DE2150747A1 - Als Rechenspiel ausgebildetes Brettspiel - Google Patents

Als Rechenspiel ausgebildetes Brettspiel

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DE2150747A1 DE19712150747 DE2150747A DE2150747A1 DE 2150747 A1 DE2150747 A1 DE 2150747A1 DE 19712150747 DE19712150747 DE 19712150747 DE 2150747 A DE2150747 A DE 2150747A DE 2150747 A1 DE2150747 A1 DE 2150747A1
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ES JAN VAN
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Description

DR. INQ. HANS LICHTI ■ DIPL.-INQ. HEINER LICHTI
PATENTANWÄLTE
KARLSRUHE-DURLACH · QRÖTZINQER STRASSE 61
TELE FON (0721) 4 11 2 +
8. Oktober 1971 2212/71
Jan van Es, Rotterdam/Niederlande, s'Gravensiegel
Als Rechenspiel ausgebildetes Brettspiel·
Die Erfindung bezieht sich auf ein als Rechenspiel ausgebildetes Brettspiel, bestehend aus einem Spielbrett, das ein Spielfeld begrenzt, mit Zeichen, welche bestimmte Handlungen vorschreiben, einer begrenzten Menge in Vielzahlen vorkommender auf das Brett aufzusetzender Spiel stücke, und einigen Behältern zum übersichtlichen Aufbewahren eines Teils dieser Spielstücke.
Es sind viele Brettspiele dieser Art im Handel, welche beabsichtigen den Spielern Gemütlichkeit und Erholung zu
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bieten· Neben diesen rein auf die Gemütlichkeit abgestimmten Brettspielen sind in den letzten Jahrzehnten Brettspiele erschienen, welche neben dem Gemütlichkeitselement auch ein Erziehungselement dem Spiel zugefügt haben· Bei einigen Spielen können die Spieler ihre Kenntnis, ihr Sprachgefühl oder ihre Allgemeinbildung ausbauen oder verbessern» Bei anderen Spielen werden bestimmte von Erwachsenen im täglichen Leben berufsmässig ausgeübte Handlungen auf wirtschaftlicher oder internationaler Ebene in solcher anziehenden, sehr vereinfachten, dennoch besonders spannenden ψ Form übersetzt, daß bei breiten Schichten der Bevölkerung, sowohl jung als alt, einzig und allein durch die Betreibung solcher Spiele, einige Einsicht hinsichtlich dieser oft in Wirklichkeit sehr komplizierten Materie herbeigebracht wird»
Es hat sich jedoch gezeigt, daß die Spiele-Entwerfer bisher dem Gebiet der normalen Rechenkunst keine Aufmerksamkeit geschenkt haben, mindestens aber an einem, gegebenenfalls latent gefühlten, Bedarf am Rechnen als Spiel vorübergegangen sind, obwohl ein Spiel, das auf dieses Ziel ausgerichtet ist, in erzi ehungs gemäss em Sinn so nützlich und lehrsam erachtet werden dürfte, wie zum Beispiel ein Spiel, das auf den Sprachunterricht bezogen ist·
Zweck der Erfindung ist denn auch eine offenbar vorhandene Lücke auf diesem Gebiet auszufüllen durch die Schaffung eines Spiels, das ganz und gar auf das Verrichten von Rechenhandlungen gerichtet ist und das dadurch gekennzeichnet ist, daß die Zeichen auf dem Brett arithmetische Operationen darstellen, wobei die auf das Brett aufzusetzenden Spielstücke als Rechenelemente ausgebildet sind·
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üie Zeichen auf den Brett schreiben eine bestimmte Rechenhandlung vor und üben also einen gewissen Zwang auf die Spieler aus9 wodurch die Anzahl von Rechenelementen stark begrenzt wird. Dies alles nun verlangt vom Spieler Einsicht, um trotz dieser geringen Anzahl freier Möglichkeiten dennoch eine Lösung zu finden, welche die höchst mögliche Zählung für ihn liefert« Die somit durch das vielfache Spielen des vorliegenden Rechenspiels erworbene Schulung für das Ersinnen von Aufgaben und die dadurch erhaltene Fertigkeit, mit der bestimmte arithmetische Handlungen von den Betreibenden verrichtet werden, sind Faktoren, welche im praktischen Leben von unschätzbarem Wert, ja sogar für manche Berufe von entscheidender Bedeutung sein können· In dieser Weise kann das vorliegende Rechenspiel auch den Eltern oder anderen Erziehern einige Einsicht geben bezüglich der Frage, ob ihr Kind für das Rechnen eine besondere Anlage hat oder nicht.
