DE7900843U1 - Brettspiel - Google Patents

Brettspiel

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DE7900843U1
DE7900843U1 DE19797900843U DE7900843U DE7900843U1 DE 7900843 U1 DE7900843 U1 DE 7900843U1 DE 19797900843 U DE19797900843 U DE 19797900843U DE 7900843 U DE7900843 U DE 7900843U DE 7900843 U1 DE7900843 U1 DE 7900843U1
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MEIROVITZ MORDECAI HAIFA (ISRAEL)
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MEIROVITZ MORDECAI HAIFA (ISRAEL)
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00082Racing games

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

Postscheckkonto München Nr. 13« 39-805 Bankkonto: Bayerische Vereinsbank Memmingen
21/8
Mor.decai Meirovitz, Haifa /Israel
"Brettspiel"
Der Gegenstand dieser Erfindung ist ein Spiel, welches seitens der Spieler übung im logischen Denken und induktive Schlüsse verlangt. Es ist ein Brettspiel in dem Sinn, daß es im wesentlichen ein Brett oder Bretter, Spielsteine und Zeichen enthält.
Es ist vorgesehen, daß das Spiel von zwei oder mehr Spielern gespielt wird, wobei es in einer bevorzugten Form für die
aktive Teilnahme von vier Spielern gedacht ibt, wie dies die nachfolgende
Beschreibung erläutert, um Weitschweifigkeiten zu vermeiden.
Demgemäß sieht die vorliegende Erfindung ein Brettspiel vor, welches eine Mehrzahl von Brettern umfaßt, eines für jeden Spieler, eine Zusammenstellung von Markierungselementen und markierte und/oder farbige Schlüsselmarken, um eine unbekannte Verschlüsselung aufzustellen. Jedes genannte Bret* hat Reihen von Löchern um eine Vielzahl von Reihen genannter Schlüsselsteine von jedem Spieler aufzunehmen und anzuzeigen, dann an die genannten Reihen angrenzende Löcher um Markierung&elemente aufzunehmen, und Löcher, um Schlüsselmarken aufzunehmen, welche einen bestimmten Anteil der gelösten Verschlüsselung repräsentieren. Das dem Spiel zugrundeliegende Prinzip ist, daß reihum jeder Spieler versucht, eine geheime Verschlüsselung zu brechen, dargestellt durch eine Anzahl unterschiedlicher Ziffern, welche in einer bestimmten Weise angeordnet sind. Dies ist an und für sich keine neuartige Idee, aber der besonders einzigartige Zug dieser Erfindung ist, daß die gesuchte Ziehverschlüsselung vorher nicht festgesetzt ist, sondern eine Kombination vom Ganzen oder Teilen darstellt, Vielehe willkürlich von allen Teilnehmern während des Spieles aufgestellt wurde.
Reihum versucht jeder Spieler die Verschlüsselung zu brechen, in dem er eine voraussichtliche Antwort anzeigt, welche von den anderen beachtet wird (ausgehend von ihrem individuellen Teilwissen, welches auf dem Teil des Schlüssels beruht, den sie haben), bis irgendein Spieler von seiner Beobachtung, Schlußfolgerung und Vermutung ausgehend in der Lage ist, die wahre unbekannte Verschlüsselung anzusagen und dann das Spiel gewinnt.
Die erwähnte "Mehrzahl von Brettern" bezieht sich nicht nur darauf, daß für jeden Spieler ein eigenes Brett vorgesehen ist
I * t · t ·
(welches vorteilhaft geformt ist für die Plazierung der Spieler um einen speziellen Tisch herum, der erhältlich ist), sondern auch auf den Behälter, in dem die einzelnen Bretter zusammengefaßt sr.nd, oder die Spielbretter können auch einzeln, at er ineinander passend zur bequemen gemeinsamen Beobachtung gefertigt sein, wie im weiteren beschrieben wird.
Die Schlüsselsteine, um die es geht, können verschiedene Formen annahmen, aber bequemerweise und bevorzugt werden sie die Form vcn Pflöcken haben, und das Brett wird Reihen von Löchern haben, um die Pflöcke während dies Spieles aufzunehmen. Eine dieser Reihen soll von den anderen getrennt sein, damit der Spieler eine mögliche Ankündigung der verborgenen Verschlüsselung angeben kann, welche seine vermutete "Entdeckung" ist.
Die Markierungselemente können auch Stifte sein, und das Brett | ist mit Löchern versehen, um die Stifte neben den Schlüssellöchern} anzuordnen. f
Die vorliegende Erfindung wird im weiteren an einem Beispiel 1 beschrieben, mit Bezug auf die anliegenden Zeichnungen. §
Fig. 1 ist eine perspektivische Ansicht eines
einzelnen Brettes, welches in diesem Spiel benutzt wird,
Fig. 2 zeigt Details eines Schlüsselsteines und
eines benützten Markierungelementes und
Fig. 3 ist eine schematische Draufsicht der
ineinandergefügten Bretter, wie es bequemerweise im Spiel sein könnte.
♦ # ■ • it
Das Brett, das in Fig. 1 dargestellt ist, soll am besten als hohles Kunststoffformteil hergestellt werden. Das Brett 1 ist von rechteckiger Form mit einem Zusatz an einem Ende als Fortsatz 2, we^Ohes vertieft ist, um einen Behälter zu bilden, der die Spielsteine aufnimmt, die im Spiel benützt werden.
Die Oberfläche des Brettes 1 ist durchbrochen, um Löcher vorzusehen, welche die Spielsteinef Markierungselemente usw. aufzunehmen. An seinem unteren Ende ist das Brett 1 mit Schlitzen 3 versehen, um Marken unterzubringen, welche wie unten beschrieben, im Spiel benutzt werden.
über diesen Schlitzen 3 befindet sich ein Satz waagrechter Löcher 4, um die Spielsteine oder Stifte in Verschlüsselungsreihen während des Spiels aufzunehmen. Wie man sieht, gibt es fünf Löcher 4 in jeder Reihe. Diese Reihen sind am rechten Rand neben den entsprechenden Reihen mit 1 - 2 - 3 - 4 durchnumeriert.
