DE7900843U1 - Brettspiel - Google Patents
BrettspielInfo
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- DE7900843U1 DE7900843U1 DE19797900843U DE7900843U DE7900843U1 DE 7900843 U1 DE7900843 U1 DE 7900843U1 DE 19797900843 U DE19797900843 U DE 19797900843U DE 7900843 U DE7900843 U DE 7900843U DE 7900843 U1 DE7900843 U1 DE 7900843U1
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F3/00—Board games; Raffle games
- A63F3/00003—Types of board games
- A63F3/00082—Racing games
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Description
Postscheckkonto München Nr. 13« 39-805
Bankkonto: Bayerische Vereinsbank Memmingen
21/8
Mor.decai Meirovitz, Haifa /Israel
"Brettspiel"
Der Gegenstand dieser Erfindung ist ein Spiel, welches seitens der Spieler übung im logischen Denken und induktive Schlüsse
verlangt. Es ist ein Brettspiel in dem Sinn, daß es im wesentlichen
ein Brett oder Bretter, Spielsteine und Zeichen enthält.
Es ist vorgesehen, daß das Spiel von zwei oder mehr Spielern gespielt wird, wobei es in einer bevorzugten Form für die
aktive Teilnahme von vier Spielern gedacht ibt, wie dies die nachfolgende
aktive Teilnahme von vier Spielern gedacht ibt, wie dies die nachfolgende
Beschreibung erläutert, um Weitschweifigkeiten zu vermeiden.
Demgemäß sieht die vorliegende Erfindung ein Brettspiel vor, welches eine Mehrzahl von Brettern umfaßt, eines für jeden
Spieler, eine Zusammenstellung von Markierungselementen und markierte und/oder farbige Schlüsselmarken, um eine unbekannte
Verschlüsselung aufzustellen. Jedes genannte Bret* hat Reihen
von Löchern um eine Vielzahl von Reihen genannter Schlüsselsteine von jedem Spieler aufzunehmen und anzuzeigen, dann an die
genannten Reihen angrenzende Löcher um Markierung&elemente aufzunehmen, und Löcher, um Schlüsselmarken aufzunehmen, welche
einen bestimmten Anteil der gelösten Verschlüsselung repräsentieren. Das dem Spiel zugrundeliegende Prinzip ist, daß
reihum jeder Spieler versucht, eine geheime Verschlüsselung zu brechen, dargestellt durch eine Anzahl unterschiedlicher
Ziffern, welche in einer bestimmten Weise angeordnet sind. Dies ist an und für sich keine neuartige Idee, aber der besonders
einzigartige Zug dieser Erfindung ist, daß die gesuchte Ziehverschlüsselung vorher nicht festgesetzt ist,
sondern eine Kombination vom Ganzen oder Teilen darstellt, Vielehe willkürlich von allen Teilnehmern während des Spieles
aufgestellt wurde.
Reihum versucht jeder Spieler die Verschlüsselung zu brechen, in dem er eine voraussichtliche Antwort anzeigt, welche von
den anderen beachtet wird (ausgehend von ihrem individuellen Teilwissen, welches auf dem Teil des Schlüssels beruht, den
sie haben), bis irgendein Spieler von seiner Beobachtung, Schlußfolgerung und Vermutung ausgehend in der Lage ist, die
wahre unbekannte Verschlüsselung anzusagen und dann das Spiel gewinnt.
Die erwähnte "Mehrzahl von Brettern" bezieht sich nicht nur
darauf, daß für jeden Spieler ein eigenes Brett vorgesehen ist
I * t · t ·
(welches vorteilhaft geformt ist für die Plazierung der Spieler um einen speziellen Tisch herum, der erhältlich ist),
sondern auch auf den Behälter, in dem die einzelnen Bretter zusammengefaßt sr.nd, oder die Spielbretter können auch einzeln,
at er ineinander passend zur bequemen gemeinsamen Beobachtung gefertigt sein, wie im weiteren beschrieben wird.
Die Schlüsselsteine, um die es geht, können verschiedene Formen annahmen, aber bequemerweise und bevorzugt werden sie die Form
vcn Pflöcken haben, und das Brett wird Reihen von Löchern haben, um die Pflöcke während dies Spieles aufzunehmen. Eine dieser
Reihen soll von den anderen getrennt sein, damit der Spieler eine mögliche Ankündigung der verborgenen Verschlüsselung
angeben kann, welche seine vermutete "Entdeckung" ist.
