DE3204042A1 - Spielvorrichtung - Google Patents

Spielvorrichtung

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DE3204042A1
DE3204042A1 DE19823204042 DE3204042A DE3204042A1 DE 3204042 A1 DE3204042 A1 DE 3204042A1 DE 19823204042 DE19823204042 DE 19823204042 DE 3204042 A DE3204042 A DE 3204042A DE 3204042 A1 DE3204042 A1 DE 3204042A1
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DE19823204042
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Jeffrey Dale 60035 Highland Park Ill. Breslow
Wayne Albert 60302 Oak Park Ill. Kuna
Gunars 60148 Lombard Ill. Licitis jun.
John Vincent 60614 Chicago Ill. Zaruba
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Glass Marvin and Associates
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Description

ft * O
Spielvorrichtung
Die Erfindung bezieht sich generell- auf Spiele und insbesondere auf rechnergesteuerte Spiele, bei denen ein Mikroprozessor verwendet wird, um eine Reihe von Leuchteamddatungen zu steuern, die auch durch von einem Spieler in Überein-Stimmung mit den Regeln eines bestimmten Spieles selektiv ; gesteuert werden können.
Der Erfindung liegt dabei die Aufgabe zugrunde, einen Weg zu zeigen, wie eine Spielvorrichtung auf relativ einfache Weise aufzubauen ist.
Gelöst wird die vorstehend aufgezeigte Aufgabe erfindungsgemäß durch eine Spielvorrichtung mit ersten und zweiten Gruppen von Spielertasten, die in gleichen Abständen auf einander gegenüberliegenden Hälften eines Kreises angeordnet sind. Ferner ist eine Sichtanzeige für jede der Tasten vorgesehen, von denen eine Taste der betreffenden Gruppe von Tasten als Zieltaste bestimmt ist. Außerdem sind Einrichtungen vorgesehen, die die Sichtanzeigeeinrichtungen sukzessive in einer Richtung um den genannten Kreis herum zum Aufleuchten bringen, und zwar beginnend mit einer Einrichtung, die einer Zieltaste eines Spielers entspricht. Schließlich sind Einrichtungen vorgesehen, die auf die Betätigung einer Taste der Tasten des anderen Spielers ansprechen, wenn die entsprechende Anzeigeeinrichtung für die betreffende Taste aufleuchtet, um die Anzeigeeinrichtungen in der anderen'Richtung um den be-· treffenden Kreis herum sukzessive zum Aufleuchten zu bringen.
■ ' Anhand von Zeichnungen wird die Erfindung nachstehend beispielsweise näher erläutert.
- 5 Fig. 1 zei'gt eine Perspektivansicht einer elektronischen
. Spielvorrichtung gemäß der Erfindung-Fig. 2 zeigt schematisch in einem Diagramm die in der Spielvorrichtung gemäß Fig» 1 verwendete elektronische Schaltungsanordnung«,
Fig. 3 zeigt ein -Flußdiagramm des Programms, welches in dem Mikroprozessorteil der Spielvorrichtung gemäß Fig. 1 ausgeführt ist, die zum Spielen des als "Abschießen" bzw, "Hit it!5 bezeichneten Spiels verwendet wird»
Fig. 4 veranschaulicht in einem Flußdiagramm das Programm, welches in dem Mikroprozessorteil der Spielvorrichtung gemäß Fig» 1 vorgesehen 1st, die zum Spielen des als "Gnip-Gnop" bezeichneten Spieles verwendet wird,
Fig. 5 veranschaulicht in einem Flußdiagramm das Programm, welches in dem Mikroprozessorteil der Spielvorrichtung gemäß Figo 1 enthalten ist, die zum Spielen des als "JAl-LAI" bezeichneten Spieles verwendet wird.
Fig. 6 veranschaulicht in einem Flußdiagramm das Programm, welches in dem Mikroprozessorteil der Spielvorrichtung gemäß Fig« 1 enthalten ist,- die zum Spielen des als "Schummeln«r bzw* "JUGGLE" bezeichneten Spieles verwendet wird»
Fig. 7 veranschaulicht in einem Flußdiagramm das Programm, welches in dem Mikroprozessorteil der Spielvorrichtung gemäß Figo 1 enthalten ist, die zum Spielen des als "Kreuzfeuer" bzw, "CROSSFIRE" bezeichneten Spieles verwendet wirdo
Fig. 8 veranschaulicht in einem Flußdiagramm das Programm, welches in dem.Mikroprozessorteil der Spielvorrich-, . tung gemäß Fig. 1 enthalten ist, die zum Spielen ' des als "Lichtkampf» bzw» "LIGHT FIGHT» "bezeichneten Spieles verwendet wird«
Die mikroprozessorgesteuerte elektronische Spielvorrichtung gemäß der Erfindung ist in Fig. 1 mit 10 bezeichnet. Diese Spielvorrichtung bzw. das betreffende Spiel 10 umfaßt ein generell mit 12 bezeichnetes Gehäuse, auf dessen Oberseite eine Reihe von 12 länglichen Tasten 14 auf einem Kreis liegend angeordnet ist, wobei die Längsachse jeder Taste längs eines Radius des betreffenden kreisförmigen Gehäuses 12 verläuft. Unter den Tasten 14 ist eine Reihe von 12 Schaltern 16 individuell derart positioniert, daß diese Schalter durch einen Spieler selektiv betätigt werden können. Eine Reihe von 12 Lichtabgabeeinrichtungen 18, die jeweils eine Leuchtdiode umfassen können, ist in einem Kreis auf dem Gehäuse 12 angeordnet. Die Leuchtdioden 18 sind dabei einander benachbart angeordnet, wobei sie je-" doch von der Innenkante einer entsprechenden Taste der Tasten 14 aus nach innen verlaufend in Abstand vorgesehen sind.
Den Tasten 14 sind vorzugsweise unterschiedliche Kennzeichen bzw. Bezeichnungen gegeben, so daß die Tasten in zwei Gruppen von jeweils sechs Tasten getrennt sind, von denen die eine Gruppe für jeweils einen von zwei Spielern dient. Demgemäß können den sechs Tasten in der ersten Hälfte des. kreisförmigen Gehäuses 12 die Kennzeichen A-0-1-2-3-4 gegeben werden, wenn man das Gehäuse 12 im Gegenuhrzeigersinn betrachtet. Der zweiten Reihe der auf dem gegenüberliegenden Halbkreis vorgesehenen sechs Tasten können die Kennzeichen bzw. Bezeichnungen B-9-8-7-6-5 bei Betrachtung des Gehäuses 12 im Uhrzeigersinn gegeben werden.
Ein Mikroprozessor 20, bei dem es sich vorzugsweise um einen Einzelchip-Mikroprozessor der Firma Texas Instruments, Inc.· mit der Bezeichnung TMS1100 handelt, enthält die geeignete Eingabe- und Ausgabeschaltung, um die Drucktastenschalter 16, wie sie durch die Tasten 14 gesteuert werden, abzutasten und die in Frage kommenden Leuchtdioden 18 zu speisen.
Eine aus einem Kondensator 22 und einer Diode 24 bestehende ZeitverzögerungssGhaltung wird dazu herangezogen den Betrieb des Mikroprozessors 20 jeweils dann zurückzusetzen und zu initiierens wenn die Speisespannung eingeschaltet wird, und zwar durch Schließen eines EIN-AUS-Schalters (nicht dargestellt) in bzw» an dem Gehäuse Durch diesen Schalter wird dann die Speisespannung von einer 9-V-Batterie innerhalb des Gehäuses an den Anschluß 26 abgegeben. Eine aus einem Kondensator 28 und einem Widerstand 30 bestehende Zeitschaltung steuert den Betrieb des internen Taktes des Oszillators des Mikroprozessors 20. Dieser Oszillator arbeitet in typischer V/eise bei etwa 300 kHz. Die oben beschriebene Zeitverzögerungsschaltung und die oben beschriebene Zeitsteuerschaltung sind in Übereinstimmung mit den Daten ausgewählt, die in dem TMS-1100-Serie-Datenmanual von der .Firma Texas Instruments, Inc. veröffentlicht worden sind. Darüber hinaus ist der Mikroprozessor 20 ohne weiteres in einer Weise programmiert, wie dies in dem zuvor erwähnten Datenhandbuch beschrieben ist, um die Funktionen auszuführen, die zum Spielen der Spiele erforderlich sind, welche nachstehend noch näher beschrieben werden und welche in den in den Zeichnungen dargestellten Flußdiagrammen veranschaulicht sind.
