nein erzeugt. Dieses Ausgangssignal wird einem
Sntscheidungsblock ΊΌ6 zugeführt, der feststellt, ob
der Spieler A seine Taste losgelassen hat, während das
dieser Taste gegenüberliegende Licht aufgeleuchtet hat. Nimmt man zunächst an, daß der betreffende Spieler seine
Taste losgelöst hat, als irgendein anderes Licht in seinem Bereich aufgeleuchtet hat, dann wird durch den Block
106 ein Ausgangssignal Nein abgegeben, so daß von dem Mikroprozessor 20 ein ansteigendes und abfallendes Tonsignal
gebildet bzw. erzeugt wird, wie dies durch den Block 108 veranschaulicht ist. Dieses ansteigende und
abfallende Tonsignal wird dazu herangezogen, daß Hochwerfen eines Balles durch einen "JAI-LAI"-Spieler und
das Herunterkommen des betreffenden Balles beim Gegenspieler zu simulieren. Der Gegenspieler muß das Licht
auf der Seite des Spielers A feststellen, welches aufgeleuchtet
verbleibt, wenn der Spieler A seine Taste losläßt. Außerdem muß der betreffende Gegenspieler bestimmen,
welche seiner Tasten diametral gegenüberliegend zu dem Licht liegt, welches auf der Seite des Spielers A aufgeleuchtet
bleibt. Der Spieler B muß dann diese Taste unmittelbar nach Erzeugen des ansteigenden und abfallenden
Tonsignals drücken, wobei während dieser Zeitspanne der Mikroprozessor die Tasten liest, wie dies durch den Block
108 veranschaulicht ist. Wenn der Spieler A beispielsweise seine Taste losläßt, wenn das der Taste 2 gegenüberliegende
Licht aufleuchtet, dann muß der Spieler B seine Taste unmittelbar nach Beendigung des hochgehenden und abfallenden
Tonsignals drücken.
Wenn der Spieler B, d.h. der andere Spieler, seine Taste gedrückt hat, die diametral dem Licht gegenüberliegt,
welches auf der Seite des Spielers A aufgeleuchtet bleibt, wie dies durch den Entscheidungsblock 110 bestimmt wird,
dann wird der Spieler 3 zu dem anfangenden Spieler, und
die Routine kehrt zu dem Entscheidungsblock 102 zurück. Unter der Annahme, daß der Spieler 3 beim Drücken der
richtigen Taste erfolgreich war, v/erden die Lichter des Spielers B aufeinanderfolgend aufleuchten, und zwar be-
32ÜAQ42
ginnend-mit "der B-Taste und endend mit der Taste 5, sobald
der Spieler B irgendeine seiner von der B-Taste
verschiedenen Tasten herunterdrückt..
:Nunmehr.sei die Situation für den Fall betrachtet, daß
der Spieler.A erfolgreich ist beim Loslassen seiner Taste, .wenn das dieser Taste gegenüberliegende Licht
aufleuchtet, so daß vom Entscheidungsblock 106 eine Ja-Antwort, abgegeben wird. Wenn dies der Fall ist, dann
wird die'Dauer des hochgehenden bzw. ansteigenden und
abfallenden.Tones um 1/2 vermindert, wie dies durch den Block 112 veranschaulicht ist. Läßt.der Spieler A
seine Taste los., wenn das dieser Taste gegenüberliegende
Licht aufleuchtet, so kann er die Zeitspanne verkürzen,
während der der Spieler B zu bestimmen hat, wo das sich fortbewegende Licht stillgesetzt wird und welche seiner
Tasten dem Licht des Spielers A, welches aufleuchten
bleibt, diametral gegenüberliegt. Vorzugsweise werden die Lichter mit einer relativ hohen Geschwindigkeit
rotiert, so daß beispielsweise alle sechs Lichter in
dem Bereich des Spielers'A während einer Sekunde in schneller Folge aufleuchten. Dies macht es extrem schwierig
für den anfangenden Spieler, seine Taste loszulassen, wenn das sich fortbewegende Licht gegenüber der bestimmten
Taste ist. .Wenn· er dabei jedoch erfolgreich ist, dann
vermag er die Dauer des ansteigenden und abfallenden Tonsignal s um .1/2 zu vermindern, so daß der Gegenspieler
eine relativ kurze Zeit zur Verfügung hat um zu bestimmen,
"weiche seiner Tasten diametral gegenüber dem Licht liegt, welches in dem Bereich des Spielers A aufgeleuchtet
bleibt.
