FR2520530A1 - Jeu electronique - Google Patents

Jeu electronique Download PDF

Info

Publication number
FR2520530A1
FR2520530A1 FR8215614A FR8215614A FR2520530A1 FR 2520530 A1 FR2520530 A1 FR 2520530A1 FR 8215614 A FR8215614 A FR 8215614A FR 8215614 A FR8215614 A FR 8215614A FR 2520530 A1 FR2520530 A1 FR 2520530A1
Authority
FR
France
Prior art keywords
treasure
location
hidden
dive
sector
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
FR8215614A
Other languages
English (en)
Inventor
Arthur P Venditti
Samuel T Kjellman
James J Tinguley
Richard E Stearns
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
CPG Products Corp
Original Assignee
CPG Products Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by CPG Products Corp filed Critical CPG Products Corp
Publication of FR2520530A1 publication Critical patent/FR2520530A1/fr
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00643Electric board games; Electric features of board games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00145Board games concerning treasure-hunting, fishing, hunting

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

JEU ELECTRONIQUE COMPRENANT UNE PLAQUE DE JEU 1 DIVISEE EN UN CERTAIN NOMBRE D'EMPLACEMENTS 2; DES PIONS DESTINES A REPRESENTER DES EMPLACEMENTS DE REFERENCE SUR LA PLAQUE; ET UNE UNITE ELECTRONIQUE DE COMMANDE EQUIPEE D'UN MICROPROCESSEUR PROGRAMME DE FACON A REMPLIR NOTAMMENT LES FONCTIONS SUIVANTES: SELECTION D'UN EMPLACEMENT POUR UN TRESOR CACHE; COMPARAISON DE L'EMPLACEMENT AUQUEL LE TRESOR EST CACHE ET D'UN EMPLACEMENT DE REFERENCE DESIGNE PAR LE JOUEUR; ET INDICATION DE LA POSITION DU TRESOR PAR RAPPORT A L'EMPLACEMENT DE REFERENCE POUR DONNER AU JOUEUR UN INDICE CONCERNANT L'EMPLACEMENT AUQUEL LE TRESOR EST CACHE.

