Gcsellachaftsapiel.- Die Erfindung betrifft. ein Gesellschafts- piel, welches ein Spielfeld- mit einer oder mehreren vorgezeichneten, in Abschnitten ein- ='eteilten Bahnen. mit "Anfang" und "Ende" (Start und Ziel) und Figuren von unterschied lichem Aussehen umfasst, welche Figuren dazu bestimmt sind, über die Bahnen fort hewegt zu werden, jedesmal über eine An zahl von Abschnitten, welche Anzahl - mit Hilfe von vom Zufall beherrschten Anzeige mitteln angegeben wird. Gesellschaftsspiele dieser Art sind in mannigfacher Ausführung Lekannt und im allgemeinen als "Gänsespiel" anzudeuten.
Kennzeichnend für die bekannten Ausfüh rungen dieser Spiele ist, dass jeder Mitspieler sich eine eigene Figur auswählt und im all gemeinen der Reihe nach selbst mit Würfeln wirft, um jeweilig festzustellen, über wie viel Abschnitte diese seine Figur fortbewegt werden darf von "Anfang" nach "Ende". Es liegt in diesem Verfahren eine gewisse Ein schränkung, indem jeder Mitspieler während des Spiels immer an derselben Figur interes siert ist, und man ausserdem nur mit bestimm ten Anzeigemitteln, in diesem Falle Würfeln, die von jedem gehandhabt werden können, spielen kann.
Gemäss der Erfindung sind die Anzeigemittel so ausgebildet, dass sie neben der Angabe der Abschnittsanzahl eine zweite Angabe liefern, und die Figuren exntspreehen, was deren Zahl und deren Markierung anbe langt, den Arten dieser zweiten Angabe.
Damit können, wie aus dem Nachfolgenden er- sichtlich sein. wird, die. erwähnten Einsehrä,n.. kungen vermieden werden, während sieh-neue, unerwartete Spielvariationen.- ergeben-, - An erster Stelle braucht= nicht jeder Spieler.- zu würfeln, es können. vielmehr. zentral. betätigte Anzeigemittel - verwendet- werden. J:1,ierzrU. kann man z.
B. auch Würfel verwenden, von denen einer mit farbiger= oder-.sonstwie mar kierten Seitenflächen. ausgestattet =ist,-wodureh- die zu bewegende Figur angedeutet. wird,:
während weiter verwendete-Würfel -in-@-übli- eher Weise mit Wertangaben--versehen--sind; welche die Anzahl der Abschnitte -anzeigen, über die die Figur fortbewegt.. werden...solL Charakteristischer noch- ist eines gemischten und, verdeckt,- das heisst um_@ gekehrt, auf den Tiseh.=gelegten--Kartengpiels,, wobei Karte nach garte gewendet wird;: und.
wobei jeweilig die Farbe der-Karte . (Kreuz,- Karo,-Herz oder Pik) die zu bewegende Figur angibt,. während der Wert der - Karte (As. =--11, König. ==-4,z Dame =- 3, Bube.-..:@t die übrigen nach Punktwerten) die Anzahl der zurückzulegenden Abschnitte .bestimmt.
Fer ner ist die Anwendung eines Roulettes-. oder, irgendeines. andern Anzeigemittels -möglich.- An Hand -der Zeichnung, die-ein--Ausfüh- rungsbeispiel des Gesellschaftsspiels.-.gemäss- .der Erfindung -darstellt, wird =eine.-typische Spielmöglichkeit,.- die dem.- Pferderennen- mit Totalisator .und Buchmacher . entnommen ist,: beschrieben.
Auf dem Spielfeld - ist - eine - Rennbahn-1- beliebiger Form: dargestellt:.- Die- Form der Rennstrecke ist nicht nur beliebig, es können vielmehr auch Rennstrecken beliebiger und verschiedener Länge vorgezeichnet sein, so dass man vor dem Spiel eine zu benutzende längere oder kürzere Rennstrecke wählen kann.
Die Rennstrecke ist in Felder eingeteilt., welche mit Nummern versehen und/oder sonst wie gekennzeichnet werden können, wie dieses z. B. auch bei einem Gänsespiel üblich ist. Die Rennstrecke kann auch mit Hindernissen versehen sein, wodurch die das betreffende Feld erreichende Figur gezwungen wird, von neuem anzufangen, eine Anzahl Felder zu- rückzugehen,.bestraft zu werden usw.
Für die über die Rennstrecke zu bewegen den Figuren (Reiter) werden z. B. Pferde figuren 5, 6, 7, 8 benutzt, die z. B. mit den Farben des Kartenspiels (Kreuz, Karo, Herz und Pik) markiert sind. Ein Kartenspiel 1.0 wird verdeckt (blind) auf den Tisch gelegt. Durch das Umdrehen der nacheinander zu wendenden Karten wird angegeben, welches der Farbe der Karte entsprechende Pferd vor wärts bewegt werden darf, während der Wert der Karte gleichzeitig bestimmt, wieviel Fel der weitergegangen werden darf. Für die Karten kann man Werte wie oben angeführt wählen.