Wenn der Gegenspieler die diametral gegenüber!iegende
Taste nicht unmittelbar nach Auftreten des ansteigendenabfallenden
Tones drückt, gibt der Block 110 ein Nein-Ausgangssignal
ab, welches von dem Mikroprozessor 20
dazu herangezogen wird festzulegen, daß der Spieler, der ursprünglich die Taste heruntergehalten hat, einen Punkt
gewinnt, was durch den Block 112 veranschaulicht ist.
Jeder Spielerpunkt bzw. jeder Spielerpunktstand wird dann angezeigt, wie dies zuvor in Verbindung mit Fig. 3
erläutert worden ist. Wenn ein Spieler drei Punkte gewinnt, wie dies durch den Block 114 veranschaulicht ist,
dann wird die Spielenderoutine abgewickelt, wie dies durch den Block 116 veranschaulicht ist. Diese Spielende"-routine
kann identisch sein mit der oben in Verbindung mit Fig. 3 beschriebenen Routine.
Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt einer der Spieler seine Taste während einer längeren Zeitspanne als einem Fortbewegungszyklus
der Lichter um ihren Halbkreis herum heruntergedrückt hält, setzt der Mikroprozessor die
Rotation der Lichter auf dieser Spielerseite fort, während ein Ton mit dem Aufleuchten des jeweiligen Lichtes
abgegeben wird. Bei jedem 'Zyklus von sechs Tönen, währenddessen die Spielertaste heruntergedrückt gehalten
wird, verlängert jedoch der Mikroprozessor die Dauer des ansteigenden-abfallenden Tonsignals um einen geringen
Betrag. Dies dient der Bestrafung des Spielers, der seine Taste über eine Vielzahl von Zyklen heruntergedrückt
hält, und zwar in einem Versuch, das Loslassen seiner Taste derart zeitlich abzustimmen, daß dieses
Loslassen dann erfolgt, wenn das der betreffenden Taste gegenüberliegende Licht aufleuchtet. Durch Erhöhen der
Dauer des ansteigenden-abfallenden Tones wird die Zeitspanne, während der der Gegenspieler zu bestimmen hat,
welche seiner Tasten dem auf der Seite des anderen Spielers aufleuchtenden Licht diametral gegenüberliegt, vergrößert,
so daß dem Gegenspieler dieser leichte Vorteil gegeben wird, wenn der das Spiel beginnende Spieler seine
•35 Taste über mehrere Zyklen von jeweils sechs Tönen festhält.
> 21 -
Bei.dem Spiel "JAI-LAI" kann die Spielstärke dadurch
variiert werden, daß die Geschwindigkeit verändert wird, ■ mit der die Lichter auf der jeweiligen Spielerseite rotiert
werden, und zwar entsprechend dem Block 104. Demgemäß
kann die Wahl" der gewünschten Spielstärke durch Drücken einer der Tasten 14 während der Initiierungs-"routine
begleitet sein, nachdem eine dieser Tasten gedruckt worden ist, um das Spiel "JAI-LAI" auszuwählen.
Nachdem sowohl das Spiel als auch die Spielstärke ausgewählt
sind, wird sodann die in Fig. 5 gezeigte Routine gestartet.
