JP2007061162A - 封入循環式遊技機 - Google Patents
封入循環式遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2007061162A JP2007061162A JP2005247577A JP2005247577A JP2007061162A JP 2007061162 A JP2007061162 A JP 2007061162A JP 2005247577 A JP2005247577 A JP 2005247577A JP 2005247577 A JP2005247577 A JP 2005247577A JP 2007061162 A JP2007061162 A JP 2007061162A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- program
- control board
- time interval
- gaming machine
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【課題】 不正行為が行われた際、直ちにそれを検出できるように構成した封入循環式遊技機を提供する。
【解決手段】 入球時間間隔検出プログラムP15が、各入球口への入球によって連続的に発生する入球信号同士の時間間隔を逐次検出し、比較プログラムP16が、入球時間間隔検出プログラムP15によって逐次検出される検出時間間隔と、基準時間間隔とを比較し、判定プログラムP17が、基準時間間隔より検出時間間隔が短い場合に不正行為の発生と判定する。このため、雀球遊技機において玉ゲージを使って入球信号を不正に取得するような不正行為が行われたとしても、不正行為を容易に且つ確実に発見できるようになる。
【選択図】 図6
【解決手段】 入球時間間隔検出プログラムP15が、各入球口への入球によって連続的に発生する入球信号同士の時間間隔を逐次検出し、比較プログラムP16が、入球時間間隔検出プログラムP15によって逐次検出される検出時間間隔と、基準時間間隔とを比較し、判定プログラムP17が、基準時間間隔より検出時間間隔が短い場合に不正行為の発生と判定する。このため、雀球遊技機において玉ゲージを使って入球信号を不正に取得するような不正行為が行われたとしても、不正行為を容易に且つ確実に発見できるようになる。
【選択図】 図6
Description
本発明は、雀球遊技機やアレンジボール機等の封入循環式遊技機に係り、特に不正行為(所謂ゴト行為)対策を改善した封入循環式遊技機に関するものである。
従来より、一定数の遊技球を遊技機内に封入・循環させて遊技を行う封入循環式遊技機が知られており、該封入循環式遊技機としては、例えば雀球遊技機及びアレンジボール機が存在する。
上記雀球遊技機として、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル(コイン)投入口に遊技メダル(以下、単に「メダル」とも言う)が投入された後、例えば1ゲーム当たり14個の遊技球が遊技盤上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤上に配置された画像表示装置に表示されるように機能するものが存する。また、メダル投入口に投入された遊技メダルを検出した後、麻雀牌の図柄を画像表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示する機能を備えたものも存在する。
これらの雀球遊技機では、画像表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌(不要牌)が切り捨てられた際に、1個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となる。そして、これら切り捨て操作(捨て牌操作)及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数のメダルが払い出される。
上述のような雀球遊技機では、遊技盤面内に麻雀牌(以下、単に「牌」とも言う)の図柄の種類に対応して複数の入球口が設けられ、それら入球口に遊技球が入球すると、その入球口に対応する牌の図柄が自摸牌として画像表示装置に表示される。そして、手牌の組み合わせが予め設定された和了役(上がり役)になると、予め和了役ごとに設定された枚数のメダルが賞として遊技者に払い出される。更に、その和了役が、予め設定された特定の和了役であれば、通常遊技(後述のビッグゲームやチャンスゲームの権利を獲得していないゲーム)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技(ボーナスゲーム)を所定ゲーム数だけ行うことができるように設定されている。
ところで、雀球遊技機では、特別遊技としてビッグゲーム及びチャンスゲームの2種を備えたものがある(例えば、特許文献1参照)。ビッグゲームとは、予め設定された特定の上がり役で和了すると、当該ゲーム(現在のゲーム)を含め次回以降の複数回数のゲームを、遊技者にとって有利なゲームとして獲得することができる。ビッグゲームの権利を獲得したゲームでは、遊技盤面上のアタッカー作動口が有効になり、遊技球がアタッカー作動口を通過すると、特別入球口が開口する。
この特別入球口に遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により、所望の牌を自摸牌として選択できる。そして、遊技者が、ビッグゲームの権利を獲得したゲ−ムを和了させると、次回以降の複数ゲームは、このビッグゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができるようになる。一方、チャンスゲームとは、予め設定されたチャンスゲームの権利を獲得できる上がり役で和了した場合、当該ゲームのみ、上述のビッグゲームの権利が成立した状態でゲームを行い得るゲームである。従って、これら特別遊技の権利を獲得したゲームでは、遊技者は容易に入賞(和了)し得る状態となる。
また、上記アレンジボール機としては、以下のようなものが知られている。すなわち、このアレンジボール機は、遊技領域に、中央に位置する表示装置と、下部左右方向に延在する16個のチャッカーと、該チャッカーの左右上方に位置する2個のゲートと、表示装置の上部に位置する1個の入球口、チャッカーと表示装置との間に位置する特定入賞口とを備えており、連続発射操作ハンドルの操作、又は単発発射スイッチの操作に対応して、遊技球が連続的に又は1発ずつ遊技領域内に発射された際、チャッカー、2個のゲート、1個の入球口、及び特定入賞口からなる複数の入球口のいずれかに入球するように構成される。
そして、16個の遊技球を発射した時点で1ゲームが終了し、16個のチャッカーの下部に配置された点灯表示装置において複数種類の特定の組み合わせが揃ったときのみ、各特定の組み合わせに応じた得点を得ることができる。具体的には、1番〜16番までの点灯表示装置が「2・3・4・5」「3・4・5・6」「4・5・6・7」「5・6・7・8」「6・7・8・9」「7・8・9・10」「8・9・10・11」「9・10・11・12」「10・11・12・13」「11・12・13・14」「12・13・14・15」番のいずれかの組み合わせで点灯した場合には、1点取得できる。また、「1・2・3・4」「7・8・9・10」「13・14・15・16」番のいずれかの組み合わせで点灯表示装置が点灯した場合には、3点取得できる。これらの組み合わせ(以下、上がり役とも言う)で得られた得点は得点表示装置に表示される(例えば、特許文献2参照)。
ところで、特許文献1や特許文献2に記載されるような封入循環式遊技機では、不正行為(ゴト行為)者が、雀球遊技機のビッグゲームやチャンスゲーム等の特別遊技役、或いは、アレンジボール機の特定組み合わせ(上がり役)を、不正に強制取得する虞がある。その場合、不正行為者は、通常の遊技中に前扉を不正に開け、上がり役の完成に必要な図柄(麻雀牌図柄や数字を含む)を得るために、釘調整用の玉ゲージを所要の複数の入球口に順次挿入する等により入球信号を不正に取得し、上がり役等を強制的に成立させるのである。
このような不正行為が行われると、封入循環式遊技機を設置しているホール(遊技店)の被害が甚大となり、従って、不正行為を直ちに発見して未然に防ぐことが切望される。
そこで本発明は、不正行為が行われた際、直ちにそれを検出できるように構成し、もって上述した課題を解決した封入循環式遊技機を提供することを目的とするものである。
本発明者は、不正行為は発見を嫌って急いで行われる関係上、上がり役の完成に必要な各入球口への玉ゲージ挿入の時間間隔が正規の遊技時に比して短くなることを着想した。そして、正規の遊技時における各入球口への入球で発生する入球信号同士の時間間隔を逐次検出することで不正行為を直ちに発見できるようにする構造を鋭意探求し、本発明を発明するに到った。
上記目的を達成するために、請求項1に係る本発明は(例えば図1ないし図9参照)、遊技領域(2)内に設けられた複数の入球口(11)を備え、それら各入球口(11)への遊技球の入球により得られた図柄の組み合わせによって上がり役を成立させるように遊技し得る封入循環式遊技機において、
前記各入球口(11)への入球によって連続的に発生する入球信号同士の時間間隔を逐次検出する入球時間間隔検出手段(P15)と、
該入球時間間隔検出手段(P15)によって逐次検出される検出時間間隔(t)と予め設定された基準時間間隔(T)とを比較する比較手段(P16)と、
該比較手段(P16)による比較結果において前記基準時間間隔(T)より前記検出時間間隔(t)が短い場合には不正行為の発生と判定する判定手段(P17)と、を備えることを特徴としている。
前記各入球口(11)への入球によって連続的に発生する入球信号同士の時間間隔を逐次検出する入球時間間隔検出手段(P15)と、
該入球時間間隔検出手段(P15)によって逐次検出される検出時間間隔(t)と予め設定された基準時間間隔(T)とを比較する比較手段(P16)と、
該比較手段(P16)による比較結果において前記基準時間間隔(T)より前記検出時間間隔(t)が短い場合には不正行為の発生と判定する判定手段(P17)と、を備えることを特徴としている。
請求項2に係る本発明は(例えば図6参照)、請求項1に記載の封入循環式遊技機において、前記判定手段(P17)により不正行為の発生と判定された際、該不正行為の発生を報知する不正行為報知手段(P18)を備えることを特徴としている。
請求項3に係る本発明は(例えば図1及び図6参照)、請求項2に記載の封入循環式遊技機において、前記不正行為報知手段(P18)が、遊技機本体(1a)に備えられた放音装置(6)、照明装置(7)及び表示装置(14,38)のうちの少なくとも一つを駆動して報知することを特徴としている。