Gemäß einen weiteren Merkmal der Erfindung sind einige Spielstücke mit Ziffern versehen, andere Spielstücke tragen Zeichen verschiedener Rechenoperationen·
In einer praktischen Ausführungsform sind die Spielstücke als Blöckchen gebildet, welche einerseits die Ziffern O bis 9 einschließlich tragen, andererseits die Operationszeichen +. -, X9 : und =·
beispielsweise Die Gesamtausrüstung des Spiels besteht demnach'aus:
1 Spielfeld oder -brett, dazu:
7 Blöckchen mit der Ziffer O
8 Blöckchen mit der Ziffer 1
9 Blöckchen mit der Ziffer 2 9 Blöckchen mit der Ziffer 3
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9 Blöckchen mit der Ziffer 4
9 Blöckchen mit der Ziffer 5
9 Blöckchen mit der Ziffer 6
9 Blöckchen mit der Ziffer 7
9 Blöckchen mit der Ziffer 8
9 Blöckchen mit der Ziffer 9
4 BlankoblÖckchen 20 Blöckchen mit dem Zeichen + l6 Blöckchen mit dem Zeichen 15 Blöckchen mit dem Zeichen ι 15 Blöckchen mit dem Zeichen χ " 30 Blöckchen mit dem Zeichen =
2 Behältern« in welche die Blöckchen von jedem Spieler eingeordnet werden können·
Die Abeicht des Spiels ist, mit Hilfe des oben aufgezählten Rechenaaterials Rechenaufgaben zu machen auf dem zugelieferten Spielbrett· Jeder Spieler bekommt zu diesem Zweck die Verfugung über eine Anzahl von Zifferblöckchen und versucht, wenn die Reihe an ihn kommt, soviel wie möglich die ihm zur Verfügung stehenden Zifferblöckchen mit den dafür geeigneten Rechenoperationen zu kompletten Aufgaben (einschließlich Lösung) zu verarbeiten, wobei er die dafür benötigten Stücke oder Blöckchen auf das Brett setzt. Jede nächste, mit Hilfe der verbleibenden, dem Spieler noch zur Verfügung stehenden Blöckchen zu bildende Aufgabe kann nur dann auf das Spielbrett "aufgeschrieben" oder gesetzt werden, wenn zumindestens einer der Ausdrücke oder Faktoren der zu lösenden Aufgabe mit mindestens einem der Ausdrücke oder Paktoren einer schon "aufgeschriebenen" Aufgabe gekuppelt ist, wobei zugleich die auf dem Spielbrett angebrachten Zeichen berücksichtigt werden müssen·
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Obschon es möglich ist, das Spiel in vereinfachter Form zu spielen mit einem Brett, das nur vereinzelt mit Zeichen versehen ist, kann die Spannung des Spiels -«reiter erhöht werden, wenn gemäß der Erfindung das Brett durch vertikale und horizontale Linien in Spalten und Zeilen unter Bildung von Feldern aufgeteilt ist, wobei die Rechenoperationen sowohl in Feldern bestimmter vertikaler Spalten, als auch in Feldern bestimmter, horizontaler Zeilen angegeben sind, während die μ Zeichen in Feldern anderer, gleichfalls aus«· gewählter Spalten und Zeilen angegeben sind, und wobei die Be» dingung gewahrt sein soll, daß zwischen jedem "Operationsfach11 und seinem angrenzenden w= Fach", sowohl in vertikaler, als auch in horizontaler Richtung ein freies Fach für das Anbrin« gen einer durch Zifferstücke zu bildenden Zahl verbleibt·
In diesem Fall ist das Brett maximal mit Zeichen ver·* sehen, somit die Anzahl freier Operationsmöglichkeiten minimal und deshalb der vorgeschriebene Zwang am größten* In dieser Weise jedoch ist der Schwierigkeitsfaktor gleichfalls am größten und das Spielen des Spiels wird unter diesen UmM ständen den Betreibenden die größte Anregung schenken.
