FR2475913A1 - Jeu electronique de pronostics sportifs - Google Patents

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FR2475913A1
FR2475913A1 FR8102901A FR8102901A FR2475913A1 FR 2475913 A1 FR2475913 A1 FR 2475913A1 FR 8102901 A FR8102901 A FR 8102901A FR 8102901 A FR8102901 A FR 8102901A FR 2475913 A1 FR2475913 A1 FR 2475913A1
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tail
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FR8102901A
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Garry E Kitchen
Steven G Kitchen
James C Wickstead
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Original Assignee
CPG Products Corp
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Abstract

L'INVENTION CONCERNE UN JEU ELECTRONIQUE DE PRONOSTICS SPORTIFS. SELON L'INVENTION, IL COMPREND UN MOYEN D'AFFICHAGE A MATRICE 88 POUR DONNER UNE REPRESENTATION DE LA SURFACE DE JEU; UN CIRCUIT D'ENTRAINEMENT ET DE CONTROLE 90 POUR APPLIQUER DES SIGNAUX AU MOYEN D'AFFICHAGE POUR LA MISE EN PLACE D'INDICES REPRESENTANT DES BALLES EN DES EMPLACEMENTS DISTINCTS SUR LE MOYEN D'AFFICHAGE, PARMI LESQUELLES UNE BALLE POUVANT ETRE LANCEE PAR UNE QUEUE, ET POUR APPLIQUER D'AUTRES SIGNAUX D'ENTRAINEMENT AU MOYEN D'AFFICHAGE AFIN DE PRODUIRE DES INDICES REPRESENTATIFS D'UNE DIRECTION VOULUE DE DEPLACEMENT DE L'INDICE DE BALLE DE QUEUE; UN COMMUTATEUR D'ENTREE 76 RELIE AU CIRCUIT D'ENTRAINEMENT ET DE CONTROLE POUR L'APPLICATION SELECTIVE DE SIGNAUX A CE CIRCUIT POUR LA MISE EN PLACE SELECTIVE DE L'INDICE DE DIRECTION ET L'AMORCE SELECTIVE DU DEPLACEMENT DE L'INDICE DE BALLE DE QUEUE DANS LA DIRECTION DETERMINEE PAR LA POSITION DE L'INDICE DE DIRECTION. L'INVENTION S'APPLIQUE NOTAMMENT AUX JEUX ELECTRONIQUES.

Description

La présente invention se rapporte généralement à des jeux électroniques et
en particulier à un jeu électronique pouvant simuler, de façon réaliste, des jeux
de pronostics. Dans la technique, plusieurs jeux électro-
niques ont été produits, simulant le jeu de divers événements sportifs en utilisant divers agencements à
diode photo-émettrice et commandes. Ces jeux sont générale-
ment caractérisés par le déplacement, pouvant être commandé à la main, d'Jndice indiquant des balles ou boules à travers un terrain de jeu contre la "défense" d'une équipe opposée. Des sports tels que le basketball, ou le football
ont déjà été ainsi simulés par des jeux électroniques.
La simulation électronique d'un jeu de pronostics sportifs, pour être réaliste, doit permettre au joueur d'établir à la fois la direction et la vitesse de la balle ou boule, afin de créer des conditions réalistes de jeu, et doit également permettre essentiellement de viser sur 360 degrés au moyen de la balle ou boule. Un jeu réaliste doit également simuler l'acte de tirer-par l'impact d'une balle ou boule par une "queue". La valeur du jeu d'un tel jeu électronique sera fortement améliorée sIl est possible d'amener les balles ou boules en des positions choisies dans l'affichage représentant la table de jeu de pronostics, et dans certaines circonstances appropriées, la position sélective de la balle ou boule. En prévoyant un jeu électronique de pronostics sportifs permettant d'accomplir les fonctions ci-dessus et de simuler de façon réaliste, le jeu des pronostics sportifs et ses variations, on
obtient un nouveau jeu électronqque.
En général, selon l'invention, un jeu électronique de pronostics sportifs est prévu, qui comprend un moyen d'affichage à matrice pour produire une représentation de la surface de jeu d'une table; des circuits d'entraînement et de contrôle ou commande pour appliquer des signaux d'entraInement au moyen d'affichage à matrice pour la mise en place d'indices représentant des balles ou boules en des emplacements distincts sur le moyen d'affichage à matrice, comprenant une balle ou boule devant être frappée
par la queue, et pour appliquer d'autres signaux d'entraine-
ment au moyen d'affichage à matrice afin de produire des indices représentatifs de la direction voulue de déplacement de l'indice de balle ou boule devant être frappée par la. queue; et un moyen de commutation d'entrée relié ax moyens formant circuits d'entraînement et de contr8le pour 1 'application sélective de signaux de contrôle as moyes formant circuits d'entraînement et de contrôle pour la mise en place effective des indices de direction et pour l'amorce sélective du déplacement de l'indice de la balle ou boule devant être frappée par la queue dans la direction
déterminée par la position de l'indice de direction.
Ce moyew formant circuits d'entraînement et de contrôle caimeumt un moyen pour détecter la durée d'engagement d'un moyen de commutation d'entrée et pour déplacer l'indice de la balle ou boule devant être frappée par la queue à une vitesse proportionnelle A au moins une partie de la durée de l'engagement du moyen de commutation d'entrée. Ce moyen de commutation d'entrée est adaptée à appliquer d'autres signaux de contrôle pour la aise en
place sélective des indices de balle de Jeu en des emplace-
ments distincts sur le moyen d'affichage à matrice. Le moyen de commutation d'entrée est également adapté à appliquer d'autres signaux de contr$le auK moyensformant circuits de contrôle et d'entraînement pour l'affichage d'indices représentatifs d'un résultat sous forme d'un
graphique enblres sur le moyen d'affichage à matrice.
Le moyen d'affichage A matrice peut comprendre une matrice de diodE photoémettrices et un moyen formant plaque couvrant cette matrice, ce moyen formant plaque étant pourvu d'une ouverture correspondant à chaque diode
photo-émettrice, chaque ouverture étant de coupe transver-
sale circulaire pour définir un indice en forme de balle
ou boule.
Le moyen de commutation d'entrée est adapté à produire un premier signal de contrôle de direction pour indexer l'indice de direction circonférentiellement autour de l'indice de balle devant être frappée par la queue entre un certain nombre de directions distinctes et un second signal de contrôle de direction pour indexer l'indice de direction latéralement d'une quantité distincte de chaque côté par rapport à la direction distincte choisie pour déplacer latéralement le trajet souhaité de
l'indice de balle ou boule devant être frappée par la queue.
En conséquence, la présente invention a pour objet un jeu électronique de pronostics sportifs qui
simule très précisément un jeu réel.
La présente invention a pour autre objet un jeu électronique de pronostics sportifs pouvant être tenu à la main et alimenté par piles, et qui peut facilement
être utilisé par un enfant.
La présente invention a pour autre objet un jeu électronique de pronostics sportifs ayant une valeur sensible de jeu par simulation réaliste des jeux de
pronostics sportifs.
La présente invention a pour autre objet un jeu électronique de pronostics sportifs permettant le contrôle de la direction et de la vitesse du déplacement de l'indice formant balle ou boule pouvant tre frappée par
une queue.
La présente invention a pour autre objet un jeu électronique de pronostics sportifs permettant au joueur d'établir des coups choisis par l'alimentation sélective
et la mise en place d'indices de balle ou boule.
L'invention sera mieux comprise, et d'autres buts, caractéristiques, détails et avantages de celle-ci
apparaîtront plus clairement au cours de la description
explicative qui va suivre faite en référence aux dessins schématiques annexés donnés uniquement à titre d'exemple illustrant plusieurs modes de réalisation de l'invention et dans lesquels: - la figure 1 est une vue en plan de dessus d'un Jeu électronique de pronostics sportifs selon l'invention; la figure 2 est une vue en coupe faite suivant la ligne 2-2 de la figure 1; - la figure 3 est une vue fragmentaire et en plan, de dessus et agrandie du circuit, du module de commutation et d'affichage du jeu de la figure 1; - la figure 4 est une vue en élévation latérale, avec des parties arrachées, du module de la figure 3; - la figure 5 est un schéma de circuit du jeu électronique selon l'invention; - les figures 6A, 6B, 6C, 6D et 6E représentent un organigramme illustrant le fonctionnement de base du circuit de contrôle et d'entraînement du jeu selon l'invention; - les figures 7A, 7B, 7C, 7D et 7E représentent, respectivement, des organigrammes des routines de clavier associées à queue vers le haut/tir, balle vers le haut/ balle par-dessus, choix/résultat, aux commutateurs de contrôle de direction et de but, respectivement; et - les figures 8A-8G représentent sept exemples de 1'affichage à divers ajustements des commutateurs
selon l'invention.
