FR2499420A1 - Appareil de jeu a commande electronique - Google Patents

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FR2499420A1
FR2499420A1 FR8201872A FR8201872A FR2499420A1 FR 2499420 A1 FR2499420 A1 FR 2499420A1 FR 8201872 A FR8201872 A FR 8201872A FR 8201872 A FR8201872 A FR 8201872A FR 2499420 A1 FR2499420 A1 FR 2499420A1
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Withdrawn
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FR8201872A
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John Vincent Zaruba
Wayne Albert Kuna
Gunars Licitis Jr
Jeffrey Dale Breslow
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Glass Marvin and Associates
Original Assignee
Glass Marvin and Associates
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Publication date
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    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

CHAQUE TOUCHE 14 COMMANDE UN INTERRUPTEUR EXPLORE PAR UN MICROPROCESSEUR. LES DOUZE TOUCHES 14 SONT REPARTIES EN DEUX GROUPES DE SIX ATTRIBUES CHACUN A L'UN DES JOUEURS. LE MICROPROCESSEUR ETABLIT UNE CONFIGURATION LUMINEUSE ET LES JOUEURS PEUVENT UTILISER LEURS INTERRUPTEURS, SOIT POUR TRANSFERER LE OU LES SIGNAUX LUMINEUX DANS LE GROUPE DE LEUR ADVERSAIRE, SOIT POUR TENTER D'ADAPTER LEUR JEU A L'INSTANT AUQUEL UNE LAMPE 18 PARTICULIERE EST ALLUMEE DANS LEUR PROPRE GROUPE, SELON LES REGLES D'UN JEU PARTICULIER. APPLICATION A LA REALISATION D'APPAREILS DE JEU A MICROPROCESSEUR PERMETTANT DE JOUER SEUL OU A DEUX, ET AVEC UN DEGRE D'ADRESSE CHOISI, A UN GRAND NOMBRE DE JEUX DIFFERENTS, PAR PROGRAMMATION APPROPRIEE DU MICROPROCESSEUR.

Description

La présente invention concerne d'une manière générale les appareils de jeu
et, plus particulièrement, des appareils de jeu à commande électronique, dans lesquels on utilise un
microprocesseur pour commander une série de dispositifs émet-
teurs de lumière ou "lampes", qui peuvent également être com- mandés sélectivement par des interrupteurs actionnés par un
joueur en fonction des règles d'un jeu particulier.
L'invention a pour objet un appareil de jeu comprenant
des premier et second groupes de touches de joueur, les tou-
ches de chaque groupe étant uniformément espacées le long de
l'une des moitiés d'un cercle, un dispositif indicateur vi-
suel pour chacune desdites touches, une des touches de chacun des groupes étant désignée comme "touche de but", des moyens
pour allumer lesdits dispositifs successivement dans un pre-
mier sens autour dudit cercle en commençant par le dispositif correspondant à la touche de but de l'un des joueurs, et des moyens capables, en réponse à l'actionnement d'une des touches de l'autre joueur, lorsque le dispositif correspondant à cette
touche est allumé, d'allumer lesdits dispositifs successive-
ment dans l'autre sens autour dudit cercle.
L'invention sera mieux comprise à la lecture de la des-
cription détaillée qui suit et à l'examen des dessins joints qui en représentent, à titre d'exemple non limitatif, un mode
de réalisation.
Sur ces dessins - la figure 1 est une vue en perspective de l'appareil de jeu électronique suivant l'invention;
- la figure 2 est un schéma simplifié du circuit électro-
nique utilisé dans l'appareil de la figure 1; - la figure 3 est un organigramme du programme prévu dans
la partie microprosseur de l'appareil de la figure 1 pour per-
mettre de jouer à un jeu nl; - la figure 4 est un organigramme du programme prévu dans la partie microprocesseur de l'appareil de la figure 1 pour permettre de jouer à un jeu n0 2; - la figure 5 est un organigramme du programme prévu dans la partie microprocesseur de l'appareil de la figure 1 pour permettre de jouer à un jeu n0 3; - la figure 6 est un organigramne du programme prévu dans la partie microprocesseur de l'appareil de la figure 1 pour permettre de jouer à un jeu n 4; - la figure 7 est un organigramme du programme prévu dans la partie microprocesseur de l'appareil de la figure 1 pour permettre de jouer à un jeu n 5, et - la figure 8 est un organigramme du programme prévu dans la partie microprocesseur de l'appareil de la figure i,
pour permettre de jouer à un jeu n 6.
On va maintenant se référer à Ces dessins, sur lesquels l'appareil de jeu électronique suivant l'invention, commandé
par microprocesseur, est représenté en 10. L'appareil 10 com-
prend un bottier circulaire, désigné dans son ensemble par la référence générale 12, sur la surface supérieure duquel sont disposées en cercle une série de douze touches oblongues 14, l'axe longitudinal de chaque touche s'étendant le long d'un
rayon du bottier circulaire 12. Une série de douze interrup-
teurs 16 sont disposés chacun sous l'une des touches 14, de
façon que ces interrupteurs puissent être sélectivement ac-
tionnés par un joueur. Une série de douze dispositifs émet-
teurs de lumière ou "lampes" 18, qui peuvent être des diodes électroluminescentes (LED), sont disposés en cercle sur le bottier 12, chacune des LED 18 étant disposée au voisinage du bord intérieur d'une touche 14 correspondante, bord dont
elle est néanmoins espacée vers l'intérieur.
De préférence, les touches 14 portent des marques dis-
tinctives de manière à les subdiviser en deux groupes de six touches chacun, un pour chacun de deux joueurs. Par exemple, les six touches d'une première moitié du bottier circulaire 12 peuvent porter respectivement les marques A-0-1-2-3-4 en
lisant dans le sens anti-horaire autour du bottier 12. Le se-
cond jeu de six touches disposé sur le demi-cercle opposé peut porter les marques B-9-3-7-6-5 en lisant dans le sens
horaire autour du boîtier 12.