Vorzugsweise ist vorgesehen, das Spiel mit zwei Personen zu spielen, obzwar es sich herausgestellt hat, daß man damit ebenfalls viel Vergnügen erleben kann, wenn man allein spielt. Dies ist nämlich dadurch möglich, daß man immer, wenn man 10 Zifferblöckchen nimmt oder während des Spiele*«« bis 10 ergänzt, diese Blöckchen derart niederlegt, daß die Ziffern unsichtbar sind. Spielt man zu zweien, so hält man selbstredend auch die Ziffern voreinander geheim. Daher sind nach ei» neu weiteren Merkmal der Erfindung die Ziffern nur an einer Seit· der Blöckchen angebracht·
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Damit jeder Spieler soviel wie möglich eine gleiche Anzahl von Ziffern erhalte, ist ein Total von 91 Zifferblöckchen (einschließlich der Blankos) genommen. Jeder Spieler nimmt jedesmal 10 Zifferblockchen· Weil es praktisch ausgeschlossen ist, daß man zu jeder Zeit die 10 Zifferblöckchen in einem Male (Spielreihe) verarbeiten kann, besitzt man also auch nicht die Möglichkeit, immer mit 10 Zifferblockchen zu ergänzen· Durchschnittlich kommt jeder Spieler pro Spiel aus mit 5 χ 10 Zifferblockchen.
Es ist somit für jeden Spieler wichtig, soviel wie möglich seine Ziffern pro Reihe zu verarbeiten, einerseits im Hinblick auf die Anzahl zu erwerbender Punkte, andererseits um seinen Gegner beim Anfang seiner Reihe nicht von Kupplungsmöglichkeiten mit Ziffern profitieren zu lassen, die der erste Spieler wegen der nicht kompletten Ausnutzung aller Möglichkeiten übriggelassen hat·
Strategie des Spiels:
Das Innervierende des Spiels ist nicht nur die Sensation die man erlebt, daß man durch Einsicht und richtige Zusammensetzung der Ziffern die größte Anzahl von Punkten erwerben kann, sondern zugleich die Spannung, welche man erfährt, wenn man sdnen Gegner beobachtet und -schon dann Möglichkeiten für sich selbst erwägen kann· Dabei soll man darauf achten, die Gruppierung der Ziffern so zu machen, daß der Gegner die geringst mögliche Chance bekommt, von den Ergebnissen des ersten Spielers zu profitieren.
Obenstehende Beschreibung gibt nur eine ziemlich beschränkte Andeutung aller Möglichkeiten die das Spiel aufweist und die, wenn man das Spiel mit vollem Einsatz spielt,
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zu einer großen Verschiedenheit von Ergebnissen rühren· Der direkte« praktische Nutzen ist, daß man viel schneller mit Ziffern umzugehen weiss und auf spielerische und gemütliche Weise sich die Kunst aneignet, schnell und flott zu rechnen.
Die Erfindung wird nun anhand untenstehender Beschreibung und der Figuren der anliegenden Zeichnung, in denen ein Aueführungsbeispiel des Spielbrettes dargestellt ist, näher erläutert.
Pig.l zeigt das Spielfeld des erfindungsgemässen Rechenspiels ;
Fig. 2 zeigt eine Ausführung«form des Spielbrettes, in dem Aussparungen zur Aufnahme der Spielstücke vorgesehen sind, welches Spielbrett sich in einer Art Kassette oder Koffer befindet;
Fig. 3 zeigt einen Teil eines Querschnittes durch das Spielbrett nach der Schnittlinie Ill-IUder Fig. 2;
Fig. k zeigt die Kassette oder den Koffer in der oder dem das erfindungsgemässe Rechenspiel aufbewahrt ist.
