DE3233217A1 - Elektronisches brettspiel - Google Patents
Elektronisches brettspielInfo
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- A63F3/00—Board games; Raffle games
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Description
11 312
C.P.G. Products Corporation 50 Dunham Road
Beverly, Mass. 01915
V.St.A.
Elektronisches Brettspiel 10
Die vorliegende Erfindung betrifft ein elektronisches Brettspiel gemäß dem Oberbegriff des Patentanspruchs
Insbesondere betrifft die Erfindung ein Brettspiel, bei dem das Ziel und der Verlauf des Spieles durch eine
elektronische Einrichtung in Verbindung mit dem Zufall und dem von den Spielern eingegangenen Risiko gesteuert
werden.
Die konventionellen elektronischen Spiele können im wesentlichen in vier generelle Kategorien eingeteilt
werden: Spiele, die auf einem Fernsehbildschirm ablaufen; Spiele, bei denen die elektronische Einrichtung
der Gegner ist; Spiele, bei denen die elektronische Einrichtung
das menschliche Spiel beurteilt und Spiele, bei denen die elektronische Einrichtung bewirkt, daß
dem Spieler Tatsachen und Bedingungen, die das Spiel
beeinflussen, verheimlicht werden. 30
Eine Feststellung, die man bezüglich solcher Spiele, insbesondere denen der vierten Kategorie, machen kann,
ist, daß die Mitwirkung des menschlichen Spielers darauf reduziert wird, lediglich auf die elektronisch eingestellten
Bedingungen zu reagieren. Es besteht keine Gelegenheit, eine selbst gewählte Richtung energisch zu
verfolgen, man muß vielmehr lediglich eine der von der
Maschine dargebotenen Möglichkeiten wählen. Die Unmöglichkeit, eine Eigeninitiative entfalten zu können, ist
aber oft enttäuschend und kann den Spieler das Interesse verlieren lassen.
Durch die vorliegende Erfindung soll daher ein verbessertes, neuartiges elektronisches Brettspiel geschaffen
werden, bei dem ein Teil der Aktivitäten durch eine elektronische Einrichtung und ein Teil durch unabhängige
Handlungen und Entscheidungen des Spielers gesteuert werden.
Diese Aufgabe wird durch ein Brettspiel der eingangs angegebenen Art mit den kennzeichnenden Merkmalen des
Patentanspruchs 1 gelöst. Weiterbildungen und vorteilhafte Ausgestaltungen des erfindungsgemäßen Brettspiels
sind Gegenstand von Unteransprüchen.
Ein elektronisches Brettspiel gemäß der Erfindung enthält also ein Spielbrett, das in eine Anzahl von Feldern
unterteilt ist, eine Anordnung zum Darstellen eines Referenzfeldes auf dem Spielbrett und eine elektronische
Steuereinheit. Die elektronische Steuereinheit enthält eine Anordnung zum Wählen eines Feldes für einen verborgenen
Schatz und zum Speichern dieses Feldes. Es ist eine Anordnung vorgesehen, um das Feld, in dem der
Schatz verborgen ist, mit dem Referenzfeld zu vergleichen. Die Vergleichsanordnung steuert eine Einrichtung
^ zum Anzeigen der Position des Schatzfeldes bezüglich
der des Referenzfeldes, um einen Tip oder Hinweis zu geben, wo der Schatz auf dem Spielbrett verborgen ist.
Bei einer bevorzugten Ausführungsform ist eine Anordnung zum Einleiten eines simulierten Tauchvorganges
in einem ausgewählten Feld vorgesehen, und eine auf diese Anordnung ansprechende Anordnung, die eine Zeitspanne
festlegt, in der der Tauchvorgang beendet werden muß;
ferner eine Anordnung zur Überwachung des Ablaufes dieser
Zeitspanne. Jedes Feld des Spielbrettes kann in mehrere Sektoren unterteilt sein.
5
Es kann ferner eine Anordnung vorgesehen sein, um für jeden Sektor in dem Feld, in dem der Schatz verborgen
ist, eine Tiefe festzulegen und eine Anordnung zur Auswahl der Anzahl von Sektoren, in der der Schatz verborgen
ist. Ferner können Anordnungen vorgesehen sein, um diejenigen Sektoren zu bestimmen, in denen ein Schatz verborgen
ist, und eine Anordnung zum Festsetzen eines Wertes für jeden der in den verschiedenen Sektoren verbundenen
Schätze.
Es ist weiterhin eine Anordnung vorgesehen, um einen Sektor eines Feldes, das einen verborgenen Schatz enthält,
für eine Schatzsuche auszuwählen oder zu bezeichnen. Durch eine Anordnung, die auf die Anordnungen zur
Sektorbezeichnung, zur Zeitüberwachung und zur Tiefenfestsetzung anspricht, wird festgestellt, ob sich in
dem bezeichneten Sektor ein Schatz befindet, wenn der simulierte Tauchvorgang die für diesen Sektor festgesetzte
Tiefe erreicht; andere Anordnungen, die auf den Viert des Schatzes, der für den speziellen Sektor festgesetzt
worden ist, ansprechen, speichern den Wert des gefundenen Schatzes. Es können Anordnungen vorgesehen
sein, um den Sektor, in dem ein Schatz verborgen ist, erneut festzulegen, wenn die Anordnung zur Zeitüber-
^O wachung anzeigt, daß die festgesetzte Zeitspanne verstrichen
ist, während der simulierte Tauchvorgang in den betreffenden Sektor noch andauert. Es kann ferner
eine Anordnung vorgesehen sein, um den Tauchvorgang in dem speziellen Feld zu beenden und um den Gesamtwert
° des während des simulierten Tauchvorganges in diesem Feld gefundenen Schatzes anzuzeigen. Die Anordnung zur
Darstellung eines Referenzfeldes kann eine Marke oder
ein Spielstein enthalten. Die den Hinweis gebende Anordnung kann eine Einrichtung enthalten, die bestimmt, in
welcher von zwei Richtungen sich der Ort des Schatzes bezüglich des Bezugsfeldes befindet. Die bestimmende
Einrichtung kann eine Markierungsanordnung enthalten, um den Bereich, in dem der-Schatz zu finden ist, durch
eine durch das Bezugsfeld und den Umfang des Brettes gehende Linie zu begrenzen.
Im folgenden wird eine bevorzugte Ausführungsform der
Erfindung unter Bezugnahme auf die Zeichnungen näher erläutert, dabei werden noch weitere Ziele, Merkmale
und Vorteile der Erfindung zur Sprache kommen.
Es zeigen:
Fig. 1 eine Draufsicht auf ein Spielbrett, auf Spielgeld und auf Würfel für ein Brettspiel gemäß
einer Ausführungsform der Erfindung,
Fig. 2 eine Ansicht einer Ausführungsform einer Frontplatte einer elektronischen Tauchsteuerzentrale;
Fig. 3 eine Seitenansicht von vier Spielmarken oder Spielsteinen für das vorliegende Brettspiel;
25
Fig. 4 eine axonometrische Darstellung von sechs
Schatztruhen für das vorliegende Brettspiel;
Fig. 5 eine Seitenansicht von vier Goldschatz- und vier Silberschatz-Bojensteinen für das vorlie
gende Brettspiel;
Fig. 6 eine grafische Darstellung der Sektor-Tiefenniveaus
und der Schatzverteilung in einem speziellen Feld;
Fig. 7 ein Blockschaltbild der Ausführungsform der
-12-Tauchsteuerzentrale;
Fig. 8 ein genaueres Schaltbild für eine Tauchsteuer™ zentrale mit einem Mikroprozessor;
Fig. 9 ein vereinfachtes■Flußdiagramm zur Erläuterung
der Steuerung des in der Schaltung gem. Fig. 8 enthaltenen Mikroprozessors;
IQ Fig. 10 ein mehr ins einzelne gehendes Flußdiagramm
eines in Fig. 9 enthaltenen Exekutive- oder Ausführungs-Unterprogrammes;
Fig. 11 ein mehr ins einzelne gehendes Flußdiagramm eines in Fig. 9 enthaltenen Exekutive-Tasten-
Dekodierungs-Unterprogrammes;
Fig. 12 ein mehr ins einzelne gehendes Flußdiagramm eines in Fig. 9 enthaltenen Wert-Unterprogrammes;
Fig. 13 ein mehr ins einzelne gehendes Flußdiagramm eines in Fig. 9 enthaltenen Abtast-Unterprogramme
s;
25
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Fig. 14 ein mehr ins einzelne gehendes Flußdiagramm eines in Fig. 9 enthaltenden Zifferntasten-Auswertungsprogrammes;
Fig. 15 ein mehr ins einzelne gehendes Flußdiagramm
eines in Fig. 9 enthaltenen Ortungs-Unterprogramme s;
Fig. 16, 17, 18, 19 und 20 mehr ins einzelne gehende Flußdiagramme eines in Fig. 9 enthaltenen
Tauch-Unterprogrammes; und
Fig- 21 ein Blockschaltbild einer Schaltungsanordnung,
mit der der in Fig. 8 enthaltene Mikroprozessor realisiert werden kann.
Das elektronische Brettspiel gemäß der Erfindung kann
mit den in Fig. 1 dargestellten Spielbrett 1 in Verbindung mit Spielgeld 9a und Würfeln 9b, welche alle in
Fig. 1 dargestellt sind, und einem elektronischen Tauchsteuerzentrum oder einer elektronischen Tauchsteuereinheit
10, die in Fig. 2 dargestellt ist, gespielt werden. Das Brett 11 ist in eine Anzahl von Plätzen oder
Feldern 2 unterteilt, die jeweils mit einer Feldnummer versehen und in einer 8 χ 8-Matrix angeordnet sind, so
daß sich 64 verschiedene Plätze oder Felder ergeben.
Jedes Feld ist mit einer zweistelligen Zahl bezeichnet, die die waagrechte Reihe und senkrechte Spalte angibt,
in der sich das betreffende Feld befindet. So sind beispielsweise die Felder in der ersten Reihe mit 11, 12,
13, 14, 15, 16, 17 und 18 bezeichnet; die in der zweiten Reihe mit 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27 und 28 usw.
bis zur letzten Reihe, deren Felder mit 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87 und 88 bezeichnet sind. Jedes Feld besteht
aus 9 Sektoren 3, die in einem 3 χ 3-Quadrat mit der Feldnummer im mittleren Sektor angeordnet sind. Das
Brett 1 stellt eine Draufsicht oder Karte eines Ozeans dar, in dem sich eine Vielzahl von Inseln 4 befinden.
Das Brett ist an seinen vier Seiten mit den Bezeichnungen North, South, East und West (Nord, Süd, Ost bzw.
West) versehen. In bestimmten Sektoren des Feldes befinden sich Startplätze oder Häfen 5, die durch
Kreise markiert sind.
Das Spiel beginnt damit, daß jeder Spieler eine Figur 6 (Fig. 3) auf einen Hafen 5 des Brettes 1 setzt. Der
erste Spieler würfelt dann und kann daraufhin so viele Züge machen, wie der Würfel 9b Augen zeigt. Der Spieler
kann in jeder Richtung ziehen, er darf sich jedoch nicht
in oder durch einen Sektor bewegen, der von Land, d.h. einer Insel 4 eingenommen wird. Jeder Spieler, der am
Zuge ist, kann sich bei der elektronischen Tauchsteuerzentrale 10 nach der Position seiner Figur bezüglich
zweier unabhängiger verborgener Schätze erkundigen, bei dem vorliegenden Ausführungsbeispiel einem Goldschatz
oder einem Silberschatz. Immer wenn ein Spieler den Ort eines Schatzes aus den Positionshinweisen gefunden
zu haben glaubt, die er oder andere von der Zentrale 10 erhalten haben, kann er, solange er am Zuge
ist, an dem betreffenden Platz einen Tauchvorgang beginnen, indem er eine Gebühr in Spielgeld 9a zahlt, und
zu tauchen anfangen. Wenn er keinen Schatz findet, spielt der Spieler wie vorher weiter. Findet er einen Schatz,so
erhält der Spieler je nach dem Wert des gefundenen Schatzes eine oder mehrere Schatztruhen 7 (Fig. 4); eine
Truhe kann z.B. einen Schatzwert von 50 000 Dollar darstellen. In den folgenden Zügen versucht der Spieler
zu einem Hafen 5 zurückzukehren, wo er die Schatztruhen
in Geld einwechseln kann. Solange der Spieler noch keinen Hafen erreicht hat, ist er der Gefahr der Piraterie ausgesetzt.