Eine Gruppe von drei Schaltern 16 ist jeweils mit einer der Eingangsleitungen K1, K2, K3 und K4 des Mikroprozessors 20 verbunden. Diese Schalter sind außerdem in vertikalen Reihen mit denjAusgängen R-O, R-1 und R-2 des Mikroprozessors 20 verbunden» Durch sequentielles Erregen der Ausgänge R-O, R-I, R-2 und R-3 während der Überwachung der Eingänge K-I bis K=4 kann demgemäß die Schließung irgendeines der 12 Schalter durch den Mikroprozessor 20 identifiziert werden. .
· Um die 12 Leuchtdioden 18 zu steuern, sind die Ausgangs-
leitungen R-4 bis R-9 des Mikroprozessors über generell mit 32 bezeichnete individuelle Treiber mit den Kathoden entsprechender Diodenpaare verbunden, von denen .jedes Diodenpaar eine Diode von jeder Spielergruppe umfaßt.
Die Leuchtdioden 18 der Spielergruppen können selektiv entweder von der Ausgangsleitung O^ oder von der Ausgangsleitung Op des Mikroprozessors 20 gespeist werden, so daß in wünschenswerter Weise irgendeine der Leuchtdioden 18 selektiv gespeist werden kann. Wenn ein bestimmtes Tonsignal während des Spielens eines Spiels zu erzeugen ist, dann bildet der Mikroprozessor 20 das gewünschte Tonsignal mit einem niedrigen Pegel auf der Ausgangsleitung R-3. Dieses Tonsignal wird einem Verstärkertransistor 34 zugeführt, mit dessen Emitterkreis ein Lautsprecher 36 verbunden ist, der den geforderten wahrnehmbaren Klang erzeugt, wie dies ohne weiteres einzusehen sein dürfte.
Nunmehr sei die generelle Betriebsweise der Spielvorrichtung 10 betrachtet. Dabei kann irgendeine der 12 Tasten 14 zunächst dazu herangezogen werden, ein bestimmtes Spiel auszuwählen, das zu spielen ist, und in bestimmten Fällen eine bestimmte Spielstärke für das betreffende Spiel. Bei der dargestellten Ausführungsform kann eine Reihe von sechs Spielen mit der Vorrichtung 10 gespielt werden. Darüber hinaus können verschiedene Spielstärken in Verbindung mit bestimmten Spielen gewählt werden; bestimmte andere Spiele eignen sich für das Spielen entweder mit einem oder zwei Spielern, wie dies nachstehend noch im einzelnen erläutert werden wird. Der Mikroprozessor 20 tastet zunächst die Schalter 16 ab, um das bestimmte bzw. in Frage kommende Spiel zu bestimmen, welches zu spielen ist, nachdem die Spielvorrichtung eingeschaltet und die Speisespannung dem Mikroprozessor 20 zugeführt worden ist, wie dies ohne weiteres einzusehen sein dürfte. Der Mikro-
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prozessor kann dann die Schalter 16 ein zweites Mal abtasten, um eine bestimmte Spielstärke festzulegen, bei der das ausgewählte Spiel zu spielen ist.
Im folgenden wird auf Fig. 3 eingegangen, in der das Programm-Flußdiagramm für das Spielen des als "Abschießen" bzw. "HIT IT" bezeichneten Spieles veranschaulicht ist. Dabei ist angenommen, daß die Spielvorrichtung 10 eingeschaltet worden ist und daß das Spiel "HIT IT" durch Betätigen einer der Tasten 14 vor Beginn der in Fig. 3 dargestellten Routine betätigt worden ist. Bei dem Spiel "HIT IT" sind die den Tasten A und B der Spieler entsprechenden Lampen bzw. Lichtabgabeeinrichtungen als Treffer-Lichtabgabeeinrichtungen festgelegt, und die Leuchtdioden werden sukzessiv in einer bestimmten Richtung zum Aufleuchten gebracht, so daß das Aufleuchten auf dem Kreis zu dem Ziel bzw. Tor des anderen Spielers hin erfolgt. Zu Anfang wird einer der Spieler als der anfangende Spieler festgelegt, und die seiner Zieltaste entsprechende Lichtabgabeeinrichtung leuchtet auf, wie dies in Fig. 3 durch den Block 40 veranschaulicht ist. Unter der Annahme, daß der Spieler A zufällig als anfangender Spieler ausgewählt ist, würde die der A-Taste entsprechende Lichtabgabeeinrichtung aufleuchten. Dieses Licht wird dann durch den Mikroprozessor 20 sukzessiv zu der O-Taste, der 1-Taste, etc. um den Kreis herum weiterbewegt, so daß das betreffende Licht zu dem anderen Ziel bzw. TOr hin gedreht wird, was durch den Block 42 veranschaulicht ist. Zur gleichen Zeit, zu dem das jeweilige Licht aufleuchtet, wird von dem Mikroprozessor 20 ein Tonsignal erzeugt bzw. gebildet und an den Lautsprecher 36 abgegeben, wie dies durch den Block 42 angedeutet ist.
Der Mikroprozessor 20 setzt dann die Abtastung der Schalter 16 fort und bestimmt, ob das weiterrückende Licht sich in dem Ziel bzw. Tor des anderen Spielers befindet, d.h.
- ίο -
der B-Taste, wie dies durch den Entscheidungsblock 44 veranschaulicht ist.
Wenn das sich fortbewegende Licht das Ziel bzw. Tor des anderen Spielers· nicht erreicht hat, dann bestimmt der Mikroprozessor, ob eine Taste gedrückt worden ist oder nicht, wie dies durch den Entscheidungsblock 46 veranschaulicht ist. Wenn keine Taste gedrückt worden ist, dann setzt der Mikroprozessor das Weiterdrehen des Lichtes zu dem Ziel bzw. Tor des anderen Spielteilnehmers hin fort. Wenn das vorrückende Licht in den Bereich des Spielers B gelangt, dann kann dieser eine seiner Tasten während der Zeitspanne drücken, während der sein entsprechendes Licht aufleuchtet, um dadurch die Drehrichtung des vorrückenden Lichtes umzukehren. Zu diesem Zweck bestimmt der Mikroprozessor, ob die Taste gedrückt worden ist, bevor das entsprechende Licht aufgeleuchtet hat, wie dies durch den Entscheidungsblock 48 veranschaulicht ist. Wenn die Taste nicht frühzeitig gedrückt worden ist, dann bestimmt der Mikroprozessor, ob die Taste gedrückt worden ist, während die Lichtabgabeeinrichtung bzw. das Licht an-bzw. eingeschaltet war, was durch den Entscheidungsblock 50 veranschaulicht ist. Wenn von dem Block 50 ein ja abgegeben wird, dann kehrt der Mikroprozessor die Drehrichtung des Aufleuchtens der Lichter um und verkürzt die Dauer der Zeitspanne des Aufleuchtens des jeweiligen Lichtes und die Dauer des entsprechenden Tonsignals, welches von dem Lautsprecher 36 abgegeben wird, wie dies durch den Block 52 veranschaulicht ist. Wenn die Taste gedrückt worden ist, nachdem die Lichtabgabeeinrichtung bzw. das Licht eingeschaltet war, darm gibt der Block eine Nein-Antwort ab, wodurch der Mikroprozessor veranlaßt wird, die Drehung des Lichtes in der ursprünglichen Richtung zu dem B-Ziellicht hin fortzusetzen.
