DE2417824A1 - Spielgeraet - Google Patents

Spielgeraet

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DE2417824A1
DE2417824A1 DE19742417824 DE2417824A DE2417824A1 DE 2417824 A1 DE2417824 A1 DE 2417824A1 DE 19742417824 DE19742417824 DE 19742417824 DE 2417824 A DE2417824 A DE 2417824A DE 2417824 A1 DE2417824 A1 DE 2417824A1
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DE19742417824
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Edwin Lee Armstrong
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/04Geographical or like games ; Educational games
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    • A63F2003/0428Crosswords

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

DR. ING. E. HOFFMANN · DIPL. ING. W. EITLE · DR. HER. NAT. K. HOFFMANN
PATENTANWÄLTE
D-8000 MÖNCHEN 81 · ARABELLASTRASSE 4 · TELEFON (0811) 911087
25
Edwin Lee Armstrong, St. Paul, Minn. / USA
Spielgerät
Die Erfindung bezieht sich auf ein Spielgerät für ein numerisch manipulierbares Brettspiel, insbesondere auf ein erzieherisches Spielgerät für ein Brettspiel mit numerischer Manipulation nach "Kreuzwort"-Art, das als mathematisches Lehrgerät und als Geschicklichkeitsspiel geeignet ist.
Es sind bereits Spielgeräte für den Aufbau miteinander in Kreuzwortform verbundener, vertikaler und horizontaler Gleichungen bekannt, die entweder durch Erweiterung vorhergehender Gleichungen oder durch Aufbauen neuer Gleichungen rechtwinkelig
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zu den vorhergehenden Gleichungen miteinander verbunden sind. Für diesen Zweck werden verschiedene Steine und Markierungen mit Zahlzeichen verwendet, die auf die Spielfläche aufgebracht werden. Die meisten dieser Steine sind mit zwei- oder dreistelligen Zahlen versehen, und es ist keine Vorkehrung für den Aufbau von Zahlen mit verschiedenen Kombinationen der Ziffern vorgesehen, wenn das Spiel fortschreitet. Sowohl in der US-PS
2 32o 832 als auch in der US-PS 3 267 59o ist das Spiel auf der Spielfläche auf nur zwei Richtungen begrenzt. Gemäss der US-PS 2 32o 832 ist der Aufbau neuer, vertikaler und horizontaler Gleichungen über einem Zeichenstein einer vorhergehenden Gleichung (ebenso wie auf einem Nummernstein der vorhergehenden Gleichung) möglich,und ein Versuch zeigt, dass der Aufbau vertikaler und horizontaler Gleichungen auf vorhergehenden Zeichensteinen die Symmetrie des Nummern/Zeichen-Musters zerstört und die Anzahl der möglichen Spiele auf einer gegebenen Spielfläche verringert. Dieses Spielgerät ermöglicht die unbegrenzte Verwendung zusätzlicher Steine für chemische und algebraische Funktionen und die uneingeschränkte Verwendung solcher Extrasteine auf Zeichenfeldern, zerstört ebenfalls das Nummern/Zeichen-Muster und verringert die Anzahl der möglichen Spiele. Die Anbringung von zwei oder mehr Ziffern auf einem einzelnen Zahlenstein, sowohl bei dem Spielgerät gemäss US-PS 2 32o 832 als auch bei dem Spielgerät gemäss US-PS
3 267 59o, funktioniert in der Praxis nicht, weil die Chance des Spielers, brauchbare Zahlen aus einem ausgedehnten Sortiment verschiedener fester Zahlen herauszuziehen, zu gering ist. Diese mangelnde Flexibilität bei der Erzeugung neuer Zahlenkombinationen ist für die praktische Anwendung des Spielgerätes für Gleichungen mit einem Spielbrett der bekannten Art ausserordentlich nachteilig. Das Spielgerät gemäss US-PS 3 267 59o fordert weder die Richtigkeit linearer, verbundener Gleichungen nach dem Schreiben, noch dass diese danach richtig
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bleiben und erzeugt daher mathematische Fehler. Als Beispiel hierfür mögen die verschiedenen vertikal verbundenen Gleichungen in Fig. 1 der US-PS 3 267 59o und die Beschreibung derselben in Spalte 4, Zeilen 14 bis 32, dienen, wobei folgende fehlerhafte Gleichungen zu finden sind: 2x3=6+7=13 (d.h. 6=13=13) und 2o=2xlo+8=18^3=6 (d.h. 2o=28=6=6).
