DE3427445A1 - Spielbrett zur simulierung eines aktionsspiels - Google Patents
Spielbrett zur simulierung eines aktionsspielsInfo
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Description
Spielbrett zur Simulierung eines Aktionsspiels
Pie Erfindung betrifft ein Spielbrett zur Simulierung eines Aktionsspiels und insbesondere ein Spielbrett
mit einer Spielfläche, wie sie bei einem ausgewählten Mannschaftssportwettkampf verwendet
wird, wobei auf dem Brett Spielbewegungen dargestellt sind, die die normalerweise auf einem Spielfeld
vorkommenden Aktionen nachahmen. Das Brett ist vorzugsweise ein Brett für den Einmalgebrauch, das
nach Benutzung einfach wegwerfbar ist.
Im Einzelhandel ist es üblich, beim Warenkauf Teile eines Spiels zuzugeben. Solche Spielteile haben gewöhnlich
abreibbare Masken, die leicht entfernbar sind und eine Frage oder die richtige Antwort bei
Spielen, die das Wissen prüfen, freilegen oder die Belohnung sichtbar werden lassen, die sich beim Abschluß
des Spiels im Falle eines Glücksspiels ergibt.
In Spielen, die zur Unterhaltung gespielt werden, können die abreibbaren Masken abwechselnde Wahlmöglichkeiten
für Wege abdecken, denen der Spieler folgen Xann, wenn er sich bemüht/ ein Ziel zu erreichen,
wobei bestimmte Wege zu einer unüberwindbaren Barriere oder zu einem Vernichtungsbereich führen,
wo der Spieler das Spiel verliert. Solche Spielkarten gehören zu den Labyrinthspielen, da der Spieler einem
von zwei oder mehreren abwechselnden Wegen im Verlauf des Spiels folgen muß.
Solche bekannten Spiele werden langweilig und uninteressant, da das einzige Ergebnis entweder im
erfolgreichen Abschluß des Spiels oder in einer nicht erfgigreichen Beendigung besteht.
Die der Erfindung zugrunde liegende Aufgabe besteht deshalb darin, ein Spielbrett der eingangs genannten
Art zu schaffen, welches die Simulierung von Mannschaftssportwettkämpfen ermöglicht, die auf einem
Feld oder in einer Arena gespielt werden, und bei welchen das Ergebnis durch die Anzahl der Tore
bestimmt wird, die von jeder Mannschaft erzielt werden.
Erfindungsgemäß ist es mit einem einzigen Brett
möglich, eine Vielfalt von Ergebnissen zu erzielen, was von dem Geschick und dem Glück oder Pech des
Spielers oder der Spieler abhängt.
Das erfindungsgemäße Spielbrett hat maskierte flekkenförmige
bzw. punktförmige Informationsfelder, welche eine Vielfalt von Informationen aufweisen,
von denen einige das Schießen eines Tores, das Ende einer Spielperiode oder die Fortsetzung des Spiels
ohne Torergebnis anzeigen können. Alle Felder sind normalerweise maskiert, wobei die Masken jedoch
willkürlich entfernbar sind.
Um die Nachahmung eines tatsächlichen Spiels zu steigern, sind erfindungsgemä-ß verschiedene Zonen
in dem Spielfeld oder dem Spielbereich zusammen mit einer Vielzahl von Informationsfeldern in jeder
Zone vorgesehen, die in Beziehung zu einer Zone stehen, so daß die Wahl unter den Informationsfeldern
innerhalb einer speziellen Zone vergleichbar mit den Ergebnissen ist, die man erwarten kann, wenn
ein Spiel in einer solchen Zone bei einem tatsächliehen Wettkampf, wie er auf dem Brett dargestellt
ist,, abläuft.
Das Spiel setzt sich nach den Spielregeln ausgehend von einer Anstoßzone in einer nicht vorhersehbaren
Folge von Spielzügen, nämlich vor und zurück, seitlich, seitlich zur Torschußzone/ von der Torschußzone
zur Seite usw. fort, wobei pro Zone immer eine Wahl vorgesehen ist, bis die Information für ein
Tor oder das Ende einer Spielperiode enthüllt wird. Wenn das Spiel zu einer vorgegebenen Zone gerichtet
wird, wählt der Spieler irgendein Informationsfeld darin und desäktiviert seine Maske, wodurch die
Information sichtbar wird, welche den nächsten Spielzug in eine neue Zone richtet, wo die gleiche
Wahl und Maskendesaktivierung wiederholt wird. Die ausgewählten Informationen können den Spieler dazu
bringen, eine von zwei Zonen zu wählen, die sich in der anderen Jiälfte des Spielbrettes befinden
können.