Description

JEU ELECTRONIQUE
La présente invention concerne un jeu électroni-
que se jouant sur une plaque et elle porte plus particuliè-
rement sur un tel jeu dans lequel les buts et la conduite du jeu sont sous la dépendance conjointe d'un dispositif élec-
tronique, du hasard et des risques pris par les joueurs.
On peut considérer que les jeux électroniques classiques rentrent dans quatre catégories générales: les jeux dans lesquels la partie se déroule sur un écran de
télévision; les jeux dans lesquels le dispositif électroni-
que est un adversaire; les jeux dans lesquels le dispositif électronique juge la façon de jouer du joueur; et les jeux dans lesquels le dispositif électronique cache aux joueurs
des faits et des conditions qui affectent la partie.
Au sujet de ces jeux, en particulier ceux de la quatrième catégorie, on peut remarquer que le joueur humain est réduit à réagir simplement aux conditions établies de façon électronique Il n'est pas possible de s'engager hardiment dans une direction de son propre choix On doit choisir parmi les options fournies par la machine Le fait qu'on ne puisse pas déterminer de soi-même le cours du jeu
peut nuire à l'illusion de la réalité et conduire à une per-
te d'intérêt de la part des joueurs.
L'invention a donc pour but de réaliser un jeu
électronique nouveau et perfectionné, se jouant sur une pla-
que, dans lequel une partie de l'activité est commandée par un dispositif électronique et une autre partie est commandée
par les actions et les choix indépendants des joueurs.
L'invention consiste en un jeu électronique se jouant sur une plaque qui comprend une plaque de jeu divisée en un certain nombre d'emplacements, des moyens destinés à représenter unemplacemnt de référence sur la plaque de jeu et une unité de commande électronique L'unité de commande électronique comprend des moyens destinés à sélectionner un emplacement pour un trésor caché et des moyens destinés à enregistrer cet emplacement Il existe des moyens destinés à
comparer l'emplacement auquel le trésor est caché et l'emple-
cement de référence Des moyens fonctionnant sous la dépen-
dance des moyens de comparaison indiquent la position de l'emplacement du trésor par rapport à l'emplacement de réfé- rence, pour fournir un indice de la position du trésor caché,
sur la plaque.
Dans un mode de réalisation préféré, on trouve des
moyens destinés à déclencher une plongée simulée à un empla-
cement sélectionné; des moyens, réagissant aux moyens de déclenchement, qui fixent une durée au cours de laquelle la plongée doit être terminée; et des moyens qui contrôlent
l'écoulement de cette durée Chaque emplacement sur la pla-
que de jeu peut être divisé en plusieurs secteurs.
Il peut en outre exister des moyens destinés à établir une profondeur pour chaque secteur à l'emplacement
auquel le trésor est caché, et des moyens destinés à sélec-
tionner le nombre de secteurs dans lesquels le trésor est caché Il y a également des moyens destinés à déterminer les secteurs particuliers dans lesquels le trésor est caché et des moyens destinés à fixer la valeur du trésor caché dans
chaque secteur particulier.
Il existe de plus des moyens destinés à désigner
pour la recherche du trésor un secteur de l'emplacement con-
tenant le trésor caché Des moyens, réagissant aux moyens de désignation, de contrôle et d'établissement de profondeur, détectent si un trésor se trouve dans le secteur désigné,
lorsque la plongée simulée atteint la profondeur qui est éta-
blie pour ce secteur; d'autres moyens, réagissant à la valeur du trésor qui est fixée pour le secteur particulier, enregistrent la valeur du trésor trouvé Il existe des moyens destinés à redéterminer le secteur dans lequel un trésor est caché, lorsque les moyens de contrôle indiquent que la durée s'est écoulée alors que la plongée simulée est toujours en cours dans ce secteur Il peut également exister des moyens destinés à mettre fin à la plongée à l'emplacement particulier et des moyens destinés à présenter la valeur totale du trésor récupéré à l'emplacement pendant une plongée simulée Les moyens destinés à représenter un emplacement de référence peuvent consister en un pion Les moyens d'indica-
tion de position peuvent comprendre des moyens qui définis-
sent dans quelle direction, parmi deux, se trouve l'emplace-
ment du trésor, par rapport à l'emplacement de référence Les moyens de définition de direction peuvent comprendre des moyens à marqueur destinés à délimiter la zone dans laquelle on peut trouver le trésor, au moyen d'une ligne passant par
l'emplacement de référence et la périphérie de la plaque.
L'invention sera mieux comprise à la lecture de la
description qui va suivre d'un mode de réalisation, donné à
titre d'exemple non limitatif La suite de la description se
réfère aux dessins annexés sur lesquels
La figure 1 est une représentation en plan mon-
trant une plaque, de l'argent de jeu et des dés pour un jeu conforme à l'invention; La figure 2 est une représentation du panneau avant d'un centre électronique de commande de plongée conforme à l'invention;
La figure 3 est une représentation latérale en élé-
vation de quatre pions de joueur correspondant-à l'inven-
tion La figure 4 est une représentation axonométrique de six coffres de trésor correspondant à l'invention;
La figure 5 est une représentation latérale en élé-
vation de quatre bouées ou marqueurs de trésor en or et de quatre bouées ou marqueurs de trésor en argent correspondant à l'invention La figure 6 est une représentation graphique de la profondeur des secteurs et de la disposition du trésor à un emplacement particulier; La figure 7 est un schéma synoptique fonctionnel du centre de commande de plongée de l'invention Là figure 8 est un schéma détaillé d'un centre, de
commande de plongée qui utilise un microprocesseur confcrmé-
ment à l'invention; La figure 9 est un organigramme général simplifié montrant le logiciel qui commande le microprocesseur de la figure 8; Programme Programme 9; La figure 10 est un organigramme plus Superviseur de la figure 9; La figure 11 est un organigramme plus Superviseur de Décodage de Touches de détaillé du détaillé du la figure La figure 12 est un organigramme plus détaillé du Programme de Valeur de la figure 9; La figure 13 est un organigramme plus détaillé du Programme d'Exploration de la figure 9; La figure 14 est un organigramme plus détaillé du Programme de Gestion de Touches Numériques de la figure 9; La figure 15 est un organigramme plus détaillé du Programme de Mise en Place de la figure 9;
Is figures 16, 17, 18, 19 et 20 sont des organi-
grammes plus détaillés du Programme de Plongée de la figure 9; et
La figure 21 est un schéma synoptique d'une struc-
ture qu'on peut utiliser pour réaliser le microprocesseur de
la figure 8.
Le jeu électronique de l'invention, se jouant sur une plaque, peut être mis en oeuvre au moyen de la plaque de jeu 1 associée à de l'argent de jeu 9 a et des dés 9 b, figure 1, et d'un centre électronique de commande de plongée 10, figure 2 La plaque 1 est divisée en un certain nombre
d'emplacements 2, et chacun d'eux est identifié par un numé-
ro d'emplacement, avec une disposition selon une matrice
8 x 8 pour donner 64 emplacements séparés Chaque emplace-
ment est identifié par un nombre à deux chiffres qui indique la ligne et la colonne dans lesquelles il se trouve Par exemple, dans la première ligne, les emplacements portent les numéros 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17 et 18; dans la seconde ligne ils portent les numéros 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27 et 28; et ainsi de suite jusqu'à la dernière ligne dans laquelle ils portent les numéros 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87 et 88 Chaque emplacement est formé par neuf secteurs 3,
disposés en un carré de 3 x 3, avec le numéro d'identifica-
tion d'emplacement dans le secteur central La plaque 1 est une représentation en plan de la mer, contenant un certain nombre d'tles 4 Sur ses quatre côtés, la plaque porte des indications Nord, Sud, Est et Ouest Des cercles placés dans des secteurs sélectionnés sur la plaque indiquent des
positions de départ ou ports 5.
Pour commencer à jouer, chaque joueur place un pion 6, figure 3, sur un port 5 sur la plaque 1 Le premier joueur lance les dés 9 b et peut se déplacer d'un nombre de cases quelconque, jusqu'au nombre indiqué sur les dés Un joueur peut se déplacer dans n'importe quelle direction, mais il ne peut pas pénétrer dans un secteur qui est occupé par la terre 4, ou traverser un tel secteur A chaque tour, un joueur peut demander au centre électronique de commande de plongée 10 quelle est la position, par rapport au pion de ce joueur, de deux trésors cachés indépendants, dans ce mode de réalisation particulier, à savoir un trésor en or et un trésor en argent Chaque fois qu'un joueur déduit un emplacement de trésor de renseignements de position que lui ou d'autres ont obtenu du centre 10, il peut, lorsque c'est son tour de jouer, déclencher une plongée à cet emplacement en payant un droit avec l'argent 9 a fourni avec le jeu, et il peut commencer une plongée Si le joueur ne trouve pas de trésor, il continue comme précédemment Si le joueur trouve le trésor, il reçoit un ou plusieurs coffres de trésor 7, figure 4, selon la valeur du trésor trouvé Chaque coffre peut représenter par exemple 500 000 F de trésor Au cours des déplacements suivants, le joueur tente de retourner à un port 5 o il peut échanger les coffres de trésor contre de l'argent Tant que le joueur n'est pas arrivé à un port avec les coffres, il peut être victime de piraterie Tout autre joueur qui désire dérober le trésor peut, en conformité avec les lancés de dés, se déplacer pour intercepter le joueur qui possède le trésor Dans cette opération, le pirate met en jeu le trésor qu'il peut posséder: si le joueur pirate arrive sur un secteur adjacent à celui d'un joueur possédant un trésor, les deux joueurs lancent les dés, celui des deux joueurs dont les dés forment le nombre le plus élevé gagne,
et la totalité du trésor des deux joueurs revient au gagnant.
La partie est gagnée lorsque l'un des joueurs atteint un but, par exemple 10 000 000 F Il existe également quatre bouées ou marqueurs en or 8, figure 5, qui sont destinés à indiquer sur la plaque une information de position qu'un joueur obtient du centre 10 et qui concerne la position relative du trésor Par exemple, si un joueur dont le pion se trouve à l'emplacement 53 a demandé si le trésor en or se trouve à l'est ou à l'ouest de lui et si le centre a répondu "est",
les quatre marqueurs en or 8 sont placés aux positions indi-
quées sur la figure 1 Du fait qu'il y a un trésor en argent en plus d'un trésor en or dans ce mode de réalisation,
le jeu comporte également quatre bouées en argent 8 a.
Le centre électronique de commande de plongée 10 comprend une rangée de six lampes 12 a-12 f, qui indiquent sélectivement la réserve d'air ou la valeur du trésor, et
une rose des vents 14 qui comporte cinq lampes, une au cen-
tre, 16, et une pour représenter chacune des directions
nord et sud, 18, 20, est et ouest, 22, 24 Un premier cla-
vier 25 comporte deux touches 26, 28 qui permettent respec-
tivement de poser une question pour savoir si le trésor en or est au nord ou au sud, ou bien à l'est ou à l'ouest, de la position du pion sur la plaque 1 Deux touches similaires 32, 34 permettent de poser respectivement les mêmes questions
nord-sud, est-ouest pour un second trésor, en argent On uti-
lise un clavier 36 à neuf touches pour introduire deux
chiffres qui indiquent le numéro d'identification de l'empla-
cement du pion d'un joueur, dans un premier mode ou mode de recherche, et on utilise ce clavier dans un second mode ou mode de plongée, pendant une plongée, pour indiquer dans lequel des neuf secteurs d'un emplacement particulier le joueur désire plonger Le clavier 38 comporte une touche "air" 40 qui fait commencer une séquence de plongée, une touche "remontée" 42 qui termine une séquence de plongée, une touche "valeur" 44 qui, si un trésor a été trouvé, éclaire certaines des lampes 12 a-12 f pour indiquer la valeur
du trésor, et une touche "annulation" 46 La touche "annula-
tion" 46 annule l'une des sélections faites sur le clavier 36, ou les deux Ces sélections ont été faites dans le mode
de recherche pour indiquer un nombre identifiant un emplace-
ment, ou dans le mode de plongée pour indiquer l'un des neuf
secteurs choisi pour effectuer une plongée.
On met en fonctionnement le centre électronique de commande de plongée 10 au moyen d'un interrupteur 50 A ce moment, un haut-parleur 52 émet un son bref pour indiquer
que le système fonctionne et est dans le mode de recherche.
Une fois que les joueurs ont commencé à se déplacer, un
joueur peut à n'importe quel moment poser la question concer-
nant la position du trésor par rapport à son propre emplace-
ment Ceci s'effectue en introduisant un numéro d'emplacement
sur le clavier 36 puis en appuyant sur l'une des quatre tou-
ches sur le clavier 25 pour demander si le trésor est au nord
ou au sud, ou bien s'il est à l'est ou à l'ouest, de l'empla-
cement du pion A l'insu des joueurs, lorsque le premier joueur effectuant une telle demande introduit le premier chiffre du numéro d'identification d'emplacement, le centre "cache" le trésor en argent, et il cache le trésor en or au moment de l'introduction du second chiffre La réponse à
la demande est fournie par l'indicateur à rose des vents 14.
-2520530
La lampe centrale 16 s'éclaire immédiatement et les lampes