請求項4に係る本発明は(例えば図1、図5及び図6参照)、請求項2又は3に記載の封入循環式遊技機において、前記不正行為報知手段(P18)が、遊技機本体(1a)の外部に備えられた報知装置(46)に信号を出力して該報知装置(46)を駆動することを特徴としている。
請求項5に係る本発明は(例えば図1ないし図9参照)、請求項1ないし4のいずれか1項に記載の封入循環式遊技機において、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて前記複数の入球口(11)が前記遊技領域(2)内に設けられ、かつ、前記各入球口(11)への入球で得られた麻雀牌図柄の組み合わせによって上がり役を成立させるように遊技し得る雀球遊技機(1)として構成されることを特徴としている。
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の記載に何等影響を及ぼすものではない。
請求項1に係る本発明によると、入球時間間隔検出手段が、各入球口への入球によって連続的に発生する入球信号同士の時間間隔を逐次検出し、比較手段が、入球時間間隔検出手段によって逐次検出される検出時間間隔と予め設定された基準時間間隔とを比較し、判定手段が、基準時間間隔より検出時間間隔が短い場合に不正行為の発生と判定するので、封入循環式遊技機において玉ゲージを使って入球信号を不正に取得するような不正行為が行われたとしても、その際に連続して発生する入球信号同士の時間間隔を基準時間間隔と比較することにより、不正行為を容易に且つ確実に発見できるようになる。
請求項2に係る本発明によると、判定手段により不正行為の発生と判定された際、該不正行為の発生を報知する不正行為報知手段を備えるので、不正行為を行っている不正行為者自身に警告を与え、或いは、周囲にいる遊技客や遊技店係員等に不正行為の事実を知らせることにより、不正行為を防止できるようになる。
請求項3に係る本発明によると、不正行為報知手段が、遊技機本体に備えられた放音装置、照明装置及び表示装置のうちの少なくとも一つを駆動して報知するので、警告音や音声、或いは発光、更には警告文の表示等により、不正行為者自身に警告を与えたり、周囲にいる遊技客や遊技店係員等に不正行為の事実を知らせたりすることで、速やかに不正行為をやめさせることができる。
請求項4に係る本発明によると、不正行為報知手段が、遊技機本体の外部に備えられた報知装置に信号を出力して該報知装置を駆動するので、不正行為を行っている不正行為者自身に気づかせることなく、遊技店の責任者等に不正行為の事実を直ちに通報し、然るべき処置をとることができる。
請求項5に係る本発明によると、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて複数の入球口が遊技領域内に設けられ、かつ、各入球口への入球で得られた麻雀牌図柄の組み合わせによって上がり役を成立させるように遊技し得る雀球遊技機として構成されるので、大量枚数獲得が可能なビッグゲームを特別遊技役として備える雀球遊技機における不正行為を確実に発見することができ、従って、ホール側で被る不正行為の被害をより効果的に抑止することができる。
以下、本発明に係る封入循環式遊技機の実施の形態として、遊技場等に設置される雀球遊技機について図1ないし図9を参照して説明するが、本発明の封入循環式遊技機をアレンジボール機に適用しても良いことは勿論である。
本実施の形態では、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機1を例に挙げて説明する。この27種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、本実施形態における牌種とは、上記の「萬子」、「筒子」、「字牌」の3種を示すことになる。
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また例えば、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄、筒子を「一筒」〜「九筒」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一萬」と「九萬」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。
図1は、本実施形態における雀球遊技機(封入循環式遊技機)1の全体を示す正面図である。同図に示すように、本雀球遊技機1は遊技機本体1aを備えてなり、該遊技機本体1aの前面部は、基本的には遊技盤面部(遊技領域)2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、音声や効果音(以下、一括して音声という)を出力する音声出力装置であるスピーカー6、ランプ装置7等から構成されている。なお、図1に示す符号1bは、遊技機本体1aに対して開閉可能に支持された前扉を示している。
図1及び図2に示すように、ガイドレール8に囲まれた遊技盤面部2の略中央部には、所要の演出表示を行うための液晶表示装置38が配置され、該液晶表示装置38の上方には、可変入球口(特別入球口とも言う)としてのアタッカー9が配置されている。またアタッカー9の上方には、ドットマトリクス表示器39(図5参照)及びセグメント表示器(図示せず)を有する表示部37が配置され、液晶表示装置38の左右には、遊技球振り分け装置12の振り分け部材12a,12bが配設され、アタッカー9の左右には、遊技球が通過可能な可変入球口作動口としてのアタッカー作動通過口10a,10bが配置されている。
上記液晶表示装置38は、遊技盤面部2から図1紙面の奥側に後退するように配置されている。また、上記遊技球振り分け装置12は、雀球遊技機1の電源がオンされた時点から絶えず左右方向に連続的に往復移動する振り分け部材12a,12bの当該移動を妨げないようにするため、該振り分け部材12a,12b以外の箇所が図1紙面の奥側に後退するように構成されている。これら液晶表示装置38、及び遊技球振り分け装置12の振り分け部材12a,12b以外の箇所の下部には、後述する入球口11c、11d、11e、…の上方に若干の隙間をあけた形で当該入球口11c、11d、11e、…の略全域に亘るように左右方向に延在する遊技球ステージSが設けられている。これら入球口11c〜11e、…と遊技球ステージSとの間には、入球口11c〜11e、…の直ぐ上方にて各入球口の入球幅を規制するための多数の障害釘(図示せず)が打ち込まれている。なお、遊技盤面部2には、風車(図示せず)や上記とは別の障害釘(図示せず)が多数設けられている。
また、液晶表示装置38と表示部37との間における左右には入球口11a,11bが配置されており、上記遊技球ステージSの下方には、複数個(本実施形態では25個)の入球口11c、11d、11e、…が配設されている(以下、複数の入球口11a〜11e、…全体を指して「入球口11」ともいう)。入球口11a、11b、11c、11d、11e、…は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄27種(図柄は図示せず)に対応して、27個が設けられている。入球口11a,11bには夫々「一索」と「九索」が表示されており、また入球口11cには「一萬」、入球口11dには「二萬」、入球口11eには「三萬」というように、所要の麻雀牌図柄が順次表示されている。
操作パネル3には、図3に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置14、メダル投入口15、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、13個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン16a、16b、…、16m、自摸牌捨てボタン17、リーチボタン18、牌選択右シフトボタン19、牌選択左シフトボタン20、自摸牌決定ボタン21、払い出しボタン22、遊技終了ボタン23、遊技開始ボタン24、リジェクト(REJECT)ボタン25から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する(押下してスイッチをオンする)と、例えば、自摸牌決定ボタン21を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア(プログラム)は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
表示装置14には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図4に示すように、表示面の上部横方向には、遊技メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、風牌表示部28、表ドラ表示部29、裏ドラ表示部30、上がり牌表示部31、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部32、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンスゲーム上がり役表示部33、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部34が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
更に、表示装置14の表示面の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部35、及び自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36が設けられている。なお、手牌表示部35及び自摸牌表示部36に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン16a、16b、…、に対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・)が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