Die Markierungselemente können auch Stifte sein, und das Brett |
ist mit Löchern versehen, um die Stifte neben den Schlüssellöchern}
anzuordnen. f
Die vorliegende Erfindung wird im weiteren an einem Beispiel 1 beschrieben, mit Bezug auf die anliegenden Zeichnungen. §
Fig. 1 ist eine perspektivische Ansicht eines
einzelnen Brettes, welches in diesem Spiel benutzt wird,
Fig. 2 zeigt Details eines Schlüsselsteines und
eines benützten Markierungelementes und
Fig. 3 ist eine schematische Draufsicht der
ineinandergefügten Bretter, wie es bequemerweise im Spiel sein könnte.
♦ # ■ • it
Das Brett, das in Fig. 1 dargestellt ist, soll am besten als hohles Kunststoffformteil hergestellt werden. Das Brett 1
ist von rechteckiger Form mit einem Zusatz an einem Ende als Fortsatz 2, we^Ohes vertieft ist, um einen Behälter zu bilden,
der die Spielsteine aufnimmt, die im Spiel benützt werden.
Die Oberfläche des Brettes 1 ist durchbrochen, um Löcher vorzusehen, welche die Spielsteinef Markierungselemente usw.
aufzunehmen. An seinem unteren Ende ist das Brett 1 mit Schlitzen 3 versehen, um Marken unterzubringen, welche wie unten
beschrieben, im Spiel benutzt werden.
über diesen Schlitzen 3 befindet sich ein Satz waagrechter
Löcher 4, um die Spielsteine oder Stifte in Verschlüsselungsreihen während des Spiels aufzunehmen. Wie man sieht, gibt es
fünf Löcher 4 in jeder Reihe. Diese Reihen sind am rechten Rand neben den entsprechenden Reihen mit 1 - 2 - 3 - 4 durchnumeriert.
Am linken Ende jeder Reihe irt ein Satz von vier kleineren
Markierungslöchern 5 angebracht, deren Funktion später erläutert wird. Schließlich sind in der oberen linken Ecke
des Brettes z.B. zwei Reihen mit fünf kleinen Löchern 6, um die Markierungsnadeln aufzubewahren.
Fig. 2 zeigt Beispiele der Stifte, Nadeln und Marken, die benützt werden. Diese sind schwarze runde Marken 75 welche auf
der einen Seite mit 1-2-3-U-1I numeriert sind, und
Marken 8, welche auf ihrer Rückseite weiß sind, sie tragen jedoch verschiedene Farben auf ihren Vorderseiten. In dem
ausgewählten praktischen Beispiel wird in der Tat von vierundzwanzig Marken 8 Gebrauch gemacht, von denen je drei
sechs verschiedene Farben tragen, außen schwarz und weiß.
Fig. 2 zeigt in 9 ein Beispiel einns Schlüsselstiftes. In
einem'ausgewählten, spezieilen Beispiel gibt es hundertvierundvierzig
dieser Schlüsselstifte in einem Spielset, welche zu gleichen Teilen die sechs Farben tragen, die auf den
Marken 8 benützt werden. Schließlich zeigt Fig. 2 die Markierungsnadel
lo, von denen es sechzig im Set gibt, dreißig haben schwarze Köpfe und dreißig haben weiße Köpfe.
Die Regeln zum Spiel mit dieser Ausrüstung sollen im weiteren beschrieben werden, doch davor soll noch auf Fig. 3 verwiesen
werden, welche eine bevorzugte Anordnung der vier Bretter zeigt, wie sie bequemerweise von den Spielern des Spieles getroffen
werden kann. Es wird darauf hingewiesen, daß die Bretter am besten auf dem Tisch aufgestellt werden, und zwar in einer
Stellung, daß die verschiedenen Spieler alles beobachten können (dies ist notwendig, damit der Spielablauf in der Art
eines Kartenspieles verfolgt werden kann). So werden in der Tat die Fortsätze 2 der vier Bretter mit ihren Seiten ineinandergefügt,
so daß sie kreuzförmig in der Mitte des Tisches angeordnet sind.
Die Regeln des Spieles, das mit dieser Ausrüstung gespielt werden kann, sind wie folgt:
SPIELREGELN
Dieses Spiel ist in erster Linie für vier Spieler gedacht, von denen jeder eines der vier Bretter aus dem Set bekommt.
Die Bretter, die vor den Spielern stehen, können mit ihren "Behälterfortsätzen" ineinandergefügt werden, falls dies
gewünscht wird (dies ist die beste Anordnung, weil es eine
allgemeine Beobachung erleichtert).
