JP4789102B2 - 雀球遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、雀球遊技機に係り、詳しくは、複数種の上がり役の中から遊技者にとって有利となる上がり役を容易に選択できるように構成した雀球遊技機に関する。
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技メダル(以下、単に「メダル」とも言う)が投入された後、例えば1ゲーム当たり14個の遊技球が遊技盤面上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤面上に配置された表示装置に表示されるように機能する雀球遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。また近年では、メダル投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した時点で、麻雀牌の図柄を表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示(つまり自動配牌)する機能を備えた雀球遊技機も知られている。
上記従来の雀球遊技機では、表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌(以下、不要牌とも言う)が切り捨てられた際、1個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となり、これら切り捨て操作(捨て牌操作)及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。
特開平7−39623号公報(図1、図4及び図7参照)
ところで、上述したような従来の雀球遊技機では、入球口への入球による配牌や自動による配牌で得られた麻雀牌図柄の組合せを見た場合、麻雀遊技に慣れた遊技者であれば、どの上がり役を狙うのが適切であるかを速やかに決めて、捨て牌操作を迅速に行うことができる。しかしながら、麻雀遊技に慣れていない遊技者にあっては、どの上がり役を狙うかをなかなか決めることができず、捨て牌操作に必要以上の時間が掛かって遊技進行の迅速化を損なう虞がある。
そこで本発明は、麻雀遊技の技量の程度に拘わらず、配牌後に狙うべき上がり役を遊技者に速やかに決定させ得るように構成し、もって上述した課題を解決した雀球遊技機を提供することを目的とするものである。
請求項1に係る本発明は(例えば図1ないし図10参照)、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面(2)内に設けられた複数の入球口(11a,11b,11c,11d,…)と、種々の遊技情報を表示する表示装置(14)とを備え、前記各入球口(11a,11b,11c,11d,…)への遊技球の入球により得られた手牌の麻雀牌図柄の組合せによって上がり役を成立させるように遊技し得る雀球遊技機(1)であって、
複数種の上がり役を配牌に基づいた役完成の可能性が高い順に前記表示装置(14における55a〜59a)に表示してこれら複数種の上がり役のうちから所望の上がり役を選択させる上がり役選択手段(TP,P14)と、
前記上がり役選択手段(TP,P14)にて選択された被選択上がり役の完成時の予想得点を、前記各入球口(11a,11b,11c,11d,…)への遊技球の入球で得られる手牌の図柄組合せの変化に応じて逐次算出する予想得点算出手段(P15)と、
前記予想得点算出手段(P15)によって逐次算出された予想得点を前記被選択上がり役に対応させた形で、かつ開始された1ゲームの進行中、順次変化する手牌の状態に応じて前記被選択上がり役の完成時の前記予想得点を随時変更しつつ前記表示装置(14における55b〜59b)に表示して、ゲーム進行に伴い変化する前記被選択上がり役の完成時の前記予想得点を認識させ得るように制御する表示制御手段(P323)とを備えてなる、
ことを特徴とする雀球遊技機(1)にある。
請求項に係る本発明は(例えば図4及び図7参照)、1ゲームの開始時に該1ゲーム内にて前記遊技盤面に向けて発射可能な所定の遊技球数を管理する遊技球管理手段(P4)と、
開始された前記1ゲーム内にて前記遊技盤面(2)に向けて発射可能な遊技球の残り個数を、前記遊技球管理手段(P4)からの信号に基づいて検出する遊技球数検出手段(P16)を更に備え、
前記予想得点算出手段(P15)は更に、前記被選択上がり役の完成時に、前記遊技球数検出手段(P16)にて検出された残りの遊技球数を確認しつつ、開始された前記1ゲームの終了までに前記残り遊技球数内で前記被選択上がり役を超える得点を得られる上がり役の完成に要する牌数を算出し、
前記表示制御手段(P323)は更に、前記予想得点算出手段(P15)による前記牌数の算出結果を前記表示装置(14における55c〜59c)に表示してなる、
ことを特徴とする請求項に記載の雀球遊技機(1)にある。
請求項に係る本発明は(例えば図4及び図7参照)、前記表示装置(14における35)に前記配牌として表示すべき所定数の麻雀牌図柄を1ゲームの開始に際して自動決定する配牌図柄決定手段(P5)を更に備えてなる、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の雀球遊技機(1)にある。
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
請求項1に係る本発明によると、上がり役選択手段が、配牌に基づく完成の可能性が高い順に複数種の上がり役を表示装置に表示してこれら複数種の上がり役のうちから所望の上がり役を選択させ、予想得点算出手段が、被選択上がり役の完成時の予想得点を手牌の図柄組合せの変化に応じて逐次算出し、表示制御手段が、逐次算出された予想得点を被選択上がり役に対応させた形で表示装置に表示するので、遊技者は、完成可能性の高い順に表示された被選択上がり役の名称を視認しつつ所望のものを選択した時点でその上がり役の完成時の予想得点を認識することができる。従って、麻雀遊技に関する技量の程度に拘わらず、どの上がり役を狙うのが適切であるかを速やかに決めて、捨て牌操作を迅速に行うことができる。これにより、麻雀遊技に不慣れな遊技者が、どの上がり役を狙うかの選択に迷い、捨て牌操作に必要以上の時間が掛かって遊技進行の迅速化を損なうような問題の発生を回避することができる。また、表示制御手段が、開始された1ゲームの進行中、順次変化する手牌の状態に応じて、被選択上がり役の完成時の予想得点を随時変更しつつ表示装置に表示して、ゲーム進行に伴い変化する被選択上がり役の完成時の予想得点を認識させ得るように制御するので、遊技者は、いわゆる一九牌が無くなって平和がタンヤオも含むようになったりドラ牌が増えたりするなどで、ゲーム進行に伴い変化する上がり役完成時の予想得点を常に認識しながら、興趣の高い遊技を進めることができる。
請求項に係る本発明によると、遊技球管理手段が、1ゲームの開始時に該1ゲーム内にて遊技盤面に向けて発射可能な所定の遊技球数を管理し、遊技球数検出手段が、開始された1ゲーム内にて遊技盤面に向けて発射可能な遊技球の残り個数を、遊技球管理手段からの信号に基づいて検出し、予想得点算出手段が、被選択上がり役の完成時に、遊技球数検出手段にて検出された残りの遊技球数を確認しつつ、開始された前記1ゲーム終了までに、残り遊技球数内で被選択上がり役を超える得点を得られる上がり役の完成に要する牌数を算出し、表示制御手段が、当該牌数の算出結果を表示装置に表示するので、ゲーム開始時に選択した被選択上がり役が完成した時点で、この上がり役を超える得点を得られる上がり役があと何牌で完成するかを遊技者に認識させることができる。従って、遊技者は、上がり役相互間の得点差を意識することで、ゲーム開始時に選択した被選択上がり役の完成時に、得点を更に上げ得るか否かを確認するための試し打ちをする必要がなく、無駄打ちを回避することができる。
請求項に係る本発明によると、表示装置に配牌として表示すべき所定数の麻雀牌図柄を1ゲームの開始に際して自動決定する配牌図柄決定手段を備えるので、1ゲーム開始時の配牌が自動的に行われることで、遊技者の負担を軽減することができる。
以下、本発明に係る雀球遊技機の実施形態として、遊技場等に設置される雀球遊技機について図1ないし図10を参照して説明する。本雀球遊技機においては、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機を例にして説明する。この27種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、本実施形態における牌種とは、上記の「萬子」、「筒子」、「字牌」の3種を示すことになる。