Wenn der Spieler B die Taste früh drückt, wird von dem
EntsGheidungsblock 48 eine Ja-Antwort abgegeben, und der Mikroprozessor 20 veranlaßt, daß das Licht unmittelbar zum Ziel bzw. Tor des Spielers springt, der die Taste früh gedrückt hat, was durch den Block 54 veranschaulicht ist. Wenn der Spieler A das Spiel beginnt und wenn der Spieler B eine seiner Tasten drückt, bevor sein entsprechendes Licht aufleuchtet, dann springt somit das Licht unmittelbar zu der B-Taste, d.h. zu dem Ziel, des Spielers B. Sobald das. Licht in ein Ziel bzw. Tor springt, wird ein hochgehender Ton erzeugt, während der Mikroprozessor die Schalter 16 liest, wie dies durch den Block 56 veranschaulicht ist. Der Spieler B muß nunmehr seine B-Taste drücken, d.h. seine Ziel- bzw. Tor-Taste, während der hochgehende Ton auftritt, wie dies durch den Bntscheidungsblock 58 bestimmt ist. Wenn der Spieler B hinsichtlich des Betätigens seiner Ziel- bzw. Tortaste während des hochlaufenden Tones erfolgreich ist, dann wird die Richtung der Drehung der Lichter erneut durch den Block 52 umgekehrt, und die Dauer des Tones nimmt ab, wie dies zuvor durch den Block 52 angegeben worden ist.
Das Spiel wird solange fortgesetzt, bis einer der Spieler erfolgreich ist, die Ziel- bzw." Tortaste des anderen Spielers zu erreichen, ohne seine Taste während des hochlaufenden Tones zu drücken. Wenn dies eintritt, ist ein Punkt gemacht.
Um das Spiel schwieriger zu gestalten, wird jedes Mal dann, wenn das Licht zu einem der .Spielerziele hin bewegt wird, die Dauer des hochgehenden Tonsignals vermindert, so daß die Spieler aufeinanderfolgend kürzere Zeitspannen zur Verfugung haben, um ihre Zieltaste Zu drücken, währenddessen das entsprechende Licht aufleuchtet. Auf diese Art und Weise ist sichergestellt, daß der eine oder der andere
'35 der beiden Spieler relativ kurzfristig einen Punkt machen wird. Wenn dies erfolgt, speichert der Mikroprozessor,
welcher Spieler den Punkt gewonnen hat, was durch den Block 60 veranschaulicht ist. Außerdem zeigt der Mikroprozessor die Punktzahl des jeweiligen Spielers an, bevor 'ein beliebiger Spieler ausgewählt wird, um einen neuen Punkt zu beginnen. Die Anzeige des Punktstandes erfolgt durch Aufleuchten der bestimmten Tasten des Spieles 10 entsprechenden Lichter. So kann beispielsweise der erste Punkt des Spielers A durch Aufleuchten des der Taste A gegenüberliegenden Lichtes angezeigt werden, und der zweite Punkt kann durch Aufleuchten des der "0"-Taste gegenüberliegenden Lichtes angezeigt werden, während der dritte Punkt durch Aufleuchten des der "1"-Taste gegenüberliegenden Lichtes angezeigt werden kann. Demgegenüber kann die Punktzahl des Spielers B dadurch angezeigt werden, daß das der B-Taste gegenüberliegende Licht für einen einzelnen Punkt aufleuchtet, daß die "9"-Taste bei zwei Punkten aufleuchtet und daß die "8"-Taste bei drei Punkten aufleuchtet.
Der Mikroprozessor bestimmt dann, ob ein Spieler drei Punkte gemacht hat, was durch den Entscheidungsblock 62 veranschaulicht ist; er erzeugt eine Spielende-Routine, wenn dies der Fall ist, was durch den Block 64 veranschaulicht ist.
Gemäß einem bedeutsamen Aspekt der vorliegenden Erfindung ist die Spielende-Routine eine solche Routine, bei der der gewinnende Spieler dadurch signalisiert wird, daß aufeinanderfolgend Paare von Lichtern im Bereich des betreffenden gewinnenden Spielers nacheinander aufleuchten, und zwar beginnend an den Enden des dem betreffenden Spieler zugehörigen Halbkreises unter Ausführung einer Bewegung zur Mitte dieses Halbkreises hin. Diese Lichter sind dabei symmetrisch in Bezug auf die Kitte des Halbkreises angeordnet. Wenn somit der Spieler A der Gewinner ist, dann v/erden die den Tasten A und 4 gegenüberliegenden
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Lichter gleichzeitig aufleuchten» wonach die den Tasten O und '3 gegenüberliegenden Lichter gleichzeitig aufleuch-. ten. Danach leuchten die den Tasten 1 und 2 gegenüberliegenden Lichter gleichzeitig auf. Darüber hinaus wird diese Aufleuchtroutine derart wiederholt, daß ein Aufleuchtungspfeil simuliert wird, der generell zur Mitte des- Spielerbereiches A hinzeigt. In entsprechender Weise leuchten die-den äußeren Kanten des Bereiches B entsprechenden Lichter, d.h. die der Taste B und der Taste 5 entsprechenden Lichter in dem Fall auf, daß B der Gewinner ist, wonach die den Tasten 6 und 9 entsprechenden Lichter aufleuchten. Schließlich leuchten die Lichter und 8 auf, um einen zu dem Spieler B hinzeigenden Leuchtpfeil zu erzeugen.
Bei einem typischen "Abschieß"- bzw. "Hit It"-Spiel kann der hochlaufende Ton eine Anfangsdauer von einer Sekunde haben und dann in aufeinanderfolgenden Schritten entsprechend dem Block 56 auf eine Dauer von 0,8 s, 0,6 s, 0,1 s und 0,05 s abnehmen, um das Spiel in zunehmendem Maße für die Spieler-schwierig zu gestalten.
Darüber hinaus,."wird jedes Mal die Rotationsrichtung der Lichter entsprechend dem Block 52 umgekehrt, und ferner nimmt-die Dauer des Tonsignals ab, welches jeweils dann gebildet wird, ..wenn ein Licht aufleuchtet. Die Frequenz dieses Tonsignals kann dabei zu einer höheren Tonhöhe jeweils dann ansteigen, wenn die Rotationsrichtung der Lichter langekehrt wird. Dies verleiht dem Spiel einen zunehmenden-Nachdruck und erhöht dessen Reiz.
In diesem Zusammenhang dürfte einzusehen sein, daß verschiedene Anfangsdauern des hochlaufenden Tones sowie der AnfangsrotatiOnsrate, mit.der die Lichter zu dem anderen Spielerziel hin laufen, dadurch gewählt \verden können., daß verschiedene Spielstärken gewählt werden,
die ausgewählt werden, bevor das "Hit It"-Spiel begonnen wird. So kann beispielsweise das erste Drücken bzw. Betätigen einer der Tasten 14 die Auswahl des "Hit It"-Spieles anzeigen, und die nächste Betätigung einer der Tasten T4 kann durch den Mikroprozessor 20 dazu herangezogen werden, eine bestimmte Spielstärke auszuwählen, die mit der Taste korreliert ist, welche betätigt bzw. gedrückt worden ist. Nachdem das Spiel und die Spielstärke gewählt worden sind, wird sodann das in Fig. 3 dargestellte Prc~ gramm gestartet.
