DE914561C - Wuerfelspiel Einmaleins - Google Patents

Wuerfelspiel Einmaleins

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DE914561C
DE914561C DEP37614A DEP0037614A DE914561C DE 914561 C DE914561 C DE 914561C DE P37614 A DEP37614 A DE P37614A DE P0037614 A DEP0037614 A DE P0037614A DE 914561 C DE914561 C DE 914561C
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DE
Germany
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dice
multiplier
sides
dice game
multiplication
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Expired
Application number
DEP37614A
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English (en)
Inventor
Eduard Kitzig
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Individual
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/04Dice; Dice-boxes; Mechanical dice-throwing devices
    • A63F9/0413Cuboid dice
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B19/00Teaching not covered by other main groups of this subclass
    • G09B19/02Counting; Calculating

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
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  • Educational Technology (AREA)
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  • Theoretical Computer Science (AREA)
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Description

  • Würfelspiel Einmaleins Die Erfindung betrifft ein Würfelspiel, mit dem die Jugend das Einmaleins lernen soll. Das Einmaleins ist in den Grundschulen ein nüchterner und dem kindlichen Vorstellungsvermögen wenig zugänglicher Lehrstoff. Erfahrungsgemäß nehmen Kinder bildliche Darstellungen leichter in ihr Gedächtnis auf als abstrakte und dem kindlichen Verstand zusammenhanglos erscheinende Rechenoperationen. Die Einprägung in das Gedächtnis wird durch die Vermittlung des Lehrstoffs im Spiel besonders erleichtert.
  • Bei der Erfindung wird das Rechnen deshalb mit einem anregenden und abwechslungsreichen Spiel verknüpft. Die Erfindung erreicht dieses dadurch, daß ein Satz lottoartiger Spielkarten vorgesehen ist, von denen jede unterschiedlich zu den anderen ein oder mehrere aus dem Einmaleins ausgewählte Felder enthält, und zwei voneinander unterscheidbare Würfelpaare vorhanden sind, von denen die Würfel des einen Paares auf ihren Würfelseiten die Wertmaße I, 2, 3, 4, O, o bzw. I, 5, 6, O, O, O und die Würfel des anderen Paares ebenfalls auf ihren Würfelseiten die Wertmaße i, 2, 3, 4, 5, 6 bzw. 6, 6, 6, o, o, o aufweisen. Zur besseren Unterscheidung können die Würfel der beiden Würfelpaare unterschiedlich gefärbt sein. Die Wertmaße auf den Würfelseiten sind zweckmäßig in Punkt-en angegeben.
  • Zum Würfelspiel gehört demnach ein Satz Spielkarten, die in gleichmäßiger Verteilung das Einmaleins bis 12 enthalten. Die erste Karte enthält z. B. in drei Feldern die Multiplikanten . i bis 3, die zweite Spielkarte die Multiplikanten 4 bis 6, die dritte Spielkarte die Multiplikanten 7 bis 9 und die vierte Karte die Multiplikanten io bis 12: Die drei Felder jeder Karte können untereinander,oder nebenein.ander angeordnet sein. Die erste Spielkarte mit den Multiplikanten i bis 3 enthält dann das Einmaleins mit i, 2 und 3. Die übrigen Spielkarten sind sinngemäß ausgeführt. Die erste, fünfte und zehnte Zeile jedes Spiel-, feldes kann man durch starken Druck hervorheben. Man erreicht dadurch eine bessere Aufgliederung der Spielfelder.
  • Die .auf den Spielfeldern aufgeführten Multiplikatoren und Multiplikanten werden. mit Hilfe der beiden Spielwürfelpaare bestimmt. Dabei kann das Spielwürfelpaar für den Multiplikator grün und das Spielwürfelpaar für den Multiplikanten rot sein. Der Multiplikator bestimmt sich aus der Summe der mit Hilfe der beiden grünen Spielwürfel gewürfelten Wertmaße und der Multiplikant aus der Summe der mit Hilfe der beiden roten Spielwürfel gewürfelten Wertmaße. Man kann natürlich auch umgekehrt die roten Spielwürfel für die Bestimmung des Multiplikators und die grünen Spielwürfel zur Ermittlung des Multiplikanten benutzen.
  • Die beiden grünen Spielwürfel herhalten zweckmäßig folgende Punktwerte: Der erste Würfel hat auf vier Würfelseiten die Punktwerte 1, 2, 3, 4 und dazu zwei leere Würfelseiten. Der zweite grüne Würfel trägt auf drei Würfelseiten die Punktwerte 1, 5 und 6; die übrigen drei Würfelseiten sind leer. Die leeren Würfelseiten entsprechen bei beiden Würfeln dem Wertmaß o. Beim Würfeln ergeben sich je nach :der Lage der beiden Würfel eine Reihe von Kombinationen und aus der jeweils mit den Punktwerten der beiden Würfel gezogenen Summe die Multiplikatoren i bis io.
  • Von den roten Spielwürfeln hat der erste Würfel die Punktwerte 1, 2, 3, 4, 5 und 6 ,auf siechs N#,'ürfelseiten und der zweite Spielwürfel die Punktwerte 6, 6, 6 auf drei Würfelseiten und dazu drei leere Seiten, die wiederum dem Punktwert o entsprechen. Beim Würfeln mit diesen roten Würfeln ergeben sich je nach dem Fall der Würfel wieder eine Reihe von Kombinationen und ,aus der Summe der jeweils vorliegenden Punktwerte die Multiplikanten i bis 12.
  • Die Wertmaße auf den vier Würfeln sind dabei so ausgewählt, daß kein Resultat mehr Treffermöglichkeiten .als die übrigen hat.
  • Dias Würfelspiel wird nun folgendermaßen benutzt; jeder Spieler erhält eine Spielkarte mit je drei Spielfeldern, also z. B. die Multiplikanten i bis 3, 4 bis 6, 7 bis 9 oder io bis 12. Die Spieler beginnen dann der Reihe nach jeweils mit den zwei grünen und zwei roten Würfeln zu werfen. Wenn z. B. der erste Spieler mit den grünen Würfeln die Punktwerte o und 3 und mit den roten Würfeln die Punktwerte 6 und 5 wirft, dann beträgt der Multiplikator ;aus der Summe der Punktwerte der grünen Würfel 3 und der Multiplikant aus der Summe der Punktwerte der roten Würfel i i. Die Summenbildung muß jeder Spieler selbst ausführen. Der Würfler ruft dann 3 mal i i, und der Spieler, der dieses Spielfeld auf seiner Karte innehat, oder zutreffendenfalls der Würfler selbst, antwortet 3 mal 11 gleich 33. Die Zahl 33 wird dann auf dem Spielfeld der Karte in der Zeile 3 .mal i 1 mit einem: Blättchen besetzt. Anschließend würfelt der nächste Spieler wiederum einen Multiplikator und einen Multiplikanten, bis schließlich alle Zeilen in den Spielfeldern besetzt sind. Ist eine Zeile bereits mit einem Blättchen besetzt, dann :gilt jeder erneute Wurf mit diesem Resultat als Niete.
  • Mit den grünen Würfeln läßt sich auch mit beiden Würfeln zugleich der Punktwert o würfeln. Der Multiplikator beträgt dann ebenfalls o, und die Multiplikation ist unmöglich. Für diesen Fall kann man die Regel einführen, daß der Spieler dann eine Zahl nach Wahl in seinem Spielfeld besetzen darf.
  • Werden mit zwei grünen Würfeln und .einem roten Würfel die Punktwerte o gewürfelt, dann ist eine Multiplikation ebenfalls nicht möglich. Hierfür kann man dann z. B. die Regel festlegen, daß der nächstfolgende Spieler eine Zahl in seinem Spielfeld nach Wahl besetzen darf und gegebenenfalls noch einen freien Wurf erhält.
  • Die durch besonders starken Druck hervorgehobene erste, fünfte und zehnte Zeile jedes Spielfeldes berechtigen, falls sie schon besetzt sind, bei jedem Wiederwurf zum Besetzen einer beliebigen freien Zahl im Spielfelde.
  • Diese Regeln kann man natürlich noch ergänzen oder erweitern. Der Spieler, der sein Spielfeld auf der Karte zuerst voll besetzt hat, gilt als Gewinner.
  • Zur besseren Unterscheidung von Multiplikator, Multiplikant und Resultat auf den Spielkarten kann man diese Spiele in unterschiedlichen Farben ausführen, z. B. den Multiplikator grün, den Multiplikanten rot und das Resultat schwarz.

