CH541980A - Würfelspiel, insbesondere für das Erlernen des Alphabets - Google Patents

Würfelspiel, insbesondere für das Erlernen des Alphabets

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CH541980A
CH541980A CH1578772A CH1578772A CH541980A CH 541980 A CH541980 A CH 541980A CH 1578772 A CH1578772 A CH 1578772A CH 1578772 A CH1578772 A CH 1578772A CH 541980 A CH541980 A CH 541980A
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CH
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letters
word
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CH1578772A
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Peter Borer Hans
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Description


  
 



   Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Würfelspiel, das sich insbesondere als Lernspiel für Kinder eignet.



  Die Ermittlung eines vorgedruckten Wortes erfolgt durch Würfeln, mittels speziell hierfür ausgebildeter Würfel, nach hierfür ausgedachten Spielregeln.



   Das erfindungsgemässe Würfelspiel weist eine Anzahl von Würfeln auf, die auf allen Seiten Buchstaben des Alphabets tragen, so dass mit den Buchstaben aller zur Verfügung stehenden Würfel verschiedene Worte erstellbar sind.



   In der Zeichnung ist eine beispielsweise Ausführungsform der Erfindung dargestellt, und zwar zeigen:
Fig. 1 die verschiedenen, im Spiel zur Verfügung stehenden Würfel,
Fig. 2 ein Schema aller Würfel, die im Spiel Verwendung finden und
Fig. 3 eine als Spielvorlage dienende Spielkarte.



   Die Markierungen sind durch Buchstaben gebildet. Die Buchstaben des Alphabets lassen sich in Vokale und Konsonanten einteilen. Die Vokale sind auf einem gesonderten Würfel enthalten, dem Vokal-Würfel, ebenso sind die Konsonanten auf eigenen Würfeln, den Konsonanten-Würfeln.



  Während sich die Vokale (ohne J, resp. Y) auf die sechs Seiten eines Würfels verteilen lassen, sind für die Konsonanten deren drei Würfel notwendig.



   Die Farbe eines Würfels kennzeichnet die ihm zugehörigen Buchstaben. Jeden gleichfarbigen Würfel gibt es in vier Exemplaren. Diese Anzahl ist nicht willkürlich gewählt.



  Einerseits ist darauf zu achten, dass die Buchstaben ausreichend zur Verfügung stehen, anderseits sollen nicht zuviele Würfel gebraucht werden, damit das Spiel nicht an Übersicht verliert. Somit ist jeder Buchstabe viermal auf den entsprechenden vier Würfeln enthalten. Eine Ausnahme bilden lediglich die Buchstaben J und Y, die nur je zweimal auf den Vokal-Würfeln enthalten sind, und die Buchstaben Q und X, die ebenfalls nur je zweimal auf den Konsonanten-Würfeln enthalten sind.

  Wie das Schema in Fig. 2 zeigt, tragen die vier Würfel in weiss die Buchstaben A, E, I, O, U, J   
A,E,I, O,U,J
A,E,I,O,U,Y
A, E, I, O, U, Y    vier Würfel in rot die Buchstaben B, C, D, F, G, H    B, C, D, F, G, H
B,C,D,F,G,H
B, C, D, F, G, H    vier Würfel in gelb die Buchstaben K, L, M, N, P, R    K,L,M,N,P,R
K, L, M, N, P, R   
K, L, M, N, P,-R vier Würfel in grün die Buchstaben S, T, Q, V, W, Z
S,T,   Q,V,W,Z   
S, T, X, V,   W,       S,T,X,V,W,Z   
Das Würfelspiel umfasst somit total 16 Würfel. Damit ist jedes beliebige Wort erstellbar, das a) nicht mehr als vier Vokale enthält, und b) nicht mehr als vier Konsonanten einer durch die Würfel bestimmten Buchstabenreihe aufweist.

  So kann zum Beispiel das Wort  BIOLOGIE  nicht erwürfelt werden, weil es fünf Vokale aufweist. Dagegen ist das Wort  BIOLOGE  erstellbar, denn es kommen bloss vier Vokale darin vor. Ebenso ist zum Beispiel das Wort  KLAMMER  nicht erwürfelbar, weil es fünf Konsonanten enthält, die in der von den gelben Würfeln bestimmten Buchstabenreihe vorkommen, nämlich die Buchstaben K, L, M, M, R.



   Das in Fig. 2 abgebildete Würfelschema ist zugleich als ein Bestandteil des Würfelspiels zu betrachten. Da jede Buchstabenreihe eines Würfels farblich gekennzeichnet ist, lassen sich für jedes zu erstellendes Wort anhand des Schemas die dazu notwendigen Würfel leichter aussuchen.



   Für Kinder, die mit Hilfe des Würfelspieles die Buchstaben des Alphabets spielerisch erlernen können, stehen gemäss Fig. 3 Lernvorlagen in Form von Spielkarten zur Verfügung.



  Auf der Spielkarte ist das zu erwürfelnde Wort figurativ dargestellt. Die einzelnen Buchstaben des über dem Bild aufgedrückten Wortes sind in der gleichen Farbe gekennzeichnet, wie der Würfel, auf dem der Buchstabe zu finden ist. Dadurch wird dem Kinde die Auswahl der richtigen Würfel erleichtert.



  Auch findet es so die richtigen Buchstaben leichter, um das Wort mit den Würfeln nachzubilden. Die Spielkarten enthalten ausserdem auf der Unterseite eine Zahl, die angibt, wieviele Buchstaben das auf der Oberseite abgedruckte Wort aufweist. Bei Partnerspielen gilt sie als Punktezahl.