Un microprocesseur 20, qui nes de préférence un micro-
processeur d puce unique du type TINS 1100 fabriqué par Texas Instruments Inc.^ contient des circuits d'entrée et de sortie
conveDables, de manière à pouv7oir échantillonner les inter-
rupteurs à bouton-poussoir 16, tels queils sont commandés par
les touches 1.4, et à pouvoir exciter lies diodes électrolumi-
nescentes 18 appropriées.
Un circuit à retard comprenant un condensateur 22 et une diode 24 est utilisé pour remettre à zéro le microprocesseur
et initialiser son fonctionnement, chaque fois que l'appa-
reil est mis sous tension par la fermeture d'un interrupteur
général (non représenté) prévu sur le boîtier 12, interrup-
teur qui applique alors l'énergie nécessaire, à partir d'une
batterie de 9 volts contenue dans le boîtier, à la borne 26.
Un circuit de synchronisation, comprenant un condensateur 28 et une résistance 30, commande le fonctionnement de l'horloge interne de l'oscillateur du microprocesseur 20 qui fonctionne, par exemple, à environ 300 kHz. Le circuit à retard et le circuit de synchronisation décrits ci-dessus sont choisis conformément aux caractéristiques de montage publiées dans le Manuel Descriptif de la Série TMS 1100 par Texas Instruments Inc. En outre, le microprocesseur 20 est facile à programmer d'une manière décrite dans ledit manuel, de façon qu'il assure les fonctions nécessaires pour permettre de jouer aux jeux décrits ici et pour exécuter les organigrammes représentés
sur les dessins.
Trois des interrupteurs 16 sont connectés à chacun des conducteurs d'entrée Kl, K2, K3 et K4 du microprocesseur 20 et en rangées verticales, aux sorties R-0, R-1 et R-2 du
microprocesseur 20. En conséquence, si l'on excite séquentiel-
lement les sorties R-0,R-1 et R-2 tout en contrôlant les en-
trées K-1 à K-4, la fermeture de l'un quelconque des douze
interrupteurs peut être identifiée par le microprocesseur 20.
Pour commander les douze L!D 18, les conducteurs de sor-
tie R-4 à R-9 du microprocesseur sont connectés, par l'inter-
médiaire des excitateurs individuels désignés dans leur ensem-
ble par la référence générale 32, aux cathodes de paires res-
pectives des diodes, les deux diodes de chaque paire apparte-
nant chacune à l'un des groupes de diodes respectivement af-
fectés aux deux joueurs.
Les groupes de LED 18 des deux joueurs peuvent être sé-
lectivement excités par l'un ou l'autre des conducteurs de sortie 1 et 2 du microprocesseur 20, de façon que l'une quelconque des LED 18 puisse être sélectivement excitée comme
désiré. Lorsqu'un signal de tonalité particulier doit être en-
gendré au cours d'un jeu, le microprocesseur 20 engendre le signal de tonalité désiré à un niveau bas sur le conducteur de sortie R-3, qui est relié à un transistor amplificateur 34, dans le circuit d'émetteur duquel un haut-parleur 36 est branché, de manière à émettre le son audible voulu, comme le
comprendront aisément les spécialistes de cette technique.
On va maintenant examiner le fonctionnement général de l'appareil de jeu 10; on peut utiliser initialement l'une
quelconque des douze touches 14 pour choisir un jeu particu-
lier auquel on désire jouer, et dans certains cas, un niveau ou degré d'adresse particulier pour ce jeu. Dans le mode de réalisation décrit, on peut jouer à six jeux différents au moyen de l'appareil 10. En outre, divers niveaux d'adresse peuvent être choisis pour certains jeux, tandis que certains autres peuvent être adaptés pour permettre de jouer seul ou à deux, le tout comme décrit plus loin de façon détaillée. Le microprocesseur 20 explore initialement les interrupteurs 16 pour déterminer le jeu particulier auquel on va jouer après mise en marche de l'appareil et application de courant au
microprocesseur 20, comme le comprendront aisément les spécia-
listes de cette technique. Le microprocesseur peut alors ex-
plorer les interrupteurs 16 une seconde fois pour établir un niveau d'adresse particulier avec lequel il faudra jouer au
jeu choisi.
On va maintenant se référer à la figure 3, sur laquelle est représenté l'organigramme du programme permettant de jouer au jeu n0l dit "Hit It". Sur cette figure, on suppose que 1' appareil 10 a été mis en marche et que le jeu n'l a été choisi
par enfoncement d'une des touches 14 avant le début du pro-
gramme (ou routine) de la figure 3. Dans le jeu n'l, les lam-
pes correspondant aux touches A et B des joueurs sont dési-
gnées comme "lampes de but" et les LED sont successivement al-
lumées dans un sens prédéterminé, de façon que le signal lu-
mineux progresse autour du cercle vers le but de l'autre
joueur. Initialement, l'un des joueurs est désigné comme de-
vant commencer à jouer le premier et la lampe correspondant à sa touche de but est allumée (case 40, figure 3). En supposant que le joueur A ait été choisi au hasard pour jouer le premier, la lampe correspondant à la touche A serait donc allumée. Le signal lumineux ainsi émis progresse ensuite successivement sous la commande du microprocesseur 20 jusqu'à la touche 0, à la touche "1", etc. autour du cercle de façon que ledit
signal lumineux tourne vers l'autre but (case 42). Simultané-
ment à l'allumage de chaque lampe, un signal de tonalité est engendré par le microprocesseur 20 et appliqué au haut-parleur
36, (case 42).
Le microprocesseur 20 continue alors à explorer les in-
terrupteurs 16 et détermine si le signal lumineux progressant est ou non parvenu sur le but de l'autre joueur, c'est-à-dire
en regard de la touche B (case de décision 44).
Si le signal lumineux progressant n'a pas atteint le but de l'autre joueur, le microprocesseur détermine alors si l'on
a ou non appuyé sur une touche (case de décision 46). Si au-
cune touche n'a été enfoncée, le microprocesseur continue de
faire tourner le signal lumineux vers le but de l'autre joueur.