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また例えば、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄、筒子を「一筒」〜「九筒」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一萬」と「九萬」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。
図1は、本実施形態における雀球遊技機1の全体を示す正面図である。同図に示すように、本雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤面部(遊技盤面)2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、音声や効果音(以下、音声という)を出力する音声出力装置であるスピーカー6、ランプ装置7等から構成されている。
図1及び図2に示すように、ガイドレール8に囲まれた遊技盤面部2の略中央部には、所要の演出表示を行うための液晶表示装置38が配置され、該液晶表示装置38の上方には、可変入球口(特別入球口とも言う)としてのアタッカー9が配置されている。またアタッカー9の上方には、ドットマトリクス表示器39(図6参照)及びセグメント表示器(図示せず)を有する表示部37が配置され、液晶表示装置38の左右には、遊技球振り分け装置12の振り分け部材12a,12bが配設され、アタッカー9の左右には、遊技球が通過可能な可変入球口作動口としてのアタッカー作動通過口10a,10bが配置されている。
上記液晶表示装置38は、遊技盤面部2から図1紙面の奥側に後退するように配置されている。また、上記遊技球振り分け装置12は、雀球遊技機1の電源がオンされた時点から絶えず左右方向に連続的に往復移動する振り分け部材12a,12bの当該移動を妨げないようにするため、該振り分け部材12a,12b以外の箇所が図1紙面の奥側に後退するように構成されている。これら液晶表示装置38、及び遊技球振り分け装置12の振り分け部材12a,12b以外の箇所の下部には、後述する入球口11c、11d、11e、…の上方に若干の隙間をあけた形で当該入球口11c、11d、11e、…の略全域に亘るように左右方向に延在する遊技球ステージSが設けられている。これら入球口11c〜11e、…と遊技球ステージSとの間には、入球口11c〜11e、…の直ぐ上方にて各入球口の入球幅を規制するための多数の障害釘(図示せず)が打ち込まれている。なお、遊技盤面部2には、風車(図示せず)や上記とは別の障害釘(図示せず)が多数設けられている。
また、液晶表示装置38と表示部37との間における左右には入球口11a,11bが配置されており、上記遊技球ステージSの下方には、複数個(本実施形態では25個)の入球口11c、11d、11e、…が配設されている。入球口11a、11b、11c、11d、11e、…は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄27種(図柄は図示せず)に対応して、27個が設けられている。入球口11a,11bには夫々「一索」と「九索」が表示されており、また入球口11cには「一萬」、入球口11dには「二萬」、入球口11eには「三萬」というように、所要の麻雀牌図柄が順次表示されている。
操作パネル3には、図3に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置14、メダル投入口15、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、13個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン16a、16b、…、16m、自摸牌捨てボタン17、リーチボタン18、牌選択右シフトボタン19、牌選択左シフトボタン20、自摸牌決定ボタン21、払い出しボタン22、遊技終了ボタン23、遊技開始ボタン24、REJECTボタン25から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する(押下してスイッチをオンする)と、例えば、自摸牌決定ボタン21を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア(プログラム)は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
表示装置14には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図4に示すように、表示面の上部横方向には、遊技メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、風牌表示部28、表ドラ表示部29、裏ドラ表示部30、上がり牌表示部31、上がり役選択表示部54、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部32、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンスゲーム上がり役表示部33、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部34が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
更に、表示装置14の表示面の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部35、及び自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36が設けられている。なお、手牌表示部35及び自摸牌表示部36に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン16a、16b、…、に対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・)が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
ここで、上記表示装置14に配置された上がり役選択表示部54について、図4及び図5を参照して詳細に説明する。すなわち、上がり役選択表示部54は、上下方向に複数段(本実施形態では5段)に分割された表示エリアを有しており、各表示エリアは、上がり役表示部55a,56a,57a,58a,59aと、予想得点表示部55b,56b,57b,58b,59bと、予想牌数表示部55c,56c,57c,58c,59cとを備えて構成される。
上がり役表示部55a〜59aは夫々、メダル投入口15に遊技メダル(図示せず)が投入され、後述の自動配牌プログラム(配牌図柄決定手段)P5によって自動決定された所定数(本実施形態では14個)の麻雀牌図柄が手牌表示部35及び自摸牌表示部36に配牌として表示されて1ゲームが開始された時点で、当該配牌に基づく完成の可能性(即ち、与えられた配牌を使って役作りを進める際の役完成の可能性)が高い順に複数(本実施形態では5個)の上がり役の名称を表示する。そして、上がり役表示部55a〜59aには、タッチパネルTPが夫々配設されている。これらタッチパネル(タッチセンサ)TPは、後述の上がり役選択プログラムP14とによって、上がり役表示部55a〜59aに表示された複数種の上がり役のうちから所望の上がり役を選択させるための上がり役選択手段を構成している。
予想得点表示部55b〜59bは、後述の予想得点算出プログラム(予想得点算出手段)P15によって算出された予想得点を上がり役に対応させた形で、後述の表示制御プログラム(表示制御手段)P323による制御で表示する。
予想牌数表示部55c〜59cは、表示制御プログラムP323の制御に従って、上がり役があと何牌で完成するかの予想得点算出プログラムP15による算出結果(つまり、上がり役完成に要する牌数)を表示する。
ついで、本雀球遊技機1の制御系に関して詳細に説明する。即ち、雀球遊技機1の内部の所定位置には、本実施形態の雀球遊技機1の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図6に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdから構成されている。メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdは、それぞれCPU40、ROM41、RAM42、各種センサや捨て牌ボタン16a等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路43、及び制御基板Ka、Kb、Kcとの通信を行うための通信用インターフェイス回路44等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、メイン制御基板Kaの入出力インターフェイス回路43における「入出力」とは、各種操作ボタン等からの信号を「入力」し、当該入力信号に基づいた信号(コマンド等)を「出力」するという、一方向の信号の流れを意味する。
