DE3100709A1 - Elektronisches spielgeraet zum ermitteln einer unbekannten zahl - Google Patents

Elektronisches spielgeraet zum ermitteln einer unbekannten zahl

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DE3100709A1
DE3100709A1 DE19813100709 DE3100709A DE3100709A1 DE 3100709 A1 DE3100709 A1 DE 3100709A1 DE 19813100709 DE19813100709 DE 19813100709 DE 3100709 A DE3100709 A DE 3100709A DE 3100709 A1 DE3100709 A1 DE 3100709A1
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DE19813100709
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Karl Eugen 6367 Karben Dambach
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Individual
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Withdrawn legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/04Dice; Dice-boxes; Mechanical dice-throwing devices
    • A63F9/0468Electronic dice; electronic dice simulators
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

  • Beschreibung
  • Elektronisches Spielaerät zum Ermitteln einer unbekannten Zahl Dieses Spielgerät ermöglicht verschiedene Spiele für eine oder mehrere Personen nach verschiedenen Regeln.
  • Das Spielgerät dient der Unterhaltung einzelner Personen und Gruppen. Die Spannung resultiert außer aus dem Konkurrenzverhalten der Spieler noch aus der Tatsache, dat zum Gewinnen nicht nur Glück, sondern auch Rechnen, logisches Denken und strategisches Verhalten erforderlich sind.
  • Stand der Technik: Die Zahl der auf dem Markt befindlichen Geräte ist sehr groß. Dennoch gibt es meines Wissens kein Spiel, das meiner Erfindung ähnlich wäre.
  • Roulette z. B, kann nicht gut allein oder zu zweit gespielt werden. Der Spieler hat hier nicht die Möglichkeit, sich der Gewinnzahl durch Uberlegung und Taktik zu nähern, da die Zahl erst am Ende ausgewählt wird.
  • Ein anderes modernes Denk- und Taktikspiel, unter den Namen "Superhirn", "Bon" u. a. im Handel, hat die Nachteile, daß es 1. nur zu zweit gespielt werden kann, 2. einem Spieler das Ergebnis bekannt ist, 3. kaum Variationen der Spielregeln möglich sind, 4. es eine sehr beschränkte Anzahl von Kombinationen erfordert um zum Ziel zu kommen.
  • Bei den Geldspielautomaten gibt es kein Gerät, das mehr als Glück, Reaktion oder Geschicklichkeit verlangt.
  • Die Vorteile meines Spielgerätes demgegendber sind oben dargestellt.
  • Aufgabe: Das Spielgerät soll unterhalten und dabei noch die Rechenfähigkeit und schlußfolgerndes Denken schulen.
  • Lösung: 1. als Tischgerät für einzelne oder Gruppen (z.B.
  • Familien) auf Tastendruck erzeugt ein elektronischer Zufallsgenerator eine Zahl zwischen 0 und 99, die in einen Speicher eingegeben wird und die es zu ermitteln gilt. Der Spieler wählt eine beliebige Zahl mittels zweier Tasten, eine für schnellen, eine für langsamen Vorlauf. Wenn man eine dieser Tasten drückt, laufen die Zahlen von 0 bis 99 durch, auf einer zweistelligen Anzeige sichtbar, je nach Taste langsam oder schnell und beginnen dann wieder von vorn, so lange die Taste gedrückt bleibt. Hat der Spieler sich für eine Zahl entschieden, betätigt er die Taste (Knopf) "Anfrage". Jetzt leuchtet für eine Sekunde eine von den drei Leuchtdioden auf: "zu hoch", "zu niedrig", "2efunden". Auf der Anzeige erscheint dabei die Null. Die zweistellige Anzeige sowie die Leuchtdioden sind durch eine abnehmbare Sichtschutzhaube gegen den Einblick anderer Spieler geschützt. Jede Anfrage wird auf einer weiteren Ziffernanzeige (Anfragenzähler) registriert und gezählt, die für alle Spieler sichtbar ist.
  • Nach einer je nach Spielregel beschränkten Zahl von Anfragen wird das Gerät an den nächsten Spieler (falls vorhanden) weitergegeben, der dann ebenso verfährt. Der Anfragenzähler wird durch eine Taste auf Null zurückgesetzt. Am Ende kann die Sichtschutzhaube abgenommen werden. Durch Betätigen der Taste "Anzeige" wird die gespeicherte Zahl in der zweistelligen Anzeige sichtbar. Beim Drücken dieser Taste ertönt zugleich ein Signal, um ein unbemerktes Betätigen zu verhindern.
  • Das Gerät wird mit aufladbaren Akkus betrieben.
  • 2. als Geldspielautomat Nach Einwurf der Münzen zeigt das Gerät durch grünes Licht an, da§ mittels des Zufallsgenerators eine Zahl ausgewählt und gespeichert wurde. Jetzt hat der Spieler die Möglichkeit (wie beim Tischgercit), die Zahl in einer bestimmten Zeit und mit maximal fünf Anfragen zu ermitteln, wobei mit jeder Anfrage sich der erzielbare Gewinn verringert. Am Ende werden die gespeicherte Zahl und ggf. der Gewinn angezeigt.
  • Betätigt der Spieler keine Tasten, bleibt die Null als vermutete Zahl, und eine Anfrage wird gerechnet.
  • Beschreibung eines Beispiels: a) Spielregeln für das Tischgerät - Minimum 3, Maximum 5 AnfrXagen - der erste Spieler eines Durchgangs legt die Zahl der Anfragen fest - nach jedem Durchgang wird mit Spielmarken gepokert b) einige taktische Uberlegungen - Wenn man in der Hälfte der möglichen Zahlenmenge beginnt, also 49 oder 50, und dann nach jeweils der verbleibenden Zahlenmenge halbiert, benötigt man 6 Schritte (Anfragen), um die gespeicherte Zahl mit Sicherheit zu ermitteln. Hat man also nach 5 Anfragen die Zahl noch nicht gefunden, sind 2 bzw. 3 Zahlen möglich. Der nächste Spieler hat die gleichen Chancen, und die Wahrscheinlichkeit, daß er die richtige Zahl trifft, ist relativ groß. Die Konsequenzen für das Pokern sind offensichtlich.
  • - Geht man das Risiko ein und entscheidet sich für einen bestimmten Bereich (z. B. O - 30), so sind die Chancen wesentlich größer, wenn die gesuchte Zahl wirklich in diesem Bereich liegt, - FUr den ersten Spieler ist es meist gün8tigs nur 3 oder 4 Anfragen vorzugeben, vor allem, wenn seine Stärken im Pokern liegen.
  • - Die Taktiken beim Pokern sind allgemein bekannt und brauchen hier nicht dargelegt zu werden.
  • Leerseite

