DE69308013T2 - Spielkarten fuer ein lernspiel - Google Patents
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Description
- Die Erfindung betrifft einen Satz Spielkarten für ein Spiel zu Lelirzwecken. Das Spiel sollte von besonderem Interesse für Kinder sein, kann jedoch auch von Erwachsenen gespielt werden.
- Die Notwendigkeit, Kinder zum Lernen anzuregen, ist bekannt und zu diesem Zweck wurden im Verlauf der Jahre eine Anzahl von Spielen entwickelt. Bei vielen dieser Spiele werden Karten mit Fragen verwendet, die das Kind beantworten soll. Besonders gut bekannt sind Spiele mit sogenannten "flash cards", bei denen die Vorderseite der Karte eine Frage zeigt, die das Kind beantworten soll. Diese Fragen können in der Form einer direkten Frage, eines Rechenproblems (wie zum Beispiel 4 + 7 = ?) oder der Abbildung eines Gegenstands, den das Kind buchstabieren muß, gestellt werden. Andere Kartenspiele sind bekannt, bei denen die Vorderseite der Karte sowohl die Frage als auch die Antwort trägt. Bei solchen Spielen wird dem Kind die Frage von einer anderen Person vorgelesen, die Vorderseite der Karte wird dem Kind erst gezeigt, nachdem es geantwortet hat.
- Leider ist bei solchen Spielen der "Lehr"-Gehalt sehr hoch und der "Spiel"-Gehalt sehr gering, mit dem Ergebnis, daß das Kind sich langweilt und das Interesse verliert. Es ist daher notwendig, den "Spiel"-Gehalt zu erhöhen, so daß das Kind darauf erpicht ist, weiterzumachen, und dieses Ziel wird mit der vorliegenden Erfindung verfolgt.
- Die meisten Kinder sind mit sogenannten "Würfel-/Brettspielen" vertraut. Bei solchen Spielen wird ein Brett benutzt, auf dem eine Spielbahn aus aufeinanderfolgenden Kästchen von einer "Anfang"-Position zu einer "Ziel"-Position führt. Jeder Mitspieler hat einen nur für ihn gültigen "Stein" (oder zum Beispiel eine bunte Scheibe), der auf ein Kästchen auf der Spielbahn plaziert werden kann. Der Spieler würfelt und sein nur für ihn gültiger Stein wird die Spielbahn entlang um die Zahl der Kästchen vorgerückt, die der Augenzahl auf der nach oben liegenden Seite des Würfels entspricht. "Mensch-ärgere-dich-nicht" und "Das lustige Leiterspiel" sind bekannte Beispiele für solche Spiele. Diese Würfel-/Brettspiele sind sehr bekannt und zugleich sehr populär. Die vorliegende Erfindung bietet eine Ausführung an, wo bei einem derartigen Spiel der Würfel durch Karten ersetzt wird, die die Abbildung einer Augenzahl eines Würfels tragen, und der Spieler eine Frage auf der Karte beantworten muß, ehe er seinen Stein vorrücken kann.
- Der Erfindung gemäß umfaßt ein Satz Spielkarten für ein Spiel zu Lehrzwecken eine Vielzahl von Karten, davon jede Karte mit einer Bildvorder- und einer Bildrückseite, jede Karte mit mindestens einer Frage auf der Vorderseite und jede Karte mit der darauf befindlichen Antwort auf diese oder aufjede Frage sowie jede Karte mit einer darauf befindlichen Abbildung der Augenzahl eines Würfels.
- Der Satz Spielkarten sollte vorzugsweise mehrere Kartensätze enthalten, wobei jeder Satz eine andere Abbildung der Augenzahlen eines mehrseitigen Würfels zeigt. Daher könnten zum Beispiel 48 Karten in sechs Sätze von je acht Karten aufgeteilt werden, wobei der erste Satz die Augenzahl "1" trägt, der zweite Satz die Augenzahl "2", undsoweiter durch alle Sätze hindurch, so daß der sechste Satz die Augenzahl "6" trägt. Die sechs Sätze entsprechen daher einem normalen sechsseitigen Würfel. Natürlich könnten gegebenenfalls weitere Kartensätze verwendet werden, wenn ein mehrseitiger Würfel verwendet wird, der mehr als sechs Seiten besitzt. Wenn in dieser Beschreibung das Wort Würfel ohne Einschränkungen verwendet wird, so ist es so zu verstehen, daß ein normaler sechsseitiger Würfel gemeint ist.