Nunmehr sei unter Bezugnahme auf Fig. 4 das Flußdiagramm für das Spielen des als "GNIP GNOP" bezeichneten Spieles bsrtraciitet. Bei diesem Spiel werden in jedem Spielerbereich drei Lichter beliebig ausgewählt, und diese Lichter werden derart korreliert, daß sämtliche sechs Lichter auf eine Spielerseite untergebracht werden können, indem das Licht direkt über den Kreis zur gegenüberliegenden Seite hin übertragen wird, wie dies durch den Block 70 in Fig.
veranschaulicht ist. So können beispielsweise die der Taste A, der Taste 2 und der Taste 4 entsprechenden Lichter für den Spieler A aufleuchten. Dies würde bedeuten, daß die der Taste 9, der Taste 8 und der Taste 6 entsprechenden Lichter in dem Spielerbereich B aufleuchten würden. Jeder Spieler versucht dann, seine drei Lichter in den anderen Spielerbereich hineinzubringen, wobei er dann einen Punkt gewinnt, wenn er dabei erfolgreich ist. Dabei kann jedoch zu irgendeinem Zeitpunkt lediglich ein Licht weitergeleitet werden, indem die entsprechende Taste gedrückt wird, währenddessen von dem Mikroprozessor ein Ton erzeugt wird, wie dies durch den Block 72 veranschaulicht ist.
Der Mikroprozessor bestimmt entsprechend dem Entseheidungsblock 64, ob der Spieler A eine Taste gedrückt hat. Wenn dies der Fall ist, dann bestimmt der Mikroprozessor, ob
lediglich.eine Taste gedrückt worden ist und ob es eine gültige 'Taste war, d.h. eine Taste, die dem Aufleuchten der Leuchtdiode auf der Spielerseite entspricht, was durch den.Entscheidungsblock 76 veranschaulicht ist.
,
Wenn der Spieler A keine Taste drückt, währenddessen der 'Ton-abgegeben wird, oder wenn er eine Taste drückt, die nicht einem seiner aufleuchtenden Lichter entspricht, . dann~läuft.sine FehTerroutine ab, wie dies durch den Block
TO 78. veranschaulichi; ist. Währenddessen wird von dem Mikroprozessor v20 ein "Zisch"—Geräusch erzeugt und an den Lautsprecher 36 abgegeben. Außerdem verhindert die Fehlerroutine die Weiterleitung des Lichtes zu dem gegenüberliegenden Spielerbereich.
.
Wenn der Spieler A lediglich eine Taste drückt und diese einer seiner aufleuchtenden.Lichter entspricht, dann wird von dem Entscheidungsblock 76 ein Ja-Ausgangssignals abgegeben, so daß das betreffende Licht zu dem entsprechenden Licht des gegenüberliegenden.Spielers hin verschoben wird, wie dies der Block .80 veranschaulicht. Wenn beispielsweise die der Taste A, der Taste 2 und der Taste entsprechenden Lichter des Spielers A aufleuchten, und wenn der Spieler A die Taste 2 Während des Auftretens des 'Tonsignals drückt, dann wird ein Licht zu dem der Taste "7 des Spielers B entsprechenden Licht übertragen. Wenn ·.demgegenüber der Spieler A während des Auftretens des Tones die Taste 4 drückt, dann wird das Licht zu der Taste 5 des gegenüberliegenden Spielers B bzw. zu dem entsprechenden Lichtabgabeelement hin übertragen.
Demgemäß werden die Lichter über die Trennlinie zwischen den beiden Spielerbereichen zu der jeweils entsprechend angeordneten Taste in dem anderen Spielerbereich übertragen .
..
Der 'Mikroprozessor bestimmt dann, ob der Spieler B irgend-
, » fet V
-. 16 -
eine Taste gedruckt hat, was durch den Entscheidungsblock 82 veranschaulicht ist, und ob lediglich eine Taste gedrückt worden ist und ob es sich dabei um eine gültige Taste handelt, was durch den Entscheidungsblock 84 veranschaulicht ist. Wenn von irgendeinem dieser Blöcke eine Nein-Antwort herkommt, dann \iird wieder eine Fehlerroutine gebildet bzw. abgewickelt, wie dies durch den Block 86 veranschaulicht ist, gemäß dem ein Zischlaut abgegeben wird und gemäß dem das Licht auf der Spielerseite B verbleibt.
Wenn demgegenüber eine gültige bzw. zulässige Taste gedrückt worden ist, dann wird das entsprechende Licht zur Spielerseite A hin bewegt, wie dies durch den Block 88 veranschaulicht ist. Wenn sämtliche Lichter nicht auf einer Seite sind, wie dies durch den Entsoheidungsblock 90 bestimmt wird, dann kehrt die Routine zu dem Block zurück, so daß ein anderer Ton abgegeben wird, währenddessen jeder Spieler eine seiner Tasten drücken kann, um die entsprechenden Lichter zu dem gegenüberliegenden Spielerbereich zu übertragen.
Da die die Blöcke 72 und 90 umfassende Routine sehr schnell abläuft, können beide Spieler versuchen, Lichter in den gegenüberliegenden Spielerbereich gleichzeitig zu übertragen. Der Mikroprozessor nimmt die angezeigten Feststellungen während des Auftretens jedes Tonsignals ■ vor. Wenn sämtliche Lichter auf einer Seite sind, dann gewinnt der gegenüberliegende Spieler einen Punkt, wie dies durch den Block 92 veranschaulicht ist. Die Punktzahl acc betreffenden Spielern wird angezeigt.
Die Punkt zahl des Spielers kann in derselben Art und Weise angezeigt v/erden, wie dies zuvor im Zusammenhang mit dem "Hit It"-Spiel 'gemäß Fig. 3 erläutert worden ist. Wenn der Spieler drei Punkte gewonnen hat, was durch den Ent-
.-■ 17 -
Scheidungsblock 94""festgestellt" wird, dann wird überdies die. Spielende-Routine 96 abgewickelt, während der der ":ausleuchtende--"Pfeil hervorgerufen wird, wie dies zuvor -in Verbindung mit.Fig. 3 im einzelnen, erläutert" worden ■ ist..
Nunmehr, sei auf Fig. 5 Bezug genommen, in der das Flußdiagramm für das als "JAI-LAI" bezeichnete Spiel veranschaulicht ist. Bei diesem Spiel wird einer der Spieler zufällig:ausgewählt, .um zu beginnen, was durch den Block 100 veranschaulicht ist. Das dem das Spiel beginnenden Spieler zugehörige· Licht entspricht seiner Taste A oder B, welches aufleuchtet, um diese Auswahl anzuzeigen. "Unterλder Annahme, daß der Spieler A als das Spiel beginnender Spieler ausgewählt-worden ist, beginnt dieser Spieler das Spiel dadurch, daß er irgendeine der anderen -fünf "tasten auf seiner Seite niederhält, wie dies ebenfalls durch den Block 100 veranschaulicht ist. Solange die betreffende Taste des Spielers A niedergehalten bzw. niedergedrückt ist, werden die Lichter in seinem Bereich ;sukzessiv.durch den Mikroprozessor 20 von der A-Taste auf derreinen-Seite seines Halbkreises zu der Taste 4 auf der anderen Seite seines Halbkreises fortbewegt bzw. verschoben. Wenn der betreffende Spieler fortfährt, seine "Taste.Niedergedrückt zu halten, wird dieser Zyklus wiederholt. ■' . ·
:Zur gleichen Zeit, zu der das Licht über diese Tasten fortbewegt wird, wird ein Tonsignal.erzeugt, was eben-.falls durch, den Block 104 veranschaulicht ist. Yfenn der .Spieler:A seine Taste während des ersten Fortbewegungszyklus" .der Lichter von der. Taste A zur Taste 4 hin losläßt,' wird gemäß dem Entscheidungsblock 102 ein Ausgangssignal' Nein erzeugt. Dieses Ausgangssignal wird einem Sntscheidungsblock ΊΌ6 zugeführt, der feststellt, ob der Spieler A seine Taste losgelassen hat, während das
dieser Taste gegenüberliegende Licht aufgeleuchtet hat. Nimmt man zunächst an, daß der betreffende Spieler seine Taste losgelöst hat, als irgendein anderes Licht in seinem Bereich aufgeleuchtet hat, dann wird durch den Block 106 ein Ausgangssignal Nein abgegeben, so daß von dem Mikroprozessor 20 ein ansteigendes und abfallendes Tonsignal gebildet bzw. erzeugt wird, wie dies durch den Block 108 veranschaulicht ist. Dieses ansteigende und abfallende Tonsignal wird dazu herangezogen, daß Hochwerfen eines Balles durch einen "JAI-LAI"-Spieler und das Herunterkommen des betreffenden Balles beim Gegenspieler zu simulieren. Der Gegenspieler muß das Licht auf der Seite des Spielers A feststellen, welches aufgeleuchtet verbleibt, wenn der Spieler A seine Taste losläßt. Außerdem muß der betreffende Gegenspieler bestimmen, welche seiner Tasten diametral gegenüberliegend zu dem Licht liegt, welches auf der Seite des Spielers A aufgeleuchtet bleibt. Der Spieler B muß dann diese Taste unmittelbar nach Erzeugen des ansteigenden und abfallenden Tonsignals drücken, wobei während dieser Zeitspanne der Mikroprozessor die Tasten liest, wie dies durch den Block 108 veranschaulicht ist. Wenn der Spieler A beispielsweise seine Taste losläßt, wenn das der Taste 2 gegenüberliegende Licht aufleuchtet, dann muß der Spieler B seine Taste unmittelbar nach Beendigung des hochgehenden und abfallenden Tonsignals drücken.