Das erfindungsgemäße Spielbrett hat eine Vielzahl
von Zonen mit einer Vielzahl von Informationsfeldem in jeder Zone. Die Informationen eines jeden
Feldes sind mit einer dieser Zonen gekoppelt. Wenigstens eine Zone, vorzugsweise zwei Zonen, haben
eine Torzone. Weiterhin ist wenigstens eine Zone vorhanden, die eine Torschußzone für jede Torzone
aufweist. Die Informationsfeider in jeder Torschußzone
zeigen ^Hinweise, die mit der Torzone gekoppelt sind, um einen Torschuß bzw. ein Ergebnis anzuzeigen.
Ausgewählte Informationsfelder in dieser Zone zeigen die Beendigung einer Spielperiode an, so daß das
Spiel fortschreitet, bis ein solches Informations^· feld gewählt wird.
Das erfindungsgemäße Spielbrett ist einfach herzu-
stellen und ermöglicht in wirksamer Weise die Nachahmung der Spielaktion eines ausgewählten Mannschaftssportwettkampfes.
Anhand von Zeichnungen wird die Erfindung beispielsweise näher erläutert. Es zeigt:
Fig. 1 eine Draufsicht auf ein Spielbrett, wobei die meisten Abdeckungen der Informationsfelder
zur vereinfachten Darstellung entfernt sind,
Fig. 2 eine Schnittansicht durch ein Informationsfeld
mit entfernbarer Maske und
Fig. 3 in einer Ansicht wie Fig. 1 ein anderes Spielbrett mit Informationsfeldern von
anderer Art, wobei alle Masken zur Veranschaulichung
weggelassen sind.
Das in Fig. 1 gezeigte Spielbrett stellt eine Eishockeyspielfläche
dar. Das Brett besteht aus einem Substrat 14 mit einer daraufgedruckten Eishockeyspielfläche.
Die Spielfläche hat an den gegenüberliegenden Stirnflächen Tore 15. Eine rote Linie 17 trennt
die Spielfläche in zwei gleiche Teile. In der Mitte der roten Linie 17 befindet sich ein Ansto-ßkreis.
Diese Markierungen zusammen mit den nicht gezeigten blauen Linien sind die herkömmlichen Markierungen
einer Jiockeyeisflache. Für das Spielbrett wird eine
Torschu-ßzone 31 durch eine insgesamt, kreisförmige
Linie 21 definiert, welche die Vorderseite des Tores an jedem Ende umschließt^ wobei eine Längsmittellinie
22 die Spielfläche in zwei Abschnitte unterteilt.
Für das Spielen des Spiels auf dem Brett 14 wird der
AnstoBkreis 18 zur Bildung einer Stertzone 30 innerhalb
der Mitte des Bereichs verwendet. Die Darstellungen der Tore 15 bilden eine Torzone. In gleicher
Weise bilden die Torschußlinien Torschußzonen 31 an jedem Ende der Spielfläche. Die rote Linie 17 und
die Mittellinie 22 teilen die übrige Fläche des Brettes in vier Quadranten, von denen jeder eine
Kampfzone 32 aufweist.
In jeder der Zonen mit Ausnahme der Torzonen befindet
sich eine Vielzahl von fleckenförmigen bzw. punktförmigen
Informationsfeidern, von denen jedes mit
einem oder zwei Spielzonen gekoppelt ist. Jedes der Informationsfelder ist mit einer Maske abgedeckt,
die in ihrem aktiven Zustand die Information in dem Feld verbirgt, jedoch derart desaktiviert werden kann,
daß die Information freiliegt und die Zone zeigt, in der sich das Spiel fortsetzen soll. Die Maske für
jede Information besteht aus einer abziehbaren bzw. abschälbaren Abdeckung 25, wie sie im Schnitt in
Fig. 2 gezeigt ist. Das Spielbrett 14 ist dabei so ausgelegt, daß es nach Beendigung eines einzelnen
Spiels weggeworfen werden kann, so daß die Abdeckung 25 normalerweise zerstört wird, wenn sie vom Brett
entfernt wird. Die entfernbaren Masken können abgezogen oder abgerieben bzw. abradiert werden. Wenn ein
und . dasselbe Brett für einen wiederholten Gebrauch benutzt werden soll, können ersetzbare Abdeckungen als
Masken verwendet werden, so daß am Ende des Spiels die Abdeckungen wieder angebracht werden können, wodurch
das Brett in den Zustand für den Beginn eines ersten Spiels gebracht werden kann. Alternativ kann das
Brett mit einem Rahmen bedeckt werden, der einzelne Türen hat, die geöffnet werden können, um die Information
der Felder zu zeigen, die sich innerhalb jeder
Tür befinden, wobei der Rahmen für eine Vielzahl von unterschiedlichen Brettern einsetzbar ist/ bei
denen die Felder in der gleichen Weise, die Informationen jedoch in einer anderen Weise angeordnet
sind.