- Praktischerweise beziehen sich die Fragen jedes Satzes auf einen Lehraspekt oder eine Lehrdisziplin, wie zum Beispiel Rechnen, Rechtschreibung, Geschichte, Allgemeinbildung, undsoweiter. Spielkartensätze mit Fragen, die für Erwachsene geeignet sind, können ebenfalls bereitgestellt werden.
- Vorzugsweise umfaßt der vollständige Kartenbestand eine Anzahl von Kartensätzen, bei denen sich jeder Satz auf einen anderen Aspekt oder eine andere Disziplin bezieht. In jedem vollständigen Kartenbestand könnten sich zum Beispiel vier Kartensätze befinden, die sich jeweils auf Rechnen, Rechtschreibung, Geschichte und Allgemeinbildung beziehen, wobei die Karten in jedem Satz jeweils durch diese Worte oder durch die Buchstaben "Rn", "Rs", "G" und "A" gekennzeichnet werden.
- Vorzugsweise weist jede Karte mehrere Fragen mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden auf, die für Spieler verschiedener Altersgruppen oder unterschiedlicher Fähigkeiten geeignet sind.
- Ebenfalls vorzugsweise wird/werden die Frage/n und Antwort/en auf einer Seite der Karte abgebildet. Die Abbildung der Augenzahl eines Würfels kann sich ebenfalls auf dieser Seite oder auch auf der Rückseite befinden.
- Zur Vereinfachung ist in dieser Spezifikation die Seite der Karte, auf der die Frage/n abgebildet ist/sind als die "Vorderseite" der Karte zu betrachten, die andere Seite ist als die "Rückseite" zu betrachten.
- Die Darstellung einer Frage und Antwort auf einer Karte kann eher in impliziter als in ausdrücklicher Form erfolgen. In einem Satz Spielkarten, der sich zum Beispiel mit dem Thema "Flüsse der Welt" befaßt, würde eine Spielkarte mit den Worten:
- PARIS - SEINIE
- die unausgesprochene Frage bedeuten "Welches ist der wichtigste Fluß, der durch Paris fließt?" und die richtige Antwort darauflautet "Die Seine",
- Oder aber - bei einem Satz Spielkarten, der sich mit Rechtschreibung befaßt - das Wort selbst stellt die Frage und gibt gleichzeitig die Antwort. Zum Beispiel enthält das Wort BLEICHMITTEL die unausgesprochene Frage: "Wie buchstabiert man Bleichmittel?" und gibt die Antwort B L E I C H M I T T E L.
- Es zeigen:
- Fig. 1 die Vorderseite einer Karte gemäß einem Ausführungsbeispiel der Erfindung.
- Fig.2 die Vorderseite einer anderen Karte im gleichen Satz.
- Fig. 3 die Vorderseite einer weiteren Karte im gleichen Satz.
- Fig.4 die Vorderseite einer Karte in einem anderen Satz Karten.
- Fig. 5 die Rückseite einer Karte.
- Fig. 6 die Vorderseite einer Karte eines zweiten Ausführungsbeispiels
- Fig. 7 die Vorderseite einer Modifizierung der Karte in Fig.4.
- Ein erstes Ausführungsbeispiel wird jetzt unter Bezugnahme auf Fig. 1-4 der Zeichnungen beschrieben.
- Wie in Fig. 1 gezeigt wird, hat eine Karte 1 in einem erfindungsgemäßen Satz Spielkarten eine Vorderseite 2, auf der eine Augenzahl 3 eines sechsseitigen Würfels abgebildet ist, wobei die Augenzahl 3 die Augenzahl "2" des Würfels angibt. Die Karte wird durch einen Strich 4 in zwei Abschnitte 5, 6 unterteilt, die in verschiedenen Farben bedruckt sein können. Im Abschnitt 5 sind eine "leichte" Rechenfrage 7 und deren Antwort 8 abgedruckt und in Abschnitt 6 eine "schwere" Rechenfrage 9 mit deren Antwort 10.
- Die Karte 1 von Fig. 1 gehört zu einem ersten Satz von acht Karten, die alle die Abbildung der Augenzahl "2" eines Würfels zeigen und die alle verschiedene leichte und schwere Fragen aufweisen.
