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Würfelspiel Einmaleins Die Erfindung betrifft ein Würfelspiel, mit
dem die Jugend das Einmaleins lernen soll. Das Einmaleins ist in den Grundschulen
ein nüchterner und dem kindlichen Vorstellungsvermögen wenig zugänglicher Lehrstoff.
Erfahrungsgemäß nehmen Kinder bildliche Darstellungen leichter in ihr Gedächtnis
auf als abstrakte und dem kindlichen Verstand zusammenhanglos erscheinende Rechenoperationen.
Die Einprägung in das Gedächtnis wird durch die Vermittlung des Lehrstoffs im Spiel
besonders erleichtert.
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Bei der Erfindung wird das Rechnen deshalb mit einem anregenden und
abwechslungsreichen Spiel verknüpft. Die Erfindung erreicht dieses dadurch, daß
ein Satz lottoartiger Spielkarten vorgesehen ist, von denen jede unterschiedlich
zu den anderen ein oder mehrere aus dem Einmaleins ausgewählte Felder enthält, und
zwei voneinander unterscheidbare Würfelpaare vorhanden sind, von denen die Würfel
des einen Paares auf ihren Würfelseiten die Wertmaße I, 2, 3, 4, O, o bzw. I, 5,
6, O, O, O und die Würfel des anderen Paares ebenfalls auf ihren Würfelseiten die
Wertmaße i, 2, 3, 4, 5, 6 bzw. 6, 6, 6, o, o, o aufweisen. Zur besseren Unterscheidung
können die Würfel der beiden Würfelpaare unterschiedlich gefärbt sein. Die Wertmaße
auf den Würfelseiten sind zweckmäßig in Punkt-en angegeben.
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Zum Würfelspiel gehört demnach ein Satz Spielkarten, die in gleichmäßiger
Verteilung das Einmaleins bis 12 enthalten. Die erste Karte enthält z. B. in drei
Feldern die Multiplikanten . i bis 3, die zweite Spielkarte die Multiplikanten 4
bis 6, die dritte Spielkarte die Multiplikanten 7 bis 9 und die vierte Karte die
Multiplikanten io bis 12: Die drei Felder jeder Karte können untereinander,oder
nebenein.ander angeordnet sein. Die erste Spielkarte mit den Multiplikanten i bis
3 enthält dann das Einmaleins mit i, 2 und 3. Die übrigen Spielkarten sind sinngemäß
ausgeführt.
Die erste, fünfte und zehnte Zeile jedes Spiel-, feldes
kann man durch starken Druck hervorheben. Man erreicht dadurch eine bessere Aufgliederung
der Spielfelder.
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Die .auf den Spielfeldern aufgeführten Multiplikatoren und Multiplikanten
werden. mit Hilfe der beiden Spielwürfelpaare bestimmt. Dabei kann das Spielwürfelpaar
für den Multiplikator grün und das Spielwürfelpaar für den Multiplikanten rot sein.
Der Multiplikator bestimmt sich aus der Summe der mit Hilfe der beiden grünen Spielwürfel
gewürfelten Wertmaße und der Multiplikant aus der Summe der mit Hilfe der beiden
roten Spielwürfel gewürfelten Wertmaße. Man kann natürlich auch umgekehrt die roten
Spielwürfel für die Bestimmung des Multiplikators und die grünen Spielwürfel zur
Ermittlung des Multiplikanten benutzen.
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Die beiden grünen Spielwürfel herhalten zweckmäßig folgende Punktwerte:
Der erste Würfel hat auf vier Würfelseiten die Punktwerte 1, 2, 3, 4 und dazu zwei
leere Würfelseiten. Der zweite grüne Würfel trägt auf drei Würfelseiten die Punktwerte
1, 5 und 6; die übrigen drei Würfelseiten sind leer. Die leeren Würfelseiten entsprechen
bei beiden Würfeln dem Wertmaß o. Beim Würfeln ergeben sich je nach :der Lage der
beiden Würfel eine Reihe von Kombinationen und aus der jeweils mit den Punktwerten
der beiden Würfel gezogenen Summe die Multiplikatoren i bis io.