そして、雀球遊技機1の作動を制御、或いは表示装置14、液晶表示装置38及び表示部37に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア(プログラム)は、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されたROM41に記憶されている。また、各RAM42は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kc、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、CPU40としては、各メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdの処理機能に対応して8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUや、これらを超えるビット数のCPU等のうち何れかを採用することができる。
なお、サブ制御基板Kbに搭載されているROM41の所定の記憶番地には、画像制御基板Kcを介して表示装置14及びスピーカー6に、また画像制御基板Kdを介して液晶表示装置38に夫々表示するための各種の画像データ、各種の音声データが記憶されている。この画像データとしては、27種の牌の図柄データ、雀球遊技機1の電源をONした時に初期画面として表示する画像データ、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データがある。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、或いは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータがある。
メイン制御基板Kaに搭載されているROM41には、雀球遊技機1の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板KaのROM41に搭載されているプログラムは、例えば、図7に示すように、メイン基板動作制御プログラムP1、通信制御プログラムP2、メダル管理プログラムP3、遊技球管理プログラムP4、自動配牌プログラムP5、特別遊技役抽選プログラムP6、表ドラ及び裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、開放条件判定プログラムP10、条件連続判定プログラムP11、選択中図柄抽選プログラムP12、図柄表示プログラムP13、上がり役選択プログラムP14、予想得点算出プログラムP15、及び遊技球数検出プログラムP16等から構成される。
メイン基板動作制御プログラムP1は、雀球遊技機1の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
(1)遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理、例えば、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcは電源ON時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Kcは、電源ON時の演出用画像や音声等を出力することができる。
(2)各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機1の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加(自摸の操作)する処理、或いは遊技者が捨て牌ボタン16a等を操作して手牌から不要な牌を切る操作(捨て牌操作)を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
(3)自動配牌プログラムP5が作動して遊技開始時の14個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをRAM42に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Kbに送信するための処理、及び上記(1)、(2)の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ(以下、図柄コードという)をサブ制御基板Kbに送信するための処理、等を行う。
通信制御プログラムP2は、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Kcにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。
メダル管理プログラムP3は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムP1はメダル投入口15からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムP3に下記の処理を行わせる。
(A)メダル投入口15からメダルの投入信号を検出すると、RAM42に記憶している遊技メダル貯留枚数を「1」加算する。
(B)遊技開始ボタン24からの信号を検出すると、上記遊技メダル貯留枚数を「3」減算する。
(C)上がり時に、遊技終了ボタン23からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をRAM42に記憶している遊技メダル貯留枚数に加算する。
(D)払い出しボタン22の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿5に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿5に1枚払い出されるごとに遊技メダル貯留枚数を「1」減算する処理を行う。
遊技球管理プログラムP4は、メイン基板動作制御プログラムP1の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
(a)ゲーム開始時に、RAM42に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(b)捨て牌ボタン16a等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図示せず)に遊技球を1球送る制御を行う。
(c)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
自動配牌プログラムP5は、1ゲームの開始時に、14個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムP4は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する108個の麻雀牌から14個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
自動配牌プログラムP5は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に、必要とする14個の牌の図柄を決定することができる。
(ア)本雀球遊技機1において使用される牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く27種の牌、計108個である。これら使用される牌には、表1に示すように、27種の牌の図柄に、01H〜1BHの図柄コード(16進数)を付与し、更に、各27種から構成される計108個の図柄に0〜107までの数値を4個割り付けたデータテーブルを予めROM40に登録しておく。
(イ)自動配牌プログラムP5には、例えば、5桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムP5は、乱数発生プログラムで発生させた5桁の乱数を108で除算し、その余りを算出する。続いて、表1を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを01H〜1BHから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
