DE2258214A1 - Einrichtung fuer lehrzwecke - Google Patents
Einrichtung fuer lehrzweckeInfo
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- cards
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-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F1/00—Card games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F3/00—Board games; Raffle games
- A63F3/04—Geographical or like games ; Educational games
- A63F3/0415—Number games
Description
22582H
MATHEMAX PTY. LTD. . A 33 347
54o South Road, Kurralta Park, State of
South Australia, Commonwealth of Australia
South Australia, Commonwealth of Australia
Einrichtung für Lehrzwecke
Das Unterrichten von Kindern im Addieren, Subtrahieren
und anderen Rechnungen stellt eine schwierige Aufgabe dar und diese Schwierigkeit wird dadurch noch vergrößert, daß es Kinder gibt, die eine Abneigung gegen solche Rechenübungen besitzen.
und anderen Rechnungen stellt eine schwierige Aufgabe dar und diese Schwierigkeit wird dadurch noch vergrößert, daß es Kinder gibt, die eine Abneigung gegen solche Rechenübungen besitzen.
Es ist nun gefunden worden, daß es wünschenswert ist, derartige Übungen in der Form eines Spieles zu bringen, wodurch
die Kinder im Wettbewerb und im Rahmen des durch
einen solchen Wettbewerb gebotenen Anreizes auch die Techniken des Rechnens lernen und bereitwillig und im Unterbewußtsein die einfacheren mathematischen Rechnungen, insbesondere Addition und Substraktion, verstehen lernen können.
einen solchen Wettbewerb gebotenen Anreizes auch die Techniken des Rechnens lernen und bereitwillig und im Unterbewußtsein die einfacheren mathematischen Rechnungen, insbesondere Addition und Substraktion, verstehen lernen können.
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_ 2 —
Es ist nun ein praktisches Problem, wie man Einrichtungen schaffen kann, die sowohl in wirtschaftlicher Weise herstellbar
sind, als auch dazu dienen können, den Kindern all die verschiedenen Kombinationen innerhalb einfacherer
mathematischer Rechnungen nahezubringen, so daß hierdurch ein vollständiger Bereich von einfacheren Rechnungen, wie
sie meistens vorkommen, geboten werden kann.
Diese Kriterien schränken sowohl die Größe der zu verwendenden Karten eines Spiels als aach die verschiedenartige
Beschaffenheit der Karten als auch die Kartenanzahl ein. Gegenstand der vorliegenden Erfindung ist es daher, das
vorerwähnte Problem in Verbindung mit dem praktischen, wirtschaftlichen Problem, nämlich einen weiten Bereich von
Rechenübungen für Kinder vorzusehen, zu lösen.
Die Erfindung besteht in einem Kartenspiel, das erfindungsgemäß dadurch gekennzeichnet ist, daß jede Karte auf ein-
und derselben Oberseite zwei Reihen von Rechenanweisungen aufweist, von denen jede aus Ziffern und einer Aufgabe zum
Rechnen mit diesen Ziffern besteht, wodurch ein nicht dargestelltes Rechenergebnis erhältlich ist, daß die Zahlenkombination
mit der Rechenanweisung für jede Reihe einer Karte unterschiedlich ist, jedoch jeweils zum gleichen Ergebnis
führt, daß wenigstens 2 Karten Rechenanweisungen mit jeweils gleichen Ergebnissen und wenigstens zwei Karten
Rechenanweisungen mit jeweils unterschiedlichen Ergebnissen besitzen und daß auf jeder Karte eine Reihe einer Rechenanweisung
so angeordnet ist, daß diese am leichtesten in einer Richtung ablesbar ist, die zu derjenigen Richtung
entgegengesetzt verläuft, in der die jeweils andere Reihe
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einer Rechenanweisung am leichtesten ablesbar ist.
Nach einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung sind
die Reihen von Rechenanwexsungen auf jeder Karte in der Weise angeordnet-, daß jeweils eine Reihe in Bezug auf die jeweils
andere Reihe auf dem Kopf steht.
Gemäß einer weiteren bevorzugten Ausführungsart der Erfindung besteht jede Rechenanweisung entweder aus einer Additionsaufgabe
oder aus einer Subtraktionsaufgäbe.
Weiterhin können die Ziffern jeweils aus dem Zahlenbereich von 0 bis 12 ausgewählt sein.
Außerdem besteht vorzugsweise das Rechenergebnis auf jeder Karte aus irgendeiner Zahl zwischen 0 und 10.
Gemäß weiterer Ausgestaltung der Erfindung nehmen die Reihen
von Rechenanweisungen einen geringeren Platz als die Gesamtfläche einer Kartenoberseite ein, wodurch zusätzliche Zeichen,
Symbole oder dergl. für andere Zwecke auf derselben Kartenoberseite
angeordnet sein können.