In der Zeichnung ist .die Karte 11 Karo drei gewendet und dementsprechend wandert das Karo-Pferd 6 drei Abschnitte in Richtung des "Ziels" weiter. Selbstredend werden alle Pferde zu Anfang des Spiels vor dem "Start" 12 aufgestellt werden, sofern nicht das eine oder andere Pferd, wie es be- kanntlieh auch bei Pferderennen (Handicap- Rennen) vorkommt, eine Vorgabe erhält.
Vor Anfang des Spiels, bevor die Pferde also "zu laufen" beginnen,, wird eine An zahl, z. B. zehn, Spielkarten vom Stapel 10 genommen, und diese Karten werden offen aufgelegt. Diese abgenommenen, aufgelegten Karten bleiben während des betreffenden Rennens aus dem Spiel. Gibt es nun unter den dem Spiel entnommenen zehn Karten eine verhältnismässig grosse Anzahl, von Herz karten, so bedeutet dieses, dass die Farbe Herz beim weiteren- Drehen- des Spielstapels 10 weniger Aussicht hat, umgedreht zu werden als die drei andern Farben. Das Herz-Pferd 7 hat also eine schlechtere Chance.
Kommen dagegen von einer Farbe in den aus dem Spiel entfernten zehn Karten wenige oder gar keine vor, so hat das entsprechende Pferd eine grössere Aussicht, zu siegen oder zweiter ("plaziert") zu werden. Bei dem Bewerten der gezogenen zehn Karten muss selbstredend auch der Kartenwert der verschiedenen Far ben berücksichtigt werden. Diese Erwägun gen, zusammen mit den Zufallschancen, machen das Spiel interessant und spannend wie wirkliche Pferderennen.
Spielt man mit "Totalisator", so geht das Spiel folgendermassen vor sich: Nach dem Entfernen der oben angedeuteten zehn Karten aus dem Spiel setzen die Mitspieler auf die Pferde oder Farbe ihrer Wahl, und zwar in Spielmarken,. die keinen Geldwert darstellen. Die Wetten "Sieg" (das gewinnende Pferd) und auf "Platz" (der Sieger und das zweite Pferd) werden gesondert eingesetzt und auch gesondert abgerechnet. Nach Beendigung des Spiels werden alle "Sieg"-Einsätze in Spiel marken unter die Wetter des siegenden Pfer des nach Massgabe ihrer Einsätze verteilt.
Nicht zur Verteilung gekommene Einsätze können für das folgende Rennen eingesetzt werden.
Ausser mit dem Totalisator kann man auch mit einem Buchmacher spielen. Dieser benutzt dann .die Anzeigeglieder 15, 16, 17, 18, in diesem Falle Zeiger, die über gleiche Zahlenreihen laufen und die, wie dargestellt, je einer Spielkartenfarbe zugeordnet sind. Mittels dieser Anzeigeglieder gibt der Buch macher an, wieviel mal er den Einsatz in Spielmarken beim Sieg des betreffenden Pferdes zurückgibt.
Auch der Buchmacher errechnet die Ge winnchancen aus den aus dem Spiel entfern ten zehn Karten. Ausserdem geht ihm aus den. Spielmarkeneinsätzen bei ihm hervor, welche Pferde Favorit sind. Hat z. B. Kreuz ,die grösste Gewinnchance, und ist somit das Kreuzpferd Favorit, so wird der Buchmacher den entsprechenden Zeiger (15) auf eine nie- fiere Nummer, z. B. 2, stellen. Gewint dann das Kreuzpferd wirklich, so hat der Buch- inacher den Wettern dieses Pferdes den dop pelten Spielmarkeneinsatz zu erstatten.
Be finden sich dagegen unter den zehn dem Spiel entnommenen Karten besonders viel Pik karten, so hat das Pikpferd geringe Aussieht, zu siegen, und der Buchhalter wird den Sieg des Pikpferdes höher einschätzen und den Pikzeiger 18 z. B. auf sieben stellen. Sollte nun tatsächlich das Pikpferd 8 siegen, muss der Buchmacher den Wettern das Siebenfache ihres Einsatzes erstatten.
Gegebenenfalls könnte pro Farbe mehr als ein einziges Pferd mitlaufen, in welchem Falle man von "Stallfarben" (Kreuzstall usw.) reden könnte. Man kann dann auf einen "Stall" wetten. Wenn aber z. B. zwei Kreuz pferde gegen ein Pikpferd mitlaufen, sollen auch zweimal soviel Kreuz- wie Pikkarten im Kartenspiel 10 vorkommen. Es können z B. Kreuzkarten aus zwei Spielen mit ver- seliiedenfarbiger Rückseite verwendet werden.
Gcsellachaftsapiel.- The invention relates. a board game, which is a playing field with one or more pre-drawn lanes divided into sections. with "beginning" and "end" (start and finish) and figures of different appearance includes which figures are intended to be moved over the tracks, each time over a number of sections, what number - with the help of from Randomly dominated display means is indicated. Parlor games of this kind are widely available and generally referred to as "goose games".