Jeder Spieler soll nun seinen Behälter mit sechs Stiften von jeder der sechs Farben füllen, welche aus dem allgemeinen
Vorrat erhält"1 ich sind, und nimmt man fünf weiße und fünf
schwarze Martierungsnadeln und steckt sie ind die Aufbewahrungslöcher
in der oberen linken Ecke seines Brettes. Im Spiel wird der erste Spieler durch irgendeine beliebige
Zufallsauswahlmethode bestimmt, z.B. durch Werfen von Münzen. Die schwarzen und weißen Zähler werden an einem geeigneten
Platz mit der Vorderseite nach unten auf den Tisch gelegt, werden gemischt, und jeder Spieler reihum zieht eine weiße
und eine schwarze Marke, welche er in den vorderen Schlitz seines Brettes steckt, so daß sie von den anderen Spielern
nicht eingesehen werden können. Die Marken stellen seinen bestimmten Teil des Schlüssels dar, d.h. die Farbe des
Steines (Stift) und seine Position in der Schlüsselreihe.
Nun beignnt der erste Spieler das Spiel,indem er Schlüsselstifte
von seinem Behälter in die am nächsten zu ihm liegende Reihe von Schlüssellöchern steckt (an der rechten Seite
seines Brettes mit 1 bezeichnet), um seinen ersten Vorschlag für den "verborgenen"Schlüssf:>l anzugeben. Dieser versteckte
Schlüssel wird durch die Kombination der Vorderseiten der Teile dargestellt, die die anderen Spieler und er selbst bei sich
halten plus die Lücke, die durch die Spaltennummer dargestellt wird, welche zu Beginn des Spieles nicht ausgewählt wurde.
Der Spieler zu seiner Linken, der "zweite" Spieler, betrachtet diesen ersten Vorschlag auf den verborgenen Schlüssel und vergleicht
ihn mit dem Teil des Schlüssels, den er bei sich hält. Wenn der Vorschlag cO:s ersten Spielers den Teil des Schlüssels
richtig identifiziert hat, den der zweite Spieler bei sich hält, muß dieser eine schwarze Markierungsnadel in die Markierungslöcher
neben der Schlüsselreihe Nr. 1 des ersten Spielers stecken. Falls er sieht, daß der erste Spieler überhaupt
keine Farbe des zweiten Spielers gewählt hat, wird er überhaupt keine Markierungsnadel einstecken und bekundet damit
seine Entscheidung, und das Spiel geht an den dritten Spieler.
So geht das Spiel im Uhrzeigersinn um den Tisch herum, wird in der Reihe 2 fortgesetzt usw. bis irgendein Spieler, ob
er nun an der Reihe ist oder nicht, den wahren verborgenen Schlüssel erkennt, oder glaubt ihn zu erkennen. Dies kündigt
er an, indem er "Superhirn" oder "Mastermind" (RTM) ruft, und damit ist das Spiel unterbrochen.
Der betreffende Spieler zeigt nun seine Lösung in der separaten Reihe von Schlüssellöchern an, welche mit 1-2-3-1I-S bezeichnet
sind und sich im oberen Teil seines Brettes befinden. Falls dem keiner der anderen Spieler widerspricht, wird er zum
Gewinner erklärt.
Falls irgendein anderer Spieler widerspricht, darf nicht weitergespielt werden. Falls mehr als einer der anderen
Spiele widersprechen, kann das Spiel weitergehen, indem der "Rufer" disqualifiziert wird, aber verbleibt beim Spiel,
um seinen Teil des verborgenen Schlüssels zu zeigen.
Claims (3)
1. Brettspiel, dadurch gekennzeichnet, daß mindestens ein Brett vorgesehen ist, dessen Brettfläche an einem Ende
einen Fortsatz (2) aufweist , mit einer Vertiefung zur Bildung einer Aufnahmetasche für die Spielsteine.
2. Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der Fortsatz (2) am Rande des Brettes rechteckige Gestalt
besitzt und asymmetrisch zur Brettmitte angeordnet ist.
3. Brettspiel nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet daß in der Brettfläche eine Vielzahl von Einstecklöchern
(4, 5, 6) für Spielsteine bzw. Stifte oder Markierungsnadeln vorgesehen ist und zwar mehrere Reihen von Löchern
(4), denen je Gruppen von Markierungslöchern (5) zugeordnet sind, sowie eine Gruppe von Löchern (6) für die Aufnahme
von Markierungsnadeln.
Der Patfen£akwVlt
FDr das AuftragSTOrhöttnis gilt dre»Gebuhrenordnung-def Deulschen Patenlanwalfslcammer.
. * *. .firfijllu&giortiurjd XSe
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