Jeder andere Spieler, der den Schatz rauben will, kann entsprechend den gewürfelten Zügen versuchen,
den Spieler mit dem Schatz abzufangen. Der Pirat riskiert dabei einen etwa in seinem Besitz befindlichen Schatz:
wenn der räuberische Spieler einen Sektor neben einem Spieler mit Schatz erreicht, müssen die beiden Spieler
würfeln und wer die meisten Augen hat, gewinnt, d.h. die ganzen Schätze beider Spieler erhält der Gewinner.
Das Spiel ist gewonnen, wenn einer der Spieler ein bestimmtes
Ziel erreicht hat, z.B. eine Million Dollar. Um auf dem Brett die Positionsinformation zu markieren,
die ein Spieler von der Zentrale bezüglich der relativen Lage des Schatzes erhält, sind vier Goldmarkierungs-Bojen
8 (Fig. 5) vorgesehen. Wenn z.B. ein Spieler, dessen Figur sich auf dem Feld 53 befindet, angefragt
hat, ob sich der Goldschatz östlich oder westlich von
ihm befindet, und die Zentrale mit "östlich" geantwortet hat, würden die vier Goldmarkierungen 8 an die in Fig.1
angegebenen Stellen gesetzt. Da es bei diesem Ausführungsbeispiel außer einem Goldschatz auch einen Silberschätz
gibt, sind zusätzlich vier Silber-Bojen 8a vorgesehen.
Die elektronische Tauchsteuerzentrale 10 enthält eine Reihe von sechs Lämpchen oder Lichtern 12, die wahlweise
entweder einen Luftvorrat oder einen Schatzwert anzeigen, ferner eine Kompaßrose 14 mit fünf Lichtern,
von denen sich eines, das Licht 16, in der Mitte befindet und die Lichter 18, 20, 22 und 24 Nord, Süd,
Ost bzw. West darstellen. Es ist ferner eine erste Tastatur 25 mit zwei Tasten 26 und 28 vorgesehen, mit
denen angefragt werden kann, ob sich der Goldschatz nördlich oder südlich bzw. östlich oder westlich von
der Position der Figur auf dem Brett 1 befindet. Mit einem entsprechenden Paar von Tasten 32, 34 können dieselben
Nord-Süd-bzw. Ost-West-Fragen für einen zweiten Schatz, einen Silberschatz, gestellt werden. Eine
Tastatur 36 mit neun Zifferntasten dient zum Eingeben zweier Ziffern, die in einer ersten Betriebsart, der
Suchbetriebsart, die Identifizierungsnummer des Platzes oder Feldes einer Spielerfigur angeben und in einer
zweiten Betriebsart, dem Tauchbetrieb, während eines Tauchvorganges angeben, in welchem der neun Sektoren
eines speziellen Feldes der Spieler zu tauchen wünscht. Eine dritte Tastatur 38 enthält eine "Luft"-Taste 4 0
zur Einleitung einer Tauchsequenz oder eines Tauchvorganges, eine "Aufwärts"-Taste 4 2 zum Beenden einer
Tauchsequenz, eine "Wert"-Taste, die, wenn ein Schatz gefunden wurde, bewirkt, daß die Lichter 12 den Wert
des Schatzes anzeigen, und eine Löschtaste 46. Bei Betätigung der Löschtaste 46 werden eine oder beide Eingaben
in die Tastatur 36 gelöscht, die im Suchbetrieb zur Angabe einer Feldnummer oder im Tauchbetrieb zur
Angabe desjenigen der neun Sektoren, in dem getaucht werden soll, gemacht wurden.
Die elektronische Tauchsteuerzentrale 10 wird mittels eines Schalters 50 eingeschaltet. Durch einen kurzen
Piep-Ton eines Lautsprechers 52 wird dann angezeigt,
daß die Einrichtung arbeitet und sich im Suchbetrieb befindet. Nachdem die Spieler einmal begonnen haben, zu
ziehen, kann jeder Spieler zu jedem Zeitpunkt die Frage stellen, wo sich der Schatz in Bezug auf seine eigene
Position befindet. Dies geschieht durch Eingabe einer Feldnummer in die Tastatur 36 und anschließendes Drücken
einer der vier Tasten der Tastatur 25, um anzufragen, ob sich der Schatz nördlich oder südlich oder ob er sich
östlich oder westlich vom Ort der Figur befindet. Für die Spieler unbekannt bewirkt die Zentrale 10 zum
Zeitpunkt der Eingabe der ersten Ziffer der die Position oder das Feld angebenden Zahl, daß der Silberschatz
verborgen wird und bei der Eingabe der Zeitziffer wird der Goldschatz verborgen. Die Antwort auf die
Anfrage wird durch die Kompaßrose-Anzeige 14 geliefert. Das mittlere Licht 16 leuchtet sofort auf, und die
peripheren Lichter leuchten in der Reihenfolge 18, 22, 20, 24 auf. Das Licht 18 leuchtet zuerst auf, begleitet
von einem Piep-Ton. Es bleibt für eine Viertelsekunde eingeschaltet und geht dann aus, worauf das Licht 22
angeht, begleitet von einem Piep-Ton; es bleibt eine ViertelSekunde an und geht dann aus, usw. Die Antwort
ist "Norden", wenn das Licht zur Nordposition zurück-
ow kehrt und anhält. Das mittlere Licht 16 geht aus und
es erfolgt ein fünfmaliges Blinken des Nord-Lichtes 18 und Piepen. Wenn die Antwort "Ost" ist, geschieht
dasselbe mit dem Licht 22; ist sie "Süd", so geschieht dasselbe mit dem Licht 20 und wenn die Antwort "West"
ist, geschieht dasselbe mit dem Licht 24. Wenn das Feld, bezüglich dessen die Anfrage erfolgt, sich auf
einer Linie mit dem Schatz befindet, erlöschen alle
Lichter nach zwei vollständigen Zyklen der Lichter und Piep-Töne, die bei Nord, Licht 18, beginnen und enden,
und das mittlere Licht 16 bleibt an und blinkt und piept fünfmal, anstatt auszugehen.
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Das Spiel geht in dieser Weise weiter, bis ein Spieler glaubt, sich an einem Ort zu befinden, der einen Schatz
enthält, und zu tauchen wünscht. An diesem Punkt gibt der Spieler den Ort seiner Figur in die Tastatur 36 ein,
indem er die beiden entsprechenden Ziffern drückt, und anschließend drückt er die "Luft"-Taste 40, um das
Spiel in den Betriebszustand "Tauchen" zu bringen. Wenn kein Schatz vorhanden ist, ertönt ein nebelhornartiger
Klang und der Zug ist zu Ende. Wenn sich jedoch in einem oder mehreren der neun Sektoren des betreffenden
Platzes oder Feldes ein Schatz befindet, beginnen die "Luft"-Lichter 12 eines nach dem anderen von 12a bis
121 aufzuleuchten. Beim Aufleuchten jedes Lichtes ertönt
zweimal ein Glockenton. Die nacheinander aufleuchtenden Lichter bleiben brennen, bis alle Lichter eingeschaltet
sind. Die Luftbehälter sind nun voll und bleiben voll, bis der Spieler eine der Tasten der Tastatur
36 drückt, die nun im Tauchbetrieb denjenigen der neun Sektoren des Feldes angibt, in dem der Spieler zu
tauchen wünscht. Sobald eine Taste gedrückt ist, die den Sektor angibt, in dem der Spieler zuerst zu tauchen
wünscht, beginnt der Verbrauch der Luft und die Lichter gehen der Reihe nach aus. Der Verbrauch der Luft
wird nicht durch einen Ton angezeigt. Wenn der Spieler eine der Tasten 36 drückt, erklingt eine abfallende
Folge von Noten, die eine Anzahl von Malen wiederholt wird. Die Anzahl der Wiederholungen zeigt generell an,
wie tief der Spieler taucht. Wenn der Taucher am Meeresgrund anlangt, erklingt entweder ein Ton, der anzeigt,
daß der Taucher auf dem Meeresgrund auftrifft, oder ein
Klang, der das Klingen von Münzen oder die Entdeckung eines Schatzes anzeigt. Wenn der das Auftreffen auf dem
: : ; - IJ'"I' :""; y όΐόόΐ
-18-
Meeresgrund anzeigende Ton erklingt, enthält der betreffende Sektor keinen Schatz. Wenn der Klang von klingenden
Münzen ertönt, befindet sich ein Schatz an der betreffenden Stelle. In beiden Fällen kann der Spieler
nach dem Erreichen des Meeresgrundes irgendeine der verbliebenen acht Sektortasten 6 in der Tastatur 3 6
drücken, wenn er glaubt, daß der verbliebene Luftvorrat noch ausreicht, und er wird dann auf das Niveau des
Meeresgrundes in diesem neuen Sektor steigen oder ab-
IQ sinken und erneut den Ton für das Auftreffen auf den
Meeresgrund, der anzeigt, daß kein Schatz vorhanden ist oder den Münzklang, der anzeigt, daß er einen Schatz
gefunden hat, hören. Das Spiel geht weiter, bis die Luft ausgeht. Wenn der Spieler die Oberfläche nicht
erreicht, bevor die Luft ausgeht, versinkt der Schatz in diesem Sektor und ist verloren und der Zug des Spielers
ist zu Ende. Wird jedoch die Oberfläche erreicht, bevor die Luft verbraucht ist, so wird der Wert des
Schatzes durch die Lichter 12 angezeigt. Wenn der mit dem Schatz nach oben kommende Taucher alle Schätze in
dem betreffenden Platz oder Feld ausgeräumt hat, erklingt ein Ton ähnlich einer Bootsmannspfeife. Wenn die
Wert-Taste gedrückt wird und die Lichter bis zum Betrag des Wertes des Schatzes in Dollar aufleuchten, erklingt
nach dem Aufleuchten des letzten Lichtes erneut der Bootsmannspfeifenton, um erneut anzuzeigen, daß der
ganze Schatz in dem betreffenden Feld gehoben wurde. Jedesmal wenn der Spieler den Grund eines Sektors erreicht,
kann er aus Furcht, daß er nicht mehr genügend Luft zur Verfügung hat, entscheiden, nicht mehr in einem
anderen Sektor weiterzumachen und er kann dann die "Aufwärts"-Taste 4 2 drücken, die den simulierten Taucher
direkt zur Oberfläche bringt und den Tauchvorgang beendet. Wenn die Luft ausgeht, bevor die Oberfläche
erreicht wird, erklingt ein sirenenartiger Ton, der anzeigt, daß es der Taucher nicht geschafft hat. Wenn
die Oberfläche erreicht wird, ertönen zwei Sätze von
doppelten Glockenklängen, die das Eintreffen an der Oberfläche anzeigen. Wenn der Taucher die Oberfläche erreicht
und einen Schatz geboren hat, wird der Wert dieses Schatzes sofort durch Aufleuchten der entsprechenden
Lichter 12 angezeigt. Wenn der Wert des Schatzes beispielsweise 150 000 Dollar-beträgt, leuchten die Lichter
12a, 12b und 12c auf. Wenn der Spieler den Wert
nochmals finden will, kann er die Wert-Taste 44 drücken, worauf die Anzeige des Wertes wiederholt wird. Die Wert-Taste
44 kann wiederholt gedrückt werden, bis der nächste Tauchvorgang begonnen hat und es wird immer der
Gesamtwert des beim vorangegangenen Tauchvorgang gewonnenen Schatzes angezeigt. Wenn die Lösch-Taste gedrückt
wird oder wenn irgendeine der Tasten der Tastatur 3 6 gedrückt wird, entweder um einen Sektor für einen Tauchvorgang
zu bezeichnen oder ein Feld, ertönt ein klickender Klang, um dem Spieler zu bestätigen, daß die Eingabe
von der Einrichtung ordnungsgemäß empfangen worden ist. Alle anderen Tasten mit der Ausnahme der neun Tasten
der Tastatur 36 und der Löschtaste 4 6 erzeugen irgendeine hörbare oder sichtbare Antwort, so daß ihnen kein
eigenes Geräusch zugeordnet zu werden braucht.