périphériques s'éclairent selon la séquence 18, 22, 20, 24.
La lampe 18 s'éclaire en premier et ceci s'accompagne d'un son bref ou "bip" Cet lampe demeure éclairée pendant un quart de seconde, puis elle s'éteint tandis que la lampe 22 s'éclaire avec émission d'un "bip"; elle demeure éclairée pendant un quart de seconde puis elle s'éteint, et ainsi de suite Si la réponse est "Nord", la lumière s'arrête lorsqu'elle retourne à la position nord La lampe centrale 16 s'éteint et la lampe nord 18 clignote cinq fois avec émission de cinq sons brefs ou "bips" Si la réponse est "Est", la même chose se produit pour la lampe 22; si la réponse est "Sud", la même chose se produit pour la lampe ; et si la réponse est "Ouest", la même chose se produit pour la lampe 24 S'il se trouve que l'emplacement pour lequel la demande est effectuée est aligné avec le trésor, après deux cycles complets d'émissions de lumière et de "bips"commençant et se terminant au nord,lampe 18, toutes les lampes s'éteignent tandis qu'au lieu de s'éteindre, la lampe centrale 16 demeure éclairée et clignote cinq fois
avec émission de cinq "bips".
Le jeu se poursuit de cette manière jusqu'à ce que quelqu'un décide qu'il se trouve à une position contenant un trésor et désire effectuer une plongée A ce point, le joueur introduit au clavier 36 l'emplacement de son pion, en appuyant sur les deux chiffres appropriés, puis il appuie sur la touche "air" 40 pour placer le jeu dans le mode de plongée S'il n'y a pas de trésor, un son ressemblant à celui d'une corne de brume retentit et le tour du joueur est passé S'il y a un trésor dans un ou plusieurs des neuf secteurs de cet emplacement, les lampes "air" 12 a-12 f
commencent à s'éclairer, une par une, dans l'ordre 12 a-12 f.
Chaque fois qu'une lampe s'éclaire, une cloche sonne deux fois Chaque lampe successive demeure éclairée puis la lampe suivante s'éclaire, jusqu'à ce que toutes les lampes soient éclairées Les bouteilles d'air sont maintenant pleines et elles demeurent pleines jusqu'à ce que le joueur appuie sur l'une des touches du clavier 36 Maintenant, dans le mode de
plongée, ces touches représentent les neuf secteurs à l'em-
placement choisi auquel le joueur désire plonger Dès que le joueur appuie sur une touche indiquant le secteur dans lequel il désire plonger en premier, l'air commence à être consommé et les lumières s'éteignent une par une Aucun son accompagne l'épuisement de l'air Lorsque le joueur appuie sur l'une des touches 36, on entend une série de notes
descendantes qui se répète un certain nombre de fois, le nom-
bre de répétitions indiquant de façon générale la profondeur à laquelle le joueur plonge Lorsque le plongeur arrive au fond, on entend soit un son qui indique qu'il heurte le fond, soit un son qui indique le tintement de pièces de monnaie ou la découverte du trésor Si le son qu'on entend est celui du plongeur qui heurte le fond, il n'y a pas de trésor dans ce secteur Si le bruit qu'on entend est celui
du tintement de pièces de monnaie, il y a un trésor De tou-
te manière, si après avoir heurté le fond le joueur pense qu'il reste suffisamment d'air, conformément à l'indication des lampes 12 a-12 f, il peut appuyer sur l'une quelconque des huit touches de secteur 6 restantes sur le clavier 36, et il montera ou descendra jusqu'au niveau du fond de la mer dans ce nouveau secteur Le joueur entendra à nouveau le son qui correspond au fond, indiquant l'absence de trésor, ou le son de tintement, indiquant qu'il y a un trésor Le jeu continue jusqu'à ce que l'air soit épuisé Si le joueur n'atteint pas la surface avant que l'air soit épuisé, il lâche et perd le trésor dans ce secteur et son tour est -terminé Si le joueur atteint la surface avant que l'air soit épuisé, les lampes 12 a-12 f indiquent la valeur du trésor Si en remontant avec le trésor, le plongeur a récupéré tout le trésor présent à cet emplacement, un son similaire à celui d'un sifflet de
maître d'équipage retentit lorsque le plongeur atteint la sur-
face De plus, lorsqu'on appuie sur la touche "valeur" et que les lampes s'éclairent jusqu'au niveau correspondant à la valeur du trésor, en francs, on entend à nouveau le son du sifflet de maître d'équipage, suivi par l'éclairement de la dernière lampe, pour indiquer à nouveau que tout le trésor a été récupéré à cet emplacement Chaque fois que le fond d'un secteur est atteint, le joueur peut choisir de ne pas aller
dans un autre secteur, de peur qu'il ne reste pas suffisam-
ment d'air, et il peut appuyer sur le bouton "remontée" 42,
qui fait directement remonter à la surface le plongeur simu-
lé, et met fin au mode de plongée Si le plongeur n'atteint
pas la surface avant que l'air soit épuisé, un son ressem-
blant à celui d'une sirène retentit pour indiquer que le
plongeur n'a pas réussi à atteindre la surface Si le plon-
geur atteint la surface, on entend deux séries de sons dou-
bles d'une cloche, ce qui indique l'arrivée à la surface.
Lorsque le plongeur atteint la surface et s'il a récupéré un trésor, la valeur de ce trésor est immédiatement indiquée
par l'éclairage des lampes appropriées parmi les lampes 12 a-
12 f Si par exemple la valeur du trésor est de 1 500 000 F, les lampes 12 a-12 b et 12 c sont éclairées Si le joueur désire voir la valeur à nouveau, il peut appuyer sur la touche "valeur" 44 et la valeur est répétée On peut appuyer de façon répétée sur la touche "valeur" 44 jusqu'à ce que la plongée suivante ait commencé, et la valeur affichée est toujours la valeur totale du trésor récupéré dans la plongée précédente Lorsqu'on appuie sur le bouton "annulation", ou lorsqu'on appuie sur l'une quelconque des touches du clavier
36,-pour indiquer un secteur pour une plongée ou pour indi-
quer un emplacement, un son de claquement retentit pour con-
firmer au joueur que le système a reçu l'information intro-
duite par les touches Toutes les touches autres que les neuf touches 36 et la touche "annulation" 46 donnent lieu à une certaine sorte de réaction sonore ou visuelle et un
bruit séparé ne leur est donc pas associé.
il Une fois que le centre électronique de commande de
plongée 10, figure 2, est mis en fonction au moyen de l'in-
terrupteur 50, le système cache un trésor sous l'effet de la première introduction d'un chiffre sur le clavier 36 Ceci fait intervenir un certain nombre de choix qui sont faits de façon aléatoire Le système sélectionne l'emplacement 2, figure 1, auquel le trésor doit être chaché Il sélectionne également le nombre de secteurs, 3, de un à cinq, dans
lesquels le trésor doit être caché à-l'emplacement considéré.
On peut par exemple décider que le trésor doit être caché dans un, deux, trois, quatre ou cinq secteurs parmi les neuf, ce qui fait que le trésor est divisé en une, deux, trois,
quatre ou cinq parties On supposera que la sélection aléa-
toire établit que le trésor à l'emplacement particulier se trouve dans trois secteurs Le système sélectionne alors spécifiquement les trois secteurs qui contiendront le trésor, puis il sélectionne la valeur de trésor dans chacun de ces trois secteurs Enfin, le système fixe la profondeur pour
l'ensemble des neuf secteurs de cet emplacement.
Une telle opération est représentée graphiquement
sur la figure 6, sur laquelle les neuf secteurs 3 sont indi-
qués horizontalement en haut, et la profondeur maximale
au-dessous du niveau de la mer correspond à une à sept uni-
tés 62 indiquées du côté gauche Le système décide donc tout d'abord dans combien des secteurs 3 il y aura un trésor En supposant que ce nombre soit de trois, le système détermine ensuite quels sont les trois secteurs, parmi les neuf, dans lesquels se trouvera le trésor Dans ce cas, le secteur 2, le secteur 4 et le secteur 7 sont choisis, comme l'indiquent les X dans ces colonnes Le système établit ensuite la valeur du trésor dans chacun de ces secteurs Par exemple, dans le secteur 2, deux X, ayant chacun une valeur de 500 000 F, indiquent une valeur de trésor de 1 000 000 F pour ce secteur; le secteur 4 contient 500 000 F de trésor
et le secteur 7 contient également 500 000 F de trésor.
252053 >O
Enfin, le système fixe le profil du fond des neuf secteurs de cet emplacement particulier Le fond peut être n'importe o, de une à sept unités au-dessous du niveau de la mer, comme l'indiquent les barres horizontales 64 dans chaque secteur 3, figure 6 Pendant le déroulement de la partie, une série de "bips" passant d'un son aigu à un son grave se répètent: une fois pour indiquer que le plongeur a descendu d'un niveau, deux fois pour indiquer qu'il a descendu de deux niveaux, et ainsi de suite Par exemple, le fait de maintenir enfoncée la touche " 1 ' du clavier 36 désigne une plongée dans le secteur 1; après deux répétitions du cycle correspondant à un son de hauteur décroissante, on entend un son indiquant que le plongeur a heurté le fond, ce qui signifie qu'il n'y a pas de trésor à cet endroit Si
on maintient ensuite enfoncéela touche marquée 2 sur le cla-
vier 36, en entend deux cycles supplémentaires de sonsde hauteur décroissante, et le "plongeur" passe au second, au troisième et finalement au quatrième niveaux, c'est-à-dire le niveau o se trouve le fond dans le secteur 2 A ce point, au lieu d'un choc, on entend le son de tintement qui indique le trésor Il n'y a pas de différence de son pour un trésor ou deux trésors ou plus Il ne peut y avoir qu'un ou deux trésors par secteur Lorsque le "plongeur" passe du secteur 2 au secteur 3, on entend un cycle d'une série de sons de hauteur croissante, du fait que le troisième niveau est plus haut que le second niveau, et on entend à nouveau le son du plongeur heurtant le fond, du fait qu'il n'y a pas de trésor dans le secteur 3 Si le joueur déplace son doigt de la touche marquée trois à la touche marquée quatre sur le clavier 36, on entend un cycle d'une séquence de sons de hauteur croissante, après quoi on entend à nouveau le bruit du trésor du fait qu'un trésor X se trouve dans le secteur
4 Si à un moment quelconque un joueur se déplace d'un sec-
teur à un certain niveau vers un autre secteur qui est exac-
tement au même niveau, on entend un cycle de sons dont la hauteur augmente ou diminue, en reproduisant le dernier cycle au cours duquel le "plongeur" a atteint le fond dans
le secteur précédent.
Dans le secteur 6, la dernière série de signaux entendus correspondait à un cycle de hauteur décroissante,
au moment o le plongeur a heurté le fond au niveau 4.
Ainsi, lorsque le joueur passe du secteur 6 au secteur 7,
on entend un cycle de sons de hauteur décroissante, indi-
quant que le plongeur descend vers un autre niveau, alors qu'en réalité il se déplace latéralement Si le plongeur est monté vers le secteur 6 avant de passer au secteur 7, on entend une série de sons de hauteur croissante La seule raison qui conduit à produire un son montant ou descendant est qu'un son de déplacement latéral, c'est-à-dire un son qui aurait la même tonalité pour tous les signaux, ne serait pas intéressant Pour conserver le son variable, on utilise cette technique qui consiste à suivre la dernière configuration de montées ou de descentes Bien qu'un son soit émis, le niveau ne change pas en réalité: lorsque le
plongeur passe du secteur 7 au secteur 8, il descend du qua-
trième niveau vers le septième niveau et on n'entend que trois cycles de tonalité descendante, ce qui correspond à la descente correcte du niveau de profondeur 4 au niveau 7, bien qu'il semble, d'après le son précédent, que le plongeur soit déjà descendu d'un niveau Les touches de secteur ont été sélectionnées dans l'ordre dans l'explication précédente, mais ceci n'est pas obligatoire Normalement, le joueur sélectionne les configurations qu'il estime être les plus
rentables et il essaie de garder aux configurations un carac-
tère aléatoire pour tromper les autres joueurs.
En pratique réelle, il n'est pas nécessaire d'avoir une nature totalement aléatoire pour la sélection du nombre de secteurs dans lesquels un trésor est caché, des secteurs particuliers dans lesquels le trésor est caché, de la valeur du trésor caché dans chaque secteur et des profils de fond A la place, pour chacun des 64 emplacements désignés par les nombres 11 à 88, il peut y avoir seulement quatre combinaisons différentes de profil de fond et de disposition
du trésor, ce qui donne un total de 256 de ces configura-
tions pour la plaque complète Ceci économiserait un volume de mémoire qui pourrait être mieux utilisé dans d'autres buts Quatre ensembles de conditions différents pour chaque emplacement de trésor sont plus que suffisants, du fait que le système n'est pas transparent aux joueurs et le caractère
aléatoire apparaît être complet.
Du fait que le système permet de placer le trésor dans un nombre de secteurs différents allant jusqu'à cinq, parmi les neuf secteurs, et du fait que chaque trésor déposé peut avoir des valeurs de trésor allant jusqu'à deux fois 500 000 F, il est clair qu'il pourrait y avoir jusqu'à 10 trésors différents totalisant 5 000 000 F, mais les lampes 12 a-12 f ne peuvent indiquer qu'un total de 3 000 000 F Ceci est possible du fait que le système n'est pas transparent pour l'utilisateur Si un plongeurrécupère la totalité des trésors, ou une fraction quelconque des trésors se trouvant à un emplacement, et les ramène à la surface, le dispositif
évalue les trésors et il ne peut pas fixer une valeur supé-
rieure à 3 000 000 F Par exemple, si un plongeur remontait 4 500 000 F, il ne serait crédité que de 3 000 000 F. Cependant, deux plongeurs différents pourraient remonter au cours de deux plongées différentes au même emplacement, des trésors ayant des valeurs individue Uesinférieures à 3 000 000 F, mais une valeur totale supérieure De façon
