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Beschreibungseinleitung
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Die Erfindung bezieht sich auf ein Spiel, das im Grundsatz durch die
Kombination eines nKeno-Spieles mit einem Spiel gemäß der US-PS 3 998 462 bestimmt
ist. Das Spiel beruht auf der Nutzung von Wahrscheinlichkeiten und insbesondere
des Zufalls. Es werden Elemente des Keno- und des Pokerspieles genutzt. Es kann
von einer Person, von mehreren Personen und von mehreren Personen gleichzeitig gespielt
werden.
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Das Spiel gemäß der Erfindung kann von Personen mit genauer Kenntnis
des Pokerspieles gespielt werden, kann aber auch gleichzeitig und mit Freude von
Personen gespielt werden, die Freude am Keno-Spiel haben. Schließlich kann es aber
auch von Personen gespielt werden, die mit den Regeln bekannter Spiele, insbesondere
des Pokerspiels, wenig oder überhaupt nicht vertraut sind. Selbst Personen, die
weder mit dem Pokerspiel noch mit dem Kenospiel vertraut sind, können das Spiel
gemäß der Erfindung intelligent spielen, weil die Chancen für einen Gewinn sowohl
auf einer gemeinsamen Spielanzeigetafel als auch auf Belegen vermerkt sind, die
jeder Spieler für jedes Spiel erhält. Darüber hinaus können die Spieler auch gegensätzliche
Spiele machen, wenn sie das wünschen. Ermöglicht wird das durch
die
Anordnung der Anzeigetafel und durch die Art, das Spiel zu machen.
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Diese Möglichkeiten werden erfindungsgemäß durch die Anwendung einer
Vorrichtung für das Keno-Spiel und einer in einem Raum aufzuhängenden Spielanzeigetafel
oder eines Spieltisches geschaffen. Beim Keno-Spiel werden bekanntlich aus einer
durchsichtigen Plastiktrommel oder einem Metallkäfig - "Gans" genannt - aus 80,
von 1 bis 80 numerierten Kugeln, durch Zufall 20 Kugeln als die Gewinnzahlen ausgewählt.
Alle Kugeln werden mittels eines Luftstromes gemischt, und mittels des Luftstromes
werden dann 20 Kugeln nacheinander in zwei "Hasenohren" geblasen. Solche Maschinen
für das Keno-Spiel sind bekannt, sie werden beispielsweise von der Firma Tripp Plastics,
Reno, Nevada, USA, gefertigt.
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Es gibt zwar Varianten dieser Anordnung, aber alle Varianten beruhen
auf dem gleichen, oben gekennzeichneten Prinzip. Nachdem die 20 Kugeln in die "Hasenohren"
geblasen worden sind, werden die Resultate, d.h. die Gewinnzahlen, auf einer oder
mehreren Keno-Anzeigetafeln dargestellt, die so angeordnet sind, daß die Nummern
der ausgewählten Kugeln gut sichtbar sind.
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Bei dem Spiel gemäß der Erfindung werden an der Stelle der in der
"Gans" befindlichen, von 1 bis 80 durchnumerierten
Keno-Kugeln
des Keno-Spieles 52 Kugeln verwendet, und jede Kugel in der "Gans" trägt ein Symbol
der 52 Spielkarten eines zum Pokern verwendbaren Kartenspieles. Das bedeutet, daß
jede Kugel eine der "Farben" beispielsweise das herz" eines Kartenspieles und eine
der Zahlen des Kartenspieles, beispielsweise 2, 3, 4 usw. oder Bube, Dame oder König
trägt.
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Am Spielbeginn mischt der Spielmacher die 52 Kugeln in der "Gans",
um dann entsprechend dem Zufall fünf Kugeln aus der "Gans" in die "Hasenohren" blasen
zu lassen. Diese fünf Kugeln repräsentieren eine Auswahl, ein "Blatt", wie es üblicherweise
beim Pokerspiel von einem Kartenstapel abgezogen wird, um die "Pokerhand" zu bilden.
Ehe die fünf, die Karten einer "Pokerhand" symbolisierenden Kugeln in die "Hasenohren"
geblasen werden, kann jeder Spieler auf den Belegen voraussagen, ob jede Kugel eine
Kugel mit hohem Wert ist (z.B. 9, 10, Bube, Dame, König, As) oder eine Kugel mit
niedrigem Wert (z.B. 2, 3, 4, 5, 6 oder 7). Wenn, beispielsweise, fünf Kugeln in
die Hasenohren" geblasen werden, hat jeder Spieler die Gelegenheit vorauszusagen,
ob eine oder mehrere der fünf "Karten" eine Kugel mit hohem Wert oder mit niedrigem
Wert ist. Die Spieler sind zwar nicht gezwungen, zu diesem Zweck eine Voraussage
zu machen, jedoch sollte es als normal erwartet werden dürfen, daß jeder Spieler
mit einem Beleg während jedes "Blattes", das vom Spielmacher durch Einblasen von
Kugeln aus der Ganz" in die "Hasenohren" ausgeteilt worden ist, auch spielen wird.