ついで、本雀球遊技機1の制御系に関して詳細に説明する。即ち、雀球遊技機1の内部の所定位置には、本実施形態の雀球遊技機1の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図5に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdから構成されている。メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdは、それぞれCPU40、ROM41、RAM42、各種センサや捨て牌ボタン16a等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路43、及び制御基板Ka、Kb、Kc、Kd間の通信を行うための通信用インターフェイス回路44、等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、メイン制御基板Kaの入出力インターフェイス回路43における「入出力」とは、各種操作ボタン等からの信号を「入力」し、当該入力信号に基づいた信号(コマンド等)を「出力」するという、一方向の信号の流れを意味する。
そして、雀球遊技機1の作動を制御、或いは表示装置14、液晶表示装置38及び表示部37に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア(プログラム)は、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されたROM41に記憶されている。また、各RAM42は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kc、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、CPU40としては、各メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdの処理機能に対応して8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUや、これらを超えるビット数のCPU等のうち何れかを採用することができる。
メイン制御基板Kaの入出力インターフェイス回路43には、ドットマトリクス表示器39及び報知装置46が接続され、サブ制御基板Kbの入出力インターフェイス回路43にはランプ装置7が接続され、画像制御基板Kcの入出力インターフェイス回路43には、スピーカー6及び表示装置14が接続され、画像制御基板Kdの入出力インターフェイス回路43には液晶表示装置38が接続されている。
上記報知装置46は、遊技機本体1aの外部、例えばホール(遊技店)の責任者等が待機している遊技管理室に設置されるものであり、後述する不正行為報知プログラム(不正行為報知手段)P18から信号が送信された際に駆動して、警告音及び警告光の少なくとも一方を発して、ホール責任者等に不正行為発生の事実を直ちに通報し、然るべき処置をとらせるものである。
なお、サブ制御基板Kbに搭載されているROM41の所定の記憶番地には、画像制御基板Kcを介して表示装置14及びスピーカー6に、また画像制御基板Kdを介して液晶表示装置38に夫々表示するための各種の画像データ、各種の音声データが記憶されている。画像データとしては、27種の牌の図柄データ、雀球遊技機1の電源をONした時に初期画面として表示する画像データ、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データがある。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声や、演出用の効果音を出力するためのデジタルデータ、或いは、不正行為の発生時に発するための警告音がある。
メイン制御基板Kaに搭載されているROM41には、雀球遊技機1の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板KaのROM41に搭載されているプログラムは、例えば、図6に示すように、メイン基板動作制御プログラムP1、通信制御プログラムP2、メダル管理プログラムP3、遊技球管理プログラムP4、自動配牌プログラムP5、特別遊技役抽選プログラムP6、表ドラ及び裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、開放条件判定プログラムP10、条件連続判定プログラムP11、選択中図柄抽選プログラムP12、図柄表示プログラムP13、入球時間間隔検出プログラム(入球時間間隔検出手段)P15、比較プログラム(比較手段)P16、判定プログラム(判定手段)P17、及び不正行為報知プログラム(不正行為報知手段)P18を、等から構成される。
メイン基板動作制御プログラムP1は、雀球遊技機1の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
(1)遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理、例えば、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcは電源ON時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Kcは、電源ON時の演出用画像や音声等を出力することができる。
(2)各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機1の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加(自摸の操作)する処理、或いは遊技者が捨て牌ボタン16a等を操作して手牌から不要な牌を切る操作(捨て牌操作)を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
(3)自動配牌プログラムP5が作動して遊技開始時の14個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをRAM42に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Kbに送信するための処理、及び上記(1)、(2)の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ(以下、図柄コードという)をサブ制御基板Kbに送信するための処理、等を行う。
(1)遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理、例えば、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcは電源ON時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Kcは、電源ON時の演出用画像や音声等を出力することができる。
(2)各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機1の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加(自摸の操作)する処理、或いは遊技者が捨て牌ボタン16a等を操作して手牌から不要な牌を切る操作(捨て牌操作)を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
(3)自動配牌プログラムP5が作動して遊技開始時の14個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをRAM42に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Kbに送信するための処理、及び上記(1)、(2)の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ(以下、図柄コードという)をサブ制御基板Kbに送信するための処理、等を行う。
通信制御プログラムP2は、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Kcにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。
メダル管理プログラムP3は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムP1はメダル投入口15からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムP3に下記の処理を行わせる。
(A)メダル投入口15からメダルの投入信号を検出すると、RAM42に記憶している遊技メダル貯留枚数を「1」加算する。
(B)遊技開始ボタン24からの信号を検出すると、上記遊技メダル貯留枚数を「3」減算する。
(C)上がり時に、遊技終了ボタン23からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をRAM42に記憶している遊技メダル貯留枚数に加算する。
(D)払い出しボタン22の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿5に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿5に1枚払い出されるごとに遊技メダル貯留枚数を「1」減算する処理を行う。
(A)メダル投入口15からメダルの投入信号を検出すると、RAM42に記憶している遊技メダル貯留枚数を「1」加算する。
(B)遊技開始ボタン24からの信号を検出すると、上記遊技メダル貯留枚数を「3」減算する。
(C)上がり時に、遊技終了ボタン23からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をRAM42に記憶している遊技メダル貯留枚数に加算する。
(D)払い出しボタン22の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿5に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿5に1枚払い出されるごとに遊技メダル貯留枚数を「1」減算する処理を行う。
遊技球管理プログラムP4は、メイン基板動作制御プログラムP1の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
(a)ゲーム開始時に、RAM42に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(b)捨て牌ボタン16a等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図示せず)に遊技球を1球送る制御を行う。
(c)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