- Fig.2 zeigt eine ähnliche Karte wie diejenige in Fig. 1, gehört jedoch zu einem anderen Satz von acht Karten, die alle die Abbildung der Augenzahl "3" eines Würfels zeigen. Auch hier wieder sind leichte und schwere Fragen sowie deren Antworten aufjede Karte gedruckt. Sechs Sätze von je acht Karten, die sich auf die sechs Seiten eines standardmäßigen sechsseitigen Würfels beziehen, werden zur Verfügung gestellt, die zusammen einen Satz von 48 Karten bilden, die sich alle auf die Lehrdisziplin "Rechnen" beziehen. Die Fragen und Antworten unterscheiden sich natürlich von einer Karte zur anderen.
- Die 48 Karten, die sich auf Rechnen beziehen, werden durch eine gemeinsame Markierung identifiziert, die aus den Buchstaben "Rn" bestehen könnte, welche an einer passenden Stelle auf der Karte aufgedruckt werden.
- Fig.3 zeigt eine von zwei Karten in dem Satz Spielkarten, die die Abbildung der Augenzahl "6" tragen, und die sich von den anderen dadurch unterscheidet, daß ein Stern 11 auf der Mitte der Vorderseite abgebildet ist. Der Zweck dieser "Stern-Karte" wird nachstehend erklärt.
- Fig.4 zeigt die Vorderseite einer Karte in einem Satz von 48 Karten, der sich auf Rechtschreibung bezieht. Die untere Hälfte 5 enthält 5 "leicht zu buchstabierende" Wörter 7A bis 7E und die obere Hälfte 6 enthält 5 "schwer zu buchstabierende" Wörter 9A bis 9E. Jede Karte zeigt bei 3 eine Seite eines Würfels und für jede der sechs Seiten eines Würfels gibt es acht Karten. Zwei der Karten, die die Augenzahl "6" eines Würfels zeigen, tragen ebenfalls einen Stern, ähnlich wie der, der in Fig.3 gezeigt wird.
- Spielverlauf. Die Karten können verwendet werden, um den Würfel in jedem, mit nur einem Würfel gespielten Würfel-/Brettspiel zu ersetzen, wie zum Beispiel "Mensch-ärgere-dich-nicht" oder "Das lustige Leiterspiel". Zum Beispiel könnte man sich vorstellen, daß die erfindungsgemäßen Karten in einem solchen Spiel von einer Gruppe von Kindern zweier verschiedener Altersgruppen verwendet werden. Die Karten werden gemischt und in einem Stapel mit dem Gesicht nach unten auf den Tisch gelegt. Enthalten die Karten mehrere Fragen in jedem der "leichten" und "schweren" Abschnitte wie in Fig.4, wo sich in jedem Abschnitt 5 Fragen befinden -so wird dann eine Entscheidung getroffen, welche der ersten, zweiten, dritten Fragen undsoweiter für das Spiel gelten sollen. Wenn zum Beispiel die Entscheidung getroffen wird, daß die zweiten Fragen gelten sollen, dann werden für das betreffende Spiel die erste, dritte und weitere Fragen ignoriert. Der erste Spieler hebt die oberste Karte vom Stapel ab und reicht sie ungesehen an einen anderen Spieler weiter oder an eine Person, die das Spiel beaufsichtigt - wie z.B. einen Elternteil -, die je nach Alter oder Fähigkeit des Spielers entweder die leichte Frage oder die schwere Frage vorliest. Gibt der Spieler die richtige Antwort, sagt. man ihm die Augenzahl des Würfels auf der betreffenden Karte und er darf seinen nur für ihn gültigen Stein auf der Spielbahn um diese Anzahl von Kästchen vorrücken. Anderenfalls rückt er nicht vor und die Frage geht an den nächsten Spieler weiter, der die Möglichkeit hat, diese Frage zu beantworten. Wenn die Frage von allen Spielern entweder (a) richtig beantwortet oder (b) nicht richtig beantwortet wurde, wird die Karte unter den Kartenstapel gelegt und nun ist der nächste Spieler an der Reihe, der die nächste Karte vom Kartenstapel von oben abnimmt. Das gleiche Verfahren wird dann Spieler um Spieler weiterverfolgt, bis ein Spieler das "Ziel" des speziellen Würfel-/ Brettspiels, das gespielt wird, erreicht und damit gewinnt. Die Karten werden häufig gemischt, um Zufälligkeit zu gewährleisten.
- Es wird deutlich, daß sowohl die Zahl auf der Karte als auch das korrekte Beantworten der Frage gemeinsam dem Würfelvorgang bei einem Standard- Würfelspiel entsprechen.
- Die vorstehend erwähnten "Stei-n-Karten" stellen eine zusätzliche Differenzierung dar, wobei das Kind, das die Frage auf dieser Karte korrekt beantwortet, zusätzliche sechs Felder vorrückt und, falls es die Frage nicht beantwortet, sechs Felder zurück.