caractéristique, la quantité totale d'air donnée à un plon-
geur est suffisante pour déplacer le plongeur sur environ
dix-huit unités de profondeur Ainsi, par exemple, un plon-
geur qui serait descendu dans le secteur 9, figure 3, utili-
serait quatorze des 18 unités d'air pour simplement descen-
dre et remonter, et il ne disposerait que de 3 ou 4 unités
pour explorer d'autres secteurs.
L'invention n'est pas limitée à la structure représentée Par exemple, il n'est pas obligatoire que la plaque de jeu soit une plaque plane et elle pourrait être représentée sur un écran vidéo Il n'est pas obligatoire que les moyens destinés à représenter l'emplacement de référence ou d'un joueur soient constitués par des pions On pourrait également utiliser des symboles sur un écran vidéo ou des marques sur du papier Les bouées ou marqueurs pourraient également être des symboles sur un écran ou des marques sur
du papier Il n'est pas obligatoire que l'information four-
nie par le centre de commande de plongée en ce qui concerne la position relative du trésor soit partagée avec d'autres joueurs Une partie ou la totalité des éléments comprenant la position de référence, la question de direction, la
réponse/renseignement et les positions des bouées ou mar-
queurs peuvent être cachées aux autres joueurs Une seule personne peut utiliser le jeu simplement pour trouver et accumuler un trésor L'excitation et l'aspect compétitif augmentent lorsqu'il y a deux joueurs ou plus qui concourent
pour la découverte du trésor et recourent à la piraterie.
La figure 7 représente un schéma synoptique fonc-
tionnel simplifié du centre électronique de commande de
plongée 10 de l'invention Lorsque le jeu commence, la pre-
mière introduction d'un chiffre par le clavier 36, dans le mode de recherche, met en action le circuit de dissimulation
de trésor 130 Le circuit 130 autorise le circuit de sélec-
tion de nombre de secteurs 132 à sélectionner le nombre de secteurs dans lesquels le trésor sera caché, et il autorise également le circuit de profondeur de secteur 134 à fixer la profondeur de chacun des neuf secteurs Une fois que le, circuit 132 a choisi le nombre de secteurs devant comporter un trésor, le circuit de détermination de secteur 136 sélectionne les secteurs réels dans lesquels il y aura un trésor, et le circuit de valeur de trésor par secteur, 138, détermine les valeurs de trésor situées dans chacun de ces
secteurs Cette information est appliquée au circuit d'enre-
gistrement d'emplacement de trésor 140, qui reçoit également les sélections de profondeur pour chacun des neuf secteurs, à partir du circuit 134 Au moment de l'introduction par le clavier 36 du second chiffre d'un emplacement, le cycle se
répète pour enregistrer un second trésor On appelle le pre-
mier trésor "trésor en argent", et on appelle le second "trésor en or" Dans le mode de plongée, lorsqu'on introduit un emplacement de pion 141, le circuit conmoarateur d'emplaoeirent
pion-trésor 142 compare l'emplacement du pion avec l'emplace-
ment du trésor et il applique au circuit indicateur 144 un
signal de sortie représentant la position relative du pion.
Le circuit 144 comprend la rose des vents lumineuse 14,
figure 2.
14 On déclenche le mode de plongée en actionnant la touche d'air 40 qui fait partie du circuit de déclenchement
de plongée 146 Le circuit 146 autorise le circuit de fixa-
tion de temps 148 à fixer la durée d'une plongée, en éta-
blissant le niveau d'air disponible, et il actionne égale-
ment un circuit de contrôle de durée 150 qui contrôle
l'épuisement de l'air Le joueur enfonce une touche du cla-
vier 36, associé au circuit de désignation de secteur 152,
et il maintient la touche enfoncée, ce qui indique le sec-
teur désiré pour une plongée Le circuit détecteur de trésor 154 compare le numéro de secteur provenant du circuit 152
avec celui qui est enregistré dans le circuit d'enregistre-
ment d'emplacement de trésor 140 S'il y a un trésor dans ce secteur, et si le circuit de contrôle de durée 150 n'indique pas que la durée s'est écoulée, un trésor est détecté et le
circuit 154 applique la valeur de ce trésor au circuit d'en-
registrement de trésor 156 A la fin de la plongée, la
valeur totale du trésor récupéré à partir de tous les sec-
teurs situés dans cet emplacement est affichée au moyen des lampes 12 a12 f ou d'un ensemble similaire de lampes ou d'autres indicateurs, faisant partie du circuit de valeur de trésor récupéré 158 Si le circuit 150 indique que la durée
de plongée s'est écoulée avant que le plongeur soit retour-
né à la surface, la plongée est terminée et tout le trésor récupéré jusqu'à présent, indiqué par le circuit 156, est alors remis en place dans le secteur dans lequel la plongée
a été interrompuepar le circuit de redétermination de sec-
teur 160, puis la nouvelle information de trésor est trans-
mise au circuit d'enregistrement d'emplacement de trésor A n'importe quel moment auquel un joueur décide qu'il
ne reste pas suffisamment d'air pour terminer une explora-
tion, le circuit de fin de plongée 162, déclenché par l'appui sur la touche "remontée" 42, indique la fin de la plongée, ce qui interrompt la durée de plongée et met fin à
la plongée en conservant le trésor éventuel qui a été récu-
péré jusqu'à présent.
Le mode de réalisation préféré de l'invention uti-
lise un microprocesseur 100, figure 8, tel que le micropro-
cesseur TMS 1100 de la firme Texas Instrument Le micropro-
cesseur 100 comprend dix sorties RO -R 10, qui attaquent
directement des diodes électroluminescentes Dl-Dll par l'in-
termédiaire de résistances Rl-Rll Les six premières diodes
électroluminescentes sont les lampes 12 a-12 f Les cinq sui-
vantes sont les lampes 18, 20, 22, 24 et 16 de la rose des vents Chacune des sorties 04-07 du microprocesseur 100 est connectée en parallèle à la bobine 102 du haut-parleur 104 par l'intermédiaire d'une résistance séparée R 12-R 15 Une diode 107 est branchée aux bornes de la bobine 102 Les diverses fréquences générées par le microprocesseur 100 sur
les sorties 04, 05, 06 et 07 sont transmises par une ou plu-
sieurs des résistances R 12-R 15, en fonction du volume désiré en sortie du haut-parleur 104 L'alimentation 105 comprend
une pile de 9 volts, 106, connectée en série avec un conden-
sateur 112 et un interrupteur marche-arrêt 114, par l'inter-
médiaire de contacts à ressort 108, 110 Lorsque l'interrup-
teur 114 est fermé (sur la position "marche"), la tension VSS est appliquée à l'entrée 20 du microprocesseur 100 ainsi qu'à la borne 116 La masse VDD est appliquée à l'entrée 4
du microprocesseur 100 à partir de l'autre côté du condensa-
teur de décoi Dolage 112 Le circuit de restauration ou de remise à zéro 120 ccmrend un condensateur 122 et une diode 124, qui reçoivent la tension VSS présente sur la borne 116 a, afin d'appliquer
une impulsion de restauration sur l'entrée 9 du microproces-
seur 100 immédiatement après la mise sous tension du systè-
me L'alimentation 106 applique également au condensateur
126 la tension VSS présente sur la borne 116 b, et ce conden-
sateur est connecté en compagnie de la résistance de mise à la masse 128 aux entrées 18 et 19 du microprocesseur 100,
* pour faire fonctionner l'horloge principale du système.
Les ensembles de touches 25, 36 et 38 sont repré-
sentés sur la figure 8 par la matrice d'interrupteurs éta-
blis par les intersections des lignes 00-03 qui rencontrent les lignes KOK 8 provenant du microprocesseur 100 Un seul interrupteur est représenté pour la touche "air" 40 et la touche "remontée" 42, du fait que ces touches appliquent un seul signal d'entrée au système C'est comme si une seule touche était enfoncée une fois pour indiquer la nécessité d'une provision d'air au début d'une plongée, enfoncée une
seconde fois pour terminer la plongée, enfoncée une troisiè-
me fois pour indiquer à nouveau la nécessité d'une provision d'air au début d'une plongée, et ainsi de suite Les touches du clavier 36 sont indiquées par les numéros 1-9 dans un
cercle, qui correspondent aux numéros que portent les tou-
ches sur le clavier La touche marquée 9 n'est pas active dans le mode de recherche, mais seulement dans le mode de plongée, dans lequel les positions de ces touches, et non
leurs numéros, interviennent pour représenter les neuf sec-
teurs d'un emplacement.
Les figures 9-20 représentent l'organigramme détaillé du logiciel qui fait fonctionner le microprocesseur 100 L'organigramme fonctionnel simplifié de la figure 9 indique qu'immédiatement après la mise sous tension et la restauration (étape 200), le système exécute le Programme Superviseur A 702 (fig 20), puis le Programme Superviseur
de Décodage de Touches B 704 (fig 11) Ensuite, en fonc-
tion des conditions qui existent dans le système, l'un
quelconque des programmes suivants peut être appelé: Pro-
gramme de Valeur C 706 (fig 12), Programme d'Exploration D 708 (fig 13), Programme de Gestion de Touches Numériques 710 (fig 14), Programme de Mise en Place F 712 (fig 15) et Programme de Plongée G 1-G 4 714-720 (fig 16-20) Dans
le Programme Superviseur A 702, figure 10, toutes les dio-
des électroluminescentes sont mises à l'état inactif ( 204),
afin qu'aucune ne demeure accidentellement éclairée Ensui-
te, le générateur de nombres aléatoires est actionné (étape 206) et le système pose la question "les touches sont-elles à l'état inactif ?" (étape 208) Si elles ne le sont pas,
le système retourne à l'étape 206 et la génération de nom-
bres aléatoires se poursuit Si toutes les touches sont
à l'état inactif à l'étape 208, le système passe à un Pro-
gramme d'Attente à l'étape 210 Ce programme produit un "bip" et un éclat de la lampe 16 toutes les dix secondes si le clavier n'a pas été manipulé pendant une durée de
deux minutes La génération de nombres aléatoires de l'éta-
pe 206 est répétée à l'étape 212 et le système est commuté sur un programme de clavier standard (étape 214) Un tel
programme de clavier scrute les touches en posant la ques-
tion "a-t-on appuyé sur une touche ?" Une fois que le pro-
gramme de clavier est terminé, le système demande à l'étape 216 si on a appuyé sur une touche Si la réponse est "non", le système retourne à la génération de nombres aléatoires (étape 212) Si on a appuyé sur une touche, le système passe au Programme Superviseur de Décodage de Touches B
704, figure 11.
Le Programme Superviseur de Décodage de Tou-
ches B 704 est celui qui supervise le fonctionnement des touches pendant tout le déroulement du jeu, et non seulement à l'initialisation Par conséquent, la première étape, chaque fois que ce programme est exécuté, consiste à faire passer à l'état
inactif toutes les diodes électroluminescentes (étape 218).
Dans le Programme Superviseur de Décodage de Touches B, une fois que toutes les diodes électroluminescentes ont été mises à l'état inactif (en 218), le système demande "la nouvelle touche est-elle une touche d'exploration ?", à l'étape 220 Si la réponse est "oui", la question suivante est "le joueur a-t-il déjà introduit l'emplacement ?", à l'étape 222 Dans la négative, le système est ramené à l'entrée'nauvais;horloge" 224 du Programme Superviseur A, figure 10, qui génère un son de touche erronée On appelle touche d'exploration l'une des touches marquées 1-8 sur le
clavier 36 qu'on utilise dans le mode de recherche.
Si, au contraire, le joueur a introduit un empla-
cement, la question suivante à l'étape 228 est l'économiseur d'exploration précédente était-il vide ?" Dans la négative, le système demande à l'étape 230 si le joueur
explore le m 8 me emplacement mais dans une nouvelle direc-
tion Dans l'affirmative, le système retourne à l'entrée " mauvais; horloge" 224 conduisant au Programme Superviseur
A, figure 10 Si le joueur n'explore pas un nouvel çmplace-
ment, le système comprend alors qu'une exploration est recommencée, à la suite du point de jonction 232 Si à l'étape 228 l'économiseur d'exploration précédente est vide, c'est qu'il s'agit de la première demande dans cet
emplacement, et l'appui présent sur une touche est enregis-
tré dans l'économiseur d'exploration précédente à l'étape 234 La sortie de l'étape 234 fait également passer par la jonction 232 On utilise maintenant l'appui sur une touche pour faire correspondre l'exploration au trésor en or ou en argent, à l'étape 236, puis le système demande à l'étape 238 s'il s'agit d'une interrogation concernant la position
nord-sud ou est-ouest S'il s'agit d'une interrogation est-
ouest, le système est dirigé vers l'entrée est-ouest du Programme d'Exploration D, figure 13 S'il s'agit d'une interrogation nord-sud, il est dirigé vers l'entrée nord-sud
du Programme D, figure 13.
Lorsque l'interrogation initiale pour déterminer si la nouvelle touche est une touche d'exploration est effectuée à l'étape 220, si la réponse est "non", le système demande à l'étape 240 si la touche est une touche de valeur Dans l'affirmative, le système est dirigé vers le Programme de
Valeur C, figure 12 Dans la négative, une interrogation sui-
vante est effectuée à l'étape 214 pour déterminer si la tou-
che enfoncée était ou non une touche "plongée" Dans l'affir-
mative, le système demande à l'étape 244 si l'emplacement de plongée a été introduit Dans la négative, le système est
ramené à l'entrée "mauvais;horloge" 224 du Programme Super-
viseur A, figure 10 Si l'emplacement de plongée a été intro-
duit, le système demande à l'étape 246 si une exploration
vient juste d'être effectuée Dans l'affirmative, le systè-