Nachdem die elektronische Tauchsteuerzentrale 10 (Fig.2)
mittels des Schalters 50 eingeschaltet worden ist, veranlaßt die erste Eingabe einer Ziffer in der Tastatur
36 das System, einen Schatz zu verbergen.Hier gibt es eine Anzahl von Möglichkeiten, die willkürlich ausgewählt
werden. Als erstes wird ein Feld 2 (Fig. 1) ausgewählt, in dem der Schatz verborgen werden soll. Ferner
wird die Anzahl der Sektoren 3 und zwar von 1 bis 5 einschließlich, gewählt, in denen in dem betreffenden
Feld ein Schatz verborgen wird. Beispielsweise kann entschieden werden, daß ein Schatz entweder in einem,
zwei, drei, vier oder fünf der neun Sektoren verborgen werden soll, so daß der Schatz in einem, zwei, drei,
vier oder fünf Teile aufgeteilt wird. Angenommen, durch
die willkürliche Wahl werde bestimmt, daß der Schatz sich in drei Sektoren des betreffenden Feldes befinden
soll. Dann wird bestimmt, welche drei Sektoren den Schatz enthalten sollen, und dann, welchen Wert der
Schatz in jedem dieser drei Sektoren haben soll.Schließlich
werden die Tiefen aller neun Sektoren des betreffenden Feldes festgelegt.
Eine solche Operation ist in Fig. 6 grafisch dargestellt, in der die neun Sektoren 3 oben angegeben sind, während
links die maximale Tiefe unter dem Meeresspiegel angegeben ist, die eine bis sieben Tiefeneinheiten 62 betragen
kann. Die Einrichtung bestimmt also zuerst,in wievielen der Sektoren 3 sich ein Schatz befindet. Angenommen, es
seien drei Sektoren, so bestimmt die Einrichtung als nächstes, in welchen drei der neun Sektoren der Schatz
angeordnet wird. Bei dem Beispiel gem. Fig. 6 sind die Sektoren 2, 4 und 7 ausgewählt worden, was durch die
"X" in den betreffenden Spalten dargestellt ist. Als nächstes bestimmt die Einrichtung den Wert des Schatzes
in jedem dieser Sektoren. Die zwei jeweils einen Wert von 50 000 Dollar bedeutenden "X" im Sektor 2 zeigen
also beispielsweise an, daß der Schatz in diesem Sektor den Wert 100 000 Dollar hat; der Sektor 4 enthält einen
Schatz mit dem Wert von 50 000 Dollar, dasselbe gilt für den Schatz im Sektor 7. Schließlich wird der Verlauf
des Meeresgrundes in den neun Sektoren des betreffenden Feldes eingestellt. Der Meeresgrund kann in jedem Sektor
eine Tiefe von einer bis sieben Einheiten unter dem Meeresspiegel haben, wie durch die horizontalen Striche
64 in den verschiedenen Sektoren 3 der Fig. 6 dargestellt ist. Im Verlauf des Spieles ertönt wiederholt eine Folge
von Piep-Tönen, die von einem hohen Ton zu einem niedrigen Ton geht: einmal um anzuzeigen, daß man eine Tiefeneinheit
tief getaucht ist, zweimal, um anzuzeigen, daß man zwei Tiefeneinheiten erreicht hat usw. Hält man beispielsweise
die Taste "1" in der Tastatur 36 gedrückt,
entsprechend einem Tauchen im Sektor 1, so hört man nach
zwei Wiederholungen der abfallenden Tonfolge einen das Auftreffen auf den Meeresgrund anzeigenden Klang, der
bedeutet, daß sich dort kein Schatz befindet. Wenn dann die Taste 2 in der Tastatur 36 gedrückt wird, hört man
zwei weitere Zyklen abfallender Tonhöhe, der "Taucher" gelangt vom zweiten zum dritten und schließlich zum
vierten Tiefenniveau, bei dem es sich im Sektor 2 der Meeresgrund befindet. An dieser Stelle erklingt nun anstelle
des Aufschlaggeräusches ein Münzenklang, der einen Schatz anzeigt. Es gibt keinen Klangunterschied
für einen Schatz oder zwei oder mehrere Schätze. Jeder Sektor kann nur einen oder zwei Schätze enthalten. Wenn
der Taucher sich von Sektor 2 zum Sektor 3 bewegt, hört man einen Zyklus einer ansteigenden Folge von Tönen,
da das dritte Niveau im Sektor 3 höher liegt, als das vierte Niveau im Sektor 2, und es erklingt dann wieder
das das Auftreffen auf dem Meeresgrund darstellende Geräusch, daß sich im Sektor 3 kein Schatz befindet. Wenn
der Spieler seinen Finger von der Taste 3 auf die Taste 4 der Tastatur 36 setzt, erklingt wieder ein Zyklus
einer ansteigenden Tonfolge und anschließend wieder der einen Schatz anzeigende Klang, da sich im Sektor 4
ein Schatz X befindet. Immer, wenn sich der Spieler von einem Niveau in einem Sektor zu einem anderen Sektor
bewegt, in dem sich der Meeresgrund auf dem gleichen Niveau befindet, hört man einen Zyklus ansteigender
oder abfallender Töne, der eine Wiederholung des letzten Zyklus darstellt, in dem der Taucher den Meeresgrund
im vorherigen Sektor erreicht hat. Beim übergang vom Sektor 4 in den Sektor 6 ist die letzte Folge von
Signalen ein abfallender Zyklus, da der Meeresgrund auf dem Niveau 4 erreicht wurde. Wenn nun der Spieler
vom Sektor 6 auf den Sektor 7 übergeht, erklingt ein Zyklus abfallender Tonhöhe entsprechend einem Absinken
auf ein tieferes Niveau, obwohl der Taucher sich tatsächlich nur seitwärts bewegt. Wenn der Taucher, z.B.
vom Sektor 5 zum Sektor 6 ansteigen mußte, bevor er in
den Sektor 7 schwimmt, hört man eine ansteigende Tonfolge. Der einzige Grund, daß bei einer seitlichen Bewegung
eine ansteigende oder abfallende Tonfolge wiedergegeben wird, ist, daß eine gleichbleibende Tonfolge
zu uninteressant wäre. Um die sich ändernden Töne beizubehalten, wird der oben erwähnte Weg eingeschlagen,
die letzte Folge ansteigender oder abfallender Töne zu wiederholen. Obwohl eine Tonfolge wiedergegeben wird,
erfolgt dadurch in Wirklichkeit keine Änderung des Niveaus: wenn der Taucher sich vom Sektor 7 in den
Sektor 8 bewegt, taucht er vom vierten Niveau herunter auf das siebte Niveau, wobei man nur drei abfallende
Tonzyklen hört, was dem richtigen Absinken von vier
1^ Tiefeneinheiten auf sieben Tiefeneinheiten entspricht,
auch wenn sich der Taucher aufgrund der vorangegangenen Tonfolge scheinbar schon um eine Tiefenstufe nach unten
bewegt hatte. Bei dem oben geschilderten Beispiel waren die Sektortasten der Reihe nach betätigt worden, dies
ist jedoch nicht erforderlich. Normalerweise wird der
Spieler ein Muster wählen, von dem er sich den meisten Erfolg verspricht und er wird versuchen, das Muster
möglichst willkürlich zu halten, um die anderen Spieler
zu verwirren.
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In der tatsächlichen Praxis braucht die Wahl der Anzahl der Sektoren, in denen ein Schatz verborgen wird, die
speziellen Nummern der Sektoren, in denen der Schatz verborgen wird, die Werte der in den verschiedenen Sek-
toren verbundenen Schätze und der Verlauf des Meeresgrundes nicht völlig willkürlich gewählt zu werden.
Man kann vielmehr für jedes der mit den Zahlen 11 bis 88 bezeichneten 64 Felder nur vier verschiedene Kombinationen
von möglichen Meeresgrundverläufen und Schatzanordnungen vorsehen, so daß sich für das gesamte Brett
nur insgesamt 256 verschiedene Muster ergeben. Hierdurch wird dann Speicherplatz gespart, der für andere
Zwecke besser ausgenutzt werden kann. Vier verschiedene Sätze von Bedingungen für jede Schatzposition sind mehr
als genug, da das System für die Spieler nicht durchsichtig ist und eine vollständige Willkür zu herrschen
scheint.
Da' bei der Einrichtung eine Anordnung von Schätzen in bis zu fünf verschiedenen Sektoren der insgesamt neun
Sektoren vorgesehen ist und da jeder dieser verborgenen Schätze einen Wert bis zu zweimal 50 000 Dollar haben
kann, können offensichtlich zehn verschiedene Schätze mit einem Gesamtwert von 500 000 Dollar vorhanden sein,
während die Lichter 12 jedoch nur eine Gesamtsumme von 300 000 Dollar anzeigen können. Dies ist möglich, da
das System für den Benutzer nicht durchsichtig ist.Wenn ein Taucher alle Schätze birgt oder alle Teile der
Schätze in einem Feld und sie zur Oberfläche bringt, werden die Schätze durch die Einrichtung bewertet, die
keinen größeren Wert als 300 000 Dollar festsetzen kann.
Wenn beispielsweise von einem Taucher Schätze im Wert von 450 000 Dollar nach oben gebracht würden, würde
er nur 3 00 000 Dollar gutgeschrieben bekommen. Zwei verschiedene Taucher könnten jedoch bei zwei verschiedenen
Tauchvorgängen im selben Feld Schätze emportauchen, deren Wert jeweils unter 300 000 Dollar liegt, im gesamten jedoch
größer ist. Typischerweise reicht ein voller Luftvorrat für eine Bewegung des Tauchers durch 18 Tiefeneinheiten
aus. Daher würde beispielsweise ein Taucher, der im Sektor 9 der Fig. 6 taucht, schon vierzehn der acht-
zehn Lufteinheiten schon für das Tauchen zum Meeresgrund
und zum Wiederauftauchen verbrauchen, so daß nur noch drei oder vier Einheiten für die Untersuchung weiterer
Sektoren zur Verfügung ständen.
Die Erfindung ist nicht auf die dargestellte und beschriebene Konstruktion beschränkt. Das Spielfeld
braucht zum Beispiel nicht ein ebenes Brett zu sein,
sondern kann durch einen Video-Bildschirm gebildet werden. Die Darstellung der Referenz- oder Spieler-Position
braucht nicht mit Figuren erfolgen. Man könnte beispielsweise auch Anzeige oder Markierungen auf einem Video-Bildschirm
oder Markierungen auf Papier verwenden. Die Markierungsbojen könnten ebenfalls Indices auf einem
Bildschirm oder Markierungen auf Papier sein. Die Information, die ein Spieler von der Tauchsteuerzentrale bezüglich
der Relativlage eines Schatzes erfährt, braucht nicht mit den anderen Spielern geteilt zu werden. Die
Referenzposition, die Richtungsanfragen, die Antwort-Hinweise und die Positionen der Markierungsbojen können
jede für sich oder in Kombination oder insgesamt gegenüber den Mitspielern geheim gehalten werden. Das Spiel
kann auch von einer Einzelperson gespielt werden, wobei das Ziel einfach darin besteht, die Schätze zu finden und
zu sammeln. Zwei oder mehrere Spieler erhöhen die Aufregung und Herausforderung durch die Konkurrenz beim Wettlauf
zur Entdeckung der Schätze und durch die Möglichkeit der Piraterie.