Nunmehr sei auf Fig. 6 Bezug genommen, in der ein Flußdiagramm·
gezeigt ist, welches dem als "JUGGLE" bezeichrieten
Spiel entspricht, welches dem mit "Abschießen" bzw. "HIT ΪΤ" bezeichneten Spiel sehr ähnlich ist. Dabei können
jedoch lediglich die A- und B-Tasten von den Spielern dazu verwendet werden, die Rotationsrichtung der Lichter
umzukehren. Nach zunächster erfolgter Auswahl.des als
"JUGGLS" bezeichneten Spieles wird insbesondere einer
der Spieler zufällig ausgewählt, um das Spiel zu beginnen, indem entweder das A-Licht oder das B-Licht aufleuchtet,
was durch den Block 120 veranschaulicht ist. Der Mikroprozessor bewirkt dann eine Rotation der Lich-
,25 ter um den Kreis zu dem anderen Spieler-Ziel bzw. -Tor
hin. Während der Periode,; zu der das Licht aufleuchtet, wird; ein Ton mit dem rotierenden Licht erzeugt, und
die Tasten werden gelesen, wie dies durch den Block veranschaulicht ist. Wenn das fortrückende Licht das
aridere Spieler-Ziel erreicht, was durch den Block 124 bestimmt wird., wird ein ansteigender Ton erzeugt, was
durch den Block 126 angedeutet ist. Während des Auftretens dieses ansteigenden Tones muß der Gegenspieler
seine Zieltaste drücken, was durch den Block 128 festgelegt ist. Wenn der betreffende Spieler beim Drücken
seiner .Zieltaste während des Auftretens des ansteigenden
Tones erfolgreich ist, dann wird die Dauer des
rotierenden Lichttones vermindert, wie dies durch den Block 130 veranschaulicht ist, und außerdem wird die
Routine wiederholt, wobei die Lichter in der entgegengesetzten Richtung zu dem anderen Spieler-Ziel hin rotiert
werden. Da die Dauer des mit dem rotierenden Licht auftretenden Tones vermindert worden ist, wird nunmehr
das Licht in der entgegengesetzten Richtung mit einer schnelleren Geschwindigkeit zu dem anderen Spieler-Ziel
hin rotiert. Die Drehung bzw. Rotation der Lichter erfolgt somit in Vorwärtsrichtung und in Rückwärtsrichtung,
bis einer der Spieler versagt hinsichtlich'des Drückens seiner Ziel-Taste während der Dauer des ansteigenden
Tones. Wenn dies der Fall ist, wird vom Entscheidungsblock 128 ein Nein-Ausgangssignal abgegeben, welches
dazu herangezogen wird, zu bestimmen, daß der andere Spieler einen Punkt gewonnen hat und daß sein Punktstand
angezeigt wird, wie dies durch den Block 132 veranschaulicht
ist. Wenn ein Spieler dreimal gewinnt bzw. gewonnen hat, was durch den Block 134 veranschaulicht
ist, wird eine Spielenderoutine abgewickelt," wie dies durch den Block 136 veranschaulicht ist. Vorzugsweise
sind diese Punktzahl-Anzeige und die Spielenderoutine identisch mit der Anzeige bzw. Routine, die zuvor in
Verbindung mit Fig. 3 erläutert worden sind.
Wenn einer der Spieler irgendeine seiner" Tasten drückt, bevor das Licht sich in seinem Ziel bzw. '^Or-befindet,
was durch den Entscheidungsblock 138 bestimmt wird, verliert er unmittelbar einen Punkt, was durch den Ja-Ausgang
vom Block 138 angedeutet ist. Wenn keine Taste gedrückt wird, setzt sich die Rotation des Lichtes zu dem
anderen Spieler-Ziel bzw. -Tor hin fort.