- Während die Karten, wie oben beschrieben, mit dem Spielbrett bekannter Würfel-/ Brettspiele verwendet wurden, so ist offensichtlich, daß auch ein Brett mit einer Spielbahn, die speziell für ein Spiel zu Lehrzwecken bestimmt ist, benutzt werden kann.
- Die vorstehend beschriebenen Karten sind sehr vielseitig und können auch für andere Spiele als Würfel-/Brettspiele verwendet werden, zum Beispiel solche, die eine Sportart simulieren. Eines dieser Spiele ist Kricket. Dabei werden die Spieler in zwei Teams, A und B, aufgeteilt wobei es am praktischsten ist, A als das "bowung" (werfende) Team und B als das "batting" (schlagende) Team zu betrachten.
- Die Karten werden gemischt und mit der Vorder-(Frage-)seite nach unten aufgestapelt. Ein Spieler in Team A nimmt die oberste Karte ab und "wirft" die Frage dem ersten Spieler in Team B zu. Gibt dieser die richtige Antwort, so erzielt er die Zahl an "Runs" (Läufe), die der Augenzahl des auf dieser Karte dargestellten Würfels (1-6) entsprechen. Daraufhin nimmt der "Bowier" (Werfer) die nächste Karte ab und "wirft" eine zweite Frage. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis der Spieler eine Frage nicht richtig beantwortet. Daraufhin ist dieser Spieler "aus" und der nächste Spieler in Team B nimmt seinen Platz ein.Wenn alle in Team B im Aus sind, werden sie zum "bowling" (werfenden) Team und Team A zu "batsmen" (Schlagmännern). Das Team, das die meisten "Runs" erzielt, gewinnt.
- Statt, wie gerade beschrieben, Kricket mit einem "Wicket" (Tor) zu spielen, kann auch Kricket mit doppeltem "Wicket" gespielt werden. In diesem Fall sind zwei Mitglieder des "batting" (schlagenden) Teams gleichzeitig "in" (im Spiel). Wenn der "batsman" (Schlagmann), der "schlägt", eine ungerade Zahl von "Runs" erzielt, erhält sein Partner die nächste Frage. Erzielt er eine gerade Zahl, spielt er weiter.
- Die Karten können für eine Abwandlung des Spiels "Paare" oder "Fische" verwendet werden. Dabei werden die Karten gemischt und mit dem Gesicht nach unten auf einem Tisch ausgebreitet, ohne einander zu überlappen. Der Reihe nach wählt jeder Spieler zwei Karten und dreht sie um. Hat er ein Paar mit der gleichen Augenzahl eines Würfels gewählt, behält er die Karten und wählt ein weiteres Paar; falls nicht, legt er die Karten mit dem Gesicht nach unten an ihren ursprünglichen Platz zurück und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Karten von einem oder anderen der Spieler einbehalten wurden. Alle von einem Spieler einbehaltenen Karten werden vor ihm mit dem Gesicht nach unten flicherförmig ausgelegt. Nun beginnt das zweite Spielstadium. Der Spieler mit den meisten Karten (nennen wir ihn A) beginnt. Derjenige, der das Spiel überwacht (oder die Person zur Rechten von A) wählt eine der Karten aus dem Kartenfiicher von A und liest ihm die Frage vor. Antwortet A richtig, erhält er die Karte für seine "Ablage". Die Aufsichtsperson wählt eine weitere Karte aus A's Fächer und liest sie. Bei der richtigen Antwort kommt auch sie in die "Ablage" von A und dies geht so weiter, bis A eine Frage nicht richtig beantwortet. Diese Karte wird dann mit dem Gesicht nach unten auf den Tisch gelegt, um damit einen "Vorrat" an Karten zu starten. Dann ist Spieler B zur Linken von A an der Reihe. Auch hier fragt die Aufsichtsperson die Fragen auf Karten, die aus B's Fächer ausgewählt wurden und diese werden "abgelegt", wenn sie richtig beantwortet wurden. Bei einer unrichtigen Antwort kommt die Frage zum "Vorrat" hinzu und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel wird so um den Tisch herum fortgesetzt. Sollte ein Spieler keine "gefächterten" Karten haben, wird eine Karte aus dem "Vorrat" gewählt (der häufig gemischt wird). Wird sie richtig beantwortet, wird sie vom Spieler "abgelegt" und man stellt ihm die Frage einer weiteren "Vorrats"-Karte. Bei einer unrichtigen Antwort kommt auch hier der nächste an die Reihe. Schließlich sind alle "gefächerten" Karten entweder "abgelegt" oder befinden sich im "Vorrats"-Stapel; an diesem Punkt wird das Spiel mit den "Vorrats"-Karten fortgesetzt, bis sie alle korrekt beantwortet und "abgelegt" wurden. Jeder Spieler zählt den Wert seiner "abgelegten" Karten zusammen, derjenige mit der höchsten Gesamtzahl gewinnt.