In Fig. 7 ist ein vereinfachtes funktionelles Blockschaltbild
einer Ausführungsform der erfindungsgemäßen elektronischen Tauchsteuerzentrale 10 dargestellt. Wenn
das Spiel beginnt, wird durch die erste Eingabe einer Ziffer in die Tastatur 36 im Suchbetrieb durch eine
Schatzverbergungsschaltung 130 eine Sektoranzahl-Wahlschaltung
132 freigegeben, um die Anzahl der Sektoren, in denen Schätze zu verbergen sind, zu bestimmen, und
ferner eine Sektortiefenschaltung 134 zur Einstellung
der Tiefe jedes der neun Sektoren. Nachdem die Anzahl der mit einem Schatz zu versehenden Sektoren durch die
Schaltung 132 bestimmt worden ist, wird durch eine Sektorbestimmungsschaltung
136 bestimmt, in welchen Sektoren der Schatz deponiert wird, und durch eine Sektorschatzwertschaltung
138 werden die Werte der Schätze in den verschiedenen Sektoren festgelegt. Diese Informa-
tion wird einer Schatzpositionsspeicherschaltung 140
zugeführt, die außerdem die Tiefenwerte für jeden der neun Sektoren von der Schaltung 134 erhält. Bei der Eingabe
der zweiten Ziffer eines Feldes in der Tastatur wird dieser Zyklus zum Speichern eines zweiten Schatzes
wiederholt. Der erste Schatz wird als Silberschätz und
der zweite als Goldschatz bezeichnet. Wenn im Tauchbetrieb eine Figur-Position eingegeben wird, vergleicht
eine Figur-Schatz-Positionsvergleichsschaltung 142 die Position der Figur mit der Position des Schatzes und
liefert ein Ausgangssignal, das die relative Position der Figur darstellt, an eine Anzeigeschaltung 144, die
die Lichter der Kompaßrose 14 (Fig. 3) enthält.
Die Tauchbetriebsart wird durch Betätigung der Lufttaste 4 0 in einer Tauchvorgang-Einleitungsschaltung
eingeleitet. Die Schaltung 146 gibt eine Zeitzuordnungsschaltung 148 frei, die die Zeitspanne für das Tauchen
durch Festlegung des verfügbaren Luftvorrats bestimmt, ferner erregt sie eine Zeitüberwachungsschaltung 150,
die den Verbrauch der Luft überwacht. Der Spieler drückt eine Taste der Tastatur 3 6 in einer Sektorbezeichnungsschaltung
152 und hält diese Taste gedrückt, um den Sektor anzugeben, in dem er tauchen möchte,
und durch eine Schatzdetekturschaltung 154 wird die Sektornummer von der Schaltung 152 mit der in der
Schatzpositionsspeicherschaltung 140 verglichen. Wenn sich in dem betreffenden Sektor ein Schatz befindet
und wenn die Zeitüberwachungsschaltung 150 noch nicht
anzeigt, daß die Zeit verstrichen ist, dann ist der Schatz gefunden und die Schaltung 154 liefert den Wert
des betreffenden Schatzes an eine Schatzspeicherschaltung 156. Am Ende des Tauchvorganges wird der gesamte
Betrag der Schätze der von allen Sektoren in dem betreffenden Feld gehoben wurde, unter Verwendung der
Lichter 12 oder eines ähnlichen Satzes von Lichtern oder anderer Anzeigevorrichtungen angezeigt, die in
einer gehobener-Schatz-Wert-Schaltung 158 enthalten
sind. Wenn die Schaltung 150 anzeigt, daß die Tauchzeit verstrichen ist, bevor der Taucher zur Oberfläche zurückgekehrt
ist, wird der Tauchvorgang beendet und alle Schätze, die bis dahin gemäß der Anzeige durch die
Schaltung 156 gehoben worden waren, werden nun in dem Sektor, in dem der Tauchvorgang abgebrochen wurde, durch
eine Sektorschatz-Neubestimmungsschaltung 160 neu positioniert und die neue Schatzinformation wird der Schatzposition-Speicherschaltung
140 zugeführt. Immer, wenn ein Spieler entscheidet, daß nicht mehr genug Luft übrig
ist, um eine Exploration vollständig durchzuführen, kann eine Tauchendeschaltung 162 durch Drücken der Aufwärts-Taste
4 2 den Tauchvorgang beenden, wobei der Zeitablauf unterbrochen sowie der Tauchvorgang beendet wird und
alle bis dahin etwa gehobenen Schätze erhalten bleiben.
Bei der bevorzugten Ausführungsform der Erfindung wird zur Realisierung ein Mikroprozessor 100 (Fig. 8) verwendet,
z.B. Texas Instruments TMS 1100. Der Mikroprozessor 100 hat zehn Ausgänge RO-R10, die über Widerstände R1-R11
Leuchtdioden (LED) D1-D11 speisen. Die ersten sechs Leuchtdioden bilden die Lichter 12a bis 12f. Die nächsten
fünf sind die Kompaßrosen-Lichter 18, 20, 22, 24 und 26. Weitere Ausgänge 04-07 des Mikroprozessors 100
sind über getrennte Widerstände R12-R15 alle parallel mit einer Schwingspule 102 eines Lautsprechers 104 verbunden.
Dem Eingang der Schwingspule 112 ist eine Diode
106 parallel-geschaltet. Die verschiedenen Frequenzen,
die vom Mikroprozessor 100 an den Ausgängen 04, 05, 06 und 07 erzeugt werden, werden über einen oder mehrere
der Widerstände R12-R15 geleitet, je nachdem, welche
Lautstärke am Ausgang des Lautsprechers 104 gewünscht wird. Die Einrichtung enthält eine Stromversorgung 105
mit einer 9-Volt-Batterie 106, die über Federkontakte
108, 110 in Reihe mit einem Kondensator 112 und einem
Ein-Aus-Schalter 114 geschaltet ist. Wenn der Schalter
114 geschlossen wird ("Ein"-Stellung), liegt an einem Eingang 20 des Mikroprozessors 100 und an einer Klemme
116 eine Betriebsspannung VSS. Von der anderen Seite des Entkopplungskondensators 112 wird einem Eingang 4
des Mikroprozessors 100 Massepotential VDD zugeführt.
Eine Rückstellschaltung 120 enthält einen Kondensator 122 und eine Diode 124, denen VSS an einer Klemme 116a
zugeführt ist, um einem Eingang 9 des Mikroprozessors 100 unmittelbar nach dem Einschalten der Einrichtung
einen Rückstellimpuls zuzuführen. Die Stromversorgung
105 liefert außerdem die Betriebsspannung VSS über eine Klemme 116b an einem Kondensator 126, der mit einem
Erdungswiderstand 128 an Eingänge 18 und 19 des Mikroprozessors
100 angeschlossen ist, um den Haupttaktgeber der Einrichtung zu steuern.
Die Tastengruppen 25, 36 und 38 sind in Fig. 8 durch eine Schaltermatrix dargestellt, die durch die sich
mit den Leitungen K0-K8 schneidenden Leitungen 00-03 ^O des Mikroprozessors gebildet wird. Für den Luftschalter
40 und den Aufwärts-Schalter 4 2 ist nur ein einziger
Schalter dargestellt, da beide das gleiche Eingangssignal an die Einrichtung liefern. Es ist so, wie wenn
ein einziger Schalter ein erstes Mal gedrückt würde, um den Bedarf an Luft bei Beginn eines TauchVorganges anzuzeigen,
ein zweites Mal, um das Ende des Tauchvorganges anzuzeigen, ein drittes Mal, um wieder den Bedarf
an Luft zu Beginn eines neuen Tauchvorganges anzuzeigen usw. Die Tasten der Tastatur 36 sind entspre-
chend ihren Bezeichnungen in der Tastatur mit den in Kreisen stehenden Ziffern 1-9 bezeichnet. Die mit 9
bezeichnete Taste ist·im Suchbetrieb nicht aktiv, nur
im Tauchbetrieb, wo die Position der Tasten und nicht ihre Numerierung relevant ist, um die neun Sektoren
eines Feldes zu duplizieren.
Die Funktionsdiagramme für das Verfahren,nach dem der
Mikroprozessor 100 arbeitet, sind in den Fig. 9-20 genauer dargestellt. Das vereinfachte funktioneile
Flußdiagramm in Fig. 9 zeigt, daß das System nach dem Einschalten und Rückstellen im Schritt 200 sofort das
Exekutiv-Unterprogramm A und dann das Exekutiv-Tastendekodierungs-Unterprogramm B durchführt. Anschließend
kann je nach dem Zustand der Einrichtung irgendeines der folgenden Programme aufgerufen werden: Wertunterprogramm
C, Abtastunterprogramm D, Zifferntasten-Handhabungs-Unterprogramm E, Ortungs-Unterprogramm F und
Tauchunterprogramm G1-G4. Im Exekutiv-Unterprogramm A, Schritt 202, Fig. 10, werden in einem Schritt 204 alle ,
Leuchtdioden gelöscht, um sicherzugehen, daß keine unbeabsichtigt eingeschaltet bleibt. Anschließend wird
in einem Schritt 206 ein Zufallszahlgenerator in Betrieb gesetzt und im Schritt 208 wird geprüft, of alle
Tasten frei sind. Sind sie es nicht, kehrt die Einrichtung zum Schritt 206 zurück und die Zufallszahl-
2(->
erzeugung geht weiter. Wenn im Schritt 208 festgestellt wird, daß keine Taste gedrückt ist, wird ein Leerlauf-Unterprogramm,
Schritt 210, aufgerufen. Dieses Programm läßt alle 10 Sekunden einen Piep-Ton erklingen und das
Licht 16 aufblitzen, wenn die Tastatur für eine Zeit- ° spanne von 2 Minuten nicht betätigt worden ist. Die Zufallszahlerzeugung
206 wird in einem Schritt 212 wiederholt und das System wird auf ein Standard-Tastatur-Unterprogramm,
Schritt 214, geschaltet. Bei einem solchen Tastatur-Unterprogramm werden die Tasten mit
der Frage "ist eine Taste gedrückt worden?" abgetastet.
Nachdem das Tastatur-Unterprogramm fertig ist, wird untersucht, ob eine Taste gedrückt worden ist, in
Schritt 216.Wenn die Antwort "nein" ist, kehrt die Einrichtung
wieder zum Zufallszahlerzeugungsschritt 212
zurück. Wenn eine Taste gedrückt wurde, schaltet die Einrichtung auf das Exekutive-Tasten-Dekodierungs-Unterprogramm
B, Fig. 11.
Das Exekutive-Tastendekodierungs-ünterprogramm B überwacht
die Betätigung der Tasten während des ganzen Spieles nicht nur zu Beginn. Daher ist der erste Schritt
bei jeder Durchführung dieses Unterprogrammes das Lösehen
aller Leuchtdioden oder Lichter im Schritt 218. Im Exekutive-Tastendekodierungs-Unterprogramm B wird
nach dem Löschen aller Leuchtdioden, 218, im Schritt
220 die Frage gestellt "ist die neue Taste eine Abtast-Taste?". Wenn die Antwort "ja" ist, wird als nächstes
im Schritt 222 untersucht, ob der Spieler schon den Platz oder das Feld eingegeben hat. Hat er das nicht,
dann wird die Einrichtung zurück zum Falschtakteingang 224 des Exekutive-Unterprogramms A, Fig. 10, zurückgeführt,
welches einen Falsche-Taste-Klang erzeugt.
Eine Abtast-Taste ist eine der mit 1-8 bezeichneten Tasten der Tastatur 36, die im Suchbetrieb verwendet
werden.