(ウ)上記(イ)の処理を計14回実施して、ゲーム開始時に、必要とする14個の牌の図柄を決定する。なお、この5桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した14個の配牌の図柄コードはRAM42の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した14個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
Figure 0004789102
特別遊技役抽選プログラムP6は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。当該特別遊技には、ビッグゲームの権利を獲得できる上がり役とチャンスゲーム(レギュラーゲームとも言う)の権利を獲得できる上がり役とがある。例えば、ビッグゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の3種の上がり役から1種を抽選により決定する。
また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の6種の上がり役から2種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてRAM42に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。
ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。
入賞判定プログラムP8は、自動配牌プログラムP5により14個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組み合わせになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表2に示すような構成のデータテーブル、即ち、上がり役のコード(表2には上がり役のコードは表示せず)とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)が予め入賞判定プログラムP8、又はROM41に記憶されている。そして、現在の14個の手牌について、入賞判定プログラムP8が上がり役を完成していると判定した場合には、メイン制御基板Kaは、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する処理を行う。
Figure 0004789102
自摸牌選択支援プログラムP9は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー9に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置14の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
開放条件判定プログラムP10は、アタッカー作動通過口10a,10bに設けられた入球センサ(図示せず)からの入球信号を受けて、アタッカー9の開放の契機となるアタッカー作動通過口10a,10bへの入球の有効/無効を判定する開放条件装置を構成するプログラムである。当該開放条件判定プログラムP10は、ビッグゲーム役の成立時に、例えば、3回(3ラウンド)開放動作するアタッカー9に対しその1回の開放につき5個入球させる該アタッカー9の残り開放回数(開放条件装置残り連続作動回数)を検出しその旨の信号を出力する。なお、本実施形態における上記アタッカー作動通過口10a,10bへの「入球」とは、一般的な意味の「入球」と共に、ゲートを単に通過する旨も含む概念である。
条件連続判定プログラムP11は、開放条件判定プログラムP10による入球判定に応じて開放したアタッカー9をその閉塞後に再度開放させる条件を判定する。
選択中図柄抽選プログラムP12は、1回のみ開放動作する際のアタッカー9に対して5個入球させて任意の麻雀牌図柄を捨て牌操作し得るチャンスゲーム役(レギュラーゲーム役)の成立時、当該レギュラーゲーム役の実施中に取得できた場合にビッグゲーム役に移行できる麻雀牌図柄である役物作動時選択中図柄を抽選により決定しその旨の信号を出力する。
図柄表示プログラムP13は、メイン基板動作制御プログラムP1により検出される手牌及び捨て牌に関する情報と、上記役物作動時選択中図柄に関する情報と、ドラ抽選プログラムP7により検出される表ドラに関する情報と、ドラ抽選プログラムP7により検出される裏ドラに関する情報と、特別遊技役抽選プログラムP6により抽選された、レギュラーゲームの対応役である開放条件装置作動図柄(組み合わせからなる図柄)、及びビッグゲームの対応役である条件連続装置作動図柄(組み合わせからなる図柄)に関する情報と、メダル管理プログラムP3により検出される遊技メダル貯留枚数及び遊技メダル獲得枚数に関する情報と、遊技球管理プログラムP4により検出される残り遊技球数に関する情報と、開放条件判定プログラムP10により検出される開放条件装置残り連続作動回数に関する情報、及び複数回(例えば3回)開放動作するアタッカー9の1回の開放につき入球し得る5球のうちの残り球数(可変入球口残り入球数)に関する情報とを受けて、夫々の情報に応じた表示をドットマトリクス表示器39(図6参照)やセグメント表示器(図示せず)に行わせる制御を実行する。
上がり役選択プログラムP14は、メダル投入口15へのメダル投入に伴い、自動配牌プログラムP5によって自動決定された14個の麻雀牌図柄が手牌表示部35及び自摸牌表示部36に配牌として表示されて1ゲームが開始された時点で、5種類の上がり役の名称を、配牌に基づいた役完成の可能性が高い順に、表示制御プログラムP323を介して、上がり役表示部55a,56a,57a,58a,59aに表示する。また、上がり役選択プログラムP14は、上がり役表示部55a〜59aに対応するタッチパネル(タッチセンサ)TPの何れかが接触操作された際に発せられた信号に基づき、上がり役表示部55a〜59aに表示された複数種の上がり役のうちから、接触操作に対応する(遊技者所望の)上がり役(以下、「被選択上がり役」とも言う)を選択決定する。上がり役選択プログラムP14は、タッチパネルTPとによって上がり役選択手段を構成している。なお、被選択上がり役を選択決定する手段としては、上記タッチパネルTPに限らず、例えば、牌選択右シフトボタン19及び牌選択左シフトボタン20を兼用できるようにし、これらボタン19,20を操作してスクロールさせながら被選択上がり役を選択決定するように構成することも可能である。
予想得点算出プログラム(予想得点算出手段)P15は、タッチパネルTPの被操作に応答した上がり役選択プログラムP14によって選択された被選択上がり役の完成時の予想得点を、手牌の図柄組合せの変化に応じて逐次算出する。予想得点算出プログラムP15は更に、タッチパネルTPの被操作に応答した上がり役選択プログラムP14によって選択された被選択上がり役の完成時に、遊技球数検出プログラムP16によって検出された遊技球数を確認しつつ、開始された1ゲームの終了までに上記被選択上がり役を超える得点を得られる上がり役があと何牌で完成するか(つまり、当該上がり役の完成に要する牌数)を算出する。
遊技球数検出プログラム(遊技球数検出手段)P16は、遊技球管理プログラムP4からの検出信号に基づき、開始された1ゲーム内にて遊技盤面部2に向けて発射可能な遊技球の個数を検出する。
また、サブ制御基板KbのROM41に搭載されているプログラムは、図8に示すように、サブ基板動作制御プログラムP21、通信制御プログラムP22、ランプ制御プログラムP23、上がり牌判定プログラムP24、等から構成されている。更に、この上がり牌判定プログラムP24は、聴牌パターン判定プログラムP241、上がり牌種判定プログラムP242、上がり牌判定抽出プログラムP243を備えて構成される。
サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
通信制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaからのデータの受信と画像制御基板Kcとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置14や液晶表示装置38に演出用の画像や情報を表示し、更に、スピーカー6から演出用の音声や効果音を出力する。
ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板Kaから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ7等の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