In Fig· 1 teilen horizontale Linien 1 und vertikale Linien das Spielfeld in ein· große Anzahl von Zeilen und Spalten auf, die je für sich durch die genannten Linien 1 und 2 wieder in Fächer 3-6 unterteilt sind· Die geraden Zeilen und die geraden Spalten sind mit Zeichen versehen und zwar derart, daß die reinen Operationszeichen in der zweiten, sechsten usw. Zeile oder Spalte, und die = Zeichen in der vierten, achten usw. Zeile oder Spalte vorkommen. Dabei kommen die genannten Zeichen ausschließlich in den länglich"
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rechteckigen Fächern 3 bzw<> ^ der erwähnten Zeilen oder Spalten vor« Somit bleiben zwischen den soeben genannten Fächern noch Fächer 5 und 6 übrig, von denen die Fächer 6 im Spiel keine Rolle spielen· Die Fächer 5 dagegen, die sich zwischen jedem "Operationsfach" 3 und seinem angrenzenden "Gleichheitefach" k befindet, sowohl in vertikaler wie auch in horizontaler Richtung, dienen für das Aufstellen einer aus Zifferstücken zu bildenden Zahl·
Das Spiel wird folgendermaßen gespielt:
" Die Blöckchen mit Ziffern 0 bis 9 einschließlich kommen
blind auf den Tisch, insgesamt fünf Blankoblöckchen· Die übrigen Blöckchen werden separat sichtbar niedergelegt (und sind überdies an beiden Seiten beschrieben)·
Die Spieler nehmen eine der Nummern um festzustellen, wer das Spiel eröffnet. Wer die niedrigste Nummer zieht, darf anfangen. Die hiervor gewählten Nummern werden zuerst wieder bei den anderen Nummern blind gelegt und das Ganze gut durcheinander gemischt. Jeder Spieler nimmt nun 10 Nummern, die er vor sich sichtbar niederlegt· Am bequemsten spielt man, wenn man die Nummernvon 0 bis 9 einschließlich sortiert. Der fc Spieler, der die niedrigste Nummer hat, fängt nun an eine willkürliche Aufgabe zu machen und ist als erster Spieler frei, eine Wahl zu treffen, zwischen den vier Möglichkeiten der Addition, Subtraktion, Multiplikation oder Division.
Hierzu benutzt er das schraffierte Fach 3A (siehe Mitte Spielfeld) dadurch, daß er darauf das Operationsblöckchen seiner Wahl setzt. Kann man aus dem für eine Spielreihe zur Verfügung stehenden Rechenmaterial, z.B. 32 χ 3 - 96 spielen, so legt man die Ziffern, welche man somit aus den 10 gewählten Zifferblöckchen nimmt, derart auf das Brett, daß die
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Ziffern 32, 3 und 96 in die Fächer 5A, 5B und 5C kommen. Das χ und = Zeichen nimmt nan frei aus den separat gelegten Zeichen und bringt diese in die Fächer 3A, bzw. 4A. Damit ist die erste Aufgabe fertig· Man zählt nun das Ergebnis der Ziffern auf, nämlich 3 & 2 & 3 &9& 6 macht 23 Punkte. Der erste Spieler fängt also an mit 23 Punkten» die auf seinen Namen notiert werden· Selbstredend hat er nun noch Ziffern übrig und er geht weiter zu versuchen, neue Aufgaben zu machen, wobei er nun die auf dem Spielbrett angegebenen Zeichen genau einhalten muß« Er kann dann z.B. derart spielen, daß er unter die bereits existierende Zahl 96 ein + Zeichen setzt (siehe Fach 3B auf dem Spielbrett), nachher die Zahl 3 in Fach 5D und weiterhin nach dem Einsetzen eines = Zeichens in Fach 4 B, zwei Blöckchen mit der Ziffer 9 in Fach 5E setzt· Er profitiert somit von dem Ergebnis der zuerst gemachten Aufgabe und zählt wieder wie folgt auf: 9&6&3&9&9 macht 36, welche Zahl wieder bei der schon notierten Zahl 23 beigeschrieben wird. So geht er weiter um, wenn möglich, noch eine oder mehrere Aufgaben zu machen und zählt immer wieder die in Einzelziffern aufgezählten Zahlen des Jeweils vorangehenden Ergebnisses mit auf·
Hat er schließlich noch einige Nummern und sieht keine Chance mehr eine Aufgabe zu machen, ao füllt er seine Zifferblöckchen wieder zu 10 Stücken auf.
