Gcsellachaftsapiel.- Die Erfindung betrifft. ein Gesellschafts- piel, welches ein Spielfeld- mit einer oder mehreren vorgezeichneten, in Abschnitten ein- ='eteilten Bahnen. mit "Anfang" und "Ende" (Start und Ziel) und Figuren von unterschied lichem Aussehen umfasst, welche Figuren dazu bestimmt sind, über die Bahnen fort hewegt zu werden, jedesmal über eine An zahl von Abschnitten, welche Anzahl - mit Hilfe von vom Zufall beherrschten Anzeige mitteln angegeben wird. Gesellschaftsspiele dieser Art sind in mannigfacher Ausführung Lekannt und im allgemeinen als "Gänsespiel" anzudeuten.
Kennzeichnend für die bekannten Ausfüh rungen dieser Spiele ist, dass jeder Mitspieler sich eine eigene Figur auswählt und im all gemeinen der Reihe nach selbst mit Würfeln wirft, um jeweilig festzustellen, über wie viel Abschnitte diese seine Figur fortbewegt werden darf von "Anfang" nach "Ende". Es liegt in diesem Verfahren eine gewisse Ein schränkung, indem jeder Mitspieler während des Spiels immer an derselben Figur interes siert ist, und man ausserdem nur mit bestimm ten Anzeigemitteln, in diesem Falle Würfeln, die von jedem gehandhabt werden können, spielen kann.
Gemäss der Erfindung sind die Anzeigemittel so ausgebildet, dass sie neben der Angabe der Abschnittsanzahl eine zweite Angabe liefern, und die Figuren exntspreehen, was deren Zahl und deren Markierung anbe langt, den Arten dieser zweiten Angabe.
Damit können, wie aus dem Nachfolgenden er- sichtlich sein. wird, die. erwähnten Einsehrä,n.. kungen vermieden werden, während sieh-neue, unerwartete Spielvariationen.- ergeben-, - An erster Stelle braucht= nicht jeder Spieler.- zu würfeln, es können. vielmehr. zentral. betätigte Anzeigemittel - verwendet- werden. J:1,ierzrU. kann man z.
B. auch Würfel verwenden, von denen einer mit farbiger= oder-.sonstwie mar kierten Seitenflächen. ausgestattet =ist,-wodureh- die zu bewegende Figur angedeutet. wird,:
während weiter verwendete-Würfel -in-@-übli- eher Weise mit Wertangaben--versehen--sind; welche die Anzahl der Abschnitte -anzeigen, über die die Figur fortbewegt.. werden...solL Charakteristischer noch- ist eines gemischten und, verdeckt,- das heisst um_@ gekehrt, auf den Tiseh.=gelegten--Kartengpiels,, wobei Karte nach garte gewendet wird;: und.
wobei jeweilig die Farbe der-Karte . (Kreuz,- Karo,-Herz oder Pik) die zu bewegende Figur angibt,. während der Wert der - Karte (As. =--11, König. ==-4,z Dame =- 3, Bube.-..:@t die übrigen nach Punktwerten) die Anzahl der zurückzulegenden Abschnitte .bestimmt.
Fer ner ist die Anwendung eines Roulettes-. oder, irgendeines. andern Anzeigemittels -möglich.- An Hand -der Zeichnung, die-ein--Ausfüh- rungsbeispiel des Gesellschaftsspiels.-.gemäss- .der Erfindung -darstellt, wird =eine.-typische Spielmöglichkeit,.- die dem.- Pferderennen- mit Totalisator .und Buchmacher . entnommen ist,: beschrieben.
Auf dem Spielfeld - ist - eine - Rennbahn-1- beliebiger Form: dargestellt:.- Die- Form der Rennstrecke ist nicht nur beliebig, es können vielmehr auch Rennstrecken beliebiger und verschiedener Länge vorgezeichnet sein, so dass man vor dem Spiel eine zu benutzende längere oder kürzere Rennstrecke wählen kann.
Die Rennstrecke ist in Felder eingeteilt., welche mit Nummern versehen und/oder sonst wie gekennzeichnet werden können, wie dieses z. B. auch bei einem Gänsespiel üblich ist. Die Rennstrecke kann auch mit Hindernissen versehen sein, wodurch die das betreffende Feld erreichende Figur gezwungen wird, von neuem anzufangen, eine Anzahl Felder zu- rückzugehen,.bestraft zu werden usw.
Für die über die Rennstrecke zu bewegen den Figuren (Reiter) werden z. B. Pferde figuren 5, 6, 7, 8 benutzt, die z. B. mit den Farben des Kartenspiels (Kreuz, Karo, Herz und Pik) markiert sind. Ein Kartenspiel 1.0 wird verdeckt (blind) auf den Tisch gelegt. Durch das Umdrehen der nacheinander zu wendenden Karten wird angegeben, welches der Farbe der Karte entsprechende Pferd vor wärts bewegt werden darf, während der Wert der Karte gleichzeitig bestimmt, wieviel Fel der weitergegangen werden darf. Für die Karten kann man Werte wie oben angeführt wählen.