Das Spielbrett hat eine Spielplatte 14 mit einer Spielfläche, welche eine Vielzahl von Zonen 15, 30,
31 und 32 aufweist. Innerhalb jeder dieser Zonen, mit Ausnahme der Torzone, ist eine Vielzahl von
TO Informationsfeldern vorgesehen. Jedes Feld ist mit
einer oder zwei Zonen gekoppelt, was noch erläutert wird. Jedes Informationsfeld 35 hat eine Maske 25, ··
die über dem Feld liegt und in ihrer Aktivlage die Information des Feldes abdeckt. Beim Beginn des
Spiels sind alle Informationen der Felder abgedeckt. Im Verlauf des Spiels wird die Abdeckung über den
Informationen der Felder durch Desaktivierung der Maske nacheinander entfernt, bis das Spiel endet,
wobei die Informationen, deren Maske entfernt ist, so wirken, daß sie das Spiel zu einer Zone leiten,
die mit der Information gekoppelt ist.
Purch die Kopplung der Information jedes Feldes mit einer oder zwei speziellen Zonen, simuliert der
Spielfortschritt die Spielaktion eines Mannschafts-Wettbewerbs auf einer Spielfläche, die der auf dem
Spielbrett vergleichbar ist.
Pas Spielbrett 14 zeigt beispielsweise die Spielfläche für ein Eishockeyspiel. Es sind zwei Torzonen
15 vorhanden. Zur Kenntlichmachung ist die linke Torzone als westliche Torzone, die rechte als östliche
Torzone bezeichnet. Es gibt vier Kampfzonen 32, die im Uhrzeigersinn ausgehend vom Westtor als
Nordwestkampfzone, als Nordostkampfzone, als Südostkampfzone
und als Siidwestkampf zone bezeichnet werden.
Vor dem Westtor 15 befindet sich die westliche Torschußzone 31. Vor der östlichen Torzone 15 befindet
sich die östliche Torschaß zone 31. Der Ansto-ßkreis
18 bildet die einzige Startzone bzw. AnstO-Bzone
30.
Innerhalb der Anstoßzone 30 sind sieben Informationsfelder
vorgesehen, von denen jedes eine pfeilspitze aufweist, der mit einer der Kampfzonen gekoppelt
ist.
Beginnt man im Uhrzeigersinn in der 12-Uhr-Stellung
dieses Kreises, so ist die Information im ersten Feld mit der südwestlichen Kampfzone gekoppelt. Die
Information in dem nächsten Feld im Uhrzeigersinn
ist mit der nordöstlichen Kampfzone gekoppelt. Das nächste Feld ist mit der südwestlichen Kampfzone
gekoppelt. Das nächste Feld ist mit der nordwestlichen Kampfzone gekoppelt. Das nächste Feld, das
bedeckt ist, ist mit der südöstlichen Kampfzone gekoppelt. Das nächste Feld ist mit der nordwestlichen
Kampfzone gekoppelt. Das letzte Feld ist mit der südöstlichen Kampfzone gekoppelt. Wenn die
Chancen ausgeglichen sein sollen, kann ein zusätz-JLiches
Feld zur Mitte des Kreises zugefügt werden, das dann mit der nordöstlichen Kampfzone zu koppeln
wäre.
Das Spiel beginnt nach den Spielregeln durch den Spieler, der ein Informationsfeld in äer Anstoßzone
30 wählt und die Maske desaktiviert, wodurch die Information darunter erkennbar wird. Die
Information ist mit einer der Kampfzonen gekoppelt.
Der nächste Spielzug wird dadurch gewählt, daß die
Maske von einem der Informationsfelder in der gekoppelten Kampfzone abgenommen wird. Die Spielauslegung
ist derart getroffen, daß es in den Kampfzonen möglich ist, drei verschiedene Informationen
freizulegen, von denen jede den nächsten Spielzug mit anderen Zonen koppelt, entweder
a) mit der benachbarten Torschußzone,
b) der benachbarten Kampfzone oder
1Q c) einer der beiden Kampfzonen am gegenüberliegenden
Ende der Spielflache.