Nun fängt der nächste Spieler mit seiner Rechenarbeit an, und versucht selbstredend soviel wie möglich zu profitieren von den schon existierenden Aufgaben· Man ist jedoch verpflichtet, die Anweisung der Zeichen zu befolgen, wie auf dem Spielfeld angegeben«
Hat man eine "Blankonummer" bei den 10 Ziffern gezogen, so kann man dies« für jede zu machende Aufgabe benutzen·
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Z.B.χ nan hat die Möglichkeit um eine Aufgabe mit der Zahl 97 auf dem Spielbrett zu machen. Man hat eine Ziffer 2 und könnte deshalb die Aufgabe 97 + 2 = 99 machen. Man hat Jedoch nur eine Ziffer 9 zur Verfügung und durch Benutzung eines Blankoe bekommt man also 97 + 2 = 9& Blanko. Der Blanko zählt in diesem Fall für eine 9. Man erhält nun als Ergebnis 9&7&2&9&9 macht 36. Wenn man nun weiter spielt, darf man nur auf die wirkliche Ziffer 9 weitergehen. Der Blanko hat nur einmal den zuerkannten Wert.
ψ Unnötig zu sagen, daß man mit den "Blankonummern"
sparsam umgehen muß, weil sie von großem Wert für den Besitzer sein können und für den Gegner keinen einzigen Wert haben. Hat man, was möglich ist, zwei Blankonummern, so darf man jedoch nur eine pro Aufgabe anwenden. Es muß also immer eine wirkliche Nummer als Ergebnis resultieren. Ein Blanko gilt daher immer für eine Ziffer von O bis 9 einschließlich. Z.B.: 97 + Blanko = 99 ist selbstredend auch gestattet. Der Blankonummer wird hier also der Wert von 2 zuerkannt.
Hat jeder Spieler am Ende des Spiels noch Ziffernblöcke übrig, die nicht zu Aufgaben verarbeitet werden können, so wird deren Total von seinem total erzielten Ergebnis in Abzug gebracht.
Wer die meisten Punkte endgültig angesammelt hat, ist somit Gewinner. Allgemein sind folgende Richtlinien zu beachten:
Die Zahlen dürfen aus nicht mehr als zwei Ziffern bestehen} also kommt man nicht höher als ein Total von 99$
jeder Spieler soll sehr gut darauf achtgeben, was er für den nächsten Spieler hinterläßt. Er wird also versuchen
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müssen, selbst soviel wie möglich von den höheren Ziffern zu profitieren und versuchen, seinem Gegner nur die niedrigst möglichen Ziffern zur Verfügung zu stellen;
man darf von allen Seiten an existierende Aufgaben entschließen oder versuchen, diese miteinander zu kuppeln· Es ist also möglich, daß auf einen gegebenen Augenblick zwei fertige Aufgaben resultieren· Man zählt dann die totale Anzahl von Ziffern jeder Aufgabe bei einander und diese wird notiert;
man wird bald konstatieren, daß eine gewisse Denkarbeit unentbehrlich ist und daß überraschende Resultate möglich sind, unter der Bedingung, daß man gut zu kombinieren weiß und die vielen Möglichkeiten erkennt;
man ist verpflichtet zu jeder Zeit die Anweisungen auf dem Spielfeld zu befolgen;
das Spielbrett kann aus Wellpappe hergestellt werden, auf de« die in Fig· I abgebildeten Operationszeichen eingedrückt sind. Für die Zifferstücke macht man Gebrauch von Blöckchen aus Holz, Kunststoff oder ähnlichem Material, die ■an auf die betreffenden Fächer 5 setzt. In einem praktischen Ausführungsbeispiel sind die Fächer 5 «1« Aussparungen oder Eintiefungen ausgebildet. Im letzteren Fall kann das Spielbrett aus einer Kunststoffplatte bestehen, in der die Eintiefungen mit Hilfe einer geeigneten Matrize angeordnet sind· Ein derart hergestelltes Spielbrett ist in Figur 2 dargestellt. Es leuchtet ein, daß bei dieser Ausführungβform die Spieletücke durch unbeabsichtigtes Stoßen gegen das Spielbrett sich nicht verschieben·
In Figur 3 ist ein Teil eines Querschnittes nach der Linie IH-III in Fig. 2 dargestellt. Man sieht hierin, daß