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Darüber hinaus hat jeder Spieler vor dem Einblasen der fünf Kugeln
in die "Hasenohren", die die Kartenzahl eines Pokerblattes symbolisieren, die Gelegenheit,
durch entsprechende Kennzeichnung seines Beleges beispielsweise vorherzusagen, ob
alle Kugeln eines "Blattes" rot oder schwarz sind, oder ob alle Kugeln des "Blattes"
Bildkarten sind, nämlich Buben, Damen und/oder Könige. Darüber hinaus haben die
Spieler auch die Möglichkeit, auf der Grundlage der auf der Spielanzeigetafel angezeigten
Chancen vorauszusagen, ob das ausgeteilte "Blatt" nur hohe Kugeln enthält, beispielsweise
9, 10, Bube, Dame, König, As, ein Paar Sechsen oder besser, eine "tat" Sieben oder
besser (d.h. 7 oder niedriger ohne Paare) nur niedrige Kugeln', beispielsweise 2,
3, 4, 5, 6 oder 7, zwei Paare, drei Stück eines Wertes, einen Straight, einen Flush
und/oder ein Full House.
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Vor dem Beginn jedes Spieles können die Spieler außerdem auf ihren
Belegen ihre Voraussage für "Pat Blatt" vermerken.
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Die Spieler sind aufgrund der Informationen auf der Spielanzeigetafel
über die Chancen des Austeilenden gegen die Chancen, daß ein Spieler erfolgreich
ist, unterrichtet.
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Nach einer bevorzugten Lösung gemäß der Erfindung kann die höchste
Karte in einem "Pat Blatt" eine "8" sein, und die verbleibenden Kugeln müssen niedriger
und keine Paare sein.
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Ein Wheel, d.h. ein Straight von 5, 4, 3, 2, 1 wird vom
Austeiler
beim Spiel eines Pat Blattes als niedrigste Chance für einen Erfolg mit höchstem
Gewinn behandelt.
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Gemäß einem weiteren Ausführungsbeispiel der Erfindung wird das Spiel
auf einem Tisch ohne Verwendung von Belegen, sondern von Spielmarken oder dergleichen
gespielt, die direkt auf die bestimmte Stelle oder Stellen gelegt werden, die die
Kartenwerte oder -kombinationen anzeigen, auf denen der Spieler ein bestimmtes Blatt"
vorherzusagen wünscht.
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Figurenbeschreibung Die genannten und weitere Merkmale, Vorteile und
Probleme im Zusammenhang mit der Erfindung werden durch die nachfolgende, sich auf
die Zeichnung beziehende Beschreibung verdeutlicht, die lediglich eine beispielsweise
Lösung enthält. In der Zeichnung zeigen: Fig. 1 eine erfindungsgemäße Anordnung
auf der Anzeigetafel, auf der die Spielergebnisse in an sich üblicher Weise elektrisch
angezeigt werden, wobei diese Anordnung auch auf Belegen aufgedruckt ist, die von
den Spielern benutzt werden, Fig. 2 in schematischer Darstellung und in Ansicht
eine übliche Vorrichtung zum Blasen der Kugeln und dadurch im Ergebnis das Zuteilen
der Karten in Verbindung mit der Anzeigetafel und den Belegen, wie sie von den Spielern
zur Anzeige ihrer Voraussagen benutzt werden, Fig. 3 eine verwendete Kugel mit der
"2" der Farbe "Schippe", Fig. 4 eine weitere erfindungsgemäße Anordnung, bei der
ein Spieltisch verwendet wird, und Spielmarken oder dergl.
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anstelle von Belegen direkt auf die Tischoberfläche gelegt werden
und Fig. 5 eine Draufsicht einer Spielfläche des in Fig. 4 gezeigten Spieltisches.