上がり牌判定プログラムP24は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Kaから送信された現在の13個の手牌に基づいて、予め設定された上がり役を完成させるために遊技者が行う所要の操作を支援(例えば、自摸すべき牌をアシスト)するためのプログラムである。この上がり牌判定プログラムP24は、遊技者が現在の13個の手牌に自摸の操作を行って1個の牌を追加した場合に、上がり役(被選択上がり役)を完成させることができる牌(上がり牌)の有無を判定すると共に、予め自摸すべき牌を支援する処理(図1及び図2の液晶表示装置38や図4の上がり牌表示部31への表示処理)を、後述の画面表示プログラムP32を介して行うためのプログラムである。そして、上がり牌判定プログラムP24は、上がり役を完成させるため自摸すべき牌が抽出された場合には、この牌の図柄を画像制御基板Kcに表示させる制御を行う。
メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が14個になると、入賞判定プログラムP8を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、遊技者が14個の手牌の中から不要な1個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。このとき、13個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Kbに送信される。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この13個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをRAM42に記憶した後、制御を上がり牌判定プログラムP24に移行させる。すると、上がり牌判定プログラムP24は、順次、聴牌パターン判定プログラムP241、上がり牌種判定プログラムP242、上がり牌判定抽出プログラムP243を作動させる。
なお、上がり牌判定抽出プログラムP243が、所定の処理で判定して抽出し、RAM42に記憶した上がり牌の図柄コードの全てを画像制御基板Kc、Kdに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Kcに対してこの上がり牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行った際、サブ制御基板Kbの上がり牌判定プログラムP24は、上がり牌の図柄コードを受信した時点で、画面表示プログラムP32のゲーム演出表示プログラムP3212等を介して、受信した上がり牌の図柄コードの図柄を上がり牌の候補として上がり牌表示部31及び液晶表示装置38に表示する。このとき、スピーカー6から音声を出力させるようにしてもよい。この場合、上がり牌表示部31及び液晶表示装置38双方には上がり牌のアシスト(支援)等に関する表示が同時進行的に行われるが、その際、液晶表示装置38上の表示は、上がり牌等の表示に加えて、演出用キャラクタを用いた画像表示が行われる。これにより、麻雀遊技に初心の遊技者は、上がり牌表示部31や液晶表示装置38の表示を見て、上がり役を完成することができる牌に対応する入球口を狙って遊技球を発射させることができるようになる。
ついで、図9を参照して、画像制御基板KcのROM41に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムP31、画像表示プログラムP32、及び音声・効果音出力プログラムP41等から構成されている。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
画像基板動作制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
画面表示プログラムP32、音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置14に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音をスピーカー6から出力する処理とを行う。
画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置14に画像や数値情報等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムP321と、特別遊技画面表示プログラムP322と、表示制御プログラム(表示制御手段)P323とを備えて構成される。
通常遊技画面表示プログラムP321は、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技遊技を行っているときに、表示装置14に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムであり、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP3211、ゲーム演出表示プログラムP3212を備えている。
初期演出表示プログラムP3211は、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置14に表示する等の処理を行う。
ゲーム演出表示プログラムP3212は、図4に示すような内容の画面を表示装置14に表示する等の機能を備えて構成される。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Kbから送信されてきた上がり牌と判定された牌の図柄を表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示手段を備えたプログラムから構成される。
特別遊技画面表示プログラムP322は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示装置14に表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムP322は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムP3221、自摸牌候補選択支援プログラムP3222を備えている。
権利獲得演出表示プログラムP3221は、表示装置14の上がり牌表示部31に上がり役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示とを所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
自摸牌候補選択支援プログラムP3222は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置14に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン19、或いは牌選択左シフトボタン20を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援する。
表示制御プログラム(表示制御手段)P323は、上がり役選択プログラムP14にて選出された、今回開始された1ゲーム(当該ゲームとも言う)での自動配牌プログラムP5による配牌に照らし合わせた結果で役完成の可能性が高い上がり役を、画面表示プログラムP32を介してサブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づき、上がり役表示部55a,56a,57a,58a,59aに可能性の高い順に表示する。つまり、上がり役表示部55aに最も可能性の高いものが表示され、この上がり役表示部55aから表示部59aに向かって順に可能性の低いものが表示されることとなる。
表示制御プログラムP323は更に、開始された1ゲームの進行中、順次変化する手牌の状態に応じて上記選択された被選択上がり役の完成時の予想得点を随時変更しつつ、予想得点表示部55b〜59bの対応するものに表示するように制御する。また、表示制御プログラムP323は、上がり役があと何牌で完成するか(上がり役の完成に要する牌数)の上記予想得点算出プログラムP15による上記算出結果を、予想牌数表示部55c〜59cに表示するように制御する。
音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