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein neues und verbessertes, erzieherisches Spielgerät für ein numerisch manipulierbares Brettspiel der "Kreuzwort"-Art zu schaffen, das unterhaltsam zu spielen ist und in der Praxis richtig funktioniert.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäss dadurch gelöst, dass eine Vielzahl von jeweils durch einen im allgemeinen rechtwinke-* ligen Klotz gebildeten Spielsteinen mit mehreren, zueinander senkrechten, aneinandergrenzenden Seiten vorgesehen ist, dass einige der Seiten im wesentlichen so lang und im wesentlichen so breit wie einzelne der Zellen eines Liniennetztea sind, und dass die übrigen Seiten in einer Richtung im wesentlichen so lang sind, wie die vergleichbare Abmessung einzelner Zellen des Liniennetzes, und in der anderen Richtung so kurz, dass mehr als ein solcher Stein nebeneinander auf diesen übrigen Seiten innerhalb einer einzelnen Zelle des Liniennetzes ruhen kann, dass mindestens eine der erstbeschriebenen Seiten und mindestens eine der letztbeschriebenen Seiten ein numerisches Zeichen trägt, wobei der Spielstein in einer Zelle des Liniennetzes auf einer erstbeschriebenen Seite ruhen kann, im wesentlichen die Zelle ausfüllt und ein numerisches Zeichen sichtbar auf der. Oberseite trägt und der Stein in einer Zelle des Liniennetzes auf einer letztbeschriebenen Seite mindestens neben einem anderen, ebenso angeordneten Stein ruhen kann, wobei beide die Zelle im wesentlichen ausfüllen und mindestens ein mehrstelliges.
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numerisches Zeichen sichtbar auf der Oberseite aufweisen, dass ausserdem eine Vielzahl von Spielsteinen derselben Grosse und Form wie die erstbeschriebenen Spielsteine vorgesehen ist, die jeder einen Ausdruck einer mathematischen Instruktion auf mindestens einer der erstbeschriebenen Seiten tragen, beispielsweise eine Anweisung e'a"ddiere", eine Anweisung "subtrahiere", eine Anweisung "multipliziere", eine Anweisung "dividiere" oder eine Anweisung "setze gleich", dass ein Spielbrett mit mehreren, im allgemeinen rechtwinkeligen Zellen gleicher Grosse vorgesehen ist, die kompakt in einem rechteckigen Liniennetz von Spalten und Zeilen angeordnet sind, wobei die Zellen an den Schnittpunkten abwechselnder Spalten und abwechselnder Zeilen ein erfassbar anderes Aussehen als die übrigen der einzelnen Zellen des Liniennetzes aufweisen, so dass ein bestimmtes Muster für den Aufbau einer körperlichen Darstellung mathematischer Gleichungen auf dem Spielbrett unter Verwendung der erstbeschriebenen und zweitbeschriebenen Spielsteine in gegenseitiger Verbindung miteinander herstellbar ist.
So X'/ird durch die Erfindung ein einfach und billig herzustellendes, numerisches "Kreuzwort"-Brettspiel geschaffen.
Ausserdem wird es damit ermöglicht, willkürlich beim Fortschreiten des Spieles eine Vielzahl mehrstelliger Zahlen aufzubauen.
Daneben können dieselben Steine verwendet werden, um einstellige und mehrstellige Zahlen aufzubauen.
Ferner wird eine Einrichtung geschaffen, durch die zusätzliche Steine der gleichen Grosse und Form andere Zeichen und Ausdrücke mathematischer Weisungen geben.
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Ausserdem wird eine Einrichtung geschaffen, durch die jede einstellige und jede mehrstellige Zahl im wesentlichen eine einzelne Zelle auf der Spieloberfläche füllen.
Schliesslich wird eine wahrnehmbare, gegebenenfalls eine sichtbare Einrichtung zur Herstellung eines besonderen Musters für das Spiel geschaffen.
Ferner wird eine Einrichtung für den Aufbau von Gleichungen in vertikaler, horizontaler und in beiden diagonalen Richtungen geschaffen.
Schliesslich wird auch eine Einrichtung geschaffen, durch die alle Gleichungen über die gesamte Spielfläche genau ineinandergreifen.
Ferner wird eine Einrichtung für den Aufbau der maximalen Anzahl von Gleichungen auf einer gegebenen Spielfläche geschaffen.
Ausserdem wird eine Einrichtung für die Vermeidung mathematischer Fehler geschaffen.
Diese und weitere Ziele werden durch die Erfindung erreicht, welche die Nachteile und Unzulänglichkexten der bekannten Spiele korrigiert und einen Fortschritt diesen gegenüber darstellt, indem folgende, wünschenswerte Qualitäten in einem einzigen, praktischen "Kreuzworf-Zahlenspielgerät vereinigt werden:
1. Die Vielzahl der verschiedenen Zahlensteine wird von 144 oder mehr (wie es früher üblich war) auf nur Io (o - 9) verringert.