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die Eintiefungen 5 in dem Spielbrett 7 einen, schrägen Boden aufweisen, in die gleichfalls mit einer schrägen Unterebene versehene Zifferblöckchen IO derart passen, daß sie mit ihrer Oberfläche 11 ein wenig oberhalb der Ränder 12, welche die Fächer umgeben, hinausragen» Trotz der relativ festen Lage der Blöckchen 10 in diesen Eintiefungen 5 können die Blöckchen wegen der schrägen Flächen 8 und 9 leicht aus den Nischen oder Eintiefungen 5 heraus·· geschoben werden, womit nicht so sehr beabsichtigt ist, das Entfernen der Blöckchen am Ende des Spiele aus den Flächen zu erleichtern, als vielmehr während des Spiele, wenn man sich geirrt und ein fäsches Blöckchen gelegt hat, oder wenn man in irgendwelcher Weise seinen Zug verbessern will. An der Stelle keilförmiger, schräger Flächen 8 und 9 kann man
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auch den Boden/der Durchtiefung 5 euldenföreiig machen und der Unterfläche 9 der Zifferblöckchen IO eine gebogene Oberfläche geben, z.B. als Teil eines Zylinders oder einer Kugel.
Die Erfindung Sieht weiter eln&n. kassetten- oder kofferartigen Behälter vor, der zur Aufbewahrung des Spielbrettes mit den Spielstücken am Ende des Spiels dient oder zur z^-eitweiligen Aufbewahrung, wenn das Spiel zwar noch nicht beendet ist, jedoch unterbrochen werden muß» Im wesentlichen " besteht dieser Koffer aus zwei Kofferhälften, welche je als eine U-förmige Klappe 13 bzw» l4 ausgebildet und in Fig. 2 dargestellt sind. Diese; Klappen werden beidseitig über das Spielbrett 7 hingeschoben und begegnen einander bei der Mitte· Die freien Ender» 15 bzw. 16 der Klappe 13 sind mit
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einer Anzahl von Noppen/bzw. Löchern 18 versehen, die mit Löchern 19 bzw. Noppen 20 an den freien Enden 21 bzw. 22 der Klappe 14 zusammenarbeiten» In dieser -Mslse können die freien Ränder der beiden Klappen 13 und 14 mit geringem
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Aufschlag ifcer die Noppen und Löcher aufeinander befestigt werden, wobei die Noppen 17 in die Fächer 5a eindringen und die Noppen 2O unter den Hand 12a fallen» Zwischen dem Rande 12b und de« Seitenrande 12c ist ein Raum vorhanden zur Aufbewahrung der Spielstücke, welcher Raum an der Vorderseite und der Hinterseite durch einen Teil der senkrecht zu den Seitenrändern 12c und 12d stehenden Seitenränder 24a und 24b des Spielbrettes 7 (Fig. 4) begrenzt wird· Während des Spieles können die Klappen 13j 14 gegebenenfalls auf ihrer Rückseite 25, 26 vertikal vor den Spielstücken der beiden Spieler hochgestellt werden, so daß sie nicht bei einander abgu~~cken können·
In Fig. 4 ist das Spielbrett 7 komplett in tragbarem Zustand dargestellt und zwar als Koffermodell, wobei die Klappen 13 und 14 einander teilweise überlappen. In dem vorderen Seitenrand 24a ist mittels Befestigungsorganen ein Handgriff zum Tragen bzw. Transport des Koffers angeordnet ·
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Claims (2)

  1. « Ik - 2212/71
    Patentansprüche
    Als Rechenspiel ausgebildetes Brettspiel, bestehend aus einem ein Spielfeld begrenzenden Spielbrett mit Zeichen, welche bestimmte Handlungen vorschreiben, einer begrenzten Menge in Vielzahlen vorkommender auf das Brett aufzu« ^ setzender Spielstücke, und einigen Behältern zum übersieht·
    liehen Aufbewahren eines Teiles dieser Stücke, dadurch gekennzeichnet, daß die Zeichen auf dem Spielbrett arith·* metisehe Operationen darstellen, und daß die auf das Brett aufzusetzenden Spielstücke als Rechenelemente ausgebildet sind.