- Bei den vorstehend beschriebenen Kartensätzen mit 48 Karten wurde die Rückseite der Karten nicht verwendet. Die Rückseite kann jedoch für weitere Spiele zu Lehrzwecken genutzt werden. Fig.5 zeigt die Rückseite einer Karte für ein solches Spiel. Die 48 Karten werden in vier "Farben" unterteilt, dabei handelt es sich um die Länder Österreich, Schweiz, Polen und Dänemark. Der Name 20 ist oben auf der Karte aufgedruckt und darunter ist eine Abbildung der Landesfahne 21 und der Name der Hauptstadt 22, die Landeswährung 23 und eine Angabe der Bevölkerungszahl 24. Die Karten jeder "Farbe" werden von 1 bis 12 in arabischen Zahlen 25 und in römischen Zahlen 26 nummeriert.
- Diese Karten können zum Spielen eines Spiels verwendet werden, das "Rummy" entspricht, wobei an jeden Spieler sieben Karten ausgegeben werden Lind der Rest mit der "Land"-Seite nach unten aufgestapelt wird, um einen Vorrat" zu bilden. Der erste Spieler nimmt die oberste Karte des "Vorrats" ab und legt entweder diese Karte oder eine Karte seines Blatts auf einen "Ablege"-Stapel mit der "Land"-Seite nach oben ab. Sein Ziel ist dabei, die Karten seines Blatts so zu verändern, daß es am Ende einen Satz von drei Karten und einen Satz von vier Karten enthält, wobei die Karten eines Satzes die aufeinanderfolgenden Karten des gleichen Landes oder Karten des gleichen Wertes verschiedener Länder sind. Der nächste Spieler nimmt dann die oberste Karte entweder von dem ungesehenen "Vorrats"-Stapel oder dem "Ablege"-Stapel ab und legt entweder diese Karte oder eine andere Karte seines Blattes ab. Die Spieler kommen einer nach dem anderen an die Reihe, bis ein Spieler Erfolg hat und "aus" ist. Daraulhin werden die Punkte der Karten, die die anderen Spieler in der Hand halten und die keinen "Satz" bilden, zusammengezählt und aufgeschrieben. Das Spiel wird eine zuvor festgelegte Anzahl von Malen fortgesetzt. Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende die niedrigste Anzahl von Punkten hat.
- Ein wichtiges Merkmal dieser doppelseitigen Karten ist, daß sie zu "unterschwelligem" Lernen führen. Wenn eine Seite der Karte die "Spielseite" ist, ist die nicht-spielende Seite den Spielern ständig zugekehrt und die darauf befindlichen Informationen werden unbewußt absorbiert. Daher nehmen Kinder, die die Karten für ein Würfel-/Breffspiel verwenden, unbewußt die Informationen über die Länder Österreich, Schweiz, Polen und Dänemark von der Rückseite der Karte auf Während die Rückseite aller Karten eines bestimmten Landes wie beschrieben - mit Ausnahme der Zahl - identisch sind, wird deutlich, daß verschiedene Karten verschiedene Informationen über dieses Land tragen können. Daher können 48 Tatsachen über ein Land auf seinen 2 Karten dargestellt werden.
- Es wird außerdem deutlich, daß die vier Länder auf der Rückseite eines Satzes, dessen Hauptthema "Rechtschreibung" ist, sich von den Ländern eines Kartensatzes "Rechnen" unterscheiden können undsoweiter, so daß ein Bestand von sechs Begleitsätzen insgesamt 24 Länder erfassen könnte.
- Es wird deutlich, daß die Rückseite der Karten wie diejenige, die in Fig.5 abgebildet ist, die Augenzahlen eines Würfels zeigen könnten. Bei einem solchen Satz besteht die Möglichkeit für zwei Würfel-/Brettspiele, bei denen das eine die Vorderseite der Karten, das andere die Rückseite benutzt.