En conséquence, lorsque le signal lumineux progressant pénètre dans le "camp" du joueur B, celui-ci peut appuyer sur une de ses touches pendant que sa lampe correspondante est allumée
et inverser ainsi le sens de rotation du signal lumineux pro-
gressant. A cet effet, le microprocesseur détermine si la
touche a été enfoncée ou non avant l'allumage de la lampe cor-
respondante (case de décision 48). Dans la négative, le micro-
processeur détermine alors si la touche a été enfoncée ou non alors que la lampe était allumée (case de décision 50). Si une réponse Oui est fournie par la case 50, le microprocesseur inverse alors le sens de rotation du signal lumineux et réduit la durée d'allumage de chaque lampe et la durée du signal de
tonalité correspondant émis par le haut-parleur 36 (case 52).
Si la touche a été enfoncée une fois que la lampe n'était plus allumée, une réponse Non à la sortie de la case 50 a pour
effet que le microprocesseur continue de faire tourner le si-
gnal lumineux dans le sens initial vers la lampe de but du joueur B. Si le joueur B appuie sur la touche avant l'allumage de la lampe correspondante, la case de décision 48 fournit une réponse Oui et le microprocesseur 20 fait immédiatement sauter le signal lumineux au but de ce joueur ayant ainsi appuyé trop tôt sur une touche (case 54). Si, par exemple, le joueur A joue le premier, et si le joueur B appuie sur une de ses touches avant que sa lampe correspondante soit allumée, le
signal lumineux saute immédiatement à la touche B, c'est-à-
dire au but du joueur B. Dès que le signal lumineux saute à un but, une tonalité montante est produite, cependant que le microprocesseur "lit" les interrupteurs 16 (case 56). Le joueur B doit maintenant appuyer sur sa touche B, c'est-à-dire sur sa touche de but pendant cette tonalité montante (case de décision 58). Si le joueur B réussit à appuyer sur sa
touche de but pendant la tonalité montante, le sens de rota-
tion du signal lumineux est à nouveau inversé (case 52) et la
durée de la tonalité réduite, conmme déjà mentionné précédem-
ment à propos de cette case 52.
Le jeu se poursuit jusqu'à ce que l'un des joueurs réus-
sisse à atteindre la touche de but de l'autre, sans que celui-
ci ait sa touche enfoncée pendant la tonalité montante. Lors-
que cela se produit, le joueur qui a ainsi atteint le but de
1 'autre marque un point.
Pour rendre le jeu plus difficile, chaque fois que le signal lumineux est amené sur l'un des buts respectifs des joueurs, la durée du signal de tonalité montante est réduite
de façon que les joueurs ne disposent que d'un temps de plus-
en plus ourt pour appuyer sur leur touche de but pendant que la lampe correspondante est allumée. Da cette manière, on est assuré que l'un ou l'autre des deux joueurs marquera un point au bout d'un temps relativement court. Lorsque cela se produit, le microprocesseur enregistre quel joueur a marqué le point
(case 60). Chaque jeu comprend ainsi un certain nombre de par-
ties après chacune desquelles l'un des joueurs marque un point. En outre, le microprocesseur affiche le score de chaque joueur avant de choisir un joueur au hasard pour commencer une nouvelle partie. L'aftichaçe du score Z'effectue en faisant clignoter les lampes coriespondant à certaines touches de 1' appareil de jeu 10, Par exemple, l. premier point du joueur
A peut être ind-in par un.licnctement de la ame de la -
touche A (située en regard de la touche A), son second point
par un clignotement de la lampe de la t uche 0 et son troi.si-
me point par un c!ignoteaent d la lampne de la touche "l". En
revanche, le score du joueur B peut itre indiqué par un cli-
gnotement de la lampe de la touche B pour un seul point, de celle de la touche "9" pour deux points et de celle de la
touche "8" pour trois points.
Le microprocesseur détermine alors si un joueur a ou non marqué trois points (case 62) et, dans l'affirmative, déclen-
che une routine de fin de jeu (case 64).
Sous un important aspect de l'invention, dans la routine
de fin de jeu, le joueur gagnant est signalé par un clignote-
ment successif de paires des lampes situées dans la zone de ce joueur, selon une séquence commençant aux extrémités de son demi-cercle et progressant vers le milieu de celui-ci, ces
lampes étant disposées symétriquement par rapport à ce milieu.
Par exemple, si le joueur A est le gagnant, les lampes des touches A et 4 clignotent simultanément, puis les lampes des touches 0 et 3 clignotent à leur tour simultanément, après
quoi les lampes des touches 1 et 2 clignotent simultanément.
En outre, cette routine de clignotement se répète de manière à simuler une flèche clignotante pointant sensiblement vers le milieu de la zone du joueur A. D'une manière analogue, les lampes correspondantes aux bords extérieurs de la zone du joueur B, c'est-à-dire les lampes correspondant à la touche B et à la touche 5, clignotent dans le cas o le joueur B est le gagnant, puis ce sont les lampes correspondant aux touches 6 et 9 qui clignotent et, enfin, les lampes 7 et 8 clignotent à leur tour, selon une séquence propre à produire une flèche clignotante pointant vers le joueur B. Dans un jeu n'l type, la tonalité montante peut avoir une durée initiale d'une seconde et cette durée peut ensuite être réduite par incréments successifs (case 56) de manière à être ramenée successivement à des durées de 0,8 seconde, 0,6 seconde, 0,1 seconde et 0,05 seconde, afin de rendre le jeu de
plus en plus difficile pour les joueurs.