   Das Würfelspiel kann sowohl als Einzel- als auch als Partnerspiel angewendet werden.



   Eine beispielsweise Anwendung als Einzelspiel ist vor allem für Kinder, die das Alphabet und dadurch das Lesen erlernen sollen, geeignet. Die Spielkarten werden dabei mit dem Bild nach unten aufgelegt. Man hebt sodann die oberste Karte ab und versucht, mit den dazu erforderlichen Würfeln das vorgedruckte Wort zu bilden. Nach jedem Wurf werden die Würfel herausgenommen, welche die Buchstaben für das zu bildende Wort auf ihrer Oberfläche enthalten. Es wird so lange gewürfelt, bis das Wort erstellt ist. Es soll versucht werden, das angegebene Wort in möglichst wenig Würfen zu erstellen.



   Wenn zwei oder mehrere Personen mit den Buchstabenwürfeln spielen, so eignet sich eine Spielart, die dem  Schwarzen Peter  ähnlich ist. Alle Spielkarten werden mit dem Bild nach unten in der Mitte des Tisches aufgelegt. Der erste Spieler hebt eine Karte ab und versucht, mit den Würfeln das darauf angegebene Wort in drei Würfen zu erstellen, wobei er nach jedem Wurf jene Würfel aus dem Würfelteller nimmt, die er für das zu bildende Wort braucht. Er kann auch jene Würfel ausscheiden, die er nicht mehr braucht. Gelingt es ihm, das Wort in drei Würfen zu erstellen, kann er die Spielkarte zu sich nehmen. Er gewinnt so viele Punkte, wie das Wort Buchstaben enthält. Gelingt es dem Spieler nicht, das Wort in drei Würfen zu   würfeln,    so muss er die Karte wieder einlegen, und zwar zuunterst der Kartenauflage.

  Die Würfel werden dem nächsten Spieler weitergegeben, der eine neue Spielkarte abhebt und das vorgedruckte Wort erwürfeln kann. Auf einer der Spielkarten fehlt das vorgedruckte Wort, nur ein Bild ist darauf (etwa Negerlein oder Kater). Diese Karte entspricht dem Schwarzen Peter. Wer diese Karte zieht, darf nicht würfeln. Er gibt die Würfel dem nächsten Spieler weiter und mischelt die Karten neu, wobei der  Schwarze Peter  im Spiel bleibt.



   Es wird so lange gespielt, bis nur noch der  Schwarze Peter  im Spiel bleibt. Wer als Letzter nur noch den  Schwarzen Peter  ziehen kann, hat verloren, selbst wenn er zuvor am meisten Punkte gewonnen hatte. Wenn mehrere Partner spielen, ist der Sieger, der am meisten Punkte erreicht hat.

 

   Als Gruppenspiel eignet sich das folgende Spielbeispiel: Die Spielteilnehmer würfeln in der Runde. Der erste Spieler erstellt in drei Würfen ein von ihm gedachtes Wort. Wenn es ihm gelingt, das Wort zu erwürfeln, so kann er es auf ein Stück Papier schreiben. Der nächste Spieler versucht nun, ein weiteres Wort zu erwürfeln, damit am Schluss ein Satz entsteht. Wer das gewünschte Wort nicht erwürfeln kann, gibt die Würfel dem nächsten Spieler weiter. Die Spieler versuchen, einen möglichst komischen und humoristischen Satz zusammen zu erwürfeln.  



   Damit ist gezeigt, dass sich das Würfelspiel sowohl als Einzel-, Partner- und Gruppenspiel eignet.



   Das Hauptgewicht ist allerdings auf dessen Bedeutung als Lernspiel zu legen. 

Claims (1)

  1. PATENTANSPRUCH
    Würfelspiel, insbesondere für das Erlernen des Alphabets, dadurch gekennzeichnet, dass eine Anzahl von Würfeln auf allen Seiten Buchstaben des Alphabets tragen, so dass mit den Buchstaben aller zur Verfügung stehenden Würfel verschie dene Worte erstellbar sind.
    UNTERANSPRÜCHE 1. Würfelspiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeich net, dass es wenigstens 16 Würfel umfasst, wobei im Falle von 16 Würfeln auf 4 Würfeln die Vokale des Alphabets gleichmässig verteilt sind und auf 12 Würfeln die Konsonan ten.
    2. Würfelspiel nach Patentanspruch und Unteranspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass sich die eine bestimmte Reihe von Buchstaben umfassenden Würfel durch ihre Farbe von den Würfeln, die andere Reihen von Buchstaben umfassen, unterscheiden.
    3. Würfelspiel nach Patentanspruch und den Unteransprüchen 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, dass die im Spiel zur Verfügung stehenden Würfel auf einem Schema dargestellt sind, welches durch farbliche Kennzeichnung angibt, welche Würfel zur Ermittlung eines Wortes notwendig sind.
    4. Würfelspiel nach Patentanspruch und den Unteransprü dien 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, dass das Spiel beliebig viele Spielkarten umfasst, auf jeder Spielkarte das zu erwürfelnde Wort am oberen Rand der Spielkarte vorgedruckt ist, und zwar in der farblichen Kennzeichnung der einzelnen Buchstaben, die den erforderlichen Würfeln entspricht, jede Spielkarte ausserdem das vorgedruckte Wort figurativ darstellt und am unteren Rand der Spielkarte die Anzahl der Buchstaben angibt, die das vorgedruckte Wort enthält.
CH1578772A 1972-10-30 1972-10-30 Würfelspiel, insbesondere für das Erlernen des Alphabets CH541980A (de)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1997025115A1 (en) * 1996-01-09 1997-07-17 Roberto Fugolo Table game using a polyhedron

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