Am linken Ende jeder Reihe irt ein Satz von vier kleineren Markierungslöchern 5 angebracht, deren Funktion später erläutert wird. Schließlich sind in der oberen linken Ecke des Brettes z.B. zwei Reihen mit fünf kleinen Löchern 6, um die Markierungsnadeln aufzubewahren.
Fig. 2 zeigt Beispiele der Stifte, Nadeln und Marken, die benützt werden. Diese sind schwarze runde Marken 75 welche auf der einen Seite mit 1-2-3-U-1I numeriert sind, und Marken 8, welche auf ihrer Rückseite weiß sind, sie tragen jedoch verschiedene Farben auf ihren Vorderseiten. In dem ausgewählten praktischen Beispiel wird in der Tat von vierundzwanzig Marken 8 Gebrauch gemacht, von denen je drei sechs verschiedene Farben tragen, außen schwarz und weiß.
Fig. 2 zeigt in 9 ein Beispiel einns Schlüsselstiftes. In einem'ausgewählten, spezieilen Beispiel gibt es hundertvierundvierzig dieser Schlüsselstifte in einem Spielset, welche zu gleichen Teilen die sechs Farben tragen, die auf den Marken 8 benützt werden. Schließlich zeigt Fig. 2 die Markierungsnadel lo, von denen es sechzig im Set gibt, dreißig haben schwarze Köpfe und dreißig haben weiße Köpfe.
Die Regeln zum Spiel mit dieser Ausrüstung sollen im weiteren beschrieben werden, doch davor soll noch auf Fig. 3 verwiesen werden, welche eine bevorzugte Anordnung der vier Bretter zeigt, wie sie bequemerweise von den Spielern des Spieles getroffen werden kann. Es wird darauf hingewiesen, daß die Bretter am besten auf dem Tisch aufgestellt werden, und zwar in einer Stellung, daß die verschiedenen Spieler alles beobachten können (dies ist notwendig, damit der Spielablauf in der Art eines Kartenspieles verfolgt werden kann). So werden in der Tat die Fortsätze 2 der vier Bretter mit ihren Seiten ineinandergefügt, so daß sie kreuzförmig in der Mitte des Tisches angeordnet sind.
Die Regeln des Spieles, das mit dieser Ausrüstung gespielt werden kann, sind wie folgt:
SPIELREGELN
Dieses Spiel ist in erster Linie für vier Spieler gedacht, von denen jeder eines der vier Bretter aus dem Set bekommt. Die Bretter, die vor den Spielern stehen, können mit ihren "Behälterfortsätzen" ineinandergefügt werden, falls dies gewünscht wird (dies ist die beste Anordnung, weil es eine allgemeine Beobachung erleichtert).
Jeder Spieler soll nun seinen Behälter mit sechs Stiften von jeder der sechs Farben füllen, welche aus dem allgemeinen
Vorrat erhält"1 ich sind, und nimmt man fünf weiße und fünf schwarze Martierungsnadeln und steckt sie ind die Aufbewahrungslöcher in der oberen linken Ecke seines Brettes. Im Spiel wird der erste Spieler durch irgendeine beliebige Zufallsauswahlmethode bestimmt, z.B. durch Werfen von Münzen. Die schwarzen und weißen Zähler werden an einem geeigneten Platz mit der Vorderseite nach unten auf den Tisch gelegt, werden gemischt, und jeder Spieler reihum zieht eine weiße und eine schwarze Marke, welche er in den vorderen Schlitz seines Brettes steckt, so daß sie von den anderen Spielern nicht eingesehen werden können. Die Marken stellen seinen bestimmten Teil des Schlüssels dar, d.h. die Farbe des Steines (Stift) und seine Position in der Schlüsselreihe.
Nun beignnt der erste Spieler das Spiel,indem er Schlüsselstifte von seinem Behälter in die am nächsten zu ihm liegende Reihe von Schlüssellöchern steckt (an der rechten Seite seines Brettes mit 1 bezeichnet), um seinen ersten Vorschlag für den "verborgenen"Schlüssf:>l anzugeben. Dieser versteckte Schlüssel wird durch die Kombination der Vorderseiten der Teile dargestellt, die die anderen Spieler und er selbst bei sich halten plus die Lücke, die durch die Spaltennummer dargestellt wird, welche zu Beginn des Spieles nicht ausgewählt wurde.
Der Spieler zu seiner Linken, der "zweite" Spieler, betrachtet diesen ersten Vorschlag auf den verborgenen Schlüssel und vergleicht ihn mit dem Teil des Schlüssels, den er bei sich hält. Wenn der Vorschlag cO:s ersten Spielers den Teil des Schlüssels richtig identifiziert hat, den der zweite Spieler bei sich hält, muß dieser eine schwarze Markierungsnadel in die Markierungslöcher neben der Schlüsselreihe Nr. 1 des ersten Spielers stecken. Falls er sieht, daß der erste Spieler überhaupt keine Farbe des zweiten Spielers gewählt hat, wird er überhaupt keine Markierungsnadel einstecken und bekundet damit
seine Entscheidung, und das Spiel geht an den dritten Spieler.
So geht das Spiel im Uhrzeigersinn um den Tisch herum, wird in der Reihe 2 fortgesetzt usw. bis irgendein Spieler, ob er nun an der Reihe ist oder nicht, den wahren verborgenen Schlüssel erkennt, oder glaubt ihn zu erkennen. Dies kündigt er an, indem er "Superhirn" oder "Mastermind" (RTM) ruft, und damit ist das Spiel unterbrochen.
Der betreffende Spieler zeigt nun seine Lösung in der separaten Reihe von Schlüssellöchern an, welche mit 1-2-3-1I-S bezeichnet sind und sich im oberen Teil seines Brettes befinden. Falls dem keiner der anderen Spieler widerspricht, wird er zum Gewinner erklärt.
Falls irgendein anderer Spieler widerspricht, darf nicht weitergespielt werden. Falls mehr als einer der anderen Spiele widersprechen, kann das Spiel weitergehen, indem der "Rufer" disqualifiziert wird, aber verbleibt beim Spiel, um seinen Teil des verborgenen Schlüssels zu zeigen.