Wenn der Spieler andererseits einen Platz oder ein Feld eingegeben hat, ist die nächste Frage im Schritt 228:
"war der vorherige-Abtastung-Bewahrer (saver) leer?". Wenn nicht, wird im Schritt 23 0 untersucht, ob der
Spieler denselben Platz oder dasselbe Feld, jedoch in einer neuen Richtung, abtastet. Bejahendenfalls kehrt
die Einrichtung zurück zum Falschtakt-Eingang 224, zum Exekutive-Unterprogramm A, Fig. 10. Wenn der Spieler
kein neues Feld abtastet, begreift die Einrichtung, daß eine neue Abtastung stattfindet und folgt der Verbindung
232. Wenn im Schritt 228 der vorherige "Abtastung-Bewahrer" leer ist, bedeutet dies offensichtlich, daß es
sich um die erste Anfrage in diesem Feld handelt und die betreffende Tastenbetätigung wird im Schritt 234
im vorherige-Abtastung-Bewahrer oder -Register gespeichert. Der Ausgang des Schrittes 234 geht auch durch
die Verbindung 232. Die Tasteneingabe wird nun dazu verwendet, die Abtastung für den Silberschatz oder den Goldschatz
im Schritt .23 6 zu setzen und für den Schritt
untersucht, ob es sich um eine Anfrage betreffend die Nord-Süd-Position oder die Ost-West-Position handelt.
Wenn es eine Ost-West-Anfrage ist, wird die Einrichtung zum Ost-West-Eingang des Abtast-Unterprogramms D, Fig.
13, geleitet. Wenn es sich um eine Nord-Süd-Anfrage handelt, wird die Einrichtung* zum Nord-Süd-Eingang des Unterprogramms
D, Fig. 13, geleitet.
Wenn bei der anfänglichen Anfrage im Schritt 220, ob die neue Taste eine Abtast-Taste ist, die Antwort "nein"
ist, wird im Schritt 24 0 untersucht, ob es sich bei der Taste um eine Wert-Taste handelt. Wenn dies der Fall ist,
geht die Einrichtung auf das Wert-Unterprogramm C, Fig. 12, über. Wenn nicht, wird im Schritt 24 2 festgestellt,
ob die gedrückte Taste eine Tauch-Taste ist odernöcht.
Wenn es eine ist, wird im Schritt 244 geprüft, ob der Tauch-Ort eingegeben worden ist. Ist er es nicht, geht
die Einrichtung zurück auf den Falschtakt-Eingang 224 des Exekutiv-Unterprogramms A, Fig. 10. Wenn der Tauch-Ort
eingegeben worden ist, wird im Schritt 246 festgestellt, ob gerade schon eine Abtastung stattgefunden
hat. Wenn ja, geht die Einrichtung auf den Falschtakt-Eingang 224 des Exekutiv-Unterprogramms A, Fig. 10,
über. Wenn der Schritt 246 das Ergebnis "ja" liefert, bedeutet dies, daß der Spieler annimmt, er habe den
Ort für das Tauchen eingegeben, es in Wirklichkeit jedoch nicht getan hat: nach der Eingabe eines Tauchortes
erfolgte eine Abtastung, was bedeutet, daß der Ort tatsächlich ein Abtastort und nicht ein Tauchort oder eine
Tauchposition war. Nun muß der Ort oder die Position für die Tauchfolge wieder eingegeben werden. Wenn eben
keine Abtastung durchgeführt worden war, geht die Einrichtung auf das Tauch-Unterprogramm G1, Fig. 16,
über.
35
35
Wenn im Schritt 24 2 festgestellt wird, daß es sich nicht um eine "Tauch"-Taste handelt, wird im Schritt 248 ge-
-31-
prüft, ob es eine "Lösch"-Taste ist. Wenn es eine ist,
würde dann im Schritt 215 das augenblickliche Feld auf "leer" geschaltet und die Einrichtung geht zurück zum
Gut- oder OK-Takteingang 252 des Exekutiv-Unterprogramms A, Fig. 10, welches nach der Löschung der letzten Tastennummer
und Erzeugung eines Piep-Tons im Schritt 254 zum Exekutiv-Unterprogramm A zurückkehrt. Wenn es sich
bei der Taste nicht um eine Löschtaste handelt, wird in einem Schritt 256 geprüft, ob es die neun-Taste ist.
Ist es die neun-Taste, geht die Einrichtung durch die Falsch-Eingabe 258 auf das Exekutive-Unterprogramm A,
Fig. 10, über, wo es in die Exekutiv-oder Ausführungsschleife eintritt, nachdem ein Falsche-Taste-Ton 226
veranlaßt wurde. Wenn im Schritt 256 festgestellt wird,
daß die gedrückte Taste nicht die neun-Taste ist, geht das System zum Zifferntasten-Handhabungsunterprogramm E,
Fig. 14, über.
Im Wert-Unterprogramm C, Fig. 12, wird zuerst in einem
Schritt 260 geprüft, ob sowohl der letzte Gold-, als auch der letzte Silber-Tauchwert gleich Null sind.
Sind sie es, so bedeutet dies, daß der Spieler keine Veranlassung hatte, die Wert-Taste zu drücken und die
Einrichtung geht daher über den Falsch-Takt-Eingang 224 25
auf das Exekutiv-Unterprogramm A, Fig. 10, über. Wenn
der Gold- und Silberwert nicht beide Null sind, hat einer einen Wert und in einem Schritt 262 werden 1-6
der Lichter 12 eingeschaltet, um den Wert des gefundenen Schatzes anzuzeigen. Nachdem das letzte Licht ange-30
gangen ist, wird in einem Schritt 264 ein "Schatz-gefunden"-Klang erzeugt. Nach einer kurzen Verzögerung
266 wird in einem Schritt 268 geprüft, ob dies der letzte Schatz in dem betreffenden Platz oder Feld war.
War er es, so erklingt im Schritt 270 erneut die Bootsmannspfeife. Danach oder alternativ, wenn es nicht der
letzte Schatz war, endet das Wert-Unterprogramm und die
Einrichtung geht über den Lösch-Eingang 272 auf das Exekutiv-Unterprogramm A, Fig. 10, über, welches in einem
Schritt 274 den augenblicklichen Tauchort löscht.
Der Eingang in das Abtast-Unterprogramm D, Fig. 13, erfolgt über einen Ost-West-Eingang 280 oder einen Nord-Süd-Eingang
283. Über den Ost-West-Eingang 280 erfolgt ein Zugriff oder eine Abfrage der momentanen Schatzposition
in einem Schritt 28 2 und es wird in einem Schritt 284 geprüft, ob sich der Schatz östlich, westlich oder
zentral im Feld der Spielerfigur befindet. Vom Schritt 284 werden die drei möglichen Ausgänge einer Verbindungsstelle
286 zugeführt. Für den Nord-Süd-Eingang 283 gibt es einen entsprechenden Schritt 288, in dem der Zugriff
zur augenblicklichen Schatzposition erfolgt und einen Schritt 290, in dem geprüft wird, ob sich der Schatz
nördlich, südlich oder im Feld der Spielerfigur befindet. Der betreffende der drei möglichen Ausgänge wird
ebenfalls der Verbindung 286 zugeführt. In einem Schritt 292 wird der Vektor der Lichter für die Darstellung
einer Abtastung eingeleitet, d.h. der Vektor,der um das Blatt der Kompaßrose 14 rotiert. Der rotierende Vektor
wird durch die unveränderliche Erregung des mittleren Lichtes und die sequenzielle Erregung der vier umgebenden
Lichter versinnbildlicht, die Norden, Süden, Osten und Westen darstellen. Bei dieser Betriebsart
werden die Licht-Adressen in einem Register in der Reihenfolge gespeichert, in der sie erregt oder eingeschaltet
werden sollen. Im Schritt 292 wird außerdem
das Mittellicht eingeschaltet und ein Darstellungs-Zähler wird mit den Adressen der Lichter und der Reihenfolge,
in der sie eingeschaltet werden sollen, beschickt. In einem Schritt 294 wird dann das nächste
Anzeigelicht, d.h. das nächste der Lichter 18, 20, 35
oder 24, eingeschaltet und in einem Schritt 29 6 wird gleichzeitig ein Piep-Ton erzeugt. Nach einer kurzen
Verzögerung 298, während der das betreffende Licht
eingeschaltet bleibt, wird in einem Schritt 300 geprüft, ob es sich um den zweiten Umlauf der vier Umfangslichter
handelt. Wenn dies nicht der Fall ist, wird der Piep-Ton vom Schritt 29 6 in einem Schritt 3 02 leiser gemacht
und die Einrichtung geht in einer Schleife zurück zum Schritt 294, um das nächste Licht einzuschalten.
Wenn es sich um den zweiten Umlauf der Erregung der Lichter 18, 20, 22 und 24 handelt, wird in einem Schritt
304 geprüft, ob die augenblickliche Position des einge-
1^ schalteten Lichtes gleich der der Zielposition ist, welche
durch einen der drei Ausgänge des Schritts 284 oder einen der drei Ausgänge des Schritts 290 bezeichnet
wurde. Wenn die Antwort "nein" ist, geht die Einrichtung in einer Schleife zurück durch den Schritt 302.
1^ Ist die Antwort "ja", dann werden in einem Schritt 306
alle Lichter oder Leuchtdioden ausgeschaltet und nach einer kurzen Verzögerung 308 wird in einem Schritt 310
diejenige Leuchtdiode eingeschaltet, die die richtige Richtung anzeigt, und in einem Schritt 312 wird ein
Piep-Ton erzeugt. Nach einer Verzögerung 314 wird in einem Schritt 316 geprüft, ob das Ziel-Licht im Schritt
310 schon fünf aufeinanderfolgende Male ein- und ausgeschaltet
worden ist. Ist dies nicht der Fall,kehrt die Einrichtung in einer Schleife zurück zum Schritt 306,
in dem alle Lichter abgeschaltet werden. Wenn das Licht schon fünfmal geblinkt hat, kehr t die Einrichtung zum
Lösch-Eingang 272 des Exekutiv-Unterprogramms A, Fig.10, zurück.
Das Zifferntastenhandhabungs-Unterprogramm E, Fig.14,
beginnt damit, daß der vorherige-Abtast-Bewahrer oder -Speicher in einem Schritt 320 auf "leer" gestellt wird
und dann in einem Schritt 322 geprüft wird, ob die
letzte Tasteneingabe eine numerische war. Wenn die Ant-35
wort "ja" ist, muß vorher mindestens eine Zifferntaste gedrückt worden sein und im Schritt 324 wird im Schritt
324 gefragt: "ist bereits die Ziffer der höheren Stelle
und die Ziffer der niedrigeren Stelle vorhanden?".
Wenn die Antwort "ja" ist, bedeutet dies, daß die vorliegende Ziffer die dritte gedrückte Ziffer wäre und die
Einrichtung geht dann durch den Falsch—Eingang 258 zum Exekutiv-ünterprogramm A, Fig. 10. Wenn die Ziffer
der höheren Stelle und die -Ziffer der niedrigeren Stelle noch nicht vorhanden sind, speichert die Einrichtung
die neue numerische Ziffer der niedrigsten Ordnung im Schritt 3 25 und geht dann auf das Ortungs-Ünterprogramm
F, Fig. 15, über. In diesem Punkt wird im Schritt 326 ferner angegeben, daß der Schatz, der verborgen
wird, ein Goldschatz ist.