A characteristic of the well-known versions of these games is that each player chooses his or her own piece and generally throws the dice in sequence in order to determine in each case how many sections this piece of his / her can be moved over from "beginning" to " The End". There is a certain restriction in this process, in that every player is always interested in the same piece during the game, and one can only play with certain display means, in this case dice, which can be used by everyone.
According to the invention, the display means are designed in such a way that they provide a second indication in addition to the indication of the number of sections, and the figures express what their number and their marking are concerned with, the types of this second indication.
Thus, as can be seen from the following. will the. The mentioned restrictions can be avoided, while see-new, unexpected game variations.- result-, - in the first place = not every player needs.- to roll the dice. much more. central. actuated display means - are used. J: 1, ierzrU. you can z.
B. also use cubes, one of which is marked with colored = or. equipped = is, -wodureh- the figure to be moved is indicated. becomes,:
while further-used-cubes -in - @ - usually rather way with values - are provided -; which indicate the number of sections over which the figure is moved .. ... should be more characteristic - is a mixed and, hidden, - that is, turned around, on the table = laid - card game, with card is turned to garden ;: and.
where each is the color of the card. (Clubs, diamonds, hearts or spades) indicates the piece to be moved. while the value of the - card (ace. = - 11, king. == - 4, z queen = - 3, jack .- ..: @ t the remaining points according to point values) determines the number of sections to be covered.
Furthermore is the use of a roulette. or, any. other display means -possible.- Using the drawing that -shows -a-exemplary embodiment of the parlor game .-. according to- .the invention, = a.-typical play possibility, .- the horse race with Totalizator and bookmaker. is taken: described.
On the playing field there is a racetrack 1 of any shape: shown: The shape of the racetrack is not only arbitrary, but also racetracks of arbitrary and different lengths can be mapped out so that one can be used before the game can choose a longer or shorter race track.
The racetrack is divided into fields, which can be provided with numbers and / or otherwise marked, such as this z. B. is also common in a game of goose. The racetrack can also be provided with obstacles, whereby the figure reaching the relevant field is forced to start again, to go back a number of fields, to be punished, etc.
For the to move on the racetrack the figures (riders) z. B. Horses figures 5, 6, 7, 8 used, the z. B. with the colors of the deck of cards (clubs, diamonds, hearts and spades) are marked. A deck of cards 1.0 is placed face down (blind) on the table. By turning over the cards to be turned one after the other, it is indicated which horse corresponding to the color of the card may be moved forward, while the value of the card simultaneously determines how many fields can be advanced. You can choose values for the cards as stated above.
In the drawing, the card 11 of diamonds is turned over and accordingly the horse of diamonds 6 travels three sections in the direction of the "goal". It goes without saying that all horses will be set up at the beginning of the game before the "start" 12, unless one or the other horse, as is known also occurs in horse races (handicap races), is given a specification.
Before the start of the game, before the horses begin to "run", a number, z. B. ten, playing cards taken from the deck 10, and these cards are placed face up. These removed, placed cards remain out of play during the relevant race. If there is a relatively large number of heart cards among the ten cards taken from the game, this means that the color heart has less chance of being turned over as the other three colors when the game pile 10 continues to be turned. The horse of hearts 7 has a worse chance.
If, on the other hand, there are few or no cards of a color in the ten cards that have been removed from the game, the horse in question has a better chance of winning or being second ("placed"). When evaluating the ten cards drawn, the card value of the different colors must of course also be taken into account. These considerations, together with the chance of chance, make the game interesting and exciting like real horse racing.
If you play with "Totalizator", the game proceeds as follows: After removing the ten cards indicated above from the game, the other players bet on the horses or color of their choice, namely in chips. which have no monetary value. The bets "Victory" (the winning horse) and "Place" (the winner and the second horse) are placed separately and also settled separately. After the end of the game, all "victory" bets in game tokens are distributed among the bettors of the winning horse according to their bets.
Stakes that have not been distributed can be used for the following race.
In addition to the totalizator, you can also play with a bookmaker. This then uses the display members 15, 16, 17, 18, in this case pointers, which run over the same rows of numbers and which, as shown, are each assigned to a playing card color. The bookmaker uses these display elements to indicate how many times he will return the stake in tokens when the horse in question wins.
The bookmaker also calculates the chances of winning from the ten cards removed from the game. He also runs out of. Token stakes with him show which horses are favorite. Has z. B. Cross, the greatest chance of winning, and if the horse of the cross is the favorite, the bookmaker will point the corresponding pointer (15) to a lower number, e.g. B. 2, set. If the cross horse really wins, the bookmaker has to reimburse the bettors of this horse for double the stake.
If, on the other hand, there are a particularly large number of spades among the ten cards taken from the game, the horse of spades has little chance of winning, and the accountant will estimate the horse of spades to win higher and the pointer of spades 18 z. B. set to seven. If the 8 of spades should actually win, the bookmaker has to reimburse the bettors seven times their stake.
If necessary, more than a single horse could run per color, in which case one could speak of "stable colors" (cross stable etc.). You can then bet on a "stable". But if z. B. two horses of cross against a horse of spades should also appear twice as many cards of clubs as spades in the card game 10. For example, cross cards from two games with different colored backs can be used.