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Gesellschaftsspiel, bei welchem die Spielsteine in Schlitzen des Spielfeldes
verschiebbar angeordnet sind Die Erfindung bezieht sich auf die Ausbildung eines
Gesellschaftsspieles, bei welchem die Spielmittel in Schlitzen des Spielfeldes verschiebbar
,angeordnet sind, und besteht im wesentlichen darim, die Spielfeldplatte vorzugsweise
in der Nähe der Seitenränder mit durchgehenden Schlitzen zu versehen, die gruppenweise
durch verschieden markderbe Felder o. dgl. hindVrchführen !und im freien Spielfeld
enden. Es ist zwar ein Gesellschaftsspiel bekannt, bei welchem in einem massiven
Spielbrett Längs- und Querschlitze vorgesehen sind, @ die das Spielbrett schachbrettartig
in rechteckige Felder aufteilen und in welche von den Spielbrettkanten aus .nach
dem Abnehmen der bietreffenden Seitenwand mit Köpfen versehene Spielsteine eingeführt
werden können. Dieses Spiel ist jedoch teuer in der Herstellung und ist daher als
Massenartikel nicht zu verlaufen. Außerdem. läßt sich dieses Spiel nur bei Anwendung
einer ganz bestimmten Spielregel benutzen.
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Nach der Erfindung dagegen lassen sich mit einfachen und billigen
Mitteln. die erforderlichen Mittel für die verschiedenartigsten Gesellschaftsspiele
herstellen. Faßt man beispielsweise die Schlitze in der Spielfeldplatte derart gruppenweise
zusammen, daß die Anzahl der Schlitze jeder Gruppe den Buchstaben des Alphabets
entspricht, und gibt dann den einzelnen. Buchstaben verschla- f
dene
Wertigkeiten, die ebenso wie die Buchstaben selbst ober-oder unterhalb der Schlitze
in das Spielfeld eingetragen werden, so hat man durch das absatzweisse Vorschieben
der Spielsteine in den durch die verschieden markierten Felder hindurchgeführten
Schlitzen die Möglichkeit, diejenigen Buchstaben, die mehrege Male in einem Wort
vorkommen, durch entsprechende Einstellung der Spielsteine in den Feldern zu kennzeichnen.
Kommt z: B. in dem betreffenden Wort der Buchstabe ie dreimal vor, so wird der zu
diesem Buchstaben gehörige Spielstein ,auf das dritte Feld gesetzt und die Wertigkeit
dieses Buchstabens entsprechend verdreifacht.
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Auf diese Weise ist @es möglich, ein interessantes Frage- und Antwortspiel
zu spielen, das insbesondere im Kreise der Familie zur Vertiefung der Allgemeinbildung
führt. Es spielen beispielsweise vier Personen zusammen; und jede hat der Reihe
nach das Recht, aus einem bestimmten Wissensgebiet eine Frage zu stellen, beispielsweise
aus der Geographie, Geschichte; Literatur, Philosophie usw. Die Spielregel selbst
ist denkbar einfach. Ist ä. B. die Frage nach einer Insel irn Mittelmeer gestellt
und antwortet der erste Spieler mit Malta, dessen Buchstaben nach dem Spielplan
eine bestimmte Wertigkeit ergeben, der zweite Spieler dagegen mit Malorka, dessten
Buchstabeneine andere Wertigkeit ergeben, und der dritte Spieler überhaupt nicht,
so sind in dieser Runde -die von den verschiedenen Spielern erzielten Punkte verschieden.
Sieger ist derjenige, der die meisten Punkte erzielt hat.