Das "JUGGLE"-Spiel kann außerdem von einem Spieler gespielt
werden, der die beiden Tasten A und B steuert. Jedesmal, wenn der betreffende Spieler erfolgreich ist
* 23.---■
hinsichtlich des Drückens derv Ziel-^Taste Während des Auftretens
des ansteigenden' Tories, wird; die; Datier des auftretenden
rotierenden Licht-Tones vermindert,, so daß die
Lichter immer schneller" werdend zu dem -jeweils anderen
Ziel Ma fortbewegt werfen", bis sie so schnell rotieren,
daß der betreffende Spielerunfähig ist,, die Ziel-Taste
während d'es Auftretens des ansteigenden Tones zu erreieheh..·
- - :
Nunmehr sei auf Figv 7 Beziig genommenIf in der das Flußdiagramm·
für das als »Kreuzfeuer1* bzw* ^CROSSFIRE" bezeiichhete
Spiel verarisehaulicht ist. Bei diesem Spiel
leuchtet; entweder das der Taste 4 oder das der Taste 5
benachbarte Licht als Ziel-Licht auf,- während z-ügleich
die deft Tasten Ä und B benächbaf'teh Lichter ebenfalls
aufleuchten, wie dies dWeh deh Block 140 veranschaulicht
1st$ um Geschosse zu simulieren. Jeder Spieler
käiin nunmehr seih Schieß licht" um den Kreis zu dem Ziel-Licht
hin fortbewegen, und zwar je näch^^.era durch aufeirianderföigerides
Drücken seiner Α-faste oder seiner B-iäste<
¥enii ein Spieler seih Schießlicht so weit fortbewegt
hatf daß es mit dem Ziel-Licht zusammenfällt,
muß er eine seiner anderen Tasten drücken, um eine Exploöiön
des Ziels durch das Geschoß zu simulieren* ¥enn
der Spieler erfolgreich ist; beim Tr'effen einer seiner
äMöfea Tasten, währehddössen sein Schießiicht mit dem
Ziel-Licht koinÄidiertj wird"1 ein ExplöSiöäsgeräüsch bzw.
-Klang erzeugt : r uhä das Ziel^Licht wird um ein Licht zu
äem Gegeäspieier-s-Ziei hin fortbewegte Bei dem "Kreuzfeuer"-Spi§l
ist die Taste Nr. -1 als A-^Spieler-Ziel geke'nhzeiehnet*
und die Taste Nr. 8 ist als Spieler-B-Ziel definier^i Wenn- das Ziel-^ bzw.^ Treffer^Licht zu einem
dieser Zidlev; hin fortbewegt worden ist ^ ist demgemäß
ein Punkt für den anderen Spieler gemächt.
Jedesmal dann:, wenh eine Täste gedrückt ist, was durch
den Entscheidungsblock 142 bestimmt wird, wird von diesem Block ein Ja-Ausgangssignal abgegeben, welches dem Entscheidungsblock
144 zugeführt wird, der bestimmt, ob die gedrückte Taste eine Α-Taste oder eine B-Taste ist. Wenn
ein Ja-Ausgangssignal vom Block 144 abgegeben wird, wird das entsprechende Spieler-Licht fortbewegt, und zwar entweder
im Uhrzeigersinn für den Spieler B oder im Gegenuhrzeigersinn für den Spieler A, was durch den Block 146
veranschaulicht ist. Demgemäß kann jedes Spieler-Schießlicht solange fortbewegt werden, bis es mit dem Trefferbzw.
Ziel-Licht koinzidiert, was durch den Sntscheidungsblock 148 bestimmt wird.
Wenn die Taste, die gedrückt ist, nicht eine Taste A oder B ist, jedoch gedrückt wird, wenn das Schießlicht nicht
im Ziel ist, dann wird ein Nein-Ausgangssignal vom Entscheidungsblock
148 abgegeben, welches dazu herangezogen wird, das betreffende Spieler-Scliießlicht in seine Ausgangsstellung
zurückzusetzen bzw. zurückzubringen (A- oder B-Taste), was durch den Block 150 veranschaulicht
ist. Demgemäß muß dieser Spieler nunmehr seine A-Taste
(oder B-Taste) in einer solchen Anzahl drücken, daß sein Licht zu dem Ziel- bzw. Treffer-Licht vorbewegt
wird, während der andere Spieler lediglich eine kurze Strecke von dem Treffer- bzw. Ziel-Licht auf seiner
Seite benötigt.