En se référant maintenant aux figures 1 à 4, un mode de réalisation d'un jeu électronique de pronostics selon la présente invention est représenté généralement par le repère 10. Le jeu comprend un organe formant bottier supérieur 12 et un organe formant bottier inférieur 14
joints par un adhésif ou des vis (non représentés).
L'organe formant bottier inférieur 14 comporte un puits central 16 définissant un compartiment recevant des piles 18 reliées pour appliquer du courant au jeu par les bornes 20. Le compartiment des piles défini par le puits 16
est fermé par un couvercle amovible 22 de forme tradition-
nelle. Le jeu 10 est étudié pour être tenu à la main, ou peut être placé sur une table, en reposant sur des
pieds 24 (figure 2).
Le bottier inférieur 14 comporte également une ouverture à grille 26 (figure 1), un haut-parleur 28 y étant monté pour correspondre avec ltouverture à grille pour la transmission de sons audibles comme on le décrira
mieux ci-après.
L'organe formant bottier supérieur 12 comporte une région centrale en protubérance vers le haut définissant, à son sommet, un pourtour 30 configuré pour simuler le pourtour d'une table de jeu et ayant une ouverture centrale 32 configurée pour définir le terrain de jeu de cette ouverture,avec des poches en coin 34 et des poches
latérales 36a et 36b.
L'organe formant bottier supérieur 12 comporte
trois ouvertures 38 de chaque côté du pourtour 30 défi-
nissant des ouvertures pour recevoir et capturer des boutons poussoirs 40a représentatif de la fonction "CHOIX/ RESULTAT", 40b représentatif de la fonction BALLE VERS LE HAUT,40c représentatif de la fonction BALLE PARDESSUS, d représentatif de la fonction BUT, 40e représentatif de la fonction DIRECTION et 40f représentatif de la fonction QUEUE VERS LE HAUT/TIR, tous étant décrits mieux
ci-après.
L'organe formant bottier inférieur 14.est pourvu d'une première encoche 42 sur son pourtour, définissant une ouverture par laquelle fait saillie un commutateur 44 d'alimentation en courant, pour mettre en marche et arrêter le Jeu. Une seconde encoche (non représentée) est prévue dans le même côté de cet organe formant bottier inférieur pour permettre l'accè à une prise extérieure de courant 46 (figure 3) pour alimentation autre que par des piles. En se référant maintenant plus particulièrement aux figures 3 et 4, le module de circuit 48 comprend une planche de circuit d'affichage 50 o est monté un cadre 52 en tubes légers de préférence formésen une matière plastique opaque. Le cadre 52 est fixé à la planche de circuit d'affichage 50 par quatre branches 54 se terminant par des pieds appropriés 56. Le cadre 52 est formé, dans le mode de réalisation représenté, d'un agencement en matrice de soixante-dix ouvertures effilées de coupe transversale circulaire 58, le cadre 52 ayant une région 60
faisant saillie vers le bas qui atteint la surface supé-
rieure de la planche 50 afin de définir une ouverture effilée et continue de la surface de la planche de circuit Jusqu'à la surface supérieure du cadre 52. Dans chaque ouverture 58 est reçue une diode photo-émettrice 62 reliée par des conducteurs 64 à un circuit imprimé 66 déposé à
la surface inférieure de la planche de circuit 50.
La planche de circuit d'affichage 50 est elle-
mOme montée sur une planche principale 68 au moyen de pièces d'espacement 70. La surface inférieure 72 de la planche de circuit principale 68 comporte un circuit imprimé permettant l'interconnexion entre les éléments de circuit 74 qui définissent le circuit de contrôle et d'entraînement du Jeu électronique selon l'invention. Six commutateurs en calotte 76a, 76b, 76c, 76d, 76e et 76f, correspondant respectivement aux boutons poussoirs 40a, b, 40c, 40d, 40e et 40f, pour leur fonctionnement,
sont montés sur la planche principale 68. Chaque commuta-
teur 76 est électriquement relié au circuit défini par les éléments 74, son moyen de mise en action en forme de calotte étant élastique pour le retour du bouton poussoir correspondant 40 à sa position d'origine après mise en action par l'utilisateur. Sur la planche principale de circuit 68 est également monté le commutateur d'alimentaticn en courant 44 et la prise de courant 46. L'agencement de diode monté sur la planche de circuit 50 est sélectivement relié au circuit d'entraînement et de contrôle par l'élément 74 au moyen d'un agencement de conducteut s'étendant entre eux. Un diffuseur, tel qu'un écran diffuseur en mylar rouge 78, s'étend à travers la surface supérieure du cadre 52. Les ouvertures 58 assurent la formation d'indices ronds représentatifs d'une"balle" ou "boule" à chacune des soixante-dix positions représentées schématiquement par l'intersection des ligmes en pointillé sur la figure 3. Le diffuseur produit une image d'indice uniforme lors de l'éclairement de la diode dans chaque ouverture. Il faut noter que les quatre ouvertures en coin 82 représentent les positions respectives correspondant aux poches 34 dans le pourtour 30. De même, les deux ouvertures latérales centrales 84a et 84b correspondent respectivement aux deux positions latérales 36a et 3Gb du pourtour 30. Comme cela est plus particulièrement représenté sur la figure 2, le module 48 est lui- mime monté sur l'organe formant bottier inférieur 14 au moyen
de pièces ou branches 86.
En se référant maintenant à la figure 5, le.
circuit d'entraînement et de contrôle selon l'invention est représenté, et des repères identiques à ceux utilisés sur les figures 1 à 4 s'appliquent à la figure 5. Le repère 88 désigne généralement une matrice X-Y adressable définie par les soixante-dix (dans ce mode de réalisation) diodes photo-émettrices 62 montées respectivement dans la matrice d'ouvertures58. Le coeur du circuit d'entraînement et d'affichage est un microprocesseur programmé 90 comme, par exemple, le modèle TMS-1400 fabriqué par Texas Instruments Corporation. Le microprocesseur 90 comporte une mémoire à accès aléatoire qui sert de mémoire effaçable et peut comprendre une mémoire morte, stockant le programme pour contrôler le fonctionnement du circuit de contrôle et d'affichage en réponse à la mise en action descommutateurs respectifs 76. Les colonnes de la martice 88 sont attaquées au moyen d'amplificateurs 92, par les bornes de sortie appropriées 94 du microprocesseur 90. Les rangées respectives de la mehice 88 sont attaquées par un circuit
d'entraînement ou d'attaque 96, chaque circuit d'entraîne-
ment ou d'attaque se composant d'un transistor du type NPN dont le collecteur est relié à une tension de polarisation Vss et dont l'émetteur est relié par une résistance 100, à la rangée associée. La base de chaque transistor est reliée à une borne de sortie 102 du microprocesseur 90 et est polarisée à la masse par une résistance 104. Chacune des six bornes de sortie 102 est également reliée à un côté de l'un des commutateurs 76a, 76b, 76c, 76d, 76e et 76f, l'autre côté de ces commutateurs étant relié en
commun par une résistance 106 à une tension de polarisation -
VDD et à une borne à bouton poussoir 108 sur le micro-
processeur 90. Quand les bornes de sortie 94 ne sont pas attaquées ou entraînées, indiquant que l'affichage n'est pas attaqué, l'état des six commutateurs peut être
séquentiellement déterminé par la mise en action séquen-
tielle des six bornes de sortie 102 qui leur sont reliées.
Les tensions de polarisation VDD et VSS sont produites soit par les piles 18 ou par une source externe de courant appliquée par la prise 46, sous la commande du commutateur 44 avec filtrage par un condensateur 110. La pastille du microprocesseur 90 est polarisée par la borne 112, reliée au circuit externe défini par un condensateur 114 et une diode 116. Les divers signaux sonores améliorant la valeur du jeu électronique selon l'invention sont produits par le haut-parleur 28, qui est attaqué par des signaux à des fréquences prédéterminées appliqués par une borne 118 du mocroprocesseur 90 à un amplificateur 120, la durée des signaux sonores étant réglée par un circuit contr8lé par le signal à la borne de contrôle 122 du microprocesseur 90, ce circuit comprenant un transistor 124 du type NPN dont le collecteur est relié à une tension de polarisation VYS et dont l'émetteur est relié par une résistance 126, au haut-parleur 28. La base du transistor est reliée à la masse par une résistance 128 et à la borne 122 par une résistance 130. Un condensateur 132 est relié entre la masse et la jonction de la résistance 13.0 de la borne 122. Enfin, des bornes d'horloge 134 et 136 du microprocesseur 90 sont reliées respectivement par un condensateur 138 et une résistance 140, aux tensions de
polarisation V., et VDD. Ces bornes d'horloge sont elles-
mêmes extérieurement reliées l'une à l'autre.