me passe à l'entrée d'horloge erronée 224 conduisant au Programme Superviseur A, figure 10 Une décision "oui" à l'étape 246 a indiqué que le joueur pense être entré dans un emplacement de plongée, alors qu'en fait ce n'est pas vrai après l'introduction d'un emplacement de plongée, il y a eu une exploration, ce qui signifie que l'emplacement était en réalité un emplacement d'exploration et non un emplacement de plongée L'emplacement pour la séquence de plongée doit maintenant être introduit à nouveau Si une exploration ne vient pas d'être effectuée, le système passe au Programme
de Plongée Gi, figure 16.
A l'étape 242, s'il ne s'agit pas d'une touche "plongée", le système demande ensuite si la touche est une touche "annulation", à l'étape 248 Dans l'affirmative, l'emplacement courant est positionné à "vide" à l'étape 250 et le système est ramené à l'entrée "bon; horloge" 252 du Programme Superviseur A, figure 10, ce qui fait repasser au Programme Superviseur A, après annulation du dernier chiffre introduit par une touche et génération d'un "bip" à l'étape 254 Si la touche n'est pas la touche "annulation",
le système demande à l'étape 256: "est-ce la touche 9 ?".
Si c'est la touche 9, le système retourne par l'entrée "mauvais" 258 au Programme Superviseur A, figure 10, dans lequel il entame la boucle de supervision après avoir déclenché le son de touche erronée 226 Si le système détermine à l'étape 256 que la touche enfoncée n'est pas la touche 9, il passe alors au Programme de Gestion de Touches
Numériques E, figure 14.
Dans le Programme de Valeur C, figure 12, le sys-
tème demande tout d'abord à l'étape 260 si la dernière valeur de plongée est égale à zéro pour le trésor en or comme pour le trésor en argent Dans l'affirmative, ceci signifie que le joueur n'a pas lieu d'appuyer sur la touche "valeur", ce qui fait que le système retourne au Programme Superviseur A, figure 10, par l'intermédiaire de l'entrée "mauvais; horloge", 224 Si les valeurs pour le trésor en or
et pour le trésor en argent ne sont pas simultanément éga-
les à zéro, l'une d'elles est différente de zéro et une à six des lampes 12 a-12 f sont éclairées à l'étape 262 pour
indiquer la valeur du trésor trouvé La suite de l'éclaire-
ment de la dernière lampe, le son "trésor découvert" est généré à l'étape 264 Après un court retard 266, le système demande à l'étape 268 s'il s'agissait du dernier trésor à cet emplacement Dans l'affirmative, on entend à nouveau le sifflet du maître d'équipage à l'étape 270 Ensuite, ou à
la place, s'il ne s'agissait pas du dernier trésor, le Pro-
gramme de Valeur se termine et le système retourne au Pro-
gramme Superviseur A, figure 10, par l'intermédiaire de l'entrée "annulation" 272 qui, à l'étape 274, annule les
données correspondant à l'emplacement de plongée courant.
Le système passe au Programme d'Exploration D, figure 13, par l'entrée est-ouest 280 ou l'entrée nord-sud 283 Dans le cas du passage par l'entrée est-ouest 280, l'emplacement courant du trésor est prélevé à l'étape 282 et le système demande à l'étape 284 si le trésor se trouve à l'est, à l'ouest ou au centre de l'emplacement du pion du joueur Trois informations de sortie sont appliquées à la
jonction 286 L'entrée nord-sud 283 conduit à une étape simi-
laire 288, dans laquelle l'emplacement courant du trésor est prélevé, après quoi le système pose la question
Ille trésor se trouve-t-il au nord, au sud ou au centre de l'emola-
cement du pion ?", à l'étape 290 Chacune de ces trois informations de sortie est également appliquée à la jonction 286 A l'étape 292, il y a une initialisation du vecteur lumineux pour une présentation avec balayage, c'est-à-dire que le vecteur tourne sur la rose des vents 14 Ce vecteur tournant est représenté par l'éclairage fixe de la lampe centrale et l'éclairage séquentiel des quatre lampes qui l'entourent et qui représentent le nord, le sud, l'est et l'ouest Dans ce mode, les adresses des lampes sont chargées dans le registre dans l'ordre dans lequel elles doivent être éclairées Egalement à l'étape 292, la lampe centrale est éclairée et le compteur indicateur est chargé avec l'adresse des lampes et avec la séquence selon laquelle elles doivent être éclairées Ensuite, à l'étape 294, la lampe indicatrice suivante, c'est-à-dire la suivante parmi les lampes 18, 20,
22 et 24, est éclairée et le son 'bip" est émis simultané-
ment à l'étape 296 Au bout d'un court retard 298, pendant lequel cette lampe est laissée éclairée, le système demande à l'étape 300 s'il s'agit d'un second tour sur les quatre lampes périphériques Dans la négative, le "bip" de l'étape 296 est atténué à l'étape 302 et le système est recyclé pour éclairer la lampe suivante, à l'étape 294 S'il s'agit du second tour de l'éclairage des lampes 18, 20, 22 et 24, le système demande à l'étape 304 si l'emplacement courant de
la lampe éclairée est identique à l'emplacement de destina-
tion indiqué pour l'une des trois informations de sortie de l'étape 284 ou l'une des trois informations de sortie de l'étape 290 Si la réponse est non, le système est recyclé en passant par l'étape 302 Si la réponse est "oui", toutes les diodes électroluminescentes sont éteintes à l'étape 306 et, après un court retard 308, la diode électroluminescente qui indique la direction correcte est éclairée à l'étape 310 et un "bip" est produit à l'étape 312 Après un retard 314, le système demande à l'étape 316 si la diode électroluinescente
de destination a été éclairée et éteinte cinq fois consécu-
tives à l'étape 310 Dans la négative, le système retourne
en boucle à l'étape 306 à laquelle toutes les diodes élec-
troluminescentes sont éteintes Si la lampe considérée a
clignoté cinq fois, le système retourne au Programme Super-
viseur A, figure 10, à l'entrée "annulation" 272.
Le Programme de Gestion de Touches Numériques E,
figure 14, commence par positionner à l'état "vide" l'écono-
miseur d'exploration précédente, à l'étape 320, et il deman-
de ensuite à l'étape 322 si la dernière touche actionnée était une touche numérique Si la réponse est "oui", il y a du y avoir au moins une touche numérique précédente enfoncée, ce qui conduit à poser à l'étape 324 la question "dispose-t-on déjà du chiffre de fort poids et du chiffre de
faible poids ?" Si la réponse est "oui", ce qui signifie-
rait que le chiffre présent est le troisième qui est frappé, le système retourne au Programme Superviseur A, figure 10, par l'intermédiaire de l'entrée 'mauvais" 258 S'il n'y a pas déjà un chiffre de fort poids et un chiffre de faible
poids, à partir de l'étape 324 le système enregistre le nou-
veau chiffre de faible poids à l'étape 325, puis il passe au Programme de Mise en Place F, figure 15 A ce point, à l'étape 326, il est également indiqué que le trésor qui est
caché est de l'or.
Si la dernière manoeuvre d'une touche ne correspon-
dait pas à l'introduction d'un chiffre, comme il est détermi-
né à l'étape 322, le nouveau chiffre est le chiffre de fort poids et il est enregistré à l'étape 328, puis le système indique à l'étape 330 que la dernière touche actionnée est une touche numérique, après quoi le système passe au Programme de Mise en Place F, figure 15 Simultanément, à l'étape 332, il est indiqué que le trésor courant qui est caché est de l'argent L'étape 332 et l'étape 326 sont placées ici de façon qu'à n'importe quel moment après la misé en marche du jeu, soit initialement, lorsqu'il n'y a pas de trésor caché,
soit ultérieurement, lorsque le trésor caché peut être épui-
sé, l'indication qui résulte de la frappe du premier chiffre identifie un trésor en argent à cacher, et la frappe du second chiffre à l'étape 326 identifie le trésor en or à cacher Les trésors ne sont pas cachés effectivement à ce moment, mais le système est dirigé vers le Programme de Mise en Place F,-figure 15, qui entreprend de cacher un trésor
s'il n'y a pas de trésor caché à ce moment.
Le Programme de Mise en Place F, figure 15, commence par la question "le type de trésor courant est-il "vide" à l'étape 340 ?" Le trésor sera vide si une plongée a permis de récupérer tout le trésor ou s'il s'agit
d'un démarrage initial du jeu et que le trésor n'a pas enco-
re été caché ou immergé Dans la mesure o la question con-
cerne le type de trésor, elle ramène aux étapes 332 et 326 dans le Programme de Gestion de Touches Numériques E, figure 14, qui détermine si le trésor courant est de l'argent ou de l'or Si le type de trésor courant n'est pas vide à l'étape 340, la mise en place du trésor est directement interrompue en sortant du Programme de Mise en Place F figure 15, et en retournant au Programme Superviseur A, figure 10, par
l'intermédiaire de l'entrée "bon" 342.
Si le type de trésor courant, que ce soit de l'or ou de l'argent, est vide, à l'étape 344 l'emplacement du type de trésor courant est rendu égal au nombre aléatoire courant, puis la question "ce type de trésor est- il au même emplacement que l'autre type de trésor ?" est posée à l'étape 346 Si la réponse est oui, le système retourne en boucle à l'étape 344 pour trouver un nouvel emplacement pour ce type de trésor Si le type de trésor courant n'est pas au même emplacement que l'autre type de trésor, un
niveau de profondeur 1-7, choisi de façon aléatoire à l'éta-
pe 348, est affecté à chacun des neuf secteurs Ensuite, le nombre aléatoire suivant est choisi à l'étape 350 pour déterminer le nombre de trésors, de un à cinq, qui seront
immergés dans les neuf secteurs de cet emplacement particu-
lier, ce qui correspond à l'étape 350 Le générateur de nom-
bres aléatoires génère un nombre de O à 15 à l'étape 352.
A l'étape 354, si le nombre O est choisi, un seul trésor est déposé dans ces neuf secteurs Si les nombres 1 ou 2 sont choisis, deux trésors seront déposés; si les nombres 3, 4, 5, 6 ou 7 sont choisis, trois trésors seront déposés si les nombres 8, 9, 10 ou 11 sont choisis, quatre trésors seront déposés; et si les nombres 12, 13, 14 ou 15 sont
choisis, cinq trésors seront déposés.
Le nombre de trésors immergés, 1, 2, 3, 4 ou 5, est enregistré à l'étape 356, et à l'étape 358 le nombre aléatoire suivant est choisi pour déterminer l'adresse de
l'un des neuf secteurs dans laquelle le trésor sera déposé.
Le nombre aléatoire choisi est tout d'abord contrôlé à l'étape 360 pour voir s'il est inférieur ou égal à 9 Dans
la négative, le programme retourne en boucle à l'étape 358.
Dans l'affirmative, le système demande, à l'étape 362, si un
trésor se trouve déjà dans ce secteur S'il y a déjà un tré-
sor, le système retourne en boucle à l'étape 358 S'il n'y en a pas, le générateur de nombres aléatoires est utilisé à nouveau pour déterminer à l'étape 364 combien de coffres de trésor ou d'unités de trésor doivent être déposés dans ce secteur Une fois que cette sélection est faite, l'unité ou les deux unités de trésor sont enregistrées dans ce secteur, à l'étape 366, et le nombre de trésors à déposer est diminué à l'étape 368 Le système demande alors à l'étape 370 si tout le trésor a été immergé Dans lanégative, le système retourne à nouveau en boucle à l'étape 358 pour trouver un autre secteur afin d'y cacher une ou plusieurs autres unités de trésor Si tout le trésor a été caché, le programme sort
vers le Programme Superviseur A, figure 10-, par l'intermé-
diaire de l'entrée "bon" 342.
Dans le Programme de plongée Gi, figure 16, la plongée commence par la question "l'emplacement du trésor introduit par l'utilisateur est-il identique à celui du trésor en argent ou en or ?", à l'étape 400 En cas
d'identité avec aucun d'eux, l'emplacement courant ne con-
tient pas de trésor et le système retourne au Programme Superviseur A par l'intermédiaire de l'entrée "mauvais" 258 Si l'emplacement de trésor introduit par l'utilisateur est identique à l'emplacement du trésor en argent ou à celui du trésor en or, à l'étape 402 le trésor courant devient celui de l'emplacement donnant lieu à correspondance Cette étape désigne l'argent ou l'or pour le type du trésor qu'on vient de découvrir à l'emplacement considéré A l'étape 404,
les six paires de signaux de cloche de plongée sont géné-
rées au fur et à mesure que les six lampes de remplissage d'air sontéclairées successivement, une par une Ensuite, le système explore le clavier à l'étape 406 et il détermine si des touches sont enfoncées S'il n'y a pas de touches enfoncées, le programme retourne en boucle à l'étape 406 et
le clavier est exploré à nouveau Si une touche est enfon-
cée, le système demande à l'étape 410 si la touche est une
touche numérique ou une touche "air/remontée" Dans la néga-
tive, le joueur a enfoncé une touche incorrecte et un son "mauvaise touche" est émis à l'étape 412 Ceci constitue une génération indépendante du son "mauvaise touche", qui est distincte de celle de l'étape 226 dans le Programme Superviseur A Après une brève période d'attente 414, pour attendre que toutes les touches soient à l'état inactif, le système retourne en boucle à l'étape 406 o il explore
à nouveau le clavier.
Si la touche est une touche numérique ou une tou-
che "air/remontée", le programme passe au Programme de Plongée G 2, figure 17, qui détermine à l'étape 416 si cette touche est la touche "air/remontée" Dans la négative, une nouvelle adresse est établie à l'étape 418 pour le secteur de plongée, ce qui indique que le joueur a placé son doigt sur l'un des
nombres 1-9 indiquant le secteur dans lequel il désire plon-
ger à cet emplacement Ensuite, la profondeur pour ce sec-