Wenn demgegenüber der Spieler eine andere Taste als die Taste A oder B drückt, während sein Schießl'icht sich auf
dem Treffer- bzw. Ziellicht befindet, Atfird ein Ja-Ausgangssignal
vom Block 148 abgegeben, was dazu herangezogen wird, das betreffende Ziel-Licht zu dem Gegenspieler-Ziel
hin fortzubewegen, was durch den Block 152 veranschaulicht ist. Zugleicla werden die beiden Schießlichter
zu den Tasten A und B zurückgeführt, und ferner wird durch den Mikroprozessor die Abgabe eines Explosionsgeräusches hervorgerufen und an den Lautsprecher 36 abgegeben.
β ·
9 *
β ·
• ·
32Ö4041
Wenn das Ziel- bzw. Schießlicht entweder in die ZielposaMönvder
Taste ί öder der Taste 8 vorbewegt wird, wie dies -dwcU;^en Entscheidimgsblock 154 bestimmt wird, wird
ein \Ja-Ausgangssignal an den Block 156 abgegeben, so daß
der Giewinner angezeigt wird, - Außerdem wird die Punktzahl
beider Spieler ansezeagt, wie dies im einzelnen in Verä"
-3 beschrieben worden ist. ·
Näelidem ein Spieler dreimal gewonnen hat, was. durch den
Bi'ook 108 festsestellt wird, wird eine Spielenderoutine
160 a1agewickelt>
wie dies In Verbindung mit Fig. 3 im einzelnen :züvör beschrieben worden .ist.
dann> wenn ein Spieler einen Punkt -gewinnt., je-
-docli noch nicht dreiiüal gewönnen hat, wird vom Entscheidiing-sbloök'
158 ein^^ Nein-Ausgangssignal abgegeben., und fernher-kehrt
die Routine zum Block 140 zurück.
Nunmehr'-sei'axi£ Fig - 8 Bezug genommen, in der das Flußdiagramm
für das als «üchtkampf" bzw. »LIGHT FIGHT" bezeiehhete^Spiel
-veranschaulicht ist. Bei diesem Spiel leucliten--entweder die Lichter 2, 3 oder 4 gleichzeitig
aui, wobeiväiese; -Lichter beliebig auf einer Spielerseite
'plaziert sini, v/ie dies durch den Block 170 veranschauiiclithiäv.
/Die ;äusgewählteni ■ Lichter werden dann in Übereinstimmung
"ffliteinänder um den Kreis~rotiert, wie dies
' durch den/^Blöck 172 veranschaulicht .ist. Zugleich wird
^irtv^öiiWährend einer Zeitspänn:© erzeugt bzw. hervorge- ·
"rufen, waftr^Hä der die'Gruppe der .Lichter gleichzeitig
am ..Jeweiligen''Plüilct um den Kreis herum aufleuchtet, und
:äüßerdem werden die Tasten: mittels des Mikroprozessors
• Jedesmal ;3a!iny wenn' die Gruppe der gleichzeitig aufleuch-■35
""^"entieriv--&r0lit"er um "eine Umdi'ehung um das Gehäuse 12 herum
'rotiert: ist, -wird die Zählerstellung eines Zählers inner-
- 26 halb des Mikroprozessors 20 inkrementiert.
Wie in Fig. S veranschaulicht, können die Lichter alle
in derselben Richtung rotiert werden, oder aber es können einige Lichter in der einen Richtung und die übrigen
Lichter in der dazu entgegengesetzten Richtung rotieren. Außerdem kann die Rotationsrichtung sämtlicher Lichter
beliebig innerhalb des Mikroprozessors 20 gewählt werden bzw. sein. Der Entscheidungsblock 174 wird dabei dazu
herangezogen zu bestimmen, wann die durch 10 dividierte Zählerstellung in dem Zähler gemäß dem Block 172 gleich
einer ganzen Zahl ist, was bedeutet, daß bestimmt wird, wann die Lichter eine Rotation um 10 Umläufe um das Gehäuse
12 ausgeführt haben.