Wenn der Spieler B, d.h. der andere Spieler, seine Taste gedrückt hat, die diametral dem Licht gegenüberliegt, welches auf der Seite des Spielers A aufgeleuchtet bleibt, wie dies durch den Entscheidungsblock 110 bestimmt wird, dann wird der Spieler 3 zu dem anfangenden Spieler, und die Routine kehrt zu dem Entscheidungsblock 102 zurück. Unter der Annahme, daß der Spieler 3 beim Drücken der richtigen Taste erfolgreich war, v/erden die Lichter des Spielers B aufeinanderfolgend aufleuchten, und zwar be-
32ÜAQ42
ginnend-mit "der B-Taste und endend mit der Taste 5, sobald der Spieler B irgendeine seiner von der B-Taste verschiedenen Tasten herunterdrückt..
:Nunmehr.sei die Situation für den Fall betrachtet, daß der Spieler.A erfolgreich ist beim Loslassen seiner Taste, .wenn das dieser Taste gegenüberliegende Licht aufleuchtet, so daß vom Entscheidungsblock 106 eine Ja-Antwort, abgegeben wird. Wenn dies der Fall ist, dann wird die'Dauer des hochgehenden bzw. ansteigenden und abfallenden.Tones um 1/2 vermindert, wie dies durch den Block 112 veranschaulicht ist. Läßt.der Spieler A seine Taste los., wenn das dieser Taste gegenüberliegende Licht aufleuchtet, so kann er die Zeitspanne verkürzen, während der der Spieler B zu bestimmen hat, wo das sich fortbewegende Licht stillgesetzt wird und welche seiner Tasten dem Licht des Spielers A, welches aufleuchten bleibt, diametral gegenüberliegt. Vorzugsweise werden die Lichter mit einer relativ hohen Geschwindigkeit rotiert, so daß beispielsweise alle sechs Lichter in dem Bereich des Spielers'A während einer Sekunde in schneller Folge aufleuchten. Dies macht es extrem schwierig für den anfangenden Spieler, seine Taste loszulassen, wenn das sich fortbewegende Licht gegenüber der bestimmten Taste ist. .Wenn· er dabei jedoch erfolgreich ist, dann vermag er die Dauer des ansteigenden und abfallenden Tonsignal s um .1/2 zu vermindern, so daß der Gegenspieler eine relativ kurze Zeit zur Verfügung hat um zu bestimmen, "weiche seiner Tasten diametral gegenüber dem Licht liegt, welches in dem Bereich des Spielers A aufgeleuchtet bleibt.
Wenn der Gegenspieler die diametral gegenüber!iegende Taste nicht unmittelbar nach Auftreten des ansteigendenabfallenden Tones drückt, gibt der Block 110 ein Nein-Ausgangssignal ab, welches von dem Mikroprozessor 20
dazu herangezogen wird festzulegen, daß der Spieler, der ursprünglich die Taste heruntergehalten hat, einen Punkt gewinnt, was durch den Block 112 veranschaulicht ist. Jeder Spielerpunkt bzw. jeder Spielerpunktstand wird dann angezeigt, wie dies zuvor in Verbindung mit Fig. 3 erläutert worden ist. Wenn ein Spieler drei Punkte gewinnt, wie dies durch den Block 114 veranschaulicht ist, dann wird die Spielenderoutine abgewickelt, wie dies durch den Block 116 veranschaulicht ist. Diese Spielende"-routine kann identisch sein mit der oben in Verbindung mit Fig. 3 beschriebenen Routine.
Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt einer der Spieler seine Taste während einer längeren Zeitspanne als einem Fortbewegungszyklus der Lichter um ihren Halbkreis herum heruntergedrückt hält, setzt der Mikroprozessor die Rotation der Lichter auf dieser Spielerseite fort, während ein Ton mit dem Aufleuchten des jeweiligen Lichtes abgegeben wird. Bei jedem 'Zyklus von sechs Tönen, währenddessen die Spielertaste heruntergedrückt gehalten wird, verlängert jedoch der Mikroprozessor die Dauer des ansteigenden-abfallenden Tonsignals um einen geringen Betrag. Dies dient der Bestrafung des Spielers, der seine Taste über eine Vielzahl von Zyklen heruntergedrückt hält, und zwar in einem Versuch, das Loslassen seiner Taste derart zeitlich abzustimmen, daß dieses Loslassen dann erfolgt, wenn das der betreffenden Taste gegenüberliegende Licht aufleuchtet. Durch Erhöhen der Dauer des ansteigenden-abfallenden Tones wird die Zeitspanne, während der der Gegenspieler zu bestimmen hat, welche seiner Tasten dem auf der Seite des anderen Spielers aufleuchtenden Licht diametral gegenüberliegt, vergrößert, so daß dem Gegenspieler dieser leichte Vorteil gegeben wird, wenn der das Spiel beginnende Spieler seine •35 Taste über mehrere Zyklen von jeweils sechs Tönen festhält.
> 21 -
Bei.dem Spiel "JAI-LAI" kann die Spielstärke dadurch variiert werden, daß die Geschwindigkeit verändert wird, ■ mit der die Lichter auf der jeweiligen Spielerseite rotiert werden, und zwar entsprechend dem Block 104. Demgemäß kann die Wahl" der gewünschten Spielstärke durch Drücken einer der Tasten 14 während der Initiierungs-"routine begleitet sein, nachdem eine dieser Tasten gedruckt worden ist, um das Spiel "JAI-LAI" auszuwählen. Nachdem sowohl das Spiel als auch die Spielstärke ausgewählt sind, wird sodann die in Fig. 5 gezeigte Routine gestartet.