(a)ゲーム開始時に、RAM42に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(b)捨て牌ボタン16a等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図示せず)に遊技球を1球送る制御を行う。
(c)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
自動配牌プログラムP5は、1ゲームの開始時に、14個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムP4は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する108個の麻雀牌から14個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
自動配牌プログラムP5は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に、必要とする14個の牌の図柄を決定することができる。
(ア)本雀球遊技機1において使用される牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く27種の牌、計108個である。これら使用される牌には、表1に示すように、27種の牌の図柄に、01H〜1BHの図柄コード(16進数)を付与し、更に、各27種から構成される計108個の図柄に0〜107までの数値を4個割り付けたデータテーブルを予めROM40に登録しておく。
(イ)自動配牌プログラムP5には、例えば、5桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムP5は、乱数発生プログラムで発生させた5桁の乱数を108で除算し、その余りを算出する。続いて、表1を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを01H〜1BHから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
(ウ)上記(イ)の処理を計14回実施して、ゲーム開始時に、必要とする14個の牌の図柄を決定する。なお、この5桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した14個の配牌の図柄コードはRAM42の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した14個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
(ア)本雀球遊技機1において使用される牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く27種の牌、計108個である。これら使用される牌には、表1に示すように、27種の牌の図柄に、01H〜1BHの図柄コード(16進数)を付与し、更に、各27種から構成される計108個の図柄に0〜107までの数値を4個割り付けたデータテーブルを予めROM40に登録しておく。
(イ)自動配牌プログラムP5には、例えば、5桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムP5は、乱数発生プログラムで発生させた5桁の乱数を108で除算し、その余りを算出する。続いて、表1を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを01H〜1BHから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
(ウ)上記(イ)の処理を計14回実施して、ゲーム開始時に、必要とする14個の牌の図柄を決定する。なお、この5桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した14個の配牌の図柄コードはRAM42の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した14個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
特別遊技役抽選プログラムP6は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。当該特別遊技には、ビッグゲームの権利を獲得できる上がり役とチャンスゲーム(レギュラーゲームとも言う)の権利を獲得できる上がり役とがある。例えば、ビッグゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の3種の上がり役から1種を抽選により決定する。
また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の6種の上がり役から2種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてRAM42に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。
ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。
入賞判定プログラムP8は、自動配牌プログラムP5により14個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組み合わせになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表2に示すような構成のデータテーブル、即ち、上がり役のコード(表2には上がり役のコードは表示せず)とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)が予め入賞判定プログラムP8、又はROM41に記憶されている。そして、現在の14個の手牌について、入賞判定プログラムP8が上がり役を完成していると判定した場合には、メイン制御基板Kaは、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する処理を行う。
自摸牌選択支援プログラムP9は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー9に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置14の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
開放条件判定プログラムP10は、アタッカー作動通過口10a,10bに設けられた入球センサ(図示せず)からの入球信号を受けて、アタッカー9の開放の契機となるアタッカー作動通過口10a,10bへの入球の有効/無効を判定する開放条件装置を構成するプログラムである。当該開放条件判定プログラムP10は、ビッグゲーム役の成立時に、例えば、3回(3ラウンド)開放動作するアタッカー9に対しその1回の開放につき5個入球させる該アタッカー9の残り開放回数(開放条件装置残り連続作動回数)を検出しその旨の信号を出力する。なお、本実施形態における上記アタッカー作動通過口10a,10bへの「入球」とは、一般的な意味の「入球」と共に、ゲートを単に通過する旨も含む概念である。
条件連続判定プログラムP11は、開放条件判定プログラムP10による入球判定に応じて開放したアタッカー9をその閉塞後に再度開放させる条件を判定する。
選択中図柄抽選プログラムP12は、1回のみ開放動作する際のアタッカー9に対して5個入球させて任意の麻雀牌図柄を捨て牌操作し得るチャンスゲーム役(レギュラーゲーム役)の成立時、当該レギュラーゲーム役の実施中に取得できた場合にビッグゲーム役に移行できる麻雀牌図柄である役物作動時選択中図柄を抽選により決定しその旨の信号を出力する。
図柄表示プログラムP13は、メイン基板動作制御プログラムP1により検出される手牌及び捨て牌に関する情報と、上記役物作動時選択中図柄に関する情報と、ドラ抽選プログラムP7により検出される表ドラに関する情報と、ドラ抽選プログラムP7により検出される裏ドラに関する情報と、特別遊技役抽選プログラムP6により抽選された、レギュラーゲームの対応役である開放条件装置作動図柄(組み合わせからなる図柄)、及びビッグゲームの対応役である条件連続装置作動図柄(組み合わせからなる図柄)に関する情報と、メダル管理プログラムP3により検出される遊技メダル貯留枚数及び遊技メダル獲得枚数に関する情報と、遊技球管理プログラムP4により検出される残り遊技球数に関する情報と、開放条件判定プログラムP10により検出される開放条件装置残り連続作動回数に関する情報、及び複数回(例えば3回)開放動作するアタッカー9の1回の開放につき入球し得る5球のうちの残り球数(可変入球口残り入球数)に関する情報とを受けて、夫々の情報に応じた表示をドットマトリクス表示器39(図5参照)やセグメント表示器(図示せず)に行わせる制御を実行する。
入球時間間隔検出プログラム(入球時間間隔検出手段)P15は、入球口11a、11b、11c、11d、11e、…への入球によって連続的に発生する入球信号同士の時間間隔を逐次検出し、その検出結果を検出信号として比較プログラム(比較手段)P16に送信する。
比較プログラム(比較手段)P16は、メイン制御基板KaのROM41に格納されている基準時間間隔Tと、入球時間間隔検出プログラムP15で逐次検出されて検出信号として送信される検出時間間隔tとを比較し、その比較結果を比較信号として判定プログラム(判定手段)P17に送信する。
上記基準時間間隔Tは、前扉1bを開ける等して行われる不正行為において、その回のゲーム(当該ゲーム)開始にあたって特別遊技役抽選プログラムP6で決められた特別遊技役(ビッグゲーム役、チャンスゲーム役)の完成に必要な複数の牌に対応する入球口11a〜11e、…への入球信号を不正に取得しようとする行為を検出するため、1.5〜2.5秒の範囲内にて適時設定されるものである。つまり、不正行為は他人からの発見を嫌って急いで行われる関係上、必要な各入球口11への玉ゲージ挿入の時間間隔(入球信号の発生間隔)が正規の遊技時に比して短くなる。従って、その際の不正行為者の動作を勘案し、基準時間間隔Tを上記範囲内にて設定する。このように基準時間間隔Tを設定することで、不正行為の発生判定をより正確に行うことができる。
判定プログラム(判定手段)P17は、比較プログラムP16から送信された比較信号に基づき、基準時間間隔Tより検出時間間隔tが短い場合には不正行為の発生と判定し、その判定結果を判定信号として不正行為報知プログラムP18に送信する。