Wenn sich beispielsweise das Spiel in die südwestliche Kampfzone 32 verlagert hat, sind die Informationen
in den Feldern 35 der Kampfzone 32 entweder mit der benachbarten Torschuß zone 31, mit
der benachbarten nordwestlichen Kampfzone oder mit der einen oder der anderen der beiden östlichen
Kampfzonen, nämlich der nordöstlichen oder südöstlichen, gekoppelt. Nimmt man auf die südwestliche
Kampfzone Bezug, so umfaßt die Information in den Feldern fünf Pfeilspitzen, die radial nach innen
zur Torschußzone zeigen, während fünf Pfeilspitzen längs des Umfangs ausgerichtet sind, wodurch das
Spiel um die Rückseite des Netzes zur nordwestlichen Kampfzone geführt wird, und schließlich fünf Umkehrpfeile,
die zu den östlichen Kampfzonen zeigen. Wenn die Information eines Umkelirpfeils freigelegt
wird, mujß der Spieler zuerst eine der beiden östlichen Kampfzonen und von dort aus das nächste
Informationsfeld wählen. Wenn die freigelegte Information mit irgendeiner anderen Kampfzone gekoppelt
ist, geht das Spiel in der gleichen Weise in dieser Zone weiter.
Wenn die freigelegte Information mit einer Tor-
schußzone gedoppelt ist, wählt der Spieler eines
der Informationsfelder in der Torschußzone und desaktiviert
die Maske zur Freisetzung der Information. In der Torschußzone sind die Informationen zwischen
Koppelung mit den benachbarten Kampfzonen und der benachbarten Torzone unterteilt. Die in den Infor-.
mationsfeidern von Fig. 1 gezeigten Pfeilspitzen sind mit den jeweiligen Kampfzonen auf jeder Seite
der Torschußzone gekoppelt, wobei die Sterne mit der Torzone 15 gekoppelt sind. Es sind Sterne unterschiedlicher
Art mit der Torzone gekoppelt, nämlich ein massiver bzw. ausgemalter Stern und ein hohler
Stern bzw. nicht ausgemalter Stern. Der ausgemalte Stern stellt ein das Spiel fortsetzendes Tor dar,
\5 während ein hoher nicht ausgemalter Stern das Tor
für das Ende einer Zeitperiode wiedergibt. Wenn die Information für das das Spiel fortsetzende Tor
freigelegt worden ist, wird das Spiel mit einem neuen AnstoJJ in der Ansto-ßzone fortgesetzt. Der angreifenden
Mannschaft wird dieses Tor als ein Punkt angerechnet. Wenn es sich um ein Tor mit Zeitdauerbeendigung
handelt, erhält die Mannschaft einen Punkt und die Zeitperiode endet. Durch die Anordnung
der Informationen in der Ansto-Bzone, den Kampfzonen
und den Torschußzonen folgt·der Fortlauf des Spielst
wenn die Informationen in den Feldern abgedeckt werden^
einem normalen Spielmuster für ein herkömmliches Eishockeyspiel.
Zur Steigerung der Zuordnung zu einem herkömmlichen Hockeyspiel können die gegenüberliegenden Tore mit
Namen rivalisierender Eishockeymannschaften versehen sein. Gewünschtenfalls kann das Farbmuster der Spielfläche
die Mannschaftsfarben der Mannschaften oder das Spielbrett oder eine Karte aufweisen. Die Wahl
der Torschußinformationen in den beiden Torschußzonen
und die spezielle Verteilung der Kampfzoneninformationen in den einzelnen Zonen kann zugunsten
der einen oder anderen Mannschaft variiert werden oder entsprechend der relativen Stärke der
Mannschaften gewählt werden, die auf dem Brett oder der Karte identifiziert sind. In gleicher Weise
kann die Verteilung der Informationen auf dem Brett in zahlloser Weise variiert werden, um die Chancen
zu ändern. Erfindungsgemäß wird eirie breite Vielfalt
von Aktionen vorgesehen, da der Spieler jedes der nicht freigelegten Informationsfelder in den
Zonen wählen kann. Es ist in manchen Fällen erlaubt, anstelle der üblicheren Einzelzonenkoppelung statt
dessen zwei Zonen auszuwählen.