En outre, chaque fois que le sens de rotation du signal lumineux est inversé par la case 52 et que la durée du signal de tonalité engendré lors de l'allumage de chaque lampe est
réduite, la fréquence de ce signal de tonalité peut être por-
tée à un niveau plus élevé (tonalité plus aiguë). Cela a pour
effet d'accélérer le rythme du jeu et de le rendre plus exci-
tant. Dans le même ordre d'idées, on remarquera que diverses durées initiales de la tonalité montante, ainsi que la vitesse de rotation initiale du signal lumineux de chaque joueur vers
le but de l'autre peuvent être choisies en prévoyant diffé-
rents niveaux d'adresse, dont la sélection s'effectue avant le début du jeu n'l. Par exemple, le premier enfoncement d'une
des touches 14 peut indiquer la sélection du jeu n'l et l'en-
foncement suivant d'une des touches 14 peut être utilisé par
le microprocesseur 20 pour sélecter un niveau d'adresse par-
ticulier en corrélation avec la touche qui a été enfoncée.
Après la sélection du jeu et de son niveau d'adresse, le pro-
gramme de la figure 3 est alors déclenché.
On va maintenant se référer à la figure 4, sur laquelle est représenté l'organigramme permettant de jouer au jeu n02 dit "GNIP-GNOP". Dans ce jeu, trois lampes sont choisies au hasard dans la zone de chaque joueur et les lampes choisies
sont mises en corrélation de façon qu'on puisse obtenir l'al-
lumage des six lampes situées du côté de l'un des joueurs en transférant les signaux lumineux, directement à travers le cercle, du côté opposé (case 70, figure 4). Par exemple, les
lampes correspondant à la touche A, à la touche 2 et à la tou-
che 4 peuvent être allumées pour le joueur A. Cela implique-
rait que les lampes correspondant à la touche 9, à la touche 8 et à la touche 6 seraient allumées dans la zone du joueur
B. Chaque joueur cherche alors à transférer les signaux lumi-
neux de ses trois lampes allumées dans la zone de l'autre joueur et, s'il y réussit, il gagne une partie et marque un
point. Cependant, on ne peut transférer qu'un seul signal lu-
mineux à la fois en appuyant sur la touche correspondante tan-
dis qu'une tonalité est émise par le microprocesseur (case 72).
Le micriprocesseur détermine si le joueur A a ou non appuyé sur une touche (case de décision 74) et si une réponse Oui est obtenue, le microprocesseur détermine alors si, oui
ou non, une seule touche a été enfoncée et si c'était une tou-
che valable ou non, c'est-à-dire si elle correspond ou non a
une LED allumée du côté de ce joueur (case de décision 76).
Si le joueur A n'appuie pas sur une touche pendant que la tonalité est émise ou s'il appuie sur une touche qui ne
correspond à aucune de ses lampes allumées, une routine d'er-
reur est établie (case 78), au cours de laquelle un son de pétarade est engendré par le microprocesseur 20 et appliqué au haut-parleur 36. En outre, la routine d'erreur empêche le
transfert d'un signal lumineux dans la zone de l'adversaire.
En revanche, si le joueur A appuie sur une seule touche et si celle-ci correspond à l'une de ses lampes allumées, la case de décision 76 donne une réponse Oui, de sorte que le
signal lumineux correspondant passe sur la lampe correspon-
dante de l'adversaire, c'est-à-dire allume celle-ci (case 80).
Ainsi par exemple, si les lampes du joueur A correspondant à la touche A, à la touche 2 et à la touche 4 sont allumées et si le joueur A appuie sur la touche 2 pendant le signal de
tonalité, un signal lumineux sera transféré sur la lampe cor-
respondant à la touche 7 du joueur B. De même, si le joueur A appuie sur la touche 4 pendant la tonalité, le signal lumineux correspondant sera transféré sur la lampe située en regard de la touche 5 du joueur B. Les signaux lumineux sont ainsi transférés à travers la ligne de partage entre les zones des
deux joueurs chacun vers la touche occupant une position cor-
respondante dans la zone du joueur opposé.
Le microprocesseur examine alors si le joueur B a appuyé ou non sur une touche quelconque (case de décision 82) puis si, oui ou non, une seule touche a été enfoncée et s'il s'agit ou non d'une-touche valable (case de décision 84). Si au moins l'une des cases 82, 84 produit une réponse Non, une routine d'erreur est à nouveau déclenchée (case 86), routine pendant laquelle le bruit de pétarade est émis et le signal lumineux intéressé reste du côté du joueur B. En revanche, si une touche valable a été enfoncée, le signal lumineux correspondant est transféré du côté du joueur A (case 88). Si toutes les lampes allumées ne se trouvent pas d'un côté donné (case de décision 90), le programme reprend
à la case 72, de sorte qu'une autre tonalité est émise, tona-
lité pendant laquelle chaque joueur peut appuyer sur une de ses touches pour transférer le signal lumineux correspondant
dans la zone du joueur opposé.
Etant donné que la routine comprenant les cases 72 à 90 se déroule très rapidement, les deux joueurs peuvent tenter de transférer des signaux lumineux dans la zone de l'adversaire
en même temps, et le microprocesseur effectue les détermina-
tions indiquées au cours de chaque signal de tonalité. Lors-
que tous les signaux lumineux se trouvent d'un côté donné, c'est-à-dire lorsque toutes les lampes situées de ce côté sont allumées, le joueur opposé gagne (case 92) et son score
est affiché.
Le score du joueur peut être affiché de la même manière que celle qui a été décrite de façon détaillée précédemment à propos du jeu n l de la figure 3. En outre, si le joueur a
gagné trois parties, ce qui est déterminé par la case de déci-
sion 94, la routine de fin de jeu 96 est établie, routine au cours de laquelle la flèche clignotante apparait, comme décrit
précédemment de façon détaillée à propos de la figure 3.
On va maintenant se référer à la figure 5, sur laquelle est représenté l'organigramme du jeu n 3 dit "JAI-LAI". Dans ce jeu, l'un des joueurs est choisi au hasard pour jouer le premier (case 100), la lampe de ce joueur correspondant à sa
touche A (ou B) étant allumée pour indiquer cette sélection.