- Beim vorstehend beschriebenen ersten Ausführungsbeispiel eignen sich die Karten als Ersatz für den Würfel bei Würfelspielen, die mit nur einem Würfel gespielt werden. Bei solchen Spielen muß der Satz die gleiche Anzahl Karten für jede Seite des Würfels enthalten. Wie vorstehend beschrieben gibt es 8 Karten pro Würfelseite, doch 9, 10 oder andere Zahlen pro Würfelseite wären ebenfalls geeignet. Bei vielen Spielen, wie zum Beispiel Monopoly und Cluedo , sind jedoch zwei Würfel notwendig und der Ersatz der Würfel bei solchen Spielen verlangt eine andere Kartenausführung.
- Wie in Fig. 1 gezeigt, wird die Augenzahl eines Würfels 3 zweimal in entgegengesetzten Ecken auf der Vorderseite der Karte abgebildet. Die beiden Abbildungen tragen die gleiche Würfelzahl "2", die beide lediglich zwei Abbildungen einer einzigen Würfelseite sind. Bei der beschriebenen Ausführung ist der Kartensatz für Spiele gedacht, bei denen nur ein Würfel verwendet wird und damit sind die Augenzahlen "2" bis "6" gegeben.
- Bei einer zweiten Ausführung der Erfindung, wie in Fig.6 gezeigt, stellen die beiden Abbildungen 3A und 3B in entgegengesetzten Ecken der Karte jedoch die Augenzahlen von zwei verschiedenen Würfeln dar und entsprechen dem Würfeln eines Würfelpaares in einem Spiel, das mit zwei Würfeln gespielt wird. Die Erfindung umfaßt daher einen Satz Spielkarten, bei dem jede Karte zusätzlich zu mindestens einer Frage und einer Antwort auch die Abbildungen der Augenzahlen zweier Würfel trägt, wobei die Karten des Satzes Abbildungen aufweisen, die sämtliche möglichen Würfe eines Würfelpaares darstellen. In dieser Hinsicht - und damit die Wahrscheinlichkeiten denjenigen bei der Verwendung zweier getrennter Würfel entsprechen - sind 36 Karten erforderlich; d.h. eine Karte mit Würfeln 1:1, zwei Karten mit 1:2, eine Karte mit 2:2, zwei Karten mit 1:3 undsoweiter. Ein Satz muß daher 36 Karten oder ein Mehrfaches dieser Zahl enthalten. Wie in Fig.6 gezeigt, ist das Thema des Satzes "Französisch" und in jedem der leichten und schweren Abschnitte, d.h. 5 und 6, befinden sich zwei englische Wörter mit ihrer französischen Übersetzung. Natürlich können die Fragen 7A, 7B, 9A 9B in beide Richtungen gefragt werden.
- Es wird deutlich, daß in jedem der vorstehend beschriebenen Ausführungsbeispiele, wenn eine Karte eine Mehrheit von Fragen. aufweist, diese einen unterschiedlichen Schwierigkeitsgrad besitzen können. Wie daher mit Bezug auf Fig. 1, 2, 3, 4 und 6 beschrieben, weist jede Karte in einem unteren Abschnitt 5, 105 eine oder mehrere "leichte" Fragen auf und eine oder mehrere "schwierige" Fragen in einem oberen Abschnitt 6, 106. (Es ist unwesentlich, ob sich die leichten Fragen im oberen Abschnitt und die schwierigen Fragen im unteren Abschnitt befinden oder umgekehrt, vorausgesetzt die Anordnung ist im ganzen Kartensatz gleich).
- Es wird jedoch ebenfalls deutlich, daß das Angebot von nur zwei Schwierigkeitsgraden, "leicht" und "schwer", nicht ausreichend sein mag. Fig.7, die sich in einem mit "Rechtschreibung" befaßten Satz befindet, zeigt eine Ausführung, bei der Symbole benutzt werden, um den Schwierigkeitsgrad zu steigern. Die Karte 201 hat eine Vorderseite mit der Abbildung einer Würfelseite 203 und ist in einen oberen "leichten" Abschnitt 205 für jüngere oder weniger fähige Spieler und einen unteren "schwierigeren" Abschnitt für ältere oder fähigere Spieler unterteilt. Im oberen Abschnitt befinden sich sechs Fragen 207A bis 207F. Die beiden Fragen 207A und 207B werden von einem Symbol 220 in Form eines Kreises gekennzeichnet, der auf eine leichte Frage hinweist. Fragen 207C und 207D werden von einem Symbol 221 in Form eines Karos gekennzeichnet, der auf eine Frage durchschnittlicher Schwierigkeit hinweist, und Fragen 207E und 207F werden von einem Symbol 222 in Form eines Vierecks gekennzeichnet, das auf eine Frage hinweist, bei der der Schwierigkeitsgrad über dem Durchschnitt liegt. Daher befinden sich innerhalb des oberen "leichten" Abschnitts "leichte", "durchschnittliche" und "schwere" Fragen, die jeweils durch Kreise, Karos und Vierecke gekennzeichnet sind.