Claims (3)

Patentanwalt '. "lm ' : ; . Dipi.-ing. HELMUT PFISTER ' Telefon (08331) 31 83 Postscheckkonto München Nr. 134339-805 Bankkonto; Bayerische Vereinsbank Memmingen * 21/7 Betreff: G 79 00 843.8 - Mordecai Meirovitz Schutzansprüche
1. Brettspiel, dadurch gekennzeichnet, daß mindestens ein Brett vorgesehen ist, dessen Brettfläche an einem Ende einen Fortsatz (2) aufweist , mit einer Vertiefung zur Bildung einer Aufnahmetasche für die Spielsteine.
2. Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der Fortsatz (2) am Rande des Brettes rechteckige Gestalt besitzt und asymmetrisch zur Brettmitte angeordnet ist.
3. Brettspiel nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet daß in der Brettfläche eine Vielzahl von Einstecklöchern (4, 5, 6) für Spielsteine bzw. Stifte oder Markierungsnadeln vorgesehen ist und zwar mehrere Reihen von Löchern (4), denen je Gruppen von Markierungslöchern (5) zugeordnet sind, sowie eine Gruppe von Löchern (6) für die Aufnahme von Markierungsnadeln.
Der Patfen£akwVlt
FDr das AuftragSTOrhöttnis gilt dre»Gebuhrenordnung-def Deulschen Patenlanwalfslcammer. . * *. .firfijllu&giortiurjd XSe
DE19797900843U 1978-01-14 1979-01-13 Brettspiel Expired DE7900843U1 (de)

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DE19792901225 Withdrawn DE2901225A1 (de) 1978-01-14 1979-01-13 Brettspiel

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DE (2) DE2901225A1 (de)
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