Ferner ist es vorteilhaft,'wenn ein aus jeder Reihe resultierendes
Rechenergebnis mit denjenigen wenigstens zweier Karten innerhalb des Kartenspiels übereinstimmt.
Es kann aber auch günstig sein, wenn ein aus jeder
Reihe resultierendes Rechenergebnis mit denjenigen von wenigstens vier Karten innerhalb des Kartenspiels übereinstimmt. .
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Durch die erfindungsgemäß vorgeschlagene Ausbildung kann
also bei einem Kartenspiel mit iblicher Kartenanzahl mindestens
die doppelte Anzahl von Rechnungen vorgesehen sein, was gemäß herkömmlichen Methoden zweckdienlich ist.
Darüber hinaus kann vorgesehen sein, daß einige Rechnungen leichter sind und andere, wodurch einem der Spieler
ein Vorteil zugute kommt, sodaß ein langsameres Kind, das mit einem intelligenteren Kind im Wettbewerb steht, wenigstens
zeitweise manchen Vorteil erhält und dadurch nicht so rasch entmutigt wird.
Ein weiterer Vorteil der Erfindung besteht darin, daß innerhalb eines normalen Kartenspiels mit 52 Karten 101 verschiedene
Rechnungen oder Kombinationen zwischen den Zahlen und Anweisungen, entweder zu addieren oder zu subtrahieren,
vorgesehen sein können. Ein solches, aus 52 Karten bestehendes Spiel, wie es aus wirtschaftlichen Gründen erwünscht
ist, läßt sich in einer Größe herstellen, die für Kinder passend und handlich ist, und ist hinsichtlich Fertigung
und Verkauf ökonomisch.
Eine Methode, bei der die Karten am zweckdienlichsten für die Schulung von Kindern eingesetzt werden können, ist einem
unter der Bezeichnung "Snap" bekannten Spiel ähnlich. Gemäß dessen Spielregeln werden die Karten aufeinanderfolgend
auf einen von zwei Stapeln gelegt und sobald ein gemeinsames Ergebnis zwischen irgendwelchen zwei umgedrehten Karten
vorliegt und der erste Spieler eine derartige Übereinstimmung anzeigt, erhält dieser eine Belohnung. ·
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Ein Spieler muß sich natürlich bei den erfindungsgemäß ausgebildeten Karten auf solche Ziffern konzentrieren,
die in einer Richtung angeordneVsind, in der er sie lesen kann, und diese Richtung ist von derjenigen verschieden,
in derein dem ersten Spieler gegenüber sitzendes Kind
- der üblichen Sitzordnung der Spieler entsprechend die Ziffern lesen kann, -sodaß jedes Kind in der "Tat eine
Rechnung von unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad durchführt.
Bei diesem Spiel gibt es eine weitere Größe, die darin besteht, daß jederzeit eine neue Karte auf den jeweils zugehörigen,
ausgewählten Stapel gelegt wird, und die Rechnung dann durch ein Kind durchgeführt werden muß, das infolgedessen
andauernd rechnet, so schnell es hierzu im Stande ist.
Dies befähigt das Kind möglicherweise zur Entwicklung seiner Fähigkeiten bis zu einer Stufe, auf der das Rechnen sozusagen
fast im Unterbewußtsein erfolgt, was natürlich das Bestreben eines jeden die Verwendung der erfindungsgemäßen
Spielkarten fördernden Lehrers ist.
Ein besseres Verständnis derErfindung läßt sich durch eine
Erläuterung ihrer Anwendung in der Praxis erzielen. Diesem Zweck dient die nachfolgende Beschreibung in Verbindung mit
den Zeichnungen. Im Rahmen von Ausführungsbeispielen zeigen:
Fig. 1 die Oberseiten von vier willkürlich ausgewählten Karten gemäß einer Ausführung, die im einzelnen
zeigt, wie die Ziffern und die Rechenanweisung am zweckdienlichsten angeordnet sein können,
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Fig. 2 zwei Karten mit gemeinsamen Ergebnissen,
Fig. 3 Karten, die Oberseiten gemäß einer weiteren Ausführungsform
besitzen,
und
und
Fig. h Karten, deren Oberseiten der ersten Aisführung ähnlich
sind und die zusätzliche Symbole zur Verwendung in Verbindung mit anderen Lehrtätigkeiten aufweisen.