不正行為報知プログラムP18は、判定プログラムP17から不正行為発生の旨の判定信号を受信した際、サブ制御基板Kbの通信制御プログラムP22を介して音声・効果音出力プログラムP41に信号を送信し、かつサブ制御基板Kbのランプ制御プログラムP23に信号を送信して、遊技機本体1aに備えた放音装置6及び照明装置7を駆動し、警告音や音声或いは発光により、不正行為者自身に警告を与えたり、周囲にいる遊技客や遊技店係員等に不正行為の事実を知らせたりする。また、不正行為報知プログラムP18が、判定プログラムP17から不正行為発生の旨の判定信号を受信した際、画像制御基板Kcを介して表示装置14に信号を送信し、或いは画像制御基板Kdを介して液晶表示装置38に信号を送信して、これら表示装置14や液晶表示装置38を駆動し、警告文(メッセージ)を表示して、不正行為を行っている遊技者に警告を与える。これらにより、速やかに不正行為をやめさせることができる。これと同時に、不正行為報知プログラムP18は、ホール責任者等が待機する遊技管理室に設置された報知装置46にも信号を送信し、遊技店の責任者等に、然るべき処置をとることができるように不正行為発生の事実を直ちに通報する。
なお、本実施の形態では、上述のように、不正行為報知プログラムP18によってスピーカー6、ランプ装置7、報知装置46、表示装置14及び液晶表示装置38を同時に駆動するように構成しているが、この構成に限らず、スピーカー6、ランプ装置7、報知装置46、表示装置14及び液晶表示装置38のうち少なくとも一つを駆動するように構成することもできる。例えば、報知装置46のみを駆動する場合には、不正行為を行っている不正行為者自身に気づかせることなくホール責任者等に不正行為発生を直ちに通報できる。その場合、不正行為者に気づかれることなく退路を断つなど、不正行為者に対する、より有効な処置をとることが可能になる。
また、サブ制御基板KbのROM41に搭載されているプログラムは、図7に示すように、サブ基板動作制御プログラムP21、通信制御プログラムP22、ランプ制御プログラムP23、上がり牌判定プログラムP24、等から構成されている。更に、この上がり牌判定プログラムP24は、聴牌パターン判定プログラムP241、上がり牌種判定プログラムP242、上がり牌判定抽出プログラムP243を備えて構成される。
サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
通信制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaからのデータの受信と画像制御基板Kcとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置14や液晶表示装置38に演出用の画像や情報を表示し、更に、音声・効果音出力プログラムP41を介してスピーカー6から演出用の音声や効果音を出力させる。
ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板Kaから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ7等の発光(点灯、消灯)の制御を行うためのプログラムである。
上がり牌判定プログラムP24は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Kaから送信された現在の13個の手牌に基づいて、予め設定された上がり役を完成させるために遊技者が行う所要の操作を支援(例えば、自摸すべき牌をアシスト)するためのプログラムである。この上がり牌判定プログラムP24は、遊技者が現在の13個の手牌に自摸の操作を行って1個の牌を追加した場合に、上がり役(被選択上がり役)を完成させることができる牌(上がり牌)の有無を判定すると共に、予め自摸すべき牌を支援する処理(図1及び図2の液晶表示装置38や図4の上がり牌表示部31への表示処理)を、後述の画面表示プログラムP32を介して行うためのプログラムである。そして、上がり牌判定プログラムP24は、上がり役を完成させるため自摸すべき牌が抽出された場合には、この牌の図柄を画像制御基板Kcに表示させる制御を行う。
メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が14個になると、入賞判定プログラムP8を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、遊技者が14個の手牌の中から不要な1個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。このとき、13個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Kbに送信される。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この13個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをRAM42に記憶した後、制御を上がり牌判定プログラムP24に移行させる。すると、上がり牌判定プログラムP24は、順次、聴牌パターン判定プログラムP241、上がり牌種判定プログラムP242、上がり牌判定抽出プログラムP243を作動させる。
なお、上がり牌判定抽出プログラムP243が、所定の処理で判定して抽出し、RAM42に記憶した上がり牌の図柄コードの全てを画像制御基板Kc、Kdに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Kcに対してこの上がり牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行った際、サブ制御基板Kbの上がり牌判定プログラムP24は、上がり牌の図柄コードを受信した時点で、画面表示プログラムP32のゲーム演出表示プログラムP3212等を介して、受信した上がり牌の図柄コードの図柄を上がり牌の候補として上がり牌表示部31及び液晶表示装置38に表示する。このとき、スピーカー6から音声を出力させるようにしてもよい。この場合、上がり牌表示部31及び液晶表示装置38双方には上がり牌のアシスト(支援)等に関する表示が同時進行的に行われるが、その際、液晶表示装置38上の表示は、上がり牌等の表示に加えて、演出用キャラクタを用いた画像表示が行われる。
ついで、図8を参照して、画像制御基板KcのROM41に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムP31、画面表示プログラムP32、及び音声・効果音出力プログラムP41等から構成されている。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
画像基板動作制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
画面表示プログラムP32、音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置14に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音或いは警告音をスピーカー6から出力する処理とをそれぞれに行う。
画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置14に画像等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムP321、及び特別遊技画面表示プログラムP322を備えて構成される。
通常遊技画面表示プログラムP321は、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置14に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムであり、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP3211、ゲーム演出表示プログラムP3212を備えている。
初期演出表示プログラムP3211は、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置14に表示する等の処理を行う。
ゲーム演出表示プログラムP3212は、図4に示すような内容の画面を表示装置14に表示する等の機能を備えて構成される。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Kbから送信されてきた上がり牌と判定された牌の図柄を表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示手段を備えたプログラムから構成される。
特別遊技画面表示プログラムP322は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示装置14に表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムP322は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムP3221、自摸牌候補選択支援プログラムP3222を備えている。
権利獲得演出表示プログラムP3221は、表示装置14の上がり牌表示部31に上がり役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示とを所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
自摸牌候補選択支援プログラムP3222は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置14に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン19、或いは牌選択左シフトボタン20を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援する。
音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbの通信制御プログラムP22から送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声や効果音或いは警告音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