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2. Alle Steine haben dieselbe Grosse und Form«
3. Einzelne Ziffernsteine werden von den Spielern gegebenenfalls zum Aufbau grösserer Zahlen verwendet.
4. Vorzugsweise wird ein sichtbares Muster auf die Spielfläche aufgebracht, um darauf das genaue Liniennetz-Zellenmuster für das Setzen der Zahlensteine und den Aufbau der Gleichungen zu schaffen.
5. Jede einzelne Zelle des Liniennetzes auf der Spielfläche nimmt entweder einen einzelnen oder mehrere Spielsteine vollständig auf.
6. Gleichungen können vertikal, horizontal und in beiden Diagonalrichtungen aufgebaut werden.
7. Gleichungen können einander in jeder Richtung und an jeder Stelle der Spielfläche kreuzen oder treffen.
8. Jede Gleichung ist immer mathematisch richtig.
9. Das Spiel ist über die gesamte Spielfläche symmetrisch und jede Gleichung kann - ungeachtet der Länge oder Richtung genau mit ihren benachbarten Gleichungen ineinandergreifen.
Weitere Aufgaben, Merkmale und Vorteile der Erfindung werden aus der folgenden, genauen Beschreibung in Verbindung mit der Zeichnung klar, welche ein Ausführungsbeispiel der Erfindung veranschaulicht. Es zeigen:
Fig. 1 eine Draufsicht des Spielbrettes mit darauf befindlichen Steinen mit der gegenwärtig bevorzugten Dicke, welche in mehreren sich treffenden und kreuzenden, vertikalen, horizontalen und diagonalen Gleichungen angeordnet sind,
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Fig. 2 eine perspektivische Darstellung eines Abschnittes der in Fig. 1 gezeigten Anordnung der Steine, mit ein und zwei Ziffern, die aus Ziffersteinen der gegenwärtig bevorzugten Dicke (1/2 Zellenlänge) aufgebaut sind, und
Fig. 3 eine in kleinerem Maßstab gezeichnete Draufsicht der bevorzugten Anordnung der Zellen auf dem Spielbrett.
Das Spielgerät Io enthält Steine 11 und 12 gleicher Auslegung und Anwendbarkeit, sowie ein vorzugsweise verwendetes Spielbrett 13, auf dem die Steine angeordnet werden können.
Die Steine des Spieles sind vorzugsweise quadratisch und haben eine Dicke, die gleich der halben Breite, und eine Länge, die der Breite- gleich ist. Jeder Ziffernstein trägt eine der einzifferigen Zahlen von ο bis 9, die mindestens auf einer grossen Fläche 14 angebracht istrund eine der zuvorerwähnten einzifferigen Zahlen, die seitlich, d.h. mindestens auf einer Schmalseitenfläche 15,angeordnet ist. Jeder Zeichenstein 12 hat z.B. ein +,-,x,t oder = Zeichen,das auf mindestens einer Fläche 16 angebracht ist, um die entsprechende Anweisung "addiere", "subtrahiere", "multipliziere", "dividiere" und "setze gleich" zu bezeichnen. Die Steine können aus Holz, Kunststoff oder irgendeinem anderen geeigneten Material hergestellt sein.
Die Ziffern auf den Schmalseitenflächen 15 der Ziffernsteine werden verwendet, um zweistellige Zahlen zu bilden. Wenn sie in dieser Weise verwendet werden, werden zwei solche Ziffernsteine 17, welche die gewünschten Ziffern tragen, hochkant in einer einzelnen Zelle 18 des Gitters mit den gewünschten Ziffern nach oben angeordnet und bilden dadurch die gewünschte zweistellige
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Die Steine können auf jede geeignete Spielfläche oder ein Gitter gebracht werden. Sie werden jedoch bei dem bevorzugten Ausführungsbeispiel auf ein Spielbrett geeigneter Form und Auslegung aufgesetzt.