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In der Zeichnung, insbesondere Fig. 1, ist mit dem Bezugszeichen 10
die Gesamtheit einer in üblicher Weise elektrisch zu betätigenden Spielanzeigetafel
gekennzeichnet, die groß genug ist, um auch in einem großen Saal gesehen werden
zu können. Sie ist beispielsweise etwa 91,5 cm (3 feet) hoch und etwa 122 cm (4
feet) breit. Die auch in Fig. 2 mit dem Bezugszeichen 10 versehene Spielanzeigetafel
ist mit Feldern für die elektrische Anzeige der Angaben auf den von der schematisch
dargestellten und in Fig. 2 allgemein mit dem Bezugs zeichen 40 versehenen Kend
ähnlichen "Gans" geblasenen Kugeln versehen. Auf der Oberfläche der Tafel 10 sind
fünf große Zahlen 1 bis 5 aufgetragen, um jede der fünf Karten eines "Pokerblattes"
darzustellen, die während des Spieles aus der "Gans" 42 in die "Hasenohren" 41 gefördert
werden.
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Die "Gans" 42 enthält 52 Kugeln 43 entsprechend den dreizehn Karten
jeder Farbe (Herz, Karo, Schippe und Kreuz) eines konventionellen Pokerspieles.
Ein Steuerpult ermöglicht dem Bedienungspersonal vor Spielbeginn des Mischen der
Kugeln in der "Gans" 42, und dann das Blasen oder "Austeilen" von fünf Kugeln in
die "Hasenohren" 41.
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Auf der einen Seite der Mittellinie des Spielbrettes 10 sind in zwei
Reihen Felder 11 und 17 angeordnet, wobei in jeder Reihe ein Feld unter jeder der
großen Zahlen angeordnet ist. Eine Reihe 11 mit fünf Feldern, die nur zum
Zweck
des besseren Verständnisses im Rahmen der Beschreibung mit den Bezugszeichen 12
bis 16 versehen sind, ist neben dem Codewort "HI" angeordnet. Entsprechend ist die
andere Reihe 17 mit fünf Feldern, die nur zum Zweck des besseren Verständnisses
im Rahmen der Beschreibung mit den Bezugszeichen 18 - 22 versehen sind, neben dem
Codewort "Lo" angeordnet. In jeder Reihe 11, 17 ist, wie erwähnt, ein Feld unter
einer der großen Zahlen 1 bis 5 angeordnet.
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Die Art und Reihenfolge, in der die Spieler beim Spiel die Felder
benutzen, ist noch zu beschreiben. Es soll jedoch bereits jetzt darauf hingewiesen
werden, daß die Spieler für jede ausgeteilte Kugel die Wahl haben, die Chance zu
schätzen, daß die ausgeteilte Kugel eine hohe Kugel mit den Werten 9, 10, Bube,
Dame, König, As oder eine niedere Kugel mit den Werten 2 bis 7 sein wird. Auf jeden
Fall kann die Chance, daß der Wert der Kugel richtig als "HOCH" oder "NIEDRIG" vorhergesagt
wird, in jedem der Felder 12 bis 16 und 18 bis 22 als 1:1 bezeichnet werden.
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Auf der anderen Seite der gedachten Mittellinie der Spielanzeigetafel
10 ist eine weitere Reihe 23 mit sechs Feldern vorgesehen, die nur zum Zwecke des
leichteren Verständnisses der Beschreibung mit den Bezugs zeichen 24 bis 29 versehen
sind.
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Für diese Felder können die Spieler die Chancen erraten, daß die Kugeln
1 bis 5 in einem ausgeteilten Blatt alle rot und/oder hohe Werte 9 bis As und/oder
alle Bilderfarben (Bube, Dame, König), ein Paar Sechsen oder mehr, eine Sieben oder
höher (d.h. keine Kugel ist höher als Sieben und keine Paare) und/oder zwei Paare
sind. Wiederum kann die Chance der richtigen Vermutung in jedem der passenden Felder
dargestellt werden und kann entsprechend der mathematischen Wahrscheinlichkeit des
Erhaltes eines solchen Blattes variieren. In entsprechender Weise ist auch noch
eine Reihe 30 von sechs Feldern vorgesehen, die nur zum besseren Verständnis der
Beschreibung mit den Bezugszeichen 31 bis 36 versehen sind und die einen Raum für
jeden Spieler enthalten, damit er vorhersagen kann, daß das mittels der Kenomaschine
ausgeteilte Kugelblatt nur schwarze Farben enthalten wird, und/oder niedere Werte
von 2 bis 7 und/oder drei gleichwertige Kugeln und/oder einen Straight und/oder
einen Flush und/oder ein Full House, wobei diese Begriffe hier in dem Sinn verwendet
werden, der ihnen beim üblichen Pokerspiel zukommt.
