AT138774B - Brettspiel. - Google Patents

Brettspiel.

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AT138774B
AT138774B AT138774DA AT138774B AT 138774 B AT138774 B AT 138774B AT 138774D A AT138774D A AT 138774DA AT 138774 B AT138774 B AT 138774B
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Johann Theiner
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Johann Theiner
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   <Desc/Clms Page number 1> 
 



  Brettspiel. 
 EMI1.1 
 
Das vorliegende Brettspiel bestehend aus einem Spielfeld in Form eines Rasters, das sich von ähn- lichen Brettspielen dadurch untel scheidet, dass das Spielfeld einerseits von einem Gürtel von fallweise benutzbaren Feldern umgeben ist, anderseits zweckmässig symmetrisch angeordnete unbenutzbare   (z.   B. schwarze) Felder aufweist. Des weiteren besteht das Brettspiel aus einer Anzahl von Garnituren der
Buchstaben des Alphabetes in Form von Steinen und einer Serie von neutralen Steinen zum Besetzen von Feldern, die als unbenutzbar kenntlich gemacht werden sollen. Die Steine dienen zum Besetzen der Felder, wobei durch fortlaufendes Ansetzen je eines Buchstaben seitens der Spieler Worte entstehen und mittels der neutralen Steine Lücken, die sich bei der Bildung von Worten zwingend ergeben, ausgefüllt werden. 



   Die Zeichnung stellt in Fig. 1 das Spielfeld dar, auf dem einzelne Felder schwarz gekennzeichnet sind, zum Zeichen, dass sie für das Besetzen mit Buchstaben nicht in Betracht kommen. 



   Im vorliegenden Falle weist das quadratische Spielfeld 11 x 11 Felder und einen einfachen Feldergürtel auf, dessen Felder aushilfsweise benutzt werden können. 



   Eine Anzahl von Feldern sind mit fortlaufenden arabischen Ziffern versehen, welche jene noch offenen Felder kennzeichnen, in denen kein neutraler (z. B. schwarzer Stein) an Stelle eines Buchstaben eingesetzt werden darf. 



   Durch strichlierte Linien sind überdies jene Felder bezeichnet, welche unbedingt mit Buchstaben besetzt werden müssen. 



   Fig. 2 der Zeichnung zeigt das Spielfeld, wie es im Verlauf eines Spieles teilweise mit Steinen besetzt wurde, der Spielverlauf war in diesem Falle folgender :
Der erste Spieler setzt in der zweiten Reihe auf dem mit 1 bezeichneten Felde den Buchstaben M an, der zweite Spieler rechts davon E, der folgende E usw., bis das   Wort"MEETING"gebildet   ist. Zur Bildung des nächsten Wortes setzt wieder ein Spieler, diesmal in der dritten Reihe, auf dem mit 2 bezeichneten Felde den Buchstaben E, der nächste Spieler unterhalb R usw., bis das   Wort"ERPICHT"entsteht.   Das Eigenartige besteht darin, dass naturgemäss durch die fortlaufende Mitwirkung aller Spieler immer andere Worte entstehen, als der erste Spieler im Auge hatte (z. B. Meinung, MEister, MEETING oder Eingabe, ERgeben, ERPICHT   usw.).   



   Nach dieser Regel werden die Worte 3, 4 jeweils in vertikaler bzw. horizontaler Richtung gebildet, wobei immer in jenem Felde begonnen wird, in dem die entsprechende Ziffer steht. 



   Es wird sich hier schon sowie im weiteren Verlauf des Spieles ergeben, dass der eine oder andere Spieler die zu bildenden Worte nicht weiss und weiter sagen muss, wodurch er gegenüber den andern Spielern, mit einem Zug in Nachteil kommt. Ergibt sich der Fall, dass alle Spieler bis auf den, der zuletzt ansetzte, weiter sagen müssen, so setzt der betreffende Spieler das ganze Wort aus und ist dadurch mit diesen Steinen im Vorteil. 



   Bei der Bildung der Worte   5,   6,7 und 8 kann der Anfang oder das Ende des Wortes um ein Feld in entsprechender Richtung verschoben werden, so dass die Anfangs-oder Endbuchstaben auf den äusseren Gürtel des Spielfeldes zu liegen kommen (NUTE, BRIEFE). 



   Durch das Einschalten der neutralen Felder wird das Spielfeld in einzelne Teile zerlegt, innerhalb jedes dieser Teile die Wortbildung erfolgt. 