Claims (2)

  1. Patentansprüche Elektronisches Spielgerät zus Ermitteln einer unbekannten Zahl, dadurch gekennzeichnet, daß auf Tastendruck ein Zufallsgenerator eine Zahl zwischen 0 und 99 auswählt die nicht angezeigt wird, außer wenn die Taste "Anzeige" betätigt wird, und durch zwei weitere Tasten eine Zahl, auf einer Anzeige sichtbar, erzeugt und mittels einer Taste "Anfrage" mit der gespeicherten Zahl vergUchen wird und durch Leuchtdioden angezeigt wird, ob richtig, zu hoch oder zu niedrig geraten wurde, wobei durch eine abnehmbare Sichtschutzhaube di. 2stellige Anzeige und die Leuchtdioden gegen Einblicke anderer Spieler geschützt werden und eine weiten Änzeige, die durch eine Taste auf Null zuruckgesetzt werden kann, du Zählen der Anfragen dient,
  2. 2. Elektronisches Spielgerät zum Ermitteln einer unbekannten Zahl, dadurch gekennzeichnet, daß das Gerät einen Geldspielautomaten darstellt, wobei nach Münzeinwurf ein Zufallsgenerator eine Zahl auswählt, aber zunächst nicht anzeigt (erst am Ende), weil der Spieler mittels Tasten eine Zahl eingeben und auf Tastendruck ("Anfrage") mit der gespeicherten Zahl vergleichen lassen kann, was dann vom Automaten mit den Schriftzügen "su hoch", "zu niedrig", "getroffen" angezeigt wird, wobei der mögliche Gewinn sich verringert, 3e after die Taste-Anfrae- betätigt wird.
DE19813100709 1981-01-13 1981-01-13 Elektronisches spielgeraet zum ermitteln einer unbekannten zahl Withdrawn DE3100709A1 (de)

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DE3100709A1 true DE3100709A1 (de) 1982-08-12

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE3424383A1 (de) * 1984-07-03 1986-01-09 Reiner Dr.-Ing. 5270 Gummersbach Foerst Geldspielgeraet
DE8813956U1 (de) * 1988-11-08 1989-04-06 Linhart, Jirka, 5223 Nuembrecht, De

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE3424383A1 (de) * 1984-07-03 1986-01-09 Reiner Dr.-Ing. 5270 Gummersbach Foerst Geldspielgeraet
DE8813956U1 (de) * 1988-11-08 1989-04-06 Linhart, Jirka, 5223 Nuembrecht, De

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