また、図示はしないが、画像制御基板KdのROM41には、画像制御基板Kcで述べた画像基板動作制御プログラムP31や画面表示プログラムP32と同様の機能を有するプログラムが搭載されている。なお、当該画像制御基板KdのROM41に搭載された、画面表示プログラムP32と同様の機能のプログラムによると、例えば、上がり牌に係るアシスト時の演出に関しては、画面表示プログラムP32により表示装置14に表示されるアシスト演出用画像とは異なる内容が表示されることとなる。
上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のCPU40が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41に記憶されている。
続いて、上述した雀球遊技機1の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について、図9のフローチャートを参照しつつ説明する。
1遊技(ゲーム)は、遊技者がメダル投入口15へメダルを投入して、遊技開始ボタン24を押圧して、自動配牌プログラムP5が14個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン16a、16b、…、等の各種の操作ボタンやセンサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、1遊技は進行して行くことになる。
まず、ステップS1の初期設定処理において、雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Kc、Kdに伝送する。サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、Kdはこの初期化制御コマンドを受信すると、RAM42の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Kcに搭載されている初期演出表示プログラムP3211は、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置14に表示する等の処理を行う。
なお、サブ制御基板Kbがこの電源ON時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記したようにサブ制御基板KbのROM41に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Kcに伝送し、画像制御基板Kcの画像基板動作制御プログラムP31は、受信したこれら画像、音声・効果音データをRAM42に記憶する処理を行う。
そして、ステップS2の遊技進行処理において、遊技者がメダル投入口15にメダルを投入すると、メイン基板動作制御プログラムP1がそのメダル投入信号を検出し、これに伴いメダル管理プログラムP3が遊技メダル貯留枚数を「1」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン24を押圧し、メイン基板動作制御プログラムP1がこの遊技開始ボタン24からゲーム開始信号を検出すると、1ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置14に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP41により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始される。
続いて、ステップS3の配牌処理では、メイン基板動作制御プログラムP1の制御により、自動配牌プログラムP5が作動して、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムP5は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて(ソート)手牌記憶領域に記憶する。
引き続き、自動配牌プログラムP5は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この配牌された図柄コードを受信するとRAM42に記憶すると共に、画像制御基板Kcにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。
サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された14個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。また、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図4に示すような牌の図柄の画像を表示装置14の手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示する処理を行う。なお、14個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36には、初期画面として牌の裏面又は無表示の図柄を表示する処理を行う。
そして、ステップS4の上がり役選択処理では、メダル投入口15へのメダル投入に伴い、自動配牌プログラムP5によって自動決定された14個の麻雀牌図柄が手牌表示部35及び自摸牌表示部36に配牌として表示されて1ゲームが開始される。
続いて、ステップS5の特別遊技役等決定表示処理では、特別遊技役抽選プログラムP6(ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動する)、及びドラ抽選プログラムP7の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役(ビッグゲーム役)とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役(チャンスゲーム役)の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムP6、P7の処理により決定されたビッグゲーム上がり役及びチャンスゲーム上がり役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ(コード化されたデータ)は、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信される。
画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、ビッグゲーム役及びチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラ及び裏ドラの図柄コードを受信すると、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部32、チャンス上がり役表示部33、表ドラを表ドラ表示部29等に表示する処理を行う。
そして、ステップS6の遊技開始処理において、メイン基板動作制御プログラムP1は、自動配牌された14個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置14に表示させる制御が完了すると、表示装置14に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示又は音声で知らせるように制御する。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP8を作動させて、自動配牌された14個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムP8は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)を前記表2のデータを参照して決定する。更に、入賞判定プログラムP8は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムP3212は、表示装置14に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置14に所定の時間ほど表示する処理を行う。
自動配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者に手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP3212は、手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置14及び液晶表示装置38に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムP41を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
更に、ステップS7の捨て牌・自摸牌処理において、遊技者は、手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン16a、16b、16c、…、或いは自摸牌捨てボタン17のいずれか1つを選択(オン)してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをRAM42に記憶し、更に、RAM42の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を13個にする処理を行う。
続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌とした図柄コードと、13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Kbとサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、捨て牌とした図柄コードを受信するとその図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部34に表示し、13個の手牌の図柄コードを受信するとこれらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部35に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部36には、図4に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