Bei dem dargestellten Eishockeyspiel endet das Spiel mit der Abdeckung der Information für die Beendigung
des dritten Drittels in der Torschußzone. Es besteht jedoch auch die Möglichkeit, daß das
Spiel eher endet, wenn die unbedeckten Informationsfelder in irgendeiner Zone ausgehen/ zu der das
Spiel gerichtet wird. In diesem Fall bestimmt das Spielergebnis zum Zeitpunkt des Spielendes den
Gewinner, Somit gibt es eine breite Vielfalt von Beendigungen, wie dies auch der Fall ist-bei gegeneinanderspieienden
Mannschaften auf einer konventionellen Eishockeyspielfläche. Wenn bei der
Anordnung der Informationen von Fig. 1 die Maske 25 einige Informationsfelder in jeder Torschußzone
31 abdeckt, ist die Verteilung der Informationen so getroffen, daß es zwei Spielfortsetzungsspielstände,
zwei die Zeitperiode beendende Spielstände, drei südwestgerichtete Pfeile und drei, nordwestgerichtete
Pfeile gibt. Die gewinnende Mannschaft
' 3A 27445
kann zwei bis vier Tore machen, ehe die drei Drittel zu Ende sind, während die verlierende Mannschaft
ein, zwei oder drei Tore machen kann, ehe das dritte Drittel zu Ende geht. Wenn das Spiel
endet, weil die Informationsfelder in einer Zone ausgehen, ist es möglich, daß kein Team Tore geschossen
hat, obwohl dies unwahrscheinlich ist.
Es gibt auch eine Fortsetzung des Spiels, die vergleichbar mit der Spielfortsetzung ist, wie sie
bei einem Hockeyspiel normalerweise auftritt. Die
Anzahl der Felder und die Verteilung der Informationen in den Feldern ist vorzugsweise so gewählt,
daß in den meisten Fällen es nur eine begrenzte Anzahl von unbedeckten Informationsfeldern in jeder
Zone gibt, wenn das Spiel auf dem Brett abgeschlossen ist. Es hat sich gezeigt, daß bei Brettern mit
der Anordnung von Fig. 1, wenn es ein Maximum von sieben Torgelegenheiten zwischen beiden Mannschaften
gibt, wenigstens sieben .Informationsfelder in der Anstaßzone vorhanden sein müssen. Die Verteilung der
Informationen in den Feldern in der Anstoßzone kann für das direkte Spiel in die eine Richtung oder die
andere die gleiche Möglichkeit sdhaffen, oder einen Spielzug in eine Richtung, wie dies gezeigt ist,
begünstigen, wofür die Zone 30 vier in die eine Richtung weisende Felder und drei in die andere
Richtung weisende Felder hat. In der Kampfzone, in welcher fünfzehn oder achtzehn Informationsfelder
v vorhanden sind,, hat es sich gezeigt, daß eine gleiche
Mischung von Feldern, die zur Torschußzone, der Angriffskampfzone und zu den. Verteidigungskampfzonen
weisen, eine gute Spielmischung ergeben. In der TorschuBzone,, wo zehn Informationsfelder, vorhanden
sind/ bildet eine Mischung von drei Feldern für die
Verteidigungskampfzone und von vier Feldern für die
Torzone eine gute Mischung. Wenn zusätzliche Torinformationen erwünscht sind, kann die Anzahl der
Informationsfelder in der Anstoßzone erhöht werden, da die Anzahl der Informationsfelder in der Anstoßzone
in Korrelation zu der Anzahl der Torinformationen in den beiden Torschußzonen stehen muß. Somit
erhält man ein simuliertes Spiel, bei welchem für eine solche Wirkung gesorgt werden kann, daß
der Großteil aller Informationsfelder eingesetzt
werden !kann, ohne daß sich eine gro-ße Anzahl von Spielen ergibt, bei denen die Informationsfelder
irgendeiner Zone ausgehen.
Fig. 3 zeigt ein Spielbrett, das ein Fu-ßballfeld
darstellt. Auf diesem Brett sind die Informationen in den Feldern Farben, die mit der entsprechenden
Grundfarbe der verschiedenen Zonen gekoppelt sind, pie Anordnung des Bretts in Fig. 3 simuliert die
Aktionen eines Fußballspiels, bei welchem der Fußball häufig von einem Ende des Feldes zum anderen
geht. Die Verwendung von Färbinformationen, die mit dem gefärbten Untergrund in den jeweiligen Zonen
gekoppelt sind, erleichtert das Spiel auf dem Brett zur Nachahmung des normalen Spiels auf einem Fußballfeld.