Der Zweck bzw. das ZieL des Spieles besteht für den jeweiligen
Spieler darin, gleichzeitig sämtliche Tasten zu drücken, die dem Lichtmuster entsprechen, wenn dieses
Lichtmuster den betreffenden gedrückten Tasten gegenüberliegt. Demgemäß muß jeder Spieler solange v/arten,
bis das gesamte Muster auf seiner Seite der Platte ist, und dann muß er gleichzeitig zwei, drei oder vier Tasten
drücken, die entsprechend dem Abstand des ursprünglich gewählten Lichtmusters korrekt beabstandet sind, welches
in Rotation versetzt worden ist. Um das Spiel schwieriger
zu gestalten, ist die Anfangsgeschwindigkeit, mit der die Lichter in Rotation versetzt werden, extrem hoch.
So kann die Anfangsrotationsgeschwindigkeit der ausgewählten Lichter um das Gehäuse herum einen Viert haben,
gemäß den ein Umlauf dieser Lichter in 0,01 s erfolgt. Da es scheinbar unmöglich ist, bei dieser Geschwindigkeit
das Lichtmuster zu ermitteln, wird nach'jeweils 10 Umläufen des Lichtmusters, wie dies durch den Entscheidungsblock
174 bestimmt wird, die Dauer des durch den Block 172 an jedem Punkt um den Kreis herum erzeugten
Tones erhöht, wie dies durch den Block 176 veran-
schaulicht ist.. Dies hat den Effekt einer Herabsetzung
der Geschwindigkeit zur Folge, mit der die Lichter in
Rotation sind* Wenn beispielsweise die Anfangsrotation
des Lichtmusters 0,01 s beträgt, dann kann diese Rotatiönszeit
alle 10 Umläufe des Lichtmusters um 20 % .gesteigertwerden.
Demgemäß sinkt die. Geschwindigkeit bzw. Rate, mit der das Lichtmuster in Rotation ist, solange
ab,, bis ein Spieler imstande ist, sämtliche Tasten zu
drücken, die den Lichtern in dem rotierenden Lichtmuster
entsprechen,.wenn, diese Lichter in seinem Bereich sind,
was durch den Entscheidungsblock 178 bestimmt wird. Wenn
die. gedrückten Tasten nicht mit sämtlichen Lichtpositionen
in dem betreffenden Muster koinzidieren,- wird ein Nein-Äusgangssignal
von dem Block 178 abgegeben, so daß die
Rotation der Lichter weiterhin erfolgt, wie dies durch den Block 172 veranschaulicht ist. Wenn jedoch einer
der Spieler erfolgreich ist beim Drücken sämtlicher Tasten,
die^ mit dem Lichtmuster auf seiner Seite koinzidieren.,
wird von dem Block T7Q ein Ja-Ausgangssignal
abgegeben, so daß der betreffende Spieler als Gewinner
angezeigt wird- Außerdem wird der Eunktstand der beiden
Spieler angezeigt, was durch den Block 180 veranschaulicht;
ist.. Eine derartige Anzeige kann dabei identisch
seia mit der. zuvor in Verbindung mit Fig. 3 im einzelnen
beschriebenen Anzeige. Nachdem ein. Spieler dreimal gewönnen^ hat,, was durch den Entscheidungsblock 172 festgestellt
wird, kann eine Spielenderoutine 184 abgewickelt
werden,, wie. dies, zuvor im einzelnen beschrieben worden
ist.
Jedesmal dann, wenn ein Spieler gewinnt, kehrt die Routine
zu dem Block 170 zurück,- und eine andere Lichtergruppe
wird zufällig auf einer Seite des Husters ausgewählt. Da
das Liehtffluster zunächst mit einer hohen Geschwindigkeits-.35
rate in Rotation versetzt wird,, liefert die Tatsache, daß
die Lichter zunächst auf der einen Spielerseite aufleuchten,
diesem Spieler keinen Vorteil, da es nämlich scheinbar unmöglich ist für den betreffenden Spieler, sämtliche
diesen Lichtern in dem rotierenden Lichtmuster bei der Anfangsrotationsgeschwindigkeit entsprechenden Tasten
zu drücken. Wenn das Lichtmuster langsamer wird, hat demgemäß jeder Spieler dieselbe Chance, seine Tasten
zu drücken, wenn das Lichtmuster sich auf seiner Seite befindet.