In der Zeichnung ist .die Karte 11 Karo drei gewendet und dementsprechend wandert das Karo-Pferd 6 drei Abschnitte in Richtung des "Ziels" weiter. Selbstredend werden alle Pferde zu Anfang des Spiels vor dem "Start" 12 aufgestellt werden, sofern nicht das eine oder andere Pferd, wie es be- kanntlieh auch bei Pferderennen (Handicap- Rennen) vorkommt, eine Vorgabe erhält.
Vor Anfang des Spiels, bevor die Pferde also "zu laufen" beginnen,, wird eine An zahl, z. B. zehn, Spielkarten vom Stapel 10 genommen, und diese Karten werden offen aufgelegt. Diese abgenommenen, aufgelegten Karten bleiben während des betreffenden Rennens aus dem Spiel. Gibt es nun unter den dem Spiel entnommenen zehn Karten eine verhältnismässig grosse Anzahl, von Herz karten, so bedeutet dieses, dass die Farbe Herz beim weiteren- Drehen- des Spielstapels 10 weniger Aussicht hat, umgedreht zu werden als die drei andern Farben. Das Herz-Pferd 7 hat also eine schlechtere Chance.
Kommen dagegen von einer Farbe in den aus dem Spiel entfernten zehn Karten wenige oder gar keine vor, so hat das entsprechende Pferd eine grössere Aussicht, zu siegen oder zweiter ("plaziert") zu werden. Bei dem Bewerten der gezogenen zehn Karten muss selbstredend auch der Kartenwert der verschiedenen Far ben berücksichtigt werden. Diese Erwägun gen, zusammen mit den Zufallschancen, machen das Spiel interessant und spannend wie wirkliche Pferderennen.
Spielt man mit "Totalisator", so geht das Spiel folgendermassen vor sich: Nach dem Entfernen der oben angedeuteten zehn Karten aus dem Spiel setzen die Mitspieler auf die Pferde oder Farbe ihrer Wahl, und zwar in Spielmarken,. die keinen Geldwert darstellen. Die Wetten "Sieg" (das gewinnende Pferd) und auf "Platz" (der Sieger und das zweite Pferd) werden gesondert eingesetzt und auch gesondert abgerechnet. Nach Beendigung des Spiels werden alle "Sieg"-Einsätze in Spiel marken unter die Wetter des siegenden Pfer des nach Massgabe ihrer Einsätze verteilt.
Nicht zur Verteilung gekommene Einsätze können für das folgende Rennen eingesetzt werden.
Ausser mit dem Totalisator kann man auch mit einem Buchmacher spielen. Dieser benutzt dann .die Anzeigeglieder 15, 16, 17, 18, in diesem Falle Zeiger, die über gleiche Zahlenreihen laufen und die, wie dargestellt, je einer Spielkartenfarbe zugeordnet sind. Mittels dieser Anzeigeglieder gibt der Buch macher an, wieviel mal er den Einsatz in Spielmarken beim Sieg des betreffenden Pferdes zurückgibt.
Auch der Buchmacher errechnet die Ge winnchancen aus den aus dem Spiel entfern ten zehn Karten. Ausserdem geht ihm aus den. Spielmarkeneinsätzen bei ihm hervor, welche Pferde Favorit sind. Hat z. B. Kreuz ,die grösste Gewinnchance, und ist somit das Kreuzpferd Favorit, so wird der Buchmacher den entsprechenden Zeiger (15) auf eine nie- fiere Nummer, z. B. 2, stellen. Gewint dann das Kreuzpferd wirklich, so hat der Buch- inacher den Wettern dieses Pferdes den dop pelten Spielmarkeneinsatz zu erstatten.
Be finden sich dagegen unter den zehn dem Spiel entnommenen Karten besonders viel Pik karten, so hat das Pikpferd geringe Aussieht, zu siegen, und der Buchhalter wird den Sieg des Pikpferdes höher einschätzen und den Pikzeiger 18 z. B. auf sieben stellen. Sollte nun tatsächlich das Pikpferd 8 siegen, muss der Buchmacher den Wettern das Siebenfache ihres Einsatzes erstatten.
Gegebenenfalls könnte pro Farbe mehr als ein einziges Pferd mitlaufen, in welchem Falle man von "Stallfarben" (Kreuzstall usw.) reden könnte. Man kann dann auf einen "Stall" wetten. Wenn aber z. B. zwei Kreuz pferde gegen ein Pikpferd mitlaufen, sollen auch zweimal soviel Kreuz- wie Pikkarten im Kartenspiel 10 vorkommen. Es können z B. Kreuzkarten aus zwei Spielen mit ver- seliiedenfarbiger Rückseite verwendet werden.