また、図示はしないが、画像制御基板KdのROM41には、画像制御基板Kcで述べた画像基板動作制御プログラムP31や画面表示プログラムP32と同様の機能を有するプログラムが搭載されている。なお、当該画像制御基板KdのROM41に搭載された、画面表示プログラムP32と同様の機能のプログラムによると、例えば、上がり牌に係るアシスト時の演出に関しては、画面表示プログラムP32により表示装置14に表示されるアシスト演出用画像とは異なる内容が表示されることとなる。
上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のCPU40が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41に記憶されている。
続いて、上述した雀球遊技機1の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について、図10のフローチャートを参照しつつ説明する。
1遊技(ゲーム)は、遊技者がメダル投入口15へメダルを投入して、遊技開始ボタン24を押圧して、自動配牌プログラムP5が14個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン16a、16b、…、等の各種の操作ボタンやセンサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、1遊技は進行して行くことになる。
まず、ステップS1の初期設定処理において、雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Kc、Kdに伝送する。サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、Kdはこの初期化制御コマンドを受信すると、RAM42の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Kcに搭載されている初期演出表示プログラムP3211は、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置14に表示する等の処理を行う。
なお、サブ制御基板Kbがこの電源ON時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記したようにサブ制御基板KbのROM41に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Kcに伝送し、画像制御基板Kcの画像基板動作制御プログラムP31は、受信したこれら画像、音声・効果音データをRAM42に記憶する処理を行う。
そして、ステップS2の遊技進行処理において、遊技者がメダル投入口15にメダルを投入すると、メイン基板動作制御プログラムP1がそのメダル投入信号を検出し、これに伴いメダル管理プログラムP3が遊技メダル貯留枚数を「1」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン24を押圧し、メイン基板動作制御プログラムP1がこの遊技開始ボタン24からゲーム開始信号を検出すると、1ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置14に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP41により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始される。
続いて、ステップS3の配牌処理では、メイン基板動作制御プログラムP1の制御により、自動配牌プログラムP5が作動して、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムP5は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて(ソート)手牌記憶領域に記憶する。
引き続き、自動配牌プログラムP5は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この配牌された図柄コードを受信するとRAM42に記憶すると共に、画像制御基板Kcにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。
サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された14個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。また、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図4に示すような牌の図柄の画像を表示装置14の手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示する処理を行う。なお、14個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36には、初期画面として牌の裏面又は無表示の図柄を表示する処理を行う。
そして、ステップS4の上がり役選択処理では、メダル投入口15へのメダル投入に伴い、自動配牌プログラムP5によって自動決定された14個の麻雀牌図柄が手牌表示部35及び自摸牌表示部36に配牌として表示されて1ゲームが開始された時点で、配牌に照らし合わせて上がり役選択プログラムP14が選出した完成の可能性が高い5個の上がり役の名称を、表示制御プログラムP323が上がり役表示部55a〜59aに順に表示する。
続いて、ステップS5の特別遊技役等決定表示処理では、特別遊技役抽選プログラムP6(ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動する)、及びドラ抽選プログラムP7の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役(ビッグゲーム役)とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役(チャンスゲーム役)の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムP6、P7の処理により決定されたビッグゲーム上がり役及びチャンスゲーム上がり役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ(コード化されたデータ)は、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信される。
画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、ビッグゲーム役及びチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラ及び裏ドラの図柄コードを受信すると、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部32、チャンス上がり役表示部33、表ドラを表ドラ表示部29等に表示する処理を行う。
そして、ステップS6の遊技開始処理において、メイン基板動作制御プログラムP1は、自動配牌された14個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置14に表示させる制御が完了すると、表示装置14に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示又は音声で知らせるように制御する。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP8を作動させて、自動配牌された14個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムP8は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)を前記表2のデータを参照して決定する。更に、入賞判定プログラムP8は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムP3212は、表示装置14に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置14に所定の時間ほど表示する処理を行う。
自動配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者に手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP3212は、手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置14及び液晶表示装置38に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムP41を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
