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Neues Erziehungsspiel, insbesondere zur Ein-
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führung in astrologische Deutungen
Die vorliegende
Erfindung bezieht sich auf ein neues Gesellschaftsspiel, insbesondere zur Einführung
in astrologische Deutungen.
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Die Astrologie, wie andererseits die Alchimie und die Magie, mit denen
sie im Verlauf ihrer langen Geschichte nicht aufgehört hat, verbunden zu sein, hat
einen großen Einfluß auf die Gesellschaften des Orients und des Okzidents ausgeübt.
Die vorliegende Erfindung hat sich zur Aufgabe gemacht ein Spiel, das, dabei Zerstreuungen
zur Verfügung zu stellen und gleichzeitig zu amüsieren, in astrologische Deutungen
einführt, das astrologische Wörterbuch kennen lernen läßt, das weithin in einem
umfangreichen, polyglotten Wortschatz schöpft.
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Die vorliegende Erfindung hat ein neues Erziehungsspiel zum Gegenstand,
das dadurch gekennzeichnet ist, daß es in Kombination beinhaltet: - eine im wesentlichen
runde Tierkreisbahn, die in 12 Teile oder Zeichen aufgeteilt ist, wobei jedes Zeichen
in 3 Abteilungen oder Abschnitte aufgeteilt ist; - eine runde, drehbare Scheibe,
die im Zentrum der Tierkreisbahn angeordnet ist, wobei die Scheibe Pfeile beinhaltet,
die die verschiedenen Ansichten anzeigen (Ronjunktion, Opposition, Dreieck, Quadratur,
Sextil oder vielmehr Abstand um 600); - eine erste Reihe von Figürchen, Steinchen,
Brettsteinen, Marken oder ähnliches, die die schnellen Planeten und die langsamen
oder fixen (vielmehr festen) Planeten darstellen; - eine zweite Reihe von Figürchen,
Steinchen, Brettsteinen, Marken und ähnliche, die die Winkel des Himmels darstellen;
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zwei bis sechs Reihen von Karten zum Setzen auf die geeigneten Abteilungen auf und/oder
zur Seite der Tierkreisbahn und - wenigstens ein Würfel.
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Gemäß einer vorteilhaften Ausführungsform des Gegenstandes der Erfindung
sind die drehbare Scheibe und die Tierkreisbahn einstückig und drehen sich um eine
kleine Achse, die die Tierkreisbahn in ihrer Mitte durchtritt.
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Gemäß einer anderen vorteilhaften Ausführungsform des Erfindungsgegenstandes
ist die drehbare Scheibe beweglich und in seinem Zentrum und auf der gedrehten Seite
bei der Tierkreisbahn mit einer Spitze ausgerüstet, die es erlaubt, eine Kreisbewegung
der genannten Scheibe aufzugeben.
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Gemäß einer anderen besonders vorteilhaften Ausführungsform beinhaltet
die Tierkreisbahn wenigstens ein Band, magnetisiert oder auch nicht, mit Mitteln
zum vorübergehenden Anhangen versehen oder auch nicht und bestimmt, die Figürchen,
Steinchen, Brettsteine, Markt? oder ähnliches aufzunehmen, beweglich oder fest während
der gesamten Dauer der Partie des Spieles.
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Außer den vorangehenden Einrichtungen beinhaltet die Erfindung noch
andere Einrichtungen, die aus der Beschreibung, die nun noch folgt, hervorgehen
werden.
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Die vorliegende Erfindung ist ganz besonders auf die Spiele gerichtet,
die in astrologische Deutungen einführen, und verwirklicht in allen Materialien,
besonders dem Karton, Holz, Kunststoff und ähnlichem, in allen Farben, allen Formen
und allen Abmessungen,
ebenso wie die geeigneten Mittel zur Verwirklichung
dieser Spiele und der Vergnügungseinrichtungen der Kultur und der Zerstreuung, die
solche Spiele einschließen.
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Die Erfindung wird besser mit Hilfe der Ergänzung der Beschreibung
verstanden werden, die nun folgt, wobei sie sich auf die angefügten Zeichnungen
bezieht, in denen: - die Figur 1 eine Draufsicht auf eine Ausführungsform des Spieles
gemäß der Erfindung ist, und - die Figur 2 ein Ausführungsbeispiel von zehn Figürchen
ist.
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Es soll jedoch wohl verstanden sein, daß das Spiel, wie es in dem,
was nun folgt, beschrieben und auf den angefügten Zeichnungen dargestellt ist, alleine
zu Zwecken der Veranschaulichung des Gegenstandes der Erfindung gegeben wird, nicht
jedoch in irgendeiner Weise eine Beschränkung darstellt.
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Das Spiel zur Erziehung und zur Einführung in die astrologischen Deutungen
gemaß der vorliegenden Erfindung, wie sie in Figur 1 dargestellt ist, setzt sich
aus einer Tierkreisbahn A ausgelegtem, starrem Karton zusammen, die in zwölf gleiche
Teile 1 aufgeteilt ist, die jeweils ein Tierkreiszeichen darstellen, wobei ein jedes
dieser Zeichen 1 drei Abschnitte beinhaltet.