   Von der Mitte ausgehend, werden nunmehr in die durch strichlierte Linien miteinander verbundenen Quradrate in der Richtung von oben nach unten, unter Berücksichtigung des aus 6 und 7 horizontal bereits vorhandenen Buchstaben (z.   B.--T--),   die Worte gebildet (MATER). 

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 EMI2.1 
 



   Hierauf ist eines der zwei horizontalen, bereits durch zwei Buchstaben bestimmten Worte (z. B. 



    - 1-0-)   zu bilden, dessen Wahl dem jeweiligen Spieler freisteht. 



   Das zweite durch zwei Buchstaben bereits bestimmte horizontale Wort darf nur dann ausgesetzt werden, wenn rechts und links die beiden vertikalen, aus drei Buchstaben sich ergebenden Worte eine Bedeutung haben. (Zwei Buchstaben nebeneinander entbehren der Bedeutung.)
Wenn der an die Reihe kommende Spieler kein Wort weiss, das obige Bedingungen erfüllt, so sagt er weiter. Weiss nun ein anderer Spieler ein passendes Wort, so setzt er den Anfangsbuchstaben dieses Wortes und das Spiel läuft, wie bereits geschildert, fort. Da jedoch im vorliegenden Falle ein Wort mit den entsprechenden Bedingungen nicht zu finden ist, werden alle Spieler weiter sagen, so dass wieder der erste Spieler an die Reihe kommt, dieser setzt nun aus einem Vorrat einen neutralen (schwarzen) Stein und daneben den ersten Buchstaben eines von ihm in Aussicht genommenen Wortes an.

   Neutrale Steine werden so viel gesetzt, solange alle Spieler weiter sagen und das Bilden von Worten unter den geschilderten Regeln unterbunden erscheint. 



   Die äusseren Teile werden wieder von den mit strichlierten Linien untereinander verbundenen Quadraten ausgehend, nur mit Buchstaben ausgelegt. Die Ansetzrichtung bleibt dem Spieler überlassen, der gerade an die Reihe kommt, doch muss jeder Spieler beim Ansetzen ein in der andern Richtung mögliches Wort vor Augen haben. 



   Hierauf sind zuerst die Worte, die rechts und unterhalb bzw. links und unterhalb der bereits Gebildeten stehen, durch Besetzung der noch leeren Felder zu bilden, wobei das Gürtelfeld mitbenutzt werden kann. Als Abschluss eines jeden äusseren Teiles werden die leeren Felder nach geschilderter Regel ausgelegt. 



   Die an jeden Spieler in bestimmter Anzahl ausgegebenen Steine können ausgetauscht werden. 



  Ist ein Buchstabe ausgegangen, so dürfen Worte, in denen der betreffende Buchstabe vorkommt, nicht gesetzt werden. 



   Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis ein Spieler übrigbleibt, der dann Hauptverlierer ist, oder es werden die Steine der einzelnen Spieler gezählt, sobald der erste fertig wurde, und verliert der Spieler, der die meisten Steine hat, gleichgültig, ob das Spielbrett ausgelegt ist oder nicht. 



   Das Spiel regt sehr zum Denken an und ist bildend. 



   PATENT-ANSPRÜCHE :
1. Brettspiel mit in einem Raster angeordneten Feldern, gekennzeichnet durch zweckmässig in ornamentaler Anordnung verteilte unbenutzbare (z. B. schwarze) Felder, einen das Spielfeld umrahmenden einfachen Gültel benutzbarer Felder und einer Anzahl Garnituren von die Buchstaben des Alphabetes tragenden Steinen sowie neutraler Steine zum Besetzen von Lücken bei der Wortbildung mittels der   Buchstabensteine,   die durch fortlaufendes Ansetzen je eines Steines seitens der Spieler erfolgen soll.

Claims (1)

  1. 2. Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass einzelne Felder durch fortlaufende Bezifferung als Anfangsfelder bei Wortbildung hervorgehoben sind.
    3. Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass in einer Geraden liegende Felder durch Strichmarken verbunden-sind, die anzeigen sollen, dass diese Felder unbedingt mit Buchstaben zu besetzen sind.
AT138774D 1933-03-23 1933-03-23 Brettspiel. AT138774B (de)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
AT138774T 1933-03-23

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AT138774B true AT138774B (de) 1934-09-25

Family

ID=3640366

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AT138774D AT138774B (de) 1933-03-23 1933-03-23 Brettspiel.

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AT (1) AT138774B (de)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US3524648A (en) * 1967-04-11 1970-08-18 Springlok Editions Inc Word forming puzzle apparatus

Cited By (1)

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