Wenn im Schritt 322 festgestellt wird, daß die letzte Tasteneingabe keine numerische war, dann ist die neue
Ziffer die Ziffer der höheren Stelle und wird im Schritt 328 gespeichert und es erfolgt eine Anzeige im
Schritt 330, daß die letzte gesetzte Taste eine numerische war, worauf die Einrichtung auf das Ortungs- oder
Positionsierungs-Unterprogramm F, Fig. 15, übergeht. Gleichzeitig erfolgt im Schritt 332 eine Anzeige, daß
der Schatz, der augenblicklich verborgen wird, ein Silberschatz ist. Der Schritt 332 und der Schritt 326
sind hier so angeordnet, daß nach dem Einschalten des Spiels entweder anfänglich, wenn noch kein Schatz verborgen
ist, oder später, wenn der verborgene Schatz erschöpft ist, immer die Anzeige des Drückens der ersten
Ziffer angibt, daß ein Silberschatz zu verbergen ist, und das Drücken der zweiten Ziffer in Schritt 326,
daß ein Goldschatz zu verbergen ist. Die Schätze werden zu diesem Zeitpunkt noch nicht wirklich verborgen, die
Einrichtung verweist jedoch auf das Positionierungs-Unterprogramm F, Fig. 15, das das Verbergen eines
Schatzes bewirkt, wenn zu diesem Zeitpunkt noch kein Schatz oder kein Schatz mehr verborgen ist.
Das Positionierungs-Unterprogramm F, Fig. 15, beginnt
damit, daß in einem Schritt 34 0 geprüft wird, ob der betreffende Schatztyp leer ist. Der Schatz ist leer,
wenn bei einem Tauchvorgang der ganze Schatz gehoben wurde oder wenn es sich um den Beginn des Spieles handelt
und der Schatz noch nicht verborgen oder fallengelassen worden ist. Diese- Frage bzw. Entscheidung führt
dabei, soweit sie sich auf den Typ des Schatzes bezieht, zurück zu den Schritten 332 und 326 im Zifferntastenhandhabungs-Unterprogramm
E, Fig. 14, bei denen bestimmt wird, ob der augenblickliche Schatz ein Silberschatz
oder ein Goldschatz ist. Wenn in Schritt 340 festgestellt wird, daß der Schatz des betreffenden
Typs nicht leer ist, wird die Positionierung des Schatzes unmittelbar aufgegeben,in dem das Positionierungs-Unterprogramm
F, Fig. 15, erregt und durch den OK-Eingang 342 auf das Exekutiv-Unterprogramm A, Fig.10,
übergegangen wird.
Wenn der Schatz des betreffenden Typs, sei er aus Gold
oder aus Silber, leer ist, dann wird in einem Schritt 344 die Position des betreffenden Schatztyps gleich der
augenblicklichen Zufallszahl gemacht und in einem Schritt 346 wird geprüft, ob sich der Schatz des betreffenden
Typs im selben Feld wie der Schatz des anderen Typs befindet. Wenn die Antwort "ja" ist, geht
die Einrichtung auf einer Schleife zurück zum Schritt 344, um eine neue Position für den Schatz dieses Typs
zu ermitteln. Wenn sich der Schatz des vorliegenden Typs nicht in der gleichen Position wie der Schatz des
ow anderen Typs befindet, dann wird jedem der neun Sektoren
ein Tiefenniveau von 1-7 zugeordnet, das in einem Schritt 348 willkürlich gewählt wird. Anschließend
wird in einem Schritt 350 die nächste zufällige Zahl gewählt, um die Anzahl der Schätze von 1-5 zu erhalten,
die in den neun Sektoren des betreffenden Feldes versenkt werden. Der Zufallsgenerator erzeugt in einem
Schritt 3 52 eine Zahl von 0-15. Wird die Zahl 0 gewählt,
dann wird im Schritt 354 nur ein Schatz in den betreffenden neun Sektoren verborgen. Werden die Zahlen 1
oder 2 gewählt, so werden zwei Schätze verborgen, wenn die Zahlen 3, 4, 5, 6 oder 7 gewählt werden, werden
drei Schätze verborgen, wenn die Zahlen 8, 9, 10 oder 11 gewählt werden, werden vier Schätze verborgen und
bei der Wahl der Zahlen 12, 13, 14 oder 15, werden fünf Schätze verborgen.
1^ Die Anzahl der zu versenkenden Schätze, also 1, 2,3,
4 oder 5, wird im Schritt 356 gespeichert und im Schritt 3 58 wird die nächste Zufallszahl gewählt, um die Adresse
eines der neun Sektoren zu bestimmen, in dem der Schatz versenkt wird. Zuerst wird die gewählte zufällige
Zahl im Schritt 360 geprüft, ob sie kleiner oder gleich neun ist. Ist sie es nicht, so geht das Unterprogramm
in einer Schleife zurück zum Schritt 358. Ist sie es, so wird in einem Schritt 362 untersucht, ob sich
in diesem Sektor bereits ein Schatz befindet. Ist dies
der Fall, so geht die Einrichtung wieder in einer Schleife zurück zum Schritt 358. Ist noch kein Schatz in dem
betreffenden Sektor deponiert, so wird der Zufallszahlgeneraltor in einem Schritt 364 erneut verwendet, um
zu bestimmen, wieviele Schatztruhen oder Schatzeinhei-25
ten in dem betreffenden Sektor deponiert werden sollen.
Nachdem dies geschehen ist, werden in einem Schritt 366 eine oder zwei Schatzeinheiten deponiert und die
Anzahl der deponierten Schätze wird in einem Schritt 368 abgezogen. Nun wird in einem Schritt 370 geprüft,
ob schon alle Schätze versenkt worden sind. Wenn nicht, geht die Einrichtung in einer Schleife wieder zum Schritt
3 58 zurück, um einen weiteren Sektor zu ermitteln, in dem eine oder zwei Schatzeinheiten deponiert werden.
Wenn alle Schätze verborgen worden sind, läuft das Un-35
terprogramm über den OK-Eingang 34 2 zum Exekutiv-Unterprogramm
A, Fig. 10, aus.
Im Tauch-Unterprogramin G1 , Fig. 16, wird zu Beginn
eines Tauchvorganges in einem Schritt 400 überprüft, ob die vom Benutzer oder Spieler eingegebene Schatzposition
gleich der eines Silber- oder Goldschatzes ist. Wenn sie mit keiner solchen Position übereinstimmt, enthält
die augenblickliche Position keinen Schatz und die Einrichtung geht über den Falsch-Eingang 258 zurück
zum Exekutiv-Unterprogramm A. Wenn die vom Spieler eingegebene Schatzposition mit der Position eines Silber-
oder Goldschatzes übereinstimmt, so wird in einem Schritt 4 02 der augenblickliche Schatz auf den des
übereinstimmenden Feldes gesetzt. Dieser Schritt weist entweder auf Silber oder Gold als Schatz, was eben
als Schatztyp in diesem Feld festgestellt worden ist.
Im Schritt 404 werden die sechs Paare von Tauchglockensignalen
erzeugt, während die t;echs Luftvorratslichter
eines nach dem anderen der Reihe nach angehen. Als nächstes wird im Schritt 4 06 die Tastatur abgetastet
und es wird festgestellt, ob irgendeine Taste gedrückt
ist. Ist keine Taste gedrückt, so geht das Unterprogramm in einer Schleife zurück zum Schritt 4 06 und die
Tastatur wird erneut abgefragt. Wenn eine Taste gedrückt ist, wird im Schritt 410 geprüft, ob die Taste
eine Zifferntaste oder eine Luft/Aufwärts-Taste ist.
Wenn es keine solche Taste ist, dann ist eine falsche Taste gedrückt worden und im Schritt 412 wird ein
Falsche-Taste-Ton erzeugt. Hierbei handelt es sich um
eine unabhängige Erzeugung des Falsche-Taste-Tones,getrennt
von der im Schritt 226 des Exekutiv-Unterpro-
°0 gramms A. Nach einer kurzen Wartezeit 414 für die Freigabe
der Tasten geht die Einrichtung in einer Schleife zurück zum Schritt 4 06, in dem die Tastatur erneut abgetastet
oder abgefragt wird.
Wenn die Taste eine numerische Taste oder eine Luft/ Aufwärts-Taste ist, geht das Unterprogramm auf das
Tauch-Unterprogramm G2, Fig. 17, über, wo in einem
Schritt 416 geprüft wird, ob die betreffende Taste die Luft/Aufwärts-Taste ist. Ist sie es nicht, dann wird
im Schritt 418 eine neue Adresse für den Tauchsektor eingestellt, was anzeigt, ^JaB der Spieler seinen Finger
auf einer der Zifferntasten 1-9 enthält, die den Sektor des betreffenden Feldes bezeichnet, in dem der
Spieler zu tauchen wünscht. Anschließend hieran wird im Schritt 4 20 die Tiefe des betreffenden Sektors ermittelt.
Wenn im Schritt 416 festgestellt wird, daß es sich um die Aufwärts- oder die Luft-Taste handelt,
so wird im Schritt 4 22 die Zieltiefe auf Null oder den
Meeresspiegel eingestellt. Zu diesem Zeitpunkt ist der Taucher unterwegs, so daß die Betätigung der Aufwärts-Taste
anzeigt, daß der Taucher auftauchen will. Wenn
die Lufttaste zu Beginn des Tauchzyklus gedrückt wird, bedeutet dies, daß der Taucher in die Tiefe geht. Im
Anschluß an den Schritt 4 20 oder 4 22 wird im Schritt 4 24 geprüft, ob die momentane Tiefe gleich der Zieltiefe
ist. Wenn sie gleich der Zieltiefe ist, bewegt
sich der Taucher seitwärts und die Tiefeneinstellung
wird in Schritt 4 26 auf Null gestellt. Wenn die momentane Tiefe nicht gleich der Zieltiefe ist, so wird
im Schritt 4 27 untersucht,ob die augenblickliche Tiefe
größer oder kleiner als die Zieltiefe ist. Ist die
augenblickliche Tiefe größer als die Zieltiefe, so geht der Taucher nach oben, so daß im nächsten Schritt
4 28 die Noten- oder Klanghöhe-Einstellung auf die Folge mit ansteigender Frequenz eingestellt wird.. Wenn
dagegen die augenblickliche Tiefe kleiner als das Ziel ist, geht der Taucher tiefer und die Noten- oder die
Klanghöhe wird im Schritt 430 auf die Folge mit abfallender Frequenz eingestellt. Der Ausgang des Schritt
430 oder des Schritts 428 bestimmt die anfängliche
Tauchtonfrequenz, die im Schritt 4 32 auftritt. Wenn der
35
Taucher weder nach oben noch nach unten geht, sondern auf derselben Tiefe bleibt, wie es durch den Schritt
4 26 angezeigt wird, dann wird die anfängliche Tauchton-
frequenz im Schritt 432 entsprechend der zuletzt verwendeten entweder auf die abfallende oder die ansteigende
Folge von Noten eingestellt.
Vom Schritt 432 des Tauch-Unterprogramms G2, Fig. 17,
geht die Einrichtung zum Tauch-Unterprogramm G3, Fig.18, Schritt 434, wo geprüft wird, ob der Tauchvorgang immer
noch andauert. Wenn die Antwort "ja"ist, wird im Schritt 436 als nächstes geprüft, ob immer noch die gleiche
Tauchtaste gedrückt ist. Das heißt also, es wird untersucht, ob immer noch die gleiche Sektorzahltaste 1-9
gedrückt gehalten wird. Wenn die Antwort "ja" ist, wird im Schritt 438 geprüft, ob das Auf-dem-Boden-Kennzeichen
auf 1 gesetzt ist. Dieses Kennzeichen wird durch das Tauchtiefen-Unterprogramm G4, Fig. 19, eingestellt. Wenn
die Antwort "nein", d.h. wenn das auf-dem-Boden-Kennzeichen nicht auf 1 gesetzt ist, dann wird im Schritt
440 die nächste Note des Tauchklanges erzeugt. Der Tauchklang ist eine Folge von Noten ansteigender oder abfallender
Tonhöhe, je nachdem, ob der Taucher im Wasser aufwärts oder abwärts schwimmt. Dieser Schritt und der
folgende gibt diese Noten eine nach der anderen aus und zählt sie, um zu bestimmen, ob der Notenzyklus vollständig
ist. Jedesmal, wenn ein Notenzyklus vollständig ist, hat sich der Taucher um eine der sieben Tiefeneinheiten
nach oben oder nach unten bewegt. Nachdem im Schritt 440 die nächste Note des Tauchklangs gesetzt ist, wird
die Notenfrequenz im Schritt 44 2 entweder auf eine größere oder kleinere Tonhöhe eingestellt. Anschließend
3^ hieran wird der Notenzähler im Schritt 444 um eine Einheit
weitergeschaltet. Wenn also vier Noten mit ansteigender oder abfallender Tonhöhe vorgesehen sind, zählt
der Schrittzähler im Schritt 444 von 1-8. Im Schritt 446 wird dann geprüft, ob genügend Noten für die Tiefen-
^° änderung gezählt worden sind. Wenn die Gesamtzahl der
Noten 8 ist und 8 gezählt worden ist, dann ist die Antwort "ja" und die Einrichtung geht auf das Tiefen-
Unterprogramm G4, Fig. 19, über. Wenn noch nicht genügend
Noten gezählt worden sind, wird die Einrichtung durch den Schritt 446 geführt. In beiden Fällen ist das nächste
Ereignis eine Erschöpfung der Luftzeit oder Er-Schöpfung der Luft in Schritt 448.