teur particulier est déterminée à l'étape 420 Si le système détermine à l'étape 416 qu'il s'agit de la touche "remontée" ou "air", la profondeur de destination est fixée égale à zéro, ou au niveau de la mer, à l'étape 422 A ce point, la
plongée est en cours, ce qui fait que si la touche "remon-
tée" est enfoncée, ceci signifie que le plongeur désire remonter à la surface Lorsque la touche "air" est enfoncée au début du cycle de plongée, ceci indique que le plongeur va descendre Après l'étape 420 ou 422, le système demande
à l'étape 424 si la profondeur courante est égale à la pro-
fondeur de destination Si elle est égale à la profondeur de destination, le plongeur se déplace alors latéralement et
le réglage de profondeur est fixé égal à zéro à l'étape 426.
Si la profondeur courante n'est pas égale à la profondeur de
destination, le système demande à l'étape 427 si la profon-
deur courante est supérieure ou inférieure à la profondeur de destination Si la profondeur courante est supérieure à la profondeur de destination, le plongeur monte, ce qui fait que l'étape suivante 428 consiste à fixer pour la tonalité
ou la hauteur la séquence de fréquences montante Au contrai-
re, si la profondeur courante est inférieure à la profondeur de destination, c'est que le plongeur descend, et la tonalité
ou la hauteur est fixée à l'étape 430 sur la séquence de fré-
quences descendante L'information de sortie de l'une ou l'autre des étapes 430 ou 428 fixe la fréquence initiale du son de plongée, ce qui a lieu à l'étape 432 Si le plongeur ne monte ni ne descend, mais demeure à la même profondeur, comme l'indique l'étape 426, la fréquence initiale du son de
plongée, à l'étape 432, est àhoisie de façon à correspon-
dre à la série de notes qui a été employée en dernier, que
ce soit la série montante ou la série descendante.
A partir de l'étape 432 dans le Programme de Plongée G 2, figure 17, le système passe au Programme de Plongée G 3, figure 18, à l'étape 434, o est posée la question "la plongée est-elle toujours en cours ?" Si la réponse est oui, la question suivante à l'étape 436 est
"la même touche de plongée est-elle toujours maintenue en-
foncée ?" Autrement dit, le même numéro de touche de sec-
teur 1-9 est-il maintenu enfoncé ? Si la réponse est oui,
le système pose alors à l'étape 438 la question "l'indica-
teur "plongeur au fond" est-il positionné à 1 ?" Cet in-
dicateur est positionné par le Programme de Profondeur de Plongée G 4, figure 19 Si la réponse est non, c'est-à-dire si l'indicateur "plongeur au fond" n'est pas positionné à
1, la note suivante du son de plongée est définie à l'éta-
pe 440 Le son de plongée consiste en une série de notes dont la hauteur monte ou descend, selon que le plongeur monte ou descend dans l'eau Cette étape et la suivante émettent ces notes une par une et elles les comptent pour déterminer si un cycle de notes a été achevé Chaque fois
qu'un cycle de notes a été achevé, le plongeur s'est dé-
placé de l'une des sept unités de profondeur, en sens mon-
tant ou descendant Une fois que la note suivante du son de plongée est fixée à l'étape 440, la fréquence de la note
est réglée à une hauteur supérieure ou à une hauteur infé-
rieure à l'étape 442 Après ceci, le compteur de notes est incrémenté à l'étape 444 Ainsi, s'il y a quatre notes dont la hauteur monte ou descend, le compteur d'incréments à
l'étape 444 compte de 1 à 8 Le système pose alors à l'éta -
pe 446 la question "a-t-on compté suffisamment de notes pour la variation de profondeur-?" Si le nombre total de notes est huit et si on a compté jusqu'à huit, la réponse est "oui" et le système quitte le Programme de Profondeur G 4, figure 19 Si on n'a pas compté suffisamment de notes, le système est dirigé vers l'étape 446 Dans un cas comme dans l'autre, l'événement suivant est l'épuisement du temps correspondant à la réserve d'air ou l'épuisement de l'air à l'étape 448. Après ceci, le programme retourne en boucle à l'étape initiale 434 Si l'indicateur "plongeur au fond" a été positionné à 1 à l'étape 438, un "temporisateur mort"
est décrémenté à l'étape 450 pour consommer du temps corres-
pondant à la réserve d'air Le "temporisateur mort", comme on l'appelle, est utilisé pour épuiser l'air pendant une plongée mais pendant qu'aucun son n'est émis, c'est-à-dire lorsqu'un plongeur ne monte ni ne descend réellement Par
exemple, le plongeur a atteint le fond mais le joueur main-
tient son doigt appuyé sur la même touche de secteur, ce qui
immobilise le plongeur dans ce secteur et gaspille du temps.
Une fois que le temps ou l'air est épuisé, à l'étape 450, le système pose à nouveau la question "l'indicateur "olonqeur au fond" est-il positionné à 1 ?", à l'étape 452 Si la réponse est "oui", le système retourne en boucle à l'étape initiale 434 Ce mode se poursuit avec le retour en boucle de l'étape 452 à l'étape 434 jusqu'à ce que la touche de secteur soit relâchée pour le secteur dans lequel la plongée a été achevée par le fait que le plongeur a
atteint le fond.
En considérant à nouveau l'étape 436, on note que le joueur finit Dar relâcher la touche de secteur, ce qui fait que la même touche de secteur n'est pas maintenue enfoncée A ce point, le relâchement 454 de la touche est indiqué à l'étape 438, et du fait que la touche n'est plus, enfoncée, l'indicateur "plongeur au fond" est restauré à O à l'étape 456 A la suite de l'étape 456, le"temporisateur mort" est décrémenté à l'étape 450 et le système demande à nouveau si l'indicateur "plongeur au fond" est égal à 1, à l'étape 452 A ce point, il n'est pas égal à 1, ce qui fait
que le programme passe à une exploration de clavier à l'éta-
pe 458 L'interrogation pour savoir si des touches sont enfoncées est ensuite effectuée à l'étape 460 Si la réponse est non, le programme retourne à l'étape 434 Si la réponse est oui, le système demande à l'étape 462 si la touche enfon- cée est une touche numérique Si ce n'est pas une touche numérique, le son "mauvaise touche" est produit à l'étape
464 Si la touche est une touche numérique, le système deman-
de à l'étape 466 si la plongée est effectuée dans un nouveau secteur avant l'achèvement de la plongée dans le dernier secteur Si la réponse est "oui", un son "mauvaise touche" est généré à nouveau à l'étape 464 Si la réponse est "non",
le système revient à l'étape 416 qui est le début du Pro-
gramme de Plongée G 2, figure 17 Enfin, si au moment de l'interrogation pour savoir si une plongée est en cours, à l'étape 434, la réponse est "non", le programme effectue directement un saut pour décrémenter le temporisateur 450
et il se poursuit ensuite à partir de là.
Le Programme de Plongée G 3, figure 19, couvre de
façon générale toutes les possibilités qui peuvent apparaî-
tre lorsqu'un changement d'une unité de profondeur se pro-
duit La profondeur maximale de n'importe quel secteur est
de 7 unités de profondeur Le Programme de Plongée G 4, figu-
re 20, commande la fin de l'opération de plongée.
Dans le programme de Plongée G 3, figure 19, la première étape 470 suit l'étape 446 du Programme de Plongée G 3, figure 18 Ceci signifie que le système a déterminé qu'un changement de profondeur s'est produit A l'étape 470, la nouvelle profondeur sera égale à l'ancienne profondeur plus un incrément de profondeur, dont l'existence vient juste d'être déterminée Le réglage de profondeur s'effectue dans la direction plus ou la direction moins, c'est-à-dire que la
profondeur est augmentée ou diminuée conformément à l'infor-
mation fournie par les étapes 428 et 430 dans le Programme de Plongée G 2, figure 17 A la suite de ceci, la fréquence de
départ du cycle suivant de sons de plongée est fixée à l'éta-
pe 472 Par exemple, si chaque cycle de son comprend huit notes qui doivent être émises de façon cyclique pour chaque unité de profondeur qui est traversée, les notes qui font partie de cet ensemble de huit notes monteront ou descen- dront selon que le plongeur monte ou descend De plus, la note de début sera plus haute ou plus basse que la note de
début du dernier cycle afin de prolonger l'illusion de mon-
tée ou de descente Ici encore, c'est l'information des
étapes 428 et 430 qui détermine si la hauteur ou la fréquen-
ce de la note de départ doit être augmentée ou diminuée Le système détermine ensuite à l'étape 474 si la profondeur de destination a été atteinte Dans la négative, la réserve d'air est diminuée d'une unité Le plongeur peut traverser deux unités de profondeur, ou plus, pour consommer l'unité
de réserve d'air La réserve d'air est diminuée par incré-
ment à l'étape 476 L'étape 476 fait également clignoter la plus haute lampe éclairée pour indiquer que l'air est presque épuisé à ce niveau, puis elle éteint cette lampe et maintient toutes les lampes inférieures dans la série à l'état
éclairé et, après un bref intervalle, la lampe la plus hau-
te de la série recommence à clignoter Elle s'éteint ensuite
elle aussi et la lampe suivante est laissée éclairée en per-
manence pendant une certaine durée avant de commencer a clignoter Après ceci, le système demande à l'étape 478 si l'air ou le temps est complètement épuisé Dans la négative, le programme retourne à l'étape 434 Si l'air est épuisé, l'étape 480 fait retentir une alarme d'épuisement d'air, après quoi le système demande à l'étape 482 si un trésor a été obtenu au cours de cette plongée Si aucun trésor n'a
été obtenu, le programme se termine par un passage au Pro-
gramme Superviseur A, figure 10, par l'entrée "annulation" 272.
Si un trésor a été trouvé au cours de cette plongée, le tré-
sor est entièrement perdu à l'étape 484, dans le secteur de la dernière plongée, et un son de perte de trésor est émis à
l'étape 486.
Si la profondeur de destination a été atteinte à l'étape 474, l'indicateur "plongeur au fond" est positionné à 1 à l'étape 488, et le système demande à l'étape 490 si la profondeur est égale à 0 Dans l'affirmative, le Program-
me passe au Programme de Plongée G 4, figure 20 Si le pro-
fondeur n'est pas égale à zéro, le système demande à l'étape 492 si l'emplacement de trésor courant est vide Dans l'affirmative, le son indiquant que le plongeur heurte le fond est émis à l'étape 494 et le programme retourne à l'étape 476 pour incrémenter la consommation de la réserve d'air Si au contraire l'emplacement de trésor courant n'est pas vide, du fait que le plongeur a atteint cette position, il prend maintenant le trésor, ce qui fait que l'emplacement du trésor doit être mis à zéro à l'étape 496, après quoi ce trésor est ajouté au total du plongeur pour la plongée, à l'étape 498, et le son indiquant qu'un trésor
a été découvert est émis à l'étape 500.
Le Programme de Plongée G 4, figure 20, qui est relatif à la surface, produit un son de fin de plongée à l'étape 502 lorsque la profondeur est trouvée égale à zéro à l'étape 490, ce qui indique que le plongeur est retourné sain et sauf à la surface Le système demande ensuite à l'étape 504 si la plongée dans ce secteur a rapporté un trésor Si la réponse est "non", le système retourne à l'entrée "annulation" 272 Si la réponse est "oui", le système demande à l'étape 506:'"reste-t-il un trésor à cet
emplacement ?" Si la réponse est "non", il est alors indi-
qué à l'étape 508 qu'il s'agissait du dernier trésor récu-
péré à cet emplacement Le programme passe ensuite au Pro-
gramme de Valeur C, figure 12.
La structure du microprocesseur 100 réalisé avec un TMS 1100 de la firme Texas Instrument comprend un réseau de mémoire morte 600 et un réseau d 3 e meoire vive 602 (fig 21) Des
entrées K 1-K 8 sont connectées par l'intermédiaire d'un cir-
cuit d'entrées externes 604 au circuit logique de constantes
et d'entrées K, 606 Le circuit logique 606 attaque le mul-
tiplexeur d'écriture 608 ainsi que le multiplexeur P 610 et
le multiplexeur N 612 Le multiplexeur d'écriture 608 appli-
que des signaux d'entrée au réseau de mémoire vive 602, de même que le registre X 614, par l'intermédiaire du décodeur X 616 et du décodeur Y de mémoire vive, 618 Le registre de
sortie R fournit des signaux de sortie RO-R 15 Le multiple-
xeur P 610 et le multiplexeur N 612 appliquent des signaux de sortie au circuit de sélection d'unité arithmétique 624 et au circuit logique d'état 626 par l'intermédiaire de l'additionneur/comparateur 622 Le circuit logique d'état 626 attaque la bascule d'état 628 qui applique un signal d'entrée au registre de sortie 630 L'autre signal d'entrée du registre 630 provient du registre accumulateur 632 qui
est attaqué par le circuit de sélection d'unité arithméti-
que 624 Le réseau logique programmable de sortie 634 atta-
que les sorties 00-07 Le circuit de sélection d'unité arithmétique 624 attaque également le registre Y 636 qui attaque lui-même le décodeur de mémoire vive Y 618 Le bus d'instruction 638 attaque directement le réseau logique programmable d'instruction 640 et le décodeur d'instruction fixe 642 De plus, par l'intermédiaire du bus d'adresse de
branchement 644, il attaque le registre tampon 646 qui atta-
que lui-même le registre d'adresse de page 648 et le déco-
deur de page 650, branché à l'entrée du réseau de mémoire morte 600 Le bus d'adresse de branchement 644 est également branché au compteur ordinal 652, lequel est interconnecté avec le décodeur de chapitre/mémoire morte 654, branché au
réseau de mémoire morte 600, et avec le registre de sous-
programme 656 La bascule d'appel 658, le bloc CA-CS-CB 660, les registres 646, 648 et 656 et le compteur ordinal 652 sont tous commandés à partir du circuit logique d'état 626,
par l'intermédiaire de la ligne 662.
Il va de soi que de nombreuses modifications peu-
vent être apportées au dispositif décrit et représenté, sans
sortir du cadre de l'invention.