Gemäß Fig. 3 hat das Faßballbrett 44 Torzonen 45
am westlichen und östlichen Ende. Von der 12-Metermarke
46 wird eine Torschußzone 51 begrenzt. Ein Mittelfeldstreifen 47 teilt das Feld in eine östliehe
und eine westliche Hälfte. Für den Zweck des Spiels wird jede Hälfte in eine Angriffskampfzone
54 "und eine neutrale Kampfzone 45 unterteilt, wobei die letztere sich auf jeder Seite des Mittelfeld-
streifens 47 erstreckt. Die Ausgangszone 50 wird von einem AnstoJ3kreis 48 gebildet. Jede der Zonen, mit
Ausnahme der Torzonen 45, hat eine Vielzahl von
Informationsfeldern 56, um das Spiel aus dieser Zone zu leiten. Wie bei der Ausführungsform von Fig. 1
ist jedes Informationsfeld mit einer geeigneten Maske versehen, die in ihrer aktiven Stellung die
Information in dem Feld 56 verbirgt. In Fig. 3 sind die Masken nicht gezeigt, sie können jedoch denen
von Fig. 1 und 2 entsprechen oder anders gestaltet sein.
Pie Anordnung der Informationen beim Spiel von Fig. 3 ergibt eine Spielaktion, welche ein Fußballspiel
nachahmt. Beispielsweise sind die Informationen
\5 in den Feldern 56 in der Torschußzone in Informationen
unterteilt^ die mit der Torzone, der angrenzenden Angriffskampfzone 54 und der neutralen Kampfzone
55 gekoppelt sind, so daß ein Schuß in die Torschußzone zurück zur neutralen Kampfzone 55, ins
Mittelfeld, kommt, wie dies häufig bei einem Fußballspiel der Fall ist. In der Angriffskampfzone
kann die Information- den nächsten Schuß in die gegenüberliegende Angriffskampfzone richten, nämlich
die neutrale Kampfzone, innerhalb der gleichen Zone, oder in die benachbarte Torschußzone. In der neutralen
Kampfzone sorgen die Informationen für den nächsten Schuß_, daß er in die gleiche neutrale
Kampfzone oder in die benachbarten Angriffskampfzonen
gelangt. Außerdem ist ein Schuß möglich, der in die gegenüberliegenden Torschußzonen gerichtet ist. Somit
entspricht die Folge der Schüsse beim Spiel von Fig. 3 einem mittleren SpielfluB bei einem Fußballspiel.
Die Torschußinformationen in den Torschußzonen
sind in Angaben für das Ende der Spieldauer
und Angaben darüber, daß die Spieldauer noch nicht endet unterteilt, wie dies beim Spiel von Fig. 1
der Fall ist. Die Anzahl der Torinformationen steht in Wechselwirkung mit der Anzahl der Felder in der
Ans to.ß zone.
Pie Verwendung der Informationen innerhalb der Informationsfelder, die mit den Informationen auf
dem Untergrund der jeweiligen Zonen gekoppelt sind, bildet so einen hohen Auswahlgrad und ermöglicht
eine zahlreiche Anordnung der Informationen.
Sowohl bei dem Eishockeyspiel als auch dem Fußballspiel kann das Brett von einem oder zwei Spielern
gespielt werden. Wenn zwei Spieler das Spiel spielen, wählt jeder Spieler eine der beiden Mannschaften, die auf
dem jeweiligen Spielbrett im Wettbewerb stehen, und macht alle Spielzüge in der Spielbretthälfte seines
Gegners. Wenn eine Person allein spielt, macht sie das gesamte Spiel selbst, wenn sie die Mannschaft
gewählt hat, die sie für den Sieg begünstigt. Bei jeder der beiden Spielweisen sorgt jedes Spielbrett
für die Unterhaltung von einem oder zwei Spielern dadurch/ daß ein wirkliches Spiel mit allen Hochs
und Tiefs dazwischenliegender-Tore und mit der Aufregung eines Spiels mit mehreren Zeitabschnitten
nachgeahmt wird, das mit einem Sieg, einer Niederlage oder einem Unentschieden endet, was
von der Mannschaftswahl und den Feldwahlen abhängt, die von dem einen oder von beiden Spielern vorgenommen
wurden.