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Eine andere Ausführungsform des Erfindungs;gegenst.andes, .die das
Spiel mit -einem Würfelermöglicht, -besteht darin, daß sich die Schlitze des Spielfeldes
über sieben Stufen oder Felder erstrecken, wobei die siebente Stufe in dem im der
Mitte vorgesehenen freien Feld badet. Da ein Würfel nur bis sechs Augen hat, können
die Spielsteine hier mit einem Wurf das Endziel nicht erreichen. Die auf den niederen
Stufen stehenden Spielsteine dagegen können durch nachfolgende Würfe, die einen
Spielstein Beines anderen Spielers in dieselbe Stufe bzw. dasselbe Feld bringen,
wieder ungültig gemacht werden. Sieger ist derjenige; dessen Spielsteine zuerst
das Endziel, also das siebente Feld, herreichen.
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In der Zeichnung ist die Erfindung beispielsweise veranschaulicht.
Es zeigen Abb. i ein :erfindungsgemäß ausgestaltetes Gesellschaftsspiel für maximal
vier Personen, bei welchem an jeder Seite des quadratischen Spielfeldes eine der
Zahl der Buchstaben des Alphabets .entsprechende Anzahl Schlitze mit darin verschiebharen
Spielsteinen vorgesehen ist, Abb. 2 die Ausbildung des Erfindungsgegenstandes als
Würfelspiel für maximal vier Personen, Abb.3 die Anordnung der Spielsteine in den
Schlitzen des Spielfeldes.
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Bei dem Ausführungsbeispiel nach Abb. i sind an jeder Seite des quadratischen
Spiel-Feldes vertikal zu den Spielfeldkanten verlaufende Schlitze a vorgesehen,
!und zwar je
2g Schlitze, so daß jedem Schlitz ein Buchstabe des Alphabets
zugeordnet werden kann, wie es in Abb. r veranschaulicht ist. Jedem Buchstaben ist
wiederum eine bestimmte Wertigkeit ,gegeben, was in dem dargestellten Ausfüuhmngsbeispiel
durch die oberhalb der Buchstaben angeordneten Zahlen veranschaulicht ist. Die Länge
der Schlitze a erstreckt sich bei dem Ausführungsbeispiel über vier parallel zu
den Spielfeldkanten verlaufende Felder oder Linien r, z, 3, q., so daß mit diesem
Spiel sämtliche Worte gesetzt werden können, in welchen. kein Buchstabe des Alphabets
mehr als viermal vorkommt, d. h. prak.-tisch sämtliche vorkommenden Worte.
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Die Einstellung der Buchstaben eines gewählten Wortes o. dgl.. verfolgt
mittels der Spielsteine b, die in den Schlitzen a verschiebbar sind. Damit keine
Steine b verlorengehen können, werden sie zweckmäßig nach Art von Druckknöpfen ausgebildet
und in der in Abb: 3 dargestellten Weise in den Schlitzen @a befestigt.
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Die in Abb. a dargestellte Ausbildung :des Spielfeldes eignet sich
insbesondere für Würfelspiele. Hier sind an den vier Spielfeldseiten je fünf
vertikal zur Spielfeldkanbe verlaufende Schlitzea mit je einem darin verschiebbaren
Spielstein b vorgesehen: Die Länge der Schlitze a erstreckt sich hier über sieben
Felder, die durch Numerlerung oder durch verschiedene Färbung gekennzeichnet werden
können. Zu Beginn ;eines jeden Spieles befinden sich sämtliche Spielsteine b in
der Nullstellung, während das Mittelfeld 7 das Endziel darstellt.
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Hat nun beispielsweise ein Spieler die Zahl 5 gewürfelt, so kann er
einen der Spielsteinea bis in. das fünfte Feld. vorziehen. Würfeln dann die drei
anderen Spieler andere Zahlen, so können sie je einen ihrer Steine um eine
entsprechende Zahl Felder vorschieben. Wird dagegen von einem der nachfolgenden
Spieler eine Zahl gewürfelt; die einen seiner Steine in ein Feld brüigt, in dem
sich bereits -ein Stein eines anderen Spielers befindet, so muß der zuerst ;gezogene
Stein wieder in die Nullstellung zurückbewegt.werden. Gelangt dagegen ein Stein
ungehindert in das Mittelfeld 7, so ist er gesichert und kann durch -keinen anderen
Wurf mehr gefährdet werden.