Nunmehr sei auf Fig. 6 Bezug genommen, in der ein Flußdiagramm· gezeigt ist, welches dem als "JUGGLE" bezeichrieten Spiel entspricht, welches dem mit "Abschießen" bzw. "HIT ΪΤ" bezeichneten Spiel sehr ähnlich ist. Dabei können jedoch lediglich die A- und B-Tasten von den Spielern dazu verwendet werden, die Rotationsrichtung der Lichter umzukehren. Nach zunächster erfolgter Auswahl.des als "JUGGLS" bezeichneten Spieles wird insbesondere einer der Spieler zufällig ausgewählt, um das Spiel zu beginnen, indem entweder das A-Licht oder das B-Licht aufleuchtet, was durch den Block 120 veranschaulicht ist. Der Mikroprozessor bewirkt dann eine Rotation der Lich-
,25 ter um den Kreis zu dem anderen Spieler-Ziel bzw. -Tor hin. Während der Periode,; zu der das Licht aufleuchtet, wird; ein Ton mit dem rotierenden Licht erzeugt, und die Tasten werden gelesen, wie dies durch den Block veranschaulicht ist. Wenn das fortrückende Licht das aridere Spieler-Ziel erreicht, was durch den Block 124 bestimmt wird., wird ein ansteigender Ton erzeugt, was durch den Block 126 angedeutet ist. Während des Auftretens dieses ansteigenden Tones muß der Gegenspieler seine Zieltaste drücken, was durch den Block 128 festgelegt ist. Wenn der betreffende Spieler beim Drücken seiner .Zieltaste während des Auftretens des ansteigenden Tones erfolgreich ist, dann wird die Dauer des
rotierenden Lichttones vermindert, wie dies durch den Block 130 veranschaulicht ist, und außerdem wird die Routine wiederholt, wobei die Lichter in der entgegengesetzten Richtung zu dem anderen Spieler-Ziel hin rotiert werden. Da die Dauer des mit dem rotierenden Licht auftretenden Tones vermindert worden ist, wird nunmehr das Licht in der entgegengesetzten Richtung mit einer schnelleren Geschwindigkeit zu dem anderen Spieler-Ziel hin rotiert. Die Drehung bzw. Rotation der Lichter erfolgt somit in Vorwärtsrichtung und in Rückwärtsrichtung, bis einer der Spieler versagt hinsichtlich'des Drückens seiner Ziel-Taste während der Dauer des ansteigenden Tones. Wenn dies der Fall ist, wird vom Entscheidungsblock 128 ein Nein-Ausgangssignal abgegeben, welches dazu herangezogen wird, zu bestimmen, daß der andere Spieler einen Punkt gewonnen hat und daß sein Punktstand angezeigt wird, wie dies durch den Block 132 veranschaulicht ist. Wenn ein Spieler dreimal gewinnt bzw. gewonnen hat, was durch den Block 134 veranschaulicht ist, wird eine Spielenderoutine abgewickelt," wie dies durch den Block 136 veranschaulicht ist. Vorzugsweise sind diese Punktzahl-Anzeige und die Spielenderoutine identisch mit der Anzeige bzw. Routine, die zuvor in Verbindung mit Fig. 3 erläutert worden sind.
Wenn einer der Spieler irgendeine seiner" Tasten drückt, bevor das Licht sich in seinem Ziel bzw. '^Or-befindet, was durch den Entscheidungsblock 138 bestimmt wird, verliert er unmittelbar einen Punkt, was durch den Ja-Ausgang vom Block 138 angedeutet ist. Wenn keine Taste gedrückt wird, setzt sich die Rotation des Lichtes zu dem anderen Spieler-Ziel bzw. -Tor hin fort.
Das "JUGGLE"-Spiel kann außerdem von einem Spieler gespielt werden, der die beiden Tasten A und B steuert. Jedesmal, wenn der betreffende Spieler erfolgreich ist
* 23.---■
hinsichtlich des Drückens derv Ziel-^Taste Während des Auftretens des ansteigenden' Tories, wird; die; Datier des auftretenden rotierenden Licht-Tones vermindert,, so daß die Lichter immer schneller" werdend zu dem -jeweils anderen Ziel Ma fortbewegt werfen", bis sie so schnell rotieren, daß der betreffende Spielerunfähig ist,, die Ziel-Taste während d'es Auftretens des ansteigenden Tones zu erreieheh..· - - :
Nunmehr sei auf Figv 7 Beziig genommenIf in der das Flußdiagramm· für das als »Kreuzfeuer1* bzw* ^CROSSFIRE" bezeiichhete Spiel verarisehaulicht ist. Bei diesem Spiel leuchtet; entweder das der Taste 4 oder das der Taste 5 benachbarte Licht als Ziel-Licht auf,- während z-ügleich die deft Tasten Ä und B benächbaf'teh Lichter ebenfalls aufleuchten, wie dies dWeh deh Block 140 veranschaulicht 1st$ um Geschosse zu simulieren. Jeder Spieler käiin nunmehr seih Schieß licht" um den Kreis zu dem Ziel-Licht hin fortbewegen, und zwar je näch^^.era durch aufeirianderföigerides Drücken seiner Α-faste oder seiner B-iäste< ¥enii ein Spieler seih Schießlicht so weit fortbewegt hatf daß es mit dem Ziel-Licht zusammenfällt, muß er eine seiner anderen Tasten drücken, um eine Exploöiön des Ziels durch das Geschoß zu simulieren* ¥enn der Spieler erfolgreich ist; beim Tr'effen einer seiner äMöfea Tasten, währehddössen sein Schießiicht mit dem Ziel-Licht koinÄidiertj wird"1 ein ExplöSiöäsgeräüsch bzw. -Klang erzeugt : r uhä das Ziel^Licht wird um ein Licht zu äem Gegeäspieier-s-Ziei hin fortbewegte Bei dem "Kreuzfeuer"-Spi§l ist die Taste Nr. -1 als A-^Spieler-Ziel geke'nhzeiehnet* und die Taste Nr. 8 ist als Spieler-B-Ziel definier^i Wenn- das Ziel-^ bzw.^ Treffer^Licht zu einem dieser Zidlev; hin fortbewegt worden ist ^ ist demgemäß ein Punkt für den anderen Spieler gemächt.
Jedesmal dann:, wenh eine Täste gedrückt ist, was durch
den Entscheidungsblock 142 bestimmt wird, wird von diesem Block ein Ja-Ausgangssignal abgegeben, welches dem Entscheidungsblock 144 zugeführt wird, der bestimmt, ob die gedrückte Taste eine Α-Taste oder eine B-Taste ist. Wenn ein Ja-Ausgangssignal vom Block 144 abgegeben wird, wird das entsprechende Spieler-Licht fortbewegt, und zwar entweder im Uhrzeigersinn für den Spieler B oder im Gegenuhrzeigersinn für den Spieler A, was durch den Block 146 veranschaulicht ist. Demgemäß kann jedes Spieler-Schießlicht solange fortbewegt werden, bis es mit dem Trefferbzw. Ziel-Licht koinzidiert, was durch den Sntscheidungsblock 148 bestimmt wird.
Wenn die Taste, die gedrückt ist, nicht eine Taste A oder B ist, jedoch gedrückt wird, wenn das Schießlicht nicht im Ziel ist, dann wird ein Nein-Ausgangssignal vom Entscheidungsblock 148 abgegeben, welches dazu herangezogen wird, das betreffende Spieler-Scliießlicht in seine Ausgangsstellung zurückzusetzen bzw. zurückzubringen (A- oder B-Taste), was durch den Block 150 veranschaulicht ist. Demgemäß muß dieser Spieler nunmehr seine A-Taste (oder B-Taste) in einer solchen Anzahl drücken, daß sein Licht zu dem Ziel- bzw. Treffer-Licht vorbewegt wird, während der andere Spieler lediglich eine kurze Strecke von dem Treffer- bzw. Ziel-Licht auf seiner Seite benötigt.
Wenn demgegenüber der Spieler eine andere Taste als die Taste A oder B drückt, während sein Schießl'icht sich auf dem Treffer- bzw. Ziellicht befindet, Atfird ein Ja-Ausgangssignal vom Block 148 abgegeben, was dazu herangezogen wird, das betreffende Ziel-Licht zu dem Gegenspieler-Ziel hin fortzubewegen, was durch den Block 152 veranschaulicht ist. Zugleicla werden die beiden Schießlichter zu den Tasten A und B zurückgeführt, und ferner wird durch den Mikroprozessor die Abgabe eines Explosionsgeräusches hervorgerufen und an den Lautsprecher 36 abgegeben.