Wenn das Spiel abgekürzt werden soll, können die Regeln vorsehen, daß das Aufdecken der ersten Torinformation
für die Periodenbeendigung das Spiel be-
endet. Alternativ kann das Brett zusätzliche spezielle Spielzeitbeendigungsinforrcationen vorsehen,
die nicht mit Toren gekoppelt sind, und zwar in anderen Zonen auf dem Spielbrett. Die Anzahl der
Spielabschnitte wird so festgelegt, daß sie der Anzahl der Spielabschnitte des vom Brett zu simulierenden
Spiels entspricht. Wenn die Spielfläche beispielsweise eine Eishockeyfläche ist, gibt es
in dem Spiel drei Drittel, während dann, wenn die Spielfläche ein FuBballfeld ist, das Spiel zwei
Halbzeiten hat. Im Falle eines unentschiedenen Spiels können die Regeln einen Zusatzzeitraum mit
Penaltyschießen bzw. Elfmeterschießen vorsehen.
Das Spielbrett ist in Serienproduktion in äußerst wirtschaftlicher Weise herstellbar, da die Informationen
auf die Bretter mit bekannten Druckverfahren gedruckt werden können. Die Anbringung der
Masken auf den Informationsfeldern kann in gleicher Weise zusammen mit dem Druckvorgang vorgenommen
werden, pie Instruktionen für das Spiel sind einfach und können auf die Rückseite des Spielbretts
gedruckt werden, so daß die Bretter in Masse in einer zahlreichen Vielfalt von Auslegungen hergestellt
und für den Versand als Paket zusammengefügt werden können, wobei sich in dem Paket keine
Wiederholungen befinden. Die Bretter können in Paketen von drei, fünf, sieben oder neun Stück
zusammengesetzt werden, um eine Play-Off-Runde oder eine Meisterschaftsrunde nachzuahmen, wobei jedoch
jede Gruppierung ausgewählt werden kann. Die wirtschaftliche Herstellung der Spielbretter beeinträchtigt
nicht das Interesse, das jedes Spiel hervorrufen kann, da die Anordnung, bei welcher jedes
Informationsfeld mit einer speziellen Zone gekop-
pelt ist, ein kompliziertes Aktionsspiel ergibt,
welches leicht zu verstehen und trotzdem ausreichend interessant ist, um die Aufmerksamkeit sowohl von
Erwachsenen als auch Kindern in Anspruch zu nehmen. Wenn das Spiel den Spielern geläufiger wird, können
zusätzliche Variationen in die Spielregeln aufgenommen werden, um seine Schwierigkeit zu steigern.
Die Erfindung ist nicht auf die erwähnte gedruckte Version beschränkt. Es können auch Spielbretter mit
einer dauerhaften Anordnung benutzt werden. Wie im Zusammenhang mit den Masken erläutert wurde, können
diese in einem Rahmen angeordnet werden, der so ausgelegt ist_, daß er für verschiedene Bretter geeignet
ist. Die Wahl der Bretter kann so erfolgen, daß entweder
die Verteilung der Informationen innerhalb der Informationsfelder verändert wird, die Auslegung
kann auch so erfolgen, daß die Art des Spiels, das
a,uf dem Brett gezeigt ist, geändert wird. Wenn die Verteilung der Informationsfelder für die Spielbretter,
weiche unterschiedliche Mannschaftsspiele mit Torergebnis
darstellen, die gleiche ist, kann der .. gleiche Rahmen für Mehrfachspiele verwendet werden.
Die spezielle Form der Masken kann so gewählt werden, daß eine Anpassung an verschiedene Fähigkeiten und
unterschiedliche Einsatzarten gegeben ist. Beispielsweise kann die Maske eine Plastikfolie sein,
die über dem Brett liegt, die mit lichtundurchlässigen
Abschnitten versehen ist, welche wenigstens über den Informationsfeldern liegen. Die dunklen
Abschnitte wirken in ihrer normalerweise aktiven Position so^ daß sie die Informationen in den
Feldern abdecken. Die Kunststoffolie ist so ausgelegt,
daß sie bei Desaktivierung transluzent oder
transparent wird, beispielsweise durch "Anlegen eines
lokalen Drucks, durch Aufbringen eines Wassertropfens oder einer anderen Chemikalie oder nach
einem anderen Verfahren. In diesem Fall setzt die Desakitivierung der dunklen Folie die Information
frei, wodurch die Richtung für das weitere Spiel angezeigt wird.
Das Brett kann so ausgelegt werden, daß es auch andere Aktionsspiele nachahmt, beispielsweise
Elfmeterschießen, wobei nur eine Spielzone vorgesehen
wird. Die Torschußzone ist mit Informationen versehen, die ein erzieltes Tor oder ein verfehltes
Tor anzeigen, wobei das Spiel in der Kampfzone weggelassen
ist.