Anschließend hieran geht das Programm in einer Schleife zurück zum Anfangsschritt 4 34. Wenn das Auf-dem-Boden-Kennzeichen
im Schritt 438 auf 1 gesetzt war, wird im Schritt 450 ein Tod-Zeitgeber entsprechend dem Verbrauch
der Luftzeit zurückgeschaltet. Der sog. "Todzeitgeber" dient dazu, die Luft während eines Tauchvorganges
weniger werden zu lassen, wobei jedoch kein Ton erzeugt wird, d.h. auch wenn sich ein Taucher nicht
nach oben oder unten bewegt. Wenn der Taucher z.B. den Boden erreicht hat, der Spieler jedoch dieselbe Sektortaste
gedrückt hält, wird der Taucher in dem betreffenden Sektor festgehalten und vergeudet Zeit. Nachdem die
Zeit oder Luft im Schritt 4 50 herabgesetzt worden ist,
2^ wird in einem Schritt 4 52 erneut geprüft, ob das Aufdem-Boden-Kennzeichen
gleich 1 ist. Wenn die Antwort "ja" ist, geht die Einrichtung in einer Schleife zurück
zum Anfangsschritt 4 34. Dieser Betrieb geht mit der Schleife vom Schritt 4 52 zurück zum Schritt 4 34 weiter,
2^ bis die Sektortaste für den Sektor losgelassen wird,
in dem der Tauchvorgang durch Erreichen des Meeresgrundes oder Bodens zuendegeführt ist.
Bezüglich des Schrittes 4 36 wird der Spieler schließ-
lieh die Sektortaste loslassen, so daß nicht mehr dieselbe
Sektortaste gedrückt ist. Das Loslassen 454 der Taste wird nun im Schritt 4 38 angezeigt und da die
Taste nicht langer gedrückt ist, wird das Auf-dem-Boden-Kennzeichen
in Schritt 4 56 auf Null gesetzt. Im Anschluß an den Schritt 4 56 wird der Todzeitgeber im Schritt
450 zurückgeschaltet und im Schritt 452 wird wieder geprüft, ob das Auf-dem-Boden-Kennzeichen gleich 1 ist.
Es ist zu diesem Zeitpunkt nicht gleich 1 und das Unterprogramm
geht daher im Schritt 458 auf eine Tastatur-Abtastung oder -Abfrage über. Es wird dann im Schritt
460 untersucht, ob irgendeine Taste gedrückt ist. Wenn die Antwort "nein" ist, geht das Unterprogramm zurück
zum Schritt 434. Ist die Antwort "ja", so wird im Schritt 462 geprüft, ob die gedrückte Taste eine Zifferntaste
ist. Ist sie es nicht, so wird ein Falsche-Taste-Klang
im Schritt 464 erzeugt. Wenn es eine Zifferntaste ist, wird im Schritt 466 geprüft, ob das Tauchen in
einem neuen Sektor erfolgt, bevor das Tauchen im letzten Sektor vollständig durchgeführt wurde. Wenn die Antwort
"ja" ist, wird im Schritt 464 erneut ein Falsche-Taste-Ton erzeugt. Wenn die Antwort "nein" ist, geht die Einrichtung
zurück zum Schritt 416, dem Anfang des Tauch-Unterprogramms G2, Fig. 17. Schließlich, wenn bei der
Untersuchung, ob ein TauchVorgang stattfindet, im Schritt 434 die Antworf'nein" ist, springt das Unterprogramm
direkt auf eine Zurückschaltung des Zeitgebers 4 50 und das Unterprogramm geht von dort weiter.
Das Tauch-Unterprogramm G3, Fig. 19, deckt im wesentlichen alle Möglichkeiten, die bei einer Änderung der
Tiefe um eine Einheit auftreten können. Die maximale
Tiefe in einem Sektor beträgt sieben Tiefeneinheiten.
Das Tauch-Unterprogramm G3, Fig. 20, steuert das Ende des Tauchvorganges.
Im Tauch-Unterprogramm G3, Fig. 19, folgt der erste
Schritt 470 auf den Schritt 446 des Tauch-Unterprogramms
G3,Fig.18. Das heißt, es wurde festgestellt, daß eine Tiefenänderung stattgefunden hat. Im Schritt 470 ist
die neue Tiefe dann gleich der alten Tiefe zuzüglich eines Tiefeninkrements, von dem eben festgestellt wur-
de, daß es aufgetreten ist. Die Tiefenänderung hat entweder eine positive oder eine negative Richtung,
d.h. die Tiefe nimmt entweder zu oder ab entsprechend der Anzeige, die durch die Schritte 428 und 430 im
Tauch-Unterprogramm G2, Fig. 17, geliefert werden. Hierauf wird im Schritt 472 die Anfangsfrequenz des nächsten
Tauchtonzyklus eingestellt. Wenn beispielsweise jeder Zyklus acht Noten enthält, die für jede durchtauchte
Tiefeneinheit durchlaufen werden müssen, dann steigen oder fallen die Noten in dieser Gruppe von acht
Noten, je nachdem, ob der Taucher nach oben oder nach unten geht. Außerdem wird die erste Note entweder höher
oder niedriger als die erste Note des letzten Zyklus sein, um die Illusion des Ansteigens oder Absinkens
fortzusetzen. Wieder wird die Information, ob die Tonhöhe oder Frequenz der Anfangsnote erhöht oder erniedrigt
werden soll, von der Information aus den Schritten 428 und 430 gewonnen. Als nächstes wird in Schritt 474
festgestellt, ob die Zieltiefe erreicht ist. Ist sie es nicht, dann wird der Luftvorrat um eine Einheit verringert.
Der Taucher kann beim Verbrauch einer Einheit des Luftvorrates zwei oder mehrere Tiefeneinheiten
durchqueren. Der Luftvorrat wird im Schritt 476 schrittweise verringert. Der Schritt 4 76 veranlaßt ferner,
ein Blinken des höchsten erleuchteten Lichtes, um anzuzeigen, daß die Luft auf diesem Niveau fast verbraucht
ist, und schaltet dann dieses Licht aus, während alle weiter unten liegenden Lichter in der Reihe in eingeschaltetem
Zustand gehalten werden und nach einem kurzen Intervall wird das höchste Licht in der Reihe
ebenfalls zu blinken beginnen. Es wird dann ebenfalls
^O ausgelöscht und das nächste Licht bleibt für eine gewisse
Zeitspanne dauernd eingeschaltet, bevor es zu blinken beginnt. Hierauf wird im Schritt 478 geprüft,
ob die Luft oder Zeit vollständig erschöpft ist. Ist sie es nicht, geht das Unterprogramm zurück zum Schritt
434. Wenn die Luft erschöpft ist, erklingt im Schritt 480 ein Luft-Ausgegangen-Alarm und anschließend wird
im Schritt 482 geprüft, ob während dieses Tauchvorganges
ein Schatz gefunden worden war. Wenn kein Schatz gefunden worden war, endet das unterprogramm mit einem Lösch-Eingang
272 zum Exekutiv-Unterprogramm A, Fig. 10. Wenn bei diesem Tauchvorgang ein Schatz gefunden worden
war, geht er im Schritt 484 im letzten Tauchsektor vollständig verloren und im Schritt 486 wird ein durch Fallenlassen
oder Versinken des Schatzes anzeigender Ton erzeugt.
10- Wenn im Schritt 474 die Zieltiefe erreicht worden ist, wird im Schritt 488 das Auf-dem-Boden-Kennzeichen auf
1 gesetzt und es wird im Schritt 49 0 geprüft, ob die Tiefe gleich Null ist. Ist sie es, so wird das Unterprogramm
zum Tauch-Unterprogramm G4, Fig. 20, geleitet.
Wenn die Tiefe nicht gleich Null ist, wird im Schritt 492 geprüft, ob die augenblickliche Schatzposition
leer ist. Ist sie es, wird im Schritt 494 der das Auftreffen auf dem Meeresgrund anzeigende Klang erzeugt
und das Unterprogramm kehrt zum Schritt 476 für eine schrittweise Herabsetzung des Luftvorrats zurück. Wenn
andererseits die augenblickliche Schatzposition nicht leer ist, wird, da der Taucher den Schatz dort erreicht
hat und nun in Besitz nimmt, die Schatzposition im Schritt 496 gelöscht und der Schatz wird dem Gesamtergebnis
des Tauchers für den Tauchvorgang in Schritt 49.8 hinzuaddiert und der Schatz-Gefunden-Klang wird
in Schritt 500 erzeugt.
Das Meeresspiegel-Tauch-Unterprogramm G4, Fig. 20,
^O liefert im Schritt 502 einen Tauchende-Klang als Ergebnis
davon, daß in Schritt 490 für die Tiefe der Wert Null ermittelt wurde, was anzeigt, daß der Taucher
sicher zum Meeresspiegel zurückgekehrt ist. Im Schritt 504 wird dann geprüft, ob der Taucher in diesem Sektor
einen Schatz gefunden hat. Wenn die Antwort "nein" ist, geht die Einrichtung zum Lösch-Eingang 272 zurück. Ist
die Antwort "ja", so wird im Schritt 506 geprüft,
ob sich in dem betreffenden Feld noch ein Schatz befindet. Wenn die Antwort "nein" ist, wird im Schritt
508 angezeigt, daß dies der letzte Schatz war, der von diesem Feld gehoben wurde. Das Unterprogramm geht dann
auf das Wert-Unterprogramm C, Fig. 12, über.
Der mit einem Texas Instruments TMS 1100 realisierte
Mikroprozessor 100 enthält eine ROM- oder Festwertspeicher-Anordnung
6 00 und eine RAM- oder Random-Speicheranordnung 602. Die Eingänge K1-K8 werden durch
externe Eingänge 6 04 zu einer Konstanten-und K-Eingangs-Logik
606 gebildet. Dies steuert einen Schreibmultiplexor MUX 608 sowie einen P-MUX 610 und einen M-MUX
612. Der Schreib-MUX 608 liefert die Eingänge für die
■j_5 RAM-Anordnung 6 02 wie ein X-Register 614 über einen
X-Dekodierer 616 und einen RAM-Y-Dekodierer 618. Die Ausgänge R0-R15 werden durch ein R-Ausgangsregister
6 20 geliefert. Der P-MUX 610 und M-MUX 612 liefern Ausgänge über einen Addierer-Vergleicher 622 an eine
AU-Wahl 6 24 und Status-Logik 626. Die Status-Logik 6 steuert einen Status-Speicher 628, der einen Eingang
an ein Ausgangsregister 630 liefert, dessen anderer Ausgang vom Akkumulator-Register 632 erhalten wird,
das durch den AU-Wähler 624 gesteuert ist. Ein Ausgangs-PLA 634 steuert die Ausgänge 00-07. Der AU-Wähler
624 steuert ferner ein Y-Register 636, welches den RAM-Y-Dekodierer 618 speist. Durch eine Befehlsleitung 6
wird eine Befehls-PLA 640 (die im allgemeinen zwei ROM's enthält) und ein fester Befehlsdekodierer 64 2
SO direkt gesteuert. Außerdem steuert die Befehlsleitung
über eine Abzweigadressenleitung 644 ein Pufferregister 646 und hierdurch wiederum ein Seitenadressenregister
648 und einen Seitendekodierer 650 zum Erzeugen von Eingangssignalen für die ROM-Anordnung 600. Die Abzweig-
oder Verzweigungsadressenleitung 6 00 ist außerdem mit einem Programmzähler 652 gekoppelt, der mit
einem ROM-Programmzähler und Kapiteldekodierer 6 54
-45-
in der ROM-Anordnung 600 verbunden ist und mit einem ünterprogrammregister 656. Ein Aufruf-Register 6 58,
ein CA-CS-CB-Block 660, Register 646, 648 und 656 sowie
ein Programmzähler 652 werden alle über eine Leitung 662 von der Status-Logik 626 gesteuert.