一方、サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、上記13個の手牌の図柄コードを受信すると、上がり牌判定プログラムP24を構成する聴牌パターン判定プログラムP241、上がり牌種判定プログラムP242、上がり牌判定抽出プログラムP243を作動させて、前記したように、現在の13個の手牌に対して、上がり役を完成させるために次に自摸すべき牌(自摸牌)の有無を判定し、上がり役を完成させる牌(自摸牌)が抽出された場合には、この牌の図柄を表示装置14に表示させる処理を行う。
続いて、ステップS8の遊技球発射処理において、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、上記した遊技者による捨て牌・自摸牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムP4を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して、遊技盤面2内に遊技球を発射できる状態になる。
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球すると、入球口11夫々に設けられたセンサの対応するものが遊技球を検出し、それにより入球信号が発生する。遊技球管理プログラムP4はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌(自摸牌)の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
続いて、ステップS9の手牌判定処理において、入賞判定プログラムP8が作動し、14個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、前記したように、遊技者は14個の手牌の中から不要と思われる1個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技盤面2内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部27に「1」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合(聴牌状態になっていない場合)には、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン18を操作した後は、捨て牌ボタン16a、16b、16c、…のいずれか1つを操作して手牌の中から1つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン17を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部34に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部30には裏ドラの図柄を表示する表示も行う。
このリーチ操作に関する制御は、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムP1は、リーチボタン18の操作信号を検出し、更に捨て牌ボタン16a、16b、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムP8の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、この制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部34に横向きに表示する処理を行う。
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口11a、11b、11c、…に入球した図柄に対応する牌(自摸牌)が上がりを完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムP1は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにすると、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン16a、…等を操作する必要がなくなる。
入賞判定プログラムP8の制御により、1遊技で獲得できる得点は、例えば、最高10点までとしその上限が設定されている。また、上がり役が2種類以上同時に成立した場合には、それぞれの上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ1個に付き1点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の1点がメダル1枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が10点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数(得点)は全て10枚になる。
ステップS10の遊技終了処理では、入賞判定プログラムP8は、遊技が終了するまでの間に、つまり、残り遊技球数が0になって遊技終了ボタン23が押下されたとき、或いは遊技開始ボタン24が押下されたときに、表2の上がり役の組み合わせが完成していない場合、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212が、表示装置14に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
また、上記遊技終了処理では、上がり役の組み合わせが完成した場合でも、残り遊技球数表示部27の表示(残り球個数)が「1」以上であるときは、更に自摸牌捨てボタン17、或いは捨て牌ボタン16a、16b、16c、…を操作した際、メイン基板動作制御プログラムP1の制御でゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。これにより、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212が、表示装置14に表示した上がり役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームを続行できる状態にする。
また、上がり役が完成して表示装置14に上がり役の説明が表示されている場合に、遊技者が遊技終了ボタン23又は遊技開始ボタン24を操作した際には、メイン基板動作制御プログラムP1が、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムP3を作動させ、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212が、メダル貯留枚数表示部26にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン23を操作した後、遊技開始ボタン24を操作した際には、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムP1は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。
上述したステップS6の遊技開始処理以降、入球時間間隔検出プログラムP15は、入球口11a、11b、11c、11d、11e、…への入球によって連続的に発生する入球信号同士の時間間隔を逐次検出しており、その検出結果を比較プログラムP16に送信している。これにより、比較プログラムP16が、入球時間間隔検出プログラムP15で検出された検出時間間隔tと、予め用意された基準時間間隔Tとを比較し、その比較結果を判定プログラムP17に送信する。
すると、判定プログラムP17が、比較プログラムP16による比較信号に基づき、基準時間間隔Tより検出時間間隔tが短い際に不正行為の発生と判定し、その判定結果を不正行為報知プログラムP18に送信する。これを受けて不正行為報知プログラムP18が、通信制御プログラムP22を介して音声・効果音出力プログラムP41に、またランプ制御プログラムP23に信号をそれぞれ送信し、放音装置6及び照明装置7を駆動し、警告音や音声或いは発光により、不正行為者自身に警告を与え、或いは、周囲にいる遊技客や遊技店係員等に不正行為の事実を知らせる。また、不正行為報知プログラムP18が、判定プログラムP17からの判定信号を受信した際、画像制御基板Kcを介して表示装置14に信号を送信し、或いは画像制御基板Kdを介して液晶表示装置38に信号を送信して、これら表示装置14や液晶表示装置38を駆動し、警告文を表示して、不正行為者に警告を与える。同時に、不正行為報知プログラムP18が、ホール責任者等が待機する遊技管理室に設置された報知装置46にも信号を送信し、遊技店の責任者等に、然るべき処置をとることができるように不正行為発生の事実を直ちに通報する。これらにより、速やかに不正行為をやめさせることができる。
この場合、上述したように、スピーカー6、ランプ装置7、報知装置46、表示装置14及び液晶表示装置38のうち少なくとも一つを駆動させても良い。特に、報知装置46のみを駆動すれば、ホール責任者等に不正行為発生を直ちに通報し、不正行為者に気づかれることなく退路を断つなど、より有効な処置をとることができる。
以上説明した本実施の形態では、本発明の封入循環式遊技機を、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて複数の入球口11が遊技領域2内に設けられ、かつ、各入球口11への入球で得られた麻雀牌図柄の組み合わせによって上がり役を成立させるように遊技し得る雀球遊技機1に適用したので、大量枚数獲得が可能なビッグゲームを特別遊技役として備える当該雀球遊技機1における不正行為を確実に発見でき、従って、ホール側で被る不正行為の被害をより効果的に抑止することができる。
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の封入循環式遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した封入循環式遊技機も、本発明の範囲に含まれる。
1:封入循環式遊技機(雀球遊技機)
1a:遊技機本体
2:遊技領域(遊技盤面部)
6:放音装置
7:照明装置
11、11a、11b、11c、11e:入球口
14:表示装置
38:液晶表示装置
46:報知装置
P15:入球時間間隔検出手段(入球時間間隔検出プログラム)
P16:比較手段(比較プログラム)
P17:判定手段(判定プログラム)
P18:不正行為報知手段(不正行為報知プログラム)
T:基準時間間隔
t:検出時間間隔
1a:遊技機本体
2:遊技領域(遊技盤面部)
6:放音装置