Pour la simplicité, on décrira le fonctionnement du jeu électronique de pronostics selon l'invention, en se référant aux organigrammes des figures 6 et 7 et en se référant également à la structure du jeu qui est plus particulièrement représentée sur les figures 1 à 5 comme on l'a décrit ci-dessus. Il faut tout d'abord noter que la matrice d'affichage s'éclaire sur une base multiplex, seule uoediode photo-émettrice étant excitée en tout moment, le cycle étant suffisamment rapide pour que les diodes aient tendance à enregistrer le résultat, les indices de balle ou boule ou de direction étant allumés et éteints de façon répétée à une allure telle que le temps de rétention de la rétine donne l'impression d'un
affichage continu.
De plus, en n'excitant qu'une seule diode photo-émettrice à la fois pour les onze fentes de temps multiplex, les crêtes maximum de courant du jeu sont de
110 milliampères pour un courant moyen des diodes photo-
émettrices de 10 milliampères par diode.Cela diffère des procédés multiplex standards parce que si quatre diodes photo-émettrices sont éclairées sur une ligne de cathodes donnée, comme sur la figure 8F, les quatre diodes sont éclairées séquentiellement plutôt qu'à raison d'une à la fois. Si l'une des six balles ou boules ou l'aiguille ou baguette ou la queue ou la balle devant Stre frappée par la queue ne sont pas affichées sur le terrain de jeu, alors aucune diode n'est excitée pendant cette tranche particulière de temps. Ainsi, la durée de fonctionnement d'une diode est toujours de 1 sur Il quel que soit le nombrede diodes éclairées. Ce procédé de réduction des courants de crête permet l'utilisation d'un circuit d'attaque plus simple et moins cher (amplificateurs 92 et circuit d'attaque 96 sur la figure 5), d'un condensateur de filtrage 110 plus faible avec pour résultat général une plus longue durée de vie des piles et un fonctionnement
plus fiable.
Dans le mode de réalisation particulier du jeu électronique décrit ici, quand des "balles I sont affichées, il ne peut y avoir plus de sept balles affichées, une balle devant être frappée par la queue et six balles
régulières. En plus des sept wballes", deux diodes photo-
émettrices supplémentaires peuvent être éclairées représen-
tatives d'une "direction" ou d'une "queue" comme on le décrira mieux ciaprès. L'affichage est capable d'avoir quatre modes séparés d'affichage, commandés par un registre incorporé dans le microprocesseur 90. Les quatre modes sont désignés comme suit:
POSITION DU REGISTRE MODE
O BALTES SEULES
I RESULTAT JOUEUR N 1
2 RESULTAT JOUEUR N 2
4 BALLES et "QUEUE' ou "BAGUETTE' En général, le fonctionnement général du Jeu est contrôlé par l'état d'un registre ayant des positions, appelées "contrôle du Jeu No" représentatives de diverses fonctions comme suit
CONTROLE DU JEU N MODE
O CHOIX JEU
I PLANCHE INOCCUPEE
BAGUETTE VERS LE HAUT
QUEUE VERS LE HAUT -
BALLE EN DEPLACEMENT
GAIN
MONTEE
TIR
ETABLIR PLAFOND
RESULTAT
REMONTEE
ALIMENTATION EN
COURANT
En se référant à la figure 6A, lors de la mise du commutateur 44 en position de *courant mise, les divers registres du microprocesseur 90 sont établis à des états initiaux prédéterminés comme cela est indiqué par le bloc d'action 142. Plus particulièrement, le registre de contrôle ou de commande du jeu est établi au contrôle N 15 qui est représentatif de "courant mis". De plus, le registre de contr8le du jeu est établi à la position 1 représentative du résultat du joueur N01. Dans cette position initialisée, la diode 144 (figure 8F) sera éclairée en mode clignotant indiquant l'état initial de courant mis comme cela sera mieux décrit ciaprès. Le microprocesseur passe alors au cycle principal du programme, cycle qui se répète de
façon répétée et continue.
Les trois premiers blocs d'action représentent des blocs d'incrément de "temps". Plus particulièrement, le bloc d'action 146 augmente un nombre statistique représentatif de l'emplacement dans la mémoire à accès aléatoire, le bloc d'action 148 augmente les compteurs de mouvement des balles, et-il y a sept compteurs, chacun associé à chaque balle possible affichée. Le but des
compteurs du mouvement des balles sera décrit ci-après.
Le bloc d'action 150 augmente le compteur de clignotement, un compteur en série à seize positions contrôlant les fonctions de "clignotement"quand cela est requis. Ensuite, le bloc de décision 152 détermine si le jeu est en mode de "tir". En ce stade du jeu, il n'est pas en mode de wtirw, lequel sera décrit plus particulièrement ci-après et le programme passe à la branche "nonu (indiquée par "N) jusqu'à une série de blocs de décision (représentés sur les figures 6A et 6B) 156, 158, 160, 162, 164 et 166 qui, respectivement, séquentiellement, examinent la aise en action du commutateur queue vers le haut/tir 74f, du commutateur choix/résultat 76a, du commutateur but 76d, du commutateur de direction 76!, du commutateur balle
vers le haut 76b ou du commutateur balle par-dessus 76!.
Le repère 168 représente l'interconnexion entre la branche "non" du bloc de décision 158 et l'entrée du bloc
de décision 160.
A l'état initialisé ou amorcé, aucun des commuta-
teurs n'est "en bas" et le programme passe à un bloc d'action 170 qui établit un registre ayant au moins dix positions, dont neuf sont représentatives de neuf nombres ou numéros possibles de "balles" ou wboulesn, une balle devant être frappée par la queue, six balles régulières et deux indices de direction ou de queue. En augmentant le nombre de balles courant, les neuf "balles" possibles sont séquentiellement actionnées si cela est approprié,
pour effectuer l'entraînement multiplex de l'affichage.
Le bloc de décision 172 détermine si le contenu du registre de nombres de balles courant est supérieur à neuf, auquel cas le registre est rétabli à un par le bloc d'action 174. Ensuite, dans chaque cas, le bloc
d'action 176 détermine si le registre de contr8le -
d'affichage est à la position 1 ou 2, les deux modes de
résultat, auquel cas la branche de résultat est suivie.
Le premier bloc de décision dans cette branche, le bloc 178, demande si le numéro de contr8le du jeu est égal à 15, comme cela sera le cas à l'état de "courant mis", auquel cas le résultat clignote en réponse au bloc de décision 179
et la branche de résultat affiché sort. A l'état d!initia-
lisation, les compteurs de résultat ont été établis pour 1, ainsi seul l'indice 144, représentatif d'un compte de 1 dans le système de résultat en graphique en braes selon l'invention clignote. Le repère 180 représente la jonction entre la sortie de la branche de résultat de la figure 6B et le bloc de décision 182 de la figure 6C qui détermine si une balle se déplace. Dans le cas présent, en ce stade du jeu, la balle ne se déplace pas et le programme sort, le repère 184 représentant la jonction entre la sortie du bloc de décision 182 de la figure 6C et le bloc de décision 186 de la figure 6E. Le bloc 186 détermine si le registre de contr8le du jeu est en mode de montée (contr8le de Jeu No8) et si la réponse est "non" comme cela sera le -cas en ce stade, le bloc de décision 188 détermine si le registre de contr8le du jeu est en mode de remontée (contr8le de jeu N013). De nouveau, en ce stade, la réponse est "non" et le programme sort au bloc de décision qui détermine si le registre représentatif dunnuméro de son" est à 0. L'ajustement du registre de numéro du son détermine la durée et la fréquence du son. Ce registre est amorcé à un nombre représentatif d'un son distinctif de l'état de courant mis et le microprocesseur produit des signaux de sortie aux bornes 118 et 122 pour produire le son souhaité comme cela est indiqué par le bloc d'action192. Ensuite, le bloc de décision 194 détermine si le numéro de balle est égal à 7, la balle devant être frappée par la queue. Si la réponse est noui" (comme cela est indiqué par un "Y"), alors le bloc de décision 195 détermine si c'est la première fois dans cette séquence que le compte était à 7, auquel cas le compte de balles ou billes est rétabli à 6 par le bloc d'action 197. Si c'est la seconde fois que le compte de balles à été à 7 dans ce cycle, alors le bloc de décision 198 force le bloc d'action 197 à remettre le compte de balles à 6. De cette façon, la balle devant Stre frappée par la queue est excitée trois fois pour chaque excitation des autres balles, créant une intensité accrue ainsi, la balle devant être frappée par la queue est facile à distinguer des autres. Si le bloc de décision 194 détermine "non" alors le programme passe au bloc de décision 196 qui détermine si la séquence du compteur de balles est terminée. Si elle ne l'est pas, ou si la branche de blocs de décision 195 et 198 est itiduttealors le programme sort, le répère 200 représentant la jonction entre cette sortie sur la figure 6E et le retour au bloc 170 de la figure 6B, auquel point la boucle se répète. De cette façon, la boucle interne entre le bloc d'action 170 de la figure 6B et la routine de "fin de boucle principale" de la figure 6E se répère neuf fois pour chaque cycle pendant toute la branche entre le bloc d'action 146 de la figure 6A et le bloc
d'action 170 de la figure 6B, une fois pour chaque balle.