Das vorliegende elektronische Brettspiel enthält also ein Spielbrett, das in eine Anzahl von Feldern unterteilt
ist, eine Anordnung zum Darstellen eines Bezugsplatzes oder -feldes auf dem Spielbrett und eine elektronische
Steuereinheit mit einer Anordnung zum Wählen eines Feldes für einen verborgenen Schatz, einer Anordnung
zum Speichern dieses Feldes, einer Anordnung zum Vergleichen des Feldes, in dem der Schatz verborgen
ist, mit dem Referenzfeld und eine auf die Vergleichsanordnung ansprechende Anordnung zum Anzeigen
der Position des Schatzfeldes bezüglich des Referenzfeldes, um einen Hinweis auf die Position eines verborgenen
Schatzes auf dem Brett zu geben.
Leerseite
Claims (18)
- Patentansprücheeinem Spielbrett, das in eine Anzahl von Felder aufgeteilt ist undeiner Anordnung zur Darstellung eines Referenzfeldes auf dem Spielbrett,gekennzeichnet durch eine elektronische Steuereinheit (10) mit einer Anordnung (130) zur Wahl eines Feldes für das Verbergen eines Schatzes; einer Anordnung (140) zum Speichern der Position dieses Feldes; einer Anordnung (142) zum Vergleichen der Position des Feldes, in dem der Schatzverborgen ist, mit der Position des Referenzfeldes; und einer auf die Vergleichsanordnung (142) ansprechende Anordnung (144) zum Anzeigen der Relativlage des Feldes, in dem der Schatz verborgen ist bezüglich des Referenzen feldes, um einen Hinweis auf die Position des verborgenen Schatzes auf dem Brett-(1) zu geben.
- 2. Elektronisches Brettspiel nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch1q eine Anordnung (146)zum Einleiten eines simulierten Tauchvorganges in einem ausgewählten Feld; eine auf diese Anordnung ansprechende Anordnung (148) zur Festlegung einer Zeitspanne, innerhalb derer der Tauchvorgang beendet sein muß, und eine Anordnung (150) zum überwachen des Verstreichens dieser Zeitspanne.
- 3. Elektronisches Brettspiel nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß jedes Feld (2) des Spielbrettes (1) in mehrere Sektoren (3) unterteilt ist.
- 4. Elektronisches Brettspiel nach Anspruch 3, gekennzeichnet durch eine Anordnung (134) zum Festlegen einer Tiefe für jeden Sektor des Feldes,in dem ein Schatz verborgen ist.
- 5. Elektronisches Brettspiel nach Anspruch 4, gekennzeichnet durch eine Anordnung (132) zur Bestimmung der Anzahl von Sektoren, in denen der Schatz verborgen wird.
- 6. Elektronisches Brettspiel nach Anspruch 5, gekennzeichnet durch eine Anordnung (136) zum Bestimmen, in welchen der Sektoren ein Schatz verborgen wird.
- 7. Elektronisches Brettspiel nach Anspruch 6, gekennzeichnet durch eine Anordnung, die für jeden Sektor den Wert des dort verborgenen Schatzes bestimmt.
- 8. Elektronisches Brettspiel nach Anspruch 7, gekennzeichnet durcheine Anordnung zur Bezeichnung eines Sektors des Feldes, das den verborgenen Schatz enthält, zur Schatzsuche. 10
- 9. Elektronisches Brettspiel nach Anspruch 8, gekennzeichnet durch eine auf die Bezeichnungsanordnung, die Überwachungsanordnung und die Tiefenfestsetzungsanordnung ansprechende Anordnung (142) zur Feststellung, ob sich in dem bezeichneten Sektor ein Schatz befindet, nach dem der simulierte Tauchvorgang die für den betreffenden Sektor festgelegte Tiefe erreicht hat, und eine auf die Wertfestsetzungsanordnung ansprechende Anordnung zum Speiehern des Wertes dieses Schatzes.
- 10. Elektronisches Brettspiel nach Anspruch 9, gekennzeichnet durch eine Anordnung (160) zur erneuten Bestimmung des Sektors, in dem ein Schatz verborgen ist, wenn die Zeitüberwachung sanordnung (150) anzeigt, daß die Zeitspanne verstrichen ist, während der Tauchvorgang in dem betreffenden Sektor noch andauert.
- 11. Elektronisches Brettspiel nach Anspruch 9, gekennzeichnet durch eine Anordnung (162) zur Beendigung des Tauchvorganges in dem betreffenden Feld.
- 12. Elektronisches Brettspiel nach Anspruch 9, gekennzeichnet durch eine Anordnung (158) zum Anzeigen des Gesamtwertes desSchatzes, der während eines simulierten Tauchvorganges in einem Feld gehoben wurde.
- 13. Elektronisches Brettspiel nach Anspruch 1,dadurch gekennzeichnet, daß die Anordnung zur Bezeichnung eines Referenzfeldes eine Spielfigur (6) ist.
- 14. Elektronisches Brettspiel nach Anspruch 1,dadurch gekennzeichnet, daß die Anzeigeanordnung eine Anordnung enthält, die angibt, in welcher von zwei Richtungen sich das Schatzfeld bezüglich des Referenzfeldes befindet.
- 15. Elektronisches Brettspiel nach Anspruch 14, dadurch gekennzeichnet, daß die Anzeigeanordnung eine Markierungsanordnung enthält, um die Fläche, in der der Schatz zu finden ist, mittels einer durch das Referenzfeld gehenden Linie und den Umfang des Spielfeldes (1) zu begrenzen.
- 16. Elektronisches Brettspiel,gekennzeichnet durch ein Spielbrett (1), das in eine Anzahl von Feldern (2) unterteilt ist, die ihrerseits jeweils in eine Anzahl von Sektoren (3) aufgeteilt sind;eine Anordnung (6) zur Bestimmung eines Referenzfeldes auf dem Spielbrett und
eine elektronische Steuereinheit (10), welche eine An-^O Ordnung zur Wahl eines Feldes zum Verbergen eines Schatzes enthält, ferner eine Anordnung zur Speicherung der Position dieses Feldes; eine Anordnung zum Vergleichen der Position des Feldes, in dem der Schatz verborgen ist, mit der Position des Referenzfeldes; einer durch die Vergleichsanordnung gesteuerten Anordnung zum Anzeigen der Position des Schatzfeldes bezüglich des Referenz-feldes,um einen Hinweis auf die Position des verborgenen Schatzes auf dem Spielbrett zu geben; eine Anordnung zum Einleiten eines simulierten Tauchvorganges in einem ausgewählten Feld; eine auf die Einleitungsanordnung ansprechende Anordnung zur Festlegung einer Zeitspanne, in der der Tauchvorgang beendet sein muß; und eine Anordnung zur Überwachung des Verstreichens dieser Zeitspanne. - 17.»Elektronisches Brettspiel,gekennzeichnet durch ein Spielbrett (1), das in eine Anzahl von Feldern (2) unterteilt ist, die ihrerseits jeweils in mehrere Sektoren (3) unterteilt sind;eine Anordnung (6) zur Bezeichnung eines Referenzfeldes auf dem Spielbrett undeine elektronische Steuereinheit (10) mit einer Anordnung (130) zur Auswahl eines der Felder (2) für das Verbergen eines Schatzes; einer Anordnung (140) zum Speichern dieses Feldes; einer Anordnung (142) zum Vergleichen des Feldes, in dem der Schatz verborgen ist, mit dem Referenzfeld; einer durch die Vergleichsanordnung (142) gesteuerten Anordnung (144) zum Anzeigen der Position des Schatzfeldes bezüglich des Referenzfeldes, Um einen Hinweis auf die Position des verborgenen Schatzes auf dem Feld zu geben; einerAnordnung (146) zum Einleiten eines simulierten TauchVorganges in einem ausgewählten Feld (2); einer durch die Einleitungsanordnung (146) gesteuerten Anordnung (148) zur Zumessung einerou Zeitspanne, in der der Tauchvorgang beendet sein muß; einer Anordnung (148) zur Überwachung des Verstreichens dieser Zeitspanne; einer Anordnung (134) zur Festlegung einer Tiefe für jeden Sektor (3) des Feldes (2), in dem der Schatz verborgen ist; einerAnordnung (132) zur Be-Stimmung der Anzahl der Sektoren, in denen ein Schatz verborgen ist; einerAnordnung (136) zur Bestimmung derspeziellen Sektoren, in denen der Schatz verborgen ist; und einer Anordnung zur Festlegung des Wertes jedes Schatzes, der in einem dieser Sektoren verborgen ist.
- 18. Elektronisches Brettspiel,gekennzeichnet durch ein Spielbrett (1), das in eine Anzahl von Feldern (2) unterteilt ist, die ihrerseits jeweils in mehrere Sektoren (3) unterteilt sind; eine Anordnung (6) zur Bezeichnung eines Referenzfeldes auf dem Spielbrett und eine elektronische Steuereinheit (10) mit einer Anordnung (130) zur Wahl eines Feldes für das Verbergen eines Schatzes; einer Anordnung (140)zum Speichern der Position dieses Feldes; einer Anordnung (142) zum Vergleichen der Position des Feldes, in dem der Schatz verborgen ist, mit der Position des Referenzfeldes; einer auf die Vergleichsanordnung (142) ansprechenden Anordnung zur Anzeige der Position des Schatzes bezüglich des Referenzfeldes, um einen Hinweis auf die Lage des verborgenen Schatzes im Spielfeld zu geben; einer Anordnung (146) zum Einleiten eines simulierten Tauchvorganges in einem gewünschten Feld; einer durch diese Einleitungsanordnung (146) gesteuerte Anordnung (148) zum Festlegen einer Zeitspanne, in der der Tauchvorgang beendet sein muß; einer Anordnung (150) zum Überwachen des Verstreichens dieser Zeitspanne; einer Anordnung (134) zum Bestimmen einer Tiefe für jeden Sektor des Feldes, in dem der Schatz verborgen ist; einer Anordnung (132) zur Wahl der Anzahl von Sektoren, in denen der Schatz verborgen3^ wird; einer Anordnung (136) zur Festlegung, in welchen der Sektoren der Schatz verborgen wird; einer Anordnung zum Bestimmen des Wertes des Schatzes in jedem dieser Sektoren; einer Anordnung (36) zur Bezeichnung eines Sektors (3) des Feldes (2), das einen verborgenen Schatz enthält, zur Schatzsuche; einer Anordnung, dieauf die Bezeichnungsanordnung, die Überwachungsanordnung und die Tiefenfestsetzungsanordnung anspricht und feststellt,ob sich in dem bezeichneten Sektor ein Schatz befindet, wenn der simulierte Tauchvorgang die für den betreffenden Sektor festgelegte Tiefe erreicht; und einer durch die Wertfestsetzungsanordnung gesteuerten Anordnung (156) zum Speichern des Wertes des betreffenden Schatzes.
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