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Claims (11)
- FÜNER EBBINGHAUS FINCKPATENTANWÄLTE EUROPEAN PATENT ATTORNEYSMARIAHILFPLATZ 2 & 3, MÖNCHEN 9O POSTADRESSE: POSTFACH 95 O1 6O, D-8OOO MÜNCHEN 95Fleer Corp. 25. Juli 1984DEAO32005.8Spielbrett zur Simulierung eines AktionsspielsPatentansprücherl/. Spielbrett zur Simulierung eines Aktionsspiels, gekennzeichnet durch eine Spielfläche (14, 44) mit mehreren Zonen, nämlich einer Anstoßzone (3O7 50), wenigstens zwei Torzonen {15^ 45), wenigstens zwei Torschußzonen (31, 51), von denen jede an eine der Torzonen (15) angrenzt, und wenigstens zwei Kampfzonen (32, 54, 55) _, und eine Vielzahl von f leckenförmigen Informationsfeldern (35, 56) in jeder der Zonen mit Ausnahme der Torzonen (15, 45), durch Masken (25)j die über jedem Feld (35) liegen und in ihrem aktiven Zustand die Informationen des Feldes abdecken/ wobei die Anstoßzone (30) Felder (35) mit Informationen hat, die mit jeder der Kampfzonen (32) gekoppelt sind, die Torschußzone (31) ausgewählte Felder mit Informationen, die mit der ersten Kampfzone (32), der zweiten Kampf-zone (32) und der angrenzenden Torzone (15) zur Darstellung eines Spielstandes gekoppelt sind und die Masken (25) zur Sichtbarmachung der Informationen eines einzelnen Feldes desaktivierbar sind.
- 2. Spielbrett nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Informationen in den Feldern (35) Richtungspfeile aufweisen, die zu der Zone zeigen, mit der die Informationen gekoppelt sind.
- 3. Spielbrett nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß jede der Zonen einen einfarbigen Untergrund und die Informationen in jedem Feld eine Farbe aufweisen, die der Farbe der Zone entspricht, mit der sie gekoppelt sind.
- 4. Spielbrett nach Anspruch 1, dadurch g e k e η η zeichnet, daß die Masken (25) ein Abdeck'-element aufweisen, das über dem Informationsfeld liegt, wobei die jeweilige Maske durch Entfernen des Abdeckelements inaktiv gemacht wird.
- 5. Spielbrett nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß das Abdeckelement (25) von dem Informationsfeld abziehbar ist.
- 6. Spielbrett nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet/ daß das Abdeckelement (25) von dem Informationsfeld durch Abreiben entfernbar ist.
- 7. Spielbrett nach Anspruch 1/ dadurch gekennzeichnet/ daß ausgewählte Informations-342744felder Informationen für den Ablauf einer Zeitperiode haben, die eine Spielunterbrechung anzeigen.
- 8. Spielbrett nach Anspruch 7, dadurch g e k e η nzeichnet, daß die ausgewählten Informationsfelder, welche Informationen für das Ende einer Spielperiode aufweisen, mit den Torzonen (15) gekoppelt sind.
- 9. Spielbrett nach Anspruch 1f dadurch gekennzeichnet, daß die Anzahl der Informationsf elder in der Ansto-ßzone (30) mit der Anzahl der ausgewählten Felder mit Informationen, die mit einer Torzone (15) gekoppelt sind/ in Wechselbeziehung steht.
- 10. Spielbrett nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Verteilung der verschiedenen Informationen innerhalb der Felder jeder Zone so gewählt ist, daß die gewünschten Chancen zur Begünstigung entweder eines unentschiedenen Spielstands oder eines abschließenden Spielstands vorliegen, der die eine Mannschaft oder die andere begünstigt.
- 11. Spielbrett, gekennzeichnet durch eine Spielfläche mit einer Vielzahl von Zonen, zu der eine Torzone, eine Torschußzone und eine Angriffszone gehören, durch eine Vielzahl von Informationsfeldern in jeder der Zonen, ausgenommen der Torzone, und durch Masken, die über jedem Feld liegen und in ihrem aktiven Zustand die Informationen des Feldes abdecken, durch ausgewählte Felder in der Torschußzone, die mitder Torzone gekoppelt sind, durch andere ausgewählte Felder in der Torschußzone, . die mit der Kampfzone gekoppelt sind/ wobei die Kampfzone ausgewählte Felder mit Informationen aufweist, die mit der Torschußzone und der anderen Kampfzone gekoppelt sind und die Masken für das Freilegen der Informationen eines einzelnen Feldes desaktivierbar sind.
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