En supposant que le joueur A soit choisi pour jouer le pre-
mier, ce joueur commence le jeu en maintenant enfoncée l'une quelconque des cinq autres touches situées de son côté, ce qui correspond également à la case 100. Tant que cette touche du joueur A est maintenue enfoncée, les lampes situées dans la zone de ce joueur sont successivement allumées par le microprocesseur 20 à partir de la touche A située d'un côté de son demi-cercle, jusqu'à la touche 4 située de l'autre côté de ce dernier. Si le joueur A continue de maintenir sa touche
enfoncée, ce cycle se répète.
En même temps que le signal lumineux progresse en passant
ainsi d'une touche à l'autre, un signal de tonalité est pro-
duit (case 104). Si le joueur A reliche sa Louche au cours du premier cycle de progression du signal] iumrneux de la touche A à la touche "4", la case ds dci csion 102 produit alors une
sortie Non et cette sortie est t-a zmise à une case de déci-
sion 106, qui détermine si le joueur A a ou non relâché sa touche pendant que la lampe correspondant à cette touche était allumée. En supposant tout d'abord que le joueur A ait relâché sa touche alors qu'une autre lamppe queiconque de sa zone était allumée, une sertie Non est produite par la case 106, de sorte 1l qu'un signal de tonalité montante- descendante est engendré par
le microprocesseur 20 (case 108). Ce signal de tonalité mon-
tante-descendante est utilisé pour simuler le lancement d'une balle en l'air par un joueur jouant au jeu n03 et la retombée de cette balle vers le joueur opposé. Le joueur opposé doit noter la lampe située du côté du joueur A qui reste allumée
lorsque celui-ci relâche sa touche et doit déterminer laquel-
le de ses propres touches est immédiatement opposée à la lampe qui reste allumée du côté du joueur A. Le joueur B doit alors enfoncer cette touche immédiatement après l'émission du signal de tonalité montante-descendante, période pendant laquelle le microprocesseur lit les touches (case 108). Par exemple, si
le joueur A a relâché sa touche alors que la lampe correspon-
dant à la touche 2 est allumée, alors le joueur B doit enfon-
cer sa touche 8 immédiatement après la cessation de l'émission
du signal de tonalité montante-descendante.
Si le joueur B, c'est-à-dire l'autre joueur, a enfoncé sa touche diamétralement opposée à la lampe qui reste allumée du côté du joueur A, comme déterminé par la case de décision 110, alors le joueur B devient celui qui joue le premier et la routine reprend à la case de décision 102. En supposant que le joueur B ait réussi à enfoncer la touche correcte, alors les lampes du joueur B s'allumeraient successivement en commançant à la touche B pour finir par la touche 5, dès qu'
il appuie sur une quelconque de ses touches autre que la tou-
che B. On va maintenant considérer ce qui se passe lorsque le
joueur A réussit à relâcher sa touche alors que la lampe cor-
respondant à celle-ci est allumée, de manière à produire une réponse Oui à la sortie de la case de décision 106. Lorsque cela se produit, la durée de la tonalité montante-descendante est réduite de moitié (case 112). En conséquence, si le joueur A peut relâcher sa touche alors que la lampe correspondant à celle-ci est allumée, il peut réduire le temps dont dispose le joueur B pour déterminer o le signal lumineux progressant
s'est arrêté et laquelle de ses touches est diamétralement op-
posée à la lampe du joueur A qui reste allumée. De préférence,
les signaux lumineux tournent à une vitesse relativement gran-
de, de sorte que, par exemple,les six lampes situées dans la zone du joueur A s'allument en succession rapide au cours d' une période d'une seconde. Cela rend extrêmement difficile pour le joueur qui joue le premier de relâcher sa touche au moment o le signal lumineux progressant se trouve en regard de cette touche particulière. Toutefois, s'il réussit à le faire, il est à même de réduire la durée du signal de tonalité montante-descendante de moitié, de sorte que le joueur opposé dispose de relativement peu de temps pour déterminer laquelle de ses touches est diamétralement opposée à la lampe qui reste allumée dans la zone du joueur A.
Si le joueur d'en face n'appuie pas sur la touche diamé-
tralement opposée immédiatement après la tonalité montante-
descendante, la case 110 produit une sortie Non, qui est uti-
lisée par le microprocesseur 20 pour déterminer que le joueur, qui a initialement maintenu la touche enfoncée, marque un point (case 112). Le score de chaque joueur est alors affiché comme précédemment décrit de façon détaillée à propos de la figure 3. Lorsqu'un joueur a gagné trois parties ou marque trois points (case 114), la routine de fin de jeu est alors déclenchée (case 116). Cette routine de fin de jeu peut être identique à celle qui a été décrite ci-dessus à propos de la
figure 3.
Si, à un moment quelconque, l'un des joueurs maintient-sa touche enfoncée pendant une période plus longue qu'un cycle de progression des signaux lumineux autour de son demi-cercle,
le microprocesseur continue de faire tourner les signaux lu- mineux sur le côté de ce joueur, tout en émettant une tonalité
lorsque chaque lampe est allumée. Toutefois, pour chaque cy-
cle de six tonalités pendant lequel la touche du joueur est maintenue enfoncée, le microprocesseur augmente la durée du
signal de tonalité montante-descendante d'un petit incrément.
Cela est destiné à pénaliser le joueur qui maintient sa tou-
che enfoncée pendant plusieurs cycles pour tenter de tempori-
ser le relâchement de sa touche de telle façon qu'elle se pro-
duise lorsque la lampe correspondant à cette touche est allu-
mée. En prolongeant la durée de la tonalité montante-descen-
dante, on augmente le temps dont le joueur opposé peut dispo-
ser pour déterminer laquelle de ses touches est diamétralement opposée à la lampe allumée du côté de l'autre joueur, de sorte que ledit joueur opposé profite de ce léger avantage si le
joueur qui joue le premier maintient sa touche enfoncée pen-
dant plusieurs cycles de six tonalités chacun.