Après la neuvième balle, le bloc d'action 196 de la figure 6E sort à la jonction représentée par le
repère 202 qui est un retour au début de la boucle princi-
pale, le bloc d'action 146 sur la figure 6A.
La première mise en action du commutateur 76a choix/i-éaitat force le 1kc de décision 158 à entrer dans la routine de clavier choix/résultat de la figure 7C. Comme le registre de contrôle du jeu est établi au contrôle du Jeu NO 15 (mode de courant mis), le bloc de décision 211 de la figure 7C force le bloc d'action 213 à rétablir le registre de contrôle du jeu au contrôle NI 0 (mode de sélection de jeu). La routine sort à la jonction 202
de la figure 6A.
En ce stade, l'utilisateur doit choisir le jeu particulier qu'il souhaite jouer. Le jeu électronique de pronostics selon l'invention est pourvu de quatre jeux possibles, le jeu 1 étant un jeu à un seul joueur o initialement les balles remontent à la position illustrée sur la figure 8A, l'utilisateur devant alors faire tomber les six balles régulières. Au jeu 1, lhffichage remonte deux fois, ainsi il faut faire tomber dix-huit balles au total. Le résultat garde la trace du nombre total de tirs qu'il faut pour faire tomber les dix-huit balles. Le jeu 2
est un jeu à deux joueurs, les joueurs tirant alternative-
ment, la remontée initiale étant telle qu'illustrée sur la figure 8A. Des résultats séparés sont maintenus pour chaque joueur comme on le décrira ci-après. Le jeu 3 est identique au jeu 2 à l'exception que la balle 204 de la figure 8A clignote constamment. Cette balle est appelée balle "poison', dont la chute termine le jeu. Enfin, au jeu 4, l'utilisateur peut répartir six balles régulières sur l'affichage en toute position choisie, en d'autres termes, il peut placer des balles pour créer des tirs souhaités dans un but d'entraInement ou autrement. La balle devant être frappée par la queue est automatiquement placée et peut être déplacée pour enlever les autres balles et pour une mise en place sélective de cette balle pouvant être frappée par la queue. Afin de choisir entre les divers jeux,'indicateur de résultat est utilisé. En se réfarant à la figure 8F, l'indice 144, quand il est éclairé seul dans le mode de choix de jeu, indique le jeu 1.
Les indices 144 et 206 représentent ensemble le jeu 2; les indices 144, 206 et 208 représentent ensemble le jeu 3; et les indices 144, 206, 208 et 210 représentent ensemble le jeu 4. Le jeu est adapté à passer en séquence entre les quatre jeux. Plus particulièrement, après avoir mis le courant, le commutateur choix/résultat est poussé. Quand cela est fait, le bloc de décision 158 détecte cette mise en action pendant le cycle suivant et passe à la branche choix/résultat comme on peut le voir sur la figure 7C, cette branche commençant avec le bloc de décision 212 qui détermine si le registre de contrôle de jeu est en mode
de sélection ou de choix de jeu (contrôle de jeu N@O).
Dans ce mode, chaque mise en action du commutateur choix/ tir 76a indexe un registre qui change en réalité un registre de résultat pour effecteur l'affichage de choix de jeu comme on l'a décrit ci-dessus. A l'exception de ce que l'on décrira ci-dessous avec le commutateur 76f queue vers le haut/tir, des signaux drapeaux empêchent l'entrée dans les branches de la routine de clavier de la
figure 7 après cycle initial.
Dans le mode de choix de jeu, le bloc de décision 212 donne ue réponse "oui" aboutissant à l'établissement du son approprié de jeu par le bloc d'action 214, à l'augmentation du nombre ou numéro de jeu par le bloc d'action 216 et au rétablissement du compteur de numéro de jeu par le bloc de décision 218, si le compte est supérieur à 4, par le bloc d'action 220. Dans chaque cas, la branche sortle repère 222-représentant la sortie de la routine choix/résultat vers le début de la
boucle principale au bloc de décision 146 sur la figure 6A.
En supposant que le jeu 1 est choisi, le jeu est commencé en pressant le commutateur 76f queue vers le haut/ tir qui force le bloc de décision 156 de la figure 6A à entrer dans la branche queue vers le haut/tir de la figure 7A au bloc de décision 222. Comme le jeu est en mode de choix ou sélection de jeu, ce bloc de décision donne une réponse "oui", le bloc de décision 224 détermine que ce n'est pas le jeu 2 et le bloc d'action 226 établit le registre de nombre de joueurs à 1 car le jeu 1 n'a qu'un seul joueur. Le bloc de décision 228 répond "non" tant que ce n'est pas le jeu 4 et le registre de contrôle de jeu est établi au mode de montée (contrôle de jeu N08) par le bloc d'action 229, la routine queue vers le haut/tir étant sortie à la jonction 202 pour retourner au début du programme. A ce point, quand la boucle principale-atteint le bloc de décision 186 (figure 6E), et détermine que le registre de contrôle du jeu est en mode de montée, le bloc
de décision 230 détermine si sept balles ont été montées.
Si la réponse est "non",, le bloc 232 augmente un registre de montée de balles, initialisé à 0, la première de sept positions opératives. Le bloc d'action 234 place les sept balles (six balles régulières et une balle de queue) à des positions initiales prédéterminées dans l'affichage, les
positions illustrées sur la figure 8A, la balle 236 illus-
trée en pleinrepésentant la balle de queue plus claire ou plus brillante. Le bloc de décision 238 détermine si les balles régulières, pendant le mode de remontée (contrôle de jeu N& 13) recouvriront la dernière position de la balle de queue, auquel cas le bloc d'action 240 établira le numéro de contrôle de jeu pour une montée et sortira à la jonction représentée par le repère 242 sur la figure 6E, pour retourner à la branche principale du bloc de décision 190. En mode de remontée, après chute des six premières balles, le bloc de décision 242 (figure 6E) détermine si six balles ont été montées, une réponse "non" ayant pour résultat l'augmentation du nombre de balles montées par le bloc d'action 232, une réponse "oui" amorçant le rétablissement du registre de nombre. de balles montées à 0 par le bloc d'action 244, le même résultat étant obtenu par une réponse fouin par le bloc de décision 230. Le bloc d'action 246 établit alors le registre de contrôle du
jeu en mode d'aiguille vers le haut (contrôle du jeu N01).
A ce point, l'utilisateur a plusieurs choix, d'abord, la balle de queue peut être replacée en étant déplacée dans la direction représentée par l'une des flèches 248 sur la figure 8A par les commutateurs de balle vers le haut ou balle par-dessus 76b et 76c. Le bouton de balle vers le haut sert à séquentiellement déplacer l'indice de balle de queue vers le haut jusqu'à ce qu'il atteigne la fin de l'agencement et place ensuite la balle dequeue au fonddel'agencement dans une colonne analogue. Le commutateur de balle par-dessus sert à indexer l'indice de balle de queue latéralement jusqu'à la zone représentée par la ligne en pointillé 250 sur la figure 8A, limite normale au déplacement initial d'une balle de queue dans un jeu traditionnel. Si le bloc de décision 164 ou le
bloc de décision 166 détecte une mise en action du commuta-
teur de balle vers le haut ou de balle par-dessus, la routine balle vers le haut/balle par-dessus de la figure 7B est introduite au bloc de décision 252 qui détermine si le numéro de contrôle du jeu est supérieur à 4, auquel cas les commutateurs balle vers le haut/balle par-dessus sont inopératifs et la branche sort à la jonction représentée par le repère 202, au début du cycle. La branche de décision 254 détermine si le numéro de contrôle de jeu est égal à 0, le mode de contrôle de jeu, auquel cas la branche
sort également à la branche représentée par le repère 202.