Die in Fig. 1 dargestellten Karten 1,2,3 und ·+ enthalten
in jedem Falle auf ein- und derselben Oberseite zwei Reihen von Rechenanweisungen. Diese sind in der Karte 1 mit 5 und
6 bezeichnet. Man erkennt, daß zwischen den Ziffern "6" und "4" ein Minuszeichen steht, sodaß marvalso bei Durchführung
einer Subtraktion "U" von "6" die Zahl "2" als Ergebnis erhält.
Dieses Ergebnis ist jedoch nicht gezeigt. Eine Rechenanweisung, daß "2" von "4" abzuziehen ist, ergibt nun ferner,
das gleiche, gemeinsame Ergebnis "2", jedoch ist diese zweite Reihe von Rechenaufgaben so gedruckt, daß sie äußerst leicht
in einer Richtung abgelesen werden kann, die entgegengesetzt zu derjenigen ist, in der die andere Reihe 5 lesbar ist.
Die gleiche Anordnung ist für die Reihen 7 und 8 auf einer Karte 2, für die Reihen 9 und 10 auf einer Karte 3 und für
die Reihen 11 und 12 auf einer Karte 4 wiederholt.
In jedem Falle ergibt sich ein gemeinsames Ergebnis zwischen jeder der beiden Zahlenreihen einer Karte und jede Reihe ist
auf der gleichen Oberseite so aufgedruckt, daß sie in Bezug auf die andere Reihe auf dem Kopf steht.
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Wenn diese Karten etwa in einem Spiel, wie z.B. "Snap", verwendet werden, bei dem ein gemeinsames Ergebnis zwischen
irgendwelchen zwei Karten eineVorausSetzung für eine Belohnung
ist, dann ist es erforderlich, daß irgendein Zahlenergebnis jeweils zwei Karten innerhalb eines Kartenspiels
gemeinsam ist.
Es kann wünschenswert sein, daß ein derartiges Zahlenergebnis mehr als zwei Karten gemeinsam ist, doch muß es bei zwei
Karten übereinstimmen, damit ein solches Spiel und eine solche Unterweisungsmethode mit Erfolg benutzt wird.
Gemäß Fig. 2 besteht zwischen zwei Karten Gemeinsamkeit und
Gleichheit bezüglich des Rechenergebnisses. Man erkennt hierbei, daß die Rechnungen in den oberen Richtungen einfacher
sind als die Rechnungen in den entgegengesetzten, unteren Richtungen, sodaß man in diesem Falle annehmen möchte, daß
ein Mitspieler bei einem Spiel wie "Snap" einen Vorteil besitzt.
Ein derartiger Vox>teil sollte natürlich durch ein Spiel hindurch
über dem Durchschnitt liegen., sodaß ein intelligenteres oder schnelles Kind in der Tat ein solches Spiel gewinnen
mag, jedoch ist es bei einem solchen Spiel wünschenswert, daß ein langsames Kind wenigstens manchmal Erfolg haben möge,
sodaß sein Interesse am Spiel aufrechterhalten bleibt. Eine derartige Möglichkeit wird durch die vorliegende Ausführung
erreicht.
Gemäß der in Fig. 3 dargestellten zweiten Ausführung weisen die Karten 16 und 17 wiederum zwei Reihen von Rechenanweisungen
auf, von denen jede ein gemeinsames Ergebnis bes^itzt, jedoch sind die Kombination der Zahlen und die Rechenanweisungen
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für jede Karte unterschiedlich.
Es kann vorteilhaft sein, wenn auf ein- und derselben Kartenoberseite
für die eine Reihe eine andere Farbe als für die andere Reihe vorgesehen ist, wobei dies jedoch völlig frei
gestellt ist und die Anordnung einer derartigen Farbe wegen der regellosen Anordnung der Karten bei Benutzung selbstverständlich
nicht bei allen Karten übereinstimmend zu asin
braucht.
Das Merkmal dieser zweiten Ausführung der Erfindung besteht darin, daß jede Reihe der Rechenanweisungen jeweils eine
Kartenhälfte einnimmt.
Gemäß Fig. 4 enthalten zwei Karten 19 und 2o jeweils Reihen
mit Rechenanweisungen wie bei der ersten Ausführung, wobei
diese Reihen jedoch nur einen kleinen Teil einer Kartenoberseite beanspruchen, sodaß Platz für andere Darstellungen übrig
bleibt.
Bei den beiden Karten wird derartiger freier Platz in geringfügig unterschiedlicher Weise benutzt und zwar ist im gezeigten
Ausführungsbeispiel die Karte 19 durch eine in Längsrichtung verlaufende mittlere Linie gleichmäßig geteilt. Auf der linken
Seite der Karte befindet sich eine mathematische Anweisung, entweder mit "2" zu multiplizieren oder durch "2" zu teilen,
während die rechte Seite eine geometrische Figur enthält, die ein oder mehrere gemeinsame Merkmale mit anderen geometrischen
Figuren auf anderen Karten besitzen oder auch nicht besitzen kann.