そして、ステップS7の被選択上がり役選択処理では、遊技者が、上がり役表示部55a〜59aに夫々表示された上がり役を視認しながら勘案し、自分にとって遊技し易い、当該ゲームにて狙うべき上がり役(被選択上がり役)を選択する。例えば、図5に示すように、上がり役表示部55a〜59aの夫々に、配牌に基づく完成の可能性が高い順に「平和」「チャンタ」「混一色」「一気通貫」「ジュンチャン」と表示された場合に、遊技者がチャンタを狙うべく上がり役表示部56aを接触操作すると、その対応するタッチパネルTPが動作して信号を発するため、上がり役選択プログラムP14が、上がり役表示部56aに対応する当該信号に基づき、上がり役表示部56aに表示された上がり役である「チャンタ」を選択決定する。この際、表示制御プログラムP323は、上がり役表示部56aの画面表示を一層明るく点灯させるように表示制御する。
ステップS8の予想得点表示処理において、目標の被選択上がり役を「チャンタ」とする1ゲームが開始されると、予想得点算出プログラムP15は、選択された上記上がり役の完成時の予想得点を、手牌の図柄組合せの変化に応じて逐次算出し、表示制御プログラムP323が、画面表示プログラムP32を介してサブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づき、予想得点算出プログラムP15で算出された予想得点を、上がり役に対応させた形で予想得点表示部55b〜59bの何れか(この場合は、上がり役表示部56aに対応する予想得点表示部56b)に表示する。
更に、ステップS9の捨て牌・自摸牌処理において、遊技者は、手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン16a、16b、16c、…、或いは自摸牌捨てボタン17のいずれか1つを選択(オン)してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをRAM42に記憶し、更に、RAM42の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を13個にする処理を行う。
続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、この捨て牌とした図柄コードと、13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Kbとサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、捨て牌とした図柄コードを受信するとその図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部34に表示し、13個の手牌の図柄コードを受信するとこれらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部35に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部36には、図4に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
一方、サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、上記13個の手牌の図柄コードを受信すると、上がり牌判定プログラムP24を構成する聴牌パターン判定プログラムP241、上がり牌種判定プログラムP242、上がり牌判定抽出プログラムP243を作動させて、前記したように、現在の13個の手牌に対して、上がり役を完成させるために次に自摸すべき牌(自摸牌)の有無を判定し、上がり役を完成させる牌(自摸牌)が抽出された場合には、この牌の図柄を表示装置14に表示させる処理を行う。
続いて、ステップS10の遊技球発射処理において、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、上記した遊技者による捨て牌・自摸牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムP4を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。すると、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して、遊技盤面2内に遊技球を発射できる状態になる。
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球すると、夫々に備えられたセンサが遊技球を検出して入球信号が発生する。遊技球管理プログラムP4はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌(自摸牌)の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
続いて、ステップS11の手牌判定処理において、入賞判定プログラムP8が作動し、14個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、前記したように、遊技者は14個の手牌の中から不要と思われる1個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技盤面2内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部27に「1」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合(聴牌状態になっていない場合)には、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン18を操作した後は、捨て牌ボタン16a、16b、16c、…のいずれか1つを操作して手牌の中から1つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン17を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部34に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部30には裏ドラの図柄を表示する表示も行う。
このリーチ操作に関する制御は、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムP1は、リーチボタン18の操作信号を検出し、更に捨て牌ボタン16a、16b、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムP8の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、この制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部34に横向きに表示する処理を行う。
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口11a、11b、11c、…に入球した図柄に対応する牌(自摸牌)が上がりを完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムP1は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにする。これにより、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン16a、…等を操作する必要がなくなる。
入賞判定プログラムP8の制御により、1遊技で獲得できる得点は、例えば、最高10点までとしその上限が設定されている。また、上がり役が2種類以上同時に成立した場合には、それぞれの上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ1個に付き1点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の1点がメダル1枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が10点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数(得点)は全て10枚になる。
そして、ステップS12の上がり役完成時処理において、1ゲームの開始時に遊技者によって選択された上がり役が完成した場合、予想得点算出プログラムP15は、遊技球数検出プログラムP16による検出結果に基づき、当該ゲーム内にて発射可能な遊技球数を確認しつつ、この1ゲーム終了までに上記選択された被選択上がり役を超える得点を得られる上がり役があと何牌で完成するかを算出する。