La branche de décision 256 détemmine si la balle de queue est à l'état de ndépart"; la balle de queue est-elleentrée dans l'une des poches et a-telle laissé l'affichage ? Si la réponse est "oui", le bloc de décision 258 détermine si le jeu est terminé, comme cela sera le cas au jeu 4 et si non, la balle de queue est remise en place par le bloc d'action 260 et la branche sort à la jonction 202. S'il n'y a pas de forfait, alors le bloc de décision 262 détermine si le jeu est le jeu 4, jeu dans lequel il est toujours approprié de déplacer une balle, permettant au bloc d'action 264 de déterminer les nouvelles coordonnées d'une balle. Dans d'autres jeux, le bloc de décision 266 détermine si c'est un temps légal avant d'avancer au bloc d'action 266 ou de sortir à la jonction 202. Du bloc d'action 264, le registre de contrôle de jeu est rétabli au contrôle de jeu N01, le mode plancheinoccpée, par le bloc d'action 268 et la branche sort au point de jonction 202. On notera qu'au jeu 4, il n'y a pas de retenue sur la surface de la matrice o la balle de queue et les autres balles peuvent être placées. Après mise en place de la balle de queue, l'utilisateur doit alors établir la direction dans laquelle
cette balle doit être tirée.
Cela est obtenu en actionnant le commutateur de direction 76e, ainsi le bloc de décision 162 sort à la branche de direction de la figure 7D qui détermine si le registre de contr8le de jeu est au contr8le de jeu N01, mode de planche inoccupée. Initialement, cela sera le cas et le bloc de décision 272 déterminera si la balle de queue était à l'état de forfait, auquel cas la branche sortira à la jonction 202, au début de la boucle. Si le bloc de décision 272 a répondu Unonbl, alors le bloc d'action 274 établit le registre de direction d'aiguille ou de baguette, un registre ayant huit positions, avec pour résultat l'éclairement de l'indice 276 (figure 8C), représentatif de la direction de la course de la balle de queue 236 dans la direction indiquée par l'indice 276, c'est-à-dire vers le ratelier de balles. Dans cet état, le bloc d'action 278 établira le registre de contr8le de jeu au contr8le N02 représentatif du mode d'aiguille vers le haut et la boucle sortira à la jonction 202. Si le commutateur de direction 76e est actionné une seconde fois, le bloc de décision 270 répondra "non" et le bloc de décision 280 déterminera si l'indice de "queue" était visible, lequel indice sera décrit ci-après. Si cela est le cas, alors la direction d'aiguille est rétablie à la position 1 comme si c'était la première fois que le commutateur de direction était actionné. Si l'indice de queue n'est pas visible, alors le bloc de décision 282 détermine si cet indice est vers le haut. S'il ne l'est pas, la branche sort à la jonction 202. S'il l'est, le bloc d'action 284 rétablit les drapeaux de but à la position centrale comme cela sera plus particulièrement décrit ci-dessous et le bloc d'action 286 fait tourner la position de l'aiguille dans la direction des aiguilles d'une montre d'un incrément de 45 degrés jusqu'à une position représentée par deux x 278, la branche sortant alors àla jonction 202. De cette façon, en réponse à chaque mise en action du commutateur de direction' 76e, l'aiguille est indexée dans le sens des aiguilles d'une montre de 45 degrés vers l'une des huit positions, dont
sept sont indiquées par des x alignés sur la figure 8C.
Chaque direction représente une direction d'une course
voulue de la balle de queue quand celle-ci est tirée.
Le commutateur de but 76d offre encore un plus ample raffinement dans la direction de la course de la balle comme cela est illustré sur la figure 8E, la branche telle que celle représentée sur la figure 7E étant
introduite dans le bloc de décision 160 de la figure 6B.
Plus particulièrement, le bloc de décision 288 sur la figure 7E détermine si les indices d'aiguille sont visibles, c'est-à-dire que deux indices 276 sont excités qui représentent la direction de course de la balle de queue, l'une des huit directions possibles. Si la réponse est
oui, alors le bloc d'action 290 ajuste le but séquentielle-
ment selon quatre comptes de position. entre les positions indiquées sur la figure 8E. La première position, indiquée par l'indice 292, représentant le premier compte; les x 294 correspondant à la direction d'origine représentant un compte de 2, les x 296 représentant un compte de 3 et un déplacement latéral dans un direction opposée à la position du compte 1; le compte 4 étant un retour à la position neutre des x 294 de la figure 8E. Ensuite, la branche sort à la jonction 202 dans la boucle principale du programme. Chaque mise en action du commutateur de but 76d a pour résultat l'indexation à la position de but suivante. Les positions représentées par les indices 292 et les x 296 représentent des déplacements latéraux du
trajet de la balle de queue pour viser de façon raffinée.
A titre d'exemple, sur la figure 8.E, si le but est établi à l'indice 292, la balle de queue 236 suit un trajet en-dessous de celui défini par les x 294 mais parallèlement à lui. On comprendra qu'il n'est pas nécessaire, pour le fonctionnement du jeu, d'utiliser le commutateur de but et de plus, que si après avoir actionné le commutateur de but pour établir un déplacement latéral au trajet de la balle de queue, le commutateur de direction est actionné,
l'ajustement du commutateur de but est effacé.
Après avoir établi la direction souhaitée et le trajet de la balle de queue, l'utilisateur actionne alors le commutateur queue vers le haut/commutateur de tir 76f pour accomplir la fonction "queue vers le haut". Plus particulièrement, le bloc de décision 156 détecte la mise en action du branchement de commutateur dans le bloc de décision 222 de la figure 7A. La réponse du bloc de décision 222 est "non", faisant avancer au bloc de décision 291 qui détecte si le registre de contrôle de jeu est au contrôle de jeu N01, mode de planche inoccupée. Si, dans ce cas, la réponse est "non', si la réponse était "oui", la branche au bloc de décision 293 sera suivie, afin de détecter si l'on est au jeu 4. Si non, la branche sort à la jonction 202. Si la réponse est "oui", la branche avance au bloc de décision 294 qui détecte un forfait de la balle de queue. Si la réponse est 'nonw, la branche sort à la jonction 202. Si la réponse est "oui", la branche avance au bloc d'action 294 qui établit un drapeau fin de jeu (EOG), représentant la fin du jeu 4, le jeu 4 se terminant sur un forà8t si le bouton de queue est enfoncé, et ensuite, la branche sort en -202. La réponse "non" au bloc de décision 292 fait avancer au bloc de décision 298 qui détecte le contrôle de jeu N02 dans le registre. Dans ce cas, la réponse sera "oui", avec avance jusqu'au bloc d'action 300 qui établit l'affichage de la "queue", établit le registre de contrôle de jeu au contrôle
N03 (mode queue vers le haut) et sort à la jonction 202.
La "queue" est affichée par l'éclairement de deux emplace-
ments de matrice circonférentiellement espacés de 180 degrés à partir de la direction de l'aiguille établie par le commutateur de direction 76e. Par exemple, sur la figure 8B, l'indice 302 représente la queue placée pour frapper la balle de queue 236 dans une position correspondant à l'emplacement d'aiguille indiqué par l'indice 276 sur la figure 8C. En mettant en place l'indice de nqueue", le déplacement latéral obtenu par le commutateur de but 76d est ignoré, bien que la diversion du but soit mémorisée dans la mémoire et lors du tir, la balle de queue 236 se déplace le long du trajet dicté par les ajustements de
direction et de but.
En se référant à la figure 8G, l'indice 304 représente la "queue" et la direction voulue de la balle
de queue 236 est dans la direction de la flèche 306.
