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es
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Die meisten Spiele, die heutzutage gibt, befassen sich mit Vorgängen
auf der Erde. In diesem Spiel "Duell im
wird der dramatische Wettlauf zweier Nationen o. dgl. bei der Eroberung des Weltraumes
beschrieben.
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Dieser Stoff ergibt Spannung und Erholung für Jung und Alt.
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Das Spiel zeigt die Gefahren, die bei der bemannten Raumfahrt entstehen
können, und es macht andere Vorgänge der Raumfahrt im Spiel deutlich. Es soll den
Mut zum Wagins testen. Mut wird belohnt. Hohes Risiko eingehen kann aber auch zum
Verlust des Mitspielers führen.
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EL macht vor allen Dingen die Rivalität unter den Nationalitäten deutlich,
die ja sehr deutlich in der Raumfahrt aufallen.
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Es geht ab und zu drastisch zu, um die Vorgänge deutlich zu machen
und die Spannung zu fördern.
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Um die gesteckten Ziele zu erreichen, müssen die in der Beschreibung
aufgeführten Merkmale gegeben werden.
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Zu dem Spiel gehört ein aus Karton oder dol.
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hergetelltes Spielfeld(1). Auf diesem Spielfeld(1) sind die Erde mit
ihrer Atmosphäre(2), sowie die Sonne und die Planeten Merkur, Venus, Mars, Juniter(3),
sowie der Erdenmond aufgezeichnet. Die Erde ist nun mit den Einzelnen(3) durch Hin(4)
und Rückbahnen(5) verbunden.
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Außerdem führt um jeden Stern eine Umlaufbahn(6) Auf der Erde sindt
Start und Ziel (7) untergebracht.
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An jedem Planeten sind Landebahnen(8) und Startbahnen(9) für die Raketen
eingerichtet, - außer an der Sonne, die Sonne ist zu heiß zu; landen.
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Auf den Hin-(4) und Rückbahnen(5), del Start(7) und Landbahnen(8)
und den Umlaufbahnen(6) sind runde oder eckige Felder(10), auf denen die Raketen(16)
fliegen. Wir unterscheiden nun einfache Felder, die nur gezählt werden, sowie Felder,
die nur bestimmte Gefahren(11) für die Rakete(16) aufweisen. Zu Beispiel: Di Felder
wenn die Rakete am witesten auf der Bahn vorangekommen ist, und durch falsche Steuerung
ins Weltall abtreiben kann. Ferner der Gefährenpunkt, der Sonne zu nahe zu kommen,
und zu verglühen.
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Diese Felder sind mit einem Pfeil gekennzeichnet, auf den en die Rakete
abgleitet und nicht lnehr aktionasfähig ist. Sie landet nicht mehr auf der Erde.
So ein Punkt ist auch dort, wo die Rakete(10 o.dgl. wieder in die Erdatmosphäre(12)
eintaucht.
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Gefahrenpunkte sind ebenfa ls dort, wo die Rakete aufsteigt. (Wenn
sie nicht die notwendige Geschwindigkeit bekommt, kann sie die Erdanziehungs kraft
nicht überwinden, sie muß zur Erde zurück)
Gefahrenpunkte sind die
Kreuzungspunkte(13).
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Die Möglichkeit eines Zusammenstoßes ist gegeben. Wenn in dem Spiel
zwei Raketen(16) verschiedener Nation auf einem Kreuzungspunkt zusailmen kommen,
wird die Pakete, die schon dort steht, von der Pakete, die dort ankommt, übernommen.
Die 1. Pakete hört auf zu existieren.
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So können Felder eingeflochten werden, wo Verpflegungsschwierigkeiten,
Sauerstoffmangel, Undichtsein, Krankheiten, Brennstoffschwierigkeiten usw. auftreten.
Dieses zwingt die Raketen (16) zur Umkehr oder sein Aufenthalt bei einer Raumstation(14).
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Das Spiel kann mit 2 bis 6 Beruonen gespielt x werden.
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1) bei gerader Personenzahl 2,4,6, hat jeder Mitspieler zwei Raketen
(16) zu betreuen.
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Die Mitspieler bilden zwei Mannschaften, daß im Höchstfalle zwei
Mannschaften mit je drei Spieler und je sechs Raketen spielen.
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2) Bei ungerader Personenzahl 3,5, erhält jeder Mitspieler zwei Paketen.
Jeder Spieler vcrtritt eine Nation. In diesem Fall erhöht sich der Nationenwettstreit
von zwei auf drei bzw. auf fünf.
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Das Spiel "Duell im Weltall" ist ein Würfelspiel, verbunden mit gewissen
Eigeninititativen mit Mut zum Wagins.
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Die Eigeninitiativen werden dadurch gefördert, daß jede Leistung mit
Punkten belohnt wird.