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Die Karte 2o, bei der die selbe Gliederung nochmals vorgesehen ist, enthält ähnliche mathematische Anweisungen, wobei
es in diesem Falle "plus oder minus 1" heißt und die Ausrichtung diagonal verläuft, sodaß die geometris-che Illustration
für das Zueinanderpassen gemeinsamer Merkmale oder einer
Gruppe von Merkmalen kreuzweise ausgerichtet ist.
Bei einem bevorzugten, aus· 52 Karten bestehenden' Kartenspiel
hat es sich als wünschenswert erwiesen, das jeweilige Rechenergebnis
einer Karte aus den Zahlen"von 0 bis 10 auszuwählen.
Ferner ist es als wünschenswert gefunden worden, daß in einem
Kartenspiel mit 52 Karten das Rechenergebnis einer jeden Karte mindestens 4 Karten gemeinsam ist.
Es ist auch möglich, daß bei ^U Karten jeweils vier Karten
gemeinsame Rechenergebnisse aufweisen, wenn diese Ergebnisse gleichmäßig aus den Zahlen von 0 bis 9 ausgewählt worden sind,
und selbstverständlich können einige zusätzliche Karten mit gemeinsamen Zahlen vorgesehen sein, die vielleicht in einem
größten, mittleren Zahlenbereich liegen, in dem es am meisten erwünscht ist, daß Kinder mehr Übung bekommen.
Aus dem Obigen wird erkennbar, wie ein Kartenspiel aus 52 Karten aufgeteilt werden kann und wie man hierdurch eine sehr
nützliche Einrichtung für Lehrzwecke erhält.
- Patentansprüche -
309824/0341
Claims (8)
- 22582HA 33 347Patentansprüche(l.) Kartenspiel, dadurch gekennzeichnet, daß jede Karte (1, 2, 3, 4} auf ein- und derselben Oberseite zwei Reihen von Rechenanweisungen (5, 6; 7, 8; 9, Io; 11, 12) aufweist, von denen jede aus Ziffern mit einer Aufgabe zum Rechnen mit diesen Ziffern besteht, wodurch ein nicht dargestelltes Rechenergebnis erhältlich ist, daß die Zahlenkombination mit derRechenanweisung für jede Reihe einer Karte unterschiedlich ist, jedoch jeweils zum gleichen Ergebnis führt, daß wenigstens zwei Karten Rechenanweisungen mit jeweils gleichen Ergebnissen und wenigstens zwei Karten Rechenanweisungen mit jeweils unterschiedlichen Ergebnissen besitzen und daß auf jeder Karte eine Reihe einer Rechenanweisung so angeordnet ist, daß diese am leichtesten in einer Richtung ablesbar ist, die zu derjenigen Richtung entgegengesetzt verläuft, in der die jeweils andere Reihe einer Rechenanweisung am leichtestens ablesbar ist.309824/034
- 2.) Kartenspiel nach Anspruch I9 dadurch gekennzeichnet, daß die Reihen von Rechenanweisungen auf jeder Karte in der Weise angeordnet sind, daß jeweils eine Reihe in Bezug auf die jeweils andere Reihe auf dem Kopf steht.
- 3.) Kartenspiel nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß jede Rechenanweisung entweder aus einer Additions· aufgäbe oder aus einer Subtraktionsaufgäbe besteht.
- 4.) Kartenspiel nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die Ziffern jeweils aus dem . Zahlenbereich von 0 bis 12 ausgewählt sind.
- 5.) Kartenspiel nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß das Rechenergebnis auf jeder Karte aus irgendeiner Zahl zwischen 0 und 10 besteht.
- 6.) Kartenspiel nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die Reihen von Rechenanweisungen einen geringeren Platz als die Gesamtfläche einer Kartenoberseite einnehmen, wodurch .zusätzliche Zeichen, Symbole oder dergleichen für andere Zwecke auf derselben Kartenoberseite angeordnet sein können.
- 7.) Kartenspiel nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß ein aus j eder Reihe resultierendes Rechenergebnis mit denjenigen wenigstens zweier Karten innerhalb des Kartenspiels· übereinstimmt.
- 8.) Kartenspiel nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß ein aus jeder Reihe resultierendes Rechenergebnis mit denjenigen von wenigstens vier Karten innerhalb des Kartenspiels übereinstimmt.30982^/0341
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---|---|---|---|---|
US4512746A (en) * | 1982-09-15 | 1985-04-23 | Donald Turner | Mathematical teaching cards |
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- 1972-11-27 IE IE1649/72A patent/IE36933B1/xx unknown
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