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Bei der Anordnung nach Fig. 1 zeigt sich aus der Spielanzeigetafel,
daß nur für die Felderreihen 11 und 17 den Spielern deutlich angezeigt wird: Tasse
gelten als hochwertig und 8 gilt nur bei HOCH" - "NIEDRIG" Vorhersagen als "Hauskarte"
bzw. "Hauskugel".
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Im unteren Teil der Spielanzeigetafel ist für "Pat Hands" ein Feld
37 angeordnet, das größer als die Felder der oben beschriebenen Felder-Reihen ist.
Dieses Feld 37 kann jedoch auch in der Mitte der Anzeigetafel zwischen den Felderreihen
17 und 23 angeordnet sein. In dem Feld 37 sind die Instruktionen und Chancen für
die Kugeln eines Blattes enthalten, das ein "Pat Blatt" bildet. So kann beispielsweise
für "Pat Blätter" ein As als eine "1" gelten. Nach einer derzeit bevorzugten Ausführung
des Spieles muß ein Spieler, der den Wert eines "Pat-Blattes" in Feld 37 erraten
will, vor Beginn des Spieles auf seinem Beleg markieren, ob, falls das Blatt ein
"Pat-Blatt" ist, das Blatt Kugeln mit einem Wert von einer 8 abwärts, oder einer
7 bis 6 abwärts, oder einer 7 bis 5 abwärts, usw. enthält. Verständlicherweise wird
die Chance einer richtigen Voraussage für jede 8 oder darunter geringer sein als
für jede 7 bis 6 oder darunter usw. Ein Spieler, der voraussagt, daß die "ausgeteilten"
Karten in seiner Hand.
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ein "Wheel", d.h. 5, 4, 3, 2 und ein As bilden werden, wenn sie am
Spielende auf der Spieltafel 10 angezeigt werden, unternimmt dies auf der Grundlage
der angezeigten Chancen, die im Hinblick auf die Wahrscheinlichkeit, daß ein solches
Blatt ausgeteilt wird, die kleinsten sind.
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Lediglich als Beispiel kann die Spielanzeigetafel 10 etwa 91,5 cm
(3 feet) hoch und etwa 122 cm (4 feet) breit sein,
während die
Felder in jeder Felderreihe eine Abmessung von etwa 76 x 76 mm (3 x 3 inches) haben
können. Ohne das Prinzip der Erfindung zu verlassen, kann jedoch auch jede andere
zweckmäßige Größe gewählt werden. In jedem Fall kann am rechten Rand der Spielanzeigetafel
10 eine Leuchtleiste 38 vorgesehen sein, die bei abgeschlossenem Spiel aufleuchtet,
d.h.
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wenn nicht mehr gespielt werden kann. Am linken Rand der Spiel anzeigetafel
ist eine übliche Leuchtleiste 39 vorgesehen, die durch Aufleuchten in zeitlicher
Aufeinanderfolge zur Kontrolle die Nummer des gerade gespielten Spieles anzeigt.
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Jeder am Spiel beteiligte Spieler erhält einen Beleg 45 gemäß Fig.
2 mit dem gleichen Felderaufdruck wie die Spielanzeigetafel 10. Für die erwähnte
Kontrolle wird der Beleg vorher oder nachträglich mit der Spielnummer gekennzeichnet,
die mit der Spielnummer auf der Leuchtleiste 39 übereinstimmen muß. In entsprechender,
jedoch nicht notwendiger Weise kann das Grundmuster der Felderreihen der Spielanzeigetafel
10 auf einer Tastatur 46 der Keno-"Gans" aufgebracht sein, so daß, wenn die Kugeln,
die die Karten repräsentieren, in die Hasenohren" eingeblasen werden, ein Spielmacher
den entsprechenden Knopf für das Feld in der Tastatur 46 drücken kann, der in an
sich bekannter Weise elektrisch oder mittels elektronischer Telefonübertragung mit
der Spielanzeigetafel 10 verbunden ist, um beispielsweise mit einer Projektion hinter
einem
Schirm, die ausgewählten fünf Kugeln wiederzugeben und Lampen aufleuchten zu lassen,
die den Feldern der Spielanzeigetafel zugeordnet sind.
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Vor dem Spiel markiert jeder Spieler einen oder mehrere Belege mit
seinen Voraussagen. Der Spieler muß nur ein Feld markieren, oder er kann beliebig
viele Felder markieren, selbst wenn die Voraussagen gegensätzlich sind, mit Ausnahme
von Feld 37 für "Pat Blätter", wo der Spieler den "Pat Blatt" -Wert oder einen darunterliegenden
Wert anstreichen muß. Sind die Belege eingesammelt, so setzt der Spielmacher die
Maschine in Gang, um die Kugeln zu mischen und anschliessend fünf der Kugeln in
die den Zahlen 1 bis 5 der Spielanzeigetafel entsprechenden "Hasenohren" zu blasen.