7:照明装置
11、11a、11b、11c、11e:入球口
14:表示装置
38:液晶表示装置
46:報知装置
P15:入球時間間隔検出手段(入球時間間隔検出プログラム)
P16:比較手段(比較プログラム)
P17:判定手段(判定プログラム)
P18:不正行為報知手段(不正行為報知プログラム)
T:基準時間間隔
t:検出時間間隔
Claims (5)
- 遊技領域内に設けられた複数の入球口を備え、それら各入球口への遊技球の入球により得られた図柄の組み合わせによって上がり役を成立させるように遊技し得る封入循環式遊技機において、
前記各入球口への入球によって連続的に発生する入球信号同士の時間間隔を逐次検出する入球時間間隔検出手段と、
該入球時間間隔検出手段によって逐次検出される検出時間間隔と予め設定された基準時間間隔とを比較する比較手段と、
該比較手段による比較結果において前記基準時間間隔より前記検出時間間隔が短い場合には不正行為の発生と判定する判定手段と、を備える、
ことを特徴とする封入循環式遊技機。 - 前記判定手段により不正行為の発生と判定された際、該不正行為の発生を報知する不正行為報知手段を備えてなる、
ことを特徴とする請求項1に記載の封入循環式遊技機。 - 前記不正行為報知手段は、遊技機本体に備えられた放音装置、照明装置及び表示装置のうちの少なくとも一つを駆動して報知してなる、
ことを特徴とする請求項2に記載の封入循環式遊技機。 - 前記不正行為報知手段は、遊技機本体の外部に備えられた報知装置に信号を出力して該報知装置を駆動してなる、
ことを特徴とする請求項2又は3に記載の封入循環式遊技機。 - 複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて前記複数の入球口が前記遊技領域内に設けられ、かつ、前記各入球口への入球で得られた麻雀牌図柄の組み合わせによって上がり役を成立させるように遊技し得る雀球遊技機として構成される、
ことを特徴とする請求項1ないし4のいずれか1項に記載の封入循環式遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005247577A JP2007061162A (ja) | 2005-08-29 | 2005-08-29 | 封入循環式遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005247577A JP2007061162A (ja) | 2005-08-29 | 2005-08-29 | 封入循環式遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007061162A true JP2007061162A (ja) | 2007-03-15 |
Family
ID=37924077
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005247577A Pending JP2007061162A (ja) | 2005-08-29 | 2005-08-29 | 封入循環式遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007061162A (ja) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009261704A (ja) * | 2008-04-25 | 2009-11-12 | Sammy Corp | 封入循環式遊技機 |
JP2013111185A (ja) * | 2011-11-28 | 2013-06-10 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
JP2013111186A (ja) * | 2011-11-28 | 2013-06-10 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
JP2013111184A (ja) * | 2011-11-28 | 2013-06-10 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
JP2014158832A (ja) * | 2014-03-05 | 2014-09-04 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
JP2014158833A (ja) * | 2014-03-05 | 2014-09-04 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH05329248A (ja) * | 1992-11-21 | 1993-12-14 | Kunio Busujima | 弾球遊技機 |
JP2004254991A (ja) * | 2003-02-27 | 2004-09-16 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2004358025A (ja) * | 2003-06-06 | 2004-12-24 | Fuji Shoji:Kk | 弾球遊技機 |
-
2005
- 2005-08-29 JP JP2005247577A patent/JP2007061162A/ja active Pending
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH05329248A (ja) * | 1992-11-21 | 1993-12-14 | Kunio Busujima | 弾球遊技機 |
JP2004254991A (ja) * | 2003-02-27 | 2004-09-16 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2004358025A (ja) * | 2003-06-06 | 2004-12-24 | Fuji Shoji:Kk | 弾球遊技機 |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009261704A (ja) * | 2008-04-25 | 2009-11-12 | Sammy Corp | 封入循環式遊技機 |
JP2013111185A (ja) * | 2011-11-28 | 2013-06-10 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
JP2013111186A (ja) * | 2011-11-28 | 2013-06-10 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
JP2013111184A (ja) * | 2011-11-28 | 2013-06-10 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
JP2014158832A (ja) * | 2014-03-05 | 2014-09-04 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
JP2014158833A (ja) * | 2014-03-05 | 2014-09-04 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2007097867A (ja) | 雀球遊技機 | |
JP2007061162A (ja) | 封入循環式遊技機 | |
JP2006230520A (ja) | 雀球遊技機 | |
JP2009022586A (ja) | 雀球遊技機 | |
JP2007222374A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2007105253A (ja) | 雀球遊技機及び遊技機 | |
JP4518244B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP2006020813A (ja) | 雀球遊技機 | |
JP4827052B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP2005348959A (ja) | 遊技機 | |
JP2006230615A (ja) | 雀球遊技機 | |
JP4853999B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP4592057B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP4827051B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP4936267B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP4789102B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP4600971B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP2009240509A (ja) | 雀球遊技機 | |
JP4609835B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP4858942B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP4784981B2 (ja) | 雀球遊技機およびそのプログラム、プログラムを記録した記録媒体 | |
JP2008229191A (ja) | 雀球遊技機 | |
JP2007097786A (ja) | 遊技機 | |
JP4609834B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP4600972B2 (ja) | 雀球遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20080704 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20110113 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110201 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20110628 |