Pour effectuer le utiri de la balle de queue, il est souhaitable non seulement de contrôler la direction mais la vitesse, laquelle contrôlera non seulement la distance et la vitesse à laquelle la balle de queue se déplace, mais également la distance et la vitesse à laquelle les autres balles (indiquées par des cercles vides sur les figures 8A, 8B, 8C, 8D, 8E et 8G) se déplaceront après avoir été frappées. Un "tir" est effectué par mise en action du commutateur 76f queue versle haut/tir mais dans ce cas, la durée pendant laquelle le commutateur est actionné, jusqu'à une limite prédéterminée, contrôle la
vitesse, ce qui sera plus particulièrement décrit ci-
après. Comme précédemment, le bloc de décision 156 introduit la routine queue vers le haut/tir-de la figure 7A et la séquence avance par les blocs de décision 221, 291 et 298 jusqu'au bloc de décision 308 qui détermine s'il y a une décision de queue vers le haut. Dans ce cas, la réponse sera "oui" et la branche avancera au bloc d'action 310 qui établira le numéro de contrôle de jeu en mode de tir (contrôle de jeu no9) et sortira à la jonction 202 de la figure 6A. De la jonction 202, après passage par le fonction de temps des blocs d'action 146, 148 et 150, le *22 bloc de décision 152 détecte le mode de tir et avance à l'étage de tir variable. Plus particulièrement, le bloc de décision 312 détecte si le commutateur queue vers le haut/ tir est toujours enfoncé. Si la réponse est "oui", le registre de vitesse est augmenté de 1 par le bloc d'action 314. Tandis qu'il y a un compteur de vitesse associé à chaque balle,la séquence de tir variable s'applique uniquement au compteur de vitesse associé à la balle de queue NI 7. Les compteurs de vitesse des autres balles sont établis à 0. Le compteur de vitesse débute à 0 et passe de 0 directement à 12 puis de 12 à 1 en douze étapes, avec chaque passage à travers le bloc d'action 314. Afin de donner, à l'utilisateur, un indice-audible de la vitesse accrue, chaque incrément du compteur est réfléchi par un son d'une fréquence accrue établi, par le bloc d'action 316, qui établit le numéro de son souhaité associé au contenu du registre de vitesse. Le bloc de décision 318, si le registre de vitesse n'est pas indexé à 1, fait avancer le programme à l'exploration du clavier commençant avec le bloc de décision 156. Si le commutateur queue vers le haut/tir est libéré ou Si le compteur de vitesse atteint 1, alors la branche avance au bloc d'action 320 qui établit le compteur du mouvement de la balle de queue à un maximum, dans ce cas un compte de 14. Ensuite, le bloc d'action 322 établit le registre de contrôle de jeu au contrôle N04 représentatif du mode de déplacement de la balle. La boucle avance au bloc de décision 176 de la figure 6B qui détermine si le registre de contrôle d'affichage n'est pas aux états 1 ou 2 mais plutôt à l'état 0. Dans ce cas, le programme avance au bloc de décision 324 qui détermine si le registre de contrôle d'affichage ou de visualisation est égal à 4. Cet état de ce registre sera représentatif des états d'aiguille vers le haut ou de queue vers le haut, et dans cet état, le programme avancera au bloc de décision 326 qui déterminera
si la balle considérée dans ce cycle est la balle N 6.
Si la réponse est "oui", le bloc de décision 328 détermine si le jeu est le jeu NO3, le jeu "poison" o l'indice représentatif de la balle 204 (figure 8A) clignote, auquel cas l'indice représentatif de la balle 204 sera forcé à clignoter par le bloc de décision 330 et la branche avancera à l'étage suivant du cycle. Si l'on est à l'état O du registre de contr8le d'affichage comme cela est le cas, le bloc de décision 332 détermine si le numéro de balle est supérieur à 7. Si la réponse est "non', le -programme avance à la branche du bloc de décision 326 comme on l'a décrit ci-dessus. Si la réponse est "oui", le programme avance au bloc de décision 334 qui détermine si le numéro de balle est égal à 8. Si le numéro de balle est égal à 8 et que c'est le jeu 2, alors l'indice de la balle 8, qui est utilisé pendant l'aiguille vers le haut et la queue vers le haut pour afficher la direction, est
utilisé en mode de tir pour afficher le joueur qui tire.
Plus particulièrement, à titre d'exemple, en se référant
aux figures 3 et 8G, la diode photo-émettrice 84a repré-
sentée par l'indice 336 clignotera, indiquant que le joueur 1 était en train de tirer. Quand le joueur 2 tire, la diode 84b à l'emplacement marqué par un "xu identifié par le repère 338 clignote. Le contrôle de clignotement est réglé par le bloc de décision 340, et celle des deux diodes 84a et 84b qui clignote est déterminée par le bloc de décision 342 qui détermine si le drapeau fin de tour est établi. La fonction de visualisation réelle est accomplie par le bloc d'action 344, la branche retournant alors au stade suivant. On notera que le bloc d'action 346 accomplit la fonction d'affichage de balles en l'absence d'une commande de clignotement quand le
registre de contrôle d'affichage est égal à 4.
L'étage suivant dans la boucle est l'étage de déplacement de la balle, dont une partie est illustrée sur latigure 6C, et dont l'entrée est établie par le bloc de décision 182 qui détermine si c'est en mode de déplacement de la balle comme cela est réfléchi par le contrôle NO 4 du jeu du registre de contrôle de jeu. Dans ce cas, le registre est au contrôle N04 et la branche avance au bloc de décision 348 qui détermine si le numéro de la balle est supérieur ou égal à 8, en d'autres termes si le cycle concerne autre chose qu'une balle. Si le cycle ne concerne pas autre chose qu'une balle, alors le bloc de décision 348 sort à la jonction 184. Si le cycle est un cycle de balle, alors le bloc de décision 350 détermine si la balle doit se déplacer. Plus particulièrement, le contenu du compteur de mouvement de la balle est comparé au contenu du compteur de vitesse et si le contenu du compteur du mouvement de la balle est supérieur ou-égal au compteur de vitesse, et si le contenu du compteur de vitesse n'est pas égal à 0, alors la branche de mouvement de la balle est introduite par le bloc d'action 352 qui rétablit le compteur pertinent du mouvement de la balle à 0. Comme le bloc de décision 350 exclut le cas o le compteur de vitesse est égal à 0,
seule la balle de queue 7 peut se déplacer à ce stade.
Après rétablissement du compteur du mouvement de la balle de queue à 0, le bloc de décision 354 détermine si le
compteur de vitesse est égal à 1, la vitesse maximum.
Si la réponse est Rouif', le bloc de décision 356 détermine si le contenu d'un compteur spécial vitesse élevée est égal à 0, ce compteur étant établi à 12 en réponse à la détection par le bloc de décision 354 que le compteur de vitesse principal est égal à 1, ajustement de vitesse maximum. Le compteur de vitesse rapide a pour but de donner une période supplémentaire et essentiellement double de -décomptage pendant laquelle la balle se déplace, en réponse à un ajustement du compteur de vitesse à 1. Le compteur de vitesse rapide décompte à 0 par la branche comprenant le bloc d'action 358 et ce n'est pas avant que le compteur soit égal à 0, que le compteur de vitesse principal décompte
par le bloc d'action 360. Il faut noter que chaque indexa-
tion des compteurs de vitesse ou de vitesse rapide néces-
site un cycle à travers la boucle, les cycles supplémen-
taires de la boucle étant requis pour indexer les compteurs de mouvement de la balle pour satisfaire aux nécessités du bloc de décision 350. Retournant au bloc de décision 354, si le compteur de vitesse n'est pas égal à 1, alors la boucle contenant le bloc de décision 362 doit être suivie, pour déterminer si le jeu est à un point nécessitant une "interruption statistique". Cela sera le cas après une montée ou remontée dans le ratelier comme cela est illustré sur la figure 8B, auquel cas des nombres statistiques sont appliqués aux diverses balles pour créer un distribution statistique telle que celle représentée par la figure 8D, cela étant exécuté par le bloc d'action 364. Dans chaque
cas, la branche retourne au bloc de décision 356.
Quand le compteur de vitesse est augmenté par incrément jusqu'au nombre supérieur suivant, le bloc de décision 366 détermine si le compte du compteur de vitesse dépasse 12, auquel cas le compteur de vitesse estrétabli à
0 par le bloc d'action 368.
La partie suivante du cycle traite la vérification de la coïncidence entre les balles et les poches. Ainsi, le bloc d'action 370 détecte la présence d'une balle dans une poche latérale, auquel cas le bloc d'action 372 établit de nouvelles coordonnées d'une balle pour une balle tombée, ce qui aura pour résultat aucun affichage visible de cette balle. Le bloc de décision 374 détermine si la balle est à une poche de coin, auquel cas le bloc de décision 376 détermine si la balle est renvoyée dans la poche. Dans ce dernier cas, la branche est vers le bloc d'action 372. Si la réponse au bloc de décision 374 ou 376 est "non", la branche va vers la jonction 378 qui conduit au bloc de décision 380 de la figure 6D, ce qui sera décrit ci-après. Retournant au bloc d'action 372, le bloc de décision 383 détermine si la balle en question est une balle de queue, une condition de forfait auquel cas le bloc d'action 382 établit les drapeaux nécessaires pour permettre le rétablissement de la balle de queue en réponse au commutateur de balle vers le haut. Ensuite, le bloc de décision 384 détermine si le jeu est le jeu 2, auquel cas la branche est vers la jonction 378. Dans le cas contraire, le bloc de décision 376 indexe le résultat et la branche
est alors à la Jonction 378.
Par ailleurs, si le bloc de décision 382 détermine que la balle n'est pas une balle de queue, le bloc de décision 388 détermine si c'est le jeu 2, auquel cas le bloc d'action 390 établit un drapeau de balle tombée, permettant au même joueur de tirer de nouveau. Si ce n'est pas le jeu 2, le bloc d'action 391 fait avancer le compteur de résultat et force à son tour le bloc d'action 390 à
fonctionner, qui à son tour retourne à la Jonction 378.
En se référant maintenant à la figure 6D, la jonction 378 conduit au compteur de décision 380 qui fait
partie d'une séquence de détection de mur ou de paroi.