Claims (15)

REVENDICATIONS
1 Jeu électronique se jouant sur une plaque, caractérisé en ce qu'il comprend: une plaque de jeu ( 1) divisée en un certain nombre d'emplacements ( 2); des moyens ( 6) pour représenter un emplacement de référence sur la plaque de jeu; et une unité électronique de commande ( 10) comprenant des moyens ( 130) destinés à sélectionner un
emplacement pour le trésor caché; des moyens ( 140) desti-
nés à enregistrer cet emplacement; des moyens ( 142) desti-
nés à comparer l'emplacement auquel le trésor est caché et
l'emplacement de référence; et des moyens ( 144) qui réagis-
sent aux moyens de comparaison en indiquant la position de l'emplacement du trésor par rapport à l'emplacement de référence, de façon à fournir un indice de la position du
trésor caché sur la plaque ( 1).
2 Jeu électronique selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comprend en outre des moyens ( 146)
destinés à déclencher une plongée simulée dans un emplace-
ment sélectionné; des moyens ( 148) qui réagissent aux
moyens de déclenchement en fixant une durée pendant laquel-
le la plongée doit être achevée; et des moyens ( 150) desti-
nés à contrôler l'écoulement de cette durée.
3 Jeu électronique selon l'une quelconque des
revendications 1 ou 2, caractérisé en ce que chaque emplace-
ment ( 2) sur la plaque de jeu est divisé en plusieurs sec-
teurs ( 3).
4 Jeu électronique selon la revendication 3, caractérisé en ce qu'il comprend en outre des moyens ( 134) destinés à établir une profondeur pour chaque secteur à
l'emplacement auquel le trésor est caché.
Jeu électronique selon l'une quelconque des
revendications 3 ou 4, caractérisé en ce qu'il comprend en
outre des moyens ( 132) destinés à sélectionner le nombre de
secteurs dans lesquels le trésor est caché.
6 Jeu électronique selon la revendication 5, caractérisé en ce qu'il comprend en outre des moyens ( 136) destinés à déterminer les secteurs particuliers dans
lesquels le trésor est caché.
7 Jeu électronique selon la revendication 6, caractérisé en ce qu'il comprend en outre des moyens ( 138)
destinés à fixer la valeur du trésor caché dans chaque sec-
teur particulier.
8 Jeu électronique selon la revendication 7, caractérisé en ce qu'il comprend en outre des moyens ( 152) destinés à désigner un secteur de l'emplacement contenant
le trésor caché, pour l'exploration à la recherche du trésor.
9 Jeu électronique selon la revendication 8, caractérisé en ce qu'il comporte en outre des moyens ( 154) qui réagissent aux moyens de désignation de secteur ( 152), aux moyens de contr 8 le d'écoulement ( 150) et aux moyens d'établissement de profondeur ( 134), de façon à détecter si
un trésor se trouve dans le secteur désigné lorsque la plon-
gée simulée atteint la profondeur qui est fixée pour ce sec-
teur; et des moyens ( 156), réagissant aux moyens de fixa-
tion de valeur ( 138), de façon à enregistrer la valeur de ce trésor. Jeu électronique selon la revendication 9, caractérisé en ce qu'il comprend en outre des moyens ( 160) destinés à redéterminer le secteur dans lequel un trésor est caché, lorsque les moyens de contrôle d'écoulement ( 150)
indiquent l'expiration de la durée alors que la plongée simu-
lée est toujours en cours dans ce secteur.
11 Jeu électronique selon la revendication 9, caractérisé en ce qu'il comprend en outre des moyens ( 162)
destinés à mettre fin à la plongée à l'emplacement considéré.
12 Jeu électronique selon la revendication 9, caractérisé en ce qu'il comprend en outre des moyens ( 158) destinés à afficher la valeur totale du trésor récupéré à un
emplacement pendant une plongée simulée.
13 Jeu électronique selon l'une quelconque des
revendications 1 à 12, caractérisé en ce que les moyens des-
tinés à représenter un emplacement de référence consistent
en un pion ( 6).
14 Jeu électronique selon l'une quelconque des
revendications 1 à 13, caractérisé en ce que les moyens
d'indication ( 144) comprennent des moyens ( 14) destinés à définir dans quelle direction, parmi deux, se trouve l'emplacement du trésor, par rapport à l'emplacement de référence. 15 Jeu électronique selon la revendication 14, caractérisé en ce que les moyens de définition de direction comprennent des marqueurs ( 8) destinés à délimiter la zone dans laquelle on peut trouver le trésor, au moyen d'une
ligne qui passe par l'emplacement de référence et la péri-
phérie de la plaque ( 1).
16 Jeu électronique se jouant sur une plaque, caractérisé en ce qu'il comprend: une plaque de jeu ( 1) divisée en un certain nombre d'emplacements ( 2), chacun de
ces emplacements sur la plaque de jeu étant divisé en plu-
sieurs secteurs ( 3); des moyens ( 6) destinés à représenter un emplacement de référence sur la plaque de jeu; et une unité électronique de commande ( 10) comprenant des moyens ( 130) destinés à sélectionner un emplacement pour un trésor
caché; des moyens ( 140) destinés à enregistrer cet empla-
cement; des moyens ( 142) destinés à comparer l'emplacement auquel le trésor est caché et l'emplacement de référence des moyens ( 144) réagissant aux moyens de comparaison de façon à indiquer la position de l'emplacement du trésor par rapport à l'emplacement de référence, afin de fournir un
indice concernant la position du trésor caché sur la pla-
que; des moyens ( 146) destinés à déclencher une plongée simulée à un emplacement sélectionné; des moyens ( 148) réagissant aux moyens de déclenchement de plongée en fixant une durée pendant laquelle la plongée doit être achevée et des moyens ( 150) destinés à contr 8 ler l'écoulement de
cette durée.
17 Jeu électronique se jouant sur une plaque, caractérisé en ce qu'il comprend: une plaque de jeu ( 1) divisée en un certain nombre d'emplacements ( 2), chacun de ces emplacements sur la plaque de jeu étant divisé en plu- sieurs secteurs ( 3); des moyens ( 6) destinés à représenter un emplacement de référence sur la plaque de jeu; et une unité électronique de commande ( 10) comprenant des moyens ( 130) destinés à sélectionner un emplacement pour un trésor caché; des moyens ( 142) destinés à comparer l'emplacement auquel le trésor est caché et l'emplacement de référence des moyens ( 144) réagissant aux moyens de comparaison de façon à indiquer la position de l'emplacement du trésor par rapport à l'emplacement de référence, afin de fournir un
indice concernant la position du trésor caché sur la pla-
que; des moyens ( 146) destinés à déclencher une plongée simulée à un emplacement sélectionné: des moyens ( 148) réagissant aux moyens de déclenchement de plongée en fixant une durée pendant laquelle la plongée doit 8 tre achevée des moyens ( 150) destinés à contrôler l'écoulement de
cette durée; des moyens ( 134) destinés à établir une pro-
fondeur pour chaque secteur à l'emplacement auquel le tré-
sor est caché: des moyens ( 132) destinés à sélectionner le nombre de secteurs dans lesquels le trésor est caché; des moyens ( 136) destinés à déterminer les secteurs particuliers dans lesquels le trésor est caché; et des moyens ( 138)
destinés à fixer la valeur du trésor caché dans chaque sec-
teur particulier.
18 Jeu électronique se jouant sur une plaque, caractérisé en ce qu'il comprend: une plaque de jeu ( 1) divisée en un certain nombre d'emplacements ( 2), chacun de
ces emplacements sur la plaque de jeu étant divisé en plu-
sieurs secteurs ( 3); des moyens ( 6),destinés à représenter un emplacement de référence sur la plaque de jeu; et une unité électronique de commande ( 10) comprenant des moyens ( 130) destinés à sélectionner un emplacement pour un trésor
caché; des moyens ( 140) destinés à enregistrer cet emplace-
ment; des moyens( 142) destinés à comparer l'emplacement auquel le trésor est caché et l'emplacement de référence des moyens ( 144) réagissant aux moyens de comparaison de façon à indiquer la position de l'emplacement du trésor par rapport à l'emplacement de référence, afin de fournir un
indice concernant la position du trésor caché sur la pla-
que; des moyens ( 146) destinés à déclencher une plongée simulée à un emplacement sélectionné; des moyens ( 148) réagissant aux moyens de déclenchement de plongée en fixant une durée pendant laquelle la plongée doit être achevée des moyens ( 150) destinés à contrôler l'écoulement de
cette durée; des moyens ( 134) destinés à établir une pro-
fondeur pour chaque secteur à l'emplacement auquel le tré-
sor est caché; des moyens ( 132) destinés à sélectionner le nombre de secteurs dans lesquels le trésor est caché; des moyens ( 136) destinés à déterminer les secteurs particuliers dans lesquels le trésor est caché; des moyens 138) destinés
à fixer la valeur du trésor caché dans chaque secteur parti-
culier, des moyens ( 152) destinés à désigner un secteur de
l'emplacement qui contient le trésor caché, pour l'explora-
tion à la recherche du trésor; des moyens ( 154) réagissant aux moyens de désignation de secteur ( 152), aux moyens de contrôle d'écoulement ( 150) et aux moyens d'établissement de profondeur ( 134), de façon à détecter si un trésor se trouve dans le secteur désigné, au moment o la plongée simulée atteint la profondeur fixée pour ce secteur; et des moyens ( 156) réagissant aux moyens de fixation de
valeur ( 138) de façon à enregistrer la valeur de ce trésor.
FR8215614A 1982-01-28 1982-09-15 Jeu electronique Withdrawn FR2520530A1 (fr)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US34358282A 1982-01-28 1982-01-28