  2. 2. Brettspiel gemäß Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß mehrere der Spielstücke mit Ziffern versehen sind, und daß andere Spielstücke Kennzeichen verschiedener Rechen»· operationen tragen.
    3· Brettspiel gemäß Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß ψ die Spielstücke als Blöckchen gebildet sind, welche einer«
    seits die Ziffern 0 bis 9 einschließlich, andererseits die Kennzeichen der arithmetischen Rechenoperation: Addi« tion, Subtraktion, Multiplikation, Division, tragen.
    4. Brettspiel gemäß einem der vorangehenden Ansprüche, da»* durch gekennzeichnet, daß das Spielbrett durch vertikale und horizontale Linien in Spalten und Zeilen unter Bildung von Fächern aufgeteilt ist, wobei die Zeichen der Rechen« operationen in Fächern bestimmter, horizontaler Zeilen und vertikaler Spalten gegeben sind, während die =Zeichen
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    in Fächern anderer bestimmter Zeilen und Spalten angegeben sind, lind wobei die Bedingung gewahrt ist, daß zwischen jedem "Operationsfach11 und seinem benachbarten11= Fach", so»« wohl in vertikaler als auch in horizontaler Richtung ein freies Fach für das Anbringen einer aus mit Ziffern ver« sehenen Spieletücken zu bildenden Zahl verbleibt.
    5· Brettspiel gemäß einem der vorangehenden Ansprüche, da« durch gekennzeichnet, daß die Ziffern nur an einer Seite der Spielstücke angebracht sind·
    6. Brettspiel gemäß einem der vorangehenden Ansprüche, da«· durch gekennzeichnet, daß das Spielbrett (7) an den Stel« len der für die Aufnahme der mit Ziffern versehenen Spiel« stücke (10) bestimmten Flächenteilen mit durch Aussparun« gen oder Eintiefungen oder in ähnlicher Weise gebildeten Nischen u.dgl. als Stellfelder (5) zur Aufnahme der Spiel« stücke versehen ist.
    7* Brettspiel gemäß Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß die mit Ziffern versehenen Spielstücke (10) eine schräge Unterfläche aufweisen, und daß der Boden (8) in den Ni« sehen bzw. Stellfeldern (5) zur Aufnahme der Spielstücke korrespondierend ausgebildet ist.
    8. Brettspiel gemäß einem der vorangehenden Ansprüche, da·* durch gekennzeichnet, daß es als transportables, in einer geschlossenen Kassette oder einem Koffer mit Handgriff (28) zu verwahrendes Gerät ausgebildet ist, wobei der Koffer aus zwei Hälften besteht, die je als eine Unförmige Klappe (13, l4) ausgebildet sind, deren Rückseite (25. 26) gegen
    Ls/g 2Ü982Ü/0051 «16«
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    einen der Seitenränder (12c, 12d) des Spielbrettes (7) anliegt und deren freie Enden (15 bzvr. 16} 22 bzw. 21) mit einer Anzahl von Noppen (17$ 20) bzw· Löchern (18, 19) versehen sind, die gegenseitig ineinander eingreifen, so daß in der geschlossenen Lage des Koffers diese freien Enden einander überlappen.
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    Leerseite
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