Si la balle est à une paroi, le bloc d'action 392 force la balle à se dévier et détermine la direction de la déviation, selon la direction d'incidence. Le bloc d'action 394 effectue le mouvement de la balle, soit en direction initiale ou dans la nouvelle direction selon que la balle était à une paroi. Le bloc de décision 396détermine si une balle est adjacente aux nouvelles coordonnées. Dans le cas contraire, la séquence avance au bloc de décision 398 qui détermine si toutes les autres balles potentiellement adjacentes ont été examinées. Dans le cas contraire, la
séquence est répétée par retour au bloc de décision 396.
Si la réponse au bloc de décision 396 est "ouin, le bloc d'action 400 établit une nouvelle vitesse et une nouvelle
direction pour la balle frappée selon une formule pré-
déterminée. En général, si une balle frappe carrément une autre balle, la vitesse de la balle qui frappe est transférée à la balle frappée (le contenu du compteur de vitesse), la balle qui frappe perd sa vitesse d'avance et peut s'arrêter et la balle frappée continue à se déplacer avec la vitesse de la balle qui frappe. Dans le cas d'un coup indirect,
la vitesse transférée est divisée entre les deux balles.
Non seulement la vitesse est transférée mais également la direction. Dans le cas d'un tel transfert, lecompteur de mouvement de la balle frappée est établi à un
maximum en même temps.
24759 13
Le bloc de décision 402 détermine si la balle en déplacement est la balle de queue et si la balle de queue se déplace "rapidement". Si la balle de queue frappe d'abord, alors le bloc d'action 404 dévie la balle de queue, changeant sa direction. Si la balle de queue ne se déplace pas rapidement, la balle de queue continue sur son trajet antérieur et l'examen du bloc de décision 398 est accompli. Quand suffisamment de cycles sont passés et que toutes les balles arrêtent de se déplacer, tous les compteurs de vitesse sont égaux à 0, cet état est détecté par le bloc de décision 406 qui fait avancer le bloc de
décision 408 pour la détection d'un départ ou forfait.
Si tous les compteurs de vitesse ne sont pas à 0, et qu'une ou plusieurs des balles doit continuer son mouvement, alors le bloc de décision 406 passe à la jonction 410 qui relie à la figure 6E, et joint la boucle principale au bloc de
décision 190.
Si le bloc de décision 408 détecte un forfait ou départ, un son approprié est mis en action par le bloc 112. Dans chaque cas, le bloc de décision 414 détermine que c'est le jeu 2, auquel cas le bloc d'action 416 émet un drapeau fin de tir (EOS) et le bloc de décision 418 détermine si la balle est un forfait, auquel cas le bloc 420 établit un nouveau numéro de joueur. Par ailleurs, si ce n'est pas un forfait mais que le bloc de décision 422 détermine qu'aucune balle n'est tombée, alors le bloc
d'action 420 établit encore le jeu pour un nouveau joueur.
Dans chaque cas, le bloc de décision 424 détermine si la fin du jeu (EOG) a été atteinte. Si la réponse est "non", la branche est à la jonction 410. Si la fin du jeu a été atteinte, le bloc d'action 426 établit la fin du jeu et la
branche est vers la jonction 410.
Si le bloc de décision 414 détermine que ce n'était pas le jeu 2, alors le bloc de décision 428 détermine si c'est le jeu "poison". Si la réponse est "oui", le bloc de décision 430 détermine si la balle poison est tombée, auquel cas le bloc d'action 426 émet le signal de fin de jeu. Si la réponse est "non",dans le bloc de décision 428, le bloc d'action 432 indexe le mécanisme de résultat et fait avancer le bloc d'action 434 quirétablit le signal drapeau de balle tombée. Si c'est le jeu 3 et que le bloc de décision 430 détermine que la balle poison n'est pas tombée,alors la branche est vers le bloc d'action 434.
Ensuite, le bloc de décision 436 détermine si toutes les balles sont tombées, autres que la balle de queue. Si la
réponse est unon", le retour est vers la jonction 410.
Si la réponse est "ouin, la branche est vers le bloc de décision 438 qui détermine si c'est le jeu 1.Si la réponse est "oui", le bloc de décision 440 détermine si c'est la fin du jeu, auquel cas, le bloc d'action 442 établit le signal EOG et la branche retourne à la jonction 410. Si la réponse au bloc de décision 440 est "nonn", la branche est vers le bloc d'action 444 qui établit le registre de contrôle de jeu au-contrôle NO 13, le mode de remontée
au ratelier et la branche est ramenée à la jonction 410.
Si ce n'est pas le jeu 1, le bloc de décision 446 détermine si c'est le Jeu 2. Si la réponse est "oui", le bloc d'action 444 établit le jeu en mode de remontée dans le ratelier. Si la réponse est "non", il retourne à la jonction 410 pour un autre cycle. Cela continue jusqu'à ce
que le jeu soit terminé.
En se référant maintenant à la figure 7C, les routines du clavier choix/résultat, la structure restante fonctionne comme suit. Lors de l'excitation du commutateur choix/résultat, après passage du bloc de décision 212, le bloc de décision 450 détermine si le registre de contrôle de jeu est établi à un numéro de contrôle de jeu supérieur à 4. S'il ne l'est pas, le bloc de décision 452 détermine si le jeu est le jeu 4, auquel cas le bloc de décision 454 détermine si le registre de contrôle de jeu est établi au contrôle de jeu N'1, le mode de planche inoccupée, auquel cas le bloc de décision 456 détermine s'il y a une condition de forfait. Si la réponse au bloc de décision 454 est "non", alors la branche sort à la jonction 202. Si le bloc de décision 456 détecte un forfait, le bloc d'action 458 vide la planche, établissant le jeu pour la mise en place d'une nouvelle balle et ensuite le bloc d'action 460 place la balle de queue, la première étape dans le fonctionnement du jeu 4, la branche retournant à la jonction 202. S'il n'y a pas de forfait, le bloc de décision 462 détermine s'il y a une balle à l'emplacement courant de la balle de queue. Si la réponse est "oui", cette balle est effacée par le bloc d'action 464 et la séquence retourne à la jonction 202. En réalité, dans le jeu 4, la balle de queue est déplacée et utilisée pour placer ou effacer d'autres balles jusqu'à six pour l'ajustement de tirs prédéterminés. L'acte de rechercher
ou d'effacer est obtenu par la mise en action du commuta-
- 15 teur choix/résultat 76a par conséquent la séquence ci-dessus décrite. S'il n'y a pas de balle à l'emplacement courant de la balle de queue, alors le bloc d'action 466 place une balle e+ la séquence s'étend à la jonction 202. Si le bloc de décision 452 détermine que ce n'est pas le jeu 4, alors le bloc de décision 468 détermine si c'est le jeu 3, auquel cas la séquence sort à la jonction 202. Par ailleurs, si la réponse au bloc de décision 468 est "non", alors c'est le jeu 1 ou le jeu 2 et la mise en action du commutateur choix/résultat est destinée à effectuer un affichage de résultat, auquel cas le bloc d'action 470 établit le registre de contrôle d'affichage pour le résultat, mode 1 au cas du jeu 1iet mode 1 ou mode 2 dans le cas du jeu 2, et la séquence sort à la jonction 202. En se référant de nouveau à la figure 7A, la routine du clavier queue vers le haut/tir au début du jeu 2 (jeu de compétition à deux personnes), le résultat maximum qui détermine qui gagne peut être établi par une routine de plafond de résultat établi. Plus particulièrement, si le bloc de décision 224 répond "oui", le bloc d'action 472 établit le plafon et à " 10 points" et le bloc d'action 474 établit le registre de contrôle de jeu en mode de plafond de résultat établi,
contrôle de jeu NO 11, en sortant ensuite à la jonction 202.
* Si le registre de contrôle de jeu est en mode de plafond de résultat établi, la mise en action suivante du commutateur choix/résultat force le bloc de décision 476 à donner une réponse "oui" auquel cas le bloc d'action 478 augmente le plafond de 10 et retourne à la jonction 202. Chaque mise en action du commutateur choix/résultat indexant encore le plafond de 10. Quand le commutateur 76f queue vers le haut/tir est actionné, le bloc de décision 480 (figure 7A) force le bloc d'action 482 à maintenir le plafond courant, et à faire avancer la séquence jusqu'au bloc d'action 226 que l'on a décrit ci-dessus. On notera également que quand le commutateur queue vers le haut/tir est actionné et que le registre de contrôle de jeu est en mode de gain (contrôle de jeu n?7), le bloc de décision 484 force le bloc d'action 297 à établir la fin du
drapeau jeu.