Das als "Lichtkampf" bezeichnete Spiel kann auch von
einem Spieler gespielt werden. In einem derartigen Fall ist der Entscheidungsblock 173 so ausgelegt bzw. angeordnet,
daß die Tasten des den Lichtpositionen entsprechenden korrekten Tastenmusters an irgendeiner Stelle
um den Kreis herum gedrückt werden können. In diesem Zusammenhang dürfte einzusehen sein, daß die Anfangs-Auswahl
des Spieles anzeigen würde, ob das mit "Lichtkampf" bezeichnete. Spiel von einem Spieler oder von zwei Spielern
gespielt wird. \'Ierm das betreffende Spiel von einem
Spieler gespielt wird, ist der Mikroprozessor so programmiert, daß anstelle der Anzeige des einen Spielers als
Gewinner eine Anzeige des Zähler-Ausgangssignals erfolgt,, welches die Anzahl der Umläufe des Lichtmusters liefert,
bevor der einzelne Spieler imstande war, sämtliche Tasten an den entsprechenden Lichtpositionen zu drücken. Wenn
der einzelne Spieler 930 Umläufe des Lichtmusters benötigt hat, um seine Tasten zu drücken, dann würden
somit die der Taste 9, der Taste 3 und der Taste 0 gegenüberliegonden Lichter nacheinander aufleuchten, um diese
Punktzahl anzuzeigen. Die Spielerstärke des mit "Lichtlcampf"
bezeichneten Spieles kann ebenfalls variiert werden, indem die Anzahl der Umläufe des Lichtmusters verändert
wird, bevor die Tondauer entsprechend dem Block 176 vermindert wird. Gemäß einer Alternative kann die
■ Anfangsrate, mit der Töne entsprechend dem Block 172
<■ . ·* fr
- 29 -
gebildet werden und mit der das. Lichtrauster aufeinanderfolgend
ura eine Taste fortbewegt wird,, variiert werden,,
um unterschiedliche Spielstärken· zu erreichen.,
L eerseite
Claims (11)
- -7Patentanwälte::., : ;" ' m \"[Ί ? Π / η / O Dipl. Ing. H. Wekkmann, MUtaDr/Kftftg;;. * ·..·„;*. JIU 4 ü 4 2 JJS ,„J. F. A. Weidmann, ßfpl. Öwra. B. fiuberDi.-lnfl.H.Uska -·-·-.Na MShlstralje 22,8000 Mön*en 86 5. Feb, 1982MARVIN GLASS & ASSOCIATES
815 North LäSalle Street
Chicago, Illinois 60610, V.St.A.Spielvorrichtung■ PatentansprücheSpielvorrichtung mit einer ersten Gruppe und einer zweiten Gruppe von Spielertasten (14), die in gleichen Abständen voneinander in einander gegenüberliegenden Hälften eines Kreises angeordnet sind, und mit einer Sichtanzeigeeinrichtung (18) für jede Taste (14), dadurch gekennzeichnet, daß eine Taste in der jeweiligen Gruppe als Zieltaste (A, B) vorgesehen ist, daß Einrichtungen (20) vorgesehen sind, die die Anzeigeeinrichtungen (18) in einer Richtung um den genannten Kreis herum von derjenigen Anzeigeeinrichtung (18) aus beginnend aufeinanderfolgend aufleuchten lassen, die der einen Spieler-Zieltaste (A, B) entspricht, und daß Einrichtungen (20) vorgesehen sind, die auf die Betätigung' einer der anderen Spielertasten hin in dem Fall ansprechen, daß die betreffende entsprechende An-. Zeigeeinrichtung aufleuchtet, derart, daß die Anzeigeeinrichtungen (18) in der anderen Richtung um den genannten Kreis herum aufeinanderfolgend zum Aufleuchten gelangen. · ·. - 2. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß Einrichtungen (20) vorgesehen sind, die auf die Betätigung einer der anderen Spielertasten ansprechen, bevor die entsprechende Anzeigeeinrichtung (18) aufleuchtet, derart, daß die der anderen Spieler-Zieltaste (A bzw. B) entsprechende Anzeigeeinrichtung (18) aufleuchtet.