Ein geeignetes Spielbrett kann mit vertikalen und horizontalen Linien 19, 2o versehen ssinf wobei die Ziffernsteine in allen Richtungen nur auf abwechselnden Quadraten angeordnet werden (Fig. 1),oder kann abwechselnde Reihen und abwechselnde Spalten haben, die zweckmässig markiert oder gefärbt sind (Fig.3), wobei die 2iffernsteine auf den Quadraten 21 angeordnet werden, wo sich abwechselnde Zeilen und abwechselnde Spalten schneiden. In einem selchen Fall haben die abwechselnd angeordneten, einzelnen Zeilen des Liniennetzes in abwechselnden Seilen und Spalten desselben sichtbar unterschiedliches Aussehen, wie bei 21 gezeigt ist f als die übrigen 22 der einzelnen Seilen des Liniennetzesy um ein bestimmtes Liniennetsmuster für das Auflegen der Ziffernsteine und den Aufbau körperlicher Veranschaulichung mathematischer Gleichungen auf dem Spielbrett, unter Verwendung der an erster und an sweiter Steile beschriebenen Steine, in gegenseitiger Verbindung su bilden.
Das Spielbrett 13 kann verschiedene andere Auslegungen, Oberflächeneigenschaften oder darauf angebrachte Markierung aufweisen,, um die abwechselnden Quadrate su markieren, auf denen die Ziffernsteine angeordnet werden müssen. Die die bevorzugte Verwendung des hier beschriebenen Spielgerätes beherrschenden Grundprinzipien sind folgendes
1= Die erste Gleichung kann irgendwo auf der Spielfläche angeordnet werden,
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Beide Seiten jeder vollständigen Gleichung müssen gleich sein.
Jede Gleichung wird auf einer geraden, ununterbrochenen Linie dargestellt.
Die Gleichungen können in irgendeiner Richtung auf der Spielfläche angeordnet werden, vertikal, horizontal oder in einer öiagonalen.
Die Zahlen und Ziffern in jeder Gleichung nehmen abwechselnde einzelne Quadrate oder Räume auf der Spieloberfläche ein.
Jede Gleichung nach der ersten Gleichung muss einen Teil mindestens einer vorhergehenden Gleichung verwenden.
Die Zahlen müssen voneinander in jeder Richtung durch ein dazwischenliegendes Quadrat getrennt sein, d.h. vertikal, horizontal und diagonal. Das Muster des Spieles lässt sich bequem durch Beobachten der auf der Spielfläche in Fig. 1 angeordneten Steine und das Muster der Zifferzellen 21 und Zeichenzellen 22 schaffen,die auf dem in Fig. 3 dargestellten Spielbrett angeordnet sind.
Neue Gleichungen können die Gleichheit der vorhergehenden Gleichungen nicht zerstören.
Als beliebige Zeichenvereinbarung werden die horizontalen oder auf einer Diagonalen aufgestellten Gleichungen von links nach rechts und die vertikalen Gleichungen von oben nach unten aufgebaut, ausgenommen, wenn ein Multiplikationsoder Divisionszeichen mit einem Differenzzeichen auf derselben Seite der Gleichung gemischt wird, wobei die Multiplikation zuerst, die Division an zweiter Stelle und Addition und Subtraktion auf dieser Seite der Gleichung zuletzt durchgeführt werden.
- lO -
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- Io -
Zusätzlich oder anstelle eines der vorhergehenden Prinzipien für den Aufbau gleichförmig in allen Richtungen über die gesamte Spielfläche ineinandergreifender Gleichungen können die Spieler solche zusätzlichen Spielregeln aufstellen, die ihren Zwecken in bezug auf die Verwendung des neuen Spielgerätes angepasst sind, jedoch sind dieselben für die Arbeitsweise des Spielgerätes nicht wesentlich, noch sind sie notwendig, um die beschriebenen, angestrebten Ziele zu erreichen.
Darüber hinaus versteht es sich, während nur ein Ausführungsbeispiel der Erfindung gezeigt und beschrieben ist, dass die Erfindung nicht darauf beschränkt ist, sondern vielen Änderungen und Abwandlungen, wie sie Fachleuten bekannt sind, unterzogen werden kann. Z.B. können Steine mit einer Dicke von einem Drittel der Zellenlänge verwendet werden, um ein-,zwei- und dreistellige Zahlen innerhalb einer einzigen Zelle des Liniennetzes aufzubauen. Sogar dünnere Steine können verwendet werden, um Zahlen mit vier oder mehr Stellen in einer einzelnen Zelle aufzubauen. Verschiedene Symbole, Buchstaben und andere Zeichen und Änweisungsposten können auf die Steine aufgebracht werden, um Einrichtungen zum Aufbau komplexerer Posten innerhalb einer einzelnen, numerischen Zelle des Liniennetzes zu bilden. Es können noch andere Änderungen und Abwandlungen durchgeführt werden, ohne von den Prinzipien der Erfindung abzuweichen, wie sie in dieser Beschreibung dargelegt und erläutert wurden, und folglich ist die vorliegende Erfindung so zu verstehen, dass sie alle solche Abwandlungen und Änderungen umfasst, die innerhalb des Anwendungsbereiches und des Umfanges der folgenden Ansprüche liegen.