Dans le jeu n03, on peut modifier le niveau d'adresse en faisant varier la vitesse à laquelle les signaux lumineux sont entraînés en rotation du côté de chaque joueur (case
104). En conséquence, on peut procéder à la sélection du ni-
veau d'adresse désiré en appuyant sur une des touches 14 au cours de la routine d'initialisation, après qu'une de ces touches a été enfoncée pour sélecter le jeu nO3. Après que le
jeu et le niveau d'adresse ont tous deux été choisis, le pro-
gramme de la figure 5 est alors lancé.
On va maintenant se référer à la figure 6, sur laquelle est représenté l'organigramme correspondant au jeu n04 dit "JUGGLE". Le jeu n04 est très analogue au jeu nol mais, ici, seules les touches A et B peuvent être utilisées par les
joueurs pour inverser le sens de rotation du signal lumineux.
Plus précisément, une fois que le jeu n04 a été choisi ini-
tialement, l'un des joueurs est choisi au hasard pour être le premier à jouer par allumage, soit de la lampe A, soit de la lampe B (case 120). Le microprocesseur fait alors tourner
* le signal lumineux autour du cercle vers le but du joueur op-
posé, tout en émettant une tonalité indicatrice de signal lu-
mineux en rotation pendant la période au cours de laquelle
chaque lampe est allumée et en "lisant" les touches (case 122).
Si le signal lumineux progressant atteint le but de l'autre joueur (case 124), une tonalité montante est engendrée (case 126). Au cours de cette tonalité montante, le joueur opposé doit appuyer sur sa touche de but (case 128). S'il réussit à appuyer sur sa touche de but pendant la tonalité montante, la
durée de la tonalité indicatrice de signal lumineux en rota-
tion est réduite (case 130), et la routine se répète avec une rotation du signal lumineux en sens opposé vers le but de 1' autre joueur. Du fait que la durée de la tonalité indicatrice
de signal lumineux en rotation a été réduite, le signal lumi-
neux tourne maintenant dans le sens opposé à une vitesse plus raoide vers le but de l'autre joueur. La rotation des signaux lumineux se poursuit alors alternativement dans un sens et dans l'autre jusqu'à ce que l'un des joueurs ne réussisse pas
appuyer sur sa touche de but pendant la durée de la tonali-
té montante. Lorsque cet échec se produit, une sortie Non de la case de décision 128 est utilisée pour déterminer que 1' autre joueur a gagné une partie et son score est affiché (case 132). Si un joueur gagne trois fois (case 134), une routine de fin de jeu est établie (case 136). De préférence,
cet affichage de score et la routine de fin de jeu sont iden-
tiques à ce qui a été décrit précédemment de façon détaillée
à propos de la figure 3.
Si l'un des joueurs appuie sur l'une quelconque de ses touches avant que le signal lumineux soit sur son but (case de décision 138), il perd immédiatement un point, ce qui est indiqué par la sortie Oui de la case 138. En revanche, si aucune touche n'est enfoncée, le signal lumineux continue
de tourner jusqu'au but de l'autre joueur.
Il est également possible à un joueur de jouer seul au jeu n 4 en commandant les deux touches A et B. Chaque fois que ce joueur unique réussit à appuyer sur la touche de but
au cours de la tonalité montante, la durée de la tonalité in-
dicatrice de signal lumineux en rotation est réduite, de sorte que le signal lumineux progresse de plus en plus vite vers 1' autre but jusqu'à ce qu'il tourne si vite que le joueur est incapable d'atteindre la touche de but au cours de la tonalité montante. ni On va maintenant se référer à la figure 7, sur laquelle est représenté l'organigramme du jeu n 5 dit "CROSSFIRE". Dans ce jeu, l'une des lampes respectivement adjacentes à la touche
4 et à la touche 5 est allumée en tant que lampe-cible, tan-
dis qu'en même temps, les lampes adjacentes aux touches A et B
sont également allumées (case 140) pour simuler des missiles.
Chaque joueur peut alors faire progresser son signal lumineux "missile'! autour du cercle vers!a lan\-pe-cible en appuyant successivement ci plusieurs reprises sur sa touche A ou sur sa touche B, suivant le cas. Torsqu'rn joueur a fait progresser
son signal lumi eu: "missile" de mani-re à ''amener en coin-
ciderce ave.c la ane-uTile, il aoit ai uyer sur une de ses autres touches pour simuler une ex--plosion de la cible sous l'impact du missile. $i le jouô: r>u:ssit à frapper une de ses autres touches pendant gue le signa lumi.neux "missils" coïncide avec la lampe-cible, un bruit d'explosion est émis et la lampe-cible est décalée d'un pas (intervalle entre deux lampes) vers le but du joueur opposé. Dans le jeu n0 5, la touche nol est considérée comme étant le but du joueur A, et la touche n08, comme étant le but du joueur B. En conséquence, lorsque la lampe-cible a été décalée jusqu'à l'un de ces buts,
un point est marqué par l'autre joueur.
Chaque fois qu'une touche est enfoncée (case de décision 142), cette case produit une sortie Oui, qui est transmise à
la case de décision 144, laquelle détermine si la touche en-
foncée est ou non une touche A ou B. Si la case 144 donne une
réponse Oui, le signal lumineux du joueur correspondant pro-
gresse, soit dans le sens horaire pour le joueur B, soit dans
le sens anti-horaire pour le joueur A (case 146). En consé-
quence, le signal lumineux "missile" de chaque joueur peut progresser jusqu'à ce qu'il coïncide avec la lampe-cible, ce
qui est vérifié par la case de décision 148.
Si la touche qui a été enfoncée n'est ni la touche A ni la touche B, mais a été enfoncée alors que le signal lumineux "missile" n'est pas sur la cible, la case de décision 148
produit une sortie Non, qui est utilisée pour ramener le si-
gnal lumineux "missile" de ce joueur à sa position de repos (touche A ou B) (case 150). En conséquence, ce joueur doit maintenant appuyer sur sa touche A (ou sur sa touche B) un certain nombre de fois pour ramener son signal lumineux sur la lampe-cible, tandis que l'autre joueur peut ne se trouver
qu'à une faible distance de la lampe-cible située de son côté.