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(im Ganzen 36 Abschnitte). Jedes dieser Teile 1 der Tierkreisbahn
B (sic) wird durch eine herkömmliche Zeichnung illustriert, die das jeweilige Dierkreiszeichen
wie üblich darstellt. Ein jeder dieser Teile 1 beinhaltet weiterhin einen Abschnitt
3, welcher Abschnitt den Sitz und/oder die Erhöhung und/oder den Fall und/oder das
Exil, vielmehr das Verschwinden, der
verschiedenen Planeten bezüglich
der verschiedenen Zeichen 1 angibt. Das Band 6a, welches alle Zeichen umgibt, dient
als Befestigungsort für die Figürchen (feste oder bewegliche) entlang dem ganzen
Teil. Man hat auf der gleichen Bahn A ein anderes Band 6b (strichliniert) angezeigt,
das für die gleichen Gebräuche dienen könnte wie das Band 6a und das magnetisiert
ist, also geeignet zur Benutzung von metallischen Figürchen. Im Zentrum dieser Tierkreisbahn
A ist eine Scheibe B angeordnet, die sich um ihre Achse 4 dreht. Diese Scheibe B
ist mit verschiedenen Pfeilen 5 versehen, die die verschiedenen, möglichen Ansichten
anzeigt. Die Bahn A beinhaltet (in nicht begrenzender Weise) gleichermaßen fünf
Felder (7a, 7b, 7c, 7d, 7e), wobei diese Felder dazu bestimmt sind, Karten aufzunehmen,
die man nach und nach während des Ablaufs des Spieles zieht, wie weiter unten erklärt
werden wird, in einem nicht begrenzenden Beispiel, um das Spiel zu erläutern.
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Die Figur 2 gibt ein Darstellungsbeispiel für die Bigürchen, die die
Planeten repräsentieren: fünf langsame Planeten (die linke Spalte der Figur 2) und
fünt schnelle Planeten (die rechte Spalte der Figur 2).
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Das Erziehungsspiel gemäß der vorliegenden Erfindung kann eine große
Anzahl Varianten besitzen und erlaubt die Teilnahme einer Vielzahl von Spielern.
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Ubunbeisel eines Sternmotives: Man beginnt zu setzen 1) die langsamen
Planeten 2) die Winkel des Himmels.
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1) Die fünf langsamen Planeten (dargestellt durch die Figürchen der
rechten Spalte (sic) der Figur 2) sind auf die Abteilungen plaziert, die tatsächlich
deren Lauge im Augenblick des Spielens entsprechen.
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In diesem gegebenen Fall gilt es, sich an den astrologischen Kalender
zu erinnern. Man wird hier sehen z. B. , daß die Position des Jupiters in dem ersten
Decan, vielmehr Abschnitt, der Waage im Jahr 1981 liegt, im ersten Decan des Skorpions
1982 und im ersten Decan des Stiers 1988 etc ... etc 2) Was die Winkel des Himmels
angeht, fixiert man deren Lage z.B. durch den Wurf der Würfel. Man bestimmt zunächst
die Position des Aszendenten, vielmehr des Aufgangpunktes, z.B. auf folgende Weise:
man wirft zwei Würfel oder ein Würfel zwei Mal: wenn man z.B. die Zahl 7 erhält,
wird der Aszendent in dem siebten Zeichen plaziert, d.h. in der Waage.
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Man wirft dann den Würfel ein weiteres Mal, um den Decan, sprich entsprechenden
Abschnitt, des Aszendenten kennen zu lernen. Wenn die Position des Aszendenten so
bestimmt ist, (z.B. der zweite Decan des Widders), wird die Position der anderen
Winkel durch Opposition bestimmt. Man wird erhalten: Descenaent, vielmehr Untergangspunkt:
2. Decan, vielmehr Abschnitt des Widders Himmelsgrund: 2. Decan des Krebses Himmelmitte:
2. Decan des Steinbocks.
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Man plaziert so die Figürchen auf der Tierkreisbahn und das Spiel
kann beginnen.
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Jeder Spieler wählt einen schnellen Planeten (z.B. denjenigen, der
Gebieter seines Geburtszeichens ist)
und plaziert ihn auf seiner
Startabteilung (Abteilung 1 seines Sitzes).
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Der Zweck des Spieles ist, z.B., möglichst schnell um den Tierkreis
zu wandern und der Erste zu sein, z.B. sechs Umrundungen zu vollenden, d.h. sechs
Mal seinen Sitz zu passieren (indem jedes Mal ein Figürchen zu nehmen ist). Dazu
dienen die Karten, die man zieht (Sitz, Erhöhung, Uranus, Neptun, Pluto, gekennzeichnet
mit 7a bis 7e auf der Figur 1 und den angefügten Zeichnungen), um möglichst schnell
vorwärts zu kommen, um die konkurrierenden Planeten zu blockieren oder zuruckzutreiben.
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Das Spiel kann z.B. zwei Phasen umfassen: a) man wirft den Würfel
und rückt um so viel Abteilungen vor, wie es Punkte gibt b) man interpretiert: 1)
Was das neue Planetenzeichen ist: z.B.: wenn der Planet auf seinem Sitz oder seiner
Erhöhung ist, zieht der Spieler eine Karte des Sitzes bzw.
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der Erhöhung; wenn der Planet auf seinem Abfall, vielmehr Niedergang,
oder seinem Exil ist, rückt d3r Planet um ein bis drei Abteilungen zurück.
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2) Man bestimmt daraufhin die verschiedenen Konjunktionen und/oder
Oppositionen mit Hilfe der drehbaren Scheibe B und entsprechend den verschiedenen
Fällen kann man den gewählten schnellen Planeten vorrücken oder zurückziehen. Und
so weiter ist eine sehr große Anzahl anderer Varianten möglich.
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So, wie dies aus dem, was vorangeht, hervor geht, beschrankt sich
die Erfindung keineswegs auf diejenigen Arten der Verwirklichung und Anwendung,
die gerade in ausführlicherer Weise beschrieben sind; sie umfaßt im Gegenteil auch
alle die Varianten, die dem Fachmann des Gebietes einfallen können, ohne weder aus
dem Rahmen noch der Tragweite, vielmehr dem Umfang, der vorliegenden Erfindung zu
fallen.
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