更に、表示制御プログラムP323が、画面表示プログラムP32を介してサブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づき、予想牌数表示部55c〜59cに、上がり役があと何牌で完成するかの予想得点算出プログラムP15による算出結果を表示するように制御する。この場合、上がり役選択表示部54では、当該ゲームにて完成した被選択上がり役の「チャンタ」を表示した上がり役表示部56aはそのままにした状態で、他の上がり役表示部55a,57a,58a,59aに、完成した被選択上がり役を超える得点を得られる上がり役が表示され、かつその対応する予想牌数表示部55c,57c,58c,59cに、それら上がり役があと何牌で完成するかの算出結果が表示される。
ここで、遊技者は、他の上がり役表示部55a,57a,58a,59aに表示された新たな上がり役と、それらに対応して予想牌数表示部55c,57c,58c,59cに表示された予想牌数とを視認しつつ勘案し、上記完成した被選択上がり役「チャンタ」よりも得点の高い他の上がり役に興味を持った際には、新たに選択すべき上がり役を表示した上がり役表示部55a,57a,58a,59aの何れかを接触操作する。これにより、当該接触操作された上がり役表示部55a,57a,58a,59aの何れかが、被選択上がり役「チャンタ」を明るく表示していた上がり役表示部56aに代わって明るく表示され、遊技球数検出プログラムP16にて検出される遊技球数が維持される間、新たに選択された上がり役を狙ったゲームが展開されることとなる。
以上説明した本実施形態の雀球遊技機1では、上がり役選択手段としてのタッチパネルTP及び上がり役選択プログラムP14によって、配牌に基づく完成の可能性が高い順に複数種の上がり役の名称を上がり役選択表示部54の上がり役表示部55a〜59aに表示しこれら複数種の上がり役のうちから所望の上がり役を選択させ、予想得点算出プログラムP15が、選択された被選択上がり役の完成時の予想得点を、手牌の図柄組合せの変化に応じて逐次算出し、表示制御プログラムP323が、算出された予想得点を被選択上がり役に対応させた形で予想得点表示部55b〜59bに表示する。これにより、遊技者は、完成可能性の高い順に表示された上がり役の名称を視認しつつ所望の上がり役を選択した時点でその被選択上がり役の完成時の予想得点を認識することができる。従って、麻雀遊技に関する技量の程度に拘わらず、どの上がり役を狙うのが適切であるかを速やかに決めて、捨て牌操作を迅速に行うことができるようになる。これにより、麻雀遊技に不慣れな遊技者が、どの上がり役を狙うかの選択に迷い、捨て牌操作に必要以上の時間が掛かって遊技進行の迅速化を損なうような問題の発生を回避することができる。
また、本雀球遊技機1では、表示制御プログラムP323が、開始された1ゲームの進行中、順次変化する手牌の状態に応じて、選択された被選択上がり役の完成時の予想得点を随時変更しつつ表示するので、遊技者は、いわゆる一九牌が無くなって平和がタンヤオも含むようになったりドラ牌が増えたりするなどで、ゲーム進行に伴い変化する上がり役完成時の予想得点を常に認識しながら、興趣の高い遊技を進めることができる。
更に、本雀球遊技機1では、遊技球数検出プログラムP16が、開始された1ゲーム内にて遊技盤面部2に向けて発射可能な遊技球の個数を検出し、予想得点算出プログラムP15が、1ゲーム終了までに、被選択上がり役を超える得点を得られる上がり役があと何牌で完成するかを算出し、表示制御プログラムP323が、上がり役があと何牌で完成するかの上記算出結果を予想牌数表示部55c〜59cに表示する。これにより、ゲーム開始時に選択した被選択上がり役が完成した時点で、この被選択上がり役を超える得点を得られる上がり役があと何牌で完成するかを遊技者に認識させることができる。従って、遊技者は、上がり役相互間の得点差を意識することで、ゲーム開始時に選択した被選択上がり役の完成時に、得点を更に上げ得るか否かを確認するための試し打ちを必要とせず、無駄打ちを回避できる。また、表示装置14に配牌として表示すべき所定数(本実施形態では14個)の麻雀牌図柄を1ゲームの開始に際して自動決定する自動配牌プログラムP5を備えるので、1ゲーム開始時の配牌が自動的に行われることで、遊技者の負担を軽減することができる。
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の雀球遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した雀球遊技機も、本発明の範囲に含まれる。
本発明に係る実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。 図1における遊技盤面部を抜粋して示す正面図である。 図1における操作パネルの構成を示す正面図である。 図1における表示装置に表示する画面例を説明するための図である。 図4における画面内の上がり役選択表示部を詳細に示す図である。 本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。 図6に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 図6に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 図6に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 本実施形態における作用を示すフローチャートである。
符号の説明
1:雀球遊技機
2:遊技盤面部(遊技盤面)
11a,11b,11c,11d,…:入球口
14:表示装置
55a〜59a:上がり役表示部
55b〜59b:予想得点表示部
55c〜59c:予想牌数表示部
P5:自動配牌プログラム(配牌図柄決定手段)
P14:上がり役選択プログラム(上がり役選択手段)
P15:予想得点算出プログラム(予想得点算出手段)
P16:遊技球数検出プログラム(遊技球数検出手段)
P323:表示制御プログラム(表示制御手段)
TP:タッチパネル(上がり役選択手段)

Claims (3)

  1. 複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面内に設けられた複数の入球口と、種々の遊技情報を表示する表示装置とを備え、前記各入球口への遊技球の入球により得られた手牌の麻雀牌図柄の組合せによって上がり役を成立させるように遊技し得る雀球遊技機であって、
    複数種の上がり役を配牌に基づいた役完成の可能性が高い順に前記表示装置に表示してこれら複数種の上がり役のうちから所望の上がり役を選択させる上がり役選択手段と、
    前記上がり役選択手段にて選択された被選択上がり役の完成時の予想得点を、前記各入球口への遊技球の入球で得られる手牌の図柄組合せの変化に応じて逐次算出する予想得点算出手段と、
    前記予想得点算出手段によって逐次算出された予想得点を前記被選択上がり役に対応させた形で、かつ開始された1ゲームの進行中、順次変化する手牌の状態に応じて前記被選択上がり役の完成時の前記予想得点を随時変更しつつ前記表示装置に表示して、ゲーム進行に伴い変化する前記被選択上がり役の完成時の前記予想得点を認識させ得るように制御する表示制御手段とを備えてなる、
    ことを特徴とする雀球遊技機。
  2. 1ゲームの開始時に該1ゲーム内にて前記遊技盤面に向けて発射可能な所定の遊技球数を管理する遊技球管理手段と、
    開始された前記1ゲーム内にて前記遊技盤面に向けて発射可能な遊技球の残り個数を、前記遊技球管理手段からの信号に基づいて検出する遊技球数検出手段を更に備え、
    前記予想得点算出手段は更に、前記被選択上がり役の完成時に、前記遊技球数検出手段にて検出された残りの遊技球数を確認しつつ、開始された前記1ゲームの終了までに前記残り遊技球数内で前記被選択上がり役を超える得点を得られる上がり役の完成に要する牌数を算出し、
    前記表示制御手段は更に、前記予想得点算出手段による前記牌数の算出結果を前記表示装置に表示してなる、
    ことを特徴とする請求項に記載の雀球遊技機。
  3. 前記表示装置に前記配牌として表示すべき所定数の麻雀牌図柄を1ゲームの開始に際して自動決定する配牌図柄決定手段を更に備えてなる、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の雀球遊技機。
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