En se référant à la routine de clavier choix/ résultat de la figure 7C, quand-le registre de contrôle de jeu est en mode de gain (contrôle de jeu No 7) et que le commutateur de choix/résultat 76a est actionné, le bloc de décision 486 force le bloc d'action 470 à établir le registre de contrôle d'affichage dans le mode de résultat approprié pour le jeu en question. Comme on l'a décrit ci-dessus pour la figure 7C, dans les jeux 1 et 2, l'utilisateur peut sélectivement provoquer l'affichage du résultat en engageant et en maintenant engagé le commutateur 76a. De plus, à la fin des jeux 1 et 2, le résultat est automatiquement affiché. En se référant à la
figure 8F, elle illustre le mode de résultat dans le jeu 2.
Le résultat est affiché au moyen d'un graphique de bar.
à plusieurs colonnes. Deux colonnes à la droite des poches latérales représentent les unités, cinq indices par colonne, chaque indice représentant un compte de 1. Ainsi, dans l'exemple de la figure 8F, les indices 144, 206, 208 et 210 représentent un compte de 4. A la gauche des poches latérales en regardant sur la figure 8F, trois colonnes ou plus, chacune se composant de cinq indices, représentent les chiffres des dizaines du résultat, chaque indice représentant un compte de 10. Ainsi, sur la figure 8F, l'indice 490 représente un compte de 20. En indiquant le
résultat par le jeu 1, seuls les graphiques apparaissent.
Pour le jeu 2, les indices représentatifs du joueur dont
le résultat est affiché sont également présentés, c'est-
à-dire lindice 336 représentant le joueur 1 et un indice correspondant à l'emplacement illustré par le "x" identifié par le repère 338, qui est associé au joueur NO 2. Dans le jeu 2, la première mise en action du commutateur choix/ résultat affiche le résultat du premier joueur tandis que la seconde mise en action affiche le résultat du second joueur. En se référant à la figure 6B, le bloc de décision 176, décrit ci-dessus, fait la distinction entre le cas o le registre de contrôle d'affichage est établi au mode 1 ou 2, les modes d'affichage, ainsi la séquence de résultat d'affichage est suivie. Après mise du courant et choix du jeu, et que la réponse au bloc de décision 178 est "non", le bloc d'action 492 augmente un compteur de colonnes par incrément et les cinq colonnes indiquant le résultat sont séquentiellement multiplexées pour limiter le drain de courant sur les piles. Le bloc de décision 494 détecte un compte de compteur. de colonnes de plus de cinq qui a pour résultat le rétablissement des compteurs dans le bloc d'action 496 à 1. Dans tous les cas, le bloc d'action 498 met en circuit des lignes appropriées pour représenter le résultat, la séquence sortant alors à la
jonction 180.
Comme on l'a plus particulièrement décrit ci-
dessus, le jeu électronique selon l'invention permet un grand nombre de jeux simulant des jeux réels de diagnostics sportifs sans nécessiter de balles ou autres moyens physiques. En prévoyant des mécanismes de contrôle de direction et de vitesse dans le jeu, sa valeur est fortement améliorée ainsi que sa similitude au jeu réel. Par ailleurs, en prévoyant le jeu 4, o l'utilisateur peut étudier ses oanbTpueaea eimoo uoToeoad ml ep eapuo el sump a.Aneo ue sesTm %e.Tadse uos lueATns sealnoxe quos To- seIleo Ts
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Claims (11)

R E V E N D I C A T I 0 N S
1.- Jeu électronique de pronostics sportifs, caractérisé en ce qu'il comprend un moyen d'affichage en matrice (88) pour donner une représentation de la surface de jeu d'une table de jeu; un moyen formant circuit d'entraînement et de contrôle (90) pour appliquer des signaux d'entraînement audit moyen d'affichage pour la mise en place d'indices représentant des balles en des emplacements distincts sur ledit moyen d'affichage, comprenant une balle (236) pouvant être lancée par une queue, et pour appliquer d'autres signaux d'entraînement
au moyen d'affichage afin de produire des indices représen-
tatifs de la direction voulue du déplacement dudit indice de balle de queue; un moyen commutateur d'entrée (76) relié
audit circuit d'entraînement et de contrôle pour l'applica-
tion sélective de signaux de contrôle audit circuit d'entraînement et de contrôle pour la mise en place sélective des indices de direction et l'amorce sélective du déplacement de l'indice de balle de queue dans la direction déterminée par l'emplacement de l'indice de direction.
2.- Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que le moyen précité de contrôle et d'entraînement (90) comprend un moyen pour détecter la durée o le moyen de commutation d'entrée précité est maintenu à un état choisi et pour déplacer l'indice de balle de queue précité sur une distance représentative de la vitesse de déplacement et proportionnelle à au moins une partie de la durée o
le moyen de commutation d'entrée est dans son état choisi.
3.- Jeu selon l'une quelconque des revendications
1 ou 2, caractérisé en ce que le moyen de commutation d'entrée (76) précité est adapté à appliquer d'autres signaux de contrôle au circuit précité de contrôle et d'entraînement (90) pour la mise en place sélective d'indices de balles en des emplacements distincts sur le moyen d'affichage précité, ainsi l'utilisateur peut
sélectivement concevoir des établissements de tir.
4.- Jeu selon l'une quelconque des revendications
1 ou 2, caractérisé en ce que le circuit d'entraînement et de contrôle précité comprend un moyen maintenant un résultat, le moyen de commutation d'entrée précité étant adapté à appliquer d'autres signaux de contrôle audit circuit de contrôle et d'entraînement pour l'entraînement du moyen d'affichage selon le contenu du moyen maintenant le résultat, ainsi les indices sur le moyen d'affichage
peuvent être représentatifs du résultat.
5.- Jeu selon la revendication 4, caractérisé en ce qu'au moins des colonnes choisies dans la matrice (88) précitée sont adaptées pour un entraînement par le circuit de contrôle et d'entraînement précité pour l'affichage du résultat sous forme d'un graphique de berres sur ledit
moyen d'affichage.
6.- Jeu selon l'une quelconque des revendications
1 ou 2, caractérisé en ce que le moyen d'affichage précité comprend une matrice de diodesphoto-émettrices(62) et une plaque recouvrant lesdites diodes, ladite plaque étant pourvue d'ouvertures (58) correspondant à chaque diode, chaque ouverture étant de coupe transversale circulaire
pour définir un indice ayant la forme d'une balle.
7.- Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que le moyen de commutation d'entrée (76) précité est
adapté à appliquer un premier signal de contrôle de direc-
tion au moyen formant circuit d'entraînement et de contrôle, la première application dudit signal de contrôle de direction forçant l'indice de direction à apparaître sur le moyen d'affichage précité afin de représenter une direction prédéterminée de déplacement de l'indice de balle de queue, ledit circuit d'entraînement et de contrôle étant adapté à l'indexation de l'indice de direction circonférentiellement autour de l'indice de balle de queue entre un certain nombre de directions distinctes en réponse à des applications successives dudit premier signal de contrôle de direction par ledit moyen de commutation d'entrée.
8.- Jeu selon l'une quelconque des revendications
1 ou 2, caractérisé en ce que le moyen de commutation d'entrée précité est adapté à produire un second signal de contrôle de direction, le circuit de contrôle et d'entratnement précité étant de plus adapté à indexer l'indice de direction latéralement à la direction voulue de déplacement, d'une quantité distincte pour déplacer latéralement le trajet souhaité de l'indice de balle de queue.
9.- Jeu selon la revendication 2, caractérisé en ce qu'il comprend un moyen (28) produisant un son, le moyen formant circuit d'entraInement et de contrôle précité étantadapté à entrainer ledit moyen produisant un son à un certain nombre de sons, ledit circuit d'entraînement et de contrôle étant adapté à produire une série de sons variables respectivement représentatifs de la vitesse apparente de déplacement de l'indice de balle de queue pendant la durée o le moyen de commutation d'entrée précité est maintenu à l'état choisi pour produire un indice audible de la vitesse apparente qui est impartie
à l'indice de balle de queue.
10.- Jeu selon l'une quelconque des revendications
1 ou 2, caractérisé en ce que le circuit d'entraInement et de contrôle (90) précité est adapté à placer l'indice de direction précité afin de s'étendre radialement de l'iadice de baile de queue (236) précité dans la direction du
déplacement voulu dudit indice.
11.- Jeu selon la revendication 10, caractérisé en ce que le moyen formant commutateur d'entrée '6-) précité est de plus adapté à l'application sélective d'un signal de contrôle de queue pour application au circuit d'entratnement et de contrôle précité, ledit circuit étant adapté à produire un indice de queue s'étendant radialement de l'indice de balle de queue et décalé d'environ 180 degrés
de l'indice de direction précité.
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