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32Ö4041
Wenn das Ziel- bzw. Schießlicht entweder in die ZielposaMönvder Taste ί öder der Taste 8 vorbewegt wird, wie dies -dwcU;^en Entscheidimgsblock 154 bestimmt wird, wird ein \Ja-Ausgangssignal an den Block 156 abgegeben, so daß der Giewinner angezeigt wird, - Außerdem wird die Punktzahl beider Spieler ansezeagt, wie dies im einzelnen in Verä" -3 beschrieben worden ist. ·
Näelidem ein Spieler dreimal gewonnen hat, was. durch den Bi'ook 108 festsestellt wird, wird eine Spielenderoutine 160 a1agewickelt> wie dies In Verbindung mit Fig. 3 im einzelnen :züvör beschrieben worden .ist.
dann> wenn ein Spieler einen Punkt -gewinnt., je- -docli noch nicht dreiiüal gewönnen hat, wird vom Entscheidiing-sbloök' 158 ein^^ Nein-Ausgangssignal abgegeben., und fernher-kehrt die Routine zum Block 140 zurück.
Nunmehr'-sei'axi£ Fig - 8 Bezug genommen, in der das Flußdiagramm für das als «üchtkampf" bzw. »LIGHT FIGHT" bezeiehhete^Spiel -veranschaulicht ist. Bei diesem Spiel leucliten--entweder die Lichter 2, 3 oder 4 gleichzeitig aui, wobeiväiese; -Lichter beliebig auf einer Spielerseite 'plaziert sini, v/ie dies durch den Block 170 veranschauiiclithiäv. /Die ;äusgewählteni ■ Lichter werden dann in Übereinstimmung "ffliteinänder um den Kreis~rotiert, wie dies ' durch den/^Blöck 172 veranschaulicht .ist. Zugleich wird ^irtv^öiiWährend einer Zeitspänn:© erzeugt bzw. hervorge- · "rufen, waftr^Hä der die'Gruppe der .Lichter gleichzeitig am ..Jeweiligen''Plüilct um den Kreis herum aufleuchtet, und :äüßerdem werden die Tasten: mittels des Mikroprozessors
• Jedesmal ;3a!iny wenn' die Gruppe der gleichzeitig aufleuch-■35 ""^"entieriv--&r0lit"er um "eine Umdi'ehung um das Gehäuse 12 herum 'rotiert: ist, -wird die Zählerstellung eines Zählers inner-
- 26 halb des Mikroprozessors 20 inkrementiert.
Wie in Fig. S veranschaulicht, können die Lichter alle in derselben Richtung rotiert werden, oder aber es können einige Lichter in der einen Richtung und die übrigen Lichter in der dazu entgegengesetzten Richtung rotieren. Außerdem kann die Rotationsrichtung sämtlicher Lichter beliebig innerhalb des Mikroprozessors 20 gewählt werden bzw. sein. Der Entscheidungsblock 174 wird dabei dazu herangezogen zu bestimmen, wann die durch 10 dividierte Zählerstellung in dem Zähler gemäß dem Block 172 gleich einer ganzen Zahl ist, was bedeutet, daß bestimmt wird, wann die Lichter eine Rotation um 10 Umläufe um das Gehäuse 12 ausgeführt haben.
Der Zweck bzw. das ZieL des Spieles besteht für den jeweiligen Spieler darin, gleichzeitig sämtliche Tasten zu drücken, die dem Lichtmuster entsprechen, wenn dieses Lichtmuster den betreffenden gedrückten Tasten gegenüberliegt. Demgemäß muß jeder Spieler solange v/arten, bis das gesamte Muster auf seiner Seite der Platte ist, und dann muß er gleichzeitig zwei, drei oder vier Tasten drücken, die entsprechend dem Abstand des ursprünglich gewählten Lichtmusters korrekt beabstandet sind, welches in Rotation versetzt worden ist. Um das Spiel schwieriger zu gestalten, ist die Anfangsgeschwindigkeit, mit der die Lichter in Rotation versetzt werden, extrem hoch. So kann die Anfangsrotationsgeschwindigkeit der ausgewählten Lichter um das Gehäuse herum einen Viert haben, gemäß den ein Umlauf dieser Lichter in 0,01 s erfolgt. Da es scheinbar unmöglich ist, bei dieser Geschwindigkeit das Lichtmuster zu ermitteln, wird nach'jeweils 10 Umläufen des Lichtmusters, wie dies durch den Entscheidungsblock 174 bestimmt wird, die Dauer des durch den Block 172 an jedem Punkt um den Kreis herum erzeugten Tones erhöht, wie dies durch den Block 176 veran-
schaulicht ist.. Dies hat den Effekt einer Herabsetzung der Geschwindigkeit zur Folge, mit der die Lichter in Rotation sind* Wenn beispielsweise die Anfangsrotation des Lichtmusters 0,01 s beträgt, dann kann diese Rotatiönszeit alle 10 Umläufe des Lichtmusters um 20 % .gesteigertwerden. Demgemäß sinkt die. Geschwindigkeit bzw. Rate, mit der das Lichtmuster in Rotation ist, solange ab,, bis ein Spieler imstande ist, sämtliche Tasten zu drücken, die den Lichtern in dem rotierenden Lichtmuster entsprechen,.wenn, diese Lichter in seinem Bereich sind, was durch den Entscheidungsblock 178 bestimmt wird. Wenn die. gedrückten Tasten nicht mit sämtlichen Lichtpositionen in dem betreffenden Muster koinzidieren,- wird ein Nein-Äusgangssignal von dem Block 178 abgegeben, so daß die Rotation der Lichter weiterhin erfolgt, wie dies durch den Block 172 veranschaulicht ist. Wenn jedoch einer der Spieler erfolgreich ist beim Drücken sämtlicher Tasten, die^ mit dem Lichtmuster auf seiner Seite koinzidieren., wird von dem Block T7Q ein Ja-Ausgangssignal abgegeben, so daß der betreffende Spieler als Gewinner angezeigt wird- Außerdem wird der Eunktstand der beiden Spieler angezeigt, was durch den Block 180 veranschaulicht; ist.. Eine derartige Anzeige kann dabei identisch seia mit der. zuvor in Verbindung mit Fig. 3 im einzelnen beschriebenen Anzeige. Nachdem ein. Spieler dreimal gewönnen^ hat,, was durch den Entscheidungsblock 172 festgestellt wird, kann eine Spielenderoutine 184 abgewickelt werden,, wie. dies, zuvor im einzelnen beschrieben worden ist.
Jedesmal dann, wenn ein Spieler gewinnt, kehrt die Routine zu dem Block 170 zurück,- und eine andere Lichtergruppe wird zufällig auf einer Seite des Husters ausgewählt. Da das Liehtffluster zunächst mit einer hohen Geschwindigkeits-.35 rate in Rotation versetzt wird,, liefert die Tatsache, daß die Lichter zunächst auf der einen Spielerseite aufleuchten,
diesem Spieler keinen Vorteil, da es nämlich scheinbar unmöglich ist für den betreffenden Spieler, sämtliche diesen Lichtern in dem rotierenden Lichtmuster bei der Anfangsrotationsgeschwindigkeit entsprechenden Tasten zu drücken. Wenn das Lichtmuster langsamer wird, hat demgemäß jeder Spieler dieselbe Chance, seine Tasten zu drücken, wenn das Lichtmuster sich auf seiner Seite befindet.