Kurz zusammengefasst wird mit der Erfindung ein Spielgerät, insbesondere ein mathematisches Brettspiel der "Kreuzwort"-Art
- 11 -
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geschaffen.
Bei einem ivMelgsrät mit einem Spielbrett für numerische ^ani^v -:-:Z:~-\ ;leser Art ist eine Einrichtung für den Aufbau vo. j-bhändig ineinandergreifender, mathematisch richtiger, vertil·: la:. f horisontaler und in beiden Diagonalen über dieüslbe C^i ;If-lache verlaufender Gleichungen gleichzeitig vorgesa'-e", '--oboi einfache Steine aiic einstelligen Zahlen zum Äufb-v·.* ~ !'talliger und mehrstelliger Zahlen verwendet werden, wie . . .--and des Spieles benötigt werden, zusammen mit
i'«η derselben Grosse und Form und ein Spielbrett ä. . " ir.iennets angeordneten Zellen., die entwecer -i" -je Zahl oder eine mehr stellig 3 Sahl "cilstän- und sichtbare Einrichtungen aufweisen, ura das
aufzubauen. Das Spielgerät ist a...=? rä-fc und als Geschicklichkeitsspiel
- 12 -
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BAD ORIGINAL

Claims (4)

Patentansprüche
1.) Spielgerät für ein numerisch raanipulierbares Brettspiel, dadurch gekennzeichnet , dass eine Vielzahl von jeweils durch einen im allgemeinen rechtwinkeligen Klotz gebildeten Spielsteinen (11) mit mehreren, zueinander senkrechten, aneinandergrenzenden Seiten vorgesehen ist, dass einige der Seiten (14) xm wesentlichen so lang und im wesentlichen so breit wie einzelne der Zellen (18) eines Liniennetzes sind, und dass die übrigen Seiten (15) in einer Richtung im wesentlichen so lang sind, wie die vergleichbare Abmessung einzelner Seilen (18) des Liniennetzes,, und in der anderen Richtung so kursf dass mehr als ein solcher Stein nebeneinander auf diesen übrigen Seiten (15) innerhalb einer einzelnen Zelle (18) des Liniennetzes ruhen kann, dass mindestens eine der erstbeschriebenen Seiten (14) und mindestens eine der letztbeschriebenen Seiten (15) ein numerisches Zeichen trägt, wobei der Spielstein (11) in einer Zelle (18) des Liniennetzes auf einer erstbeschriebenen Seite (14) ruhen kann, im wesentlichen die Zelle ausfüllt und ein numerisches Zeichen sichtbar auf der Oberseite trägt und der Stein in einer Seile des Liniennetzes auf einer Iststbeschriebenen Seite (15) mindestens neben einem anderen, ebenso angeordneten Stein ruhen kann, wobei beide die Zelle im wesentlichen ausfüllen und mindestens ein mehrstelliges, numerisches Zeichen sichtbar auf dar Oberseite aufweisen, dass ausserdem eine Vielzahl von Spielsteinen (12) derselben Grosse und Form wie die erstbeschriebenen Spielsteine (11) vorgesehen ist, die jeder einen Ausdruck einer mathematischen Instruktion auf mindestens einer der · srstbeschriebenen Seiten {14) tragen, beispielsweise eine Anweisung "addiere",, eine Anweisung "subtrahiere51? eine Anweisung "multipliziere", eine Anweisung "dividiere" oder eine Anweisung "setze gleich", dass ein
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Spielbrett mit mehreren, im allgemeinen rechtwinkeligen Zellen (18) gleicher Grosse vorgesehen ist, die kompakt in einem rechteckigen Liniennetz von Spalten und Zeilen angeordnet sind, wobei die Zellen an den Schnittpunkten abwechselnder Spalten und abwechselnder Zeilen ein erfassbar anderes Aussehen (21) als die übrigen (22) der einzelnen Zellen des Liniennetzes aufweisen, so dass ein bestimmtes Muster für den Aufbau einer körperlichen Darstellung mathematischer Gleichungen auf dem Spielbrett unter Verwendung der erstbeschriebenen und zweitbeschriebenen Spielsteine (11, 12) in gegenseitiger Verbindung miteinander herstellbar ist.
2. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass jeder Spielstein (11, 12) im wesentlichen halb so dick wie lang und breit ist, und dass jede Zelle (18) des Liniennetzes im wesentlichen quadratisch ist.
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