- Auf die gleiche Weise werden in dem unteren "schweren" Abschnitt die Fragen 209A bis 209F durch die Darstellung von Kreisen 220, Karos 221 und Vierecken 222 als jeweils "leicht", "durchschnittlich" und "schwer" gekennzeichnet.
- Offensichtlich können sich die Schwierigkeitsgrade auch überschneiden, so daß die schwierigsten Fragen (Vierecke) im "leichten" Abschnitt 205 schwieriger sein können als die leichtesten Fragen (Kreise) im "schweren" Abschnitt 206. Als Alternative kann die Steigerung des Schwierigkeitsgrads progressiv erfolgen.
- Es wird deutlich, daß weitere Symbole, wie zum Beispiel Kreuze, Sterne, Ovale und ähnliches verwendet werden können, um den Schwierigkeitsgrad zu steigern, und daß die Unterteilung in leichte und schwere Abschnitte auch vermieden und eine einzige kontinuierliche Schwierigkeitsstufe für die Fragen verwendet werden kann.
- Die Verwendung von Symbolen (wie gerade beschrieben), um den Schwierigkeitsgrad der Frage auf Karten anzugeben, kann aufjede der in der Spezifikation beschriebenen Ausführungsbeispiele und Modifikationen angewendet werden.
- Zahlreiche Modifikationen und Variationen werden dem Fachmann offensichtlich sein, ohne vom Spielraum der Erfindung abzuweichen.
- Die in der Abbildung erscheinenden englischen Wörter haben folgende Bedeutung:
- Bleach - Bleichmittel
- Berries - Beeren
- Quick - schnell
- Conceit - Einbildung
- Orchestra - Orchester
- Spelling - Buchstabieren
- Crab - Krebs
- Crane - Kran
- Tramp - Landstreicher
- Church - Kirche
- Blaze - Brand
- Austria - Österreich
- Red - rot
- White - weiß
- Capital City Vienna - Hauptstadt: Wien
- Currency - Währung
- Population - Bevölkerung
- to sing - singen
- to drink - trinken
- French - Französisch
- The woman - die Frau
- The house - das Haus
- Sat - saß
- Skip - hüpfen
- Green - grün
- Teacher - Lehrer
- Suddenly - plötzlich
- Discover - entdecken
- Spelling - Rechtschreibung
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- Senior - Senior
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- Signature - Unterschrift
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Claims (22)
1. Ein aus einer Vielzahl von Karten bestehender Satz Spielkarten für ein Spiel
zu Lehrzwecken, davon jede Karte mit einer Bildvorder- und Bildrückseite, jede Karte
mit mindestens einer Frage sowie mit der Antwort auf diese oder aufjede Frage auf
der Vorderseite und jede Karte mit einer Abbildung von mindestens einer Augenzahl
eines Würfels, und das Kartenspiel dazu geeignet, den Würfel in einem mit nur einem
Würfel gespielten Würfel-/Brettspiel zu ersetzen oder geeignet, die Würfel in einem
mit mehreren Würfeln gespielten Würfel-/Brettspiel zu ersetzen.
2. Ein Satz Spielkarten nach Anspruch 1, dazu geeignet den Würfel in einem mit
nur einem Würfel gespielten Würfel-/Brettspiel zu ersetzen, bestehend aus einer
Anzahl von Kartensätzen, die der Augenzahl der Seiten eines Würfels entsprechen,
und alle Karten eines Satzes mit der Abbildung der gleichen Augenzahl eines
Würfels, wobei die Augenzahl bei jedem Satz verschieden ist und jeder Satz die
gleiche Anzahl von Spielkarten enthält.
3. Ein Satz Spielkarten nach Anspruch 2, dazu geeignet einen sechsseitigen
Würfel in einem mit nur einem Würfel gespielten Würfel-/Brettspiel zu ersetzen,
bestehend aus sechs Kartensätzen und alle Karten eines Satzes mit der Abbildung der
gleichen Augenzahl eines Würfels, wobei die Augenzahl bei jedem Satz verschieden
ist und jeder Satz die gleiche Anzahl von Spielkarten enthält.