- 3· Spielvorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß Einrichtungen (20) vorgesehen sind, die einen ansteigenden Ton bestimmter Dauer erzeugen, während der die der anderen Spieler-Zieltaste entsprechende Anzeigeeinrichtung (18) aufleuchtet, und daß Einrichtungen (20) vorgesehen sind, die in dem Fall wirksam sind, daß die andere Spieler-Zieltaste während des Auftretens des ansteigendes Tones unbetätigt ist, wobei eine Anzeige bezüglich des Spielers, der einen Punkt gemacht hat, erfolgt.
- 4. Spielvorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß eine Einrichtung (20) vorgesehen ist, die einen ansteigenden Ton bestimmter Dauer erzeugt, währenddessen die der anderen Spieler-Zieltaste entsprechende Anzeigeeinrichtung (18) aufleuchtet, und daß eine Einrichtung(20) vorgesehen ist, die in dem Fall wirksam ist, daß die andere Spieler-Zieltaste während des Auftretens des ansteigenden Tones betätigt ist, derart, daß aufeinanderfolgend die Anzeigeeinrichtungen (18) in der anderen Richtung um den genannten Kreis herum zum Aufleuchten gebracht werden, wobei mit derjenigen Anzeigeeinrichtung (18) begonnen wird, die der genannten anderen Spieler-Ziel taste entspricht.
- 5· Spielvorrichtung nach Anspruch 4, dadurch gekennzeich- · net, daß die Anzeigeeinrishtungen (18) aufeinanderfolgend in der genannten anderen Richtung mit einer erhöhten Geschwindigkeit im Vergleich zu der Geschwindigkeit.zum Aufleuchten gebracht werden, mit der die betreffenden Anzeigeeinrichtungen (18) in der genannten einen Richtung aufleuchten.
- 6. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß Einrichtungen (20, 34, 36) vorgesehen sind, die ein Tonsignal bestimmter Frequenz während der Zeitspanne erzeugen, während der die jeweilige Anzeigeeinrichtung (18) aufleuchtet.OO O O β © OO »»»Ο
- 7. Spielvorrichtung nach Anspruch 6S dadurch gekennzeichnet« daß Einrichtungen (20) vorgesehen sind, die ein Tonsignal mit einer Frequenz erzeugen, welche höher ist als die genannte bestimmte Frequenz während der Periode, während der die jeweilige Anzeigeeinrichtung (18) in der genannten anderen Richtung aufleuchtet=
- 8. Spielvorrichtung nach Anspruch 7» dadurch gekennzeichnet, daß die Anzeigeeinrichtungen (18) aufeinanderfolgend in der genannten anderen Richtung mit einer erhöhten Geschwindigkeit im Vergleich zu der Geschwindigkeit zum Aufleuchten gebracht werden, mit der diese Anzeigeeinrichtungen (18) in der genannten einen Richtung aufleuchten.
- 9. Spielvorrichtung nach Anspruch I5 dadurch gekennzeichnet, daß die Ziel-Tasten (A, B) beider Spieler nebeneinander auf dem genannten Kreis positioniert sind»
- 10: Spielvorrichtung nach Anspruch 9„ dadurch gekennzeichnet, daß jede der Gruppen von Spieler-Tasten eine der •Ziel-Tasten (A, B) und fünf Tasten umfaßt, die äquidistant mit der betreffenden Ziel-Taste (A bzwo B) um einen Halbkreis herum in Abstand vorgesehen sind»
- 11. Spielvorrichtung nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß Einrichtungen (20) vorgesehen sind, welche die Dauer des ansteigenden Tones jeweils dann verkürzen, daß die einer der Zieltasten (A, B) entsprechende Anzeigeeinrichtung (18) aufleuchtet»
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