Das als "Lichtkampf" bezeichnete Spiel kann auch von einem Spieler gespielt werden. In einem derartigen Fall ist der Entscheidungsblock 173 so ausgelegt bzw. angeordnet, daß die Tasten des den Lichtpositionen entsprechenden korrekten Tastenmusters an irgendeiner Stelle um den Kreis herum gedrückt werden können. In diesem Zusammenhang dürfte einzusehen sein, daß die Anfangs-Auswahl des Spieles anzeigen würde, ob das mit "Lichtkampf" bezeichnete. Spiel von einem Spieler oder von zwei Spielern gespielt wird. \'Ierm das betreffende Spiel von einem Spieler gespielt wird, ist der Mikroprozessor so programmiert, daß anstelle der Anzeige des einen Spielers als Gewinner eine Anzeige des Zähler-Ausgangssignals erfolgt,, welches die Anzahl der Umläufe des Lichtmusters liefert, bevor der einzelne Spieler imstande war, sämtliche Tasten an den entsprechenden Lichtpositionen zu drücken. Wenn der einzelne Spieler 930 Umläufe des Lichtmusters benötigt hat, um seine Tasten zu drücken, dann würden somit die der Taste 9, der Taste 3 und der Taste 0 gegenüberliegonden Lichter nacheinander aufleuchten, um diese Punktzahl anzuzeigen. Die Spielerstärke des mit "Lichtlcampf" bezeichneten Spieles kann ebenfalls variiert werden, indem die Anzahl der Umläufe des Lichtmusters verändert wird, bevor die Tondauer entsprechend dem Block 176 vermindert wird. Gemäß einer Alternative kann die ■ Anfangsrate, mit der Töne entsprechend dem Block 172
<■ . ·* fr
- 29 -
gebildet werden und mit der das. Lichtrauster aufeinanderfolgend ura eine Taste fortbewegt wird,, variiert werden,, um unterschiedliche Spielstärken· zu erreichen.,
L eerseite

Claims (11)

  1. -7
    Patentanwälte::., : ;" ' m \"[
    Ί ? Π / η / O Dipl. Ing. H. Wekkmann, MUtaDr/Kftftg;;. * ·..·„;*. JIU 4 ü 4 2 JJS ,„J. F. A. Weidmann, ßfpl. Öwra. B. fiuber
    Di.-lnfl.H.Uska -·-·-.
    Na MShlstralje 22,8000 Mön*en 86 5. Feb, 1982
    MARVIN GLASS & ASSOCIATES
    815 North LäSalle Street
    Chicago, Illinois 60610, V.St.A.
    Spielvorrichtung
    Patentansprüche
    Spielvorrichtung mit einer ersten Gruppe und einer zweiten Gruppe von Spielertasten (14), die in gleichen Abständen voneinander in einander gegenüberliegenden Hälften eines Kreises angeordnet sind, und mit einer Sichtanzeigeeinrichtung (18) für jede Taste (14), dadurch gekennzeichnet, daß eine Taste in der jeweiligen Gruppe als Zieltaste (A, B) vorgesehen ist, daß Einrichtungen (20) vorgesehen sind, die die Anzeigeeinrichtungen (18) in einer Richtung um den genannten Kreis herum von derjenigen Anzeigeeinrichtung (18) aus beginnend aufeinanderfolgend aufleuchten lassen, die der einen Spieler-Zieltaste (A, B) entspricht, und daß Einrichtungen (20) vorgesehen sind, die auf die Betätigung' einer der anderen Spielertasten hin in dem Fall ansprechen, daß die betreffende entsprechende An-. Zeigeeinrichtung aufleuchtet, derart, daß die Anzeigeeinrichtungen (18) in der anderen Richtung um den genannten Kreis herum aufeinanderfolgend zum Aufleuchten gelangen. · ·
    .
  2. 2. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß Einrichtungen (20) vorgesehen sind, die auf die Betätigung einer der anderen Spielertasten ansprechen, bevor die entsprechende Anzeigeeinrichtung (18) aufleuchtet, derart, daß die der anderen Spieler-Zieltaste (A bzw. B) entsprechende Anzeigeeinrichtung (18) aufleuchtet.
  3. 3· Spielvorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß Einrichtungen (20) vorgesehen sind, die einen ansteigenden Ton bestimmter Dauer erzeugen, während der die der anderen Spieler-Zieltaste entsprechende Anzeigeeinrichtung (18) aufleuchtet, und daß Einrichtungen (20) vorgesehen sind, die in dem Fall wirksam sind, daß die andere Spieler-Zieltaste während des Auftretens des ansteigendes Tones unbetätigt ist, wobei eine Anzeige bezüglich des Spielers, der einen Punkt gemacht hat, erfolgt.
  4. 4. Spielvorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß eine Einrichtung (20) vorgesehen ist, die einen ansteigenden Ton bestimmter Dauer erzeugt, währenddessen die der anderen Spieler-Zieltaste entsprechende Anzeigeeinrichtung (18) aufleuchtet, und daß eine Einrichtung
    (20) vorgesehen ist, die in dem Fall wirksam ist, daß die andere Spieler-Zieltaste während des Auftretens des ansteigenden Tones betätigt ist, derart, daß aufeinanderfolgend die Anzeigeeinrichtungen (18) in der anderen Richtung um den genannten Kreis herum zum Aufleuchten gebracht werden, wobei mit derjenigen Anzeigeeinrichtung (18) begonnen wird, die der genannten anderen Spieler-Ziel taste entspricht.
  5. 5· Spielvorrichtung nach Anspruch 4, dadurch gekennzeich- · net, daß die Anzeigeeinrishtungen (18) aufeinanderfolgend in der genannten anderen Richtung mit einer erhöhten Geschwindigkeit im Vergleich zu der Geschwindigkeit.zum Aufleuchten gebracht werden, mit der die betreffenden Anzeigeeinrichtungen (18) in der genannten einen Richtung aufleuchten.
  6. 6. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß Einrichtungen (20, 34, 36) vorgesehen sind, die ein Tonsignal bestimmter Frequenz während der Zeitspanne erzeugen, während der die jeweilige Anzeigeeinrichtung (18) aufleuchtet.
    OO O O β © OO »»»Ο
  7. 7. Spielvorrichtung nach Anspruch 6S dadurch gekennzeichnet« daß Einrichtungen (20) vorgesehen sind, die ein Tonsignal mit einer Frequenz erzeugen, welche höher ist als die genannte bestimmte Frequenz während der Periode, während der die jeweilige Anzeigeeinrichtung (18) in der genannten anderen Richtung aufleuchtet=
  8. 8. Spielvorrichtung nach Anspruch 7» dadurch gekennzeichnet, daß die Anzeigeeinrichtungen (18) aufeinanderfolgend in der genannten anderen Richtung mit einer erhöhten Geschwindigkeit im Vergleich zu der Geschwindigkeit zum Aufleuchten gebracht werden, mit der diese Anzeigeeinrichtungen (18) in der genannten einen Richtung aufleuchten.
  9. 9. Spielvorrichtung nach Anspruch I5 dadurch gekennzeichnet, daß die Ziel-Tasten (A, B) beider Spieler nebeneinander auf dem genannten Kreis positioniert sind»
  10. 10: Spielvorrichtung nach Anspruch 9„ dadurch gekennzeichnet, daß jede der Gruppen von Spieler-Tasten eine der •Ziel-Tasten (A, B) und fünf Tasten umfaßt, die äquidistant mit der betreffenden Ziel-Taste (A bzwo B) um einen Halbkreis herum in Abstand vorgesehen sind»
  11. 11. Spielvorrichtung nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß Einrichtungen (20) vorgesehen sind, welche die Dauer des ansteigenden Tones jeweils dann verkürzen, daß die einer der Zieltasten (A, B) entsprechende Anzeigeeinrichtung (18) aufleuchtet»
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DE8910859U1 (de) * 1989-09-12 1989-11-30 Linhart, Jirka, 5223 Nümbrecht Test/Reaktions-Spielvorrichtung
EP0403130A1 (de) * 1989-06-14 1990-12-19 David William Nelson Physikalisches Übungsgerät

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