4. Ein Satz Spielkarten nach Anspruch 3, bestehend aus sechs Kartensätzen von
je acht Karten, jeder Satz mit der Abbildung einer anderen der sechs Augenzahlen
eines sechsseitigen Würfels.
5. Ein Satz Spielkarten nach Anspruch 3, bei welchem die Rückseite der Karten
ein Erkennungsmerkmal aufweist, das darauf hinweist, daß jede Karte zu einer Anzahl
von Karten der gleichen "Farbe" gehört und die Karten jeder "Farbe" auf der
Rückseite der Reihe nach numeriert sind.
6. Ein Satz Spielkarten nach Anspruch 5, bei welchem die Rückseiten aller
Karten einer "Farbe" mit Ausnahme der darauf angegebenen Zahl identisch sind.
7. Ein Satz Spielkarten nach Anspruch 6, bei welchem die Rückseiten aller
Karten einer "Farbe" sich durch eine darauf befindliche unterschiedliche Zahl und ein
unterschiedliches Wort oder Bild voneinander unterscheiden.
8. Ein Satz Spielkarten nach Anspruch 5, bei welchem die Anzahl der "Farben" 4
beträgt und die Anzahl der Karten in einer "Farbe" 12, während die Vorderseiten
dieser Karten aus sechs Sätzen von je acht Karten bestehen und jeder Satz die
Abbildung einer anderen der sechs Augenzahlen eines sechsseitigen Würfels zeigt.
9. Ein Satz Spielkarten nach Anspruch 1, dazu geeignet, die Würfel in einem mit
zwei Würfeln gespielten Würfel-/Breffspiel zu ersetzen, wobei jede Karte die
Abbildung je einer Augenzahl jedes der zwei einzelnen Würfel zeigt.
10. Ein Satz Spielkarten nach Anspruch 9, bei dem die Würfel sechsseitige Würfel
sind.
11. Ein Satz Spielkarten nach Anspruch 10, bestehend aus einem Satz von 36
Spielkarten, wobei die darauf abgebildeten Augenzahlen die 36 verschiedenen
Kombinationen von Augenzahlen darstellen, die durch das Würfeln mit zwei
sechsseitigen Würfeln erhältlich sind.
12. Ein aus einer Vielzahl von Sätzen von je 36 Karten bestehender Satz
Spielkarten nach Anspruch 11.
13. Ein Satz Spielkarten nach allen vorhergehenden Ansprüchen, bei dem sich die
oder jede Abbildung der Augenzahl eines Würfels auf der Vorderseite der Karte
befindet.
14. Ein Satz Spielkarten nach allen vorhergehenden Ansprüchen, bei dem jede
Karte mehrere Fragen aufweist.
15. Ein Satz Spielkarten nach Anspruch 14, bei dem jede Karte mindestens eine
leichte Frage und mindestens eine schwere Frage aufweist.
16. Ein Satz Spielkarten nach Anspruch 15, bei dem jede Karte mehrere leichte
Fragen und mehrere schwere Fragen aufweist.
17. Ein Satz Spielkarten nach Anspruch 16, bei dem bei mindestens einer Frage
aufjeder Karte ein Symbol neben dieser Frage angegeben ist, das auf den
Schwierigkeitsgrad dieser Frage hinweist.
18. Ein Satz Spielkarten nach Anspruch 17, bei dem bei allen Fragen aufjeder
Karte neben jeder Frage auf der Karte ein Symbol angegeben ist, das auf den
Schwierigkeitsgrad hinweist.
19. Ein Satz Spielkarten nach Anspruch 18, bei dem das oder jedes Symbol aus
einer Gruppe ausgewählt wird, die aus Kreisen, Karos, Vierecken, Kreuzen, Sternen
und Ovalen besteht.
20. Ein Satz Spielkarten nach allen vorhergehenden Ansprüchen, bei dem die
Fragen auf allen Karten sich auf eine Lehrdisziplin beziehen.
21. Eine aus mehreren Sätzen bestehende Vielzahl von Spielkarten nach Anspruch
20, bei der sich die verschiedenen Sätze auf verschiedene Lehrdisziplinen beziehen.
22. Eine Vielzahl von Spielkarten nach Anspruch 21, bestehend aus vier
Kartensätzen, die sich jeweils auf die Lehrdisziplinen Rechnen, Rechtschreibung,
Geschichte und Allgemeinbildung beziehen.
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