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Zum Beispiel: Der Weg zur Sonne ist sehr schwierig, Für jede Utnkreisung
gibt es loo Punkte. Wenn der Spiel r auf einem best. P:nkt der Bahn kommt, kann
der Spieler besonders gute Fotos oder besondere wischenschaftliche Erkenntnisse
sammeln, und dann gibt es dafür iooo Punkte Wenn jetzt die Rakete(16) die Rück fahrt
antritt, kann er für viermaliges Umkreisen 400 Punkte fpr zweimaliges Treffen auf
den Punkt für gute Fotos-und
einmal auf den Punkt für gute Wissen-
schaftliche Erkenntnisse 3000 Punkte -zusammen also 3400 Punkte erreichen. Bei guter
Heimfahrt können an verschiedenen Stellen nochmals Punktgeber eingebaut werden,
sodaß am Ende nach der Landung die Punkte addiert werden können.
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So hat jeder Planet(3) seine Aufgaben, die die Rakete (16), die ihn
bereist, erfüllen kann, und dementsprechende Punkte erreichen kann.
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Bei allen Versuchen, Punkte zu erzielen, muß der Spieler auf die Gefahren
achten, die ihm dort oben drohen.
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Bei Absturz ins Welta 11 geht die Rakete verloren, sowie alle Punkte.
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Die Reihenfolge, in der die Rakete(16) landet, wird ebenfalls mit
Punkten bedacht. Zum Beispiel: Bei zwölf Raketen Platz 1 -1200 Platz 2 -Itoo Platz
3 -Tooo usw.
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Wenn unterwegs eine Rakete durch einen Zusammentoß eine Andere übernimmt,
sehen die Punkte der zu übernehmenden Rakete an die Übernahmende über.
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Dieser Vorgang sieht, wie folgt, aus: Die Pakete, die übernommen wird,
hat bei der Bereisung des Planeten 5ooo Punkte erreicht.
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Die Rakete selbst ist 1000 Punkte wert.
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Die Übernehmer-Rakete 7000 Punkte wert.
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Sie kommt als Erste an 1200 Punkte Gesamtpunktzahlwäre 23200 Punkte
So summieren sich die Punkte. er die meisten Punkte hat, ist Sieger. Mannschaftssieger
ist die Mannschaft mit den meisten Punkten.
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Die Spielutensilen müssen wie folgt aussehen: Die Raketen o.dgl. haben
verschieden Farben.
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Sie sind von unten offen. Die Öffnung läuft so nach oben zu, daß man
eine Rakete über eine andere stülpen kann. Die Raketen haben an der Spitze ein Loch(19),
in die man die Natinalitätenflagge stecken kann, die die Rakete zu einem bestimmten
Planeten bringt, und dort einsteckt. (Das bringt der Mannschaft ebenfalls Punkte)Die
Würfel sind den jeweiligen Farben der Raketen angepaßt.
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Auf den Planeten sind Gesteinsproben(oder sonstiQe Aufgaben zu erfüllen)
mit zur Erde zu bringen, welche dann wieder mit Punkten belohnt werden.
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Die Punkte werden in Form von Chips(17)100, 1000 Cooo,10000 vergeben,
und daniit kenntlich gemacht.
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Die Chips(17) haben i der Mitte ein Loch und werden auf die Rakete,
die dafür eine Vorrichtung hat, aufgespießt.
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Es müssen mindestens 12 Rketen(16), 12 Würfel, 5 Flaggen(2o), Chips(17)
für 200000 Punkte o.mehr vorhanden sein.
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Welche Rakete welche Aufgabe bekommt, wird vorher durch Kartenziehen
o.dgl. bestimmt.
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Auf den Karten(12) sind die Symbole der einzelnen Ziele aufgezeicheet.
Jedes Ziel muß für jeden Spie-1er gleiche Chancen bieten.
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Das Ziel hat eine äußere Bahn(6) und eine innere
Bahn (3). Die äußere Bahn ist risikoreicher.Es können daher dort mehr Punkte erreicht
werden.
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Ebenso ist der Rückweg mit hohem Risiko belastet.
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Die Felder sind dementsprechend ausgezeichnet.
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Das Spiel =Duell in Weltall" ist nicht auf die dargestellten Einzelheiten
beschränkt, vielmehr auch abgcändert herstellbar, sofern nur die Erfindungsmerkmale
zum Ausdruck kommen.
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Material des Spieles für die Grundausstattung, Spielfeld(1) kann aus
Pappe, Hartfaser, Kunststoff o.dgl. hergestellt werden und farbig bedruckt werden.
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Raketen(16) o.dgl. können aus Kunststoff, Holz o.dgl. hergestellt
werden.
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Die Würfel, Zahlen 1-6 können aus Holz, Kunststoff o.dgl. hergestellt
werden.
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Es können andere Gegenstände, z.B. ein Glücksrad , angewendert werden.
Diese müssen für das-Spiel hergestellt sein.
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Die Flaggen(2) können aus Stoff, Holz, Kunststoff o.dgl. sein.
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Die Karten(21) sind aus Pappe o.dgl, und mit dem Symbolen, Mond, Sonne,
Mars, Jupiter, Venus,
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Der Spielaufmachung sind in der Technik und in der Farbe keine Grenzen
gesetzt, soweit die Erfindungsmerkmale erhalten bleiben.