Claims (6)

  1. PATENTANSPRÜCHE: i. Würfelspiel zum Erlernen des Einmaleins, gekennzeichnet durch einen Satz lottoartiger Spielkarten, von denen jede unterschiedlich zu den anderen ein oder mehrere aus dem Einmaleins ausgewählte Felder enthält, sowie durch zwei voneinander unterscheidibare Würfelpaare, von denen die Würfel des einen Paares auf ihren Würfelseiten .die Wertmaße 1, 2, 3, 4, o, o bzw. 1, 5, 6, o, o, o und die Würfel des anderenPaares ebenfalls auf ihrenWürfelseiten die Wertmaße 1, 2, 3, 4, 5, 6 bzw. 6, 6, 6, o; o; o aufweisen.
  2. 2. Würfelspiel nach Anspruch i, dadurch gekennzeichnet, daß die Würfel der beiden Würfelpaare unterschiedlich gefärbt sind.
  3. 3. Würfelspiel nach den Ansprüchen i und 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Wertmaße auf den Würfelseiten in Punkten angegeben sind.
  4. 4. Würfelspiel nach den Ansprüchen i bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß jede Spielkarte aus drei Einmaleinsfeldern besteht:
  5. 5. Würfelspiel nach .den Ansprüchen i bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Einmaleinsziffern .auf den Spielkarten nach Multiplikator, Multiplikant und Resultat getrennt unterschiedlich ,gefärbt sind.
  6. 6. Würfelspiel nach den Ansprüchen i bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß in den Spielkartenfeldern der Spielkarten einzelne Reihen durch Druck oder Farbe besonders hervorgehoben sind.
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