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Von den roten Spielwürfeln hat der erste Würfel die Punktwerte 1,
2, 3, 4, 5 und 6 ,auf siechs N#,'ürfelseiten und der zweite Spielwürfel die Punktwerte
6, 6, 6 auf drei Würfelseiten und dazu drei leere Seiten, die wiederum dem Punktwert
o entsprechen. Beim Würfeln mit diesen roten Würfeln ergeben sich je nach dem Fall
der Würfel wieder eine Reihe von Kombinationen und ,aus der Summe der jeweils vorliegenden
Punktwerte die Multiplikanten i bis 12.
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Die Wertmaße auf den vier Würfeln sind dabei so ausgewählt, daß kein
Resultat mehr Treffermöglichkeiten .als die übrigen hat.
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Dias Würfelspiel wird nun folgendermaßen benutzt; jeder Spieler erhält
eine Spielkarte mit je drei Spielfeldern, also z. B. die Multiplikanten i bis 3,
4 bis 6, 7 bis 9 oder io bis 12. Die Spieler beginnen dann der Reihe nach
jeweils mit den zwei grünen und zwei roten Würfeln zu werfen. Wenn z. B. der erste
Spieler mit den grünen Würfeln die Punktwerte o und 3 und mit den roten Würfeln
die Punktwerte 6 und 5 wirft, dann beträgt der Multiplikator ;aus der Summe der
Punktwerte der grünen Würfel 3 und der Multiplikant aus der Summe der Punktwerte
der roten Würfel i i. Die Summenbildung muß jeder Spieler selbst ausführen. Der
Würfler ruft dann 3 mal i i, und der Spieler, der dieses Spielfeld auf seiner Karte
innehat, oder zutreffendenfalls der Würfler selbst, antwortet 3 mal 11
gleich
33. Die Zahl 33 wird dann auf dem Spielfeld der Karte in der Zeile 3 .mal i 1 mit
einem: Blättchen besetzt. Anschließend würfelt der nächste Spieler wiederum einen
Multiplikator und einen Multiplikanten, bis schließlich alle Zeilen in den Spielfeldern
besetzt sind. Ist eine Zeile bereits mit einem Blättchen besetzt, dann :gilt jeder
erneute Wurf mit diesem Resultat als Niete.
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Mit den grünen Würfeln läßt sich auch mit beiden Würfeln zugleich
der Punktwert o würfeln. Der Multiplikator beträgt dann ebenfalls o, und die Multiplikation
ist unmöglich. Für diesen Fall kann man die Regel einführen, daß der Spieler dann
eine Zahl nach Wahl in seinem Spielfeld besetzen darf.
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Werden mit zwei grünen Würfeln und .einem roten Würfel die Punktwerte
o gewürfelt, dann ist eine Multiplikation ebenfalls nicht möglich. Hierfür kann
man dann z. B. die Regel festlegen, daß der nächstfolgende Spieler eine Zahl in
seinem Spielfeld nach Wahl besetzen darf und gegebenenfalls noch einen freien Wurf
erhält.
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Die durch besonders starken Druck hervorgehobene erste, fünfte und
zehnte Zeile jedes Spielfeldes berechtigen, falls sie schon besetzt sind, bei jedem
Wiederwurf zum Besetzen einer beliebigen freien Zahl im Spielfelde.
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Diese Regeln kann man natürlich noch ergänzen oder erweitern. Der
Spieler, der sein Spielfeld auf der Karte zuerst voll besetzt hat, gilt als Gewinner.
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Zur besseren Unterscheidung von Multiplikator, Multiplikant und Resultat
auf den Spielkarten kann man diese Spiele in unterschiedlichen Farben ausführen,
z. B. den Multiplikator grün, den Multiplikanten rot und das Resultat schwarz.