Si, en revanche, le joueur appuie sur une touche autre que la touche A (ou B) alors que son signal lumineux "missile" est sur la lampe-cible, la case 148 produit une sortie Oui, qui est utilisée pour décaler la lampe- cible vers le but du
joueur opposé (case 152). En même temps, les deux signaux lu-
mineux "missiles" sont ramenés aux touches A et B, et un bruit d'explosion est émis par le microprocesseur et appliqué au
haut-parleur 36.
Lorsque la lampe-cible a été décalée jusqu'à la position
du but (touches 1 ou 8) comme déterminé par la case de déci-
sion 154, une sortie Oui est appliquée à la case 156, de sorte que le gagnant est affiché ainsi que les scores des deux
joueurs, comme précédemment décrit de façon détaillée à pro-
pos de la figure 3.
Après qu'un joueur a gagné trois fois, comme déterminé par la case 158, une routine de fin de jeu 160 est déclenchée, comme précédemment décrit de façon détaillée à propos de la
figure 3.
Chaque fois qu'un joueur marque un point mais n'a pas encore gagné trois fois, la case de décision 158 produit une
sortie Non, et la routine reprend à la case 140.
On va maintenant se référer à la figure 8, sur laquelle
est représenté l'organigramme du jeu n6 dit "LIGHT FIGHT".
Dans ce jeu, deux, trois ou quatre lampes sont simultanément allumées et sont placées au hasard du côté de l'un des joueurs (case 170). Les signaux lumineux des lampes choisies sont ensuite entraînés en rotation à l'unisson autour du cercle (case -172). En même temps, une tonalité est émise pendant la période de temps au cours de laquelle les lampes du groupe choisi sont simultanément allumées en chaque point autour du
cercle, et les touches sont "lues" par le microprocesseur 20.
Chaque fois que les signaux lumineux du groupe de lampes simultanément allumées tournent d'un tour complet autour du boîtier 12, un compteur prévu dans le microprocesseur 20 est incrémenté. Au cours du programme correspondant à l'organigramme de la figure 8, on peut faire tourner les signaux lumineux tous dans le même sens, ou certains d'entre eux dans un sens et le reste en sens inverse. En outre, le sens de rotation de tous
les signaux lumineux peut être choisi au hasard dans le micro-
processeur 20. La case de décision 174 est utilisée pour dé-
terminer le moment o une division par 10 du compte du comp-
teur mentionné ci-dessus à propos de la case 172 donne un nombre entier, c'est-à-dire qu'on détermine ainsi le moment o les signaux lumineux ont effectué dix révolutions autour
du boîtier 12.
Dans le jeu n06, il s'agit pour l'un ou l'autre des
joueurs d'enfoncer simultanément toutes les touches correspon-
dant à la configuration de lampes allumées, lorsque cette configuration se trouve en regard des touches respectives qui sont enfoncées. En conséquence, chaque joueur doit attendre jusqu'à ce que toute la configuration se trouve de son côté du tableau, puis appuyer alors simultanément sur les deux, trois ou quatre touches qui sont correctement espacées en concordance avec l'espacement des lampes de la configuration initialement choisie, dont les signaux lumineux tournent. Toutefois, pour rendre le jeu plus difficile, la vitesse de
rotation initiale des signaux lumineux est extrêmement rapide.
Par exemple, la vitesse de rotation initiale des signaux lu-
mineux des lampes choisies autour du boîtier peut être d'un
tour en 0,01 seconde. Etant donné qu'il est pratiquement im-
possible de repérer la configuration lumineuse à cette vites-
se, après chaque série de dix tours de cette configuration, comme déterminé par la case de décision 174, la durée de la tonalité engendrée par la case 172 en chaque point autour du cercle est augmentée (case 176). Cela a pour effet de réduire la vitesse de rotation des signaux lumineux. Par exemple, si la rotation initiale de la configuration lumineuse s'effectue à raison de 0,01 seconde par tour, on peut augmenter ce temps de 20% après chaque série de dix tours de la configuration
lumineuse. En conséquence, la vitesse de rotation de la con-
figuration lumineuse diminue jusqu'à ce que l'un des joueurs soit capable d'enfoncer toutes les touches correspondant aux signaux lumineux de la configuration lumineuse tournante lorsque ces signaux lumineux se trouvent dans sa zone, comme
déterminé par la case de décision 178. Si les touches enfon-
cées ne coïncident pas avec toutes les positions des signaux lumineux de la configuration, la case 178 produit une sortie Non, de sorte que les signaux lumineux continuent de tourner (case 172). En revanche, lorsque l'un des joueurs réussit à
appuyer sur toutes ses touches en coïncidence avec la confi-
guration lumineuse sur son côté, la case 178 produit une sor-
tie Oui, de sorte que ce joueur est affiché comme gagnant,
les scores des deux joueurs étant alors affichés (case 180).
Cet affichage peut être identique à celui qui a été précédem-
ment décrit de façon détaillée à propos de la figure 3. Après qu'un joueur a gagné trois fois, comme déterminé par la case
de décision 182, une routine de fin de jeu 184 peut être éta-
blie, comme précédemment décrit en détail.
Chaque fois qu'un joueur gagne, le programme reprend à la case 170, et un groupe différent de lampes est choisi au
hasard de l'un des côtés du tableau. Etant donné que la con-
figuration lumineuse tourne initialement à une vitesse élevée, le fait que les lampes soient initialement allumées du côté de l'un quelconque des joueurs ne donne à celui-ci aucun avan- tage, car il est pratiquement impossible pour lui d'enfoncer
toutes les touches correspondant aux signaux lumineux appar-
tenant à la configuration lumineuse tournante, à la vitesse de rotation initiale. Par conséquent, lorsque la configuration lumineuse ralentit, chacun des joueurs a la même chance de
pouvoir enfoncer ses touches lorsque la configuration lumineu-
se se trouve de son côté.