Publications (1)

Publication Number Publication Date
FR2520530A1 true FR2520530A1 (fr) 1983-07-29

Family

ID=23346692

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
FR8215614A Withdrawn FR2520530A1 (fr) 1982-01-28 1982-09-15 Jeu electronique

Country Status (7)

Country Link
AU (1) AU8678182A (fr)
BE (1) BE894435A (fr)
DE (1) DE3233217A1 (fr)
ES (1) ES514879A0 (fr)
FR (1) FR2520530A1 (fr)
GB (1) GB2114011A (fr)
NL (1) NL8203216A (fr)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
GB2155796A (en) * 1984-03-20 1985-10-02 Lamond Games Limited Paul Apparatus for playing a game
FR3009625B1 (fr) * 2013-08-06 2017-01-06 Valotec Dispositif de localisation d'un ou plusieurs elements mobiles dans une zone predeterminee, et procede mis en œuvre dans un tel dispositif

Also Published As

Publication number Publication date
NL8203216A (nl) 1983-08-16
GB2114011A (en) 1983-08-17
AU8678182A (en) 1983-08-04
ES8401724A1 (es) 1983-04-16
BE894435A (fr) 1983-01-17
DE3233217A1 (de) 1983-08-11
ES514879A0 (es) 1983-04-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2008148929A (ja) 遊技機
JP4544571B2 (ja) 雀球遊技機
JP5004159B2 (ja) 雀球遊技機
JP2007061162A (ja) 封入循環式遊技機
FR2520530A1 (fr) Jeu electronique
JP4831736B2 (ja) 雀球遊技機
JP4518244B2 (ja) 雀球遊技機
JP4942184B2 (ja) 雀球遊技機
JP4853999B2 (ja) 雀球遊技機
JP4784981B2 (ja) 雀球遊技機およびそのプログラム、プログラムを記録した記録媒体
JP4618706B2 (ja) 雀球遊技機
JP4925054B2 (ja) 雀球遊技機
JP2007244743A (ja) 雀球遊技機
JP5392899B2 (ja) 雀球遊技機および麻雀ゲーム制御プログラム
JP4915799B2 (ja) 雀球遊技機
JP5147124B2 (ja) 雀球遊技機
JP4868529B2 (ja) 雀球遊技機
JP5051902B2 (ja) 雀球遊技機
JP5062672B2 (ja) 雀球遊技機
JP4854026B2 (ja) 雀球遊技機
JP4609834B2 (ja) 雀球遊技機
JP5062673B2 (ja) 雀球遊技機
JP2007244758A (ja) 雀球遊技機
JP2007195811A (ja) 雀球遊技機
JPH04322683A (ja) 押ボタンゲーム機

Legal Events

Date Code Title Description
ST Notification of lapse