Nachdem jede einzelne der fünf Kugeln oder, wahlweise, nachdem alle fünf Kugeln
in die "Hasenohren" eingeblasen sind, werden die Karten im Feld 47 sichtbar gemacht,
und zwar unter den Zahlen 1 bis 5, in der Reihenfolge, in der die Kugeln in die
Hasenohren" eingeblasen worden sind. Abhängig von dem "ausgeteilten" Blatt betätigt
und beleuchtet der Spielmacher mittels der Tastatur 46 eines oder mehrere der zugehörigen
Felder in den Reihen 11, 17, 23, 30 und 37. Jeder Spieler, der auf seinem Beleg
oder seinen Belegen in Übereinstimmung mit einem oder mehreren der zugehörigen Felder
richtig seine Voraussage gemacht hat, gilt als Gewinner und erhält eine
entsprechende
Anzahl von Belegen o.ä. gemäß der entsprechenden Chancen.
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Bei der in Fig. 4 und 5 gezeigten Anordnung wird auf dieselbe Weise
wie bei der in Fig. 1 bis 3 gezeigten Anordnung gespielt.
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Anstelle einer Anzeigefläche 10, die in einen Raum gehängt wird, und
von Belegen, wird die "Gans" 42' auf einem Spieltisch angebracht, der allgemein
mit 50 bezeichnet ist und auf dem sich eine oder mehrere Spielflächen befinden.
Bei der in Fig. 4 gezeigten Anordnung besitzt der Spieltisch 50 zwei identische
Spielflächen 51A, 51B, auf denen die Ergebnisse einer bestimmten "Pokerhand" angezeigt
werden. Dementsprechend können die Spieler auf jeder der beiden Spielflächen, wie
die in Fig. 5, spielen, indem sie ihre Spielmarken oder dergl. auf eine bestimmte
Stelle auf der Tischfläche legen und versuchen vorherzusagen, ob die von der "Gans"
gewählte Karte oder Karten in einer bestimmten Pokerhand einen bestimmten Wert oder
Wertekombination oder Farbe oder dergl. besitzen wird. Der Spielmacher bläst die
Kugeln in das Hasenohrw und drückt dann die entsprechenden Anzeigeknöpfe über herkömmliche
elektronische Mittel, um die Ergebnisse einschließlich der Kombinationen auf der
Spielfläche 51A, 51B anzuzeigen, so daß die richtigen Vorhersagen schnell bestimmt
werden können.
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Verständlicherweise können die dargestellten Ausführungsbeispiele
abgeändert werden, ohne den Grundgedanken der Erfindung zu verändern.
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Zusammenfassend kann die Erfindung nochmals wie folgt definiert werden.
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Ein Unterhaltungsspiel auf der Grundlage von Keno und Poker.
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Das Spiel besteht aus einer Keno-ähnlichen Ganz, die 52 Kugeln enthält,
von denen jede die Wiedergabe einer Karte eines herkömmlichen Kartenspiels trägt.
Nachdem die Kugeln in der "Gans" zur Erhöhung des Zufalls gemischt wurden, wird
eine Anzahl Kugeln, die der bei einem Pokerspiel ausgegebenen Zahl von Karten entspricht
(d.h. fünf Karten) nacheinander in "Hasenohren" geblasen. Die Ergebnisse der Pokerhand
werden auf mindestens einem Spielbrett angezeigt, das entweder die Form einer großen
Tafel, die aufgehängt wird, damit sie in einem großen Raum gesehen werden kann,
oder die Form eines Spieltisches besitzt. Vor Beginn des Spieles verwendet jeder
Spieler, falls eine Tafel verwendet wird, Belege oder, falls ein Spieltisch verwendet
wird, Spielmarken oder dergl., um vorherzusagen, ob beispielsweise eine oder mehrere
Karten einen Wert «9U oder besser mit Assen als hohen Wert oder einen Wert von "2"
bis "7" als niedrigen Wert besitzt.
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Jeder Spieler kann auch den Beleg oder die Spielmarken dazu verwenden,
um vorherzusagen, ob die ausgeteilten Karten eine übllche Pokerkombination, wie
einen Straight, einen Flush, ein Full House oder dergl. enthalten.