On peut également jouer seul au jeu n 6 et, dans ce cas, la case de décision 178 est arrangée de telle manière que les
touches de la configuration correcte correspondant aux posi-
tions des signaux lumineux puissent être enfoncées en n'im-
porte quel point autour du cercle. A cet égard, on remarquera que le choix initial du jeu indique si un seul joueur ou deux joueurs va ou vont jouer au jeu n 6. Lorsqu'un seul joueur
joue à ce jeu, le microprocesseur est programmé de telle ma-
nière qu'au lieu d'afficher l'un de deux joueurs comme gagnant, il affiche la sortie du compteur qui indique le nombre de
tours de la configuration lumineuse effectués avant que l'uni-
que joueur ait pu enfoncer toutes les touches aux positions de signaux lumineux correspondantes. Par exemple, si l'unique joueur n'a pu enfoncer ses touches qu'après 930 tours de la configuration luineuse,]les lampes adjacentes aux touches 9, 3 et 0 clignoteront successivement pour indiquer ce score. On
peut également modifier le niveau d'adresse du jeu n 6 en fai-
sant varier le nombre de tours de la configuration précédant la réduction de durée de la tonalité par la case 176. Selon
une variante, on peut êgalement faire varier la vitesse ini-
tiale à laquelle des tonalités sont engendrées par la case 172 et à laquelle la configuration lumineuse est séquentiellement
décalée d'une touche, pour établir differents niveaux d'adresse.
Bien entendu, l'invention n'est nullement limitée au mode
de réalisation particulier représenté et décrit; elle est sus-
ceptible de nombreuses variantes sans qu'on s'écarte pour
cela de I'esprit ni du domaine de 'invention.

Claims (11)

REVENDICATIONS
1. Appareil de jeu, caractérisé en ce qu'il comprend des premier et second groupes (A, 0, 1, 2, 3, 4, et B, 9, 8, 7,
6, 5) de touches de joueur (14), les touches de chaque grou-
pe étant uniformément espacées le long d'un demi-cercle, un
dispositif indicateur visuel (18) pour chacune desdites tou-
ches (14), une touche (par exemple A ou B, respectivement) de chacun desdits groupes étant désignés comme touche de but,
des moyens pour allumer lesdits dispositifs (18), successive-
ment dans un sens donné autour dudit cercle en commençant par le dispositif correspondant à la touche de but de l'un des joueurs, et des moyens capables, en réponse à l'actionnement
d'une des touches (14) de l'autre joueur, lorsque le disposi-
tif (18) correspondant à cette touche (14) est allumé, d'al-
lumer lesdits dispositifs (18) successivement dans l'autre
sens autour dudit cercle.
2. Appareil de jeu suivant la revendication 1, caracté-
risé en ce qu'il comprend des moyens capables, en réponse à l'actionnement d'une des touches (A, 0, 1, 2, 3, 4 ou B, 9, 8, 7, 6, 5) de l'autre joueur, avant l'allumage du dispositif (18) correspondant à cette touche, d'allumer le dispositif
(18) correspondant à la touche de but dudit autre joueur.
3. Appareil de jeu suivant la revendication 2, caracté-
risé en ce qu'il comprend des moyens pour engendrer une tona-
lité montante de durée prédéterminée pendant que le dispositif (18) correspondant à la touche de but dudit autre joueur est allumée, et des moyens entrant en jeu dans le cas o la touche de but dudit autre joueur n'est pas actionnée au cours de
ladite tonalité montante, d'indiquer que le joueur opposé au-
dit autre joueur a marqué un point.
4. Appareil de jeu suivant la revendication 2, caracté-
risé en ce qu'il comprend des moyens pour engendrer une tona-
lité montante de durée prédéterminée pendant que le dispositif (18) correspondant à la touche de but dudit autre joueur est
allumée, et des moyens entrant en jeu dans le cas o la tou-
che de but dudit autre joueur est actionnée pendant ladite
tonalité montante pour allumer lesdits dispositifs (18) suc-
cessivement dans ledit autre sens autour dudit cercle en com-
mençant par le dispositif (18) correspondant à la touche de
but dudit autre joueur.
5. Appareil de jeu suivant la revendication 4, caracté-
risé en ce que lesdits dispositifs (18) sont successivement allumés dans ledit autre sens à une vitesse plus grande que celle à laquelle lesdits dispositifs (18) sont allumés dans
ledit sens donné.
6. Appareil de jeu suivant la revendication 1, caracté-
risé en ce qu'il comprend des moyens pour engendrer un signal de tonalité de fréquence prédéterminée pendant la période au
cours de laquelle chacun desdits dispositifs (18) est allumé.
7. Appareil de jeu suivant la revendication 6, caracté-
risé en ce qu'il comprend des moyens pour engendrer un signal de tonalité d'une fréquence plus élevée que ladite fréquence prédéterminée, pendant la période au cours de laquelle chacun
desdits dispositifs (18) est allumé dans ledit autre sens.
8. Appareil de jeu suivant la revendication 7, caracté-
risé en ce que lesdits dispositifs (18) sont successivement allumés dans ledit autre sens à une vitesse plus grande que celle à laquelle lesdits dispositifs (18) sont allumés dans
ledit sens donné.
9. Appareil de jeu suivant la revendication 1, caracté-
risé en ce que les touches de but (A, B) des deux joueurs
sont placées dans des positions adjacentes le long dudit cer-
cle.
10. Appareil de jeu suivant la revendication 9, caracté-
risé en ce que chacun des groupes précités de touches de joueur (14) comprend l'une desdites touches de but (A ou B) et cinq touches (O à 4 ou 5 à 9) équidistantes entre elles et par rapport à ladite touche de but autour d'une moitié dudit
cercle.
11. Appareil de jeu suivant la revendication 3, caracté-
risé en ce qu'il comprend des moyens pour réduire la durée de ladite tonalité montante chaque fois que le dispositif (18)
correspondant à l'une desdites touches de but est allumé.
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GB8913631D0 (en) * 1989-06-14 1989-08-02 Nelson David A physical exercise apparatus
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